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millennium2000

Usuario (Argentina)

Primer post: 20 jul 2011
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Uruguay estudia su "soberanía" sobre las Islas Ma
Uruguay estudia su "soberanía" sobre las Islas Ma
InfoporAnónimo9/20/2013

El Frente Amplio, al que pertenece el presidente José Mujica, comenzará a estudiar un informe de la senadora Constanza Moreira que plantea que el archipiélago no le pertenece a la Argentina ni al Reino Unido. La Comisión de Programa del oficialista Frente Amplio evaluará un informe sobre Defensa firmado por la senadora y precandidata Constanza Moreira (espacio 609) que plantea la creación de una delegación para el estudio de la soberanía uruguaya sobre las Islas Malvinas. Moreira propone que un grupo de trabajo, integrado por historiadores,geógrafos, juristas, diplomáticos, políticos y militares, revise en profundidad la cuestión, "ya que la presencia uruguaya en la Antártida está sustentada en el mismo Tratado España- Uruguay (1841) que concede a Uruguay la soberanía sobre las Islas Malvinas", de acuerdo con el periódico ElPaís. La posibilidad de que el archipiélago pertenezca en verdad a Uruguay es una hipótesis que se baraja desde hace tiempo, pero sin tanta trascendencia como el reclamo histórico que mantiene la Argentina contra el Reino Unido. Las islas estuvieron, en distintos períodos, bajo dominio español, francés, británico y argentino. El libro de investigación histórica LasMalvinas ¿son uruguayas?, delarquitecto uruguayo Juan Ackermann y el ingeniero argentino Alfredo Villegas Oromí, publicado aprincipios de año, planteaba que las Malvinas podrían ser pasibles dereclamo por parte del Estado uruguayo. La base de la argumentación de Ackermann y Villegas se centraba en la posesión jurídica que tenía el puerto militar de Montevideo amediados del siglo XVIII sobre el archipiélago de Malvinas, la isla de Tierra del Fuego y las costas patagónicas. Incluso la isla de Fernando Poo, casi frente a África. A partir de 1833, los ingleses establecen su dominio sobrelas islas, pero a lo largo del siglo XIX las relaciones entre Uruguay y las Malvinas fueron muy grandes. El empresario anglo uruguayo Samuel Lafone compró casi la mitad de una de las islas, una región conocida hasta hoy como Lafonia, donde crió ganado ovino y donde llevó gauchos orientales, que legaronuna buena cantidad de palabras en español al inglés de los kelpers. En 1841, España y Uruguay firmaron el mencionado tratado.Y los autores explicaron también que en 1972, "cuando se firma el tratado antártico, se firma primero en el Senado uruguayo y luego en el Senado argentino". "La base de esa firma es el tratado de 1841. Cuando los legisladores argentinos firmaron, estaban reconociendo ese tratado. Se ve que no leyeron lo que firmaban", recalcó Villegas.

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proyecto de consola portátil Gamebuino
proyecto de consola portátil Gamebuino
InfoporAnónimo6/25/2014

¿QUÉ ES GAMEBUINO? Gamebuino es un proyecto de consola portátil de juegos retro basado en Arduino . Esto le permite hacer fácilmente sus propios juegos "Eso es lo que me encanta de Gamebuino, es bastante fácil para los principiantes a empezar a jugar de inmediato, pero lo suficientemente restrictiva para proporcionar un desafío digno para quienes están dispuestos a empujar el hardware a su límite." ¡ES FÁCIL! Porque no todo el mundo sabe mucho acerca de la electrónica y C + + , se explica ejemplos de complejidad creciente se incluyen con el fin de ayudarle a progresar rápidamente . Y si usted tiene alguna pregunta, simplemente pedir un poco de ayuda de la comunidad Gamebuino . UNA BIBLIOTECA COMPLETA Para hacer las cosas aún más simple, una biblioteca completa para ayudarle a desarrollar juegos está incluido. Desea mostrar un teclado? Sólo tiene que utilizar el teclado ()! ¿Quieres bailar una fantasía musical de 4 canales en el fondo mientras que arruina y corriendo a través de su nivel? Sólo tiene que llamar el juego (tetris)! Todo está ya incluido, usted sólo tiene que concentrarse en hacer su juego único. Motor gráfico y de juego La supervisión del rendimiento y la batería Los efectos de sonido y música GUI: menús, teclado Una materia más impresionante MULTIJUGADOR Para añadir algo de sabor a sus juegos, ¿por qué no las haces multijugador? Puede conectar en cadena varias consolas Gamebuino juntos gracias a los puertos I2C. MÓDULOS ¿Quieres una nueva característica? Un acelerómetro, comunicador inalámbrico, o más salidas? Añadir un módulo! Gamebuino es compatible con cualquier módulo de I2C. Usted puede encontrar algunos de ellos procedentes del estudio Seeed sistema Grove o TINKERKIT . Incluso tienen el conector derecho! Módulos Oficiales Gamebuino deberían estar disponibles pronto también. NO SÓLO PARA LOS JUEGOS Usted puede utilizar Gamebuino como una interfaz para cualquier sistema electrónico: como un controlador, un monitor, un registrador de datos, una consola, o lo que sea. Conectar con el ordenador, la impresora 3D, o su último proyecto robótico ... el único límite es tu imaginación! ESPECIFICACIONES CPU : ATmega328 @ 16Mhz (como un Arduino Uno) Pantalla : 84 * 48px monocromo (como el buen viejo nokia 3310) + luz de fondo automático Sonido : Altavoz magnético, 4 canales Entrada : Flechas + botones ABC Comunicación : 1x micro USB, 1x tarjeta micro SD, 2x I2C [Batería : la vida de 24 horas, la batería 240mAh LiPo, carga a través de USB Dimensiones : aproximadamente del tamaño de una tarjeta de crédito; 90 * 45 * 12 mm (3.5 * 1.8 * 0.5 " Para conocer más del proyecto puedes visitar la página oficial en: http://gamebuino.com/

