M

moeszyslak

Usuario (Argentina)

Primer post: 27 abr 2008
7
Posts
12
Puntos totales
10
Comentarios
B
Biografias de los beatles
InfoporAnónimoFecha desconocida

BIOGRAFIA BEATLES The Beatles fue un grupo de rock británico. El cuarteto se formó en la ciudad de Liverpool (Inglaterra) en 1957 y se disolvió en 1970. Es considerado como uno de los grupos musicales más influyentes y exitosos de todos los tiempos. El grupo estaba compuesto por: John Winston Lennon (Liverpool, 9 de octubre de 1940 - Nueva York, 8 de diciembre de 1980) James Paul McCartney (Liverpool, 18 de junio de 1942) George Harold Harrison (Liverpool, 25 de febrero de 1943 - Los Ángeles, 29 de noviembre de 2001) Richard Starkey (Ringo Starr) (Liverpool, 7 de julio de 1940) Aunque Lennon y McCartney fueron los principales compositores, Harrison y Starr hicieron significativas contribuciones a la maduración de la banda a través de los años. George Martin produjo todos sus álbumes a excepción de Let It Be, producido por Phil Spector. A veces se llama el "quinto Beatle" a su mánager Brian Epstein (Liverpool, 19 de septiembre de 1932 - Londres, 27 de agosto de 1967) otras veces a su productor George Martin (Londres, 3 de enero de 1926), o a Billy Preston (Houston, Texas, 9 de septiembre de 1946 - Scottsdale, Arizona, 6 de junio de 2006). Cabe destacar que aunque popularmente se dice que los Beatles eran una banda de pop, en realidad, su música era Rock n' Roll, inconfundible en su álbum Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band. El álbum más trascendente en la historia del Rock n' Roll. La Era Prebeatles En la segunda mitad de la década de 1950, John Lennon y su amigo Pete Shotton (quien lo abandonaría poco después) formaron un grupo de música al que llamaron The Quarrymen y al cual en 1957 se añadió Paul McCartney, seguido poco más tarde por George Harrison. The Quarrymen empezó a tocar en diversos locales de Liverpool, momento en el que se les unió el bajista Stuart Sutcliffe. El nombre del grupo iría sufriendo nuevas variaciones, desde Johnny and the Moondogs hasta The Silver Beatles y The Beatles, que resultaría el definitivo. El grupo de Liverpool comenzó a forjar sus destrezas y acumular experiencia escénica en la ciudad de Hamburgo, Alemania. Con la promesa de tocar regularmente en el club Kaiserkeller, dirigido por Bruno Koschmider, Alan Williams envió a los Silver Beatles a Hamburgo. Fue antes de su partida que al grupo se le unió Pete Best como baterista, miembro que hacía falta. Otro gran cambió fue el reemplazo del nombre Silver Beatles por sólo Beatles. Pero una vez más el quinteto entró en una completa desilusión. No estaban tocando en el Kaiserkeller, sino en un sucio y triste lugar llamado el Indra Club. The Beatles tenía que tocar una gran cantidad de horas y a cambio Bruno les proporcionaba un lugar donde vivir. Pasó el tiempo y el contrato de The Beatles fue ampliado, de manera que éstos pasaron a tocar por fin en el Kaiserkeller. Pero no duró mucho más su relación con Koschmider, ya que al finalizar su contrato se pasaron a un nuevo club llamado Top Ten. Cuando Bruno se enteró de la "traición" les mandó a la policía, que obligó a George a volver a Liverpool debido a que no tenía 18 años y le faltaba documentación para trabajar. Una vez más el grupo de John encontraba una piedra en el camino. Todos volvieron a Liverpool. Pero una vez que George cumplió 18 años, volvieron a Hamburgo a presentarse en el club Top Ten. Durante su segunda estadía en Hamburgo, luego de una de sus cuantiosas funciones, el grupo fue ferozmente atacado por una pandilla de Teddy Boys, que le provocaron a Sutcliffe un tumor cerebral, el cual fue, tiempo después, el factor de su muerte. The Beatles regresaron hacia los 60 a Liverpool, y Stu se quedo en Hamburgo con Astrid, una fotógrafa que había conocido allí. La formación de The Beatles quedó definitivamente consolidada con John, Paul, George y Pete Best. Cuando volvieron a su ciudad natal eran tan populares que un joven que estaba encargado de la sección de discos en un negocio familiar de venta de muebles y electrodomésticos (NEMS) fue a verlos tocar. El joven era Brian Epstein, que les tomó como manager. Fue gracias a él que el look de los Beatles en sus primeras épocas fuese uniformado y pulcro. Los Beatles fueron rechazados por muchas compañías de discos, como la Decca, que, sin embargo, después contrataría a los Rolling Stones para enmendar su error. Fue George Martin, un joven productor de una subdivisión de EMI, la hasta entonces impopular Parlophone quien los admitió para grabar un primer disco, aunque bajo la condición de emplear a un baterista profesional, lugar que por entonces ocupaba Pete Best. Debido a diferencias musicales y el supuesto desinterés de Best con el grupo, los otros Beatles decidieron despedirlo para reemplazarlo por Ringo Starr (nacido Richard Starkey) quien les prestaba ayuda cuando Best no se sentía motivado para colaborar con la banda. El resultado fue su primer single, Love Me Do, que alcanzó un buen puesto en las listas de ventas para ser un primer disco, pero que, desde luego, no fue un número uno. La Beatlemanía Ya en 1963, Please, please me y poco después From me to you y She loves you accederían de nuevo a puestos de honor en las listas británicas. Su primer LP Please Please Me (1963), grabado íntegramente en un solo día, permaneció 29 semanas en el número 1 y 61 semanas en el top 10, batiendo el récord de permanencia de un disco en lo más alto del ranking británico. Después siguieron con With The Beatles. Lo que había que hacer a continuación, según Epstein, era invadir el mercado norteamericano. Con gran anticipación publicitaria y con un nuevo sencillo bajo el brazo, el archipopular I Want To Hold Your Hand, los Beatles llegaron a Estados Unidos en febrero de 1964, sólo unos meses después del asesinato del presidente John F. Kennedy. Alcanzaron el número 1 en los Estados Unidos justo antes de la gira americana de 1964, un país históricamente contrario a los grupos británicos, batiendo récords de audiencia en sus actuaciones televisivas ( en el Ed Sullivan´s Show) y vendiendo millones de discos. Este fenómeno fue denominado Beatlemanía, especialmente porque sus fans gritaban y bailaban al ritmo de sus canciones. Rodaron su primera película A Hard Day’s Night consiguiendo muy buenas críticas, comparándolos con los mismísimos hermanos Marx. El disco de la banda sonora de la película A Hard Day’s Night y Beatles For Sale fueron lanzados en 1964. En 1965 rodarían otra película Help!, dando lugar al disco del mismo título, en el que se incluía la canción Yesterday, titulada originalmente por McCartney "Scrambled eggs" También en el 65 editarían otro disco casi fantástico en el que ya se veían aires de cambio en la música, RUBBER SOUL. En este disco la música de los beatles ya se veía más compleja de todo lo anterior escuchado de la banda, grandes melodías, mas efectos de sonido y unos beatles que tenían un plus de inspiración por su entrada en el mundo de las drogas, quizás este factor permitió que ellos tengan mas libertad en la creación y experimentación de la música y este disco fue el nexo entre la BEATLEMANIA y la desinhibición musical que vemos en su próxima etapa, quizás la más rica. La evolución En su siguiente álbum, Revolver, que sale a la venta en setiembre de 1966 se puede ver un trabajo ciclópeo de producción arropando melodías y ritmos novísimos, frescos y vanguardistas. George Martin se había hecho perfecto cómplice de las inquietudes del cuarteto y se acopló maravillosamente a los nuevos paisajes que ofrecía la música de Revolver, paisajes que iban de lo clasicista a lo iconoclasta, de lo simple a lo intrincado, demostrándonos a lo largo de sus múltiples transformaciones la presencia de un amigo poderoso y diferente a todo lo que antes había sido materia prima para la inspiración del grupo: el LSD, viejo conocido y souvenir de sus recientes giras por América, y presente ya, aunque de manera tímida en algunos pasajes de "Rubber soul", era aquí en Revolver el protagonista. Pero, a pesar de tantos éxitos, el grupo tendría que hacer frente a diversos escándalos, siendo el más destacable el producido a raíz de una entrevista de John Lennon en la que afirmaba que «los Beatles eran en ese momento más famosos que Jesucristo» (en realidad lo que Lennon había querido decir era que «Hubo un tiempo en que a los Beatles nos comparaban con Jesucristo»). En multitud de países fanáticos religiosos organizarían quemas de discos y la banda fue vetada en la radio. Los Beatles abandonaron las giras definitivamente siendo el concierto de San Francisco el día 29 de agosto de 1966 el último de su carrera. Después de esto el grupo se dedicaría a descansar y a preparar su próximo disco (Sgt. Pepper's Lonely Hearts club Band).A finales de 1966, se publica un álbum recopilatorio de Parlophone llamado A Collection of Beatles' Oldies, en el que incluye los éxitos antiguos Beatles, incluyendo un tema inédito del rockero Larry Williams Bad Boy, de la época del Cavern Club.En 1967 lanzaron su obra más innovadora, Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band, un LP que marcaría el nacimiento de la música psicodélica y supuso un rotundo éxito mundial para el grupo británico, que alcanzó el número uno simultáneamente en las listas británicas y estadounidenses. La memorable portada fue hecha por Peter Blake. Esta tapa estaba en la duda de la EMI por los problemas que podría traerles ya que en este collage estaban casi cien caras muchas de famosos, y la compania buscaba no tener conflictos judiciales, se elimino la imagen de mohandas Ghandi y la imagen de jesucristo para no generar conflictos tanto en la india como en la comunidad cristiana, ya dolida por las declaraciones de lennon en 1966 al decir que "los Beatles son más populares q jesucristo".Los Beatles serían los representantes del Reino Unido en la primera emisión vía satélite en televisión para todo el mundo, interpretando All you need is love. El 21 de agosto de 1967 muere su mánager Brian Epstein de una sobredosis accidental de medicamentos (aunque también se ha contemplado la hipótesis del suicidio), tras este fallecimiento los Beatles nunca levantarán cabeza en el plano económico embarcandose en proyectos que fracasarán estrepitosamente y que serán otro motivo a tener en cuenta en la disolución de la banda. También en 1967, bajo una idea de Paul McCartney, produjeron la película para televisión Magical Mystery Tour, con la posterior edición del trabajo discográfico del mismo nombre.El fin de la BandaEn 1968 publican el álbum y la película Yellow Submarine. John Lennon conoce por esta época a la artista japonesa Yoko Ono, la cual lo influenciará enormemente, creando una continua molestia en el seno de la banda.Con la gran cantidad de canciones compuestas en la India y a su regreso en Londres, editaron el doble LP The Beatles, más conocido como el "Álbum Blanco". Este periodo del grupo se cerraría con Hey Jude siendo uno de los singles más vendidos de la historia.Pero las tensiones dentro del grupo iban siendo cada vez más notables. Todo esto quedaría grabado en el siguiente proyecto, el documental que empezó llamándose Get Back para terminar siendo Let It Be. Después de dar el famoso "concierto de la azotea" en el edificio de su sello discográfico Apple en el centro de Londres, los Beatles no quedaron contentos con el disco y no se editaría hasta casi un año después con orquestación a cargo de Phil Spector. Los Beatles decidieron entrar en el estudio por última vez para grabar el que iba a ser su último disco (aunque se puso a la venta antes que Let it be), el imprescindible Abbey Road (1969).Lejos de unir al grupo el disco acabo por separarlo del todo, juntándose en pocas ocasiones los cuatro a la vez en el mismo estudio. Tras la publicación de Let It Be, en 1970, las desavenencias en el seno de la formación acabaron con la disolución de la misma y cada miembro continuó su carrera musical en solitario, sin que fructificase ninguno de los intentos de volver a reunirlos. Biografía de John Lennon John Winston Lennon (* Liverpool, Reino Unido, 9 de octubre de 1940 - † Nueva York, Estados Unidos, 8 de diciembre de 1980) fue un músico y compositor británico. Integrante y fundador del grupo The Beatles (donde tocaba la guitarra, cantaba y componía gran parte del material junto a su compañero Paul McCartney), Lennon ha compuesto algunas de las melodías más conocidas del siglo XX. Nacido durante la Segunda Guerra Mundial, su padre era un marino, Alfred Lennon, y su madre era Julia Stanley. Como su padre viajaba mucho, Julia se sentía sola, así que terminaron por divorciarse cuando John tenía cuatro años su madre lo dejó con su tía Mimi Stanley y su tío George. En la escuela de Bellas Artes conoció a Cynthia Powell, que con el tiempo sería su primera esposa.Antes de formar los Beatles estuvo en las bandas The Quarrymen, Johnny & The Moondogs y John & The Silver Beetles, en las que se hacía acompañar por sus amigos de la escuela, entre ellos Stuart Sutcliffe. También fue él quien ideó el nombre "The Beatles", que, según dijo públicamente, se le ocurrió a la hora de asemejar "Beetles" con la palabra "Beat" (ya que la música que querían hacer se denominaba "beat music". El nombre del grupo evolucionó de "John & The Silver Beetles" a "John Silver & The Beatles" y, de ahí y después de la transformación de la palabra "beetles", pasó a llamarse simplemente "The Beatles". En 1956, cuando tocaba en una iglesia, John conoció a Paul McCartney, a quien invitó a unirse al grupo porque podía tocar la guitarra y además, afinarla. Más tarde entraron a la banda George Harrison, propuesto por McCartney y Pete Best. Pete Best dejó cada vez más de lado al grupo, que tenía que pedir a Ringo Starr que le sustituyese.La madre de John, Julia Stanley, murió atropellada por un policía borracho, lo que provocó en John un trauma del que nunca llegó a recuperarse y marcó su obra posterior con canciones como "Julia" o la grabada en 1970 titulada "Mother".En 1962 comenzó el éxito en Inglaterra del cuarteto con su primer single, "Love Me Do" y ya para 1963 tendrían su primer disco de larga duración, Please Please Me. Más tarde, ese mismo año, conquistaron el mercado norteamericano con su disco With The Beatles.En agosto de 1962 se celebra la boda de John y Cynthia Powell. De su matrimonio nacerá Julian. Lennon siempre fue el alma rebelde del grupo, el intelectual, el que en 1966 se atrevió a decir una frase que la prensa malentendió: «The Beatles son más populares que Jesucristo». Después de que se formara tanto escándalo por su declaración, declaró: «No dije que The Beatles son mejores que Jesucristo, dije que somos más populares, como lo puede ser la televisión o cualquier otra cosa» y alegó que había sido malinterpretado. Los extraños efectos siempre le interesaron, por ejemplo podría decirse que fue el primero que introdujo en la música moderna el fenómeno de la realimentación.Sus canciones con los Beatles siempre fueron más viscerales y a menudo confesionales, como la popular "Help!", que fue una llamada de auxilio al mundo, y la balada folk "You’ve Got to Hide Your Love Away", con clara influencia de Bob Dylan y en la que supuestamente relata la condición homosexual del manager de los Beatles, Brian Epstein. Luego comenzó a experimentar con historias como la de "Lucy in the Sky with Diamonds", basada en un dibujo de su hijo, Julian, y las de "Being for the Benefit of Mr. Kite!" y "A Day in the Life", cuyas letras están extraídas, respectivamente, de un cartel de circo de finales del XIX. En 1966 conoció en un museo a la artista plástica japonesa Yoko Ono, con quien contrajo matrimonio después de divorciarse de Cynthia Powell. Yoko lo indujo a experimentar aún más allá de la música.Yoko Ono siempre ha sido criticada por algunos fans, que le echan la culpa de la separación de los Beatles.Esto se debe a que Lennon y Ono no se separaban en ningún momento, lo cual molestaba a los demás integrantes.En 1970, tras la separación de los Beatles, Lennon comenzó una carrera de solista nutrida de canciones clásicas. La rivalidad que existía entre Lennon y McCartney, tras la disolución del cuarteto se hace evidente en canciones de Lennon. También mostró su rivalidad hacia McCartney al incluir en "Imagine" una foto de Lennon sujetando a un cerdo (como insulto hacia McCartney a quien llamaba así despectivamente). McCartney respondió a ese ataque con la portada de su disco Ram, en la que McCartney aparece sujetando de igual forma a una cabra.Las tendencias políticas de Lennon se habían evidenciado desde la época de los Beatles, pero se exacerbaron con canciones como "Power to the People". En 1971, se convierte en lo más conocido de Lennon, considerada por muchos casi como un himno: "Imagine". Por esos años decidió mudarse de Londres a Nueva York, si bien tuvo problemas para tramitar una visa. Al fin, Lennon pudo quedarse en Estados Unidos, donde inició una campaña política con conciertos y manifestaciones a favor de la paz.En sus discos siguientes mantuvo un estándar de calidad, con buenas canciones y ocasionales contribuciones de Yoko y sus amigos (George Harrison, Billy Preston, Harry Nilsson, Elton John y David Bowie). De los temas compuestos tras la separación de los Beatles sólo el tema "Woman" llegó al primer lugar de la lista de ventas en vida del cantante, pero seguía siendo respetado como "el genio Beatle".En 1975, Yoko da a luz al único hijo del matrimonio, después de un aborto: Sean Taro Ono Lennon. Yoko se encargó de los negocios y John estuvo dispuesto a cuidar en todo momento a Sean, incluso abandonando su carrera musical. Cinco años después, en 1980, Lennon sacó a la venta su esperado regreso: Double Fantasy.Fue tal el éxito que Lennon regresó al estudio para grabar un segundo álbum al hilo: Milk and Honey. El 8 de diciembre de 1980, al terminar de grabar, con Yoko, unas pistas, fue asesinado por un fanático desequilibrado, Mark David Chapman, que le disparó con un revolver seis balazos, de los cuales cuatro le alcanzaron, después de haberle pedido un autógrafo esa mañana a las puertas del domicilio de Lennon, el edificio Dakota. Lennon murio a los 40 años dejando a dos hijos. que hoy en dia despues de una separacion se encuentran reconciliados. Biografia Paul McCartney Sir James Paul McCartney nació el 18 de junio de 1942 en el hospital Walton, donde su madre había trabajado como enfermera. El hospital Walton se encuentra en la parte norte de Liverpool, no muy lejos de la casa en el 20 Forthlin Road donde Paul vivió su adolescencia. McCartney alcanzó la fama como bajista, pianista, guitarrista, cantante y compositor para Los Beatles. Sus años con Los Beatles Paul McCartney