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moyatakotka

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Primer post: 14 feb 2011Último post: 2 sept 2011
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trucos counter strike 1.6
trucos counter strike 1.6
InfoporAnónimo2/14/2011

TRUCOS PARA COUNTER STRIKE 1.6 Gravedad: Para ajustar la gravedad activar la consola con la tecla º (a la izquierda del 1) y teclear ´sv_gravity´ y un número que será el nivel de gravedad. Cambiar Vestimentas: Activa la consola con la tecla º (a la izquierda del 1) y teclear: . bind w "+forward;model sas" . bind d "+moveright;model gig-n" . bind a "+moveleft;model l337" . bind s "+back;model arctic" . bind uparrow "+forward;model vip" . bind rightarrow "+moveright;model sciencetist" . bind leftarrow "+moveleft;model gorila" . bind downarrow "+back;model sas" Códigos: Activa la consola con la tecla º (a la izquierda del 1) y teclear ´sv_cheats 1´. A continuación escribe: . 16.000 $: impulse101 . Acertar todos los disparos: sv_clienttrace 999999999 . Activar el visor en modo observación: cl_observercrosshair [0 o 1]. 1 por defecto. . Activar los mensajes de ayuda: ah [0 o 1]. 1 por defecto. . Ajustar el período de hielo al principio de los rounds: mp_freezetime . 0 para desactivar, 6 por defecto. . Ajustar el timer C4: Mp_c4timer (luego escribe una cifra entre -1000 y 1000) . Ajustar la duración de un round en minutos: mp_roundtime [3-15]. 5 por defecto. . Ajustar los minutos entre las rotaciones del mapa: mp_timelimit. 0 por defecto . Ambientes en resolución 800x600: r_lightmap 1 . Añadir velocidad al modo acelerado: cl_forwardspeed 999 . Añadir velocidad al modo de lado: cl_sidespeed 999 . Añadir velocidad al modo retorno: cl_backspeed 999 . Cambiar de nivel: changelevel [nombre del nivel] . Cambiar el color del visor: adjust crosshair . Desactivar el truco anterior: sv_clienttrace 0000 . Desactivar el visor para ampliar el disparo: crosshair [1-5] . Desligar las teclas de comando: unbind [tecla ligada en ese momento a un comando] . Fusil sniper Arctic: givespaceweapon_awp . Las paredes vuelven a ser normales: gl_zmax 3600 . Modificar el briefing del mapa después de haber cargado nuevos niveles: dm [0 o 1]. 1 por defecto. . Modificar el disparo amigo: mp_friendlyfire [0 o 1] . Modificar la gravedad: sv_gravity [-999 - 999999] . Modificar la utilización de la linterna: mp_flashlight [0 ou 1]. 1 por defecto. . Modificar los gráficos: net_graph [0 o 1] . Modificar los pasos: mp_footsteps [0 o 1]. 1 por defecto. . Obtener (nombre del arma): give weapon_(nombre del arma) . Recarga automática: +reload (-reload para desactivar) . Revelar cuánto tiempo queda en el mapa: timeleft . Selección de las skins: skin [nombre de la skin] . Suicidarse: kill . Ver a los fantasmas en modo observación: ghosts [0 ou 1]. 0 por defecto. . Ver cosas brillantes sin linterna: lambert -1.0001 . Ver los frags de los otros jugadores: cl_hidefrags 0 . Ver y disparar a través de las paredes: gl_zmax 0 . Visor automático sólo con el fusil sniper: sv_aim Nombres de las armas: . weapon_ak47 . weapon_xm1014 . weapon_c4 . weapon_m4a1 . weapon_sg552 . weapon_elite . weapon_p90 . weapon_glock18 . weapon_hegrenade . weapon_m3 . weapon_mac 10 . weapon_mp5navy . weapon_m249 . weapon_scout . weapon_p228 . weapon_aug . weapon_g3sg1 . weapon_deagle . weapon_flashbang . weapon_defuser . weapon_smokegrenade . weapon_kevlar . weapon_nightvision . weapon_sig550 . weapon_awp . weapon_ump45 . weapon_usp Nombres de las skins: . sas . gsg9 . seal . terror . arab . guerrilla . arctic . vip . hostage Tener 90 balas para la Usp.45 Pistol: Compra una MAC-10 y todas sus balas, luego compra una Usp.45 Pistol. Tener 120 balas para la Glock Pistol: Compra una MP5 y todas sus balas, luego compra una Glock Pistol. Tener 98 balas para la Scout: Compra una Scout, dispara una bala y recarga. Compra más balas. Tener 120 balas para la Steyr TMP: Compra una MP5 y todas sus balas, luego compra una TMP. Tener 59 balas para la Usp.45 pistol: Compra una Usp Pistol, dispara una bala y recarga. Compra más balas. Tener 89 balas para el H&K Sniper Rifle: Compra una Scout y todas sus balas. Dispara una bala, recarga y compra más balas. Luego compra un H&K Sniper Rifle. Trucos: Para todos los trucos antes debes presionar la tecla que esta a la izquierda de 1: . Para cambiarle el nombre al server escribe cmd name y el nombre que desees por Ej: cmd name el_super_tonto no puede haber ningún tipo de espacio (por Ej:. , : Wink excepto esta raya _. . Para cambiarte el nombre, durante el juego teclea name y el nombre que quieras por Ej: name el_capo. . Para poder volar y saltar muy alto (todos los jugadores hacen lo mismo) (solamente funciona si eres el server) teclea sv_gravity x (la x es algun número) por Ej: sv_gravity 10 (la gravedad común es 800 y si pones 0 nunca caerás). Truco: Bajar la consola y escribir sv_airaccelerate -18, luego mantener apretado w saltar dejar de mantener w apretar s lo que hará es acelerar la velocidad del personaje. Trucos: . Para poder echar a alguien del mapa (si te molesta o es Camper) tienes que poner: kick (nombre). Por ejemplo: kick atu_tonto_endemoniado (solo funciona si eres server). . Cambier el nombre al server: es muy simple, solo tienes que poner cmd name (nombre) ejemplo: cmd name atu_navo. . Si quieres cambiarte tu propio nombre tienes que poner: name(nombre) ejemplo: name el_piojo_fiki. Trucos: Pulsa la tecla que está al lado del 1(º) para bajar la consola y teclea los siguientes trucos, al terminar de escribir el truco pulsa Enter: . sv_gravity y el número que quieras, esto debes ponerlo en el ordenador que esté haciendo de server, para que funcione. . si quieres hechar a alguien de tu partida en modo multijugador escribir kick y el nombre del jugador al que quieras hechar. Traspasar Paredes: Para poder traspasar paredes baja la consola y escribe: waypoint on noclip y podrás hacerlo. Trucos: . Bajar la consola con el botón º al lado del Esc (a la izquierda del 1), escribir sv_re y tocar Tab. A continuación se completará de escribir el comando y colocar un número que sería en cuantos segundos se reseteará el juego de 0 muertes. . Bajar la consola y como antes escribir mp_fri y tab y tocar 1 o 0 depende para activarlo o desactivarlo. Eso hará que puedas atacar a tu amigo. . Bajar la consola y poner mp_free y tab y el número de segundos. Eso hará que en ocasiones, cuando pongas el juego transcurran 3 segundos ante de comenzar la partida. Trucos: . Si quieres una arma cualquiera y no tienes dinero, solo tienes que bajar la consola e introducir give_weapon(nombre del arma que querais) . Si quieres conseguir 16000$ sin esfuerzo escribe en el menú de consola impulse 101 Counter-Strike (CS, el nombre significa "contraataque" en inglés) es un videojuego de acción en primera persona o FPS (sigla del inglés "First Person Shooter" por equipos, los terrorist force y los CT forces. Se concibió originalmente como un juego de tipo multijugador (ya sea en LAN u online). En el juego se emulan situaciones de , desactivar/plantar una bomba, rescatar/proteger rehenes, escoltar/asesinar a un VIP El dinero que se gana para comprar armas , se gana de la siguiente manera: * Ganar una ronda: $3250 (se recibe en la siguiente ronda) * Perder una ronda: $1400 + $500 por ronda perdida hasta $3400(se recibe en la siguiente ronda) * Matar un enemigo: $300 (instantáneo) * Ordenar a un rehén a que te siga: $150 (Una vez por ronda, por rehén. Instantáneo) * Rescatar un rehén: $1000 (Instantáneo) * Plantar la bomba: $800 (Se recibe la próxima ronda, pero solo si la ronda en la que se plantó fue derrota para los terrorist Forces) Teclas Principales/funciones W = Ir hacia delante. D = Ir al lado Derecho. A = Ir al lado Izquierdo. S = Ir hacia atras. B = Menu de Compras (Inicio del Round). F = Encender Linterna (caso estaria activado). E = ,.