N

nachoorc

Usuario (Argentina)

Primer post: 27 mar 2012
32
Posts
463
Puntos totales
20
Comentarios
G
Guía práctica medieval para tratar heridas
InfoporAnónimo9/3/2012

Una de las gráficas más interesantes de la medicina antigua es, sin duda alguna, "El Hombre Herido" "Der verwundete Mann Wound Man" Aparecidos durante el Medioevo a partir de la monumental obra de 1492 publicada en Venecia por Johannes de Ketham, el Fasciculus Medicinae, los mismos representaban a un hombre herido por distintas armas en distintas partes del cuerpo, y procedían a indicar las distintas complicaciones que podían llegar a surgir en cada región dependiendo del tipo de herida y las distintas “partes de importancia” de dicha regíon -huesos, venas, etc.- Su importancia era realmente fundamental, ya que en una época donde el entrenamiento médico no era formal, distintos “curadores” o incluso cirujanos entrenados en academias, podían llegar a ignorar aspectos muy específicos de ciertas partes del cuerpo, por lo que los manuales del Hombre Herido, eran de gran utilidad a la hora de refrescar los conocimientos sobre cierta extremidad o saber de antemano con que se podían enfrentar antes de proceder a atender a un hombre herido en batalla o accidentado. Con el tiempo estos manuales fueron especializándose y perfeccionándose, siendo así que llegamos a las notas de cirugía de batalla de los siglos XVI y XVII en las cuales se trataban las distintas partes del cuerpo en diferentes volúmenes especializados.

0
0
A
A 30 metros de un volcán en erupción
InfoporAnónimo9/21/2012

link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=qKbX-8RXg9E Ni se trata de la última película de Hollywood ni de un vídeo al que se le han añadido efectos, lo que vemos en las imágenes es el increíble acercamiento de un equipo de expedición al interior de un volcán en erupción. Imágenes espectaculares donde el hombre se “adentra” en el cráter del volcán Ambrym. Una toma increíble donde vemos a un grupo de fotógrafos acercándose al volcán con el fin de obtener tomas sobre el terreno. Un vídeo escalofriante si pensamos que se encuentran a tan sólo 30 metros de distancia del volcán en erupción. Para lograr la proeza, la expedición contó con unos trajes especiales que pudieran hacer frente a las altas temperaturas alrededor de 40 minutos. El volcán Ambrym que se encuentra en la costa este de Australia, en el archipiélago de Vanuatu. Un vídeo que ha dado estos días la vuelta al mundo gracias a YouTube y que los mismos reporteros han catalogado como la pieza visual de un volcán más increíble de todos los tiempos.