escribió muchas canciones con su compañero de grupo John Lennon, aunque, salvo algunas de las primeras canciones, rara vez escribían una canción juntos; habitualmente, uno de los dos escribía la mayor parte y el otro la terminaba o introducía cambios menores; su relación era más de competición que de colaboración. De todas formas, debido a un arreglo temprano entre ambos, todas las canciones de Los Beatles escritas por uno de ellos son atribuidas a ambos. En los discos de Los Beatles, se atribuyen a "Lennon-McCartney", mientras que en sus propios discos se atribuyen a "Paul McCartney y John Lennon". Además de vocalista, compositor y pianista del grupo, también desempeñaba el papel de bajista. Aunque en un principio fue guitarrista, tuvo que cambiar de función tras la deserción de Stuart Sutcliffe, amigo íntimo de John Lennon, y quien a pesar de no contar con habilidades musicales, fue convencido por Lennon de unirse al grupo una vez que se comprara un bajo. Tras la salida de Sutcliffe el grupo se quedó con tres guitarristas y sin bajo, por lo que McCartney tuvo que convertirse en el nuevo bajista tras la negativa de Lennon y de Harrison a desempeñar dicho papel.Una de las mejores canciones de McCartney es la balada "Yesterday". La melodía vino a McCartney en un sueño (junto con la letra "Scrambled Eggs / Oh my darling you've got lovely legs" y durante algún tiempo dudó que fuera original suya (consideraba imposible crear una canción de una forma tan fácil, por lo que creía que quizás fuera alguna melodía que le había tocado de pequeño su padre). Sin embargo, se convirtió en una de las canciones más regrabadas en la historia de la música Rock, con más de 3.000 versiones.En los años de mayor popularidad de Los Beatles, generalmente se aceptaba que Paul era el más apuesto y quien desataba más interés en la audiencia femenina. Irónicamente, fue el último en casarse y el único que no se divorció. Mientras mantenía una larga relación con la actriz Jane Asher (con quien no se casó), McCartney se enamoró de Linda Eastman, una fotoperiodista; se casó con ella en 1969, perteneciendo aún a Los Beatles. Adoptó a la hija de Linda de su primer matrimonio, y tuvieron otros tres hijos. Estuvieron casados hasta que ella murió de cáncer de seno el 17 de abril de 1998. En los últimos años del reinado de Los Beatles en la cultura Rock, McCartney escribió varias baladas universales como "Hey Jude", "Let it Be" y "The Long and Winding Road". Después de Los Beatles Paul había comenzado a crear su primer disco solista estando en los Beatles. Su primer LP, llamado "Paul Mccartney", era un disco muy casero, en el cual todos los instrumentos fueron tocados por él mismo. Este disco recibió muy malas críticas, haciendo que su ánimo empeorara mucho. Sin embargo, caben destacar de este album varias canciones, una de ellas la llamada " Maybe I'm Amazed", una de sus grandes obras a lo largo de su carrera después de Los Beatles. Cuando Los Beatles se separaron en 1970, Paul cayó en una depresión que le llevó al alcohol y drogas duras como la heroína. Luego de sacar su primer disco solista (que había recibido muy malas críticas), su depresión empeoró. Mientras John Lennon gozaba de buenas críticas con su Plastic Ono Band, y George Harrison lanzaba su magnífico All Things Must Pass, Paul sentía que no se podía quedar así, por lo que comenzó a trabajar en su segundo LP, Ram. Como fue reflejado en toda su trayectoria, especialmente al final de la era de Los Beatles, Paul y John siempre fueron unos rivales. Al principio, era una rivalidad muy sana y amistosa, pero al final de las cosas, el rencor comenzó a fluir. Luego de la separación de Los Beatles, ni si quiera se hablaban. Ambos se expresaban ese rencor mutuo en su música. El primero fue Paul, con la canción "Too Many People", del disco Ram, en donde decía "...Muchas Personas para un Pedazo de Pastel...", queriendo reflejar claramente su antipatía hacia Yoko Ono, quien se había metido literalmente en la vida de Los Beatles: estaba en los ensayos, criticaba las canciones, etc. También dentro del disco Ram, se muestra una imagen de dos escarabajos (Beetle, haciedo alusión a los Beatles) fornicando, que simbolizaba cómo se sentía Paul en ese momento: "Que lo estaban jodiendo". John no se quedó callado y contraatacó con su canción "How Do You Sleep", en donde decía que lo una de las pocas cosas que Paul había hecho bien era "Yesterday". También en el disco Imagine salía agarrando un cerdo de las orejas, haciendo una parodia a la portada del Disco Ram de Paul, que salía agarrando a un Carnero, entre otras cosas. Paul sentía que su vida casera y de campo estaba tornándose un poco aburrida. Sentía la necesidad de volver a tener una banda y salir a tocar en clubes y estadios. Y eso fue lo que hizo, contratando a Denny Laine (ex Moody Blues) y al baterista Denny Seiwell para comenzar una banda, y literalmente recorrieron Gran Bretaña en una camioneta buscando algún lugar donde cantar con su nueva banda, aunque en un principio solo lo lograron en clubes baratos y Universidades. Su nueva banda pasó a llamarse Wings, y produjo un número importante de canciones alabadas, incluyendo "Band on the Run", "Live and Let Die" y "Listen to What the Man Said".En 1976, Paul hizo su más impresionante gira por Estados Unidos, llamada "Wings over America", que además quedo registrada en un triple Lp (que hoy se puede conseguir en doble CD). Aquella fue su mejor actuación en vivo para la gran mayoría de fanáticos, y en la cual mostró su versatilidad como cantante y pudo dejar atrás el fantasma de Los Beatles. Paul insistió que Linda estuviera en su banda para no tener que separarse durante las giras, pese a que ella argumentaba el no ser lo suficientemente talentosa, opinión que los seguidores de Paul compartieron una vez que la escucharon cantar. Sin embargo, Linda se convirtió en un miembro valioso de la banda y un músico inspirador por el resto de su vida. Paul y su esposa se hicieron vegetarianos y activistas por los derechos de los animales luego de criar ganado y verlos a través de la ventana mientras cocinaban y comían carne; en 1991, Linda introdujo su propia línea de comidas vegetarianas al mercado general. En 1995, Paul, George Harrison y Ringo Starr lanzaron el primero de los álbumes de Antología de Los Beatles, que consistía en versiones alternativas y grabaciones en vivo de canciones del grupo; dos álbumes más se lanzaron al año siguiente. Estos fueron los primeros discos con material nuevo desde su último álbum "Let it be", en 1970. La Antología ciertamente resultó una sorpresa al ser lanzada quince años después de la muerte del antiguo compañero de la banda, John Lennon.El 11 de marzo de 1997, Paul fue nombrado Caballero por la Reina Elizabeth II del Reino Unido, y en 1999 fue incorporado como solista en el Salón de la Fama del Rock and Roll (había sido incorporado con el resto de Los Beatles en 1988). Luego de la muerte de Linda en 1998, Paul continuó su línea de comidas y luchó para mantenerla libre de manipulaciones genéticas. Paul continúa lanzando discos (Run Devil Run, Wingspan, Driving Rain, y su más reciente disco lanzado en el año 2005, Chaos and Creation in the Backyard, en el que vuelve a interpretar todos los instrumentos) y también realizando campañas para los grupos Greenpeace y Gente por el Tratamiento Ético de Animales (PETA) entre otros. Paul y Linda tuvieron tres hijos, una de las cuales, Stella McCartney, es una galardonada diseñadora de moda y activista por los derechos del animal. Paul se casó con Heather Mills, una modelo y activista contra las minas terrestres, en Junio de 2002 en una elaborada ceremonia en un castillo en Irlanda rural. Bajo su influencia, Paul también hizo campañas en contra de las minas terrestres, y donó cifras sustanciales a la causa. En 2003, por ejemplo, realizó un concierto privado para la esposa del banquero Ralph Whitworth y donó un millón de dólares a Adopt-a-Landmine. Mills y McCarney tuvieron su primera hija, Beatrice Millie, el 28 de octubre de 2003. El 17 de mayo de 2006 la pareja anunció su separación. Paul McCartney continúa realizando giras en los Estados Unidos y el resto del mundo, y recientemente ha llegado a la edad mencionada en su legendaria canción "When I'm Sixty-Four". actualmente, se supo que el ex Beatle Paul McCartney comenzó unas vacaciones románticas en el Caribe con una multimillonaria norteamericana llamada Nancy Shevell, pocos días después de finalizar el divorcio con la modelo Heather Mills. La mujer, de 47 años, fue fotografiada besando al cantante británico, quien este mes debió pagar unos 48 millones de dólares a su ex esposa Heather tras un juicio de divorcio. Biografía de George Harrison George Harrison, músico británico, nació el 24 de febrero del año 1943 en Liverpool, Inglaterra, murió el 29 de noviembre de 2001 en Los Angeles, Estados Unidos.George Harrison era el menor de cuatro hermanos. Su padre era conductor de un autobús municipal, y su madre era ama de llaves. Acudió a la misma escuela primaria que John Lennon, la Dovedale Infants, y después pasó al Instituto Liverpool, donde conoció a Paul McCartney. Empezó a tocar la guitarra a los trece años. La primera que tuvo, que fue comprada a un compañero de clase, fue un regalo que le hizo su madre cuando él estaba con gripe en la cama. Fundó un grupo llamado The Rebels, que no duró mucho. Más tarde se uniría a Les Stewart Quartet, después de fallar en su intento de unirse a Rory Storm & The Hurricanes. Los intentos de tocar la guitarra en un principio fueron inútiles: no entendía la notación y llegó incluso a romper una de las llaves de la guitarra, así que dejó su guitarra en un rincón de su armario, volviendo a dedicarse a la trompeta. Uno de sus hermanos reparó la guitarra y George consiguió aprender unos acordes. Empezó a escuchar grabaciones de grandes guitarristas a la vez que ensayaba rigurosamente. Poco después conocería a Paul McCartney, pues juntos tomaban el autobús para ir al instituto. McCartney era miembro de la banda The quarry men, donde también estaba John Lennon, y decidió presentar a Harrison al grupo (Harrison entonces tenía 14 años), el cual lo aceptó como integrante al cabo de un tiempo. La banda se transformaría en los Beatles tiempo más tarde. Empezaron a tocar en Hamburgo, Alemania, un agosto para el Club Indra, luego trabajarían para el club rival Top Ten, y el dueño del Club Indra denunciaría a Harrison por trabajar solo con 17 años, así que Harrison tuvo que volver a Inglaterra. En la grabación de A Hard Day's Night, Harrison conocería a Pattie Boyd con la que se casó, y a Eric Clapton con el que compartió una gran amistad. Harrison fue el guitarrista principal de los Beatles, aunque a veces también fue el vocalista, en las canciones Roll Over Beethoven, For Your Blue, I Me Mine, "Taxman",While my guitar gently weeps ,(La guitarra es tocada por Eric Clapton),"Something","I need You".Más adelante conocería a Ravi Shankar y al Maharishi Mahesh Yogi, que le ayudarían a conocer la meditación trascendental. Aprendería a tocar el sitar y esto sería audible en los siguientes discos de The Beatles donde se pudo comprobar el peso que tenía en la banda. Compondría "Love You To" y "Within you without you" ,en ambas canciones se escucha el sitar. Después los Beatles se separaron y Harrison empezó su carrera de solista. Se le criticó por hacer música muy experimental y no tocar temas de los Beatles. Caería en una depresión y poco después se separaría de Pattie Boyd, la cual se casaría con Eric Clapton. George Harrison , es uno de los precursores de la música electrónica.En 1977 conoció a Olivia Trinidad Arias, con quien tuvo un hijo (Dhani) y se casaría posteriormente. En la década de 1980, como copropietario de la compañía Hand Made Films, ayudaría a hacer películas como La vida de Brian del grupo Monty Python. Se uniría a The travelling Wilburys, junto con músicos de la talla de Roy Orbison, Tom Petty, Jeff Lyne y Bob Dylan, y a finales de la década grabó canciones como Got my Mind Set on You.Harrison falleció a causa de cáncer pulmonar en el año 2001 en la ciudad de Los Angeles. Al cumplirse un año de su muerte, un grupo de músicos amigos, entre los que se encontraban Eric Clapton, Jeff Lynne, Ringo Starr, Paul McCartney y Tom Petty, le rindió tributo con un concierto en el Royal Albert Hall de Londres. Biografia de Ringo Starr Richard Starkey nació el 7 de julio de 1940 en la habitación frontal de su casa en el número 9 de la calle Madryn Street en el área Dingle de Liverpool, posiblemente el área más dura de la ciudad. Sus padres fueron Elsie y Richard Starkey. Fue hijo único. Se le llamó Ritchie. Cuando Ritchie tenía solo tres años de edad, sus padres se separaron, y excepto por tres ocasiones, Ringo no vio a su padre desde entonces. De cualquier modo, no era algo como el drama de Lennon. La pareja parecía haberse separado pacíficamente, y se divorciaron después. Ritchie se quedó con su madre en Madryn Street, pero se mudo después a la calle Admiral Grove número 10, prácticamente a la vuelta de la esquina. Ritchie asistió a la escuela primaria St. Silas's a los cinco años de edad, pero solo un año después, desarrolló apendicitis. El apéndice estalló, y le vino una peritonitis. Fue llevado al Hospital Infantil Myrtle Street y tuvo dos operaciones. Entró en coma por 10 semanas y estuvo en el hospital por poco más de doce meses. Salió del hospital a la edad de siete años y regresó a St. Silas. En este punto, no sabía leer o escribir, pero con la ayuda de una amiga de la infancia, Marie Maguire, aprendió lo básico. Luego, a los once años de edad, entró a la escuela secundaria Dingle Vale . No se graduó. Ritchie no mostró interés musical ni tocó ningún instrumento cuando niño. Cuando la locura del skiffle llegó a la Gran Bretaña, ayudó a formar un grupo llamado Eddie Clayton Skiffle, tocando su primer batería comprada por su padre. Después se unió al grupo de Rory Storm, Rory Storm and the Hurricanes. Dejó su trabajo para trabajar como baterista de tiempo completo. Rory Storm era un organizador de espectáculos que convenció a Ritchie de que necesitaba cambiar su nombre. Por la afición de Ritchie a los anillos, Rory sugirió que cambiara su nombre a Rings, lo que Ritchie cambió luego a Ringo mientras comprimía su apellido a Starr. Rory Storm and the Hurricanes (Foto) eran la banda líder en Liverpool en ese tiempo. Les iba tan bien, de hecho, que cuando se les ofreció una oportunidad de ir a Hamburgo, no pudieron asistir. Pero fueron después, uniéndose a The Beatles en el Club Kaiserkeller, que es donde Ringo conoció a The Beatles. Ringo hizo algunos compromisos de quedarse con The Beatles, y generalmente se sentaba con ellos en los descansos. Regresó a Liverpool con Rory, pero luego volvió a Hamburgo con Tony Sheridan. Durante esta visita, consideró permanecer en Hamburgo para siempre, pero decidió regresar a Liverpool para trabajar de nuevo con Rory Storm . Fue entonces que recibió una llamada de John pidiéndole unirse a The Beatles. La decisión de aceptar de Ringo se basó únicamente en razones financieras. Había recibido una oferta de una banda llamada King Size Taylor and the Dominoes para tocar por 20 libras semanales. The Beatles le ofrecieron 25. Se decidió por The Beatles. Les fue ofrecido a The Beatles un contrato de grabación con EMI en 1962. Por varias razones, no estaban satisfechos con el baterista Pete Best. Sin embargo, fue George Martin quien le puso el último clavo al ataúd. Expresó dudas sobre la habilidad como baterista de Pete y sugirió los muchachos encontrar un reemplazo. John decidió entonces que había llegado el momento de dejar ir a Pete, y como el grupo había trabajado con Ringo antes y les había gustado su estilo de tocar y su personalidad, era la opción natural como reemplazo de Pete. Sin embargo, aunque Ringo se presentó para la primera "tocada" oficial con el cabello peinado en el apropiado estilo Beatle, tardó un rato para sentirse cómodo en la estrechamente tejida fraternidad Beatle. Ringo se sentía como el recién llegado, como forastero, al parecer no sin razón. Ni siquiera le contaron de la boda de John Lennon con Cynthia Powell el 23 de agosto. Más desilusionante aún fue la aparición de un baterista de sesión, contratado por Martin, para tocar en la sesión de la grabación del 11 de septiembre. Ringo era perfecto para The Beatles. Su estilo de tocar siempre fue consistente, un firme ritmo de respaldo que no predominaba sobre la canción o el cantante. Ringo se casó con su novia de la niñez, Maureen Cox el 11 de febrero de 1965. Ellos se habían conocido antes en Liverpool durante los días de la Caverna, cuando ella estudiaba para aprender peluquería. Su amor soportó las manifestaciones de Beatlemanía, su mudanza a Londres, las rondas aparentemente interminables de giras, y el hecho que su romance tuvo que ser guardado en secreto de los admiradores. Cuando Ringo tuvo que quitarse las amígdalas en diciembre de 1964, Maureen vino a Londres para cuidarlo. Cuando ella descubrió que estaba embarazada, el matrimonio fue arreglado rápidamente. Zak Starkey nació de sus felices y orgullosos padres el 13 de septiembre de 1965. Ringo, habiendo anhelado siempre hermanos, quería asegurarse que su muchacho experimentara tales alegrías. Zak fue seguido por Jason Starkey el 19 de agosto de 1967 y por su hermana Lee Parkin Starkey el 11 de noviembre de 1970. A todos los que los conocieron, les parecía la pareja perfecta. Su divorcio en julio de 1975 fue impactante para muchos. En abril de 1981, Ringo se casó con Bárbara Bach, a quien había conocido durante el rodaje de la película "Caveman". La boda se llevó a cabo en Londres en una oficina de registro civil con George y Paul como testigos. La madre de Ringo, Elsie, también estuvo presente. El papel de Ringo en The Beatles fue indudablemente importante, pero permanecía en el fondo ante John y Paul. En varios álbumes, se le daría una pieza para cantar, pues Ringo nunca tuvo realmente pretensiones de ser escritor de canciones. Sólo dos composiciones originales de Starr aparecen en la discografía de The Beatles'. Éstos son "Don't Pass Me By" en "The Beatles" (álbum Blanco) y posiblemente su canción más famosa "el Jardín de Pulpo" en "Abbey Road". Después de la separación de The Beatles, él empezó una carrera como solista bastante exitosa que produjo ocho álbumes y trece sencillos. También hizo gira dos veces con su banda All-Star, primero en América y Japón en 1989 y después en América y Europa en 1992. Los miembros de la banda de 1992 incluyeron a su hijo, Zak, Dave Edmunds, Nils Lofgren, Todd Rundgren, Joe Walsh, Tim Cappello, Timothy Schmit, y Burton Cummings. y actualmente su hijo zak es baterista del grupo oasis. SALU2