= Compra de balas arma primaria y secundaria. Ctrl = Agacharse. Tab = Ver Ranking Barra espaciadora = Jump o Saltar. Click Izquierdo del Mouse = Disparar Click Derecho del Mouse = Activar opciones de las armas (Sniper, Supresor dependiendo de las armas). Numeros (1-4) Ubicacion de las armas y granadas compradas. * Convengamos que , esta es la CONFIGURACION INICIAL asi que cada quien el libre de cambiar la configuracion de las teclas a su gusto Tipos de Mapas/ caracteristicas DE_ Mapas donde el objetivo de los terroristas es plantar la bomba en un lugar especifico y el equipo Counter Desactivarlo. Los mapas DE_ tienen una marca en el piso como guia en donde sera plantada la Bomba (2 lugares) CS_ Mapas donde el objetivo principal de los Counter es rescatar los reheenes que se encuentran en un lugar del mapa, los terroristas tendra que impedir el rescate durante el tiempo que dure en Round. AS_ Mapas cuyo objetico especifico de los counter es cubrir a un VIP, para llegar a un lugar especifico dentro del mapa, los terroristas tendran que impedir su llegada, la partida es ganada si los terroristas logran matar al VIP. FY_ Mapas que son mayormente para probar la rapidez y la habilidad de los players, estos mapas se caracterisan por se creados con armas en el suelo, no suelen ser muy grandes. Aquí se listan los comandos más conocidos y usados en la consola. drawradar/hideradar - Activa/desactiva el radar con_color “RRR GGG BBB” - Cambia el color de las letras del CS. La cifra de 3 valores representa cada color, rojo, verde y azul. cl_showfps 0 - Permite visualizar los FPS (cuadros por segundo). clear - Limpia (Borra) todo el texto de la consola. connect <IP> - Te conectas a la IP seleccionada. crosshair - Para activar la mirilla o desactivarla. developer - En 1 permite que mediante la función ECHO imprima un mensaje en la pantalla de juego. disconnect - Desconecta del servidor activo. echo <texto> - Imprime un mensaje en la consola, para imprimir el texto en la pantalla se usa de la siguiente forma: “developer 1; echo “texto”; developer 0”. exec <nombredeconfig.cfg> - Ejecuta una configuración (.cfg), este archivo debe encontrarse en la carpeta cstrike. fps_max - Fija el máximo número de FPS mientras se juega. (Máximo 100 FPS). hud_centerid 0 - En 1 aparecen la identificación de los jugadores en el centro de la pantalla. hud_fastswitch 0 - En 1 activa el cambio rápido de armas. hud_saytext_time 5 - Establece el tiempo que permanecerán los mensajes en pantalla hud_takesshots 0 - Activa el auto screenshot al final de cada juego. kill - Suicidio. listmaps - Muestra los mapas que hay habilitados en el map cycle del servidor. listplayers - Muestra la lista de jugadores en el servidor. name "nombre" - Cambia tu nombre. password <pass> - Introduce el password para ingresar a un server con pass. quit - Sale del juego. record <nombredelademo> - Empieza a grabar una demo(nombredelademo.dem). Ver Stop. retry - Intenta conectarse de nuevo al servidor. say <texto> - Dice "texto" al chat general. say_team <texto> - Dice "texto" solo para el equipo. sensitivity "5.0" - Sirve para ajustar la sensibilidad del mouse. screenshot - Saca un Screen de la pantalla y lo guarda en la carpeta del Half-Life. setinfo _vgui_menus 0 - Activa los menús en forma abreviada. stopsound - Para el sonido actual (ejemplo los grillos de aztec). timeleft - Muestra el tiempo restante del mapa. unbind <tecla> - Remueve el bind de la letra. unbindall - Remueve todos los binds. volume 0.8 - Cambia el volumen del CS. Valores entre 0 y 1. vote <numero> Vota al jugador "numero" para echarlo del servidor. votemap <numero> - Vota un mapa de la lista tomado de listmaps. wait - Hace una breve pausa en los alias y binds. zoom_sensitivity_ratio 1.2 - Cambia la sensibilidad del mouse en el zoom. -------------------------------------------------------------------------------- CATEGORIA: CONTROLES Aquí se encuentran los comandos mas usados para configurar los controles de movimiento y del mouse. +attack - Disparo primario. +attack2 - Disparo secundario. +back - Retroceder. +commandmenu - Abre el menú de comandos. +duck - Agacharse. +forward - Caminar adelante. +jump - Saltar. +left - Gira hacia la izquierda. +mlook - Activa el mouse como mira. +moveleft - Camina de costado hacia la izquierda (strafe). +moveright - Camina de costado hacia la derecha (strafe). +reload - Recargar. +right - Gira hacia la derecha. +speed - Caminar si esta en modo autorun, Correr si el autorun esa apagado. +use - Usar Item (defusar). changeteam - Aparece el menú para cambiarse de equipo. nvnext - Item siguiente en el inventario. invprev - Item anterior en el inventario. lastinv - Ultimo item seleccionado. sensitivity "5.0" - Sirve para ajustar la sensibilidad del mouse. slot<1-10> - Menu item 1 al 10. zoom_sensitivity_ratio 1.2 - Cambia la sensibilidad del mouse en el zoom. CATEGORIA: DEMOS Con estos comandos vas a poder manejar las demos, reproducir, grabar, etc. cl_gg 0 - Ejecuta el modo "Game Gauge" (gg corre una demo y al final informa sobre los máximas tasas de FPS). listdemo <nombredelademo> - Lista la información de la demo. playdemo <nombredelademo> - Reproduce la demo “nombredelademo”, el archivo debe estar dentro de la carpeta Cstrike (ver Stop) record <nombredelademo> - Graba una demo en primera persona, la demo se crea en la carpeta cstrike con el “nombredelademo” timerefresh - Hace un giro de la visión en ese lugar y visualiza el valor máximo de FPS obtenido. timedemo <demo> - Inicia la demo ...Half-LifeValvedemo.dem al maximo de FPS y visualiza después cual fue la tasa de FPS más alta (mirar r_speeds, timerefresh, gg). stop - Para la grabacion de la demo. stopdemo - Finaliza la reproducción de la demo. startmovie <nombre> <fps> - Permitir sacar .bmp de la demo para despues poder realizar un video. nombre: es el nombre que van a tener los .bmp, fps: son la cantidad de .bmp que vamos a sacar por segundo. endmovie - Se usa después del startmovie para parar la demo. Viewdemo <nombredelademo> - Reproduce demos que fueron grabadas con el HLTV para poder usar las opciones de adelantar, retroceder, etc. -------------------------------------------------------------------------------- CATEGORIA: VIDEO Estos comandos son para poder configurar toda la parte grafica para obtener un mayor rendimiento, o simplemente para configurar a nuestro gusto. +graph - Inicia el visor de net_graph. adjust_crosshair - Cambia el color de la mira. cl_backspeed 400 - Fija la velocidad para retroceder. cl_bob 0.01 - Fija la cantidad de movimiento mientras el jugador camina. cl_bobup 0.5 - Fija la cantidad de movimiento al caminar. cl_gibcount 4 - Establece el numero de trozos en los que un enemigo se desmembrara al morir. cl_giblife 25 - Establece el tiempo en segundos para los que los trozos de cuerpo quedarán en el suelo. cl_gibvelscale 1 - Establece la escala de los gráficos de los trozos de cuerpo. A mayor escala más rendimiento. cl_himodels 0 - En 1 activa los modelos de alta calidad. cl_showfps 0 - En 1 activa el visor de FPS. gl_cull 1 - Activa el renderizado de objetos solo visibles (0 baja FPS). gl_d3dflip 0 - Activa la orden de renderizado invertido para modo D3D. gl_dither 1 - Activa el suavizado de texturas. gl_keeptjunctions 1 - Activa un método de unión de texturas, a 1 menos rendimiento. gl_lightholes 1 - Activa las señales de luz (0 aumenta el rendimiento). gl_max_size 256 - Fija el tamaño máximo de las texturas (mas tamaño mas calidad y peor rendimiento). gl_picmip 0 - Fija la calidad de renderizado (0,1,2). gl_playermip 0 - Fija la calidad de renderizado de los modelos(0,1,2). gl_round_down 3 - Fija el tamaño de la textura (Un valor mas alto da peor aspecto y más FPS). gl_smoothmodels 1 - Activa el suavizado de modelos. (0 aumentará un poco los FPS). gl_spriteblend 1 - Activa los sprites de alta calidad. gl_texsort 0 - Activa unas texturas vivas y más brillantes, disminuye el rendimiento. gl_texturemode <tipo> - Tipo de renderizado (de mejor a peor): GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR gl_wateramp 0 - Activa las ondas de agua amplificadas. 