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migueloscar

Usuario (Argentina)

Primer post: 25 ene 2008
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megapost consolas segas( para recordar )
InfoporAnónimoFecha desconocida

aca empiezo con mi recorrido de las consolas disfrutenlo...::D Y lo quiero celebrar a lo grande relatando la historia de la que para mi es la mejor compañia de videojuegos de la historia. Quizá no haya tenido las mejores consolas, pero sus juegos si que hasn sido considerados lo mejores tanto en el salón recreativo como en casa. Desde aquí, aprovecho para decir lo que he dicho en otros posts de consolas: echo mucho de menos a SEGA en el mercado de las consolas. Mi gran deseo sería que nos sorprendiera con una consola impresionante que hiciera competencia a la nueva o la próxima generación. Sin más dilación, os presento: LA GRAN HISTORIA DE SEGA . SERVICE GAMES En plena 2ª Guerra Mundial y un año antes del ataque a Pearl Harbor, nacía en Honolulú, Hawai una empresa llamada Standard Games. 1940 fue el año elegido por los norteamericanos Martin Bromely, Irving Bromberg, y James Humpert para fundar su empresa que por aquel entonces se dedicaba a servir ociosas máquinas de pago con moneda tales como gramolas a las bases militares norteamericanas. Acabada la guerra y por sugerencia de Bromely la empresa se traslada a Japón en 1951 y en Mayo del año siguiente se registra como Service Games of Japan. Por otra parte David Rosen -otro estadounidense veterano de la guerra de Corea y afincado en Japón- funda Rosen Enterprises, LTD. En 1951 con el propósito de la exportación e importación de obras de arte. A finales de los años ‘50, Rosen empezó a importar maquinas recreativas mecánicas y fotomatones. Estos últimos supusieron un boom en el Japón de los ‘50 proporcionando grandes beneficios a la empresa, sin embargo después de haber colocado más de 5000 recreativas en Japón importadas de USA apreció que existía un pequeño desencanto con las máquinas importadas. Rosen decidió crear su propia línea de montaje y se hizo con una empresa de máquinas de discos y tragaperras: Service Games, con la que se fusionó en 1965 adoptando el nombre de SEGA (SErvice GAmes). La nueva compañía empezó a fabricar su primera línea propia de máquinas recreativas. En 1966 lanza “Rifleman”, un juego electromecánico que simulaba tiroteos del Oeste americano. En 1967 empezó a exportar a USA y un año más tarde le viene su primer gran éxito:”Periscope”, un simulador de submarinos. Sega hacía una entrada triunfal en todo el mundo. El éxito de Sega llamó la atención de otras empresas hasta que una de ellas, la Gulf & Western compra a Sega y mantiene a Rosen como director de la rama de Sega dentro de la macroempresa. En 1970 se lanza el último juego electromecánico: Jet Rocket y es a partir de ahí cuando Sega se mete en el mundo de los juegos electrónicos. El primero de ellos se lanza 1972: “Pong”, un hito mundial que supuso el inmenso crecimiento de este tipo de juegos y de la empresa que lo creó: ATARI. Sega aprovecha el tirón y lanza más de 140 juegos hasta 1979. Bajo el liderazgo de Rosen, la sección crece y crece sin parar. Durante esta etapa se produjeron juegos como “Frogger” y “Zaxxon”. En 1980 Sega compra a “Gremlin” y entre otros produce el primer videojuego en 3D de la historia, “Subroc-3D”, que gracias a sus ópticas duales permitían al jugador experimentar escenarios y sprites en 3D. En 1983 lanza su primera consola: La SG-1000 y con ella se mete en el mundo de los videojuegos domésticos. En esta etapa pasa sin pena ni gloria por el auge de compañías como ATARI y sus conocidas consolas, sin embargo sobreviene lo que se conoce como la primera crisis del videojuego y debido a esto Gulf & Western se desprende de Sega y se la vende a Rosen gracias a un grupo de inversores nipones liderados por el propio Rosen y Hayao Nakayama. Este último fue dueño de una empresa de distribución que Rosen compró en 1979 y por ello, Nakayama se convirtió en el cabeza de la empresa principal, “Sega of Japan” y Rosen hizo lo propio con la subsidiaria de USA. Sega lanza una nueva consola tipo computadora, la SC-3000 con la que tampoco obtiene buenos resultados y es en 1984 cuando la multimillonaria empresa SCK compra a Sega y la registra con el nombre de SEGA ENTERPRISES, LTD. Ese mismo año lanza la consola MARK III como propuesta firme pero