0
0
J
Juego on-line de naruto.
InfoporAnónimoFecha desconocida

Bueno taringueros! aca les dejo un juego on-line: http://www.ninjawars.es/ bueno miren van a arriba adonde dice registro hagan click ponen sus datos usuario,password bueno vayan al mundo 1 y pongan el codigo de seguridad bueno se registran le dan el oro y unos quest a la derecha vayan adonde dice crear personaje lo eligen y listo despues pueden ir ah CENTRO DE ENTRENAMIENTO,ADONDE DICE QUEST ARRIBA 2 SON Q PUEDEN HACER 2 MISIONES EN CENTRO DE MISIONES Y GANAN ORO,BUENO EN LOS PERSONAJES VAN A VER PERSONAJES(PUEDEN CREAR VARIOS)Y VAYAN A DONDE DICE QUE PODES PONER HABILIDADES(2),DESPUES PUDEN IR A VER RETOS Y LOS retos tienen algunos password y otros no,despues pueden ver los combates que estan haciendo.Si no entendieron aca les va las reglas: http://www.ninjawars.es/forum/viewtopic.php?t=4 ah vayan al mundo 1 y vayan al clan TARINGA! SALU2

0
0
R
Reglamentos de cartas
InfoporAnónimoFecha desconocida

Chin-Chon Juego con caracteres combinados de "Rummy" y " La Loba", con gran arraigo en nuestro medio. Se juega generalmente entre dos, tres o cuatro jugadores, rara vez entre cinco o más personas. BARAJAS Se usa la baraja española de 48 cartas. VALORES La carta mayor es el Rey, que vale 12 puntos, luego el caballo 11 y la sota 10. En seguida el nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos, as, cada uno por su valor. CARTEO Se coloca el mazo boca abajo y cada jugador retira una carta, el que saca la mayor será el " dador", quien después de hacer cortar al de su izquierda iniciará la distribución por la derecha. Terminado el partido con un ganador absoluto o con un empate que divide el pozo, dicho ganador será el encargado de dar nuevamente las cartas, pero esta vez por la izquierda, es decir, en cada partido se da en el sentido contrario. Esto se hace para evitar la marcación constante de un jugador a otro. Se reparten, una por una, siete cartas a cada jugador, y por último se coloca una destapada a l lado del mazo sobrante, que permanecerá boca abajo. JUEGOS Se forman "piernas" y " escaleras" . Las piernas están formadas por cartas de igual valor (3 cartas por lo menos). Los jugadores, por orden, van robando una carta y tirando otra. Se roba del mazo o, si conviene, la de arriba, destapada, de los descartes, pero únicamente una. Así se combinan con las de la mano en "piernas" y " escaleras" EL CORTE Cuando se han combinado las siete cartas, o menos, si se quiere, se extienden sobre la mesa para terminar la "vuelta" . A esto se llama cortar el juego. Los juegos pueden estar formados por menos de siete cartas, en su conjunto, pero las restantes no deben sumar mas de siete puntos. No se pueden extender juegos parcialmente, sino que, reunidas las condiciones ya expresadas, se tenderá de una vez. Cuando un jugador "corta" extiende sus cartas, luego los demás y el "cortador", entonces si tiene cartas sobrantes y alguna, o todas ellas, concuerdan en los juegos de los otros las puede colocar. Luego hará lo mismo el que sigue en orden de juego, y así sucesivamente. Puede darse a veces más de una vuelta colocando descartes, pero cundo ya no hay más bajadas se termina. PUNTOS Los puntos que se anotan son en contra y corresponden a la suma de las cartas que no han hecho juego. Jugando entre dos, cuando uno de ellos llega a 101 puntos pierde. Si es entre tres o más jugadores, el que llega a 101 puntos sale y continúan los restantes hasta quedar un solo vencedor, el cual se lleva el " pozo". Otra forma de ganar consiste en hacer "Chin-Chon" es decir, combinar todas las cartas formando una escalera del mismo palo. El jugador que corta con este juego gana el partido, sea cual fuere el número de tantos de su "score" . Si un jugador corta y otro que aun no entró en juego tuviera un "Chinc-Chon" servido, no podrá entonces hacerlo valer como tal. El jugador que, "corta" sin dejar sobrante es decir que sus siete cartas han formado juegos, se anota menos 10 puntos a su favor. Los que se quedan sin puntos en contra después de descargar sus cartas en juegos de los demás se anotan menos 10. CORTE LIBRE Al comenzar el partido debe aclararse si el "corte" es libre o no. Se dice "libre" cuando, pongamos por caso, un jugador tiene 98 tantos y se le permite cortar aunque se sobrante sea hasta de siete puntos, y ganará el que sume menos tantos pasando de 100. En el caso contrario "corte normal" debería haber cortado con un sobrante de 2 puntos. Se inicia la partida colocando una determinada cantidad de fichas que forman el "pozo" con el cual se beneficiará el ganador definitivo de la partida. Cada participante dará un premio menor, en fichas, el que corta en cada vuelta, así, aunque algunos no ganen al final, pueden resarcirse en buena parte con los premios parciales por corte. El que hace Chin-Chon cobra el doble del pozo inicial, es decir, que cada uno de los que aún se hallen en juego pone otra cantidad de fichas como al comienzo. El jugador que ha completado 101 puntos, en lugar de abandonar puede " engancharse" , es decir, seguir jugando. Para ello debe agregar en el "pozo" una cantidad de fichas igual a la postura inicial. Si lo hiciera por segunda vez la cantidad debe ser el doble de la primera, y en la tercera, el doble de la segunda. Entre dos jugadores no hay enganche. El que se engancha lo hace con el puntaje del que más puntos tiene. Agotado el mazo sin que nadie haya "cortado" , se baraja de nuevo el sobrante, se coloca boca abajo, sin carta descubierta, y se continúa. Si se agotara por segunda vez, entonces cada participante se anota en contra los tantos de sus cartas que no forman juego, individualmente, es decir, sin descargar en los juegos de los otros. El uso de comodines, o el empleo de cualquier otra variante en el juego, debe convenirse expresamente antes de comenzar la partida. MUS El MUS es un juego de origen vasco, toman parte dos parejas o compañeros, empleando naipes de 40 cartas. Los jugadores tienen que sentarse de frente e intercalados con sus contrarios. Las jugadas son las siguientes: 1ra grande; 2da Chica; 3ra Pares; 4ta Medias; 5ta Duples; 6ta No juego; 7ma Juego. La carta principal es le Rey, advirtiendo que se puede jugar con cuatro Reyes y Cuatro Ases; pero, generalmente, se juega con ocho Reyes y ocho Ases, en cuyo caso, los tres hacen de Reyes y los dos de Ases. O sea: Rey y Tres, Caballo, Sota, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, Ases y Dos, entendiéndose que los Reyes llamados de Capa, valen lo mismo qu los Tres y los Dos lo mismo que los Ases para todas las jugadas. Para sumar puntos: Reyes, 10 puntos Tres, 10 puntos Caballos 10 puntos Sotas, 10 puntos Sietes, 7 puntos Seis, 6 puntos Cinco, 5 puntos Cuatro, 4 puntos Dos y As, 1 punto GRANDE: Es cuando se tienen cartas de más valor, como Reyes, Tres y Caballos. CHICA: Es cundo se tienen las cartas más chicas, como Ases, Dos y Cuatros, etc. PARES: Pueden ser simples como 2 reyes, 2 ases, 2 cuatros, etc. MEDIAS: Es cuando se tienen tres cartas del mismo número, como 3 cuatros, 3 dos, 3 seis, etc. DUPLES: Son dos parejas como 2 seis y dos caballos, 2 reyes y 2 ases, pueden ser cuatro cartas iguales como 4 caballos, 4 ases, etc. NO JUEGO: Cuando las cartas que se tienen no alcanza su suma a 31 puntos, en este lance, el mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor. Este lance no tienen lugar cuando uno de los jugadores tiene juego. JUEGO: Es cuando se tienen 31 o más siendo el mejor punto 31, siguiendo 32 y de éste se salta a 40, descendiendo a 37, 36, 34 y 33 que es el peor. El Mus con 8 Reyes y 8 Ases, suele jugarse a 40 puntos o se 8 amarrecos. No hay triunfos ni distinción de palos. El que da las cartas debe barajar bien los naipes, y dar a cortar al de la izquierda. Este no puede levantar menos de tres cartas ni dejar menos de tres. Repartirá las cartas una a una comenzando por la derecha y después de haber dado una a cada jugador, seguirá dando otra segunda, hasta cuatro. Entonces hablará el mano, siguiéndole el de su derecha. En caso de que el mano quiera descartarse, dirá " Mus" y seguirán hablando los restantes jugadores. Si todos dicen " Mus" , se realiza el descarte distribuyendo a cada uno tantas cartas como se haya descartado y acabando por servirse el dador. Si cualquiera de los 4 jugadores no quiere descarte y dice: No hay Mus, nadie tiene derecho al descarte. El descarte puede repetirse cuantas veces lo quieran los 4 jugadores y en caso de terminarse las cartas, se recogerán las que han sido tiradas. Terminado el descarte empezará hablando el mano y dirá ¨paso¨ o ¨envido¨, continuando el de su derecha, comenzando por ¨grande¨, ¨chica¨, ¨pares¨o ¨juego¨. El mano ganará las jugadas cuando su contrario tenga iguales cartas o jugadas. No debe pronunciarse inadvertidamente ninguna palabra relativa al juego, porque obliga a sostenerla, aunque cueste la partida. Toda renuncia de juego o pares se castiga desestimando el juego de quien lo hiciere, con un punto de pérdida, pues si el contrario lo tiene se considera como si hubiese no adminido un envite del otro. VALOR DE LAS JUGADAS 1ra - El No 2da - La Grande. 3ra - La Chica. 4ta - Pares, Medias y duples. 5ta - No juego. 6ta - Juego. Esto es muy importante, pues como siempre ha de apuntar el no lo primero, y esto indica no haber querido el envite u órdago, teniendo en cuenta que el envite no pierde juego, aunque sea mayor el número de tantos envidados de los convenidos en el juego. Por ejemplo: Si dos compañeros están a falta de un tanto y echasen 40 a chica o pares, y éstas fuesen aceptadas por sus contrarios, aunque éstos ganasen, si al llegar al juego echasen órdago y sus contrarios no aceptaran, el primer tanto parra apuntarse sería no y por lo tanto ganaría la partida. Por estos y muchos otros casos, debe pensarse bien al hacer los envites. Al hacerse una querite de órdago, se descubrirán las cartas y ganará el que tenga más jugada. VALOR Y ORDEN DE LOS TANTOS 1ro. El no, que vale 1 2do La grande, que vale 1 3ro La chica que vale 1 4to Los pares que valen 1 5to Las medias que valen 2 6to Los duples, que valen 3 7mo No juego, que vale 1 8vo Juego de 31 que valen 3 9no los demás juegos de 32, 40, 37 a 33 que valen 2 En la grande y en la chica no habiendo envite, el jugador que ganara solo, se anotrará 1 tanto; si hubiese envite y no se quiere se llevará el no , pero ya no se cuenta tanto alguno de grande ni de chica. No juego: Si no hay envite, se llevará el que mayor tenga un solo tanto; y si hay envite y lo quien se llevará el no y una de punto el que haya hecho el envite. En pares, medias, duples y juego, si no hay envite se apuntará los tantos quien gane la jugada, sumándose los tantos que por pares, medias, duples o juegos tenga su compañero, si no hay envite y no se quiere, se llevará un tanto de no. No quiere un envite significa que se renuncia a la jugada. Por consiguiente los tantos que valga, bien sea por partes o juego, será el que haya hecho el envite. EL TANTEO El tanteo debe hacerlo uno de los compañeros de cada pareja, pues como cada dos jugadores van combinados y los otros dos son contrarios, de este modo se simplifica la cuenta. Los que lleven el tanteo, toman del medio de la mesa tantas fichas o monedas como tantos ganen ellos o sus compañeros, y las colocarán delante de sí para que puedan apreciarse las que cada uno tiene. Al hacer la cuenta, deba llamarse la atención de los contrarios para que comprueben el tanteo, debiendo decir cuántas se toman y por qué. Cuando los que hacen el tanteo tienen delante de sí cinco fichas, dicen : " un amarreco", y el compañero de enfrente se apunta una ficha, o si es entre dos, la pone a su derecha o izquierda, para que no se confunda con los tantos sencillos, y las otras cuatro se echan en el montón de fichas. Si terminan la partida unos y otros al mismo tiempo, se van contando los tantos por categoría de jugadores, es decir, el que gana la grande si con ello tienen suficiente número de puntos se sale antes que los otros y así sucesivamente el que tenga derecho a la suerte siguiente por orden de categorías. El jugador que no se hubiese anotado algún tanto de los que ha ganado, antes de que se baraje y se alce por la mano siguiente, pierde el derecho a tanteárselos en cuanto se corta la baraja para dar las cartas del juego que sigue. MUS La palabra "mus", indica que uno quiere descartarse de aluna o de todas las cartas que le han tocado, lo cual se reservará hasta que todos los jugadores hayan hablado para ver si aceptan el descarte, en cuyo caso, realizado éste, la mano repite la palabra " mus" , hasta que algún jugador interrumpa diciendo " no hay mus". PASO Significa que no se quiere descartar ni envidar y siguen hablando los jugadores para saber si todos pasan o no. ENVIDO Significa apostar cierto número de tantos a la suerte correspondiente empezando por la grande, siguiendo por la chica y así según el orden aludido. Si solamente se dice " envido" , significa que se apuestan dos tantos solamente. ENVIDO Y YO Es la réplica a los dos tantos que apuesta el jugador que envida, con otros dos más que apuesta el que replica. QUIERO Se dice cuando acepta la apuesta ofrecida quedando en suspenso hasta ver las cartas, para determinar quien gana la apuesta correspondiente a la jugada o lance que se envidó y se quiso. NO QUIERO Lo contrario de "quiero". Si al primer envite de cada lance se contesta " no quiero" , el que envida se anota un tanto. Significa apostar todos los tantos de un juego, o sea, todos los convenidos. En el envite de órdago, suele ocurrir una duda producida por la diferencia de tantos que tengan los jugadores, pero la regla generalmente seguida, es que el órdago admitido decide el juego para quien lo gana. Es interesante dar a conocer al compañero el juego que se tiene, cuidando que los contrarios no se enteren, para esto se emplean unas señas convenidas, que deben hacerse con mucha precaución para que no las sorprendan. Las más comunes son: Para indicar que se de o pida mus: se extienden hacia delante los labios cerrados. Para que no lo de o lo quite: Se inclina la cabeza hacia el lado derecho. Para indicar que se tienen cartas para el lance de la grande : - si es de Rey: se muerde el labio inferior - si es de Caballos: se sopla ligeramente. - siendo dos , tantos reyes como caballos, se repiten las señas. La Chica: - Si es de As: se saca la punta de la lengua - Si es de Dos : se mueve a los lados. - Cuando son dos se repiten las señas. Para los pares: - Si son sencillos: se tuercen un poco los labios a la derecha - Si son medias: mucho más. - Si son duples: se mueven a ambos lados. Para el juego de 31 se guiña el ojo derecho. Si son 32 el izquierdo Para el 40 se levanta y para los demás, se mueve la cabeza de un lado a otro. Par indicar al compañero que se envide o reenvide más tantos, se levanta la cabeza. Estas señas pueden variar, poniéndose de acuerdo con el compañero para evitar que sean reconocidas por los contrarios. Truco 1) Se juega con una baraja de 40 cartas. 2) Por lo general, la parida se hace a ganar dos medios juegos sobre tres, cada medio juego, por lo general consta de 18 tantos, que se dividen en dos chicos de nueve tantos cada uno, denominándose tantos malos a los del primer chico y tantos buenos a los del segundo. 3) Cuando se llega a tener la mitad de los tantos a que juega cada medio juego, o sea un chico de puntos malos, los jugadores deben achicar, es decir, quitar los tantos malos para dejar solamente los que corresponden al chico de tantos buenos, y por consiguiente se ha jugado en medio juego, se debe también achicar antes de comenzar otro medio juego. 4) Los tantos deben estar colocados en un plato en medio de la mesa y de allí cada equipo retirará los puntos que gano solamente al fin de cada tiro de mano. (Se entiende por tiro de mano cada vez que se comience a barajar de nuevo). 5) Si previamente no se ha convenido quienes han de jugar de compañeros en las partidas de más o dos, lo primero que debe hacerse es buscar la formación de las dos parejas; para esto ser reparten las barajas entre los que van a jugar, dando a cada uno, una boca arriba, y serán compañeros aquellos jugadores que reciban los primeros reyes que salieran, dando las cartas por primera vez, el jugador que haya recibido el primer rey. 6) El que da las cartas las mezcla o baraja, pone el mazo sobre la mesa y pide al contrario inmediato que está sentado a la izquierda que corte, o sea que separe el mazo en dos montones, hecho lo cual recogerá el mazo y sacando las cartas de abajo procederá a dar tres cartas a cada jugador en tres vueltas de una carta por vez, comenzando por el jugador sentado inmediato a su derecha. En el resto de la jugada las cartas son dadas una vez por cada jugador, siguiendo por turno por la derecha del anterior que las dio y rigiéndose por el fijado en la línea anterior. 7) No puede cortar cualquier jugador sino el que está sentado a la izquierda de quien dé las cartas; no se puede cortar más de una vez el mazo pero sí se permite que se golpee el mazo sin hacer corte alguno. 8) Si al dar las cartas cae una boca arriba, el que la recibe así es dueño de quedarse con ella o, por el contrario, obligar al que las da a recoger todas las cartas dadas para que proceda a dar otra vez. Está prohibido a aquel que es mano disponer dar de nuevo o conservar las cartas dads, esto es incorrecto; no es justo que un jugador por el sólo hecho de ser mano obligue a otro a guardar una carta vista por los demás jugadores, el propio interesado es el único que tiene derecho a conservar o no la carta vista. 1- Partida mano a mano. Esta partida se juega entre dos jugadores y, como es obvio, uno va contra el otro. 2- Partida de gallo. Se juega entre tres, uno sólo va en contra de los otros dos que son compañeros; a esto se llama ir de Gallo. Se puede jugar de dos formas que se distinguen por ser "gallo fijo" y "gallo por turno". En la primera juega sólo durante el partido el mismo jugador contra los otros dos; en la segunda va de gallo una vez cada jugador, siguiendo por turno y de forma que le corresponda ir solo al mismo tiempo que le toque dar las cartas. En cualquiera de las dos formas de gallo, se da cuatro cartas para sí y luego que las ha visto debe descartarse de una antes de que comience el juego. En las partidas Gallo por turno, los que en cada tiro son compañeros cobran cada uno para sí los tantos que hayan ganado juntos al que va de gallo; en esta clase de partidas siempre que el gallo tenga que cobrar tantos con arreglo a los que le falten y los que van de compañeros se regirá por los que le falten al que sea mano. 3- Partida corriente. Se trata de la partida más común. Se forma entre dos parejas de contrarios que deben ubicarse alternados de modo que, los que juegan en pareja, deben quedar sentados frente a frente. Al iniciar la partida cada equipo designará cuál de los compañeros de cada equipo es quien cobrará los tantos que ganen en sociedad. 