15
3
Motorola DynaTAC
Motorola DynaTAC
InfoporAnónimo9/15/2012

Fue en agosto del año pasado cuando Google anunció sus intenciones de adquirir Motorola Mobility por 12.500 millones de dólares, una operación de gran impacto sobre la industria de telefonía móvil que ha tardado en materializarse puesto que los de Mountain View han necesitado la aprobación de diversos organismos reguladores de todo el mundo. Parece que al final no se ha encontrado impedimento alguno y tras varios meses de espera Motorola Mobility es ya propiedad de Google. Motorola tradicionalmente ha sido un actor de gran peso en el sector y, de hecho, acumula un buen número de patentes que son un suculento plato para Google pero, desde un punto de vista histórico, el nombre de Motorola siempre llevará asociado un hito fundamental: haber sido la primera compañía en poner a la venta un terminal móvil, el Motorola DynaTAC. A principios de los años 70 muchas compañías y operadores comenzaban a vislumbrar la necesidad de dotar de sistemas de comunicaciones móviles a los usuarios, principalmente a ejecutivos, representantes de ventas o altos cargos políticos y aunque ya se había trabajado en sistemas inalámbricos, como transmisores de radio portátiles, se buscaba un sistema que pudiese conectar al usuario con la red telefónica conmutada, es decir, con la red de telefonía fija. En busca de esta convergencia, muchas empresas comenzaron a trabajar en proyectos de I+D y a desarrollar prototipos de antenas transmisoras y terminales (la cadena completa de equipos necesaria en esta nueva red). Dentro de este maremágnum de ideas y prototipos destaca una figura clave para el desarrollo de la telefonía móvil, Martin Cooper. Martin Cooper, poseedor del Premio Príncipe de Asturias de Investigación Científica y Técnica en el año 2009 junto a Ray Tomlinson (que inventó el correo electrónico), trabajaba en 1972 como Director Corporativo de Investigación y Desarrollo de Motorola y por aquel entonces la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) debatía sobre autorizar o no a AT&T a instalar una red inalámbrica para ofrecer servicios de telefonía móvil. Lógicamente, el despliegue de esta red implicaba la fabricación de terminales y Motorola no quería quedarse fuera del negocio. Motorola entró en la competición y le dio un plazo de 6 semanas a Cooper para fabricar un prototipo plenamente funcional. Martin Cooper, responsable del área de I+D de Motorola, fue el encargado de arrancar el proyecto y decidió confiar la dirección del mismo a Rudy Krolopp: "Marty me llamó a su oficina, en diciembre de 1972, y me dijo: “tenemos que construir un teléfono celular portátil”. Yo le pregunté: “¿Qué diablos es un teléfono celular portátil?”" A principios de 1973, el equipo de Krolopp construyó un prototipo que pasaría a la historia por soportar la primera llamada realizada con un dispositivo móvil cuando Cooper decidió llamar a Joel Engel, su homólogo y competidor en los Laboratorios Bell de la AT&T (luego pasarían a integrarse en Lucent y, posteriormente, en la actual Alcatel-Lucent) para comunicarle que había ganado la carrera. El prototipo fue patentado por la compañía y en dicha patente se muestran los nombres de Cooper, Krolopp y de John Mitchell, antiguo responsable de la división de comunicaciones de la compañía. Lógicamente, para que este terminal tuviese mercado primero debían desplegarse las redes de comunicación por parte de los operadores y, básicamente, el proyecto tardó unos 10 años en avanzar; un tiempo que se empleó en seguir trabajando en el dispositivo y en la concepción de un terminal comercial (un proyecto en el que se invirtieron más de 100 millones de dólares en I+D). Así fue como la compañía desarrolló el primer terminal móvil comercial de la historia, el Motorola Dynatac 8000x que fue el primer dispositivo móvil en obtener la aprobación de la FCC. El Motorola Dynatac 8000x se lanzó a la venta el 6 de marzo de 1983 y, seguramente, muchos recordaremos por fotografías e imágenes de series de TV y películas de los años 80 (Wall Street por ejemplo) la forma y peso de estos terminales: 0,8 kg de peso y unas dimensiones de 33 cm x 4,5 cm x 8,9 cm (alto, ancho y grosor). Este “primer ladrillo” tenía un precio de venta de 3.995 dólares de la época y, básicamente, estaba orientado a un sector sociodemográfico de alto poder adquisitivo y altos cargos directivos de empresas o instituciones públicas entre los que caló muy bien y se vendieron, durante el primer año, 300.000 unidades. Este terminal ofrecía al usuario una autonomía de unos 30 minutos de conversación y su batería podía mantenerse unas 8 horas en reposo tras haber estado 10 horas cargándola. Además, incluía una pantalla LED en la que se mostraban los números que se marcaban en su teclado de 12 teclas que era complementado por un teclado adicional de 9 teclas con funciones especiales para controlar el volumen o hacer rellamada al último número que había sido marcado. A pesar de su precio, el terminal fue todo un gran éxito de la compañía y, la verdad, rentabilizaron los 10 años de trabajo y los 100 millones de dólares empleados durante su desarrollo. La lista de espera de clientes era enorme y llegaron a existir más de mil usuarios esperando a acceder a un Dynatac 8000x. El 13 de octubre de 1983, siete meses después de su lanzamiento al mercado, Bob Barnett, antiguo presidente de Ameritech Mobile Communications (la primera compañía en ofrecer servicio de telefonía móvil a los usuarios estadounidenses), realizó la primera llamada de teléfono comercial de la historia (en una red tarificada) desde un Chrysler descapotable desde Chicago y conversó con el nieto de Alexander Graham Bell que se había desplazado a Alemania para realizar esta demostración. Motorola aprovechó el tirón del Dynatac 8000x y siguió desarrollando nuevos modelos que hicieron crecer la familia con otros seis modelos hasta el cierre del proyecto en 1992. Con la compra de Motorola Mobility por parte de Google, los de Mountain View adquieren a uno de los grandes tractores del sector de la telefonía móvil que tienen el honor de haber lanzado al mercado el primer terminal comercial de la historia.

