nicolasgalan
Usuario (Argentina)
El enganche regresa al Xeneize luego de estar seis meses sin jugar oficialmente al fútbol. El jugador se sumará a la pretemporada el 5 de enero en Casa Amarilla. La suspensión de contrato ya es cosa del pasado. Luego de la reunión de hoy, en la que estuvieron presentes el enganche, Daniel Angelici, César Martucci y el propio Carlos Bianchi, quedó sellado el regreso del futbolista. Solo falta arreglar detalles del contrato. De esta forma, Juan Román Riquelme estará presente en el comienzo el 5 de enero en Casa Amarilla donde comenzará la pretemporada. Terminada la reunión, el presidente se mostró muy contento y afirmó: "Siempre fui optimista". (POR OTRO LADO ) Confirmado: Riquelme vuelve a Boca El crack acordó su regreso en una reunión con Bianchi y Angelici. Tendrá un contrato hasta fines de 2015, cuando vencen los mandatos del técnico y el presidente Carlos Bianchi lo hizo posible: Juan Román Riquelme acordó su regreso a Boca este miércoles, en una breve reunión con el Virrey y Daniel Angelici. El técnico convenció al crack de acompañarlo en su vuelta al club de la Ribera. Todo se arregló rápido, en menos de dos horas. El sí del jugador se rubricó con el acuerdo por la extensión de su contrato, que será prorrogado hasta fines de 2015, cuando vencen los respectivos mandatos del entrenador y el presidente. Atrás quedó la controvertida salida de Román tras la final que perdió el Xeneize ante el Corinthians, por la Copa Libertadores. Y mucho más cerca en el tiempo, su contundente mensaje al afirmar que no volvería "ni con Bianchi". Al mismo tiempo, Angelici también cedió en su deseo de tenerlo lejos. Todo lo logró el Virrey. Riquelme jugará el torneo Final y la Copa Libertadores, aunque algunos trascendidos sugieren que el DT pretende ponerlo a punto y cuidarlo con miras al gran objetivo de conquistar nuevamente el certamen continental. Cristian Riquelme, uno de los hermanos menores del futbolista, había anunciado la cumbre través de Twitter y desató una gran expectativa en el mundo xeneize. La noticia se confirmó un rato después.
ZOTAC International (MCO) Limited se constituyó en 2006 con la misión de ofrecer al mercado soluciones gráficas NVIDIA de calidad superior y productos innovadores que determinasen el rumbo de la industria. Para conseguirlo tiene el respaldo de su grupo, PC Partner Ltd., cuya sede se encuentra en Hong Kong. Las plantas de producción de Dongguan, China, que poseen las certificaciones ISO9001 e ISO14001, así como las oficinas comerciales de las regiones de Europa, Asia/Pacífico y Norteamérica convierten a ZOTAC en uno de los fabricantes de soluciones VGA más influyentes del mercado actual. El nombre de ZOTAC, unido al de NVIDIA, no sólo significa calidad superior, sino también altas prestaciones, total fiabilidad y excelente precio. El año pasado, los productos ZOTAC fueron examinados por diferentes medios de comunicación y se han labrado una excelente reputación como soluciones de alta calidad capaces de responder a las necesidades de los usuarios más exigentes.
Llamativo por su gran pico en forma de espada, que le da sin duda su nombre popular, es uno de los peces perciformes mas grandes. Si necesitas obtener mas datos sobre él, lee esta nota y enterate de toda la información sobre el Pez Espada. Pertenece a la familia de los Xiphiidae y es el único en su especie. Es un pez predador, vertebrado y de gran tamaño, conocido en la jerga popular como Pez Espada, científicamente es conocido como Xiphias gladius. Nombre Popular: Pez Espada Nombre Científico: Xiphias gladius Clase: Actinopterygii Orden: Perciformes Género: Xiphias Familia: Xiphiidae Características: Este pez pertenece al grupo de los peces perciformes, que son aquellos que se caracterizan por ser os peces vertebrados de mayor tamaño, y que comprenden aproximadamente casi el 45 por ciento de todas las especies de peces. Se caracterizan y distinguen en general por su pico largo y aplanado en forma de espada. Llegan a ser de gran tamaño, pudiendo pesar hasta 600 kilogramos y medir, aproximadamente unos 5 metros de largo. Es un pez predador y por lo general migratorio, es decir que se van trasladando de zona. En cuanto a sus hábitos durante el día suele estar en el fondo del agua, y mas durante la noche tienden a subir hacia a superficie de la misma. Es un pez homeotermo, lo cual significa que puede equilibrar y mantener su temperatura en 15 grados centigrados aproximadamente, lo que le permite cazar en aguas de menores temperaturas, pero siempre por períodos cortos. Como todo pez perciforme tiene una aleta dorsal y una anal, cuyos primeros radios se transforman en espinas punzantes. También poseen una aleta pélvica con espinas y se caracteriza por tener algunas rayas suaves. Alimentación: Son peces carnívoros, que a veces se alimentan de calamares, pero lo general su alimentación es a base de peces como el atún, el pez volador, la barracuda, etc. Hábitat: A este pez, lo podemos encontrar en las costas de Estados Unidos y México, en el norte de Hawai, el este de Japón y el oeste del Pacífico. En general, se encuentra distribuido por todo el planeta, buscando preferentemente aguas templadas, tropicales y subtropicales, concentrándose donde existen corrientes marinas y buscan aguas donde la temperatura supere los 15 grados centígrados. Sin embargo, y curiosamente, pueden llegar a cazar, por periodos de tiempo cortos en aguas de 5 grados centígrados. Esto se debe a que pueden calentar su cuerpo, en especial los ojos y el cerebro (lo que les permite mejorar la visión y poder así cazar su presa), gracias a órganos específicos que poseen. Reproducción: Este pez, es un pez también Ovíparo, es decir que su reproducción es a través de huevos. En este sentido, se dice que la hembra en su Gónada (órgano reproductor) puede llegar a acumular hasta 29 millones de huevos, aunque existen controversias en este aspecto y respecto de los números. El desove, es decir la colocación de los huevos, se produce durante todo el año, sobe todo en el Golfo de México, en el mar Caribe y en las costas de Florida, así como en otras aguas templadas. Si se trata de aguas mas bien frías o de temperatura mas bajas el desove es durante la primavera o el verano. El lugar de desove mas conocido en el mundo es la zona del Mediterráneo, aquí la época va desde el mes de julio hasta agosto aproximadamente. Los huevos miden como máximo dos milímetros y dos días después de la fertilización ya termina el desarrollo del embrión. Primero parece una larva que con el tiempo se va estilizando y tomando forma y coloración, así como también va creciendo su pico y sus aletas características.
1_ Qué es un sistema operativo? Un sistema operativo es el programa que oculta la verdad del hardware al programador y presenta una vista simple y agradable de los archivos nominados que pueden leerse y escribirse. Es sistema operativo resguarda al programador del hardware del disco y presenta una interfaz simple orientada al archivo, también disimula mucho del trabajo concerniente a interrupciones, relojes o cronómetros, manejo de memoria y otras características de bajo nivel. La función del sistema operativo es la de presentar al usuario con el equivalente de una máquina ampliada o máquina virtual que sea más fácil de programar que el hardware implícito. 2. Historia de los sistemas operativos Los Sistemas Operativos, al igual que el Hardware de los computadores, han sufrido una serie de cambios revolucionarios llamados generaciones. En el caso del Hardware, las generaciones han sido marcadas por grandes avances en los componentes utilizados, pasando de válvulas ( primera generación ) a transistores ( segunda generación ), a circuitos integrados ( tercera generación), a circuitos integrados de gran y muy gran escala (cuarta generación). Cada generación Sucesiva de hardware ha ido acompañada de reducciones substanciales en los costos, tamaño, emisión de calor y consumo de energía, y por incrementos notables en velocidad y capacidad. Generacion Cero (década de 1940) Los primeros sistemas computacionales no poseían sistemas operativos. Los usuarios tenían completo acceso al lenguaje de la maquina. Todas las instrucciones eran codificadas a mano. Primera Generacion (década de 1950) Los sistemas operativos de los años cincuenta fueron diseñados para hacer mas fluida la transición entre trabajos. Antes de que los sistemas fueran diseñados, se perdía un tiempo considerable entre la terminación de un trabajo y el inicio del siguiente. Este fue el comienzo de los sistemas de procesamiento por lotes, donde los trabajos se reunían por grupos o lotes. Cuando el trabajo estaba en ejecución, este tenia control total de la maquina. Al terminar cada trabajo, el control era devuelto al sistema operativo, el cual limpiaba y leía e iniciaba el trabajo siguiente. Al inicio de los 50's esto había mejorado un poco con la introducción de tarjetas perforadas (las cuales servían para introducir los programas de lenguajes de máquina), puesto que ya no había necesidad de utilizar los tableros enchufables. Además el laboratorio de investigación General Motors implementó el primer sistema operativo para la IBM 701. Los sistemas de los 50's generalmente ejecutaban una sola tarea, y la transición entre tareas se suavizaba para lograr la máxima utilización del sistema. Esto se conoce como sistemas de procesamiento por lotes de un sólo flujo, ya que los programas y los datos eran sometidos en grupos o lotes. La introducción del transistor a mediados de los 50's cambió la imagen radicalmente. Se crearon máquinas suficientemente confiables las cuales se instalaban en lugares especialmente acondicionados, aunque sólo las grandes universidades y las grandes corporaciones o bien las oficinas del gobierno se podían dar el lujo de tenerlas. Para poder correr un trabajo (programa), tenían que escribirlo en papel (en Fortran o en lenguaje ensamblador) y después se perforaría en tarjetas. Enseguida se llevaría la pila de tarjetas al cuarto de introducción al sistema y la entregaría a uno de los operadores. Cuando la computadora terminara el trabajo, un operador se dirigiría a la impresora y desprendería la salida y la llevaría al cuarto de salida, para que la recogiera el programador. Segunda Generacion (a mitad de la década de 1960) La característica de los sistemas operativos fue el desarrollo de los sistemas compartidos con multiprogramación, y los principios del multiprocesamiento. En los sistemas de multiprogramación, varios programas de usuario se encuentran al mismo tiempo en el almacenamiento principal, y el procesador se cambia rápidamente de un trabajo a otro. En los sistemas de multiprocesamiento se utilizan varios procesadores en un solo sistema computacional, con la finalidad de incrementar el poder de procesamiento de la maquina. La independencia de dispositivos aparece después. Un