4- Partida de seis. Se juega entre seis jugadores divididos en dos equipos de tres integrantes cada uno; se ubican alternados un contrario con otro: Esquema: Los jugadores A, C y E son compañeros contra los jugadores B, D y F. Se juega un tiro a mano general (llamado Redonda) entre los seis y se sigue alternando con otro tiro (llamado de Punta) en el cual juegan en forma separada e independiente cada pareja de contrarios particulares y por consiguiente juegan separadamente de punta entre sí los jugadores A contra D, C contra F y E contra B. En el tiro particular el único que tiene que asegurarse que su contrario particular no le haga trampa bni cometa falta es el propio interesado y también es el único que debe y puede hacerlas notar y cobrarlas. Los compañeros de los que están empeñados en un tiro de punta no pueden hacer ninguna observación al juego que se está realizando. Si alguno hace un comentario, da un consejo u observación, hace notar una falta o trampa, el equipo al que pertenezca el que intervino en el juego, pierde el tiro y, si ya hubiera cobrado algún tanto ganado en él lo tendrá que devolver; por el contrario, el equipo del que fue observado o descubierto cobrará cuatro tantos, dándose por terminado ese tiro y comenzando otro. Los jugadores que en el tiro de punta esperan su turno para jugar, no pueden mostrar sus cartas a nadie; pero en cambio podrán pronunciar el juego que quieran hasta que le llegue el turno de jugar sin que ellas los obliguen en lo más mínimo. 5- Partida de ocho. La Partida se forma, como es indicado, de ocho jugadores que forman dos bandos de cuatro jugadores cada uno, esta partida es igual a la partida de seis, ya que se rige por las disposiciones fijadas para aquella. a) Pié, se designa al jugador que da las cartas, siendo pie del bando contrario aquel que esté sentado inmediato a la izquierda del que da las cartas. El jugador que es pie, debe dirigir el juego de su bando durante el transcurso del tiro y sus compañeros deben captar sus indicaciones. b) Se denomina IR A LA PESCA cuando se juega callado o a la espera que los contrarios sean los primeros en envidar o trucar para entonces reenvidar el envido. c) Si antes de jugar ninguna carta se va un bando a baraja sin decir palabras, queda terminado ese tiro y el bando contrario, yéndose también cobrará dos tantos, y si por casualidad el bando ganador tuviera flor le cantará y cobrará además los tantos que por ella le correspondan. d) Las cartas ya jugadas que se han colocado con las del mazo, no pueden ser examinadas por ningún jugador salvo en el caso de que hayan constatado o durante el juego del otro bando no tenían la flor o el envido cantado, en este caso podrán revisarse las bases jugadas y si resulta la falta denunciada, el bando que lo cometió deberá devolver todos los tantos ganados en ese tiro y los retirará para sí el bando que denunció las faltas. Si no se prueba la existencia de la falta el bando acusado retirará par sí tres tantos a título de indemnización. e) En Cualquier partida de más de dos jugadores pueden irse a baraja, los que quieran siguiendo el curso del tiro mientras queden con cartas los contrarios sin que por eso el juego sufra alguna alteración. f) No habiendo visto las tres cartas de un tiro y aún cuando se hayan visto dos cartas de las tres, no obligan a nada las palabras que se pronuncien en el juego, pero si ya se han visto las tres cartas, cualquier palabra vale de modo absoluto, aún cuando se hayan dicho por equivocación o en conversación ajena al juego. Para las combinaciones de flor y envido por una vez que se ha jugado la primera carta, puede el que así lo ha hecho, hablar de ellas sin incurrir en falta, ya que ha pasado el momento que esas palabras tienen valor en el juego. g) Todas las propuestas o envites de juego deben ser cerradas con la palabra QUIERO si son queridas (excepto en la combinación de envido cuando el que es convidado a él quiere revidar, en cuyo caso debe dirigirse por lo dispuesto en las reglas que se tratan en esa combinación) y PASO si no son queridas. Cualquier otra frase similar o equivalente no valen. Si no se responde nada se considera no querida la invitación que se hizo. h) Para ser tomadas en consideración las voces de juegos deben ser dichas en voz alta y con claridad, sin esos requisitos no se consideran dichas. i) Cualquier palabra parecida o equivalente a las palabras de juego no valen ni se tienen en cuenta. De igual modo se procede con los plurales y derivados de las palabras del juego. j) Al hacerse una invitación o envite doble, por ej: Falta de envido y truco, si no se quiere alguna de las dos hay que decir primero lo que se pasa y luego lo que se quiere, porque si primero se dice " Quiero tal cosa y paso tal otra" se considera aceptada toda invitación por el solo hecho de haber pronunciado primero la palabra QUIERO. k) Una vez querida una invitación en la cual haya que cantar los puntos que se tienen, cualquier número que se diga vale de un modo absoluto, aún cuando se haya dicho por equivocación o en cosa ajena al juego. l) Se denomina envite a cualquier invitación que se haga ya en el envido como en el truco, se denomina revido, cuando los contrarios contestan una invitación con otro envite, ya sea en el envite o el truco. m) No es obligación de los contrarios que quieran o pasen una invitación que se les haga mientras no hayan vito sus tres cartas. COMBINACIONES: Las principales combinaciones que tiene el juego son: Flor, Envido y Truco. Hay que decir inmediatamente se ha jugado ninguna carta, o si no, una distinta a la jugada. Esta combinación es la única que no puede ser mentida, o sea no puede ser cantada sin tenerla realmente; se produce cuando en un tiro le dan al jugador tres cartas del mismo palo. Y tienen sus reglas: a) Se debe cantar, es decir, pronunciar la palabra FLOR antes de jugar alguna de sus tres cartas. b) El que la tienen cobra tres tantos. c) Perderá su flor (cobrando los contrarios los tres puntos que vale) si el jugador comete alguna de estas faltas: - Si tiene flor y la canta después de jugar su primera carta. - Si antes de jugar su primera carta la canta sin tenerla - Si luego de haberla cantado en momento oportuno, se va a barajas en lugar de jugar o mostrar sus tres cartas. - Si no la canta y los contrarios descubren que la tenía. d) Cuando se sospecha que ha tenido flor el que se va a baraja sin mostrar o jugar por lo menos dos cartas de dicho palo, los contrarios pueden exigirle que muestre sus cartas, para lo cual hay que decir inmediatamente PIDO FLOR y, en este caso, si no quiere descubrir todo el juego, es suficiente que muestre dos cartas de distintos palos si no hubiese jugado ninguna carta, o si no una distinta a la jugada. e) Para la FLOR, las cartas tienen un valor independiente y distinto que para el TRUCO propiamente dicho, ya que no existen palos privilegiados y todas las cartas valen por su valor escrito a excepción de las figuras que no tienen valor alguno sólo sirven de compañeros. Para contar los puntos de una flor se suma el valor de las tres cartas altas, es la de treinta y ocho puntos y se forma con un siete, un seis y un cinco. La FLOR más baja es de veinte puntos, y se forma con el rey, el caballo y la sota, que como no tienen valor, no agregan nada a la cifra de veinte. f) Al sacar dos jugadores FLOR en el mismo tiro, si son compañeros, cobran las dos flores, es decir seis tantos en total, pero si son contrarios, uno de los dos tiene que perderla por CONTRAFLOR, " CONTRAFLOR AL RESTO" o "CON FLOR ME ACHICO". g) La "CONTRAFLOR" puede echarla cualquiera de los contrarios que en el mismo tiro saquen flor, ya sea quien primero cantó o bien el segundo. El envite de contraflor hay que echarlo enseguida que se oye cantar una flor. El contrario que no acepte este envite y se ha achicado pierde su flor y el que hizo la invitación cobra tres tantos de su flor y uno por achicarse el adversario, en total cuatro; si el envite de contraflor es querido ganará seis puntos el que tenga flor de mayor puntaje, a cuyo efecto se contarán los puntos de ambas flores sin mostrar las cartas, pues tal envite o impide que luego se siga con el truco en el mismo tiro como en la partida ordinaria. h) La "contraflor al resto" se rige por las mismas reglas generales que la contraflor simple, pero, hay una única diferencia: consiste en que si la invitación de contraflor al resto es querida, ambos contrarios deben tender sus cartas sobre la mesa y el que tenga flor mas alta, gana y cobra tantos puntos como le falten a él para terminar un chico y como es natural se da por terminado el tiro sin seguir con el truco. i) Se prohíben totalmente algunas costumbres que ponen en práctica jugadores que determinan: que el que gane una contraflor al resto sólo cobra los tantos que le faltan a los contrarios más tres tantos por su flor. Esta combinación es una en las que más se miente, si bien para tener envido verdadero se necesita que de las tres cartas que uno recibo dos sean del mismo palo, a cada momento sucede que se envida y revida sin tener cartas para tal cosa, de esta forma se logra asustar a los contrarios que tienen cartas con que ganar y no aceptan la invitación. El envido tiene sus reglas y son: a) Habiendo salido una flor en un tiro no se pueden hacer ni querer envidos por lo tanto la palabra envido no tiene valor alguno y ni se toma en consideración. b) El envido se debe proponer antes de jugar alguna de sus tres cartas, ya que la palabra pronunciada por quien haya jugado su primer carta no vale. c) Si él o los contrarios aceptan el envite de envido, gana el que tenga envido de mayor punto, cobrando dos tantos por cada vez que se haya pronunciado la palabra Envido. Si la proposición no es aceptada el que la hizo cobra un tanto por cada vez que se cruzó la palabra. d) Cuando un envido ha sido querido y algún jugador no tenga dos cartas del mismo palo debe cantar la carta más alta que tenga, y si todos los jugadores están en tal caso, ganará el que tenga la carta más alta. e) Jugando partidos de más de tres, el que propone y quiere envido es el que es PIE de cada bando, debiendo hacerlo por sus cartas o por las de su compañero indistintamente, aún cuando éste ya haya jugado su primer carta. f) En caso de empate en el número de puntos del envido querido, ganará el que sea mano. g) Cuando el envido es querido, el que es mano debe comenzar a cantar los puntos que se tienen. h) Si el que gana envido se ha equivocado al cantar sus puntos (aún cuando con los que en realidad tiene debiera ganar) perderá los tantos que debía percibir y los cuales serán cobrados por el bando contrario. Lo mismo sucederá si alguien gana un envido se va a barajas sin jugar o mostrar las cartas con las cuales ganó el envido. i) Si no se mata el punto que se va matando, no hay necesidad de cantar los puntos que se tienen. j) Para cantar los puntos del envido se rige por el valor asignado a las cartas más altas son los siete siguiendo a éstas las demás por su valor escrito, exceptuando las figuras que no valen y sólo sirven de compañeros. A la suma de los puntos de las dos cartas se le añade la cifra veinte y por consiguiente el envido más alto será de treinta y tres puntos, formándose con un siete y un seis del mismo palo. El envido más chico es el de veinte y se forma con dos figuras del mismo palo. k) Aceptado el envido con la palabra QUIERO no puede revidar ninguno de los jugadores, pero, si el primer envido es contestado con un revido se puede revidar. l) Todo revido incluye la aceptación del envite anterior sin necesidad que previamente se diga QUIERO, por lo tanto, se debe cobrar se haya querido o no el revido. m) Cuando se cruzan por una y otra parte varios envidos o revidos y un equipo llega a no querer la última posición, los que la hicieron cobrarán las propuestas de envite anteriores a la última como no querido. n) Cuando al que ha perdido un envido o revido le faltan menos tantos para concluir el chico de tantos buenos o sea medio juego, los que le ganan sólo pueden cobrar tantos como les falten a los que están en esas condiciones y han perdido el envite. o) Las invitaciones de "dos, tres, cuatro, etc, envido" o " real envido" así como "diez, o más tantos al envido" , son perfectamente legales y se cobran con arreglo a la misma proposición de envite. Pero si antes de la cantidad se pronuncia la palabra " envido" vale como simple envido y no, lo que bine cantado podía valer. A Igualar el envido a) El que gane este envite, si es querido, cobra los tantos necesarios hasta igualar los puntos que tengan los contrarios que van adelante; si el que va adelante gana cobrará los tantos que le faltan para concluir un chico. Si no fue querido, el que lo hizo cobra un solo tanto como si fuera un envido simple. Esta invitación puede hacerse de primera vez o como revido de un envido simple o de un real envido, rigiéndose con todo por la reglas generales fijadas para el simple envido. Real Envido b) Si el real envido fue echado por primera vez y es querido, vale tres puntos, y un punto si no lo fue, pero si ha sido dicho como revido de alguna proposición de envido, vale dos tantos que representa la invitación anterior, que se considera ya querido por el hecho de revidar, y además los tantos que vale en sí. En todo se rige por las reglas para el envido sencillo. La Falta de Envido c) La proposición puede hacerse de primera vez o como revido de un simple envido o real envido. Si no se quiere el envite vale sólo un tanto si fue echado de primera vez y los que correspondan a los envites anteriores si fue echado como revido. Si la invitación es querida, el que gane cobra tantos puntos como le falten a los contrarios para concluir un chico, se de tantos buenos o malos, teniendo en cuenta lo fijado en el punto n) (ENVIDO). Esta combinación se desarrolla al final de cada tiro y la rigen las siguientes reglas: a) Para ganar un truco es necesario que se hagan dos bazas de las tres que tiene cada tiro. En esta combinación las cartas tienen un valor aparte y diferente de las que se han mencionado para la flor y el envido. Las cartas de mayor valor son el AS DE ESPADAS, AS DE BASTOS, SIETE DE ESPADAS y el SIETE DE ORO, a esta s cuatro cartas se las denomina BRAVAS, les siguen por el orden de valor que respectivamente tienen: los TRES, los DOS, los ASES falsos, los REYES, los CABALLOS, las SOTAS, los SIETES de copas y bastos, los SEIS, los CINCO y los CUATRO, a éste lo mata el CINCO, que a su vez es muerto por el SEIS, éstos son muertos por el SIETE DE COPAS y BASTOS, éstos por las SOTAS, éstas por los CABALLOS, éstos por los REYES, éstos por los ASES DE ORO y COPAS, éstos por los DOS, éstos por los TRES, éstos por el SIETE DE ORO, éstos por el SIETE DE ESPADAS, éste es muerto por el AS DE BASTOS y a éste lo mata el AS DE ESPADAS. b) El envite de truco se puede echar en cualquier momento y por cualquier jugador, pero lo corriente es que se diga durante el transcurso de la segunda baza. c) Si el truco ha sido querido, el que gana cobra dos tantos; si no se quiere, termina el tiro y el que hizo la invitación cobra un tanto. Si se juega callado, es decir sin que nadie pronuncie la palabra truco, el que gana sólo cobra un tanto. d) Se denomina baza parda ( o perdida) la que ninguno gana. Esto sucede cuando los dos equipos juegan de manera tal que cada uno ha echado una carta del mismo valor, y esas dos cartas iguales son las de más valor en la baza, y por consiguiente, ninguna mata a la otra. Si es empardada la primer baza, gana el truco el que haga la segunda baza; si se emparda la segunda, gana el que hizo la primera, y , si por último, se empardan las tres, gana el truco el que sea mano. RETRUCO Sin ser invitados con la palabra TRUCO, no se puede echar un RETRUCO, ya que tal palabra es sólo un revido del truco, y, por lo tanto, se desprende que sólo puede retrucar el bando que es envidado con un TRUCO. Se puede retrucar enseguida que uno es invitado con la palabra RETRUCO, en este caso se llama retrucar en el aire, también se puede primero cerrar el truco en un QUIERO y luego decir entonces el RETRUCO. Si el retruco es querido vale tres tantos y si no es querido, sólo dos. VALE CUATRO Este envido es un refido del truco y por consiguiente sólo puede proponerlo el equipo que es convidado con un retruco. Somo lo indica su nombre vale cuatro tantos si es querido y, si no se quiere, tres. A ley de juego todo está dicho. a) Esta invitación tienen que hacerla el que sea pie del equipo contrario al que está dando las cartas de un tiro, antes de que hayan dado las tres cartas del tiro. Se considera, con esta invitación, que si salen flores se echa la contra flor sencilla y el truco, si no sale flor en los dos bandos, la falta de envido y el truco y, si sale flor en un solo bando, el truco. La variación y el desarrollo del juego depende entonces de que salgan o no flores. b) No se puede obligar que este envite sea querido o no, mientras los contrarios no hayan visto todas sus cartas. c) Los contrarios pueden querer todo, en cuyo caso sólo dirán QUIERO; pueden no querer nada diciendo PASO, y pueden querer parte y pasar el resto, en cuyo caso dirán primero qué es lo que pasan y después qué quieren, ya que si lo dicen a la inversa se considera cerrada y querida toda la proposición. d) Si un solo bando saca flor, la canta y cobra; por este hecho el envido queda reducido al truco, eliminándose la falta de envido. e) Si después de ve las cartas el bando que hizo en envite o el otro bando se van a barajas sin jugar, los que estaban dispuestos a jugar cobran dos tantos y a su vez se van a barajas. FALTA DE ENVIDO Y TRUCO Esta invitación se rige en todo como la anterior, sólo se diferencia en que no se invita a la contraflor en caso de salir flores. Si esto sucede después de producido este canto, cualquiera de los jugadores que saque flor, al cantarle, tiene que invitar a sus contrarios a contraflor y queda nulo el envite de la falta de envido. Es muy importante que el que es pie, sepa las cartas que tiene el que es mano, las señas para comunicarse esas cartas son muy importantes y los jugadores hacen todo lo posible para que sus contrarios no las descubran. La fantasía y astucia de cada uno hace que las señas puedan variar hasta el infinito, pero, las que generalmente se consideran como reglamentarias son: Las 5 formas de jugar El ABC del juego La Flor El Envido El Truco el mejor Poker El póker es un juego de naipes estadounidense, aunque sus orígenes parecen encontrarse en Francia. Este juego se ha convertido en uno de los más practicados en todo el mundo gracias a su sencilla mecánica. En él intervienen de manera destacada facultades mentales, pero sin dar lugar a cálculos complicados. es un juego para dos o más personas, en el que cada jugador juega ara sí sin compañero. Conseguir reunir cinco cartas formando una jugada de valor superior a la de los contrarios. No es necesario que la jugada sea efectivamente mejor que la de los contrarios, bastará con que se induzca a los rivales (con actitud mostrada, aspecto, gestos, apuestas) a que crean que lo es, para que se retiren antes de ver las cartas. Número de Jugadores Cualquiera, entre un máximo de 7 y un mínimo de 2; sin embargo, las partidas más interesantes son las de 5 o 6 jugadores. Tipo de Baraja En el póker se usa la baraja inglesa de 52 cartas, en la que pueden incluirse uno