12
4
E
El lenguaje COBOL
InfoporAnónimo9/15/2012

Con la llegada de las primeras computadoras en el período final de la Segunda Guerra Mundial como proyectos de investigación de las Universidades (o como descifradoras de códigos criptográficos) y su posterior fabricación de manera industrial para su despliegue en centros de investigación y empresas, cada computador poseía un lenguaje de programación propio y, por tanto, los programas no se podían llevar de un computador a otro distinto salvo que el código se adaptase. La llegada de las computadoras a las empresas supuso un punto de inflexión en la gestión de las nóminas o la contabilidad y, gracias a la gestión por computador, mejoraron muchos procesos en las empresas. Sin embargo, cada computadora requería su propio lenguaje y eso suponía aumentar la curva de aprendizaje de los técnicos de las empresas, sobre todo, si la compañía adquiría una nueva computadora. En 1958, muchos profesionales de la industria estaban de acuerdo en que era necesario buscar una normalización que permitiese trabajar con un único lenguaje en cualquier computador así que, gracias a la formación de un consorcio entre varias empresas de la industria de los computadores y el Departamento de Defensa de Estados Unidos, se convocó el CODASYL (Conference on Data Systems Languages) para buscar un lenguaje de programación que pudiera ser un estándar en el ámbito de la gestión, así fue como nació el lenguaje de programación COBOL (Common Business-Oriented Language, cuyo nombre fue otorgado el 18 de septiembre de 1959). ¿Y quiénes formaban este consorcio de empresas y entidades gubernamentales? La patronal del sector de los fabricantes de computadoras estaba representada por Burroughs Corporation, IBM, Minneapolis-Honeywell, RCA, Sperry Rand y Sylvania Electric Products. Por otro lado, el gobierno de Estados Unidos estaba representado por la Fuerza Aérea de Estados Unidos, la Armada de Estados Unidos (a través de un centro de investigación, el David Taylor Model Basin) y la Oficina Nacional de Estándares (que ahora se denomina Instituto Nacional de Estándares y Tecnología). A partir de estos participantes, se crearon diversos comités que, como suele ocurrir, no eran demasiado operativos excepto, como no, el comité más técnico que estaba formado por un grupo reducido que logró entenderse bastante bien. El lenguaje de programación COBOL es fruto del consenso del grupo de trabajo formado por la Oficial de la Armada de Estados Unidos Grace Hopper, William Selden, Gertrude Tierney, Howard Bromberg, Howard Discount, Vernon Reeves y Jean E. Sammet. Grace Hopper ya había desarrollado en 1955 el lenguaje de programación Flow-Matic y, por otro lado, en IBM habían desarrollado el IBM COMTRAN, dos lenguajes que se utilizaron como referencia y base a la hora de desarrollar COBOL. ¿Qué es COBOL? Además de ser uno de los lenguajes de programación más antiguos que se conocen (y que además sigue utilizándose), fue un lenguaje que se definió en un tiempo récord (apenas 6 meses) con las siguientes características: - Orientado de manera expresa a la automatización de procesos relacionados con el negocio - Utilización de nombres de hasta 30 caracteres que, además, podían unirse usando guiones (permitiendo que el código fuese legible al poder usar nombres en variables bastante autoexplicativos) - Cada variable se define en detalle, es decir, había que especificar el número de dígitos a usar y la posición del punto decimal y la posibilidad de definir campos estructurados - Los archivos que se obtenían como salida estaban formateados para su impresión, algo que era de agradecer en el manejo de datos contables - Programación visual con la posibilidad de utilizar objetos - Uso de bibliotecas de clases - Para evitar errores de redondeo con la conversión a binario (y evitar errores contables), COBOL manejaba números en base diez - La sintaxis de COBOL es muy similar al idioma Inglés, evitanado el uso de símbolos y haciendo que personal no programador, como un gerente, pudiese echar un vistazo al código y entender lo que éste podía hacer Los primeros compiladores de este lenguaje se desarrollaron en 1960 y, tras esto, los días 6 y 7 de diciembre de ese mismo año se llevó a cabo la prueba de fuego: escribir un programa en COBOL para ejecutarlo en dos computadores de fabricantes distintos (una computadora de RCA y una Univac de Remington-Rand), dado que las pruebas fueron satisfactorias (y el programa funcionaba correctamente). Este nuevo lenguaje, compatible y orientado a los negocios, se hizo muy popular y propició la generación de una comunidad de entusiastas que comenzaron a realizar aportaciones que provocaron una revisión del lenguaje y una nueva versión en 1965. Posteriormente, en 1968, se lanzaría la primera versión ANSI de COBOL (que también sería revisada en 1974, 1985, 1989 con la adición de funciones matemáticas y el año 2002). A pesar de su popularidad, no gustó a todo el mundo y surgieron algunos detractores de este lenguaje como Edsger Dijkstra: "El uso de cobol paraliza la mente, por lo tanto, su enseñanza debería considerarse una ofensa criminal." De hecho, para ser un lenguaje nacido en 1959, se está preparando desde hace unos años una nueva versión de COBOL, un hecho que puede sorprender a muchos. ¿Y por qué COBOL sigue estando vigente? Decir que este lenguaje está vigente, bajo mi punto de vista, es quedarse algo corto porque los programadores que conocen el lenguaje COBOL son profesionales muy cotizados en el sector de la banca y las empresas que trabajan con grandes mainframes que requieren una gran capacidad de proceso por lotes. Los programas realizados en COBOL, tras más de 50 años de uso, son considerados extremadamente fiables en las empresas y, dado que manejan datos críticos (facturación, contabilidad, etc), muchas de éstas suelen ser conservadoras y no cambiar lo que ya funciona perfectamente. Pensemos que existen más de 200 mil millones de líneas de código en COBOL en sistemas que están en producción en sectores como la banca o en administraciones públicas, donde la fiabilidad es un requisito y donde el mantenimiento de estos sistemas es mucho más barato que abordar una migración a otros sistemas (con menos garantías de fiabilidad contrastada). De todas formas, los que recuerden la histeria del Efecto 2000 que iba a paralizar el mundo, quizás se acuerden que la banca, por ejemplo, era uno de los sectores que se habían identificado entre los que podían tener problemas porque COBOL codificaba el año con dos dígitos. Hay una frase de Bill Gates que resume perfectamente bien lo que ha supuesto COBOL al mundo de la programación y la eterna vigencia de este lenguaje: "No sé qué lenguajes habrá en el futuro, pero seguro que Cobol estará todavía allí" La verdad es que creo que la frase de Gates es más que acertada y, seguramente, COBOL seguirá vigente bastantes años más.