usuario que desea escribir datos en una cinta en sistemas de la primera generación tenia que hacer referencia especifica a una unidad de cinta particular. En la segunda generación, el programa del usuario especificaba tan solo que un archivo iba a ser escrito en una unidad de cinta con cierto numero de pistas y cierta densidad. Se desarrollo sistemas compartidos, en la que los usuarios podían acoplarse directamente con el computador a través de terminales. Surgieron sistemas de tiempo real, en que los computadores fueron utilizados en el control de procesos industriales. Los sistemas de tiempo real se caracterizan por proveer una respuesta inmediata. Tercera Generacion (mitad de década 1960 a mitad década de 1970) Se inicia en 1964, con la introducción de la familia de computadores Sistema/360 de IBM. Los computadores de esta generación fueron diseñados como sistemas para usos generales . Casi siempre eran sistemas grandes, voluminosos, con el propósito de serlo todo para toda la gente. Eran sistemas de modos múltiples, algunos de ellos soportaban simultáneamente procesos por lotes, tiempo compartido, procesamiento de tiempo real y multiprocesamiento. Eran grandes y costosos, nunca antes se había construido algo similar, y muchos de los esfuerzos de desarrollo terminaron muy por arriba del presupuesto y mucho después de lo que el planificador marcaba como fecha de terminación. Estos sistemas introdujeron mayor complejidad a los ambientes computacionales; una complejidad a la cual, en un principio, no estaban acostumbrados los usuarios. Cuarta Generacion (mitad de década de 1970 en adelante) Los sistemas de la cuarta generación constituyen el estado actual de la tecnología. Muchos diseñadores y usuarios se sienten aun incómodos, después de sus experiencias con los sistemas operativos de la tercera generación. Con la ampliación del uso de redes de computadores y del procesamiento en línea los usuarios obtienen acceso a computadores alejados geográficamente a través de varios tipos de terminales. Los sistemas de seguridad se ha incrementado mucho ahora que la información pasa a través de varios tipos vulnerables de líneas de comunicación. La clave de cifrado esta recibiendo mucha atención; han sido necesario codificar los datos personales o de gran intimidad para que; aun si los datos son expuestos, no sean de utilidad a nadie mas que a los receptores adecuados. El porcentaje de la población que tiene acceso a un computador en la década de los ochenta es mucho mayor que nunca y aumenta rápidamente. El concepto de maquinas virtuales es utilizado. El usuario ya no se encuentra interesado en los detalles físicos de; sistema de computación que esta siendo accedida. En su lugar, el usuario ve un panorama llamado maquina virtual creado por el sistema operativo. Los sistemas de bases de datos han adquirido gran importancia. Nuestro mundo es una sociedad orientada hacia la información, y el trabajo de las bases de datos es hacer que esta información sea conveniente accesible de una manera controlada para aquellos que tienen derechos de acceso. 3. Conceptos de los Sistemas Operativos Llamadas al Sistema: La interfaz entre el sistema operativo y los programas del usuario se define por medio del conjunto de "instrucciones extendidas" que el sistema operativo proporciona. Estas instrucciones extendidas se conocen como llamadas al sistema. Las llamadas al sistema varían de un sistema operativo a otro (aunque los conceptos fundamentales tienden a ser análogos). Las llamadas al sistema se clasifican normalmente en dos categorías generales: aquellas que se relacionan con procesos y la que lo hacen con el sistema de archivo. Por Procesos: Un proceso es básicamente un programa en ejecución. Consta del programa ejecutable y la pila o stack del programa, su contador de programa, apuntador de pila y otros registros, así como la otra información que se necesita para ejecutar el programa. En si el proceso en el concepto de los sistemas operativos es como el sistema de tiempo compartido. Esto es, que en forma periódica, el sistema operativo decide suspender la ejecución de un proceso y dar inicio a la ejecución de otro, por ejemplo, porque el primero haya tomado ya más de su parte del tiempo de la CPU, en terrenos del segundo. Cuando un proceso se suspende temporalmente, debe reiniciarse después exactamente en el mismo estado en que se encontraba cuando se detuvo. Esto significa que toda la información relativa al proceso debe guardarse en forma explícita en algún lugar durante la suspensión. En muchos sistemas operativos, toda la información referente a cada proceso, diferente del contenido de su espacio de direcciones, se almacena en una tabla de sistema operativo llamada tabla de procesos, la cual es un arreglo (lista enlazada) de estructuras, una para cada proceso en existencia. Por lo tanto, un proceso (suspendido) consta de su espacio de direcciones, generalmente denominado imagen del núcleo (en honor de las memorias de imagen de núcleo magnético que se utilizaron en tiempos antiguos) y su registro de la tabla de procesos, que contiene sus registros entre otras cosas. Por Sistema de Archivo: Una función importante del S.O. consiste en ocultar las peculiaridades de los discos y otros dispositivos de E/S y presentar al programador un modelo abstracto, limpio y agradable de archivos independientes del dispositivo. Las llamadas al sistema se necesitan con claridad para crear archivos, eliminarlos, leerlos y escribirlos. Antes de que se pueda leer un archivo, éste debe abrirse y después de que se haya leído debe cerrarse, de modo que las llamadas se dan para hacer estas cosas. Antes de que un archivo pueda leerse o escribirse, éste debe abrirse, en cuyo instante se verifican los permisos. Si se permite el acceso, el sistema produce un entero pequeño llamado descriptor del archivo para utilizarse en operaciones subsiguientes. Si se prohibe el acceso, se produce un código de error. 4. Shell (intérprete de comandos): El sistema operativo es el código que realiza las llamadas al sistema. Los editores, compiladores, ensambladores, enlazadores e intérpretes de comandos definitivamente no son parte del sistema operativo, aunque son importantes y útiles. El Shell es el intérprete de comandos, a pesar de no ser parte del sistema operativo, hace un uso intenso de muchas características del sistema operativo y por tanto sirve como un buen ejemplo de la forma en que se pueden utilizar las llamadas al sistema. También es la interfaz primaria entre un usuario situado frente a su terminal y el sistema operativo. Cuando algún usuario entra al sistema, un "shell" se inicia. El shell tiene la terminal como entrada y como salida estándar. Este da inicio al teclear solicitud de entrada, carácter como un signo de pesos, el cual indica al usuario que el shell está esperando un comando. En MS-DOS normalmente aparece la letra de la unidad, seguida por dos puntos (, el nombre del directorio en que se encuentra y por último el signo de "mayor que" (>. Esto es: C:> 5. Estructura de un Sistema Operativo Internamente los sistemas operativos estructuralmente de se clasifican según como se hayan organizado intérnamente en su diseño, por esto la clasificación más común de los S.O. son: Sistemas monolíticos: En estos sistemas operativos se escriben como un conjunto de procedimientos, cada uno de los cuales puede llamar a cualquiera de los otros siempre que lo necesite. Cuando se emplea esta técnica, cada procedimiento del sistema tiene una interfaz bien definida en términos de parámetros y resultados, y cada una tiene la libertad de llamar a cualquiera otra, si la última ofrece algún cálculo útil que la primera necesite. Para construir el programa objeto real del sistema operativo cuando se usa este método, se compilan todos los procedimientos individuales a archivos que contienen los procedimientos y después se combinan todos en un solo archivo objeto con el enlazador. En términos de ocultamiento de información, esencialmente no existe ninguno; todo procedimiento es visible para todos (al contrario de una estructura que contiene módulos o paquetes, en los cuales mucha información es local a un módulo y sólo pueden llamar puntos de registro designados oficialmente del exterior del módulo) Esta organización sugiere una estructura básica del sistema operativo: 1.- Un programa central que invoque el procedimiento de servicio solicitado (Shell o Kernel) 2.- Un conjunto de procedimientos de servicios que realice las llamadas al sistema. 3.- Un conjunto de procedimientos de uso general que ayude a los procedimientos de servicio Sistemas en estratos: Estos sistemas operativos se organizan como una jerarquía de estratos, cada uno construido arriba del que está debajo de él. El primer sistema construido en esta forma fuel el sistema THE que se fabricó en Technische Hogeschool Eindhoven de Holanda por E. W Dijkstra (1968) y sus alumnos. El sistema THE era un sistema de lote para una computadora alemana, la Electrológica X8, que tenía 32K de palabras de 27 bits ( los bits eran costosos en aquellos días) El sistema tenía 6 estratos, estos se muestran en la siguiente tabla: 5 Operador de THE 4 Programas del usuario 3 Administración de Entrada/Salida 2 Comunicación entre el operador y el proceso 1 Administración de la memoria y el tambor magnético 0 Distribución del procesador y multiprogramación - El estrato 0 trabajaba con la distribución del procesador, cambiando entre procesos cuando ocurrían interrupciones o los relojes expiraban. Sobre el estrato 0, el sistema constaba de procesos secuenciales, cada uno de los cuales podía programarse sin tener que preocuparse por el hecho de que múltiples procesos estuvieran corriendo en un solo procesador. En otras palabras, el estarto 0 ofrecía la multiprogramación básica de la CPU. El estrato 1 realizaba el manejo de memoria. Este distribuía espacio para procesos contenidos en la memoria central y en un tambor de 512K palabras que se usaba para contener partes de procesos (páginas) para las cuales no había espacio en la memoria central. Sobre el estrato 1, los procesos no tenía que preocuparse de si estaban en la memoria o en el tambor; el software del estrato 1 se hacía cargo de asegurar que las páginas se trajeran a la memoria siempre que se necesitaran. El estrato 2 manejaba la comunicación entre cada proceso y la consola de operador. El estrato 3 se hacía cargo de manejar los dispositivos de E/S y de separar la información en flujo que entraba y salí de ellos. Sobre el estrato 3 cada proceso podía trabajar con dispositivos de E/S abstractos con propiedades agradables, en vez de dispositivos reales con muchas peculiaridades El estrato 4 era donde se encontraban los programas de los usuarios. No tenían que preocuparse por el manejo de los procesos, memoria, consola o E/S. El proceso operador del sistema se localizaba en el estrato 5.