1 disminuye los FPS. gl_ztrick 1 - Acelera el renderizado en algunas tarjetas 3dfx. Ayuda un poco a la memoria de video para placas viejas. host_framerate 0 - Fija la velocidad a la que Host y servidor interactúan con el juego. host_speeds 0 - Activa el visor de los FPS actuales en pantalla. m_filter 0 - En 1 activa el filtro del mouse (puede hacer que se deslice mas suavemente la pantalla) max_shells 1 - Define el numero de los cartuchos de las balas saliendo del arma simultaneamente en pantalla (0 es infinito). max_smokepuffs 1 - Define el numero de "humitos" simultaneamente mostrados en pantalla. mp_decals 2000 - Fija el máximo número de marcas que se muestran simultáneamente en el mapa. net_graph 0 - Inicia la gráfica de Red mostrando FPS, latencia, así como entrada y salida de kb/s. (1, 2 y 3). net_graphpos 1 - Fija la posición de net_graph en pantalla: 1 - Abajo, derecha. 2 - Abajo, centro. 3 - Abajo, izquierda. net_graphwidth 192 - Fija el ancho de net_graph. net_scale 5 - Fija la escala vertical de net_graph. net_showdrop 0 - En 1 activa el visor de paquetes perdidos. net_showpackets 0 - En 1 activa el visor de paquetes. precache 1 - Activa la precarga de todos los archivos necesarios al comenzar el mapa (Evita freeze a 1). r_drawviewmodel 1 - Visualiza o no el arma en pantalla (en 0 ganas FPS). r_dynamic 1 - Activa las luces dinámicas (0 aumenta FPS). r_mirroralpha 1 - Activa las texturas reflectantes (En 0 puede aumentar el performance). r_mmx 1 - Fuerza los métodos de calculo en CPU MMX. r_shadows 0 - En 1 activa las sombras (Disminuye el rendimiento y no son demasiado buenas). r_speeds 0 - Muestra los FPS máximos, velocidad de render y información de polígonos. r_traceglow 0 - Activa un método de comprobación de luz en los ¿monstruos? (1 disminuirá el rendimiento). sizedown - Disminuye el tamaño de pantalla (incrementará los FPS, no funciona en algunas aceleradoras). sizeup - Incrementa el tamaño de pantalla (decrecerán los FPS, no funciona en algunas tarjetas). timerefresh - Hace un giro de la visión en ese lugar y visualiza el valor máximo de FPS obtenido. vid_d3d 0 - Activa el soporte Direct3D (Mantenlo desactivado si tu placa soporta OpenGL). vid_describemode - Visualiza la configuración de video. violence_ablood 1 - Activa la sangre (0 Aumenta el rendimiento). violence_agibs 1 - Activa gibs (Trozos desmembrados). 0 Aumenta el rendimiento. violence_hblood 1 - Activa mas sangre (0 Aumenta el rendimiento). violence_hgibs 1 - Aumenta gibs (0 aumentara el rendimiento). ---------------------------- CATEGORIA: AUDIO Las opciones de sonido se ajustan con los siguientes comandos. ambient_fade 100 - Fija la distancia en la cual los sonidos ambiente se pierden a lo lejos. ambient_level 0.3 - Fija el nivel de sonido para los sonidos ambiente. bgmvolume 0 - Inicia el CD Audio. (El valor 0 puede aumentar el rendimiento). hisound 0 - Activa sonido de alta calidad (1=22kHz, 0=11kHz). 0 aumenta el rendimiento. loadas8bit 0 - Valor 1 fuerza sonido a 8-bit (peor calidad). nosound 0 - Deshabilita los sonidos. soundinfo - Muestra: canales, samples, samplebits, velocidad, acceso directo de memoria, y canales estéreos de los sonidos. soundlist - Muestra todos los sonidos cargados. stopsound - Para el sonido actual (ej: los grillos de aztec). s_automax_distance 30 - Fija la distancia para el volumen máximo de sonidos. s_automin_distance 2 - Fija la distancia para el volumen mínimo de sonidos. s_a3d 0 - Inicia el soporte A3D (0 mejora el rendimiento). s_eax 0 - Inicia el soporte EAX (0 mejora el rendimiento). s_enable_a3d - Activa el sonido A3D. s_reverb 1 - Inicia el reverb de sonido (0 mejora el rendimiento). volume 0.8 - Cambia el volumen del CS. +voicerecord - Activa el Chat por Voz. -------------------------------------------------------------------------------- CATEGORIA: RED Y CONEXIÓN Con estos comandos podrás configurar tu red y conexión a internet. cl_allowdownload 1 - Permite bajar del servidor mapas modelos y logos al entrar en el server. Si esta en 0, el half life no les va a bajar absolutamente NINGUN archivo (sea un mapa o un logo) al conectarse al server. Es decir, que si el server cambia de mapa, y no tienen el mapa, o algún archivo que el server requiera transferir, los va a echar. cl_allowupload 1 - Permite la subida de mapas, modelos y logos al entrar en el server. cl_cmdrate 30 - Numero de veces por segundo que el cliente pedirá información al servidor. 56k: 30 Cable: 45 LAN: 50 cl_dlmax 128 - Establece el numero máximo de kb a la que podremos bajar del servidor. cl_download_ingame 1 - Permite la descarga mientras se juega, esto evita que el half-life les baje nuevos logos si entra nueva gente a jugar donde están jugando. cl_gaitestimation 1 - Activa la "estimación de pasos" que sirve principalmente para el aspecto de "andar volando" a 0 será el valor adecuado para una visualización adecuada de la animación pero aumenta el lag. cl_latency 0 - Fija el valor de latencia en el cliente. cl_lb 0 - Activa la predicción de tiro (si cl_lw está en 1). Si está en 1, parecerá que los tiros no dan. cl_lc 1 - Inicia la "compensación de lag". cl_lw 1 - Activa las animaciones de las armas y sonido por el cliente (da lag). En 1, las animaciones de las armas y sonido se dispararan al instante, pero el verdadero disparo que interpreta el servidor no correspondera, por lo que parecerá que pegas y no matas. cl_nopred 0 - Desactiva la "predicción del cliente" (1 incrementa el lag). cl_rate 9000 - Fija el ratio por el que el cliente mandara datos al servidor por segundos. Modem: 4000 Cable: 10000, T1: 20000. Un valor mal puesto aumenta el lag. cl_resend 6 - Fija la cuenta de reenvío (numero de veces que se reenvía el paquete). cl_updaterate 20 - Fija el numero de refrescos por segundo que el cliente pedirá al servidor. Cable-DSL: 40 LAN: 50. ---------------------------------- CATEGORIA: SERVIDOR Estos comandos sirven para administrar servidores. addip <tiempo> <ip> - Banea al jugador según su numero de IP, el tiempo esta en minutos (0 para tiempo indeterminado). changelevel <nombre del mapa> - Cambia al mapa deseado. hostname <nombre> - Establece el nombre del Servidor. kick #<numerodeplayer> - Echa al jugador elegido, tambien se puede kickear escribiendo su nombre exacto. listip - Muestra los IP que estan en la lista de jugadores baneados. log <on/off> - Activa o desactiva los logs del servidor. mp_autoteambalance 0 - Auto balance de equipos, 1 para activarlo y 0 para desactivarlo. mp_c4timer <tiempo> - Tiempo de explosión desde que se conecta la bomba en segundos. mp_flashlight 1 - Permite usar linterna, con el 1 la activas y con 0 la desactivas. mp_footsteps 1 - Para activar el sonido de los pasos. mp_forcechasecam 0 - Acciona la chasecam para seguir la configuración de los teammates. mp_freezetime <tiempo> - Pones el tiempo para poder comprar al principio de cada ronda en segundos. mp_friendlyfire 1 - Habilita el modo para pegarles a los teammates. mp_hostagepenalty <número> - Fija el número de rehenes que puedes matar antes del kick. mp_limitteams <número> - Diferencia maxima de jugadores entre los equipos. mp_logmessages 0 - Activa la posibilidad de registrar los mensajes del chat. mp_mapvoteratio <numero> - Ratio de votación (de 0.0 a 1) que fijan los votos minimos para cambio de mapa. mp_roundtime <tiempo> - Tiempo del round en minutos. mp_timelimit <numero> - Tiempo en minutos máximo entre las rotaciones de cada mapa, 0 es sin tiempo. rcon <acción> - Con este comando se puede manejar un servidor por control remoto, anteponer a cada acción la palabra rcon. rcon_address <IP> - Setea el IP para conectarse al servidor sin necesidad de estar conectado en el mismo. rcon_password <pass> - Setea el password del remote control. rcon_port <puerto> - Setea el puerto del remote control. removeip <IP> - Remueve el IP de la lista del servidor (sirve para desbanear). restart - Reinicia el servidor en el mismo mapa en el que se encuentra. stat - Muestra la información sobre los jugadores (encolumnada). status - Muestra la información sobre los jugadores. sv_gravity 800 - Cambia el valor de la gravedad. sv_password <password> - Le pone password al server. sv_restartround <tiempo> - Hace un restart del mapa en el tiempo indicado en segundos. sv_restart <tiempo> - Lo mismo que sv_restartround JeJe WeNo EsTa compLETiSima no ? EsPerO q LeS SiRvA !