o dos comodines, a criterio de los jugadores, aunque lo más recomendable es jugar sin ningún comodín. Es costumbre emplear dos barajas con el reverso de diferente color; así, mientras una está en juego, la obra queda barajada junto al que ha de dar la siguiente mano. Comodín También llamado Joker, es una carta que sirve para suplir o representar a cualquier otra carta que sea necesaria para componer una jugada. Por ejemplo, un comodín junto a tres diez convierte a este trío en un póker. Es uso del comodín no es recomendable ya que trastoca todos los posibles cálculos sobre probabilidades y hace que el azar tenga mayor intervención en el juego, en detrimento de la habilidad o la estrategia. Conviene tener en cuenta que en el póker sólo es posible utilizar un comodín por jugada. Así, por ejemplo, el repóquer, la jugada más alta cuando se utilizan comodines, sólo puede hacerse con cuatro cartas iguales y un comodín. En el caso extraordinario de recibir los dos comodines en el primer reparto, deberá descartarse de uno de ellos. Si el jugador que ya tiene un comodín recibe otro tras los descartes, sólo podrá beneficiarse del uso de uno de ellos, quedando el segundo como una carta sin ligar. Por último, y en el caso de haber dos jugadas totalmente iguales, vale más la jugada limpia o formada sin comodín. Baraja Descartada Para hacer una partida de póker más interesante y competida es conveniente adaptar el número de cartas de la baraja en juego al número de jugadores que participan en la partida. Una baraja incompleta sirve principalmente para aumentar la frecuencia de ligar jugadas altas cuando hay pocos jugadores en la partida. Por esto, un buen jugador de póker siempre juega con la baraja completa y sin comodines. Con 7 jugadores ha de emplearse la baraja completa, es decir, las 52 cartas del mazo. Con 6 jugadores conviene descartarse los dos, los tres y cuatros, quedando 40 cartas en la baraja. También pueden descartarse los cincos y la baraja quedará con 36 cartas. Con 4 jugadores o menos conviene descartar los cincos y los seis. De este modo quedarán tan sólo 32 cartas en la baraja. Cuando se juega con una baraja descartada o incompleta, en las escaleras los ases ligan por un extremo después del rey (K) y por el otro con la carta más baja de las que han quedado en la baraja. (En el póker, el as nunca puede ser una carta intermedia de una escalera). Otra forma de calcular los descartes que deben hacerse de la baraja en función del número de jugadores es la llamada regla del 11: el número de la carta más baja sumada al número de jugadores debe dar 11. Así con seis jugadores, la carta más baja será un cinco, ya que el resultado de sumar cinco y seis es once. Valor de las cartas Las cartas no tienen ningún valore intrínseco, sólo tienen un valor relativo en relación a las otras de acuerdo con el siguiente orden, de mayor a menor: as, rey (K), dama o reina (Q), jota (J), diez nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos. Es decir, una jugada con cartas del mismo números, ochos por ejemplo, gana a la misma jugada con cualesquiera cartas de valor relativo inferior (dos, tres, cuatros, cincos, seis o sietes). Los palos tienen todos igual valor, sin preferencia alguna, en cualquiera de las jugadas. Por ello, cuando se habla de cartas iguales, se trata de cartas con el mismo índice, es decir del mismo número (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) o letra (J, Q, K, A) Cada jugador puede hacer con sus cinco cartas una de las jugadas siguientes, de mayor a menor: 1) Repóquer: Cuatro cartas iguales y un comodín. Esta jugada, la de mayor valor en el póker, sólo puede conseguirse cuando se juega con comodines añadidos a la baraja. 2) Escalera de Color: Cinco cartas correlativas del mismo palo. Es la mayor jugada que puede obtenerse jugando sin comodines. Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas. 3) póker: Cuatro cartas iguales. En caso de ligar póker más de un jugador, gana el que lo tiene de cartas más altas. En ningún caso puede producirse un empate. 4) Full: Tres cartas iguales combinadas con otras dos iguales entre ellas. Gana el que tenga el trío de cartas más altas. 5) Color: Cinco cartas cualesquiera del mismo palo. En caso de haber dos jugadores con esta jugada, gana el que tenga la carta más alta, si en ésta empatan, la carta siguiente determina el vencedor, y así sucesivamente. Si las cinco cartas de los dos jugadores fueran iguales, habría empate y se repartirían las apuestas. 6) Escalera: Cinco cartas correlativas de distintos palos. En caso de que más de un jugador complete una escalera, gana aquella que empiece por la carta más alta. Si las cartas de los dos jugadores son iguales, habrá empate y se repartirán las apuestas. 7) Trío: Tres cartas iguales y dos cualesquiera que no combinen entre sí. Gana el trío de cartas mayores. 8) Cinco Figuras ( o simplemente figuras): Cinco figuras, es decir, todas las cartas con letras índice: J, Q, K o A, ya que el as se considera una figura para esta jugada. Gana el jugador que tenga la carta más alta; en caso de empate, la carta siguiente, y así sucesivamente. Puede haber empate; en este caso, se reparten las apuestas. 9) Dobles parejas ( o doble pareja) Dos parejas de cartas de diferente valor. Si más de un jugador tiene dobles parejas, gana el que tenga la pareja de cartas más altas; en caso de empate, el que tenga la segunda pareja de más valor; si persiste el empate, el que tenga al quinta carta más alta; si, finalmente, ésta también coincide, los jugadores han empatado y se reparten las apuestas. 10) Pareja: Dos cartas iguales y tres cualesquiera sin ligar. Gana la pareja formada por cartas más altas; en caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas sueltas. Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas que haya sobre la mesa. 11) Carta mayor o cata más alta: Si ninguno de los jugadores tienen alguna de las combinaciones anteriores, gana el que tenga la carta más alta; en caso de empate, se considera la siguiente, y así sucesivamente, pudiendo darse un empate al final, en cuyo caso los jugadores se repartirán las apuestas que hubiera en la mesa. OBSERVACIONES SOBRE LAS JUGADAS ESCALERA: La escalera suele designarse por su carta más alta: siete, ocho, nueve, diez, J (escalera a la jota). Se llama escalera real o escalera al as formada por las cinco cartas más altas: 10, J, Q, K, A. Si son del mismo palo, la escalera real será de color. La escalera mínima es la formada por el as y las cuatro cartas más bajas. EL AS EN LA ESCALERA: En una escalera, el as puede ser tanto la carta más alta de la serie: 10, J, Q, K, A (escalera real o al as), como la más baja (escalera mínima) pero sólo va después del rey (K) o antes de la carta más baja de la baraja (el 2 con la baraja completa). EL VALOR RELATIVO DEL FULL Y EL COLOR: El full vale más que el color cuando se juega con una baraja completa o con más de 40 cartas. Si se juega con sólo 40 cartas o con menos, el color vale más que el full. EL COMODÍN: Cuando en las jugadas que empatan una tiene comodín y la otra no, gana la realizada sin comodín. FIGURAS: No todos los jugadores admiten esta jugada, ni la valoración antes indicada. Otros la admiten pero jugando con más de 40 cartas consideran que tienen un valor superior al trío, mientras que si se juega con 40 o menos, vale menos que un trío. En cualquier caso, es un tema sobre el que deberán ponerse de acuerdo todos los jugadores al inicio de la partida. EL VALOR RELATIVO DEL COLOR Y LA ESCALERA: Otra variación en el orden de la escala delas jugadas se da entre los distintos tipos de escalera y el color. Así , algunos jugadores consideran que una escalera con as (bien la escalera real, bien la escalera mínima) es superior al color, mientras que cualquier escalera sin as (escalera menor) es de valor inferior al color. Al principio del juego deberá convenirse también esta valoración. OTROS ASPECTOS DE LA PARTIDA DE POKER SORTEO DEL LUGAR EN LA MESA: Es frecuente sortear previamente el lugar que cada jugador ocupará alrededor de la mes, así como hacer nuevos sorteos transcurrido un cierto tiempo (una hora, por ejemplo) . Puede sortearse el lugar sacando cartas del mazo y colocándose, según el valor de su carta, de la forma siguiente: se toman del mazo tantas cartas correlativas como jugadores haya, se barajan y se distribuye sobre la mesa una carta delante de cada sitio; se toman cartas duplicadas de igual valor que las anteriores y después de barajadas, se da una a cada jugador, que se sentará en el lugar indicado por la carta de igual valor a la que le ha correspondido. BANQUERO: puede escogerse a uno de los jugadores para que haga de banquero anotando los cambios de fichas o restos que va tomando cada jugador, a fin de llevar a cabo con más claridad la liquidación final. RESTO: Es la cantidad de que puede disponer cada jugador para el juego. Los jugadores han de ponerse de acuerdo al principio de la partida sobre el valor del resto. Al principio de la partida, cada jugador empieza con el mismo resto para apostar, que tendrá colocado frente a él durante el transcurso de la partida. Al ganar o perder, este resto aumentará o diminuirá de acuerdo con sus ganancias y pérdidas, pero en ningún caso deberá retirar parte alguna hasta que deje de jugar. Sí podrá reponer su resto, pero no por cantidad inferior a lo establecido al principio de la partida, ni en cantidad superior a la del jugador que más tenga. Después de empezar la partida, ningún jugador podrá retirar cantidad alguna de su resto, ni podrá marcharse ganando antes de la hora fijada para terminar la partida, pudiéndose retirar del juego si, por el contrario, perdiese mas de un resto. Los nuevos restos sólo se podrán pedir entre juego y juego, y antes de haber visto las cartas. Si un nuevo jugador ocupase un puesto vacante, deberá empezar con un resto igual a la media de los restos de los demás jugadores. ENVITES: En el juego del póker se apuesta sobre la propia jugada a que ésta es superior a las del resto de jugadores. Estas apuestas se hacen por medio de sucesivos envites, que los otros jugadores deben igualar o superar para oponer su jugada a la del primer jugador que ha envidado. El envite es la cantidad que en cada momento del juego se apuesta y se coloca en el centro de la mesa. Al principio de la partida se establecerán los límites mínimo y máximo del valor de los envites. IRREGULARIDADES: Cualquier jugador puede exigir que se den nuevamente las cartas si: - no se ofrece el mazo a cortar. - se descubre una carta al cortar. - aparece alguna carta descubierta en el mazo antes de comenzar los envites. - se advierte que la baraja es defectuosa - un jugador da fuera de su turno, advirtiéndolo antes de terminar de dar (si terminara de dar antes de advertirse esta irregularidad el juego sería válido) - al dar las cartas se descubren dos. Si se descubre una sola carta, el jugador a quien iba destinada deberá aceptarla. Si se diesen cartas de mas o de menos a algún jugador y hubiera mirado ya alguna de sus cartas antes de reclamar, tienen que retirarse del juego, perdiendo lo que hubiere envidado hasta ese momento. Si antes de mirar sus cartas reclama que tienen menos de 5, puede completar su juego con las del mazo, y si reclama que tienen más de 5, puede pedir al que da que le retire una de las cartas, que sin ser vista, pasa a se colocada bajo el mazo de cartas. Si un jugador tiene 6 cartas y otro 4, se puede solicitar del que las dio que entregue una de las 6 cartas al jugador que sólo tienen 4, con la condición de hacerlo antes de haber mirado las cartas o antes de haber hecho envite alguno. Sin embargo, en la mayoría de los casos si las irregularidades han sido advertidas antes de que los jugadores miren sus cartas, es preferible recogerlas todas y volver a dar. INICIO DEL JUEGO Una partida de póker se inicia, primero, con el acuerdo de los jugadores sobre las normas que regirán la partida: las jugadas válidas, su valoración relativa, el uso de comodines, el importe del resto y elos envites, el número de cartas que se emplearán, etc. Especialmente importante es la aclaración de todas las cuestiones opcionales cuando un jugador nuevo se añade a una partida entre jugadores habituales, ya que éstos pueden haber adoptado algunas normas particulares. Luego se establecerá el lugar de cada jugador en la mesa y se determinará el primer jugador que dará las cartas. Antes de repartir las cartas, el jugador que debe hacerlo las baraja y las da a cortar al jugador de su derecha. El jugador que corta no podrá tomar cinco o menos cartas, ni dejar cinco o menos cartas. Se reparten cinco cartas a cada jugador, empezando por el que está a la izquierda (como es habitual en los juegos de casino). Cada "distribuidor" puede hacerlo a su modo al llegarle el turno: de una en una, primero tres a cada jugador y luego dos, etc. No se puede variar el modo de dar dentro de una misma ronda de reparto (hay que dar las cartas del mimo modo a todos los jugadores) y debe hacerse siguiendo un orden, sin irregularidades. Una vez distribuidas las cartas, cada jugador examinará las suyas para estudiar las posibilidades de su jugada, y por turno, comenzando por el jugador de la izquierda del que dio las cartas, manifestará si desea jugar (envidando) o pasar. Después de que un jugador ha abierto las apuestas, los otros jugadores ya no pueden pasar, sólo pueden igualar o aumentar los envites. Cuando todos los jugadores han tenido esta opción y se han igualado todas las apuestas (los jugadores que no las igualan deben retirarse), el que da las cartas procederá a distribuir las que los jugadores soliciten a cambio de sus descartes (que pueden ser hasta el total de sus cinco cartas), con el objeto de mejorar su jugada inicial, aunque no son obligatorios los descartes y cambios de cartas (se dice que el jugador que no descara está servido) Con el nuevo juego se inicia la ronda final de envites, pudiendo cada jugador pasar o envidar hasta que uno abre el juego. Tras equilibrarse los envites, se muestran las jugadas, y el que tienen la mayor gana. Si todos pasaran y nadie abriera el juego se mostrarían las cartas y ganaría el que tuviera la mayor jugada. Si un jugador hace un envite y nadie lo iguala, este jugador gana la jugada sin necesidad de mostrar sus cartas, ya que no igualar (por lo menos) un envite equivale a retirarse. En resumen, el póker se compone de las siguientes fases: 1. Iniciación del juego según la modalidad adoptada. 2. Distribución de cinco cartas a cada jugador. 3. Envites antes del descarte para poder tomar parte en el juego 4. Descartes para mejorar la jugada. 5. Envites después del descarte. 6. Mostrar las cartas para ver quién gana. Hay diversos modos de iniciar el juego. La más usual es con pot o jack pot, que consiste en que cada jugador pone una cantidad para recibir las cinco cartas iniciales del juego. Algunos jugadores establecen que la cantidad que debe poner el repartidor ha e ser doble. Una vez distribuidas las cartas, los jugadores sólo pueden abrir si tienen por lo menos una pareja de jotas, sin que sea obligatorio abrir aun teniendo este mínimo. Por turno, comenzando por el jugador que está a la izquierda del que ha dado (el que da tiene la última voz), cada jugador tiene la opción de entrar en el juego envidando (dice voy a tanto, indicando su apuesta) y colocar el envite en el centro de la mesa o de pasar (dice paso). Cuando un jugador ha iniciado las apuestas, los siguientes jugadores ya no pueden pasar, por lo que sólo pueden aceptar el envite depositando la misma cantidad en el centro de la mesa, aumentar el envite colocando una cantidad mayor o retirarse. Nunca un envite puede ser inferior al del jugador o jugadores precedentes. Los siguientes jugadores aceptan los envites (ven) o los aumentan (suben) hasta que quedan todos los envites igualados o queda el de un jugador que no es aceptado por ninguno de los otros jugadores, en cuyo caso el jugador que ha hecho este envite no aceptado es (automáticamente) el vencedor de la jugada y recoge todas sus ganancias, sin necesidad de enseñar la mano. Los jugadores que quedan en el juego después de la primera ronda de envites pueden descartarse de una, de varias o de sus cinco cartas para mejorar su juego, recibiendo, a cambio, el mismo número de cartas. El jugador que dio las cartas es el que hace esta nueva distribución con las cartas que quedaron en el mazo, preguntando a los que juegan, por orden, a partir del de su izquierda: ¿cuántas? . Si no hubiera suficientes cartas en el mazo para completar la mano de los jugadores que se descartaron, se barajan los descartes de todos los jugadores a quienes falte por completar sus cartas, salvo que solamente sea un único jugador el que falte, en cuyo caso su descarte queda aparte, completándose su juego con los descartes de los demás jugadores. En algunos casos, y especialmente cuando se juega con una baraja incompleta (pero esto deberá establecerse al principio del juego), puede limitarse el número de descartes máximo a cuatro cartas o incluso a tres. No se puede dar la última carta del mazo, debiendo mezclarla con los descartes. Los descartes se dejarán sobre la mesa, boca abajo, para que no se vea qué cartas son. Está prohibido mirar las cartas del descarte, así como las de los jugadores que abandonan la jugada. El descarte no es obligatorio, se tenga o no una jugada ligada. Cuando le llega el turno, el jugador que no quiere descartarse dice: servido. Todos los jugadores deben solicitar claramente al que reparte el número de cartas que desean cambiar. Cuando el que da las cartas se cambia las suyas, deberá también, en voz alta, decir cuántas cartas va a tomar. Ningún jugador podrá descartarse antes de su turno. Gana el Juego: - El jugador que envida o reenvida si ninguno de los otros jugadores acepta o iguala su envite. Gana sin necesidad de mostrar las cartas. - Si dos o más jugadores equilibran sus envites o reenvites, deberán mostrar sus cartas, extendiéndolas sobre la mesa. El jugador que hizo el último envite, será el primero en mostrar sus cartas, y gana el que tenga la mejor jugada. Si todos los jugadores pasan, los envites que hay en la mesa quedan como bote para la jugada siguiente. "Cartas" Petición de cambiar un cierto número de cartas para mejorar la jugada inicial. Envidar Apostar una cantidad sobre la propia jugada. "No voy" Indicación de que el jugador no iguala las apuestas de los otros jugadores y se retira de esa ronda de apuestas, perdiendo lo que hubiera apostado. "Paso" Voz con la que el jugador cede su turno de apostar al jugador siguiente, pero no se retire del juego. "Servido" Declaración del jugador con la que no quiere cambiar ninguna de sus cartas. "Subo" Aceptación tácita del envite de otro jugador aumentándolo en la cantidad indicada. También puede decir veo y subo.... "Veo" Aceptación del envite de otro jugador igualando su apuesta. "Voy" Voz con la que se abren las apuestas. La frase completa es voy con..... indicando el valor del envite. Objetivo del juego Reglas generales Las jugadas Desarrollo del juego Aperturas Envites Descartes El ganador Vocabulario específico SALU2