Monitores, Placas de video y Códigos de barra M.I.C.R. 1. Introducción a los periféricos El nombre "periférico" proviene de la ubicación de estos dispositivos alrededor de una computadora en relación con la CPU y a la memoria principal. Se denominan unidades de entrada o salida según sea su función. La función básica de los periféricos es convertir señales que representan datos externos en internos, cuando la operación es de entrada, y hacen lo opuesto cuando la operación es de salida. Un periférico es como una frontera entre el exterior y el interior de una computadora. En una PC existen periféricos que se ubican fuera del gabinete, como por ejemplo el teclado, la impresora o el monitor, y existen otros que se ubican dentro del mismo, por ejemplo, el CD ROM, un módem interno, etc. El periférico del cual vamos a hablar nosotros es el monitor, entra en la categoría de periféricos de salida, (aunque hay un tipo de monitor llamado "touch screen" que hace las veces de entrada y de salida). Se encuentra en el exterior del gabinete. Port Cuando hablamos de un port hablamos de un registro temporario. Se encuentra en la electrónica intermediaria contenida en una plaqueta interfaz, o en chips de la mother, queriendo decir por esto, que se encuentra en las placas o controladores de los periféricos. Su función es guardar datos que circulan o viajan entre un periférico y la computadora, en una operación de entrada o salida. Un port sólo opera con información digital, ya sea cuando recibe, o transmite. Monitores La mejor forma de adquirir la información es a través de la vista, lo que hace que el monitor sea uno de los periféricos de salida más usual. ¿Qué es un pixel? Es la mínima unidad representable en un monitor. Cada pixel en la pantalla se pinta, o mejor dicho se enciende, con un determinado color para formar la imagen. De esta forma, cuanto más cantidad de pixeles puedan ser representados en una pantalla, mayor resolución habrá. Es decir, cada uno de los puntos será más pequeño y habrá más al mismo tiempo en la pantalla para conformar la imagen. Cada pixel se representa en la memoria de video con un número. Dicho número es la representación numérica de un color especifico, que puede ser de 8, 16 o más bits. Cuanto más grande sea la cantidad de bits necesarios para representar un pixel, más variedad de colores podrán unirse en la misma imagen. De esta manera se puede determinar la cantidad de memoria de video necesaria para una cierta definición y con una cierta cantidad de colores. 2. Tipos de monitores. Monitores color: Las pantallas de estos monitores están formadas internamente por tres capas de material de fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y azul). También consta de tres cañones de electrones, e, igual que las capas de fósforo, hay uno por cada color. Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores básicos, se combinan las intensidades de los haces de electrones de los tres colores básicos. Monitores monocromáticos: Muestra por pantalla un solo color: negro sobre blanco o ámbar, o verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resolución equivalente a la de un monitor color, si es de buena calidad, generalmente es más nítido y más legible. Monitores de cristal liquido. Funcionamiento: Los cristales líquidos son sustancias transparentes con cualidades propias de líquidos y de sólidos. Al igual que los sólidos, una luz que atraviesa un cristal líquido sigue el alineamiento de las moléculas, pero al igual que los líquidos, aplicando una carga eléctrica a estos cristales, se produce un cambio en la alineación de las moléculas, y por tanto en el modo en que la luz pasa a través de ellas. Una pantalla LCD está formada por dos filtros polarizantes con filas de cristales líquidos alineados perpendicularmente entre sí, de modo que al aplicar o dejar de aplicar una corriente eléctrica a los filtros, se consigue que la luz pase o no pase a través de ellos, según el segundo filtro bloquee o no el paso de la luz que ha atravesado el primero. El color se consigue añadiendo 3 filtros adicionales de color (uno rojo, uno verde, uno azul). Sin embargo, para la reproducción de varias tonalidades de color, se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermedios entre luz y no-luz, lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a los filtros. En esto último, hay un parecido con los monitores CRT, que más adelante veremos. Características Resolución: La resolución máxima de una pantalla LCD viene dada por el número de celdas de cristal líquido. Tamaño: A diferencia de los monitores CRT, se debe tener en cuenta que la medida diagonal de una pantalla LCD equivale al área de visión. Es decir, el tamaño diagonal de la pantalla LCD equivale a un monitor CRT de tamaño superior. Monitores con tubos de rayos catódicos. Las señales digitales del entorno son recibidas por el adaptador de VGA, que a veces esta incluido en el mother de la PC. El adaptador lleva las señales a través de un circuito llamado convertidor analógico digital (DAC). Generalmente, el circuito de DAC está contenido dentro de un chip especial que realmente contiene tres DAC, uno para cada uno de los colores básicos utilizados en la visualización: rojo, azul y verde. Los circuitos DAC comparan los valores digitales enviados por la PC en una tabla que contiene los niveles de voltaje coincidentes con los tres colores básicos necesarios para crear el color de un único pixel. El adaptador envía señales a los tres cañones de electrones localizados detrás del tubo de rayos catódicos del monitor (CRT). Cada cañón de electrones expulsa una corriente de electrones, una cantidad por cada uno de los tres colores básicos. Como ya mencionamos, la intensidad de cada corriente es controlada por las señales del adaptador. El adaptador también envía señales a un mecanismo en el cuello del CRT que enfoca y dirige los rayos de electrones. Parte del mecanismo es un componente, formado por material magnético y bobinas, que abraza el cuello del tubo de rayos catódicos, que sirve para mandar la desviación de los haces de electrones, llamado yugo de desvío magnético. Las señales enviadas al yugo de ayuda determinan la resolución del monitor (la cantidad de pixeles horizontal y verticalmente) y la frecuencia de refresco del monitor, que es la frecuencia con que la imagen de la pantalla será redibujada. La imagen esta formada por una multitud de puntos de pantalla, uno o varios puntos de pantalla forman un punto de imagen (pixel), una imagen se constituye en la pantalla del monitor por la activación selectiva de una multitud de puntos de imagen. Los rayos pasan a través de los agujeros en una placa de metal llamada máscara de sombra o mascara perforada. El propósito de la máscara es mantener los rayos de electrones alineados con sus blancos en el interior de la pantalla de CRT. El punto de CRT es la medición de como cierran los agujeros unos a otros; cuanto más cerca estén los agujeros, más pequeño es el punto. Los agujeros de la mencionada máscara miden menos de 0,4 milímetros de diámetro. El electrón golpea el revestimiento de fósforo dentro de la pantalla. (El fósforo es un material que se ilumina cuando es golpeado por electrones). Son utilizados tres materiales de fósforo diferentes, uno para cada color básico. El fósforo se ilumina más cuanto mayor sea el número de electrones emitido. Si cada punto verde, rojo o azul es golpeado por haces de electrones igualmente intensos, el resultado es un punto de luz blanca. Para lograr diferentes colores, la intensidad de cada uno de los haces es variada. Después de que cada haz deje un punto de fósforo, este continua iluminado brevemente, a causa de una condición llamada persistencia. Para que una imagen permanezca estable, el fósforo debe de ser reactivado repitiendo la localización de los haces de electrones. Después de que los haces hagan un barrido horizontal de la pantalla, las corrientes de electrones son apagadas cuando el cañón de electrones enfoca las trayectorias de los haces en el borde inferior izquierdo de la pantalla en un punto exactamente debajo de la línea de barrido anterior, este proceso es llamado refresco de pantalla. Los barridos a través de la superficie de la pantalla se realizan desde la esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina inferior derecha. Un barrido completo de la pantalla es llamado campo. La pantalla es normalmente redibujada, o refrescada, cerca de unas 60 veces por segundo, haciéndolo imperceptible para el ojo humano. El refresco de pantalla El refresco es el número de veces que se dibuja la pantalla por segundo. Evidentemente, cuanto mayor sea la cantidad de veces que se refresque, menos se nos cansará la vista y trabajaremos más cómodos y con menos problemas visuales. La velocidad de refresco se mide en hertzios (Hz. 1/segundo), así que 70 Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70 veces por segundo. Para trabajar cómodamente necesitaremos esos 70 Hz. Para trabajar ergonómicamente, o sea, con el mínimo de fatiga visual, 80 Hz o más. El mínimo son 60 Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren demasiado, y unos minutos bastan para empezar a sentir escozor o incluso un pequeño dolor de cabeza. Antiguamente se usaba una técnica denominada entrelazado, que consiste en que la pantalla se dibuja en dos pasadas, primero las líneas impares y luego las pares, por lo que 70 Hz. entrelazados equivale a poco más de 35 sin entrelazar, lo que cansa la vista increíblemente. La frecuencia máxima de refresco del monitor se ve limitada por la resolución del monitor. Esta última decide el número de líneas o filas de la máscara de la pantalla y el resultado que se obtiene del número de filas de un monitor y de su frecuencia de exploración vertical (o barrido, o refresco) es la frecuencia de exploración horizontal; esto es el número de veces por segundo que el haz de electrones debe desplazarse de izquierda a derecha de la pantalla. Por consiguiente, un monitor con una resolución de 480 líneas y una frecuencia de exploración vertical de 70Hz presenta una frecuencia de exploración horizontal de 480 x 70, o 33,6 kHz. En este caso, el haz de electrones debe explorar 33600 líneas por segundo. Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta gráfica, pero quien debe presentarlos es el monitor. Si ponemos un refresco de pantalla que el monitor no soporta podríamos dañarlo, por lo que debemos conocer sus capacidades a fondo. También hay que tener claro que la tarjeta de video debe ser capaz de proporcionar una cierta cantidad de refrescos por segundo, ya que de no ser así, de nada nos servirá que el monitor los soporte. Resolución Se denomina resolución de pantalla a la cantidad de pixeles que se pueden ubicar en un determinado modo de pantalla. Estos pixeles están a su vez distribuidos entre el total de horizontales y el de verticales. Todos los monitores pueden trabajar con múltiples modos, pero dependiendo del tamaño del monitor, unos nos serán más útiles que otros. Un monitor cuya resolución máxima sea de 1024x768 pixeles puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 pixeles cada una, probablemente además de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600. Cuanto mayor sea la resolución de un monitor, mejor será la calidad de la imagen en pantalla, y mayor será la calidad (y por consiguiente el precio) del monitor. La resolución debe ser apropiada además al tamaño del monitor; es normal que un monitor de 14" ó 15" no ofrezca 1280x1024 pixeles, mientras que es el mínimo exigible a uno de 17" o superior. Hay que decir que aunque se disponga de un monitor que trabaje a una resolución de 1024x768 pixeles, si la tarjeta gráfica instalada es VGA (640x480) la resolución de nuestro sistema será esta última. Tamaño: El tamaño de los monitores CRT se mide en pulgadas, al igual que los televisores. Hay que tener en cuenta que lo que se mide es la longitud de la diagonal, y que además estamos hablando de tamaño de tubo, ya que el tamaño aprovechable siempre es menor. Radiación: El monitor es un dispositivo que pone en riesgo la visión del usuario. Los monitores producen radiación electromagnética no ionizante (EMR). Hay un ancho de banda de frecuencia que oscila entre la baja frecuencia extrema (ELF) y la muy baja frecuencia, que ha producido un debate a escala mundial de los altos tiempos de exposición a dichas emisiones por parte de los usuarios. Los monitores que ostentan las siglas MPRII cumplen con las normas de radiación toleradas fuera de los ámbitos de discusión. Foco y Convergencia: De ellos depende la fatiga visual y la calidad del texto y de las imágenes. El foco se refiere especialmente a la definición que hay entre lo claro y lo oscuro. La convergencia es lo mismo que el foco, pero se refiere a la definición de los colores del tubo. La convergencia deberá ser ajustada cuando los haces de electrones disparados por los cañones no estén alineados correctamente. Ventajas y desventajas Las ventajas de los LCD frente a los CRT son su tamaño, su menor consumo, y el hecho de que la pantalla no tiene parpadeo. Al no requerir el uso de un único tubo de imagen, los monitores LCD tienen un tamaño, especialmente un fondo mucho menor, haciéndolos ideales para ordenadores portátiles o en entornos donde escasea el espacio. El consumo de estos monitores es también mucho menor, de ahí su adecuación al mundo de los portátiles, donde la durabilidad de las baterías es de crucial importancia. El parpadeo en las pantallas LCD queda sumamente reducido por el hecho de que cada celda donde se alojan los cristales líquidos está encendida o apagada, de modo que la imagen no necesita una renovación (refresco). Las desventajas vienen dadas por el costo, el ángulo de visión, la menor gama de colores y la pureza del color. El costo de fabricación de los monitores LCD es superior al de las pantallas CRT, no sólo por la tecnología empleada, sino también por su escaso uso que hace que las cantidades en las que son fabricados sean pequeñas. Puesto que la luz de las pantallas LCD es producida por tubos fluorescentes situados detrás de los filtros, en vez de iluminar la parte anterior como en los monitores CRT, con una visión diagonal, la luz pasa a través de los pixeles (cristales) contiguos, por lo que la imagen se distorsiona a partir de un ángulo de visión de 100º 0 140º dependiendo de que monitor sea. Las variaciones de voltaje de las pantallas LCD actuales, que es lo que genera los tonos de color, solamente permite 64 niveles por cada color (6 bit) frente a los 256 niveles (8 bit) de los monitores CRT, por lo que con tres colores se consiguen un máximo de 262.144 colores diferentes (18 bit) frente a los 16.777.216 colores (24 bit) de los monitores CRT. Aunque 262.144 colores son suficientes para la mayoría de las aplicaciones, esta gama de colores no alcanza para trabajos fotográficos o para reproducción y trabajo con video. Debido al sistema de iluminación con fluorescentes, las pantallas LCD muestran inevitablemente una menor pureza del color, ya que muestran zonas más brillantes que otras, lo que da lugar a que una imagen muy clara o muy oscura afecte a las áreas contiguas de la pantalla, creando un efecto un poco molesto y desagradable. Un problema adicional que afecta la calidad de imagen en las pantallas LCD es el funcionamiento actual de las tarjetas gráficas y las pantallas LCD: la tarjeta gráfica recibe una señal digital del procesador y la transforma a analógica para enviarla a la salida de señal; por su parte la pantalla LCD recibe esa señal analógica y la debe transformar a señal digital, con la lógica pérdida que se produce entre ambas transformaciones. Las pantallas LCD actuales se conectan a puertos analógicos VGA, pero se espera que en un futuro todas las tarjetas gráficas incorporen también una salida digital para evitarle al monitor LCD las conversiones. Nota: cuando hablamos de monitores LCD, o de cristal líquido, hay que tener en cuenta que hay dos tipos de pantallas; los DSTN (matriz pasiva) y TFT (matriz activa). Las TFT añaden a las pantallas LCD básicas (las DSTN), una matriz extra de transistores, un transistor por cada color de cada píxel, eliminando los problemas de pureza del color, el contraste y la velocidad de respuesta a la renovación de las imágenes, o sea, lo que tarda la pantalla en mostrar la señal enviada por la controladora gráfica. También ya se han empezado a desarrollar otras tecnologías en cuestión de pantallas, como la FED, LEP, DLP, o los Thin CRT, pero no nos meteremos con ellas, porque la mayoría aún están en proceso de desarrollo y de abaratar costos. 3. El modo entrelazado Cualquier monitor VGA a color del modelo estándar puede operar con la resolución más baja (480 líneas) de un adaptador VGA a una frecuencia de refresco de pantalla de 70 Hz. Sin embargo, tal operación resulta del todo imposible con una mayor resolución. Por este motivo, la mayoría de las tarjetas VGA utilizan frecuencias de exploración vertical más bajas con resoluciones más elevadas, con lo cuál el monitor dispone de más tiempo para construir dichas líneas de más. El inconveniente de este método es que a menudo provoca un notable parpadeo, sobre todo en aquellas imágenes con grandes zonas de brillo intenso. El modo Interlaced (entrelazado) es un método para que el adaptador de gráficos reduzca dicho parpadeo hasta el punto de conseguir una calidad de imagen mínimamente aceptable. En este modo, en lugar de transmitir todos los pixeles en serie, el controlador de video se saltea las líneas pares de la pantalla. De esta forma, el monitor solo tiene que explorar la mitad de los pixeles de la pantalla en cada pasada vertical. La recomposición de pantalla siguiente se limitará por consiguiente a la otra mitad de los pixeles de la pantalla. Por así decirlo, el controlado de video alterna la transmisión de dos imágenes al monitor, y cada una de estas imágenes contiene tan sólo la mitad de la información de pantalla. El monitor puede operar fácilmente con las medias pantallas, incluso a 70 Hz. porque tan sólo se exploran la mitad de líneas cada vez, y esto es así también cuándo toda la pantalla dispone de más líneas. 4. Introducción a las tarjetas de vídeo La tarjeta de video, (también llamada controlador de video), es un componente electrónico requerido para generar una señal de video que se manda a una pantalla de video por medio de un cable. La tarjeta de video se encuentra normalmente en la placa de sistema de la computadora o en una placa de expansión. La tarjeta gráfica reúne toda la información que debe visualizarse en pantalla y actúa como interfaz entre el procesador y el monitor; la información es enviada a éste por la placa luego de haberla recibido a través del sistema de buses. Una tarjeta gráfica se compone, básicamente, de un controlador de video, de la memoria de pantalla o RAM video, y el generador de caracteres, y en la actualidad también poseen un acelerador de gráficos. El controlador de video va leyendo a intervalos la información almacenada en la RAM video y la transfiere al monitor en forma de señal de video; el número de veces por segundo que el contenido de la RAM video es leído y transmitido al monitor en forma de señal de video se conoce como frecuencia de refresco de la pantalla. Entonces, como ya dijimos antes, la frecuencia depende en gran medida de la calidad de la placa de video. Los tipos de placas de video Adaptador de Pantalla Monocromo (MDA): Los primeros PC solo visualizaban textos. El MDA contaba con 4KB de memoria de video RAM que le permitía mostrar 25 líneas de 80 caracteres cada una con una resolución de 14x9 puntos por carácter. Tarjeta gráfica Hércules: Con ésta tarjeta se podía visualizar gráficos y textos