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ayuda escolar -parte 2 - potenciacion y radicacion
Ciencia EducacionporAnónimo5/31/2011

Potenciacion, Radicacion y Clases de Numeros POTENCIACION Es una multiplicación de varios factores iguales, al igual que la multiplicación es una suma de varios sumandos iguales. En la nomenclatura de la potenciación se diferencian dos partes, la base y el exponente, que se escribe en forma de superíndice. El exponente determina la cantidad de veces que la base se multiplica por sí misma: Una de las definiciones de la potenciación, por recursión, es la siguiente: x1 = x Si en la segunda expresión se toma a=1, se tiene que x¹ = x•x0. Al dividir los dos términos de la igualdad por x (que se puede hacer siempre que x sea distinto de 0), queda que x0=1. Así que cualquier número (salvo el 0) elevado a 0 da 1. El caso particular de 00, en principio, no está definido. Sin embargo, también se puede definir como 1 si nos atenemos a la idea de producto vacío o simplemente por analogía con el resto de números. Para convertir una base con exponente negativo a positivo se pone la inversa de la base, es decir que la potencia pasa con exponente positivo. Potencia de potencia La potencia de una potencia de base a es igual a la potencia de base a y exponente igual a la multiplicación de los primeros exponentes. Multiplicación de potencias de igual base La multiplicación de dos o más potencias de igual base a es igual a la potencia de base a y exponente igual a la suma de los mismos exponentes. División de potencias de igual base La división de dos potencias de igual base a es igual a la potencia de base a y exponente igual a la resta de los exponentes respectivos. Propiedad distributiva La potenciación es distributiva con respecto a la multiplicación y a la división, pero no lo es con respecto a la suma ni a la resta. En general: En particular: (a + b)m = am + bm (a &#8722; b)m = am &#8722; bm Se cumple en los siguientes casos: 1. Si m=1. 2. Si, entre a y b, uno es igual a 0 y el otro igual a 1, siempre que m sea distinto de 0. 3. Si a y b son iguales a 0 y m&#8800;0. Propiedad conmutativa La propiedad conmutativa no se cumple para la potenciación, exceptuando aquellos casos en que base y exponente son el mismo número / la misma cifra o equivalentes. En general: En particular: ab = ba Si y sólo si a=b. Potencia de exponente 0 Toda potencia de exponente 0 y base distinta de 0 es igual a 1. a0 = 1 si se cumple que Potencia de exponente 1 Toda potencia de base a y exponente 1 es igual a a. a1 = a Potencia de base 10 Toda potencia de base 10 es igual a la unidad seguida de tantos ceros como unidades posee el exponente. 101 = 10 como tambien pues ser un conjuntos de numeros potenciados o elevados a un exponente 106 = 1000000 104 = 10000 Gráfico gráfico de Y = X2 El gráfico de una potencia par tiene la forma de una parábola. Su extremo está en el punto (0, 0), a menos que el gráfico sea trasladado. Su sentido de crecimiento es positivo en ambas direcciones Dicho gráfico es continuo y derivable para todos los reales. gráfico de Y = X3 Por otra parte, el gráfico de una potencia impar puede describirse como una parábola de la cual una mitad crece en una dirección y la otra crece en la dirección opuesta. Su extremo es también el (0, 0), pero crece en ambos sentidos del infinito, en el primer y tercer cuadrante. ******************************************** RADICACION La radicación es la operación inversa de la potenciación. Supongamos que nos dan un número a y nos piden calcular otro, tal que, multiplicado por si mismo un número b de veces nos da el numero a. Por ejemplo: calcular qué número multiplicado por si mismo 2 veces da 196. Ese número es 14. El número que esta dentro de la raíz se llama radicando, el grado de la raíz se llama índice del radical, el resultado se llama raíz. Podemos considerar la radicación como un caso particular de la potenciación. En efecto, la raíz cuadrada de un numero (por ejemplo a) es igual que a1/2, del mismo modo la raíz cúbica de a es a1/3 y en general, la raíz enésima de un numero a es a1/n. La mejor forma de resolver los ejercicios de operaciones con raíces es convertir las raíces a potencias y operar teniendo en cuenta las propiedades dadas para la operación de potenciación. Raíz cuadrada Para calcular la raíz cuadrada de un número se comienza separando el numero en grupos de dos cifras, empezando por la derecha. Por ejemplo: 5560164 lo separaríamos 5'56'01'64 2- A continuación se calcula un numero entero que elevado al cuadrado sea igual (o lo mas próximo al numero del primer grupo, empezando por la izquierda). En nuestro ejemplo el primer numero es 5 y el numero entero que elevado al cuadrado se acerca mas a 5 es 2. 2 es la primera cifra de la raíz. 3- después se eleva al cuadrado esta cifra y se resta del numero del primer grupo. En nuestro ejemplo 22 = 4 y restándolo del numero del primer grupo que es 5, sale 5 -4 = 1 4- A continuación ponemos al lado del resto anterior el numero del siguiente grupo En nuestro ejemplo nos quedaría 156 5- después multiplicamos por 2 el numero que hemos calculado hasta el momento de la raíz. En nuestro ejemplo seria 2 * 2 = 4 6- A continuación tenemos que buscar un numero que multiplicado por el numero que resulta de multiplicar por 10 el numero anterior y sumarle el numero que estamos buscando se acerque lo mas posible al numero que tenemos como resto. Ese numero será el siguiente numero de la raíz. En nuestro ejemplo el numero seria 3 porque 43 * 3 = 129 que es el numero que se aproxima mas a 156 y la raíz seria 23... 7- Ahora tenemos que volver a calcular el resto restando el numero obtenido del que queríamos obtener realmente. En nuestro ejemplo: 156 - 129 = 27 8- A continuación repetimos el paso 4, esto es, ponemos al lado del resto anterior el numero del siguiente grupo En nuestro ejemplo: 2701 9- A continuación repetimos el paso 5 En nuestro ejemplo: 23 * 2 = 46 10- después repetimos el paso 6 En nuestro ejemplo el numero seria 5 porque 465 *5 = 2325 que es el numero que se aproxima mas a 2701 y la raíz seria 235... 11- después repetimos el paso 7 En nuestro ejemplo: 2701 - 2325 = 376 12- A continuación repetimos el paso 8 En nuestro ejemplo: 37664 13 A continuación repetimos el paso 5 En nuestro ejemplo seria 235 * 2 = 470 14- A continuación repetimos el paso 6 En nuestro ejemplo el numero seria 8 porque 4708 * 8 = 37664 que es el numero que se aproxima mas a 37664 y la raíz seria 2358 15- A continuación repetimos el paso 7 En nuestro ejemplo: 37664 - 37664 = 0 En este caso la raíz es exacta pues el resto es cero. Cálculo de raíces cuadradas por aproximaciones sucesivas Este método se debe a Newton Si conocemos una aproximación de la raíz, podemos calcular una aproximación mejor utilizando la siguiente fórmula: ai = 1/2(ai-1 + A/ai-1) Por ejemplo, para calcular la raíz cuadrada de 5, podemos partir de la aproximación 2, entonces: a1 = 2 a2 = 1/2(2 + 5/2) = 2,250 a3 = 1/2(2,250 + 5/2,250) = 2,236 Raíz cúbica 1- Para calcular la raíz cúbica de un número se comienza separando el numero en grupos de tres cifras, empezando por la derecha Por ejemplo: 16387064 lo separaríamos 16'387'064 2- A continuación se calcula un numero entero que elevado al cubo se aproxime lo mas posible al numero del primer grupo (empezando por la izquierda). En nuestro ejemplo el primer numero es 16 y el numero entero que elevado al cubo se acerca mas a 16 es 2. 2 es la primera cifra de la raíz. 3- después se eleva al cubo esta cifra y se resta del número del primer grupo En nuestro ejemplo 23 = 8 y restándolo del numero del primer grupo que es 16, sale 16 - 8 = 8 4- A continuación ponemos al lado del resto anterior el numero del siguiente gr En nuestro ejemplo nos quedaría 8387 5- después tenemos que calcular un número a que haciendo las operaciones siguientes: 3 * (raíz obtenida hasta el momento)2 * a * 100 + 3 * (raíz obtenida hasta el momento) * a2 * 10 + a3 se aproxime lo mas posible al numero obtenido en el punto 4. El número a, es el siguiente dígito de la raíz. En nuestro ejemplo seria ese número sería 5, porque 3 * 22 * 5 * 100 + 3 * 2 * 52 *10 + 53 = 7625 6- A continuación restamos este número al número obtenido en el paso 4. En nuestro ejemplo: 8387 - 7625 = 762. 