pronto es aplastada por la que será su rival de los próximos años: NINTENDO, con su archiconocida consola NES. Poco pudo hacer Sega contra la NES, sin embargo en 1986 lanza el contraataque con la conocida Master System la cual, aunque no obtiene buenos resultados en América, supone un gran éxito de ventas en Europa donde desplaza por completo a Nintendo, entre otros gracias a la mayor calidad técnica de la consola y sus juegos. En la parte que comprende la recreativas Sega cosechó grandes éxitos con juegos como “Golden Axe” y “Altered Beast”. Alex Kidd se convierte en la mascota de la marca y vende miles de juegos alrededor del mundo y así se mantiene la situación hasta que en 1988 es lanzada la consola más exitosa de la empresa. La Mega-Drive. La Sega Mega-Drive, (Genesis en USA) supone un paso hacia delante en la industria del Videojuego, ya que se trata de la primera consola doméstica de 16bits, con una calidad técnica muy superior a todo lo visto hasta aquel entonces supera ampliamente a todo lo conocido y gracias a la no competencia acapara el sector. En Japón no tuvo una buena acogida ya que tenía una dura competencia con la PC Engine, sin embargo en el resto del mundo arraso después de su lanzamiento en 1989. Nintendo mientras tanto se dedico a sacar su consola portátil Game Boy -que hasta hoy ostenta el record de número total de consolas vendidas- y de diseñar su futura consola de 16 bits. En los dos años que tardo en salir la que sería su más dura competidora llenó el mercado de consolas y buenos juegos, algunos convertidos directamente de las recreativas. En 1990 Nintendo saca su consola de 16Bits en Japón bajo el nombre de Super Famicom, obteniendo unas buenas ventas. Este año coincide con la salida por parte de Sega de la portátil de 8 bits y pantalla de color Game Gear. Esta consola se sacó para competir con la Game boy con los pretextos de ser muy superior técnicamente a su rival y de poseer una pantalla LCD color. No tuvo nada que hacer con ella por que la pequeña de Nintendo había vendido tal cantidad de consolas que copaban el mercado de las portátiles, amén de que la propia Game Gear de portátil tenía poco ya que era bastante grande y se nutría de 6 pilas de 1.5V que le daban una autonomía de apenas 60 minutos de juego. Sin embargo este año fue especial para Sega gracias al lanzamiento del que junto a Mario es el personaje más conocido de los videojuegos: Sonic. Sega buscaba un juego que vendiera al menos 1 millón de copias y en el departamento AM8 se crearon los primeros bocetos, entre ellos los de Robotnik y Migthy el armadillo, pero un pequeño erizo azul dibujado por Naoto Ohshima fue el elegido para protagonizar el juego, y que juego… Jamás se vio un scroll tan rápido en las 16 bits, las fases se hacían cortas, la jugabilidad era tremebunda y su banda sonora perfecta y hasta en algún caso, como el de Sonic 3, puesta en tela de juicio sobre quién había sido su verdadero compositor, especulando que Michael Jackson había tenido algo que ver con ella. Sonic supuso el mayor éxito de ventas de la compañía y todas sus versiones fueron acogidas con devoción entre sus fans. En 1991 Nintendo saca su 16 bits en Europa y USA obteniendo unas ventas moderadas a causa de la popularidad de la Mega drive y el Sonic. Las expectativas de Nintendo eran buenas ya que la era de las 16 bits acababa de empezar y la Super NES era técnicamente mejor que la Mega Drive. Sega vio esta clara desventaja y empezó a cometer sus primeros errores: a finales de este mismo año sacaba en Japón su primer periférico para la Mega drive: El MEGA CD. Este aparato no era más que un lector de CD que se conectaba al puerto de expansión de la Mega drive y que además añadía nuevas capacidades de proceso para la consola. La suma de este periférico al la Mega drive suponía una auténtica revolución que además de ser técnicamente superior a la Super NES abarataba grandiosamente los costes de producción debido al uso de CD-ROMS y no de caros cartuchos. Desgraciadamente El mega CD no tuvo las ventas esperadas debido a sus enormes precios (de hasta 60.000 Ptas.) aunque sus juegos eran técnicamente muy superiores a los de Super NES añadiendo que la música de los mismos se reproducía directamente del CD. Desgraciadamente Sega no acompañó al Mega CD con grandes producciones lo que lo relegaron a una posición de olvido que no supuso ninguna competencia