simultáneamente. En modo texto, soportaba una resolución de 80x25 puntos. En tanto que en los gráficos lo hacía con 720x350 puntos, dicha tarjeta servía sólo para gráficos de un solo color. La tarjeta Hércules tenía una capacidad total de 64k de memoria video RAM. Poseía una frecuencia de refresco de la pantalla de 50HZ. Color Graphics Adapter (CGA): La CGA utiliza el mismo chip que la Hércules y aporta resoluciones y colores distintos. Los tres colores primarios se combinan digitalmente formando un máximo de ocho colores distintos. La resolución varía considerablemente según el modo de gráficos que se esté utilizando, como se ve en la siguiente lista: * 160 X 100 PUNTOS CON 16 COLORES * 320 X 200 PUNTOS CON 4 COLORES * 640 X 200 PUNTOS CON 2 COLORES La tarjeta EGA: Enchanced Graphics Adapter (EGA). Se trata de una tarjeta gráfica superior a la CGA. En el modo texto ofrece una resolución de 14x18 puntos y en el modo gráfico dos resoluciones diferentes de 640x200 y 640x350 a 4 bits, lo que da como resultado una paleta de 16 colores, siempre y cuando la tarjeta esté equipada con 256KB de memoria de video RAM. La tarjeta VGA: La Video Graphics Adapter (VGA) significó la aparición de un nuevo estándar del mercado. Esta tarjeta ofrece una paleta de 256 colores, dando como resultado imágenes de colores mucho más vivos. Las primeras VGA contaban con 256KB de memoria y solo podían alcanzar una resolución de 320x200 puntos con la cantidad de colores mencionados anteriormente. Primero la cantidad de memoria video RAM se amplió a 512KB, y más tarde a 1024KB, gracias a ésta ampliación es posible conseguir una resolución de, por ejemplo, 1024x768 pixeles con 8 bits de color. En el modo texto la VGA tiene una resolución de 720x400 pixeles, además posee un refresco de pantalla de 60HZ, y con 16 colores soporta hasta 640X480 puntos. La tarjeta SVGA La tarjeta SVGA (Super Video Graphics Adapter) contiene conjuntos de chips de uso especial, y más memoria, lo que aumenta la cantidad de colores y la resolución. El acelerador gráfico: La primera solución que se encontró para aumentar la velocidad de proceso de los gráficos consistió en proveer a la tarjeta gráfica de un circuito especial denominado acelerador gráfico. El acelerador gráfico se encarga de realizar una serie de funciones relacionadas con la presentación de gráficos en la pantalla, que de otro modo, tendría que realizar el procesador. De esta manera, le quita tareas de encima a este último, y así se puede dedicar casi exclusivamente al proceso de datos. La velocidad con que se ejecutan las aplicaciones basadas en Windows para el manejo de gráficos se incrementa muy notablemente, llegando al punto (con algunas placas) de no necesitar optimizar la CPU. El estándar hoy día está dado por los aceleradores gráficos de 64 bits. También, aunque no tan comunes, hay aceleradores gráficos de 128 bits. El coprocesador gráfico: Posteriormente, para lograr una mayor velocidad se comenzaron a instalar en las tarjetas de video otros circuitos especializados en el proceso de comandos gráficos, llamados coprocesadores gráficos. Se encuentran especializados en la ejecución de una serie de instrucciones específicas de generación de gráficos. En muchas ocasiones el coprocesador se encarga de la gestión del ratón (mouse) y de las operaciones tales como la realización de ampliaciones de pantalla. Aceleradores gráficos 3D: Los gráficos en tres dimensiones son una representación gráfica de una escena o un objeto a lo largo de tres ejes de referencia, X, Y, Z, que marcan el ancho, el alto y la profundidad de ese gráfico. Para manejar un gráfico tridimensional, éste se divide en una serie de puntos o vértices, en forma de coordenadas, que se almacenan en la memoria RAM. Para que ese objeto pueda ser dibujado en un monitor de tan sólo dos dimensiones (ancho y alto), debe pasar por un proceso que se llama renderización. La renderización se encarga de modelar los pixeles (puntos), dependiendo de su posición en el espacio y su tamaño. También rellena el objeto, que previamente ha sido almacenado como un conjunto de vértices. Para llevar a cabo ésta tarea, se agrupan los vértices de tres en tres, hasta transformar el objeto en un conjunto de triángulos. Estos procesos son llevados a cabo entre el microprocesador y el acelerador gráfico. Normalmente, el microprocesador se encarga del procesamiento geométrico, mientras que el acelerador gráfico del rendering. En pocas palabras, el microprocesador genera el objeto, y el acelerador gráfico lo "pinta". El gran problema que enfrenta el microprocesador es que al construir los objetos 3D a base de polígonos, cuanto más curvados e irregulares se tornan los bordes del objeto, mayor es la cantidad de polígonos que se necesitan para aproximarse a su contextura. El problema es aún peor si además dicho objeto debe moverse, con lo cuál hay que generarlo varias decenas de veces en un lapso de pocos segundos. Los tipos de memorias que se usan en las tarjetas de video: La memoria usada en una tarjeta de video es un elemento extremadamente importante, ya que afecta la performance del producto en cuanto a alta resolución y cantidad de colores se refiere. DRAM: "DRAM" es el acrónimo de "Dynamic Random Access Memory". El termino Dynamic significa que la memoria será accedida dinámicamente, es decir cada períodos cortos de tiempo, para no perder información. Esto se denomina refresco. Para acceder a este tipo de memoria se debe especificar la fila, la columna y si se desea realizar una lectura o una grabación. Fast Page Mode (FPM) DRAMs: Las memorias de página rápida son las más usadas actualmente. Son capaces de trabajar más rápidamente que las memorias de la tecnología anterior. Para acceder a este tipo de memoria se debe especificar la fila (página) y seguidamente la columna. Para los sucesivos accesos de la misma fila solo es necesario especificar la columna quedando la fila seleccionada desde el primer acceso. Esto hace que el tiempo de acceso en la misma fila (página) sea mucho más rápido. Extended Data Out (EDO) DRAMs: La memoria de salida de datos extendida es más rápida que la memoria FPM. La ventaja de la memoria EDO es que mantienen los datos en la salida hasta el siguiente acceso a memoria. Esto permite al procesador ocuparse de otras tareas sin tener que atender a la lenta memoria. Esto es, el procesador selecciona la posición de memoria, realiza otras tareas y cuando vuelva a consultar la DRAM los datos en la salida seguirán siendo válidos. Synchronous DRAM (SDRAM): Con la introducción de procesadores más rápidos, las tecnologías FPM y EDO han empezado a quedar lentas. La memoria más eficiente es la que trabaja a la misma velocidad que el procesador. Las velocidades de la DRAM FPM y EDO son de 80, 70 y 60 ns, lo cual es suficientemente rápido para velocidades inferiores a 66MHz. SDRAM funciona de manera totalmente diferente a FPM o EDO. Estas últimas transmiten los datos mediante señales de control, en la memoria SDRAM el acceso a los datos esta sincronizado con una señal de reloj externa. El rendimiento de las memorias FPM y EDO se mide en nanosegundos y es el tiempo que tarda en responder la memoria. En la memoria SDRAM el rendimiento se mide en MHz y es la velocidad máxima de reloj que soportan. Esta velocidad puede llegar a ser de 100 Mhz. Para poder trabajar a velocidades de 100MHz, la SDRAM esta constituida en dos bancos independientes. Esto permite que mientras a un banco está accediendo a la posición de memoria el otro banco, simultáneamente, esté seleccionando la posición siguiente. WRAM y VRAM: Si bien hasta hace poco la memoria más común era la DRAM, en la actualidad la necesidad de mayor resolución, gran velocidad de reflejo y mucha cantidad de colores, impuso los tipos VRAM, y WRAM (Windows RAM). Estas últimos se denominan de puerto dual, lo que significa una velocidad de transmisión de datos mayor, lo cual hace que la pantalla pueda ser redibujada más rápido. Esto es posible porque la tecnología de puerto dual permite al procesador leer y redibujar la pantalla simultáneamente, eliminando el problema del puerto simple, que sólo puede usar un ciclo para leer o escribir en memoria, con lo cual el motor gráfico debía esperar cada vez que la pantalla era actualizada. El uso de memorias de puerto dual es especialmente importante en aplicaciones que requieran alta resolución y rápida actualización de pantalla. La tecnología de puerto simple para estos casos dejaría mucho que desear. 5. Códigos de barras M.I.C.R. El reconocimiento de caracteres de tinta magnética, M.I.C.R., tiene una similitud al reconocimiento de caracteres ópticos y exclusivamente se utiliza en la industria bancaria. Los lectores M.I.C.R. son utilizados para leer y seleccionar cheques y depósitos. La fecha de transacción se registra automáticamente para los cheques procesados ese día; por lo tanto, sólo es necesario ingresar la cantidad. Los códigos de barra M.I.C.R. son de gran uso para los bancos, ya que pueden procesar un enorme volumen de cheques. El cheque se ha codificado anteriormente en la parte inferior, con el numero de cuenta del depositante y el número de identificación del banco, que son impresos con una tinta especial, que se caracteriza por tener partículas magnetizables de óxido de hierro. El primer banco que recibe el cheque con la misma tinta se encarga de escribir el importe en la esquina inferior derecha. Al finalizar todo este proceso, los cheques ya están listos para ser acumulados en lotes y ser colocados en la charola de entrada de una ciudad lectora, clasificadora. Una vez que entran en la lectora pasan por un campo magnético que magnetiza las partículas de óxido de tinta, y las cabezas de lectura ahora ya pueden interpretar los caracteres a medida que los cheques pasan por la lectora. Los datos anteriormente leídos se pueden introducir de manera directa a una computadora, o transferirse a cinta magnética para procesarlos luego. Es posible que pasen hasta 2600 cheques por minuto en la computadora al mismo tiempo que se van clasificando e introduciendo en casillas según sus códigos de identificación. Ventajas: Los cheques podrán ser igualmente leídos con exactitud aunque éste haya sido maltratado, doblado, manchado o sellado. El procesamiento puede ser ágil gracias a que los cheques se alimentan directamente al dispositivo de entrada. La tinta magnética puede ser leída con facilidad por las personas. AMIGOS AKI MI PAGINA DE FACE POR FAVOR UN MG https://www.facebook.com/pages/Programas-Juegos-y-Parches/294498497332132 siqueme en taringa: http://www.taringa.net/nicolasgalan suscribete a mi canal de youtube : http://www.youtube.com/user/MRTUTORIALESKPO123?feature=mhee unete a mi comunidad de taringa http://www.taringa.net/comunidades/organisacion/