7- Repetimos el paso 4 En nuestro ejemplo: 762064 8- Repetimos el paso 5 y el número obtenido seria el siguiente número de la raíz. En el ejemplo sería el 4 porque 3 * 252 * 4 * 100 + 3 * 25 * 42 * 10 + 43 = 762064 9 Repetimos el paso 6 En nuestro ejemplo 762064 - 762064 = 0 Radicación de números complejos La forma más fácil es la polar, y es la que se utiliza habitualmente. La fórmula es la misma que para la potencia sustituyendo n por 1/n. ******************************************** CLASE DE NUMEROS Número (matemáticas), palabra o símbolo utilizado para designar cantidades o entidades que se comportan como cantidades. Los números se agrupan en conjuntos o estructuras diversas; cada una contiene a la anterior y es más completa que ella y con mayores posibilidades en sus operaciones. Se enumeran a continuación. NUMERO PRIMO: todo número natural mayor que 1 que cumple que sus únicos divisores son el 1 y el propio número. Ejemplos: 2, 3, 5,… Éste es el más grande que se conoce. NUMERO COMPUESTO: todo número natural mayor que 1 que no es primo. Ejemplos: 4, 6, 10,… Número primo probable: todo número del cual no se sabe si es primo o no pero que verifica alguna condición que verifican todos los números primos NUMERO PSEUDOPRIMO: todo primo probable que acaba siendo compuesto. NUMERO PERFECTO: todo número natural que es igual a la suma de sus divisores propios (es decir, todos sus divisores excepto el propio número). Por ejemplo, 6 es un número perfecto ya que sus divisores propios son 1, 2, y 3 y se cumple que 1+2+3=6. Los números 28, 496 y 8128 también son perfectos. NUMERO SEMIPERFECTO: todo número natural que cumple que es igual a la suma de algunos de sus divisores propios. Por ejemplo, 18 es semiperfecto ya que sus divisores son 1, 2, 3, 6, 9 y se cumple que 3+6+9=18. NUMERO ABUNDANTE: todo número natural que cumple que la suma de sus divisores propios es mayor que el propio número. Por ejemplo, 12 es abundante ya que sus divisores son 1, 2, 3, 4 y 6 y se cumple que 1+2+3+4+6=16, que es mayor que el propio 12. NUMERO DEFICIENTE: todo número natural que cumple que la suma de sus divisores propios es menor que el propio número. Por ejemplo, 16 es un número deficiente ya que sus divisores propios son 1, 2, 4 y 8 y se cumple que 1+2+4+8=15, que es menor que 16. NUMEROS AMIGOS: parejas de números que cumplen que la suma de los divisores propios de cada uno de ellos da como resultado el otro número. Por ejemplo, 220 y 284 son números amigos. NUMEROS SOCIABLES: cumplen lo mismo que los números amigos pero en vez de ir en parejas van en grupos más grandes. La suma de los divisores del primer número da el segundo, la suma de los del segundo da el tercero, y así sucesivamente. La suma de los divisores del último da el primer número de la lista. Por ejemplo los números 12496, 14288, 15472, 14536 y 14264 son números sociables. NUMERO APOCALIPTICO: todo número natural n que cumple que 2n contiene la secuencia 666. Por ejemplo, los números 157 y 192 son números apocalípticos. NUMERO AMBICIOSO: todo número que cumple que la secuencia que se forma al sumar sus divisores propios, después los divisores propios del resultado de esa suma, después los del número obtenido…acaba en un número perfecto. Por ejemplo, 25 es un aspiring number ya que sus divisores propios son 1 y 5 y se cumple que 1+5=6, que es un número perfecto. NUMERO CURIOSO: todo número natural n que cumple que n2 tiene al propio n como última cifra. Por ejemplo, 25 y 36 son números curiosos. Número de Carmichael: todo número compuesto n que cumpla que bn-1 &#8801; 1 (mod (n)) (véase Congruencias) .para todo natural b que sea primo relativo con n. Por ejemplo, 561 y 1105 son números de Carmichael. Cuadrado: todo número natural que es el cuadrado de otro número natural. Por ejemplo, 9 es un cuadrado ya que 9=32. CUBO: todo número natural que es el cubo de otro número natural. Por ejemplo, 125 es un cubo ya que 125=53. NUMERO MALVADO: todo número natural cuya expresión en base 2 (binaria) contiene un número par de unos. Por ejemplo, y 15 son números malvados ya que 12=11002 y 15=11112. NUMERO INFELIZ: todo número natural que no es un número feliz. Por ejemplo, el número 16 es un número infeliz. NUMERO HAMBRIENTO: el número hambriento es el más pequeño número natural n que cumple que 2n contiene los primeros k dígitos de Pi. Los primeros números hambrientos son: 5, 17, 74, 144, 144, 2003,… NUMERO DE FERMAT: todo número natural de la forma 22n+1 para algún n. Si ese número resulta ser primo se denomina primo de Fermat. NUMERO DE MERSENNE: todo número natural de la forma 2p-1, siendo p un número primo. Si ese número resulta ser primo se denomina primo de Mersenne. NUMERO NARCISISTA: todo número de k dígitos que cumple que es igual a la suma de las potencias k de sus dígitos es un número narcisista. Por ejemplo, 153 es un número narcisista de 3 dígitos, ya que 13+53+33=153. NUMERO ODIOSO: todo número cuya expresión en base 2 (binaria) contiene un número impar de unos. Por ejemplo, 11=10112 es un número odioso. NUMERO PALINDROMICO: número natural que se lee igual de derecha a izquierda y de izquierda a derecha. Por ejemplo 1348431. NUMERO PODEROSO: todo número natural n que cumple que si un primo p es un divisor suyo entonces p2 también lo es. Por ejemplo, el número 36 es un número poderoso ya que los únicos primos que son divisores suyos son 2 y 3 y se cumple que 4 y 9 también son divisores de 36. NUMERO OBLONGO: todo número natural que cumple que es el producto de dos naturales consecutivos. Por ejemplo, los números 30, 42 y 56 son pronic numbers: NUMERO REPUNIT: todo número natural que está formado solamente por unos: 1, 11, 111, 1111,… NUMERO DE SMITH: todo número natural que cumple que la suma de sus dígitos es igual a la suma de los dígitos de sus divisores primos contando su multiplicidad (es decir, el número de veces que aparece cada uno de ellos). Por ejemplo, el número 27 es un número de Smith ya que 2+7=9 y su único divisor primo es 3, que aparece tres veces, y por tanto 3+3+3=9. NUMERO LIBRE DE CUADRADOS: todo número natural que cumple que en su descomposición en factores primos no aparece ningún factor repetido. Por ejemplo, el número 30 es un número libre de cuadrados. NUMERO ONDULADO: todo número natural de la forma ababab…. Por ejemplo, los números 121 y 13131 son números ondulados. NUMERO INTOCABLE: todo número natural que no es la suma de los divisores propios de ningún número. Por ejemplo, los número 52 y 88 son números intocables. NUMERO RARO: todo número natural que es abundante pero que no es igual a la suma de ningún subconjunto de sus divisores propios. Por ejemplo, los número 70 y 836 son raros. NUMEROS NATURALES: Son los que sirven para contar los elementos de los conjuntos: N = {0, 1, 2, 3,…, 9, 10, 11, 12,…}Hay infinitos. Se pueden sumar y multiplicar y con ambas operaciones el resultado es, en todos los casos, un número natural. Sin embargo, no siempre pueden restarse ni dividirse (ni 3 - 7 ni 7 : 4 son números naturales). NUMEROS ENTEROS: Son los naturales y los correspondientes negativos: Z = {…, -11, -10, -9,…, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3,…, 9, 10, 11,…} Además de sumarse y multiplicarse en todos los casos, pueden restarse, por lo que esta estructura mejora a la de los naturales. Sin embargo, en general, dos números enteros no se pueden dividir. Por eso se pasa a la siguiente estructura numérica. NUMEROS RACIONALES: Son los que se pueden expresar como cociente de dos números enteros. El conjunto Q de los números racionales está compuesto por los números enteros y por los fraccionarios. Se pueden sumar, restar, multiplicar y dividir (salvo por cero) y el resultado de todas esas operaciones entre dos números racionales es siempre otro número racional. NUMEROS REALES: A diferencia de los naturales y de los enteros, los números racionales no están colocados de manera que se puedan ordenar de uno en uno. Es decir, no existe “el siguiente” de un número racional, pues entre dos números racionales cualesquiera hay otros infinitos, de modo que si se representan sobre una recta, ésta queda densamente ocupada por ellos: si tomamos un trozo de recta, un segmento, por pequeño que sea, contiene infinitos números racionales. Sin embargo, entre medias de estos números densamente situados sobre la recta existen también otros infinitos puntos que no están ocupados por racionales. Son los números irracionales. El conjunto formado por todos los números racionales y los irracionales es el de los números reales, de modo que todos los números mencionados hasta ahora (naturales, enteros, racionales, irracionales) son reales. Estos números ocupan la recta numérica punto a punto, por lo que se llama recta real. Entre los números reales están definidas las mismas operaciones que entre los racionales (suma, resta, multiplicación y división, salvo por cero). NUMEROS IMAGINARIOS: El producto de un número real por sí mismo es siempre 0 o positivo, por lo que la ecuación x2 = -1 no tiene solución en el sistema de los números reales. Si se quiere dar un valor a la x, tal que x = Á, éste no puede ser un valor real, no ya en sentido matemático sino tampoco en sentido técnico. Un nuevo conjunto de números (diferente del de los números reales), el de los números imaginarios, se usa para este fin. El símbolo i representa la unidad de los números imaginarios y equivale a Á. Estos números permiten encontrar, por ejemplo, la solución de la ecuación , que se puede escribir como x = 3 × i o x = 3i Los números bi, b &#8800; 0, se llaman imaginarios puros. Un número imaginario se obtiene al sumar un número real y un número imaginario puro. NUMEROS COMPLEJOS: En su forma general, un número complejo se representa como a + bi, donde a y b son números reales. El conjunto de los números complejos está formado por todos los número reales y todos los imaginarios. Los números complejos se suelen representar en el llamado diagrama de Argand. Las partes real e imaginaria de un número complejo se colocan como puntos en dos líneas perpendiculares o ejes. De esta manera, un número complejo se representa como un punto único en un plano, conocido como plano complejo. Los números complejos son de gran utilidad en la teoría de la corriente eléctrica alterna así como en otras ramas de la física, en ingeniería y en ciencias naturales.