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Nintendo Wii ejecutando Windows 95, ¿alguien se atreve?
Nintendo Wii ejecutando Windows 95, ¿alguien se atreve?
InfoporAnónimo9/26/2013

El tiempo, dicen que es importante aprovecharlo puesto que cada vez pasa más deprisa. Hay muchas maneras de aprovecharlo, unas buenas y otras no tanto. Algunos deciden estudiar derecho y convertirse en gente de provecho durante su tiempo libre, otros aprenden a coser pero sólo los más freaks instalan Windows 95 en su Nintendo Wii. Así de claro y así de demencial. ¿Qué puede llevar a alguien a instalar una suite de Windows 95 en una consola actual?. Los motivos dan igual, total, tampoco sabemos por que Hannibal Lecter come cerebros y bien que nos gusta, pero el caso es que funciona. Lo único malo del asunto es que arrancar el sistema operativo es un tanto tedioso y que una vez dentro de Windows poco vamos a poder hacer además de navegar y jugar al solitario. Pero como se que os gustan las emociones fuertes más que a John McClane un grupo de terroristas en Navidad, os dejo las instrucciones para que podáis hacerlo y dos vídeos del invento funcionando. ¿Algún demente en la sala que se atreva? Necesitaremos una versión instalada del emulador OpenSource, ‘DosBOX’, una Wii con mucha vida en el terreno del Homebrew y paciencia. Sólo para que os hagáis una idea, arrancar el sistema cuesta unos 13 minutos, pero si vuestro sueño erótico pasa por rellenar un documento de Word desde la Wii, quizá estéis a punto de cumplirlo.

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Argentino Inventa Generador Eléctrico Sin Combustible
Ciencia EducacionporAnónimo7/31/2011

Un argentino inventó un generador eléctrico que funciona sin combustible El sistema diseñado por el científico marplatense Walter Torbay necesita un mínimo mantenimiento y no contamina Un científico de Mar del Plata inventó un sistema magnético que produce energía eléctrica sin costo, ya que no utiliza combustible alguno, con una tecnología que tendría un costo de 150 dólares, y "permitiría que una vivienda sea abastecida de electricidad indefinidamente". El invento de Walter Darío Torbay, de 29 años y director Investigaciones Científicas y Tecnológicas Independientes (Icyti), de Mar del Plata, tiene la ventaja además de que como "no utiliza ningún combustible, prácticamente no tiene mantenimiento y casi no contamina", contó el científico. Torbay estudió en el Colegio Industrial de Mar del Plata, se perfeccionó en Química Industrial en La Plata y trabaja con cuatro colaboradores en un humilde taller de la periferia marplatense. El sistema utiliza un tipo de imán artificial denominado Neodimio, cuyo magnetismo es de 24 mil gauss (unidad de inducción magnética), que podría generar una fuerza eléctrica de 2.500 watts. El generador utiliza un principio similar al de los trenes magnéticos, aunque en estos el magnetismo es generado en forma eléctrica, mientras que el de marplatense emplea la fuerza de atracción del imán en reposo, por lo que el costo de generación de energía es nulo. El invento, que patentó en el país en agosto de 2004 y con licencia internacional "en trámite", se llama "transgenerador magnético" y funciona "aprovechando la propiedad magnética de rechazo de polos iguales y la desviación de líneas de fuerza magnética", dijo el investigador. Un complejo sistema mecánico transforma esa energía magnética encerrada en los imanes permanentes en fuerza motriz, eléctrica o calórica, estable y 100 por ciento ecológica", aseguró. El investigador explicó que el generador "duraría cinco mil años, que es el lapso estimado durante el cual un imán en reposo conserva su magnetismo". En la Comisión de Investigaciones Científicas (CIC) del gobierno bonaerense, Conrado González, integrante del directorio, dijo que el invento está a consideración de ese organismo. Un primer prototipo construido en aluminio, que es uno de los metales que menos se magnetiza, fue llevado en 2004 a la CIC, donde comenzaron los estudios sobre el invento. El inventor dijo que recibe mucho apoyo de la CIC, "pero no es suficiente, por eso quisiera que me reciba el gobernador Felipe Solá, para pedirle su respaldo económico y político". Torbay aseguró que "el futuro económico y comercial del generador es muy promisorio, debido a que luego de su patentamiento y publicación no tardaron en llegar las ofertas económicas millonarias de empresas multinacionales interesadas". Sin embargo, nuestra intención es sólo tener en cuenta las ofertas que nos permitan ayudar a nuestro país, que permitan crear nuevas fuentes de trabajo e impulsar el crecimiento económico y científico de nuestra región, transformando a la Argentina en el proveedor mundial de energía ecológica", dijo. De concretarse un apoyo económico y científico, en muy poco tiempo esta tecnología y sus beneficios estarán al alcance de cualquier argentino", aseguró. (Télam) el link de la fuente http://argentina.indymedia.org/news/2006/03/381558.php