DISEÑO Sabiendo que el Samsung Galaxy Note I seguía de cerca la estela del Galaxy S II, estaba más que cantado que su nueva generación iba a imitar el aspecto del Galaxy S III y todo el entramado de marketing tejido por Samsung para vendernos su "diseño especialmente pensado para los humanos e inspirado en la naturaleza". No sabemos cuán fan serás de esta elección, pero es innegable que ha ayudado a la compañía a "hacer marca" (y de paso, le ha ahorrado algunos problemillas legales). Más allá de este cambio de rumbo a favor de unas líneas más redondeadas, nuestro protagonista presume ahora de una pantalla de 5,5 pulgadas -frente a las 5,3" originales- y ha modificado ligeramente sus dimensiones, alcanzando ahora a su paso por la cinta métrica unas medidas de 151,1 x 80,5 x 9,4 mm, es decir, ahora es más alto, algo más estrecho y ligeramente más delgado que el primer modelo (que contaba con un tamaño de 146,9 x 83 x 9,7 mm). A pesar del estirón, el nuevo equipo únicamente ha ganado dos gramos de peso, situándose ahora en 180 gramos y, por extraño que pudiera parecer, ahora se nos hace más manejable: no sólo resulta más cómodo de sujetar con una sola mano dado su leve cambio en su ratio de aspecto, sino que sus bordes algo más suaves contribuyen a mejorar el confort -eso sí, como contrapunto, la sensación de agarre nos parece que ha disminuido ligeramente, como ya nos pasaba con el S III. A nivel de construcción, nuestro protagonista se presenta con la misma carcasa de plástico que el resto de la familia galáctica de Samsung (en esta ocasión, con un acabado glaseado disponible en color blanco mármol o gris titanio), una decisión que nos ha dejado con un cierto sabor agridulce: por un lado entendemos que el fabricante haya preferido este tipo de materiales para abaratar costes y no sumar gramos de más al conjunto; sin embargo, por el otro, no podemos evitar pensar que un terminal de estas dimensiones es mucho más propenso a llevarse golpes y protagonizar aterrizajes de emergencia que uno más menudo, por lo que habríamos preferido que su carcasa se hubiera diseñado en una materia prima más resistente. Pese a ello, en nuestro día a día nos ha quedado patente que la casa ha logrado crear un terminal sólido y duradero, que no sucumbe tan fácilmente a los arañazos como aparenta su suave tacto (cosa que, desde luego, es todo un alivio). Comenzando con nuestro habitual recorrido por su anatomía, tenemos que hacer una primera parada en su frontal, presidido por una generosa pantalla de 5,5 pulgadas con tecnología HD Super AMOLED, que viene protegida por una capa de Corning Glass 2. Dado el incremento de diagonal, el marco del equipo se ha hecho considerablemente más estrecho, aunque todavía tiene sitio para acoger el logo del fabricante, seguido de un gran LED para notificaciones, el primer auricular, un par de sensores y su cámara frontal para videoconferencias en la parte superior; mientras abajo se colocan el botón de inicio (que para la ocasión también ha encogido sutilmente y se ha hecho más alargado) y un par de teclas táctiles retroiluminadas -concretamente menú y atrás- para controlar el sistema operativo androide. Pasamos ya a su cromado perímetro para descubrir que la unidad hace gala del minimalismo que tanto parece gustar a los coreanos, contando en la parte de arriba con el conector para auriculares de 3,5 mm y un micrófono, a la derecha con el botón de encendido (de buena pulsación y atractivo aspecto metalizado), abajo con el hueco para alojar su característico lápiz S-Pen, el puerto micro-USB de carga y el micrófono principal, y, finalmente, a la izquierda con el control de volumen. En su reverso, el smartphone aloja una cámara principal de 8 megapíxeles con flash LED, un par de centímetros más abajo la firma de su orgulloso fabricante y, por último, llegando ya a su extremo, un pequeño pero efectivo altavoz desplazado ligeramente hacia el lateral izquierdo. Cerramos este breve paseo por su diseño levantando -no sin ciertas dificultades- su carcasa trasera, tras la que se ocultan su ranura para microSIM y tarjetas microSD (que acepta hasta 64 GB de espacio adicional), así como su voluminosa batería de 3.100 mAh. Hardware El contenido es tan importante como el continente, así que a continuación te dejamos una pequeña recopilación de las características más destacadas del Galaxy Note II para que puedas repasarlas con algo más de detalle (recuerda que, en caso de que quieras curiosear cuáles son exactamente sus mejoras con respecto al modelo anterior, sólo tienes que consultar este enlace para acceder a nuestra comparativa). Sistema operativo Android 4.1.1 Jelly Bean Interfaz TouchWiz UX Pantalla HD Super AMOLED de 5,5 pulgadas con protección Corning Glass 2 Resolución panel 1.280 x 720 (267 ppp) Procesador Samsung Exynos 4412 cuatro núcleos a 1,6 GHz GPU Mali 400-MP RAM 2 GB Almacenamiento interno: 16/32/64 GB externo: microSD hasta 64 GB en la nube: 50 GB en Dropbox durante 2 años Conectividad 3G: HSPA+ 21 Mbps (HSDPA 21 Mbps/HSUPA 5,76 Mbps), 4G LTE (dependiendo del mercado) WiFi a/b/g/n, Bluetooth v.4.0 con A2DP Y EDR, DLNA, WiFi Direct, Hotspot WiFi NFC Sí Cámara trasera 8 MP con autoenfoque, geolocalización, detección de rostros y sonrisas, flash LED Cámara frontal 1,9 MP Grabación de vídeo 1080p y 30 fps Sensores Acelerómetro, giroscopio, proximidad, brújula, barómetro, A-GPS y GLONASS Batería 3.100 mAh (iones de litio) Máx. 35 h. en conversación 2G Máx. 16 h. en conversación 3G Hasta 980 h. en stand-by 2G Hasta 890 h. en stand-by 3G Medidas 151,1 x 80,5 x 9,4 mm Peso 180 g Prestación especial S-Pen Colores disponibles Blanco mármol y gris titanio Contenidos estuche Manuales de uso, cable USB, enchufe, auriculares (con varios adaptadores de silicona) Pantalla Si has llegado hasta aquí, es probable que ya estés al corriente de que este Galaxy Note II cuenta con un panel HD Super AMOLED de 5,5 pulgadas con una resolución de 1.280 x 720 píxeles y una densidad de 267 ppp; esto supone un pequeño retroceso frente a los 1.280 x 800 píxeles del modelo primitivo, cuyas 5,3" también ganaban en densidad con sus 285 ppp, claro que como contrapartida nos encontramos con un equipo con unas dimensiones algo más estándares y nos despedimos de los paneles de naturaleza PenTile. Como de costumbre, las pantallas AMOLED de Samsung logran pasar la nota de corte sin apenas despeinarse, mostrando los colores con una gran intensidad y fidelidad en la mayoría de los casos (eso sí, no se libran de una ligera dominante azulada, que podremos corregir desde el menú de ajustes), así como un contraste digno de elogio en exteriores y unos desahogados ángulos de visión que lo transforman en un dispositivo idóneo para mostrar contenidos para al menos dos espectadores más. Rendimiento, autonomía y llamadas Ya hemos hablado en un par de ocasiones de que el Note II no corre, sino que prácticamente vuela gracias a su potente procesador Exynos 4412 de cuatro núcleos a 1,6 GHz, sus 2 GB de RAM y sus gráficos Mali 400-MP; pero ahora llega el momento de poner cifras concretas a estas buenas sensaciones. Para empezar a abrir boca te diremos que la unidad es ágil hasta a la hora de encenderse, estando completamente disponible a nuestras peticiones apenas 20.4 segundos después de tocar su tecla de inicio. Como de costumbre, hemos querido someter a nuestro protagonista a algunas de las pruebas de rendimiento más conocidas del entorno androide, y tras realizar tres pases diferentes, hemos comparado la media con la cosechada por otros pesos pesados de la telefonía que han ido pasando por nuestra mesa de análisis recientemente (el mejor resultado ha sido resaltado en verde). Samsung Galaxy Note II Samsung Galaxy Note I Samsung Galaxy S III HTC One X Quadrant 5.704 3.810 5.233 4.939 Vellamo 2.426 901 2.040 1.644 AnTuTu 11.455 -- 9.770 10.582 SunSpider 0.9.1 (ms)* 1.030 2.902 1.943 1.762 GLBenchmark Egypt Offscreen (fps) 66,33 -- 99 63 CF-Bench 15.310 -- 13.110 9.547 Como puedes comprobar en la tabla, el Note II pasa con desahogo por delante del primer Note, seguido muy de cerca por el S III -no en vano comparten muchos genes- y el buque insignia de HTC. En el mundo real, esto se traduce en que las aplicaciones cargan de manera casi instantánea, respondiendo de manera adecuada hasta cuando tratamos de buscarle las cosquillas (sin demasiado éxito, por cierto) y efectuando sus tareas sin pensárselo dos veces. Una de las opciones que más gratamente nos ha sorprendido es su buen manejo de la multitarea, tanto para reproducir vídeos a pantalla partida, como para mostrar su ya célebre bloc de notas a modo de ventana independiente. Tres cuartos de lo mismo ocurre con los juegos -toda una experiencia en una pantalla tan generosa-, que para más inri hemos podido dejar en pausa para saltar a otro programa y luego regresar rápidamente a nuestro pasatiempo. La guinda del pastel la pone el efectivo navegador web que incluye Jelly Bean, una auténtica delicia de trastear, hacer zoom y hasta realizar