20
2
L
Lightning, un cable lleno de posibilidades
InfoporAnónimo9/25/2012

Para muchos, la decisión de Apple de implementar Lightning, el conector de ocho pines para el iPhone, parecía desconcertante. Si bien el puerto de 30 pines estaba a punto de cumplir una década de vida, lo cierto es que era una tecnología funcional y con un ecosistema de adaptadores y dispositivos creados en torno a dicho estándar. Con la llegada del iPhone 5, aparentemente Apple borraba de un plumazo toda esta compatibilidad -aunque después se desveló la existencia de varios adaptadores-. Sin embargo, la decisión de incorporar Lightning podría más de lo que aparenta a primera vista. Miremos con cuidado para entender las posibilidades de este conector. Los rumores En junio aparecieron los primeros rumores de que Apple cambiaría el conector de 30 pines. Se manejaron muchas opciones (8, 9, 13 y hasta 19 pines); pero la primera reacción fue de crítica por la incompatibilidad que tendría con un montón de aparatos: cargadores para automóvil, equipos de sonido, despertadores, por mencionar algunos. El iPhone habría creado toda una industria que dependía de su conector; un ecosistema tecnológico que enfrentaba una extinción por un cambio súbito. Por supuesto, esto ha ocurrido cientos de veces, así que aunque parecía molesto para el comprador, había tiempo para reaccionar. Lo que provocó la reprobación pública fue la razón que daban los analistas para este cambio. En un inicio, se pensó que la modificación obedecía únicamente a un ahorro de espacio. En parte, esto es cierto: si observamos el interior del iPhone 5, notaremos que la reducción del puerto y la inclusión de la nano SIM (otro de los movimientos “polémicos”) dejan mucho más espacio para otros componentes. De hecho, el conector Lightning es bastante pequeño, prácticamente del mismo tamaño que el microUSB -ambos, de la dimensión de la punta de un lápiz-: La compatibilidad Hay que resaltar que, a pesar de que Apple hizo el cambio de una forma un tanto drástica, no dejó desamparado al mercado. A la par de la presentación del iPhone 5, sacó un par de adaptadores que aumentan la compatibilidad del teléfono con otros dispositivos. A la par, debido a las regulaciones de la Comisión Europea, Apple también sacó al mercado un adaptador de MicroUSB a Lightning. Sin embargo, hay que hacer un apunte importante. Mientras que con el cable de 30 clavijas era sencillo comprar una imitación (mucho más barata y prácticamente igual de funcional), con Lightning no será tan sencillo. Apple ha querido limitar esta “fuga de ingresos” por accesorios añadiendo un chip de autenticación en el cable. "Este chip, responsable del elevado incremento del precio de la fabricación del conector, por increíble que parezca, hasta los 3,50 dólares, sería el encargado de autorizar la sincronización de archivos. Pero no todo queda ahí, ya que al encontrarse entre la toma de corriente del USB y el propio conector a enchufar en nuestro dispositivo, sería también lo que nos permitiría cargar nuestros aparatos." Por supuesto, la inclusión de este chip eleva considerablemente el precio del cable. Aparentemente, Apple estaría apostando a un modelo de regalías con otros fabricantes, permitiéndoles usar el chip de autenticación sólo bajo pago previo y controlando ese mercado de competidores. Hábil desde una visión de negocio, poco agradable para el consumidor final. Las posibilidades Debo admitir que en el momento en que se lanzó Lightning, lo primero que pensé es que habría una versión (o una adaptador de compatibilidad) con un conector Thunderbolt. Para quienes no lo conozcan, se trata de un puerto que Apple ha implementado en sus ordenadores desde 2010, el cual funciona para hacer transferencia de datos de alta velocidad mediante tecnología óptica. La tasa de intercambio puede alcanzar hasta 10 Gb/s, algo muy tentador si lo consideramos como una posibilidad para cargar contenidos a dispositivos móviles desde la computadora. Además, admitámoslo: se ve venir el juego de palabras comercial entre ambos. Hasta ahora, lo que se sabe es que Lightning aún no tiene soporte para Thunderbolt. Aunque la mayoría coincide en que este cable empleará velocidades de USB 2.0 (las mismas que el de puerto de 30 pines), un análisis más exhaustivo sugiere que esta primera versión pueda ser compatible con USB 3.0. Amén de sus ocho clavijas, al costado aparecen otras dos; se especula que éstas pueden funcionar como una puesta a tierra, lo que elevaría el conteo a nueve -las necesarias para que Lightning pueda usar USB 3.0-. Esto abre otra posibilidad: Lightning podría ser una alternativa de Apple para transferencias de alta velocidad, con lo que el cable tendría otras aplicaciones -por ejemplo, hace falta conocer cómo serán los adaptadores para HDMI y VGA, algo que ya tenemos con la versión de 30 pines-. Lo que es cierto es que Lightning tiene las características para convertirse en un nuevo estándar, sobre todo porque se estima que su vida tecnológica oscilará entre los 5 y 10 años. Polémico o no, cuando menos podemos contar por ahora tres razones fuertes para justificar el cambio: la optimización de espacio en el iPhone 5 (y futuros dispositivos Apple), mayor control en el mercado de los accesorios para Apple y la posibilidad de transferencias de alta velocidad. Con sus pros y contras, parece que Lightning ha llegado para quedarse.