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Cómo manejar fracciones con la calculadora científica
Apuntes Y MonografiasporAnónimo8/13/2011

Casi todas las calculadoras científicas actuales tienen un botón que permite hacer cálculos con fracciones, presentando el resultado en forma de fracción irreducible. En el caso de la mayoría de calculadoras Casio, el botón presenta este aspecto: Este botón tiene marcado , que es la representación de una fracción impropia: la suma de un número entero "a" y una fracción irreducible en la que el numerador es menor que el denominador. En la parte superior tiene marcado , que es la representación de una fracción propia: una fracción irreducible en la que el numerador es distinto al denominador (puede ser mayor o menor). FRACCIÓN PROPIA: 15/2 (dividendo/divisor) FRACCIÓM IMPROPIA: 7+1/2 (cociente + resto/divisor) ¿Cómo se introducen las fracciones en la calculadora? Cada pulsación de la tecla nos separa la parte entera, el numerador y el denominador. Si queremos introducir la fracción impropia habría que pulsar: Si queremos introducir una fracción sin parte entera, como , simplemente habría que pulsar: Ejemplo: para calcular , teclearíamos: No entiendo el resultado que me da la calculadora El resultado de la operación anterior es . Sin embargo, la pantalla nos muestra algo como 6_5_12, que es la representación de la fracción impropia , es decir, . Con esta fracción impropia podemos hacer varias cosas: Transformarla a una fracción propia. Para ello pulsamos , lo cual nos muestra en la pantalla 77_12. Cada vez que pulsemos esta combinación de teclas cambiaremos entre la forma de fracción impropia y la propia. Transformarla a un decimal. Para ello pulsamos , lo cual nos muestra en pantalla 6.416666667. Cada vez que pulsemos esta tecla cambiaremos entre la forma de fracción impropia y la decimal. Cuestiones a tener en cuenta Las calculadoras manejan fracciones relativamente sencillas. Si en una operación matemática con fracciones el resultado es una fracción impropia con el numerador y el denominador grandes (3 ó más cifras), la calculadora nos devolverá el resultado exclusivamente en formato decimal. En ocasiones es más cómodo, sobre todo por cuestiones de redondeo, utilizar fracciones. Un error común que cometen los estudiantes es redondear los resultados de todos y cada uno de los pequeños cálculos que hacen, perdiendo precisión en cada paso, y haciendo que el resultado que obtienen no es ni parecido al real. Por ejemplo, si tenemos que dividir 7 entre 18 y el resultado multiplicarlo por 360, un alumno haría: 7/18 = 0,3888888889. Muchos decimales, así que redondeo a 0,39. Siguiente operación: 0,39 · 360 = 140,4. Operando con fracciones se obtiene un valor más exacto, ya que si redondeamos lo hacemos sólo sobre el resultado final: Si introducimos en la calculadora una fracción reducible, internamente la reducirá, y luego hará las operaciones, mostrando una fracción (propia o impropia) irreducible, o un número entero. Por ejemplo, si introducimos en la calculadora la fracción y pulsamos la tecla "igual", obtenemos 3_1_3 (o lo que es lo mismo )

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que decir a un psiquiatra
que decir a un psiquiatra
InfoporAnónimo2/25/2012