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ayuda escolar -1 parte- don jose de san martin
Ciencia EducacionporAnónimo5/31/2011

Biografía de San Martín Breve historia del libertador de Argentina, Chile y Perú. En la Gaceta de Buenos Aires del día viernes 13 de marzo de 1812, el redactor —posiblemente Bernardo Monteagudo— escribe estas palabras que, sin saberlo, llegarían a ser proféticas: "Me hé preguntado muchas veces poseido de diferentes afectos ¿qual será la suerte de mi patria? ¿Quien será el que enarbole el pabellon de su LIBERTAD?" (las palabras de los párrafos textuales están escritas con la ortografía y la acentuación del original). El mismo ejemplar, en la última hoja, dice: "El 9 del corriente ha llegado á este puerto la fragata inglesa Jorge Caning procedente de Londres en 50 días de navegacion." Más adelante continúa: "Á este puerto han llegado entre otros particulares que conducía la fragata inglesa, el teniente coronel de caballería D. José San Martín primer ayudante de campo del general en xefe del exercito de la Isla Marques de Compigny : el Alerez de navio D. Jose Zapiola : el capitan de milicias D. Francisco Chilaver : el alferez de carabineros reales D. Carlos Alvear y Balbaltro :el subteniente de infantería D. antonio Arellano y el primer teniente de guardias valonas Baron de Olembert. Estos individuos han venido á ofrecer sus servicios al gobierno, y han sido recibidos con la consideración que merecen por los sentimientos que protestan en obsequio de los interéses de la patria." Es en éste momento que San Martín, que había cumplido 34 años durante la travesía, inicia su obra libertadora de tres países de América del Sur: Argentina, Chile y Perú. Orígenes de San Martín Nació el 25 de febrero de 1778 en el pueblo de Yapeyú, situado a orillas del caudaloso río Uruguay, que dependía del Virreinato del Río de la Plata. Su padre, don Juan de San Martín, era el gobernador del departamento; su madre, doña Gregoria Matorras, era sobrina de un conquistador del Chaco. Se trasladó a España junto con sus padres en el año 1784 donde ingresó al Seminario de Nobles de Madrid. En 1789 comienza su carrera militar en el regimiento de Murcia. Luchó en la campaña de África combatiendo en Melilla y Orán. En 1797 es ascendido a subteniente por sus acciones frente a los franceses en los Pirineos. En 1797 su regimiento, que había participado en las batallas navales contra la flota inglesa en el Mediterráneo, se rindió en agosto de 1798. Durante el período que sigue, lucha en diferentes acciones en el sur de España, en Gibraltar y Cádiz, con el grado de capitán 2° de infantería ligera. En 1808 las tropas de Napoleón invaden la Península y el rey Fernando VII es hecho prisionero. Estalla la rebelión contra el Emperador y su Hermano José Bonaparte, que había sido proclamado Rey de España. Se establece una Junta de Gobierno que actúa primero en Sevilla y luego en Cádiz. San Martín es ascendido por la Junta al cargo de ayudante 1° del regimiento de Voluntarios de Campo Mayor. Distinguido por sus acciones contra los franceses, llega luego a ser capitán del regimiento de Borbón. El ejercito ataca a los franceses y los vence en la batalla de Baylén, el 19 de julio de 1808; allí se destaca San Martín. Esta victoria permite al ejército de Andalucía recuperar Madrid y es la primera derrota importante de las tropas de Napoleón. San Martín recibe el grado de teniente coronel y es condecorado con una medalla de oro. Continua luchando contra los franceses en el ejército de los aliados: España, Portugal e Inglaterra. Combate a las órdenes del general Beresford en la batalla de Albuera. Conoce a Lord Macduff, noble escocés, que lo introduce a las logias secretas que complotaban por la independencia de América del Sur. Por su intermedio obtuvo un pasaporte para viajar a Inglaterra, donde se encontró en 1811 con compatriotas de América española: Alvear, Zapiola, Andrés Bello, Tomás Guido, entre otros. Todos formaban parte de una logia que había fundado el "Precursor", Miranda, quien, junto con Bolivar, ya luchaba en América por la independencia de Venezuela. En enero de 1812, San Martín se embarca hacia Buenos Aires en la fragata inglesa George Canning. Situación en América del Sur En la ciudad de Buenos Aires, el 25 de mayo de 1810 se había constituido la llamada Junta Grande, en forma similar a las juntas de España, que se oponían a la ocupación francesa de la Península, y gobernaban en nombre del rey Fernando VII mientras se encontrara prisionero. Se habían mandado emisarios a los cabildos de las distintas ciudades del Virreinato del Río de la Plata para que constituyan juntas de gobierno y reconozcan a la de Buenos Aires. Las poblaciones se dividen en las que adoptan juntas independientes de España y las que pretenden conservar el poder de los virreyes. La Junta de Buenos Aires nombra un cuerpo ejecutivo que se llamó el Primer Triunvirato. Sus miembros eran: Juan José Paso, Feliciano Chiclana y Manuel de Sarratea. La ciudad de Montevideo no reconoce a la junta de Buenos Aires y emprende hostilidades contra la Capital. En Chile el cabildo se pronuncia contra la autoridad del Virrey. Desde el Alto Perú —hoy Bolivia— los realistas ocupan la provincia de Salta y avanzan sobre Tucumán, defendida por el Ejército del Norte comandado por Manuel Belgrano. El Paraguay se había independizado, adoptando una postura neutral a cargo de José Gaspar Rodríguez de Francia. Vemos que el panorama del río de la Plata no era muy halagüeño a principios de 1812 cuando llega San Martín. Primeros Actos A los pocos días de su arribo, le fue reconocido el grado de teniente coronel y el Triunvirato le encomendó la creación de un escuadrón, que luego fue el célebre regimiento de Granaderos a Caballo. Durante el año 1812 se ocupó de instruir a la tropa en las modernas técnicas de combate que conocía por su extensa actuación europea contra los ejércitos de Napoleón. Además, se ocupó de organizar una sociedad secreta que se denominó la Logia de Lautaro —este era el nombre de un caudillo araucano que defendió la libertad de su pueblo a los comienzos de la conquista española—. La sociedad estaba formada como las logias masónicas de Cádiz y de Londres, similar a la que en Venezuela tenía como miembros a Miranda, Bolívar y Andrés Bello. Su objetivo era: "trabajar con sistema y plan en la independencia de la América y su felicidad". Sus miembros principales, además de San Martín eran: Alvear, Zapiola, Bernardo Monteagudo, Juan Martín de Pueyrredón. El 12 de setiembre de 1812 se casa con María de los Remedios de Escalada, mujer joven y bella, que pertenecía a una de las distinguidas familias del país.iembre de 1812 se casa con María de los Remedios de Escalada, mujer joven y bella, que pertenecía a una de las distinguidas familias del país. En octubre de 1812, cuando llega la noticia de la victoria del ejército de Belgrano en Tucumán, se produce en Buenos Aires un movimiento preparado por la Logia con el objeto de imponer a sus candidatos en el Triunvirato. Con la presión de los cuerpos armados y del pueblo, se nombra el Segundo Triunvirato constituido por: Juan José Paso, Nicolás Rodríguez Peña y Antonio Álvarez Jonte. Se exige además llamar a una Asamblea suprema con delegados de todas las provincias con el fin de dictar una constitución. Los primeros actos del Triunvirato consisten en reforzar el ejército y mandar una expedición para que ponga sitio a Montevideo, ocupada por los realistas. En enero de 1813 se consolidan las posiciones militares: el general José Rondeau estrecha el sitio de Montevideo mientras en Buenos Aires, el domingo 31 de enero se reúne la Asamblea General Constituyente, conocida en la historia con el nombre de Asamblea del año 13, aunque se reunió durante varios años más. Casi todos los miembros de la Asamblea eran de la Logia de Lautaro. Se aprueban importantes reformas legales: El nombre del rey de España desaparece de los documentos públicos; la Asamblea se declara soberana; se eliminan los escudos de armas y los títulos de nobleza; Se aprueban los colores de la bandera de Belgrano, el escudo nacional, el himno; se elimina la Inquisición y se queman los instrumentos de tortura; se defiende la libertad de imprenta; se pone límite a la esclavitud decretando la "libertad de vientres". Combate de San Lorenzo Los realistas de Montevideo dominaban los ríos interiores con su flota, asolaban las poblaciones costeras y hacían frecuentes desembarcos para obtener ganados y otros alimentos. En enero llegó a Buenos Aires la noticia de que se preparaba una escuadra realista mandada por el corsario Rafael Ruiz y las tropas de desembarco por el capitán Juan Antonio Zabala. El 28 de enero, el Triunvirato ordena al coronel San Martín que protegiese las costas del Paraná del desembarco realista. Los granaderos siguieron el avance de la flota enemiga que constaba de 11 naves y unos trescientos soldados. Las naves pasaron el pueblo de Rosario y fondearon frente al Monasterio de San Carlos, en San Lorenzo, aguas arriba. Los españoles bajaron a tierra, subieron las altas barrancas y se encontraron con los pacíficos frailes. Luego llegaron algunos paisanos al mando de Caledonio Escalada, comandante militar del Rosario, y, cuando los realistas volvían a embarcarse, intercambiaron algunos disparos de cañón. El dos de febrero por la noche llegan los granaderos de San Martín al convento y se ocultan en el patio, en silencio, sin encender fuegos. Desde la torre del convento, el Coronel vigilaba las señales de luces de las naves enemigas. Cuando despuntaba el sol del día 3 de febrero, las lanchas de la expedición realista tocaban tierra y subían el barranco en dos columnas dispuestos al combate. San Martín dividió a los granaderos también en dos columnas que, cuando sonó el clarín, cargaron desde cada lado del convento. En la primera carga, el caballo de San Martín fue derribado trabando una pierna del Coronel. El granadero Baigorria traspasa con una lanza a un soldado español que intentaba herir a San Martín. El soldado Juan Bautista Cabral echó pie a tierra y levantó el caballo permitiendo a su jefe incorporarse, entonces fue herido de muerte. A las pocas horas del combate, ya conociendo el resultado, pronunció las famosas palabras: "¡Muero contento! ¡Hemos batido al enemigo!" La victoria había sido obtenida en pocos minutos. Los realistas escaparon por la barranca abandonando sus armas, cañones y estandartes. La flota enemiga retornó derrotada a Montevideo y nunca más volvió a incursionar