10
0
P
Pong, el videojuego que creó una industria
InfoporAnónimo9/15/2012

Repasando la historia de los primeros videojuegos (OXO, Nimrod, Tennis for Two o Spacewar!) o aplicaciones prácticas que nacieron en laboratorios sin fines comerciales que encendieron la chispa de algunos emprendedores que se lanzaron a la distribución de máquinas recreativas (Galaxy Game y Computer Space) o de la primera videoconsola de la historia (Magnavox Odyssey). Cuando hablamos de Computer Space hay dos personajes que estan vinculados a la industria de los videojuegos, Nolan Bushnell y Ted Dabney, dos personas que fundaron una de las empresas pioneras del sector, Atari y lanzaron al mercado su primer gran éxito: Pong. Después de participar en el desarrollo de Computer Space, Nolan Bushnell y Ted Dabney abandonaron Nutting Associates porque no llegaron a un acuerdo con el dueño de ésta, Bill Nutting, para desarrollar una segunda parte del juego y decidieron establecerse por su cuenta y fundar su propia compañía para desarrollar videojuegos, incluyendo algunos basados en las ideas de otras compañías mediante acuerdos y licencias. El 24 de mayo de 1971, Bushnell asistió a una presentación de la Magnavox Oddyssey de Ralph Baer y vió en funcionamiento el tenis de mesa de esta consola lo cual le inspiró para realizar su propia versión. El primero de los movimientos de Atari fue el fichaje de Allan Alcom, un antiguo compañero de Ted Dabney e Ingeniero en Electrónica y diplomado en Ciencias de la Computación que entraría en la compañía sin experiencia en el sector de los videojuegos y al que, como entrenamiento, se le encomendó realizar un juego de tenis que mostrase un par de palas en pantalla (en el lado izquierdo y en el derecho), soportase de uno a dos jugadores (es decir, un jugador contra otro o contra el computador) y, además, mostrase un marcador en la pantalla. La idea era, según Bushnell, vender el producto a General Electric. Alcorn quiso empezar con la documentación de los diseños del Computer Space que habían realizado Bushnell y Dabney pero, tras su análisis, llegó a la conclusión que los planos eran demasiado complejos y que era mucho mejor empezar a diseñar desde cero. Alcorn conocía muy bien la lógica TTL, es decir, la aplicación del transistor a la electrónica digital y junto con las especificaciones recibidas por su jefe, decidió abordar el proyecto con algunos aspectos diferenciadores que mejoraban la dinámica del juego con respecto a la versión de la Magnavox Oddyssey. Entre las mejoras de Alcorn se encontraban la división del panel de juego en ocho segmentos que podían cambiar el ángulo de devolución de la pelota (los centrales ofrecían un ángulo de 90º y, conforme se alejaban de esta zona, el ángulo iba disminuyendo), la introducción de factores que podían alterar la velocidad de la bola o la imposibilidad de que las palas pudiesen llegar al extremo de la pantalla, algo que en origen procedía de un defecto de diseño pero que, al final, se dejó para aumentar la dificultad del juego. Tras tres meses de trabajo, Bushnell llegó con un nuevo requisito de diseño que le comunicó a Alcorn. Atari quería que este juego tuviese efectos de sonido y una melodía que sonase mientras se jugaba. Ted Dabney quería que sonase algo parecido a un abucheo cuando alguien perdía un set del partido, sin embargo, estos nuevos requisitos podían hacer que el tamaño de la máquina resultante fuese excesivamente grande y decidió aprovechar el generador de sincronismo del juego para generar los sonidos y, para el prototipo, utilizó una televisión en blanco y negro que introdujo en una cabina de madera y en la que emplazó la placa base que había diseñado. El prototipo impresionó a sus patronos y éstos decidieron ponerla a prueba en un entorno real para ver sus posibilidades de explotación comercial. En septiembre de 1972, el Pong se colocó en un bar, el Andy Capp’s Tavern, un bar con el que mantenían una buena relación y que era cliente de Atari (a la que le compraba Pinballs). La máquina fue todo un éxito, llegando a recaudar una media de 40 dólares diarios, así que Bushnell decidió presentar el Pong en Chicago a los ejecutivos de Bally Manufacturing, una empresa que les había encargado un juego de coches pero no les entusiasmó la idea del cambio y se lo presentó a otra compañía, Midway que tampoco recibió bien el producto. Las primeras once unidades se vendieron bastante bien, lo que supuso una importante inyección de capital en la compañía que se utilizó para ampliar las instalaciones de Atari, algo que repetiría con el siguiente pedido de 50 unidades. Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no podía atender (150 unidades), Atari tuvo que buscar financiación bancaria (50.000 dólares) para implementar su línea de producción que arrancó con empleados sin experiencia y que, al principio, hizo que la fabricación de máquinas fuese muy lenta, unas diez por día de las cuales no muchas pasaban los controles de calidad. Atari decidió externalizar el proceso para poder fabricar máquinas en mayores cantidades y, en 1973, empezaron a exportar el Pong fuera de Estados Unidos, fabricando 2.500 unidades y, al año siguiente, afrontando pedidos de 8.000 unidades. En muy poco tiempo, Estados Unidos estaba inundado de las máquinas recreativas del Pong, sin embargo, al no registar el juego, Atari fue víctima de las copias realizadas por la competencia. La compañía japonesa Taito lanzó al mercado su propia versión, se lanzaron televisiones al mercado que integraban en sus circuitos una copia del Pong y, gracias a la popularidad del juego, se revitalizaron las ventas de la Magnavox Oddysey (porque también incluía un juego de tenis). A finales de 1974, existía un parque de máquinas recreativas en Estados Unidos de más de 100.000 máquinas que generaban más de 250 millones de dólares anualmente, por tanto, gracias a la explosión del Pong, y sus clones, la industria del videojuego había nacido.