Cosas que nunca debes decir a un psiquiatra cuando hablas de... *Religión: -¿Como estás? -Mal. -¿Por qué? -Le hice caso al cura y hablé con Dios, pero todavía no me ha contestado. *Arte 1- La Gioconda: -¿Cual crees que es la causa de tu malestar? -Todo empezó después de mi visita al Louvre. Fue allí cuando me enamoré de aquella chica del cuadro y su mirada misteriosa. -¿Te refieres a la Mona Lisa? -De mona nada, era preciosa. La más bonita que he visto nunca. Me enfadé mucho cuando escuché que miraba a todos de esa manera. *Filosofía 1-El mito de la caverna: -Estoy atrapado, todos estamos atrapados en una caverna oscura y maloliente, encadenados como perros a sus frías paredes, viendo pasar ante nosotros todas las ideas puras e inalcanzables. Quiero escapar, desde que vi pasar ante mi la idea del nuevo Volgswagen Golf, no pienso en otra cosa. -Pero, tu no tienes carnet de conducir, ¿no? -Eso es trivial. Se nota que también estás atrapada. *Literatura 1- Cortázar: -¿Qué estás leyendo actualmente? -El perseguidor, de Cortázar. -¿Es bueno? -Sí, pero me ha decepcionado. -¿Por qué? -Porque pensé que me ayudaría a conocer mejor a aquellos que me persiguen. *Medicación 1: medicación y familia. -¿Cómo te va la nueva medicación? -Bien, desde que la tomo he olvidado que odio a mi familia. -¿Odias a tu familia? -¿A quien te refieres? ¿A esas putas sanguijuelas chupasangres que viven en MI casa...? Cosa que no debes responder a tu psiquiatra (y menos si estas bajo sospecha de loco) 1. Por que crees eso? a. Usted lo sabe perfectamente. b. Da igual usted no va a entender nada. 2.Que es lo que pasa? a. Desde ese día todo cambió para siempre. b. No pasa absolutamente nada señor. 3. Por que estas así con todo el mundo? a. Son ellos los que están así conmigo. Además piensan que estoy loco. b. Yo no estoy de ninguna manera. 4.Me han dicho que estas muy nervioso y que duermes mal. a. Y como voy a estar!! b. Eso no es verdad 5.Escuchas voces? a. que no que no estoy loco b. Si. Como todo el mundo. Ahora estoy escuchando la suya. Cosas que nunca decir a un psiquiatra cuando hablas de... *Religión 2-La “santísima” trinidad: -Fue espectacular, después de ver Jesucristo Superstar salí del teatro como nuevo. Era como si el mismísimo Cristofé hubiera entrado en mi corazón, enseñándome que era alguien que no conocía. -¿Y quién es ese nuevo alguien? -¿Que pregunta? Obvio, como no soy una paloma... Debo ser su padre. *Arte 2- La bohemia: -He decidido que voy a ser artista. Como los impresionistas. -¿Sabes pintar? - No mucho, pero ellos tampoco. Lo que haré será comprar dos botellas de absenta y seguro que me haré más famoso que Van Gogh. -Después de beber absenta Van Gogh acabó cortándose una oreja. -Bueno, ¿y qué? Yo me corto las dos y punto pelota. *Filosofía 2-Popper: -He llegado a la conclusión de que no tenéis ni idea, de que defendéis una disciplina pseudo-científica, como si fuera la nueva religión. Lo que diferencia a la ciencia del dogma es que la primera es falsable. -Hombre, hay evidencias suficientes para pensar que tienes una enfermedad mental. -Querida, la enfermedad mental no existe. -Bueno, pero sino te importa, podrías descolgarte de la lámpara o tengo que llamar al 061. -Llama a quién quieras. Nadie me impedirá ver la luz. *Literatura 2- La metamorfosis: - No crees que te vendría bien salir de tu habitación y hacer otras cosas a parte de leer ese tipo de libros. No creo que te estén influyendo positivamente. - No tienes ni idea. Si quiero llegar a ser como Kafka, primero he de pasar un tiempo como “Samsa, el escarabajo”. -Gregor Samsa es sólo un personaje, Kafka nunca se convirtió en escarabajo. -Eso es lo que todo el mundo cree, pero yo cambiaré la historia, demostraré que es mentira. Yo lo sé... yo lo sé... *Medicación 2 -Creo que te vendría bien tomar un poco más de esto. 3 por la mañana y 4 por la noche. ¿Que te parece? -Parecerme no me parece nada. -¿Nada? -Sí, nado. ¿Quiere venirse conmigo a la piscina? Cosa que debes responder. Bien, como podemos comprobar tanto el tipo de respuesta a, una respuesta mas o menos colaboradora, como el tipo de respuesta b, negadora, automaticamente sugieren al psiquiatra la inferencia de este tío esta loco, aunque no pueda precisar ni como ni de que ni por que. Si nos fijamos son respuestas lógicas y bastante claras. Pero sugieren que estas loco. Así que para pasar desapercibidos te tienes que hacer pasar por un gilipollas medio. Osea un neurótico con sus dudas y cavilaciones siempre pendiente un poco de la cara y las intenciones del psiquiatra, es decir. Pregunta numero 1. Por que crees eso? Eso....eh ….bueno no se..... no lo tengo muy claro es una idea que tuve estos días....claro mi familia se acojonó.... normal, pero bueno, no sé a usted que le parece? No pensé que fuese para tanto la verdad. Pregunta número 2.Que es lo que pasa? Nada que me he liado, llevo unos días agobiado, con el curro, la novia, una tia muy maja pero que es la novia de un colega, bueno ex-colega porque el cabrón hace unos meses se lió con mi hermana y luego paso de ella y no se... quizás en plan venganza. Naaa un rollo...lo que pasa es que pensé que se había dado cuenta y como es amigo de unos tíos chungos empecé a darle vueltas... y claro la coca no ayuda con estas ideas.... ya sabe....(así hasta que le aburras)........ Si te creces y lo tienes al final le preguntas por su hermana o por su novia que que tal están... Pregunta numero 3. Por que estas así con todo el mundo? Nada hombre que me he rallado, la verdad mira mi padre siempre ha tenido mal rollo con mi madre, que la obligaron a casarse cuando se quedo embarazada de mi, luego mi hermano que nació al poco también así de aquella manera porque mi madre hace años que duerme en cama separada pues siempre ha sido aliado de mi padre y yo claro, en medio. Total que últimamnete me he echado una chaval y veo las cosas mas claras porque claro que coño hago yo ahí en medio intentando solucionarlo. Así que no les hablo y estoy en mi cuarto con mis movidas.... Y ahora a ellos les ha dado por asustarse pero sinceramente a mi me parece lo típico de que si soy un problema ellos se juntan... es como eso de la sistémica, el hijo síntoma que une a la familia... me sigue no ? (esta es mortal paciente 1 -psiquiatra 0) Pregunta 4.Me han dicho que estas muy nervioso y que duermes mal. Pues si. Pero honestamente. Tengo el horario cambiado. Me paso todo los días de farra y muchos con coca y extasis. Ya se que no es bueno pero es el ultimo verano antes de empezar la universidad (o lo que sea) y estoy en plan disfrutarlo... quizás me he pasado un pelo... pero vamos. Pregunta 5.Escuchas voces? Como? En plan loco? No jodas....joder... no creo... bueno no se lo típico cuando te vas a la cama mamado que oyes todavía las voces de los colegas y como ruido de vasos.... ah también a veces tronco se me aparece la voz de andy lucas en sueños... bueno es que me las se todas... si quieres te canto alguna voy a ir a OT este año si puedo...aunque mis padres no les mola En definitiva no hay nada mejor para no ser diagnosticado que auto-inmolarse y representarse como un anormal medio. De un anormal medio un psiquiatra nunca sospecha. De hecho se pasa el día escuchando estos rollos con lo cual intentaré deshacerse de ti a la mayor brevedad. pero los psiquiatras no saben nada entren en esta pagina http://www.cherada.com/articulos/los- psiquiatras -no-conocen-su-oficio-para-nada-el-experimento-rosenham-lo-demuestra