capturas para Nota-S sin titubeo alguno. Como siempre, no podemos hablar de rendimiento sin mencionar el impacto que éste tiene en la autonomía del equipo (para ayudarte a poner las cosas en perspectiva, recuerda que nuestra unidad de análisis correspondía a la variante GT-7100 con 3G y una batería de 3.100 mAh). Para nuestra sorpresa, el nuevo bastión surcoreano ha logrado resistir en activo nada menos que 10 horas y 43 minutos en nuestra sesión intensiva de prueba a su batería (consistente en la reproducción en bucle de un vídeo en alta definición con el brillo y el volumen ajustados a la mitad, mientras el WiFi permanecía encendido pero no conectado y las redes sociales y el e-mail no dejaban de buscar novedades). Aunque somos conscientes de que la nueva versión de Android es más eficiente en la gestión energética, tal vez te resulte interesante saber que su homólogo de primera generación con Gingerbread, menor pantalla y una batería de 2.500 mAh aguantó estoicamente unas 9 horas y media antes de pedir un biberón de urgencia, mientras que el S III (ICS, pantalla de 4,8" y 2.100 mAh) se quedó al borde de las 9 horas. Como ves una cifra que no está nada mal y que naturalmente podremos estirar bastante más si somos algo menos exigentes: con un uso intermedio a nosotros nos ha llegado a durar hasta 2 días alejado del enchufe. Tan de moda como está ahora hablar de temperaturas, es preciso señalar que aunque nuestro equipo hizo subir el mercurio un par de puntos durante la realización de estos tests (especialmente en su zona superior derecha), no llegó en ningún momento a resultar molesto de sujetar. No debemos olvidar que por muchos extras que se den cita en este Note, estamos ante todo frente a un teléfono. Pasando por alto su generoso tamaño (que se empieza a notar cuando la conversación se prolonga algunos minutos), la función llamada se encuentra dentro de lo aceptable. Nuestro interlocutor aseguraba escucharnos con una buena calidad pese al ruido que puede haber en un vagón de metro por la mañana temprano y nosotros también recibíamos la información de la misma manera. El volumen de su altavoz también nos ha parecido el correcto, una afirmación extensible además a la reproducción de música y vídeos (y que todavía puede arañar unos cuantos puntitos más con las múltiples opciones de audio que oferta Samsung al conectarle unos auriculares). Cámara y multimedia Si ya curioseaste en su día nuestro análisis al Galaxy S III, es posible que recuerdes que uno de los apartados que mejores sensaciones nos dejó fue el de cámara y, por supuesto, la nueva generación del Note no podía quedarse atrás. Nuestro protagonista de hoy monta un sensor de 8 megapíxeles capaz de capturar imágenes con una resolución de 3.264 x 2.448 píxeles, una apertura de f/2.6 y una longitud focal de 3,7 mm. Si el Note original también nos dejó muy buenas impresiones, en esta ocasión los resultados prácticamente hablan por sí mismos: nos ha sido difícil quedarnos sólo con una pequeña selección de imágenes para la siguiente galería de fotos, ya que casi todas ellas mostraban una calidad digna de elogio: en la mayoría de los casos, la cámara ha sabido captar los colores con naturalidad (y no tan saturadas como quedaban con el Note I o el S II), todo ello, además con una buena cantidad de detalles. La respuesta del sensor tampoco se queda precisamente atrás, resultando ágil en todo momento y pudiendo capturar hasta 20 imágenes seguidas en su modo ráfaga. Por si esto fuera poco, su sensor resulta también bastante efectivo en situaciones de escasa iluminación (aunque, eso sí, no se libra de un poco de ruido). Sobre la propia aplicación encargada de gestionarla, te diremos que viene cortada exactamente por el mismo patrón que el resto de dispositivos firmados por Samsung que han pasado últimamente por nuestras manos, ofreciendo acceso a los parámetros más habituales, como por ejemplo, el modo de disparo, escena, exposición, temporizador, etc., pero también a cuestiones algo más avanzadas como el HDR, la captura de panorámicas, ráfagas o macro y el modo disparo compartido a través de WiFi Direct. Dado que se trata de un modelo ligeramente más moderno, el nuevo Note incorpora además la función "mejor captura", que actúa de una forma parecida a la tecnología de Scalado o la app de cámara de BlackBerry 10, captando cinco imágenes seguidas de un grupo para luego ofrecernos un una especie de remix en el que todos los integrantes de la foto salen más o menos favorecidos (evitándonos así la típica foto en la que alguien sale con la mirada perdida o los ojos cerrados). Con respecto a la grabación del vídeo hemos de precisar que se realiza a 1080p y 30 fps, en formato MPEG-4, con un peso aproximado de 150 MB por cada minuto almacenado. Entre sus principales bazas, la unidad permite la captura simultánea de vídeo y fotos a gran resolución (una cualidad que, ojo, no está disponible si activamos el modo anti vibración), la gestión de varios parámetros a lo Instagram -como por ejemplo, grabación "vintage" en tonos cálidos o fríos, anime, póster...- y varios esquemas para alterar la velocidad de la captura (eso sí, renunciando al sonido). Al igual que en el apartado anterior, el resultado también es satisfactorio, logrando un acertado tratamiento del color hasta en las situaciones más peliagudas (fíjate, por ejemplo en nuestra prueba nocturna) y movimientos naturales, mientras que el sonido queda bastante realista aun cuando había bastante ruido de fondo. Por desgracia, si tuviéramos que ponerle alguna pega, sería lo incómodo que puede hacerse de sujetar en periodos de tiempo prolongados dado su generoso tamaño, y que su modo anti vibración no es nada del otro mundo. A continuación te dejamos con unos cuantos ejemplos para que puedas comprobar por ti mismo qué tal se las gasta la cámara de este Note II. Software Tras las buenísimas impresiones cosechadas por el Nexus 7 gracias a Jelly Bean, ahora toca comprobar qué tal se desenvuelve la última golosina de Google en un terminal "algo" más pequeño. El Note II que nos ocupa hoy, llega a nuestra mesa de operaciones con la versión 4.1.1 de dicha plataforma, aunque la experiencia es distinta a la ofrecida por el primer tablet de Mountain View, ya que nuestro protagonista coloca por encima la capa TouchWiz UX con su ristra de sonidos inspirados en la naturaleza. Una de las áreas que más ha cambiado desde nuestro último contacto con las habichuelas de colores es la de las notificaciones que, además de avisos ampliables, ahora también acoge una barra para controlar el brillo de la pantalla y un acceso directo al menú de ajustes, mientras que la fecha y la hora aparecen con una fuente algo más ampliada. En dicha sección encontramos también el nuevo "modo bloqueo", una característica que probablemente suene a los usuarios de iOS 6 y que fundamentalmente se encarga de silenciar las notificaciones generales durante un determinado periodo de tiempo para que no nos molesten, permitiendo únicamente las de determinadas apps o contactos. En un galáctico de primera categoría como este, no podían quedarse en el tintero la jugosa batería de opciones inteligentes que tanto deslumbraron en el S III. El nuevo Note hace gala así de Smart Stay (la unidad nos vigila desde su cámara frontal con la idea de que su panel no se apague mientras lo estamos observando), Smart Rotation para que su pantalla no se gire mientras utilizamos el terminal reclinados, S Voice -la respuesta surcoreana a Siri y Google Voice-, Popup Video para hacer flotar un clip sobre el escritorio que nos interese, AllShare Cast (comparte contenidos entre varios dispositivos) y S Beam -encargada de hacer lo mismo, pero entre dos Note II. El lote se completa con la simpática colección de gestos especiales de Samsung que, entre otras cosas, nos sirve para ver rápidamente las notificaciones que tenemos pendientes nada más extraer el equipo del bolsillo con solo saludar a su frontal, realizar capturas de pantalla deslizando la palma de la mano, regresar al principio de una lista dando dos toques a la zona superior, hacer zoom o mover aplicaciones y widgets inclinando el teléfono, actualizar mediante una breve sacudida o el ya célebre llamar a un contacto con sólo acercar el equipo a la oreja. Tal y como comentábamos unos párrafos más arriba, el terminal no corre, sino que vuela ante cada una de nuestras peticiones. No importa cuánto de exigentes nos volvamos abriendo aplicaciones, copiando imágenes y texto en su portapapeles o saltando entre un juego y otro: nuestro protagonista logra salir al paso de cada una de ellas con una soltura digna de elogio. Otro detalle interesante a tener en cuenta es que este bloc de notas digital llega con un acuerdo con Dropbox bajo el brazo que proporciona al usuario 50 GB de almacenamiento adicional en la nube durante dos años de manera gratuita. Por desgracia, no todo ha sido de color de rosa, encontrando las pegas más importantes a nivel de interfaz: vaya por delante que entendemos la necesidad de todos los fabricantes de dispositivos con Android de diferenciar a sus retoños con algún detalle propio, pero no nos convence en absoluto la manera en que TouchWiz gestiona el ecosistema (hasta el punto en que hay veces en las que con tantos colorines y florituras nos frena más que nos ayuda) o que el panel principal no gire como el resto de aplicaciones. No queremos cerrar el capítulo sin hacer una breve mención a la traducción de los menús en su localización al español: a estas alturas nos parece inadmisible que un equipo que vaya a venderse en la mayoría de regiones de habla hispana llegue con fallos de concordancia, equivalencias metidas con calzador y en general con algunos epígrafes con traducciones algo flojas (la sección de ayuda para los gestos es todo un poema). Pase que no llega a pecar de los mismos desastres que el Eluga, pero desde luego logra