5
0
5 grandes obras de Oscar Niemeyer
5 grandes obras de Oscar Niemeyer
InfoporAnónimo12/6/2012

"Esta es la arquitectura que hago, buscando nuevas formas, diferentes. La sorpresa es clave en todo arte… La capacidad artística del hormigón armado es tan fantástica… es el camino a seguir… Las curvas son la esencia de mi trabajo, ya que son la esencia de Brasil, puro y simple. Soy brasileño antes que arquitecto. No puedo separar ambos aspectos." Con la muerte de Niemeyer en Río de Janeiro a los 104 años de edad se va uno de los grandes nombres de la arquitectura del siglo XX. Pionero y revolucionario, no dejó de trabajar en su obra hasta el final de sus días, una obra clave en la arquitectura moderna, lo que se denominó Movimiento Moderno. Las citas con las que iniciamos esta entrada sirven de referencia para entender la gran obra del artista. El hormigón armado fue parte de la esencia de Niemeyer, descubriendo en el material de construcción un mundo de posibilidades plásticas y constructivas hasta entonces desconocidas. Junto al material, su obra y diseños mostraban siempre la pasión por las curvas, un aspecto que definía como clave dejando de lado los ángulos rectos: "No es el ángulo recto lo que me atrae, ni la línea recta, dura, inflexible, creada por el hombre. Lo que me atrae es la curva libre y sensual, la curva que encuentro en las montañas de mi país, en el curso sinuoso de sus ríos, en las olas del mar, en el cuerpo de la mujer preferida. De curvas se hizo todo el universo, el universo curvo de Einstein." De sus palabras podemos entender como nacieron muchas de sus principales obras, fue el arquitecto que levantó la ciudad de Brasilia como nueva capital de su país, el mismo que participó en la construcción de la Sede de la ONU en Nueva York, la Torre Copan de Sao Paulo o el Congreso Nacional de Brasil. Sea como fuere, se va uno de los nombres claves de la arquitectura moderna que no dejó de trabajar en su obra hasta el final de sus días. Les dejo con cinco grandes obras del arquitecto, posiblemente el gran referente y maestro de la era moderna: Museo de Arte Contemporáneo de Niterói Realizada por Niemeyer a los 100 años de edad, el museo se levantó en la ciudad de Niterói y es una de sus señas de identidad. El edificio tenía 16 metros de alto y una cúpula con un diámetro de 50 metros con tres pisos. Catedral de Brasilia Terminada en 1970, se trata de la catedral metropolitana de la ciudad de Brasilia. Una enorme estructura hiperboloide de secciones asimétricas construida sobre hormigón y cuyo techo de vidrio parece abrirse al cielo. Congreso Nacional brasileño La obra, inaugurada en 1960, significó la transferencia de la capitanía de Río de Janeiro a Brasilia. Sede del poder legislativo federal en Brasil, la estructura está compuesta por dos semiesferas a los lados (Senado y Cámara de Diputados) junto a dos torres de oficinas. Palacio Planalto Sede del poder ejecutivo del Gobierno Federal brasileño, el edificio comenzó a construirse en 1958 como parte del proyecto de Niemeyer en Brasilia. Consta de cuatro pisos de altura y tiene una superficie de 36.000 m². Su idea era proyectar una imagen de simplicidad y modernidad utilizando líneas y ondas para componer las columnas y estructuras exteriores. Sede de las Naciones Unidas en Nueva York Niemeyer participó junto a un reputado grupos de arquitectos (entre ellos Le Corbusier) en la elaboración del proyecto del edifico principal de las Naciones Unidas en la ciudad de Nueva York en 1952.