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la otra cara de Hugo Boss
la otra cara de Hugo Boss
InfoporAnónimo3/26/2012

Durante el Tercer Reich, fueron muchos los hombres pertenecientes al partido que hicieron grandes fortunas, gracias a los favores recibidos por parte del Estado. Una de ellas fue la de confecciones, Hugo Boss. Fue fundada, en Metzingen, en plena República de Weimar, alla por 1923, la crisis instalada en Alemania le llevo a declarar la quiebra de la empresa en 1930. El 1 de Abril de 1931 se afilió al Partido Nacionalsocialista, movido por los ideales que este propugnaba. A partir de 1933 con la llegada al poder de los nazis, las cosas mejoraran de forma progresiva, produciendo ropa para los civiles, hasta llegar a 1934 fecha en la que reciben el contrato para fabricar 3,5 millones de uniformes de las Juventudes Hitlerianas. Dicho contrato será el inicio de una estrecha colaboración que se fraguará con el diseño de los uniformes de las SS, las SA y la Wehrmacht. Del mísmo modo fue uno de los principales fabricantes de ropa interior para el ejército alemán. Poco a poco fueron amasando una importantisima fortuna al tiempo que ganaron una posición relevante dentro de las empresas que trabajan para el Reich. Como decíamos la primera sastrería de Hugo Boss fue fundada en Metzingen, localidad en la que entabló amistad con el también empresario textil Herold, de origen judío. Según los testimonios de los vecinos Herold y Boss mantenían una sensacional relación, la cual se dió al traste en con la llegada al poder de los nazis. En 1938 los Herold hulleron a Holanda tras la noche de los cuchillos largos, cuentan que la empresa de Boss, se quedo con toda la maquinaria y locales que poseía la empresa de Herold. Con la llegada de la guerra cada vez se hacía más díficil encontrar mano de obra para mantener la producción de las fábricas por lo que Hugo Boss pidió al Frente Nacional del Trabajo, "la colaboración" de prisioneros, siéndo asignados a sus talleres, veinte polacos y otras tantas mujeres, expertos en tareas textiles, sacados todo ellos de diferentes campos de concentración.

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mini radio del tamaño de una hormiga
Ciencia EducacionporAnónimo12/30/2014

Conectividad es una palabra con una gran relevancia en estos días. Más allá de ordenadores y dispositivos móviles, la conectividad busca instalarse entre otro tipo de artefactos, incluyendo a aquellos que no fueron diseñados originalmente para interactuar o trabajar juntos. La llamada Internet de las Cosas necesita toda la ayuda posible si quiere prosperar, y la última novedad llega gracias a la Universidad de Stanford, con radios tan grandes como hormigas. El día comienza. Un sensor detecta que te has despertado, y abre lentamente las cortinas. Al mismo tiempo, transmite una señal a la cafetera que comienza a hacer su trabajo, y a la ducha, que configura la temperatura del agua al punto justo. Los sensores externos detectan altas probabilidades de lluvia, y la pequeña pantalla junto a la cafetera sugiere que lleves un paraguas. ¿Ciencia ficción? Nada de eso. La domótica ya puede hacer muchas de estas cosas, pero su evolución definitiva apunta hacia la Internet de las Cosas. El plan no solamente implica automatizar un hogar, sino también acceder a nuestros electrodomésticos de forma remota, personalizar sus parámetros, y dejar que tomen por sí solos el resto de las decisiones. Para lograr algo así se requiere una plataforma de comunicación robusta, y un hardware capaz de resolver todos los conflictos de escala que hay en el medio. Un equipo de ingenieros estacionado en la Universidad de Stanford parece haber dado en el clavo con un nuevo tipo de radio. Esta radio es tan pequeña como una hormiga, lo cual debería cubrir las demandas de miniaturización por parte de los fabricantes. Sin embargo, hay otro aspecto imposible de ignorar, y es que cada una de estas radios toma energía de la propia señal, dejando a un lado la necesidad de baterías. Los componentes fundamentales para dar forma a la radio han sido integrados en un solo chip, y de acuerdo a sus creadores, sólo costaría unos pocos centavos fabricar cada unidad. Este desarrollo también contó con el apoyo de investigadores pertenecientes a la Universidad de California en Berkeley. En total, las “radios-hormiga” demandaron tres años de trabajo, y una nueva visión en el diseño de varios componentes. Tomar a una radio tradicional y miniaturizarla no era suficiente, por lo que fue necesaria una “reinvención” parcial de la radio como la conocemos. El chip es tan eficiente, que si alguien encontrara la manera de conectarlo a una batería AAA, funcionaría por más de un siglo, y no debemos olvidar que contiene la antena, operando a unos escalofriantes 24 mil millones de ciclos por segundo. Los prototipos creados por la compañía francesa STMicroelectronics funcionaron a la perfección, y ahora será cuestión de esperar a que alguien cubra un hogar con cientos, o por qué no miles de estas radios, separadas por no más de un metro de distancia. link: https://www.youtube.com/watch?v=i5bnmRpJmXA