por el Paraná. San Martín escribió el parte del combate bajo la sombra de un añoso pino y regresó en triunfo a Buenos Aires. Poco tiempo después se conocía el triunfo del General Belgrano frente a los realistas en la batalla de Salta, donde se rindió el ejército al mando de Pio Tristán. El año trece comenzaba favorable a los patriotas. El Ejército del Norte. Manuel Belgrano, luego de la batalla de Salta, se internó en las tierras del Alto Perú en persecución de los realistas pero debió retroceder hasta sus posiciones anteriores, en el valle de Lerma, luego de las derrotas de Vilcapugio ( 1° de octubre) y Ayohuma ( 14 de noviembre). Entonces el Triunvirato envía al norte a San Martín con un pequeño ejército de infantería y el cuerpo de Granaderos a Caballo. El ejército derrotado se reúne con las tropas de refuerzo en la posta de Yatasto, en el camino entre Salta y Tucumán, donde ambos patriotas se conocen y sellan una amistad que duraría toda sus vidas. Mientras tanto el 31 de enero de 1814, en Buenos Aires, la Asamblea nombra Director Supremo de las Provincias Unidas del Río de la Plata a Don Gervasio Antonio Posadas por un período de dos años, sustituyendo el Triunvirato anterior. También en enero, San Martín toma el mando de un ejército derrotado, quedando Belgrano como su subordinado. El ejército realista, a cuyo frente estaba el general Pezuela, amenazaba las provincias de Salta y Jujuy. El ejercito patriota se concentra en la ciudad de Tucumán y el General comienza a instruirlo formando una nueva escuela militar y hace incorporar nuevos reclutas. La frontera norte queda defendida por partidas de gauchos montados, al mando del valeroso teniente coronel Martín Güemes, natural de Salta y gran conocedor del terreno, que detienen, causan estragos en el avance realista, levantando a la población en contra del enemigo. Mientras tanto en el Río de la Plata, la flota al mando del comandante Guillermo Brown vencía a la armada realista frente a Montevideo y lograba establecer el cerco marítimo que obligaría luego a rendir la plaza al ejército comandado por el general Alvear (junio de 1814). Al conocer esta derrota, los realistas, que intentaban conquistar las Provincias Unidas por la frontera norte, iniciaron la retirada concentrando sus fuerzas en el Alto Perú. Plan Continental Al poco tiempo de encontrarse San Martín en Tucumán, se dio cuenta que era imposible llegar a Lima, que en ese momento era el centro del poder realista, por el camino del Alto Perú. Cada ves que un ejército realista descendía del altiplano hacia los valles de Salta, era derrotado y , cada vez que un ejercito patriota ingresaba en el Alto Perú, era también aniquilado. Fue entonces que el General concibió la idea, que luego realizaría con éxito, de cruzar la cordillera y atacar la ciudad de Lima por el mar. Para mantener segura la frontera del norte bastaban las tropas salteñas al mando del general Güemes. El plan de conquistar el Perú por el Pacífico era lo que él llamaba "su secreto", que era compartido por unos pocos amigos de la Logia Lautaro. En el mes de abril de ese año, una enfermedad le obliga a pedir licencia y pasa a restablecerse a una estancia cerca de la ciudad de Córdoba dejando al general Cruz al mando de las tropas del Ejército del Norte. En agosto de ese año, por solicitud del general, el director Posadas lo nombra Gobernador Intendente de Cuyo, pues su estado de salud era delicado. En realidad San Martín se situaba en una posición muy conveniente para iniciar los planes que luego liberarían medio continente. Tardaría siete años para entrar en Lima. Cuando el futuro Libertador se instalaba en Cuyo, del otro lado de la Cordillera de los Andes, la revolución del que se llamaba en aquel entonces "Reino de Chile", estaba en peligro: había sido invadido por las fuerzas realistas del Virreinato del Perú y luego de varias batallas, las fuerzas patriotas al mando de O´Higgins y José Miguel Carreras son derrotadas en la batalla de Rancagua (1° de octubre de 1814), donde los ejércitos chilenos son aniquilados dejando abierto el camino a la capital, Santiago. El general Carrera con el resto del ejército cruzó la cordillera refugiándose en el territorio de Cuyo, gobernado por San Martín. A Buenos Aires llegaban las noticias de que Napoleón había sido vencido y confinado a la isla de Elba. El rey Frenado VII había entrado en Madrid luego de seis años de cautiverio. El primer acto de gobierno fue abolir la constitución de Cádiz y condenar a muerte a todo aquel que se opusiera a su soberanía. Al poco tiempo restableció el Tribunal de la Inquisición. Es en este momento que la Revolución Sud Americana parece derrotada en todos sus frentes. Perdido Chile y el Alto Perú, con los realistas fuertemente establecidos en Lima; la revolución venezolana era vencida y sus líderes, Bolívar y Mariño, se refugian en Cartagena; los liberales españoles perseguidos. Sólo en el Río de la Plata ondean los estandartes de la Libertad y la Independencia. Gobernador de Cuyo En Buenos Aires, a comienzos de 1815 se produce la renuncia del Director Supremo, Posadas, y es nombrado en su remplazo el general Carlos María de Alvear, que estaba enfrentado con San Martín, quien para evitar una destitución, solicita su reemplazo. Alvear nombra entonces Gobernador de Cuyo al coronel Gregorio Perdriel. Esto pone a la ciudad de Mendoza en conmoción y, reunido el cabildo el 16 de febrero, solicitan al Director Supremo que conservase en el gobierno al general San Martín, alegando que había un peligro cierto de una invasión realista a través de la cordillera. El Director entonces accede a la petición del Cabildo de Cuyo y confirma a San Martín en el cargo. Al poco tiempo, en Buenos Aires, el Cabildo pide la renuncia de Alvear y es nombrado como Director Supremo el general Rondeau, con la condición de disolver la Asamblea (que había sido nombrada por los cabildos provinciales) y llamar a un nuevo congreso elegido por el sufragio universal (18 de abril). Terminaba así la importancia de los cabildos, que era una herencia de la tradición colonial. Los ciudadanos de Mendoza se constituyen en cabildo abierto. Deciden que no obedecerán a ningún gobierno que no sea elegido por la voluntad de los pueblos y que declara nulo el nombramiento del Gobernador Intendente hecho por el Director Supremo. Se aclama a continuación a San Martín como Gobernador de cuyo por la voluntad popular. Los cabildos de San Juan y San Luis confirmaron estas declaraciones. Entonces San Martín emprende la creación del Ejército de los Andes, en el que el pueblo de Cuyo contribuyó con todo lo que podía. Se establecieron nuevos impuestos, se rematan las tierras públicas, se crea una contribución extraordinaria de guerra, se recibieron donaciones en joyas y en dinero, se gravó con un peso cada barril de vino. Además se usaban los transportes de carretas en forma gratuita para los materiales que necesitaba el ejército y a las personas, sin retribución para trabajos públicos, los artesanos servían en los talleres militares sin sueldo, y las mujeres contribuían con sus labores cosiendo gratuitamente los uniformes de los soldados. Se conoció en esos momentos que España preparaba una expedición de diez mil hombres, al mando del general Murillo, que se dirigía hacia el Río de la Plata a sojuzgar a los rebeldes y someterlos al dominio del rey. El entonces coronel San Martín reunió al pueblo de Cuyo en cabildo abierto y el 6 de junio de 1815 distribuyó un bando que conviene transcribir en parte porque demuestra el temple del Libertador: "Es llegada la hora de los verdaderos patriotas. Se acerca al Río de la Plata una expedición de diez mil españoles. Ya no se trata de encarecer y exaltar las virtudes republicanas, ni es tiempo de exhortar a la conservación de la fortunas o de las comodidades familiares. El primer interés del día es el de la vida: este es el único bien de los mortales. Sin ella, también perece con nosotros la patria. Basta de ser egoístas para empeñar el último esfuerzo en este momento único que para siempre fijará nuestra suerte. A la idea del bien común y a nuestra existencia, todo debe sacrificarse. Desde este instante el lujo y las comodidades deben avergonzarnos… Desde hoy quedan nuestros sueldos reducidos a la mitad. El empleado que no quiera donar lo que deja de percibir recibirá un boleto par su abono en mejores circunstancias. Yo graduaré el patriotismo de los habitantes de esta provincia por la generosidad… Cada uno es centinela de su vida." Las damas de Mendoza, encabezadas por María de los Remedios de Escalada de San Martín, su esposa, fueron recibidas por el cabildo en audiencia y, en presencia del pueblo, se despojaron de sus alhajas y donaron sus joyas a la patria. Llegamos así al final del año 1815 con las desalentadoras noticias de la derrota del Ejército del Norte, dirigido por Rondeau, en la batalla de Sipe-Sipe el 29 de noviembre de dicho año y deben regresar a Salta. Las fuerzas del virrey del Perú, comandadas por el general Osorio, dominan Chile. El ejército de Murillo, que debía llegar a Buenos Aires había desembarcado en Venezuela y batía a las tropas de Bolívar. Fue entonces cuando San Martín, al mando del pequeño ejército de Cuyo era la única esperanza de las Provincias Unidas. Es en estas circunstancias que reúne a sus oficiales y expone su plan del paso de los Andes y la reconquista de Chile. El año 1816. A fines del año anterior había sido restituido Fernando VII, al que en la Península llamaban "El Deseado". Sus primeras disposiciones en el trono defraudaron a los americanos. Cono ya dijimos, derogó la Constitución de Cádiz, que habían establecido las Cortes y se habían declarado Soberanas y, lo que es peor, declaró "reo de lesa Majestad" a los independientes, imponiéndoles la pena de muerte. Esto tarjo como consecuencia que los generales realistas cometieran enormes crueldades contra las poblaciones rebeldes, especialmente en Venezuela y en el Alto Perú. A principio de año comienzan a llegar a la ciudad de Tucumán los delegados de las distintas provincias —electos por sufragio universal— y el 24 de marzo se constituye allí el Soberano Congreso Nacional de las Provincias Unidas del Río de la Plata. La Gobernación de Cuyo tenía cuatro delegados, amigos de San Martín y miembros de la Logia Lautaro. Por la provincia de San Juan: fray Justo de Santa María de Oro y Francisco Narciso Lapida; por Mendoza: Tomás Godoy Cruz y don Agustín Maza; por San Luis, Juan Martín de Pueyrredón, que estaba distanciado de San Martín por