0
0
J
Jack Kirby: curiosidades sobre su vida y obra
InfoporAnónimo8/30/2012

Para los amantes del cómic, Jack Kirby no necesita introducción. Junto con Stan Lee, es el personaje más emblemático detrás de Marvel Comics. Su carrera como guionista, dibujante y creador fue prolífica; creó una forma de contar historietas cuyo legado se mantiene hasta nuestros días. Jack Kirby nació el 28 de agosto de 1917, por lo que este martes habría cumplido 95 años. Para recordar a su figura, les comparto 15 curiosidades sobre su vida y obra: 1. El nombre verdadero de Jack Kirby es Jacob Kurtzberg. Nació en un barrio pobre en la ciudad de Nueva York y entró a la industria del cómic en 1930. 2. Kirby probó varios seudónimos antes de decidirse: Jack Curtiss, Curt Davis, Ted Grey, Teddy Grey, Fred Sande y Charles Nicholas. Al final, se decantó por Jack Kirby, mismo que adoptó como nombre legal en 1942. 3. Jack Kirby es creador del Captain América, junto con el editor Joe Simon. Kirby creó a este personaje para Timely Comics, la empresa que se convertiría en Marvel. 4. Durante la Segunda Guerra Mundial, Jack Liebowitz, editor de National Comics, supuso que Kirby y Simon serían reclutados. Antes de que eso ocurriera, les encargó crear un inventario de historias de un año, para publicarse en su ausencia. Kirby fue enviado a la guerra en 1944. Al enterarse su superior que él era dibujante de cómics, lo empleó para hacer mapas de reconocimiento. 5. Debido a su incursión en la guerra, Kirby estuvo a punto de perder las piernas. El invierno de 1944 fue muy crudo, por lo que sufrió congelamiento en las extremidades inferiores. Los médicos consideraron la amputación, pero Jack se recuperó al final. 6. Kirby colaboró en un sinnúmero de editoriales de cómics, incluída la predecesora de DC Comics, National Comics. Fue hasta 1960 que hizo mancuerna con Stan Lee, con quien creó personajes emblemáticos de Marvel como los Fantastic Four, Hulk, los X-Men, Thor, Iron Man, Silver Surfer, Dr. Doom, Galactus, Magneto y Black Panther. 7. Kirby y Lee solían dibujarse dentro de los cómics de los Fantastic Four. La primera vez fue en el número 10 del título (1963). En esa aparición, rompieron la cuarta pared al retratarse como un par de dibujantes que quería plasmar las aventuras del grupo de superhéroes. 8. Una de las técnicas emblemáticas de Jack son los puntos de Kirby; una forma de ilustrar elementos de la ciencia ficción que aún perdura. Por ejemplo, Kirby usaba el fondo negro con imágenes parecidas a fractales para representar la energía negativa. Gracias a su uso de patrones, se establecieron ciertas convenciones entre dibujantes para retratar fenómenos como explosiones, humo o rayos de energía. 9. A inicios de los 1970, Kirby renunció a Marvel porque se sentía incómodo con la compañía. Sus principales razones eran la atracción mediática que tenía Stan Lee (dejándolo en un segundo plano); la falta de control creativo para las historias; y frustración por el poco crédito que recibía de su trabajo. Esas razones lo llevaron a DC Comics. 10. En DC Comics, Kirby creo la saga de The Fourth World, la cual tuvo poco éxito, pero bastante trascendencia en el universo DC. Por ejemplo, el villano central de dicha serie era Darkseid, quien después sería retomado en otro títulos -especialmente, en las historias de Superman-. 11. Después de su breve incursión en DC, Stan Lee anunció el regreso de Kirby a Marvel. Ahí se encargó de varios títulos, pero siempre tuvo predilección por las historias de Captain America y Black Panther. También es responsable de dos creaciones importantes para las sagas cósmicas de Marvel: los Eternals y los Celestials. 12. Kirby volvió a salir de Marvel por diferencias, dedicándose a la animación. Curiosamente, volvió a coincidir en este rubro con Stan Lee, cuando se lanzó la primera serie animada en TV sobre los Fantastic Four. 13. Una de las anécdotas más conocidas de Kirby es su participación en la liberación de rehenes en Irán en 1980. La CIA ideó un plan para sacar a los secuestrados como infiltrados de un equipo de filmación. Aprovecharon que Irán estaba buscando atraer inversión extranjera para meter una supuesta producción de cine al país. ¿Cómo? La CIA creó una compañía de Hollywood en cuestión de días, así que lo único que necesitaban era una película. Adquirieron los derechos de Lord of Light, una cinta de la que Kirby había hecho el arte. Ya que la película tenía lugar en otro planeta, la CIA usó los dibujos de Kirby para convencer a la gente de Irán de usar Teherán como locación. Gracias a eso lograron ingresar y liberar a los cautivos. 14. Jack Kirby usó muchos elementos de su personalidad para sus personajes. En sus palabras, el que más se parece a él es Thing, de los Fantastic Four. 15. Algunas creaciones de Kirby también han sido consideradas como excéntricas -por llamarlas de alguna forma-. En ella se destacan Devil Dinosaur; Ego, The Living Planet; o Fing Fang Foom. Curiosamente, en estas criaturas es en las que se percibe el estilo de Kirby en su máxima expresión.