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nintendo el post que se merece (consolas de sobremesa)
InfoporAnónimo5/22/2012

Nintendo Company Limited (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki-gaisha?) o simplemente 'Nintendo' es una de las empresas más grandes del mundo con sede en Tokio, Japón. Es una empresa multinacional de videojuegos. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajirō Yamauchi,1 como fabricante de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses).2 Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compañía más exitosa en la industria de los videojuegos.3 Además, es la propietaria mayoritaria de los Seattle Mariners, el equipo de la liga béisbol norteamericana (MLB) con base en Seattle, Washington, y dueña parcial de los Atlanta Hawks, un equipo de baloncesto de la NBA radicado en Atlanta, Georgia. Las oficinas centrales de Nintendo se encuentran en Kioto, Japón y son presididas por Satoru Iwata. Las oficinas estadounidenses se encuentran en Redmond (Washington). Hasta el 31 de marzo de 2012, Nintendo ha vendido más de 630.38 millones de hardware y alrededor de 3.955 millones de unidades de software en el mundo entero Nintendo Entertainment System(NES) La NES, consola de 8 bits de Nintendo, ha sido uno de los mayores éxitos de la historia de los videojuegos. Basta decir que se vendieron más de 60 millones de consolas y 500 millones de juegos. Corría el año 1983, y Nintendo introducía en el mercado japonés la Famicom (FAMily COMputer). Era la versión japonesa de la NES tal y como la conocemos hoy día. Los cartuchos se introducían por una ranura que se encontraba en su superficie (como la SNES) y para extraerlos se usaba un botón de EJECT. El sistema gozó de mucho éxito, entre otras cosas por sus magníficos juegos. Características técnicas CPU: 6508 a 1.79 Mhz RAM: 2 kilobytes VIDEO RAM: 2 kilobytes Gráficos: 16 colores simultáneos de una paleta de 52. Resolución 256x240. Scroll por hardware SUPER NINTENDO(SNES) En 1990 la Super Nintendo era una realidad. No solo era una excelente máquina, Nintendo supo acompañar su lanzamiento con los clásicos: Super Mario World y The Legend of Zelda A Link to the Past, la continuación de los dos Zelda que salieron para NES. No acompañaron muchos más juegos al lanzamiento, pero tampoco hacía falta. Había decenas de proyectos y la calidad de los juegos era en su mayoría más que suficiente. Entre las capacidades técnicas, las que más destacaron fueron el sonido, con calidad CD, y el llamado modo-7. Este modo era un efecto pseudo-3D, de lo más sorprendente para la época. Entre los primeros juegos que lucieron este modo fue el clásico Pilot Wings, seguido por el también clásico F-Zero. Y así llegó el otoño del 91. La Super Nintendo era lanzada en Estados Unidos con un diseño distinto para adaptarlo a los gustos yanquis. Las esquinas fueron acentuadas y el color de los botones se cambió a morado y violeta, aunque la forma de los mandos de control casi no sufrió variación, tan solo los colores y superficie de los botones Características técnicas CPU: Custom 65C816 16 bit Chip gráfico: MD-7 para efectos 3D RAM: 128 kilobytes Video RAM: 64 kilobytes Sonido RAM: 64 kilobytes Colores: 256 en pantalla de 32.768 Sprites: 128 Sonido: Sony SPC7000 Canales de sonido: 8 PCM estéreo NINTENDO 64(N64) El sistema se llamó Project Reality hasta el CES de 1994 de Chicago, en que cambió a Ultra 64, aunque tampoco éste sería el nombre definitivo, que pasó a ser Nintendo 64 a mediados de 1995. Pero la versión doméstica se haría esperar: a la misma vez que Nintendo ofrecía información con cuentagotas, lo que provocaba la aparición de todo tipo de rumores, frustración y expectación, el proyecto se retrasaba una y otra vez de forma escandalosa. Sería en junio de 1996 cuando el sistema salió a la venta en Japón y septiembre llegó a Estados Unidos Características técnicas CPUs: R4300I a 93 Mhz, 64 bit RISC Co-procesador gráfico a 62.5 Mhz Procesador de Audio y vectores Procesador para dibujo de píxels RAM: 4.5 megabytes Resoluciones: 256x224 hasta 640x480 Sonido: Sonido digital GAME CUBE(GC) Consola de sexta generación fabricada por Nintendo. Precedida de la Nintendo 64 y sucedida por la Wii. Sus principales características son su procesador central basado en un IBM PowerPC (tecnología previa utilizada en computadoras personales), y su procesador gráfico desarrollado por ATI. Nintendo, por primera vez, prescinde del cartucho (ROM) como formato de almacenamiento, y adopta un formato óptico propio, el GameCube Optical Disc. El nombre GameCube se debe a que el sistema tiene la forma de un cubo. La consola fue lanzada el 14 de septiembre de 2001 en Japón, el 18 de noviembre de 2001 en Norteamérica, el 3 de mayo de 2002 en Europa y el 17 de mayo de 2002 en Australia. Según las cifras oficiales, la GameCube logró vender 21.74 millones de unidades mundialmente. Características técnicas MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko", un procesador de la familia PowerPC, fabricado por IBM. Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0,18 micras. Frecuencia de reloj: 485 MHz. Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1). Precisión de datos internos: 32 bits (enteros) y 64 bits (punto flotante de doble precisión). Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1,6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162,5 MHz). Caché interna: L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías). L2: 256 KB (2 vías). Sistema LSI "Flipper". Proceso de fabricación: 0,18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC. Frame Buffer incorporado: 3 MB. Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns (1 T - SRAM). Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB. Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM). Ancho de banda de acceso a las texturas: 12,8 GB/segundo como máximo. Ancho de banda de la memoria principal: 3,2 GB/segundo como máximo. Color, Z-Buffer: 24 bits. Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 millones de polígonos). Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc. Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability. Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial, diseñado por Macronix. Memoria de instrucción: 8 KB RAM + 8 KB ROM. Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM. Frecuencia de reloj real: 101,25 MHz. Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM. Frecuencia de muestreo: 48 KHz. Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13.0 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total). Memoria principal del sistema: 24 MB. Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM). Memoria auxiliar (utilizada para buffers de sonido y almacenamiento): 16 MB (100 MHz DRAM). Unidad de disco: sistema CAV (velocidad angular constante). Soporte: GOD ("GameCube Optical Disc", de 8 cm de diámetro, con tecnología de DVD, en un lector óptico fabricado por Matsushita, con capacidad de 1,5 GB. Al girar a una velocidad tan grande, no podía reproducir películas en formato DVD, sino discos GOD. Tiempo de acceso medio: 128 ms. Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps NINTENDO WII Wii es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo. Fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Es la sucesora directa de la Nintendo GameCube y compite actualmente contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación. La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii (o Wiimote), el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera. Por último, la Wii puede sincronizarse con la consola portátil Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS. Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su mando y la popularidad que ha generado rápidamente. También ha recibido premios por el gran número de ventas que ha tenido. Por otro lado, algunos desarrolladores al notar el éxito de la Wii mundialmente, han pedido disculpas a la compañía Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema. Nintendo ha revelado algunos detalles técnicos con respecto al sistema Wii, pero algunos datos han sido revelados a través de la prensa. Aunque ninguno de estos informes ha sido confirmado oficialmente, por lo general, apuntan a la consola como una prórroga o adelanto de la arquitectura de Nintendo GameCube. Más concretamente, el análisis de estado informó de que la Wii es aproximadamente de 1,5, 2 hasta 3 veces tan potente como su predecesor. Características técnicas CPU IBM PowerPC, nombre en clave "Broadway" (IBM Broadway) (con tecnología SOI CMOS de 90 nm) 729 MHz GPU ATI "Hollywood" manufacturado con tecnología SOI CMOS de 90 nm35 243 MHz RAM 24 MB 1T-SRAM, 3 MB EDRAM VRAM Bus GDDR3 64 MB Medio Wii Optical Disc (12 cm), GameCube Optical Disc (8 cm) Almacenamiento Memoria interna flash 512 MB Controladores Físicos: USB 2.0 Inalámbricos: Bluetooth, Wi-Fi Puertos I/O USB 2.0 (2), SD Card (1), barra sensor (1), memory cards (2), puertos para expansión de memoria GameCube (2) Comunicación en red Tecnología WiFi (Red inalámbrica) incorporada, la cual permite una conexión a internet IEEE802.11 b/g), Compatible con adaptador de USB 2.0 a Ethernet LAN Audio Compatible con Dolby Pro Logic II.36 Resolución de vídeo 480p (PAL/NTSC), 480i (NTSC) y 576i (PAL/SECAM) Formatos compatibles GameCube Optical Disc (GOD) de 8 cm Salida audio-vídeo Salida A/V: Componente, vídeo compuesto y S-Video, soporte para formato panorámico 16:9 Dimensiones y peso Aproximadamente 157 mm (altura) x 215'4 mm (profundidad) x 44 mm (ancho) y pesa aproximadamente 1'2 Kg wii u Mando con pantalla tactil de 6.2 pulgadas y formato 18:9 con bateria recargable. Formato Discos alta dencidad (tamaño DVD) Compatilidad Con todos los wii pero no de la Gamecube Compatible con los mandos y todos los perifericos de wii del Balance Board hasta el Wii motion plus No compatible los mandos y memory cards de game cube Video en 1080 p compatibles con el cable HDMI,componentes,S-video y compuesto Audio AV de 6 canales PCM a traves de HDMI Memoria Memoria Flash interna Opcion de expancion mediante targeta SD o un disco duro externo USB CPU Microprosesador multinuclio IBM Power GPU AMD Redeon Alta Definicion USB 4 puertos 2.0 Segunda Pantalla La pantalla mostrara menus o mapas de los juegos se convertira en las herramientas del protagonista o mostrara otras perpectivas de la accion Los mandos de WII Seran compatibles con la consola y los cambinaremos con el de wiiU para conseguir nuevas expediencias novedas expendiencias para multijugador Juego en el mando Como lo oyes Al menos en algunos juegos podremops pasar la accion al mando y seguir jugando en su pantalla HD de 6,2 pulgadas mientras ven la tele Online y tactil Nintendo ha confirmado que WIIU tendra total soporte online para juegos tienda virtual navegacion... y todo sera sencillisimo de usra desde la pantalla tactil Movimento Total El mando lleva giroscopio y acelerometro Es dicir tendra todas posibilidades de deteccion de movimento del mando wii plus y la 3DS