su actuación en el episodio de la disolución del primer Triunvirato en 1812. San Martín insiste ante los delegados de su gobernación en la pronta reunión del congreso. En el mes de mayo el Congreso trata de la elección del nuevo Director Supremo. El primer candidato considerado es Belgrano, luego se piensa en San Martín, pero los delegados de Cuyo se oponen, finalmente es designado el día 3 de ese mes Juan Martín de Pueyrredón como Director Supremo, con el consentimiento de los delegados de San Martín. Godoy Cruz había limado las asperezas entre los dos patriotas. Mientras tanto, San Martín, como Gobernador de Cuyo, insistía ante el Director Supremo la conveniencia de acometer la empresa del paso de los Andes. Ya había comenzado con sus actividades de espionaje y tenía confidentes en Santiago dentro de las esferas realistas que le comunicaban las actividades del gobernador Osorio, y luego las de su reemplazante Marcó del Pont. Así mismo sus espías fomentaban la insurrección en los patriotas de Chile preparando el terreno para la futura invasión. Había sido San Martín propuesto para comandar el ejército del Perú en reemplazo del general Rondeau, pero él no confiaba en el éxito de esta empresa y recomienda al Director que nombre a Manuel Belgrano en su lugar. Durante este año se llevan a cabo varias batallas navales realizadas por corsarios con el pabellón del Río de la Plata, que capturan presas entre los barcos que realizan la travesía entre América y España, interceptando valiosos cargamentos, entorpeciendo el tráfico de esclavos, lo que le vale a estas provincias el reconocimiento de la opinión liberal de Europa. A su vez se intercepta correspondencia confidencial que permite conocer el verdadero estado de las tropas realistas en el Caribe y en Venezuela y por este medio se conoce en Buenos Aires los progresos de Bolívar y de las tropas independientes de México. En este contexto se prepara la expedición del Comandante Guillermo Brown, secundado por Hipólito Buchardo, que partiendo desde el Río de la Plata, dobla el cabo de Hornos y ataca las fortalezas Españolas de Chile y luego los puertos fortificados del Callao y Guayaquil. Esto permite a los patriotas conocer las defensas de estos puertos que luego serían de utilidad para la campaña al Perú y formarían el comienzo de la flota libertadora. Luego de la derrota de Sipe-Sipe en el Alto Perú, San Martín cree que ya ha llegado el momento de promover su idea de la conquista de Lima por el Pacífico. Envía entonces a su delegado, Manuel Ignacio Molina, a Buenos Aires para convencer al Director de la conveniencia de la expedición a Chile. El Ministro de Guerra era Tomás Guido, amigo de San Martín y miembro de la Logia, que ya estaba al tanto de la idea del Libertador, pero el gobierno no estaba convencido aún. La misión de Molina, si bien no pudo convencer al gobierno de autorizar la expedición, al menos consiguió una ayuda de 5.000.- pesos mensuales para el ejército. Sirviéndose de la astucia, San Martín hace correr la noticia que su ejército se preparaba para marchar hacia el Alto Perú. Hizo los preparativos del traslado para intentar que los realistas cruzaran la cordillera pensando que Mendoza quedaba desguarnecida, y así vencerlos en una batalla de este lado de la cordillera. Pero Marcó del Pont no cayó en la celada y nada hizo. San Martín envía entonces a Buenos Aires a su ayudante de campo, José Antonio Álvarez Condarco, ingeniero militar, con un detalle de la campaña que planeaba. Condarco se entrevista con Antonio González Balcarce, que actuaba en forma interina hasta la llegada del nuevo Director Supremo. Pueyrredón era partidario ya del plan de la invasión a Chile, entonces dio instrucciones de apoyar a San Martín con los pertrechos de campaña (mes de junio). A partir de entonces la Capital comenzó a enviar suministros que hicieron posible la expedición. San Martín insiste además ante sus delegados al Congreso en la necesidad de declarar la independencia. Le escribía a Godoy Cruz: "¿Hasta cuándo esperamos para declarar nuestra independencia? ¿No es una cosa bien ridícula acuñar moneda, tener pabellón y cocarda nacional, y por último, hacerle la guerra al soberano de quien se dice dependemos… …Los enemigos (y con mucha razón) nos tratan de insurgentes, puesto que nos reconocemos vasallos." "Si esto no se hace, el Congreso es nulo en todas sus partes, porque reasumiendo la soberanía, es una usurpación que se hace al que se cree verdadero soberano, es decir, al rey de España." El 9 de julio el Congreso declara la independencia de las Provincias Unidas del Río de la Plata de la dominación de los reyes de España y su metrópoli. Ya no había posibilidad de reconciliación con Fernando VII. Pensando en los pasos para cruzar la cordillera, San Martín aprovecha el hecho de la declaración de la independencia para notificar de ella a Marcó. Envía a Álvarez Condarco por el paso de Los Patos (el más largo) para entregar el acta a los jefes realistas. Antes de partir le dijo: "como es seguro que así entregue usted el pliego que lleva lo despedirán con cajas destempladas por el camino más corto, que es el de Uspallata (si no lo ahorcan) dará usted la vuelta redonda y podrá a su regreso formarme un croquis sobre el papel." El 15 de julio se reúnen en Córdoba el Director Pueyrredón con San Martín donde combinan los aspectos de la expedición. A partir de allí sellan su amistad que durará toda sus vidas. Queda así decidida la expedición a Chile. El cruce de los Andes Una vez obtenido el apoyo político a su proyecto, San Martín se dispone a realizar los preparativos de la empresa. La maestranza estaba a cargo de fray Luis Beltrán, natural de Mendoza, quien dejó los hábitos y, comandando trescientos trabajadores, fundió cañones, balas, granadas y preparó todos los implementos necesarios para la difícil marcha. La armería estaba a cargo del mayor De la Plaza y la fábrica de pólvora la dirigía el mayor ingeniero José Antonio Álvarez Condarco. Para los uniformes, Beltrán construyó una tejeduría y una tintorería para proveer los paños que las damas de Mendoza luego cosían. El Director Supremo, ya instalado en Buenos Aires, el día 1° de agosto promueve al entonces coronel mayor San Martín al grado de general en jefe del Ejército de los Andes, acuñando el nombre con que se conocería al ejército libertador de la mitad de América del Sur. Luego aumentó la asignación para dicho ejército a 8.000.- pesos mensuales. En septiembre de ese año, traslada su ejército, que se componía de 4.000 hombres, al campamento del Plumerillo, al norte de la ciudad de Mendoza, donde Los soldados y los jefes se entrenan para el combate. Desde allí se completaron los últimos pertrechos necesarios. El día 5 de enero de 1817, el ejército se dirige formado de gran parada hasta Mendoza donde, en presencia de las autoridades y del pueblo, juran la bandera celeste y blanca del ejército y como patrona, a la virgen del Carmen. San Martín ocultaba el punto por donde cruzarían la cordillera y hacía llegar a Marcó del Pont rumores de distintos posibles pasos, insinuaba que cruzaría por el sur y luego hacía correr rumores de que atacaría por el norte con el objetivo de dividir sus fuerzas y lograr una sorpresa. Todo estaba listo en el Plumerillo para cruzar el ejército de 4000 hombres, con sus caballos cañones municiones y víveres para un mes. Dos divisiones, al mando del general Miguel Estanislao Soler y O´Higgins cruzarían por el Paso de los Patos. Otra, al mando de Las Heras, debía marchar por el camino de Uspallata con la artillería. Una división ligera al mando de Juan Manuel Cabot cruzaría desde San Juan por el Portezuelo de la Ramada y apoderarse de Coquimbo. Otro destacamento ligero debía cruzar desde La Rioja y ocupar Copaipó cruzando la cordillera por el paso de Vinchina. Por el sur, el capitán Freyre penetraría por el Planchón para apoyar a las guerrillas chilenas. Durante la segunda mitad de enero partieron las distintas divisiones llevando instrucciones secretas. Las órdenes eran que todos aparecieran simultáneamente sobre el territorio chileno entre el seis y el ocho de febrero. Quiero transcribir aquí el parte enviado por el Libertador al Director Pueyrredón, ya desde el lado chileno de la cordillera: "El tránsito de la Sierra ha sido un triunfo. Dígnese V. E. figurarse la mole de un exército moviéndose con el embarazoso vagage de subsistencias para quasi un mes, armamento, municiones, y demas adherentes por un camino de cien leguas, cruzado de eminencias escarpadas, desfiladeros, travesías, profundas angosturas, cortado por cuatro cordilleras; en fin donde lo fragoso del piso se disputa con la rigidez del temperamento. Tal es el camino de los Patos que hemos traído…" En efecto, a las dos de la tarde del 8 de febrero, las dos columnas principales ocupaban los pueblos de San Antonio de Putaendo y Santa Rosa de los Andes despejando el camino hacia el Pacífico.

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reciclar . ¿por que debemos reciclar?
EcologiaporAnónimo6/5/2011

¿POR QUÉ SE RECICLA? Porque al reciclar estamos contribuyendo a la no contaminación. Esta es la forma común de reciclar. En el Mundo se tiran al año más de 1.000.000 de toneladas de metales. Con el reciclaje el mismo se hace reutilizable. Por el Volumen de Residuos que hay que Eliminar: A medida que se recicle más, hay que eliminar menos volumen de residuos. Menor cantidad de materiales contaminantes en los depósitos de basura. por aquellos que ayan entendido el mensaje , deje un comentario con el sigiente mensaje: yo voy a recclar.

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como tocar guitarra criolla , primera clase , la+
Hazlo Tu MismoporAnónimo9/2/2011

hola ]t! como bien dice el titulo , este es mi primer post de clase de guitarra antes de empezar , les cuento cada lunes pensare en cada clase y en la semana hare el post antes les dejo la comprobacion como les decia el la+ aqui se las dego marcado con papel como les decia se llama: porque los dedos se ponen ahi? facil porque si veran lo dorado es lo que se separal la parte de las cuerda ejemplo; aqui un ejemplo de como se ponen los dedos; como veran dejo como un puente entre la madera y las cuerda ejemplo; bueno veo que tienen ganas de tocar la guitarra no¿? bueno , aremos cancion con esta clase: SAL CHICHON CON PAN como se hace¿? dedo , mano,dedo (eso todo es todo junto) , mano , dedo ejemplo: dedo; mano; eso es todo T! si necesitan ayuda avisen.

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