0
0
Hero Machine 2.5 (crea tu superheroe o villano ) (edit)
Hero Machine 2.5 (crea tu superheroe o villano ) (edit)
InfoporAnónimo5/18/2008

ESTAS SON LAS PAGINAS PARA CREARLOS: ESTE ES EL CLASICO: http://www.ugo.com/channels/comics/heromachine/classic.asp ESTE ES EL 2.5: http://www.ugo.com/channels/comics/heromachine2/heroMachine2.asp ESTE ES DE LA VIDA REAL: http://www.ugo.com/heromachine/reallife/ ESTE ES DE ROCK: http://www.ugo.com/heromachine/rockstar/ ESTUVE VIENDO LA PAGINA Y ENCONTRE ESTOS SALU2

0
0
C
Crea un cartel de macanudo
InfoporAnónimo5/20/2008

LA PAGINA ES ESTA: http://tusecreto.com.ar/macanudo/ Y TE VA A QUEDAR ALGO ASI SI EL TEXTO ES MUY GRANDE BAJALE LA ESCALA

4
0
Todo de db,dbz,dbgt,AF y mas (megapost) parte 1
Todo de db,dbz,dbgt,AF y mas (megapost) parte 1
InfoporAnónimo4/27/2008

DRAGON BALL La historia de Dragon Ball narra con detalle la vida de Son Goku, un niño con cola de mono basado en la leyenda china Viaje al oeste, y cuenta su vida y aventuras desde su infancia hasta que llega a ser abuelo. A lo largo de su vida, Son Goku lucha en muchas batallas y se convierte en el luchador de artes marciales más fuerte del Universo. No está solo: hay un sinfín de héroes y villanos que propician el desarrollo de la trama. También se encuentran las esferas del dragón, a esto se debe su título " Dragon Ball " que reuniendo 7 de estas esferas, aparece el dragón llamado Shen Long y te concede un deseo. La historia comienza cuando conoce a Bulma, y ambos van en busca de unos curiosos y misteriosos amuletos divinos: Las Dragon Balls. Las sagas: En busca de las 7 bolas de dragón (Va desde el episodio 1 al episodio 13) Bulma, una chica con 16 años, ha iniciado un largo viaje para encontrar las bolas de dragón, siete esferas de las que habla una leyenda. Cada una de estas bolas, según su orden, tiene un número concreto de estrellas. Si se encuentran las siete bolas de dragón y se reúnen, se podría convocar a un dragón sagrado, que concedería un deseo. Bulma, al igual que su padre, es experta en electrónica, y ella misma ha sido capaz de construir un radar que detecta donde se encuentran las bolas de dragón en ese instante. Al iniciar la aventura se encuentra con un chico de 14 años bastante extraño, con cola de mono y una extraordinaria fuerza: Son Goku. Todo ello lo demuestra ante el accidente que tiene Bulma con su coche, ante el que Goku reaccionó rápidamente. Él solo es capaz de levantarlo y apenas es dañado por la pistola de Bulma. Además, Goku posee la bola de dragón de cuatro estrellas, que parece que fue un regalo de su abuelo ya muerto y, de momento, lo utiliza para hablar con él. Goku, por tanto, aún no conoce la leyenda. Así pues, Bulma se la cuenta y decide adoptarlo. Goku le servirá de gran ayuda en sus aventuras. El Gran Torneo de Artes Marciales (Va desde el episodio 14 al episodio 18) Inesperadamente aparece un muchacho pequeño y sin nariz en Kame House, la casa de Kame Sennin. Se llama Krilyn y también desea entrenarse con este peculiar maestro, al que trae una de sus revistas preferidas (evidentemente revistas para adultos). Como condición para aceptar su entrenamiento, Kame Sennin les propone ir en búsqueda de una chica guapa y traérsela. Finalmente llevan a Lunch, una chica que cambia a un estado agresivo cuando estornuda. Se transladan a una isla más grande e inician un duro entrenamiento que consiste en una serie de actividades que les ordena su maestro, Mutenroshi. Reparten grandes botellas de leche, trabajan en la tierra, se enfrentan a una colmena de avispas, atraviesan un lago perseguidos de un dinosaurio y algunos cocodrilos y empujan una roca gigante, todo ello con unos caparazones de tortuga de gran peso en la espalda. De esta forman comprueban sus grandes habilidades finales: fuerza y velocidad. El ejército de la Cinta Roja (Va desde el episodio 29 al episodio 78) Goku perdió la bola de cuatro estrellas en su primera aventura en busca de las bolas mágicas. Y ya que era el único recuerdo que tenía de su abuelo, decide salir en su búsqueda. Para su mala suerte, un grupo de soldados del ejército de la Cinta Roja interrumpen su camino, pues también buscan las esferas. 22º Torneo de Artes Marciales (Va desde el episodio 79 al episodio 101) Goku inicia un nuevo viaje para entrenarse y aumentar su fuerza, ya que pronto será el nuevo Torneo de Artes Marciales. Al inicio del torneo se encuentra con Krilyn y Yamcha, que también han hecho algunos entrenamientos. Además, se encuentra con grandes adversarios: Ten Shin Han y Chaoz, que son los discípulos del peor enemigo de Kame Sennin (Duende Tortuga): Tsurun Sennin (Duende Grulla). Ambos discípulos se clasifican sin problemas para los cuartos de final, junto con Yackie Chun, el Lobo hombre y Punputto. NOTA: Hay un pequeño cambio en el anime respecto del manga. Goku sabe algo de Ten Shin Han y Chaoz antes de iniciarse el torneo. Los discípulos del Duende Grulla atacaron a un jabalí que amenazaba a su pueblo. Curiosamente estaban aliados con el jabalí. Goku lo vio durante sus entrenamientos. Llega Piccolo Daimaoh (Va desde el episodio 101 al episodio 122) Tras el difícil torneo todos se dirigieron a un restaurante. Goku se dio cuenta de que había olvidado su bastón y su bola de dragón en el torneo y Krilyn se ofreció a buscarlo. El instintó de Goku le dijo que algo había ocurrido. Fue al torneo y encontró a su amigo asesinado a manos de Tambourine bajo las órdenes de Piccolo. Inmediatamente Goku marchó en búsqueda del asesino, que lo derrotó sin problemas, pues no tenía fuerza después de un torneo tan difícil como el anterior. Además, su nube Kinton fue destruída. Nam, Giran y Lobo Hombre también murieron. Y es que Tambourine había recogido las inscripciones al Torneo para acabar con sus participantes, una cruel idea. Piccolo Daimaoh es un diablo que años anteriores amenazó al planeta, pero fue encerrado por Mutaito, maestro de Kame y Tsurun Sennin en un recipiente bien seguro. Pilaf lo encontró en el mar y lo liberó. Ahora era uno de sus aliados, para encontrar las bolas de dragón, pues Piccolo quería rejuvenecerse. El mismo Pilaf supone que le regalará algunos países cuando haya conquistado el mundo. 23º Torneo de Artes Marciales (Va del episodio 123 al episodio 153) Goku regresa a la Torre Sagrada y Karin Sama le ofrece algunas habichuelas mágicas. Yajirobee se llevará una sorpresa al intentar tomarlas. Así pues, Goku decide buscar a Dios, que se encuentra en un templo algo más arriba de la Torre, en el aire. Goku consigue superar duras pruebas y llega al templo de Dios con ayuda de su bastón mágico. Allí, el servidor de Dios, Mr. Popo, un hombre negro al que le enseña el cascabel que le dio Karín como prueba desu llegada, le dice que para ver a Dios primero tendrá que derrotarle. A pesar de que Goku no ha vencido a Mr. Popo, Dios quiere verlo. Goku descubre que es muy parecido a Piccolo y éste le dice que Piccolo provenía de la parte mala de su ser, que antes estaban en el mismo cuerpo. Además Dios sabe que Piccolo Junior buscará a Goku para derrotarlo. Así que le pide entrenarse allí, en el cielo, durante tres años, para poder derrotar a Piccolo Jr. Goku acepta la propuesta, con lo que Dios resucita a Shenron y con ello a todos los que murieron a manos del cruel Piccolo. Sin embargo, no le comenta que si acaba con Piccolo Jr, Él también tendrá que morir. DRAGON BALL Z Dragon Ball Z es la continuación de la serie de anime Dragon Ball , serie animada que fue dada a conocer en Japón en el año 1986. Dragon Ball comenzó como manga en 1984 y luego fue llevada a la animación por el estudio Toei Animation, bajo la mano de su creador, Akira Toriyama. Dragon Ball Z se divide básicamente en cuatro sagas: la llegada de los Saiyajins, la batalla contra Freezer, el nacimiento de Célula (Cell en América Latina) y el despertar de Monstruo Bu. De éstas se desprenden subsagas y algunas otras historias que no son originales del manga. Actualmente la serie está siendo emitida en España por la cadena Cuatro y en toda Latinoamérica por Cartoon Network en su espacio Toonami. El planeta Namek y Freezer (Capítulos 37 a 107) Al morir Piccolo y Kami Sama, han desaparecido una vez más las bolas de dragón de la Tierra. En Namek, planeta cuyos habitantes son de la raza de Piccolo y de Dios, también existen las bolas de dragón, más poderosas que las de la Tierra. De esta forma mientras Goku se recupera en el hospital, Krilyn, Bulma y Son Gohanda viajan a Namek con la vieja nave de Kami Sama, reparada y mejorada por el padre de Bulma, en Capsule Corporation. No saben que Vegeta también se ha dirigido al planeta Namek para buscar estas bolas mágicas, pues ha descubierto que Freezer tiene la intención de utilizarlas... Los androides y Cell (Capítulos 108 a 194) Ha pasado un año desde la explosión de Namek y Krilyn detecta una fuerza muy grande que se dirige a la Tierra. Se trata de Freezer, ahora con parte del cuerpo en forma de Robot, y su padre, King Cold, que consiguió recogerle tras la explosión en su nave y reconstruirle. Su propósito es encontrar a Goku y vengarse de él. Sin embargo, aparece Trunks, un chico que proviene del futuro y que ha venido en una máquina del tiempo. Con su espada y muy fácilmente, acaba con Freezer y su padre. Además, Goku llega con una nueva nave y un traje muy peculiar. Trunks habla con él y cuenta lo sucedido en el futuro, donde la Tierra está a punto de ser destruída por unos androides que ha creado el Doctor Gero, superviviente de la Cinta Roja, para destruir a Goku. Trunks resulta ser el hijo de Vegeta y de Bulma, que formaron un matrimonio. Además, Trunks avisa a Goku de que tiene una enfermedad que obtuvo en el planeta Namek, un virus que le afectó directamente al corazón, aunque ahora Trunks trae el medicamento del futuro, donde Goku está muerto. La saga de Buu (Capítulos 195 a 288) Los habitantes de la Tierra creen que fue Satán quien destruyó a Cell, así que en sun honor, la Ciudad ha pasado a ser llamada Satan City. Aquí se encuentra la universidad donde estudia Gohan (Orange Star High School), que ahora tiene un hermano muy parecido a Goku cuando era pequeño, con el pelo igual: Son Goten. Bajo un disfraz que le ha construido personalmente Bulma, Gohan se ha convertido en Great Saiyaman, salvador de la ciudad. Poco a poco, Videl, hija de Satán y compañera de Gohan en los estudios, descubre la verdadera identidad del Great Saiyaman y se une a Gohan. Por su parte, Gohan enseña a Son Goten y a Videl a volar cerca de la casa de Goku, donde Videl llega con un peculiar corte de pelo. Ahora se celebra un nuevo Torneo de Artes Marciales, en el que Gohan y Videl van a participar. Gohan, Trunks (ya ha crecido en el presente), Goten, Piccolo, Vegeta, Krilyn, A-18 y el propio Goku también se han inscrito en el Torneo. Además, Krilyn, recordando el beso que le dio la primera vez que la vio, se ha casado con A-18, que le anima a participar por la gran recompensa ofrecida; y Goku ha pedido un día libre en el Más Allá para participar en el Torneo y conocer a su segundo hijo, Son Goten, que con siete años ya es capaz de transformarse en un Super Saiyajín. Vegeta había prometido a Trunks llevarle al parque de atracciones si conseguía darle algún golpe. Sin embargo, Trunks y Goten tendrán que participar en la categoría infantil y, evidentemente, son finalistas. Piccolo, con su cariño a Gohan y una muy extraña afición, comienza a destruir cámaras de televisión para que no se averigüe que Gohan es el Great Saiyaman. Trunks se lleva la victoria sobre Son Goten, lo que despierta el orgullo del príncipe de los saiyajíns... DRAGON BALL GT La historia ocurre 10 años después del final de Dragon Ball Z. Son Goku es convertido en un niño otra vez con las esferas del dragón de estrellas oscuras, y deben ser recolectados dentro de un año o si no el planeta en donde se pidió el deseo, es decir, la tierra, será destruida, por lo que Goku, su nieta Pan, y Trunks deciden embarcarse en el espacio y encontrarlas. Sin embargo, los tres viajeros rápidamente se enredan en un diagrama por sobrevivir de un pasado Tsufuru-jin, el Dr. Mu, que quiere vengarse de los saiayins. El fruto de su trabajo, Baby, quien pronto toma el control de la situación, y después de matar al Dr. Mu, viaja a la Tierra buscando a los héroes. Él pronto gana control sobre el planeta poseyendo a ciertos personajes (principalmente Vegeta), y eventualmente la mayoría de la población de la tierra. Baby desea que el planeta original Tsufuru (antes de que la interferencia del Saiayins) sea reconstruido usando las esferas oscuras, pero antes de que Baby (que ahora asume totalmente la identidad de Vegeta) pueda ejecutar completamente su plan, Goku finalmente puede destruirlo después de lograr un nuevo nivel de Super Saiyan, el Super Saiyan 4. Desafortunadamente, la Tierra ahora tiene el destino sellado, y su población entera debe trasladarse al nuevo planeta Tsufuru antes de la destrucción de ésta. Piccolo, sin embargo, elige permanecer detrás y morir en la explosión. La tierra es restaurada con las esferas del dragón de namekusein. Un breve período de la paz sigue, y se sostiene un nuevo torneo de artes marciales. En ese momento las esferas del dragón de ese planeta estaban sufriendo un cambio, sin que nadie supiera. Sin embargo, esto no dura mucho, ya que el Dr. Mu (ahora en el infierno) une fuerzas con el Dr. Gero para crear un nuevo androide C-17, bajo su control completo. Este nuevo C-17 vuelve a la tierra, y se combina con el original C-17, creando el Superandroide C-17. Este nuevo ser mata posteriormente a Krilin, e intenta fusionarse con C-18, aunque él no puede matarla cuando ella lo rechaza. Goku puede en última instancia derrotar a Super C-17 con la ayuda de C-18, pero no antes que el Dr. Gero y el Dr. Mu sean asesinados por su propia creación rebelde. Cuando Shen Long es convocado de nuevo para revivir a los muertos por Super C-17, las esferas del dragón se agrietan, y un dragón extraño y oscuro aparece en su lugar. Este "dragón maligno" se divide en siete dragones malvados, cada uno con una esfera del dragón agrietada en su frente. Goku y sus compañeros luchan valerosamente para derrotar estos dragones nuevos. Sin embargo, después de que seis de los siete son derrotados, el dragón de una estrella, Yi Xing Long, absorbe las otras esferas del dragón, formando el Super Yi Xing Long. Goku lo derrota después de la batalla más difícil de su vida, incluyendo una fusión con Vegeta que no tiene éxito. Luego, el Shen Long verdadero aparece de nuevo, diciendo que no serán concedidos mas deseos durante mucho tiempo, ya que ellos han dependido mucho de las esferas del dragon, sin embargo Goku, hace un intercambio para poder pedir un deseo más y decide a acompañar al dragón. Mientras que Goku vuela lejos, las siete esferas del dragón se absorben en su cuerpo, y él desaparece. Un siglo más adelante, Pan envejecida se sienta en los tribunas del Torneo de Artes Marciales para animar a su tataranieto, Goku Jr, muy parecido a Goku. Pues cuando Goku Jr entra, su opositor aparece:un descendiente directo de Vegeta, Vegeta Jr, parecido a Vegeta. Los dos pelean, y rápidamente se transforman en Super Saiyajin. Cuando Pan está mirando, ella ve una cara familiar entre el público: su abuelo, Son Goku. Aunque ella intenta seguirlo, él desaparece perdido entre todas las personas. Las sagas: En busca de las bolas de dragón (Capítulos 1 al 41) Quince años desde que Buu fue derrotado, Pilaf y sus secuaces (Shuu y Mai) planean atacar el palacio de Dende para robar las bolas de dragón. Por error y cuando ha llegado al templo de Dios, se equivoca de bolas de dragón y roba las prohibidas... Pilaf invoca invoca al dragón y aparece Goku, que acaba de entrenar duramente con Uub. Pilaf dice que desearía que Goku fuera pequeño como en su primera aventura y el dragón interpreta ésto como un deseo, de tal forma que Gokuu vuelve a ser un niño pequeño, perdiendo, además, muchas de las habilidades que siempre había tenido. Kaioh Sama les avisa de un peligro que ahora amenaza al planeta precisamente como resultado de haber invocado al dragón de las esferas prohibidas. Estas antiguas bolas de dragón han quedado repartidas por todo el universo y la Tierra va a ser destruida si no consiguen reunirlas antes del plazo de un año. Con la nave espacial de la Capsule Corporation, Bulma programa su salida en busca de las bolas mágicas. Vegeta obliga a Trunks y Goten a acompañar a Goku en la aventura. Justo antes de la partida, Goten está hablando con su novia Pares por teléfono. Pan, a quien no dejan acompañarles en el viaje, entra en la nave y da un golpe. Se inicia el viaje espacial y Goten queda en la Tierra. Super A17 (Capítulos 42 al 47) Ha aparecido un puente cósmico que conecta la Tierra con el Infierno, lo cual es el fruto de un plan del Dr. Mu y el Dr Gero. Su objetivo es crear una imitación perfecta del robot A-17 que aún habita en la Tierra. Todos los enemigos del pasado regresan a la Tierra, aunque la mayoría, como Nappa, vuelven a morir rápidamente. Por su parte, Piccolo tiene la información sobre cómo se abrirá el portal, lanzando ambos A-17 rayos de energía uno desde la Tierra y otro desde el Infierno. Goku viaja al Infierno para arreglar la situación, tras los daños que recibe Trunks. Sin embargo, esto formaba parte de los planes del Doctor Mu y el Doctor Gero, pues el portal se vuelve a cerrar mientras Goku se enfrenta a Freezer y Cell, cuyo potencial ha aumentado notablemente desde su último combate. Sin embargo, Goku los derrota con bastante facilidad. Piccolo habla con Dende para imitar el modo en que los A-17 crearon el portal, de tal modo que Goku escapará, aunque Piccolo tendrá que quedarse allí. Fue difícil porque Goku no dejaba a Piccolo concentrarse y Dende se estaba debilitando, por lo que las bolas de dragón casi se rompen. Finalmente utilizaron unas palabras clave para ganar concentración: Ten-don, Katsu-don y Oyako-don. Algunos como Ginew intentaron llegar hasta la Tierra, pero Piccolo se lo impidió. De la unión de ambos robots idénticos surge el Super A-17. Vegeta se enfrenta a él, aunque no le causa ningún daño... Los dragones negros (Capítulos 48 a 64) Goku y sus amigos se reúnen en la Capsule Corporation para utilizar las bolas de dragón y cumplir los deseos anteriormente mencionados. Sin embargo, aparece un dragón muy extraño y las bolas parecen romperse y vuelven a ser repartidas por todo el planeta. Kaioh Shín vuelve otra vez y les informa de que el contínuo uso de las bolas de dragón ha despertado a siete dragones malignos, que han surgido de la energía negativa de sus deseos. Además, les dice que antaño destruyeron completamente una galaxia. Goku se pone en marcha para frenar a estos dragones en sus malvados propósitos. Cada uno de estos dragones se dirige en busca de su elemento (véase agua, tierra, fuego...) hasta recuperar su forma completa. AKIRA TORIYAMA Akira Toriyama nació en 1955 en la región de Aichi. Tras estudiar en la escuela, se convirtió en diseñador gráfico y comenzó a trabajar en una agencia de publicidad. No fue hasta 1978 cuando publicó su primera historia, titulada "Wonder Island" en la revista semanal Shonen Jump. A partir de entonces, publicaría diversas historias cortas autoconclusivas, como fue el caso de la secuela de su primera historia, que se llamaría "Wonder Island 2", "'Highlight Island", que contaba la historia de un chico al que le encanta comer pero no puede hacerlo debido a problemas dentales, y "Tomato Girl Detective", con una chica de mal carácter como protagonista. En 1980, Toriyama iniciaría el primero de sus grandes éxitos. Fue Dr. Slump, que contaba cómo el Dr. Norimaki creaba a una niña robot llamada Arale que tenía que hacerse pasar por su hermana. La vida de Norimaki, Arale y los demás habitantes de la Villa Pingüino ocuparía casi todo el tiempo de Toriyama hasta 1984, con un total de 18 volúmenes realizados. Además, Dr. Slump significaría la primera adaptación a anime de una obra de Toriyama. Cuando el cómic llevaba un año publicándose, comenzaron a emitirse los 243 capítulos de los que constaron la serie. Mientras el autor seguía creando las aventuras de Arale y compañía, creó diversas historias cortas como "Pola & Roid", "Chobit", "The Adventures of Tongpoo" y "Dragon Boy", estaso dos últimas con un argumento muy similar al de la serie que fue su consagración como un gran autor, " Dragon Ball ". " Dragon Ball " comenzó a publicarse en 1984, justo al acabar la serie de Dr. Slump. Como todos sabemos, narraba las aventuras de un extraño joven llamado Son Goku que iba conociendo a un grupo de gente mientras buscaban 7 bolas de dragón que les permitía pedir un deseo. La serie evolucionó durante sus 11 años de vida y 42 volúmenes, por lo que vimos como los personajes iban creciendo y llegamos incluso a conocer en esta serie a