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Medidor de intensidad de lector Láser de CD y DVD
Medidor de intensidad de lector Láser de CD y DVD
Hazlo Tu MismoporAnónimo3/8/2013

Una de las primeras verificaciones que debe realizar el técnico electrónico al encarar la revisión de un reproductor de CD, DVD o Blu Ray Disc (BD) que no detecta el disco (o no lo lee) es comprobar si el lector láser enciende, y en caso de disponer de un instrumento adecuado para medir la potencia del láser, comprobar si la misma está dentro de los valores normales de funcionamiento. Un medidor de potencia para prueba de lectores láser, es un instrumento costoso y a veces difícil de conseguir. Para quienes desean elaborar sus propias herramientas e instrumentos electrónicos, describimos aquí, un proyecto práctico y económico, para construir un medidor de potencia, por comparación, para prueba de Pick Up Láser. Se trata de un circuito electrónico sencillo y fácil de construir, que usado con un miliamperímetro o un multímetro, permite comprobar y medir con relativa precisión, la emisión de las unidades lectoras de CD, CD-ROM, VCD, DVD. Construcción El circuito es muy sencillo y se basa en la utilización de un LDR (Light Dependent Resistor), también llamado: Fotorresistencia o Foto Celda Resistiva. Un semiconductor, cuya principal característica es presentar una resistencia a la corriente eléctrica, que varía según la intensidad de luz que incide en su superficie sensible. Cuanto mayor es la intensidad de la luz, menor es la resistencia eléctrica que presenta. Debido a lo anterior, para este proyecto, el LDR debe colocarse dentro de un tubo de plástico opaco de diámetro adecuado, puede ser la parte externa de un bolígrafo, o un "macarrón" aislante termoencogible. El LDR debe estar a uno o dos milímetros de uno de los extremos del tubo (ver imagen) y conectarse al circuito con un cable de 25 a 30 cm, de modo que pueda manipularse cómodamente y sostenerlo sobre el punto de enfoque del lector sin que la luz ambiente interfiera y afecte la lectura. Componentes electrónicos del circuito IC1 - Integrado regulador +9V del tipo: 7809 (LM7809, KA7809, TA7909, NTE1910) C1 - 100uF 25V C2 - 10uF 16V R1 - 560 ohm 1/4W R2 - 120 Kohm 1/4W R3 - Potenciómetro de ajuste (preset) 22 Kohm R4 - 27 Kohm 1/4W LDR - Fotorresistencia de 2 Mohm LED - Diodo emisor de luz Q1 - Transistor BC547 o similar (2N3904, NTE123AP, NTE199,...) SW1 - Interruptor (Switch) El circuito es de muy bajo consumo y puede ser alimentado con una fuente de corriente continua (DC) de 12 a 18V, o dos baterias de 9V conectadas en serie. Debido a los pocos componentes electrónicos que utiliza, puede ser ensamblado en una placa de circuito impreso del tipo universal (para proyectos) de 3 a 5 cm. Calibración Quien nos proporcionó este proyecto recomienda colocar el potenciómetro de ajuste (R3) de manera tal que R2 más R3 sumen 133 Kohm, con esto, al probar la emisión de un lector de CD en buen estado, funcionado correctamente, el instrumento debe dar una lectura entre 6.5 a 7.0 mA. Sin embargo, debido a que no todos los LDR tienen la misma sensibilidad y linealidad de respuesta, o que el transistor utilizado, puede tener una curva de trabajo ligeramente diferente, la corriente en el instrumento, durante la prueba, puede ser mayor o inferior. También debemos tener presente, que la potencia del diodo emisor láser no es igual en todos los tipos y modelos de unidades lectoras. Por tanto, recomendamos que, una vez ensamblado su probador, realice pruebas con lectores de CD y de DVD en buen estado y funcionado, y tome nota de las lecturas que arroja el instrumento (miliamperímetro o multímetro), en cada caso. De ese modo se familiarizará con el uso de su medidor y las lecturas que proporciona, y luego podrá interpretar cuando un lector presente bajo nivel de emisión láser. Modo de uso Coloque el extremo del tubo que contiene el LDR, perpendicularmente sobre el lente de enfoque del lector óptico láser que va a probar. Active o simule la función de carga (sin disco) para que el lector realice la búsqueda de foco. Según el tipo y características del equipo; esto puede hacerse de diferentes maneras: · En algunos equipos portátiles, presionar o activar el interruptor oculto de cierre del compartimiento (si lo utiliza), en otros presionar la tecla PLAY. · En equipos con carga mediante bandeja (individual o de varios discos), activar la carga de la bandeja, sin disco. · En equipos con funciones de diagnostico (Test) o modo de servicio, puede usar la función de prueba que enciende el láser, ver por ejemplo: Modo de servicio Aiwa, para otras marcas consulte el manual de servicio respectivo. (Manuales de servicio) Mientras el lente de enfoque está realizando el movimiento vertical de enfoque, observe la lectura indicada en el instrumento (miliamperímetro o multímetro). Notas adicionales: Si no consigue un LDR de 2 Megaohms, puede usar uno de otro valor cercano, solo tendrá que modificar los valores de R2 y/o R4 (divisor de voltaje) para lograr el punto de trabajo del circuito. Si no consigue un LDR en las tiendas de componentes electrónicos, puede buscar entre chasis y partes de televisores en desuso que pueda tener en su taller. Algunos modelos de televisores disponían de una función automática para ajustar el brillo de la imagen según la luz ambiente, la cual utilizaba un LDR. En caso de no disponer de ningún LDR, puede utilizar un fototransistor o un fotodiodo, estos se pueden obtener de los sensores de fin de cinta de la videograbadoras VHS en desuso. Lógicamente, en este caso, también tendrá que modificar los valores de R2 y/o R4 hasta encontrar el punto de trabajo del circuito (conducción de transistor).

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