deslucir un poco un engranaje tan bien montado. Cruzaremos los dedos para que una actualización arregle estas cuestiones lo antes posible. S-Pen No creas que entre el maremágnum tan variado de opciones que presenta el Note II se nos ha olvidado echar un vistazo a su stylus multifunción: son tantas las mejoras y los usos que podemos dar al nuevo S-Pen, que se ha ganado a pulso que le dediquemos su propia sección dentro de este análisis. Samsung tiene ya en su catálogo nada menos que tres lápices de este tipo -Note I, 10.1 y II- y aunque ninguno de ellos ha logrado mantener el diseño original y por ende no encajará correctamente en una carcasa que no sea la suya, todos han aportado su granito de arena a que la experiencia sea lo más cómoda y efectiva posible (eso sí, pese a que todos son diferentes, todos ellos trabajarán sin problemas en pantalla ajena en caso de que pierdas alguno). De hecho, habiendo tenido hace relativamente poco tiempo en nuestras manos al Note 10.1, ahora que hemos conocido por fin al II sí que hemos notado un gran salto a nivel de ergonomía con respecto al modelo original, hasta el punto de que con la versión actual tenemos ya la sensación de que estamos ante un lapicero de verdad que no va a ceder en cuanto apliquemos algo de fuerza. Además, como ya ocurriera con su hermano en formato tablet, el sistema es capaz de reconocer cuando hemos retirado el stylus de su compartimento, lanzando automáticamente una pantalla con aplicaciones compatibles para facilitarnos la tarea. Siguiendo con las comparaciones con su gemelo de 10 pulgadas, este S-Pen soporta también hasta 1.024 niveles de presión, lo que lo convierten en 4 veces más preciso y sensible que el primer stylus de la familia, que sólo contaba con 256. Si tuviéramos que resumir nuestra experiencia a la hora de dibujar y escribir con él en unas pocas palabras diríamos que el salto entre ambas versiones es simplemente abismal. De todas formas esto es sólo la punta del iceberg: a las opciones originales, este nuevo lápiz firmado por Wacom añade la posibilidad de funcionar sin que ni siquiera tengamos que posarlo sobre la pantalla (los más olvidadizos podremos incluso activar una alarma que nos avise en el momento en que el teléfono y el stylus se alejen demasiado), alternar entre la herramienta de dibujo y una goma de borrar con sólo pulsar su botón y hasta de realizar un recorte de la pantalla para que luego podamos pegarlo y editarlo donde queramos. Una de sus cualidades más interesantes es la llamada Air View (o según los traductores de la casa, "vista de aire", que consiste en una especie de ampliación de la información almacenada en el equipo, de nuevo sin que sea necesario apoyar la punta del bolígrafo. De este modo podremos conocer más detalles de un evento de nuestro calendario sin tener que entrar dentro del mismo, acceder a las primeras palabras de un email sin tener que cargarlo por completo, visualizar la preview de un vídeo o incluso conocer las funciones principales de una determinada aplicación sin vernos obligados a ejecutarla. Por si esto fuera poco, gracias a Air View también podremos movernos -con algo más de lentitud de la que nos gustaría, eso sí- por la pantalla del navegador sin hacer scroll (para que veas por ti mismo que la app funciona sin trampa ni cartón te hemos dejado una pequeña muestra en el vídeo de presentación del análisis). El siguiente en hacer acto de presencia es Idea Sketch, una especie de biblioteca de imágenes para que tomes ideas o simplemente te dediques a colorear la que más te interese para adjuntarla a tu documento. La gracia del asunto es que para seleccionar una categoría podremos escribirla directamente con el lápiz, puesto que su sistema de reconocimiento de texto funciona sorprendentemente bien hasta con nuestra peor caligrafía; no obstante, si no nos sentimos especialmente trabajadores también podemos elegirla de la lista sin problemas. Por cierto, si te preocupa que mientras andas atareado dibujando queden marcas en el lugar en que tienes apoyada la mano, debes saber que hay un botón específico para bloquear la pantalla de manera que sólo detecte al lápiz. Como ya hiciera con el Note 10.1, Samsung ha apostado una vez por una serie de mini aplicaciones que podremos colocar sobre la pantalla principal para dar un empujoncito más a la verdadera definición de multitarea. A estas alturas no se puede decir que sean muchas las apps compatibles (el repertorio de nuestra unidad se limita básicamente a un navegador de corte modesto, una versión lite de Nota S y el vídeo flotando sobre el resto de elementos que comentábamos unos párrafos más arriba). Aún con esta carga adicional de deberes, su procesador Exynos sigue siendo tan diligente y aplicado como siempre. El broche final a las capacidades de S-Pen lo pone el apartado de comandos rápidos. Dicha función se activa pulsando el botón del lápiz mientras nos desplazamos hacia arriba y básicamente funciona con una serie de instrucciones que una vez dibujados en la pantalla del equipo ejercen de acceso directo a una determinada aplicación. Así por ejemplo, al dibujar un signo de interrogación se nos remite al cajetín de búsquedas, un signo de admiración a la aplicación de mapas, una arroba seguida del nombre de un contacto a la de correo electrónico y una almohadilla a la función teléfono. Habiendo ya probado lo bien que funciona S Voice para este mismo cometido o lo sencillo que es manejarse por su pantalla, casi nos resulta una sección superflua, pero quédate tranquilo que en caso de que te interese, funciona sin problemas. Conclusión Llega el momento de hacer balance de nuestra la experiencia con el Galaxy Note II tras estos días de prueba y la sensación general ha sido muy positiva. Nuestro protagonista demuestra sin problemas que segundas partes sí que pueden ser buenas (¡...y de qué manera!). Algunos de los aspectos que más gratamente nos han sorprendido han sido el salto tan abismal que han dado las funciones de S-Pen con respecto al modelo original, el buen hacer de su pantalla hasta en las condiciones más desfavorables y, por supuesto, la agilidad con que se maneja su procesador Exynos de cuatro núcleos. A esto hay que sumar también que su cambio de diseño (pese a alejarse sustancialmente del Note I) ha contribuido de forma notable a que se adapte mejor a la forma de la mano, algo que se agradece dado su generoso tamaño; así como que el timón del barco recaiga en la versión más completa e intuitiva del sistema operativo androide hasta la fecha: Jelly Bean. Por supuesto no todo ha sido de color de rosa y nuestro protagonista no se ha librado de algún que otro tironcillo de orejas en lo que respecta a su construcción en plástico (que dista ligeramente de la concepción premium con que nos lo presenta el fabricante), su precio -lo suficiente elevado como para poner en peligro su éxito- o que su interfaz haya veces que parezca dedicarse más a entorpecer que a ayudar al usuario. Pese a todo, el Samsung Galaxy Note II se ha ganado a pulso el título de ser uno de los equipos más innovadores y capaces que han pasado -hasta ahora- por nuestra mesa de análisis y no tendríamos problema alguno en recomendarlo a todo aquel que precise llevar a cabo tareas algo más avanzadas pero no esté por la labor de dar el salto al segmento tablet.
CARACTERISTICAS GENERALES DE LOS PECES Los peces son los más antiguos vertebrados vivos sobre la Tierra. Aparecieron hace cerca de 450 millones de años y se difundieron por casi todos los ambientes acuáticos. Algunas especies resisten temperaturas de más de 38°C, otras viven sometidas a enormes presiones a profundidades de hasta 10.000 metros; mientras que otras se han adaptado a las aguas heladas con temperaturas inferiores a los 0°C. Los peces estan formados por tres partes:cabeza, tronco y la region caudal. La cabeza va desde la parte mas anterior(hocico)hasta el OPERCULO(escudo oxeo lateral que recubre las branquias). El el tronco va desde el operculo hasta la apertura anal.Es donde se encuentran las visceras del pez y las extremidades, que son las ALETAS y que pueden serpectorales, ventrales y dorsales. La region caudal va desde la apertura anal hasta el final del cuerpo. La piel de los peces esta formada por escamas, que son cubiertas dermicas de naturaleza calcarea. Las escamas nos ayudan a determinar la edad de los peces, mediante los anillos concentricos que se forman en ellas.Tambien nos pueden dar idea de si el pez ha estado enfermo. La alimentacion es muy diversa.la mayaria de ellos tienen mandibulas, que se modificaran mas o menos en funcion del habitad alimenticio. la mayoria de ellos son carnivoros y depredadores, pero tambien los hay herbivoros, plactofagos, omnivoros y algunos parasitos. La mayoria de los peces se desplazan a lo largo de su ciclo biológico, porduciendose dos tipos de movimientos migratorios: Peces catádromos: dulceacuicolas, que viven en los rios y se van o reproducir a los mares. Peces anádromos: especies marimas que van a reproducirse al rio. Existen gran variedad de extrategias reproductoras,pero casi siempre reproduccion sexual, diocos, y fecundacion y desarrollo de huevos externos. los peces dulce acuicolas suelen poner poca cantidad de huevos, de tamaño mas pequeño y dedicandoles cuidados parentales, mientras que los marinos ponen gran cantidad, de tamaño muy pequeño y no les dedican cuidados. Los peces prresentan cuatro mecanismos de adaptacion al agua: Mecanismos de flotacion Mecanismos de locomocion Mecanismos de respiracion Regulacion osmotica AMIGOS AKI MI PAGINA DE FACE POR FAVOR UN MG https://www.facebook.com/pages/Programas-Juegos-y-Parches/294498497332132 siqueme en taringa: http://www.taringa.net/nicolasgalan suscribete a mi canal de youtube : http://www.youtube.com/user/MRTUTORIALESKPO123?feature=mhee unete a mi comunidad de taringa http://www.taringa.net/comunidades/organisacion/