la nieta de Goku. Al final, Toriyama tuvo que finalizar la serie en abril de 1995 por cansancio, debido a que no le gustaba la cadencia semanal que no le permitía un tiempo necesario para elaborar los guiones. De hecho, el autor reconocía en entrevistas que cuando comenzaba las últimas historias, como puede ser el asunto de Célula o la historia de Bu, no tenía ni idea de cómo acabar esas aventuras. " Dragon Ball " contó con una todavía más exitosa serie de animación. Este anime se dividió en tres etapas. La primera de ellas, titulada simplemente " Dragon Ball ", narraba las aventuras de Goku hasta poco después de su boda con Chichi. A partir de ahí comenzó una segunda serie, " Dragon Ball Z" aprovechando el salto en el tiempo existente entre la boda de Chichi y la aparición del hermano de Goku, Radix. Durante ese tiempo, el matrimonio ya había tenido un hijo, Son Gohan, un personaje muy importante durante el resto de la serie. Toriyama siempre afirmó que no estaba de acuerdo con el cambio de nombre de la serie, ya que consideraba que todas las aventuras de Goku formaban un todo y que no había necesidad de un nuevo nombre. Finalmente, Dragon Ball tuvo una tercera serie, " Dragon Ball GT", no basada en ningún manga, y con la colaboración como asistente de argumentos del propio Toriyama. Además, existieron diversos videojuegos para SuperNintendo, libros de ilustraciones y películas de animación contando historias paralelas a las que se narraban en la serie. Tras la finalización de Dragon Ball , el autor no ha estado quieto y ha creado numerosas historias, de diversa extensión, aunque ninguna ha logrado el éxito alcanzado por las aventuras de Goku y compañía. En principio colaboró en el diseñó de personajes de un videojuego llamado "Dragon Quest", que contó con una adaptación al manga y al anime que en España se llamó "Las aventuras de Fly". Además, ha realizado diversas nuevas historias como "Cowa", dirigida a un público infantil, o "Tokimecha", que cuenta las aventuras de una chica que viaja a través del tiempo. DRAGON BALL AF Después de que terminó Dragon Ball , comenzaron a circular en Internet varios videos que supuestamente eran una continuación de Dragon Ball GT, llamado Dragon Ball AF. En realidad era un fanart dibujado con un estilo similar a los dibujos de Akira Toriyama . En el se mostraban cosas tan raras como Gokú Super Saiyajin 5, Broly Super Saiyajin 4, o la fusión de Piccolo con Vegeta: Picceta, también la fusion de Trunks y Vegeta: Vegetunks, e incluso también estaba Gohan Super Saiyajin 4, Pan Super Saiyajin y Vegeta Super Saiyajin 3. Debe de estar claro el hecho de que NO son dibujos hechos por Akira Toriyama, sólo un dibujo creado por un fan de la serie; y que la saga de Dragon Ball (solamente en el anime) terminó con DBGT de forma definitiva. Sin embargo las imagenes de peliculas y vídeos de Dragon Ball , modificados con programas especializados en edición de vídeo; hicieron que la mayoría de los fanáticos se confundieran. Esta supuesta serie se dividía en 2 partes, una de ellas es la de Evil Gokú y la otra Kaarat la primera como dice su nombre Gokú se torna maligno y llega al supuesto nivel del Super Saiyan 5, la otra trata sobre una serie de demonios que atacan la tierra y buscan a todos los Saiyans con intencion de matarlos donde Gokú vuelve a la fase SSJ5 y se enfrenta al demonio Kaarat venciéndolo finalmente. En resumen: Dragon Ball AF no fue creado por Akira Toriyama (creador de la serie Dragon Ball ), por ahora es considerado un FENOVAL (Fe en información No Validada). Aunque desde noviembre del 2006, un internauta japonés llamado TOYBLOG, ha creado su propio manga de Dragon Ball AF, utilizando un estilo de dibujo muy parecido al de Toriyama. LOS ANDROIDES La existencia de Androides en la serie marco una gran pauta, ya que todo giraba especialmente en torno a un mismo objetivo en común: Destruir a Goku quien fuera el enemigo No. 1 de la Patrulla Roja ya que recordemos que nuestro héroe fue quien logró destruir a este enorme ejercito que pretendía apoderarse de las Esferas del Dragon para así poder conquistar el mundo. Todos creíamos que la Patrulla roja había sido eliminada completamente pero esto no fue así, quedo un sobreviviente el cual juro vengarse de Goku y es aquí cuando hablamos del Gran Dr. Maqui Guero, un científico dotado de suficientes conocimientos y habilidades en el área de inteligencia dispuesto a realizar su venganza en contra de nuestro héroe. Remontándonos un poco a la primera parte de la Serie Dragon Ball , podemos ver la aparición del primer Androide de Nombre Androide #8 y también conocido como Octavio quien obedecía las ordenes del General White un ser perverso que al verse superado por Goku libero al Androide #8 para que se enfrentara a aquel pequeño niño poseedor de gran fuerza y valentía, pero el Androide #8 se negó ya que en el fondo era poseedor de un gran corazón, el general White al ver que su Androide se oponía a atacar a Goku lo amenazo de muerte diciéndole que si no peleaba iba a hacer estallar la bomba que tenia en su interior la cual servia para detenerlo en caso de emergencia. Octavio como lo llamaba Goku se armo de valor y se enfrento al general White arrojándolo desde lo más alto de aquella torre que servia de fortaleza matándolo instantáneamente, posteriormente este personaje se fue a vivir con Sun y su padre en una pequeña aldea. Continuando con los Androides ahora nos vamos a la segunda parte de la serie: Dragon Ball Z a la película “*Los tres grandes Super Saiyajins” en donde hacen su aparición los Androides #13, #14 y #15 que al igual que los demás pretendían una vez más terminar con Goku pero no lo lograron ya que la fuerza de nuestro héroe era superior a la de ellos. Los 3 Poseían características totalmente diferentes, el mas fuerte de ellos era el Androide #13 muy persistente y decidido, al ver que sus compañeros Androides #14 y #15 habían sido derrotados por Trunks y Vegetas convertidos en Super Saiyajin tomo algunas de sus partes fusionándose con ellas obteniendo así una increíble fuerza y librando una espectacular batalla con Goku quien después de un periodo considerable de tiempo y una gran batalla logro enfadarse perdiendo la razón venciendo al androide #13 para siempre. Ahora nos vamos hacia la Saga de los Androides en donde hacen su aparición los Androides #19 y #20 (quien no era otro más que el Dr. Maqui Gero) estos personajes comenzaron a armar un gran alboroto en la Tierra con el fin de encontrar y derrotar a Goku. Su llegada ya había sido prevista por Trunks, pero algo cambio en la historia. Según el estos Androides serian muy fuertes, temibles y despiadados si compasión por nada ni por nadie, el día llego y los guerreros Z se enfrentaron a ellos, es en esta etapa en donde se desarrolla una serie de confusiones ya que los Androides con los que habían peleado los Guerreros Z no eran los que había mencionado anteriormente Trunks, el dijo que los Androides que existían en su época eran totalmente diferentes a los de la época que estaban viviendo nuestros héroes. Hubo un enfrentamiento en el cual Androide #19 fue derrotado por Vegeta. Por su parte el Androide #20 quien era el Dr. Maqui Gero logro huir para despertar a los Androides más poderosos. Nos referimos a los Androides #17 y #18, seres con grandes poderes quienes hicieron sufrir a nuestros héroes, pero algo extraño sucedía, de pronto apareció otro Androide, me refiero al Androide #16 quien a diferencia de los demás era un poco más serie pero con el mismo objetivo que los demás: Destruir a Goku. Después se supo de la existencia de otro Androide más (y dale con los Androides jeje) superior a todos los Androides antes mencionados: Cell quien había venido desde el futuro para desarrollarse por completo. Cell necesitaba de la energía de los Androides #17 y #18 comenzando así una persecución. A pesar de todos los esfuerzos y un poco gracias a la ayuda de Vegeta nadie pudo evitar que Cell se desarrollara completamente creando así a un ser muy poderoso dotado de grandes poderes y habilidades quien después de una larga batalla fue derrotado por Gohan, el pequeño Saiyajin quien demostró sus verdaderos poderes. Para finalizar en Dragon Ball GT vimos la aparición del Super Androide #17 quien era la fusión del androide #17 de la Tierra y del Androide #17 del infierno, este ultimo creado por el Dr. Miu y el Dr. Güero quienes pretendían vengarse de Goku, pero una vez más no lo lograron gracias a nuestro héroe quien lo derroto con un poco de la ayuda de el Androide #18 regresando así la paz momentáneamente a la Tierra. Pero esa es otra historia… DRAGONES MALIGNOS Ih Shenron: Este dragon es el representante de una estrella, es el enemigo definitivo de todos los que Goku y compañía se han encontrado hasta ahora. Su aparición fue realmente espectacular, ya que su primer acto fue asesinar a sangre fría a uno de sus compañero (Suh Shinron). Consciente de su enorme poder, Ih Shinron aprovechó todo el poder que le daba su Dragon Ball para poner contra las cuerda a Kakarotto, que a pesar de estar en su cuarto nivel de Súper Saiyan, no puedo evitar que el que este lo deje sin visión por un corto período de tiempo. Este problema sería aprovechado por este dragon para atacar a Goku, llegando a jugar con él. Pero no contaba con su recuperación y el hecho de que el saiyan utilizara un ataque casi definitivo, el del Ryuken Bakuhatsu (el puño del dragon), que deja a su enemigo casi al borde de la muerte. Pero la fortaleza física de Ih Shinron hizo que el combate se volviera aún más interesante cuando, utilizó sus últimos recursos , absorbió en su interior las siete esferas del dragon para realizar un definitivo “power-up”. Con esta energía y nuevos poderes (los de sus compañeros caídos), este dragon pudo acabar con Goku, que fue salvado en el último momento por Vegeta. Ahora Ih Shinron tendría por adversario a los dos saiyans más fuertes del universo (al menos los que conocemos), que se fusionarían para crear un nuevo super guerrero llamado Super Goleta en su nivel de Super Saiyan 4. La fuerza de este nuevo super guerrero pondría en serios aprietos a Ih Shinron, pero la soberbia doble del saiyan impediría su derrota, dándole una segunda oportunidad al dragon. Después de terminar el tiempo de la fusión, este dragon atacaría sin piedad a los dos saiyans, sin que estos pudieran hacer nada para evitarlo. Sin embargo, el dragón de una estrella no contaría con la resistencia de un renacido Suh Shinron, quien se alió a Goku para vencer a este maligno dragon. De todas formas, la estrategia no serviría ya que Ih Shinron de encargaría de vencer a este poderoso dragon. Haciendo uso de una gran bola de energía negativa, acabó “aparentemente” con Goku aunque el saiyan sólo fingía para poder cargar su mejor ataque la Genkidama con la energía de los sobrevivientes de la Tierra. Pero eso no será suficiente y tendrá que pedir, vía Kaioh, la energía del resto del universo. Afortunadamente, la energía positiva acabó con destruir a Ih Shinron, dejando a las dragon balls libres de energía negativa... por el momento. Poderes: Este poderoso dragon cuenta con una extremada fuerza física, añadiendo a su cuerpo unas púas extraordinarias situadas en su espalda. Su fuerza y velocidad son sus puntos más fuertes, aunque no se corta a la hora de lanzar bolas de energía de gran poder destructivo. Uno de sus ataques favorito es nada más y nada menos que el rencor de los siete dragon, la cual le permite reunir la energía negativa de todas la esferas del dragon creando un super ataque capaz de destruir el mundo, a esto se le suma la habilidades de sus compañeros y otras sorpresas Ryan Shenron: Esta dragon maligno poseía la dragon ball de dos estrellas y simbolizaba la contaminación. Ryan Shinron era el dragon nacido de la energía negativa resultante del deseo de revivir a Bora. Según Uh Shinron, era el dragon maligno más débil, pero su capacidad para continuar el entorno le convertía en un rival más peligroso. Tras su aparición en la Tierra, Ryan Shinron contamino una zona con un lago sobre el que posteriormente combatiría contra Goku, Pan y Giru. El lago absorbió toda la energía de los saiyans, que fueron golpeados por el dragon hasta la extenuación. Finalmente Ryan Shinron atacó a Goku y a Pan con un Kuchi Kara Energy Ha (Rayo a través de la boca) y fueron enviados a fondo del lago. Gracias a Giru descubrieron una burbuja sin contaminación, en la cual se refugiaron para luego recuperarse y combatir, Goku y Pan ampliaron la corriente de agua limpia descubierta para limpiar el lago y hacer perder a Ryan Shinron todo tipo de ventaja. Tras golpearle con un corro de agua limpia bastó con dos rayos de energía para acabar con este dragon y recuperar la primera dragon ball . Poderes: Junto con Chih Shinron, el dragon malignos más débil. Era capaz de volar y lanzar poderosos rayos energéticos a través de su boca. No obstante la mejor habilidad que poseía era utilizar todo el poder negativo de su esfera del dragon para contaminar todo el área que lo rodeaba, y convertir una zona de batalla a su favor. Suh Shenron: Suh Shinron es el dragon creado a partir del deseo formulado por Piccolo Daimaoh –padre- para obtener la juventud eterna y como elemento representa al fuego. Su bola es la de cuatro estrellas –la cual fue el único recuerdo de su abuelo Son Gohan- y, sin lugar a dudas es el enemigo que más sentido al honor a demostrado en combata (al menos así lo demostró cuando puso fuera de combate a Pan para luchar sin estorbos contra Kakarotto). Al igual que algunos de sus antecesores puede cambiar de forma, pero en su caso es realizar un poderoso “Power-Up”. Con este aumento de poder combatió contra Goku en una espectacular batalla que terminó empatada a causa de la aparición de su hermano gemelo Sun Shinron. Tras derrotar a su hermano, Goku quedó en un dilema: para obtener la bola de cuatro estrellas debía aniquilar al Suh Shinron, pero para eso debía matar a un enemigo formidable. Afortunadamente para Goku, Ih Shinron le dejó sin ningún interrogante al acabar con Suh Shinron con un rayo mortal. Horas después, tras el combate de Goleta, Suh Shinron renació y estuvo al borde de aniquilar a Ih Shinron, pero desafortunadamente no lo pudo lograr. Poderes: Su fuerza y rapidez desplegados, eran mayores a las del super siayan 4. Sin embargo, su característica especial era poder aumentar la temperatura a más de 600º Celsius. Además de sus rayos de fuego que podía fundir cualquier objeto que se oponga en su camino. San Shenron: El hermano gemelo de Sun Shinron representaba al elemento del hielo y su esfera era la de tres estrellas. Al contrario de su hermano, San Shinron no conocía –ni de lejos- los que era el sentido del honor. Tras darle una paliza a una indefensa Pan, su siguiente fantástica ocurrencia fue interrumpir el combate entre Goku y Suh Shinron, lo que provocó una enorme indignación de su hermano dragon. Con el factor sorpresa como mayor estrategia, San Shinron estuvo apunto de acabar con Goku Super Saiyan 4 y lo hubiera conseguido de no ser por la inesperada intervención del dragon de cuatro estrellas. Finalmente tras una serie de contraataques, Goku logró derrotar a San Shinron utilizando el espectacular puño del dragon. Así Goku lograba recuperar la esfera de tres estrellas y encaminarse hacia su reto definitivo, que sería Ih Shinron, que aprovechó la situación y absorbió las esferas. Poderes: Además de sus necios modos de lucha, sus rayos energéticos eran inversos a los de su hermano Suh. De esta manera además de su rapidez y poderes extraordinarios , este dragon podía crear ataques basados en el frío. Sus técnicas le permitían congelar instantáneamente la contrario –por poderoso que fuera- o jugar con él y paralizar diversas partes de su cuerpo. Uh Shenron: Era el dragon poseedor de la dragon ball de cinco estrellas, representante de la electricidad. Su nacimiento se produjo gracias a la energía negativa acumulada en el deseo de revivir Goku cuando llegaron los Saiyans –Nappa y Vegeta-. Tras aparecer en la Tierra se trasladó a una pequeña cuidad donde absorbió toda la energía gracias al lodo rojo se segregaba de su cuerpo. Amenazado por la llegada de Goku y Pan a la cuidad. Uh Shinron atrajo hacia él todo el lodo rojo que había creado construyéndose un exoesqueleto. La armadura construida por el dragon amplió notablemente su tamaño (paso de unos dos metros a treinta metros aproximadamente) y le hizo virtualmente insuperable a los ataques de los Saiyans. Uh Shinron castigó a sus enemigos con el Dragon Thunder y ni siquiera la transformación de Goku en el Super Saiyan 4 pudo poner freno a esta terrible criatura. Finalmente el destino le jugo una mala pasada a Uh Shinron, que antes de acabar con los saiyans, ve como su exoesqueleto comenzaba a deshacerse por culpa de una indeseable lluvia. El lodo rojo que le había hecho invencible, fue su propia tumba, ya que el dragon murió victima de la explosión causada por la caída de la lluvia sobre dicha materia. En esta ocasión la Tierra con fue salvada por Goku, ni por ninguno de sus amigos, sino por la naturaleza. Ryu Shenron: Ryu Shinron llevaba la dragon ball de seis estrellas y su signo era el agua. Este dragón estaba algo traumatizado ya que era el fruto de la energía negativa desprendida por el deseo de conceder cierta pieza de ropa interior femenina a Woolong. Después de su llegada a la Tierra, se camufló como Odo hime (la princesa bailarina) y se trasladó a un pueblo pesquero en el que ofreció grandes cantidades de pescado gratuito. Los habitantes dejaron de salir a pescar y comenzaron a pasar el día emborrachándose y rezando a Odo hime. Los métodos de este dragón eran menos llamativos que los de sus devastadores compañeros, pero sin lugar a dudas mucho más retorcidos. La llegada de Goku y Pan a este pueblo amenazó a Ryu Shinron, que se enfrentó a ellos poniendo en peligro las vidas de los pueblerinos que lo halagaban. Ryu Shinron (en todo momento bajo el aspecto ilusorio de Odo hime) era capaz de lanzar poderosos misiles formados de agua y poseía una especia de campo de fuerza contra el que rebotaban todos los ataques de Goku y Pan. Su ataque más temible era el Giant tornado, con el que puso contra las cuerdas a Goku. Finalmente una insignificante gaviota descubrió que a través de la parte superior del Giant tornado se podía golpear a Ryu Shinron, punto débil que fue utilizado por Pan para noquearle con un rayo de energía. Después de recuperar su forma original y perder su campo de fuerza fue destruido por el Kame Hame Ha de Goku.Poderes: Ryu Shinron podía cambiar de aspecto gracias a sus habilidades ilusorias, lo que permitió hacerse pasar por la diosa Odo hime. Además este dragón maligno era capaz de lanzar misiles de agua y crear un campo de fuerza invisible, con el que repelía cualquier golpe. Su ataque definitivo era el Giant Tornado, un inmenso remolino de energía creado en entorno a él. Chih Shenron: Era el dragón que poseía la dragon ball de siete estrellas y representaba la tierra. Chih Shinron es el nacido fruto de la energía negativa surgida del deseo de revivir a todos los asesinados tras la llegada de Babidi a la Tierra. Probablemente era el dragón más débil de los siete, pero era capaz de aumentar desmesuradamente su fuerza de combate asimilando a otro organismo vivo. Tras su aparición en la Tierra aumentó su poder con la asimilación de un pequeño topo, del cual adquirió parte de su aspecto y sus habilidades. Chih Shinron fue descubierto por Goku, Pan y Giru cerca de una ciudad, en la que utilizó sus habilidades excavatorias para crear numerosos terremotos y poner en peligro numerosas vidas humanas. Goku super saiyajin 4 vapuleó sin dificultades a Chih Shinron y estuvo a punto de destruirle con su Kame Hame Ha x10, antes de que el dragón desapareciera bajo tierra. Después de su desaparición utilizó la dragon balll que poseía como cebo para atrapar a Pan y asimilarla. Gracias a la asimilación de Pan, Chih Shinron aumentó considerablemente su poder y adquirió la habilidad de lanzar el Kame Hame Ha. Son Goku super saiyan 4 era más poderoso que el dragón, pero el miedo que tenía de dañar a su nieta le hizo perder terreno. Finalmente y gracias a un plan de Goku, Pan fue liberada y Chih Shinron revirtió a su estado original, siendo destruido por un Kame Hame Ha de Goku antes de que se asimilara con otro ser.Poderes: En principio era el dragón maligno más débil (incluso más que Ryan Shinron), pero podía cambiar su fuerza y aspecto asimilando a cualquier organismo vivo. Su aumento de poder era proporcional al del ser asimilado, que quedaba prisionero en el interior de su cuerpo. Además, Chih Shinron era capaz de adquirir las habilidades de los seres que atrapaba como demostró al lanzar un Kame Hame Ha tras asimilar a Pan. SALU2 MAÑANA AGREGO LA SEGUNDA