28
0
C
Creeper, el primer gusano informático
InfoporAnónimo9/15/2012

La idea de un programa autoreplicante es sencilla, poderosa y fascinante a la vez —como sucede en la Naturaleza—. Es decir, un software capaz de copiarse a sí mismo, cualquiera que sea su propósito, cualquiera que sea su tamaño en bytes, para propagarse a través de una red de computadoras cual si fuese una infección, una verdadera pandemia virtual. Virus y gusanos informáticos comparten esa idea. Nada más que los virus, por definición necesitan un programa anfitrión que les dé cabida y oportunidad para dañar. Los gusanos informáticos, en cambio, son independientes, autosuficientes para agotar todo tipo de recursos de cómputo y de red. ¿Recuerdan al Agente Smith y cómo desbordó The Matrix con copias de sí mismo? Bien, pues más o menos así. Bob Thomas programó el primer gusano informático conocido —protogusano, si lo prefieren—, al que nombró Creeper —“Enredadera”, como la planta—, a principios de 1971. En aquel entonces el investigador trabajaba para BBN Techonologies en Massachusetts, EE. UU, empresa pionera en redes de computadoras, específicamente en la construcción de los primeros routers de la vieja ARPANET, donde incluso trabajaron Vinton Cerf y otros padres de Internet. Ciertamente, Thomas se encontraba en el lugar y momento propicios para pasar a la historia. Creeper, una vez insertado en la ARPANET, saltaba de nodo en nodo para hacer travesuras que consistían en imprimir archivos a medias y enviar un lindo mensaje a la terminal: “Soy la enredadera, ¡atrápame si puedes!”. Después de todo se trataba de un experimento, no de un malware diseñado para dañar a los usuarios. El buen Creeper, a diferencia de sus sucesores, no dejaba copias de sí mismo tras de sí: las borraba después de replicarse en su siguiente destino. Viajaba por la red como entidad única, porque así fue concebido. Thomas quiso que el blanco fuera el sistema operativo TENEX instalado en las computadoras de la familia PDP-10 —computadoras de grandes hackers, como Richard Stallman, por cierto—, dominantes en las universidades y centros de investigación de la costa este de los EE. UU. Equipos como este: La leyenda cuenta que Creeper no existió, que en realidad fue obra de un administrador de sistemas que vencía el aburrimiento enviando mensajes molestos a los usuarios. También se dice que existió una segunda versión de Creeper, más cercana al concepto actual de gusanos informáticos pues era capaz de multiplicarse por la red. En todo caso, en su momento Creeper no representó más que pequeñas molestias en unos y risas nerds en otros. No existe código fuente para comprobar nada, sólo buenas anécdotas pasadas de boca en boca. Sin embargo, la sencilla idea atribuida a Bob Thomas abrió el camino a una inacabable variedad de software dañino; irónicamente, una idea tan contagiosa como su propósito. Como señalo al principio, el software autoreplicante no es sino una débil imitación de lo que la Naturaleza hace de forma tan eficiente, tan fractal, modelada en ciencias de la computación con Teoría de Autómatas Celulares —ver vídeo— o Máquinas Autoreplicantes de von Neumann. Pero esa es otra historia. link: http://www.youtube.com/watch?v=xxSMDE7bvrQ&feature=player_embedded

0
2
W
Willow Glass: un cristal tan flexible como el plástico
Ciencia EducacionporAnónimo6/7/2012

link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=6Cf7IL_eZ38 Corning, la empresa que revolucionó el mercado con el cristal resistente a los golpes utilizado en smartphones como el iPhone (Gorilla Glass), acaba de anunciar la creación de un nuevo tipo de cristal flexible, tanto, que es capaz de enrollarse como si fuera un plástico. Willow Glass podría convertirse en su próximo hito. Las características que podemos apreciar en el vídeo nos muestran un cristal de tan sólo 100 micrómetros de grosor, muy fuerte y totalmente flexible. Desde Corning hablan de un producto que podría ser adaptado por el resto de fabricantes tal y como lo hiciera Gorilla Glass (cuenta actualmente con 35 fabricantes). Su resistencia estaría cerca de la conseguida con Gorilla Glass con la particularidad de tener las “propiedades” de un plástico. ¿Y para qué podría ser utilizada? La compañía habla de una gran gama de posibilidades empezando por todo tipo de fundas para gadgets. Pensemos que tratándose de un cristal con las características flexibles de un plástico, nos garantizarían mantener la misma apariencia a la vez que salvaguardarían los aparatos ante posibles golpes o ralladuras. Otra de las funciones sería la de mejorar las características de los dispositivos, lo haría mejorando el peso o incluso el grosor. No sólo eso, desde Corning hablan de unos primeros tests a fabricantes con el fin de mejorar el producto. Willow Glass podría llegar a ser utilizada en la construcción de tecnología de iluminación o incluso en paneles solares.

5
0
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.