0
5
Todo de db,dbz,dbgt, y mas (megapost) parte 2
Todo de db,dbz,dbgt, y mas (megapost) parte 2
InfoporAnónimo4/27/2008

CURIOSIDADES E INFORMACION DE DBZ saga de los saiyajines Cuantos saiyans sobreviven al ataque de Freezer? 4: Goku, Vegeta, Nappa y Raditz. Lo dice éste último. Turles también es un saiyan superviviente, pero dado que aparece en una película no se le tiene muy en cuenta. Odia Toriyama a Vegeta? Si Nirazaki: Vegeta no le gusta mucho, ¿verdad? Toriyama: (Risas) Tenemos nuestras diferencias, pero Son Goku siempre me ha gustado más. Vegeta es mi opuesto. Cuando pensé sobre Vegeta, imaginé todo lo que odio en una persona y se lo di a él (Risas). ¿Quién es más fuerte, Raditz o un Saibaiman? Tienen la misma fuerza, lo dice Nappa. Probablemente un combate se decantaría a favor de Raditz, que pese a no ser muy espabilado conocería las fortalezas de los saibaiman y sería capaz de planear alguna estrategia. ¿Por qué Freezer no mató a Vegeta, Raditz y Nappa? Freezer temía a los saiyajin porque eran muy numerosos y pese a su escasa fuerza (en comparación con la suya) eran muy eficientes conquistando. Ademas estaba la leyenda del supersaiyajin, que aunque seguramente en un principio Freezer no la creyese, le iría entrando miedo al ver como superaban su fuerza constantemente, por lo que decidió preventivamente destruirles. ¿Por qué el pelo de vegeta en su primera aparicion es rojizo? Por aquel entonces Toriyama aún no había decidido el color de pelo para Vegeta, y la TOEI se lo imaginó xD. ¿Cómo se determina si un saiyano es de clase baja o de elite? Lo determina su poder al nacer. De ahí que Nappa, siendo un saiyano de elite, fuera inferior a Bardock, por ejemplo, que era de clase baja. Otro ejemplo típico es Goku-Vegeta. ¿Cuánta fuerza tiene Kaioh Sama? Menos que Nappa, ya que él dice que los saiyanos (en plural) que van rumbo a la Tierra le superan. ¿Es verdad que Nail aumente la fuerza de Piccolo en 5 veces cuando se fusiona con él? No, es un error de traducción. En el original japonés no se menciona el número de veces que Nail aumenta la fuerza de Piccolo ¿Cuál es la raza de freezer? Pregunta: ¿Qué es realmente Freezer? Quiero decir, ¿qué tipo de especie? ¿Cómo se volvió tan poderoso? ¿Por qué tiene un ejército si puede destruir el universo con pestañear? Respuesta: No hay muchos de ellos, pero quizá son una nueva especie híbrida, que vino a la existencia por una mutación espontánea accidental en los tiempos de nuestros abuelos. En cuanto a los hombres de Freezer, él no los considera un ejército, más bien prácticos seguidores. ¿Cuál es la verdadera forma de Freezer? La última que muestra, con la que mata a Vegeta y lucha contra Goku. En realidad, las transformaciones de Freezer son involuciones, es decir, van hacia atrás. Las realiza para poder controlar su enorme fuerza. ¿Era capaz el Kienzan de Krilín de matar a Freezer? Sí. Se demuestra a lo largo de la serie que ésta es una técnica muy peligrosa aunque el que lo realiza sea un tirillas. Si en vez de darle en la cola le hubiese dado en el cuello, Freezer habría muerto. Sin embargo, sin muchísima suerte eso no pasaría jamás. Freezer no sabe detectar el Ki y sin embargo se da cuenta in extremis del ataque por la espalda de Krilín. Posteriormente, esquiva todos los Kienzan que le envía el terrestre. ¿Por qué King Cold dejaba que Freezer gobernara el universo? No se sabe, sólo se puede especular. Tal vez Cold gobernara antiguamente y se cansara, retirándose cediéndole el puesto a su hijo, o quizá, por poner un paralelismo, tenían una relación parecida a la del Emperador y el Shogun del Japón feudal, donde Cold era el verdadero dueño pero todo el poder real lo ejercía Freezer. ¿Por qué no piden el deseo de revivir a Bardock? Shenron no puede resucitar a alguien que lleve más de 1 año muerto. Saga Androide ¿Quién es más fuerte, Goku, Vegeta o Trunks en SSJ? Vegeta es más fuerte que Trunks, eso es comprobable en el manga. La duda sería si Vegeta supera a Goku. No se dice nunca explícitamente, pero por los comentarios de Vegeta, Piccolo, Ten Shin Han y el propio Goku, se deduce que probablemente le supere ligeramente. ¿Quién es más fuerte, A-19 o A-20? A-20 es algo más fuerte. Se deduce de su comentario hacia Goku: “No eres rival para mí. Es más, con el nivel que tienes incluso el A-19 puede ocuparse de ti.” ¿Por qué Gero volvió al antiguo método de creación de androides (base humana) si podía crearlos de la nada? No se sabe del cierto, pero probablemente sea por el mismo motivo por el que creó a A-19 del tipo de absorción de energía en vez de energía eterna: tenía más fuerza de la que podía controlar. Otra posibilidad es que lo hiciese para que Cell pudiese absorverlos. ¿Cuál es el mejor androide constuído por Gero? Sin tener en cuenta a Cell, el mejor es A-16. Era mucho más fuerte que 17 y 18, no necesitó de una base humana, tenía energía infinita y hasta llevaba incorporado un radar con el que podía detectar fuerzas. Sin embargo, Gero lo seguía considerando un fracaso, ya que no le obedecía. ¿Por qué Piccolo no mata a Cell cuando tiene la oportunidad? Porque quería sonsacarle información y averiguar quien era. Posteriormente, Cell se le escapa utilizando el Taiyoken. ¿Cuáles son las células que forman a Cell? Las de Goku, Vegeta, Piccolo, Freezer y King Cold. Ni Ten Shin Han, ni Trunks, ni Gohan ni nadie más. ¿Cómo pudo recuperarse Cell del kamehameha de Goku que le vuela la cabeza? Incoherencia de Tori a mi modo de ver, al fin y al cabo es humano. Cell tiene el mismo tipo de regeneración que Piccolo, él mismo lo dice. También tiene el nucleo que le permite regenerarse en la cabeza, también lo dice. Por tanto, no debería poder regenerarse desde las piernas como hizo. Sin embargo, hay quien trata de darle lógica a esto, por ejemplo diciendo que ese núcleo era sólo para casos de emergencia, y que si conservaba gran parte de su cuerpo podía seguir regenerándose. ¿Era capaz Goku de vencer a Cell? No. Hay quien cree que Goku no acaba con Cell porque quiere que lo haga Gohan. Mentira. Goku se emplea a fondo con Cell (además estando éste contenido) y no puede vencerle. Goku sabía que el único modo de vencer a Cell era contar con un arranque de ira de Gohan. ¿Transforma Shen Long a A-18 y A-17 en humanos? No, no puede, ya que eso significaría rebajarles muchísimo su fuerza. Ante la negativa, Krilín pide que se les retire la bomba de sus cuerpos. Saga de Bu ¿Quién es más fuerte, Super Buu o Kid Buu? Tema tradicionalmente conflictivo, pero que no debería serlo. Goku afirma que él no puede con Super Buu, ni aún contando con la ayuda de Vegeta. La única solución que tenían era la fusión. Sin embargo, sí es capaz de rivalizar con Kid Buu, con quien está igualado y al que ganaría si fuese capaz de acumular energía un minuto, cosa que no puede hacer dado el enorme desgaste de energía del SSJ3 estando vivo. ¿Quién es más fuerte, Gohan Saikyo no senshi (mystic) o Goku SSJ3? Gohan, y con diferencia. Goku es inferior a Super Buu, reconocido por él mismo, mientras que Gohan ridiculiza a dicho Buu. ¿Quién es más fuerte, Gohan Saikyo no senshi (mystic) o Gotenks SSJ3? Gohan. Lo dicen Goten, Trunks y Super Buu. ¿Quién es más fuerte, Gotenks SSJ3 o Goku SSJ3? Gotenks, ya que supera a Super Buu. Vegetto. Ro Kaioh Shin dice que la fusión pothala es más eficaz que la metamor, y aún es más poderosa si la realizan dos rivales. Vegetto. Ro Kaioh Shin dice que la fusión pothala es más eficaz que la metamor, y aún es más poderosa si la realizan dos rivales. ¿Quién es el más fuerte al final de la saga de Buu? Sin contar fusiones/absorciones, el más fuerte es Gohan. Contando fusiones/absorciones, el más fuerte es Vegetto. SCOUTER El scouter es el aparato que utilizan los saiyajins (originalmente de los tsurfurs), para medir el poder de pelea de sus rivales. En esta sección veremos la evolución de los niveles de poder de todos los personajes a lo largo de la serie. Dragon Ball 21º Torneo Nombre Ki (nivel de poder) -Bacteria 14 -Lan Fan 14 -Giran 71 -Yamcha 73 -Nam 87 -Krilin 97 -Goku 124 -Mutenroshi 139 -Tao Pai Pai 146 -Gohan (abuelo de Goku) 156 -Goku (después de entrenar con Karin) 157 -Karin 169 22º Torneo Nombre Ki (nivel de poder) -Pamput 56 -Yamcha 128 -Chaoz 138 -Krilin 143 -Drum 173 -Tambourine 173 -Timbal 173 -Yajirobee 181 -Ten Shin Han 186 -Goku 186 -Piccolo Daimaoh (viejo) 201 -Piccolo Daimaoh (joven) 260 -Goku (después de beber el agua sagrada) 265 23º Torneo Nombre Ki (nivel de poder) -Chichi o Milk 73 -Yamcha 167 -Tao Pai Pai 189 -Krilin 206 -Ten Shin Han 250 -Shen (Kami Sama disfrazado)- 301 -Piccolo 320 -Goku 330 Dragon Ball Z Saga de Vegeta Nombre Ki (nivel de poder) -Pîccolo 408 -Goku 416 -Gohan (varía el poder conforme a sus emociones) 1/700 -Raditz 1.200 Luego de entrenenar para la llegada de Vegeta. Nombre Ki (nivel de poder) -Yamcha 1.065 -Krilin 1.673 -Ten Shin Han 1.834 -Gohan 2.000 -Piccolo 3.400 -Nappa 4.000 -Goku 5.000 -Goku (elevando su Ki) 8.000 -Goku (con Kaioh Ken) 12.000 -Goku (con Kaioh Ken 2) 16.000 -Goku (con Kaioh Ken 3) 24.000 -Vegeta 44.500 -Goku (con Kaioh Ken 4) 45.000 -Vegeta ozharu 444.500 Saga de Freezer Nombre Ki (nivel de poder) -Krilin (luego de que Saichoro liberara su poder) 13.000 -Gohan (luego de que Saichoro liberara su poder) 15.000 -Dodoria 21.000 -Zarbon 22.000 -Zarbon (transformado) 26.000 -Jees 29.000 -Burtta 31.000 -Recoom 33.000 -Nail 42.000 -Freezer (1er transformación) 53.000 -Ginew 120.000 -Vegeta 320.000 -Goku 550.000 -Freezer (2da transformación) 700.000 -Piccolo 800.000 -Goku (máximo poder) 870.000 -Freezer (3er transformación) 870.000 -Freezer (4ta transformación) 1.200.000 -Goku (super saiyajin) 1.500.000 Cuando vuelve Freezer. Nombre Ki (nivel de poder) -Mecha Freezer 2.500.000 -Trunks 4.000.000 Saga de Cell -A-19 1.000.000 -A-20 (Dr. Gero) 1.500.000 -Gohan 1.500.000 -Piccolo 4.000.000 -Trunks (super saiyajin) 4.150.000 -Goku (super saiyajin) 4.200.000 -Vegeta (super saiyajin) 4.500.000 -A-17 6.000.000 -A-18 6.000.000 -A-16 6.500.000 -Cell 8.000.000 -Piccolo 9.000.000 -Vegeta (después de entrenar en la sala del tiempo) 14.500.000 -Trunks (después de entrenar en la sala del tiempo) 15.500.000 -Cell (2da transformación) 18.000.000 -Cell Perfect (3ra transformación) 25.000.000 Cell Game Nombre Ki (nivel de poder) -Gohan (super saiyajin) 9.500.000 -Piccolo 16.000.000 -Vegeta 20.000.000 -Trunks 21.500.000 -Gohan (super saiyajin 2) 27.000.000 -Cell Perfect (3ra transformación) 27.000.000 Saga de Boo Nombre Ki (nivel de poder) -A-18 11.000.000 -Goten 13.500.000 -Trunks chico 14.000.000 -Kibito 16.000.000 -Kaioh Shin 17.000.000 -Piccolo 28.000.000 -Gotenks 29.000.000 -Gohan 29.000.000 -Yamu 30.000.000 -Spopobitch 30.000.000 -Darbura 33.000.000 -Goku 34.500.000 -Vegeta 35.000.000 -Gohan (con la espada Z) 36.000.000 -Vegeta (máximo poder) 37.000.000 -Goku (super saiyajin 3) 37.500.000 -Gotenks 38.000.000 -Majin Boo 38.000.000 -Boo gris 39.000.000 -Gotenks (super saiyajin 3) 41.000.000 -Majin Gotenks 42.000.000 -Mystic Gohan 43.000.000 -Boo chico 45.000.000 -Boo 45.500.000 -Vegetto 49.000.000 Dragon Ball GT Saga de Baby Nombre Ki (nivel de poder) -Mr. Satan 2 -Pan 25.000.000 -Goku 28.000.000 -Goku chico (super saiyajin) 38.000.000 -Mr. Boo 43.000.000 -Goten (super saiyajin) 47.000.000 -Trunks (super saiyajin) 48.000.000 -Oob 51.000.000 -Goku adulto 55.500.000 -Gohan (super saiyajin) 62.000.000 -Goku chico (super saiyajin 3) 62.500.000 -Vegeta (super saiyajin) 64.000.000 -Baby 69.000.000 -Vegeta Baby (super saiyajin) 74.000.000 -Vegeta Baby (super saiyajin 2) 87.000.000 -Vegeta Baby (super saiyajin 3) 107.000.000 -Ultra Oob 89.000.000 -Goku (super saiyajin 4) 130.000.000 -Vegeta Baby (ozharu super saiyajin) 235.000.000 -Goku (con energías donadas por el Kame Hame Ha) +300.000.000 Saga de Super A-17 Nombre Ki (nivel de poder) -Krilin 3.000.000 -Nappa 17.000.000 -Freezer 34.000.000 -Cell 35.000.000 -Pan 35.000.000 -A-18 36.000.00 -Goten (super saiyajin) 63.500.000 -Trunks (super saiyajin) 63.800.000 -Vegeta (super saiyajin) 71.000.000 -Gohan (super saiyajin) 72.000.000 -A-17 77.000.000 -Goku (super saiyajin 4) 158.600.000 -Super A-17 176.700.000 -Goku (ataque del dragón) 188.000.000 Saga de Dragones Malignos Nombre Ki (nivel de poder) -Vegeta (super saiyajin 4) 264.000.000 -Goku (super saiyajin 4) 265.900.000 -Ih Shinron (con todas las esferas) 640.000.000 -Gogeta (super saiyajin 4) 689.000.980 OBJETOS Scouter: Esta es la maquina que utilizaron Freezer, Vegeta, Napa, Ginyu Force, ect. Para poder detectar el poder de pelea (Ki) de los guerreros Z. Pero algunas veces nos servia ya que los guerreros Z podían esconder su Ki. Armaduras: Estos son los trajes que utilizaban los Saiyayines y los secuaces de Freezer para proteger su cuerpo en las batallas. Semillas Ermitaneo: Estas son las semillas que pueden curar cualquier tipo de herida. El maestro Karim es el que las hace. Te alimentan durante 10 dias. Nube voladora Kinton: Esta famosa nube, es en realidad la segunda nube de Goku. La primera se la dio el Maestro Roshi como recompensa por salvar a Umigame (la tortuga). Esta nube fue destruida por Tamborín (uno de los demonios de Piccoro Daimaku) cuando Goku intentó vengarse por la muerte de Krilin luego del 22° Tenkaichi Budokai. Luego de esto, el Maestro Karin le dio a Goku otra nube, que es la que tiene hasta el final de la serie, aunque en DBZ ya casi no la usa debido a que él vuela más rápido que la nube. Durante un tiempo Gohan usa la nube para ir al colegio, quien luego se la pasa a Goten (que tampoco la usa mucho en realidad).El orígen de esta nube, es una nube mucho más grande que se encuentra flotando alrededor de la torre del Maestro Karin, y que acude a él cuando este la llama. Cápsulas Hoi-Poi: Este invento del Dr. Brief (el padre de Bulma) es el que lo hizo millonario, y por ellas su empresa se llama Capsule Corp. (Corporación Cápsula). Las cápsulas Hoi-Poi son como un pequeño frasquito de puntas redondeadas, con un botón en uno de sus extremos. Estas cápsulas contienen desde casas enteras, motos y autos voladores, hasta heladeras, colecciones de revistas pornográficas y máquinas del tiempo. Cada cápsula tiene un número distinto que identifica su contenido, una vez que la cápsula ha sido utilizada, el número aparece escrito en el contenido de la cápsula, junto al la frase “Capsule Corp.”. Para utilizarlas, hay que presionar el botón que tienen en su parte superior y arrojarlas (la distancia a la que hay que arrojarlas depende del contenido de la cápsula). Una vez hecho esto, el contenido de la cápsula se desplegará automáticamente. Para volverlas a su estado de cápsulas, lo único que hay que hacer es presionar sobre el número identificatorio, y esta volverá a convertirse en cápsula. Su nombre proviene del sonido que hacen al ser usadas: cuando se presiona el botón (hoi) y cuando se despliega el contenido de la cápsula (poi). Báculo sagrado (Nioy-bo): El Báculo Sagrado es una vara que tiene la capacidad de extenderse hasta […] Km.Su función principal (aparte de servir como arma) es la de conectar la torre del Maestro Karin con el Templo Sagrado de Kami-sama, para esto, se debe poner el báculo en un orificio en el techo de la torre de Karin, y ordenarle a este que se extienda. Cuando el extremo del báculo alcanza el Templo sagrado, se engancha en un orificio en la parte inferior de este. Desde allí, hay una que lleva hasta el Templo. Espada Z: La Espada Z es una espada sagrada que se encuentra clavada en un monte en Kaio-shin Kai (el planeta de los Kaio-shin). Se supone que quien logre retirar dicha espada de su lugar, obtendrá un poder increíble. La realidad, es que como la espada es tan pesada, su uso como arma de entrenamiento es lo que hace que quien la use se vuelva más poderoso. Dentro de esta espada se encuentra encerrado Ro Kaio-shin (el Kaio-shin de hace 15 generaciones), que es liberado cuando Gohan rompe la espada (que se suponía era indestructible). Aros Potara: Cada uno de los Kaio-shin posee un par de estos aros. Cada aro es una bolita dorada que cuelga de una cadenita dorada. Estos aros tienen la capacidad de fusionar en un mismo ser a dos seres cualquiera, con la condición de que cada uno de ellos lleve un aro, y ambos los lleven en orejas opuestas. El resultado, un ser que es más poderoso que la suma de los poderes de los dos seres que lo forman, jamás podrá volver a separarse (es una fusión permanente). Radar del Dragón: El Radar del Dragón es un pequeño objeto en forma de reloj de bolsillo, que puede detectar la energía liberada por las Esferas del Dragón, con el objetivo de localizarlas con un alto grado de precisión. Fue inventado por Bulma cuando encontró la primera Esfera del Dragón, y es usado durante toda la serie cada vez que se necesita hallarlas por algún motivo. PICCOLO EL GUERRERO NAMEK Biografía Niñez y juventud Piccolo fue engendrado por Piccolo Daimaō como último recurso al ser derrotado por Son Gokū. Durante sus primeros 3 años de vida se desarrolló rápidamente, llegando a aparecer como adolescente en el 23° Tenkaichi Budōkai. Entró al torneo con el seudónimo Ma Junior (マジュニア, Majunia?, Mal hijo o hijo del mal) a vengar a su padre. Su primera pelea en las finales fue contra Krilin, quien peleó con toda su fuerza desde un principio gracias a un consejo de Gokū pero terminó rindiéndose tras probar la fuerza de Piccolo. En la segunda pelea peleó contra Shen, quien era una persona normal poseída por Kamisama, quien quería encerrar a Piccolo usando el Mafūba pero Piccolo logró retornarle la técnica y encerrarlo a él en la botella. En la final tuvo su tan ansiado enfrentamiento con Gokū, pero este lo logra sacar de la plataforma luego de una ardua pelea en la que ambos quedan muy heridos. Gokū come una Semilla del ermitaño traída por Yajirobe y le da otra a Piccolo, quien se marcha amenazándolo con volver. El ataque de los Saiyajin Cuando Raditz encuentra a Piccolo buscando al guerrero más fuerte del planeta, Piccolo no logra hacerle daño y Raditz se marcha antes de acabar al encontrar una señal mayor. Piccolo se une a Gokū para hacerle frente a Raditz pero son superados en fuerza por lo que Gokū decide sacrificarse para sostenerlo y que Piccolo los atraviese a ambos con su Makankōsappō. luego también en la pelea vs nappa eliminaría al último saibaiman con una rafaga bucal y que estuvo apunto de asesinar al pequeño gohan. Piccolo se lleva a Son Gohan a entrenar para la llegada de Vegeta y Nappa. Con la llegada de los nuevos contrincantes se reunió con los Guerreros Z para hacerles frente, pero fue muerto por Nappa cuando protegía a Gohan. Durante su estadía en el más allá fue entrenado por Kaiō Sama, peleando contra los guerreros yamcha , ten shin han y chaoz en una pelea bastante igualada al final, hasta que fue revivido con las Dragon Balls de Namek. Allí se fusiona con Nail donde se enfrenta contra Freezer en su segunda forma,y sin problema alguno derrota a Freezer en ese estado, pero es superado cuando este se transforma una vez más. Intenta atacar a Freezer en su forma final junto con Gokū, pero Piccolo es herido de gravedad y es llevado de vuelta a la Tierra por Shenlong. La llegada de los androides estaría apunto de derrotar al androide 20 el dr maki gero.Más adelante, en la saga de los androides, será derrotado junto con Vegeta, Krilin y Trunks y se marchará directamente al palacio de Kamisama para fusionarse de nuevo con él. En este estado es capaz de vencer a un supersayajin y así también ver a cualquier rincón de la tierra gracias a que se fusionó con el antiguo dios de la tierra. Así detecta a Cell, que ha venido del futuro en la nave de Trunks y está atacando a la población de una ciudad para aumentar su energía. En ese estado, Piccolo vence fácilmente a Cell, por lo que éste huye para encontrar y absorber a los androides 17 y 18. Ante el peligro que supone, Piccolo decide enfrentarse él mismo a los androides para destruirles antes de que sean absorbidos, y se bate de igual a igual con Nº17. En ese momento en que ambos estaban debilitados, aparece Cell, que le deja prácticamente muerto y absorbe al androide Nº 17. Es rescatado por Goku y llevado al palacio, donde se recupera de sus heridas con ayuda de una Semilla del ermitaño. Después de esta pelea con el androide N°17, Piccolo deja de ser uno de los protagonistas, teniendo una discreta participación en la batalla final contra Cell. El despertar de Majin Boo Al saber que Goku regresaría del otro mundo por un día, para participar en el Tenkaichi Budōkai, se inscribe en él, pero se retira del combate ante el Kaiō Shin del Este. Después, al saber sobre el Majin Boo, ira con Goku y compañía a la nave de Babidi, donde es convertido en piedra por Dabra, aunque vuelve a la normalidad al morir este. Al despertar Boo, estuvo a punto de eliminar al mago Babibdi al cual dejo agonizando, pero tuvo que huir antes de la autodestrucción de Vegeta y la restauración de boo. Luego de la batalla entre Goku SSJ3 contra Majin Boo, la cual obligo a Goku a dejar antes la tierra, fue el encargado de enseñar la técnica de la fusión a Goten y Trunks, con resultados muy buenos así el junto a gotenks entraron a la sala del tiempo y del espíritu para enfrentar a Majin Boo cuando las cosas se veían mal para el demonio el desidio tragar a gotenks y piccolo a este no solo por su poder si no también por su inteligencia después es sacado del cuerpo del demonio pero es muerto debido a una explosión después es revivido y da su energía para hacer el ataque con el que seria derrotado Boo.aunque antes su doble falso se enfrentaría a vegeta junto con ayuda de gotenks ssj3 al que estuvo apunto de derrotar a goku y vegeta de no ser convertido en torta. Dragon Ball GT Detecta el peligro que corre la tierra y decide ayudar en la pelea de goten vs gohan con un rayo Makankōsappo pero Gohan poseido por Baby lastima a Piccolo con un potente kame hame ha. Muere por Tercera vez al quedarse voluntariamente en la tierra después de salvar a un niño y a su perro, después de que ésta explotara gracias a los deseos que pidieron Pilaf y Baby para así desaparecer las Black dragon balls. Después, estando en El Más Allá, pide ser enviado al infierno para ayudar a Goku a escapar de allí y después cuidar que no se vuelva a escapar ningún villano, como lo hizo super A17, convirtiéndose en un guardián permanente del infierno. Puede ser considerado uno de los guerreros Z e incluso GT más poderosos, siendo sólo superado por Son Goku, Son Gohan y Vegeta. Al final de GT, permaneció en el infierno como el más fuerte de sus guardianes. Allí continúa entrenando y aumentando sus poderes hasta llegar a un nivel comparado con los de un Super Saiya-jin de nivel dos. Al final de la serie aparece derrotando a uno de los dragones malignos con suma facilidad. SALU2

8
4
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.