seria para la 16 bits de Nintendo. No obstante la balanza no se igualó hasta 1994, fecha en la que Nintendo ya había conseguido las licencias de grandes compañías como Squaresoft o Enix que programaron grandes juegos sobre todo de rol, género muy querido por entonces. Sin embargo 1994 no se recordó por otra causa que no fuera la titánica lucha de tú a tú entre los dos mejores juegos de estas consolas por esas fechas: Sonic 3 Y Donkey Kong. El Primero por ser el mejor Sonic de la Historia y el segundo por iniciar la fiebre de los gráficos pre-renderizados. Fue a partir de ahí cuando la Super Nes se empezó a distanciar de la Mega drive. La de Nintendo tuvo grandes desarrollos de juegos y acertó en la inclusión de chips de proceso (la serie Super FX) para sus juegos más innovadores sin encarecer el producto final. El boom de los juegos 3D poligonales había dado comienzo. Sega contestó a esto sacando el Sega Virtua Processor (SVP) muy superior al Super FX, pero que encarecía mucho el precio del producto final, tanto que solo se sacó un juego, grandioso eso sí, que incluía este chip. Convertido desde su exitosísima versión recreativa, el Virtua Racing se convirtió en el mejor juego de simulación automovilística en una 16 bits, aunque su elevado precio de 17.000 Ptas. cuando los juegos más caros costaban 12.000 echó para atrás a muchos compradores. Por aquel entonces Sega se dividía en dos secciones, la de Japón y la de USA. La de Japón ya venía diseñando un proyecto de consola, totalmente independiente de la Mega drive y su filial Americana se dedicó a plantar cara al Super FX. No podían instalar un chip a cada nuevo juego tal y como lo hacía Nintendo debido a su precio, entonces tuvieron su segunda gran idea, su segundo gran error: El 32-X. El nuevo periférico de Sega, lanzado mundialmente entre finales de 1994 y principios de 1995 se conectaba a la entrada de cartuchos de la Mega drive, era mucho más barato que el Mega CD (unas 25.000 Ptas., el precio de dos juegos nuevos de la SNES) y no se trataba de un periférico cualquiera: convertía a la Mega drive en una poderosa consola de 32bits gracias a sus dos procesadores SH-2 que le brindaban grandes desempeños en las 3D, nuevas funciones gráficas en 2D y un sustancial aumento de la paleta de colores entre otros. El propio chip SVP fue el desencadenante de su creación: “ya que no podemos ponerlo en cada juego, vamos a crear un periférico que en cierto modo lo supla” y vaya si lo suplía. La capacidad de proceso del 32-X + Mega-Drive era abrumadora, MUY superior a la de la Super NES con su FX y con un rendimiento 3D impresionante para la época. Sin embargo volvió a pasar lo mismo que con el Mega CD, los juegos, salvo algunos, no acompañaban a este gran periférico y por otra parte se vio claramente perjudicado por el lanzamiento en paralelo por parte de Sega de Japón de la nueva consola de Sega. En Europa se vendió mejor dados los casi 9 meses que tardó en lanzarse aquí la Saturn. Nintendo siguió con su política de buenos juegos acompañados del Super FX. Joyas como Super Mario World 2 y secuelas de otros como Donkey Kong que dejaban sin aliento hasta el más pintado, además de esto tenía las licencias de grandes desarrolladores que le suplían de grandes juegos de Rol traducidos íntegramente al castellano. Sega sobrevivía con juegos de su marca tales como Sonic & Knuckles y secuelas de sus mejores juegos como Streets of Rage 3. También probó el éxito del Street fighter y compartió grandes producciones con la de Nintendo como Toy History y Donald in Maui Mallard. Por otra parte disfrutó de varias producciones para ambas consolas en la que las versiones de Mega drive eran incomprensiblemente superiores a sus homólogas en su competidora. Esto se dio sobre todo en los juegos programados por Electronic Arts en su rama EA SPORTS como la saga FIFA. La mega drive “murió” poco después del lanzamiento de su último gran juego por parte de Sega: Sonic 3D Blast. Este fue el Sonic que unió la velocidad de sus antecesores con un entorno isométrico similar a las 3D y gráficos pre-renderizados. Tuvo un buen éxito de ventas a pesar de que un año antes había salido al mercado la siguiente generación de consolas: Las 32 bits, y Sega apostó muy fuerte con un producto que al final supuso su mayor fracaso: La Sega SATURN. La Sega Saturn salió en Japón en noviembre de 1994. A Europa no llegó hasta julio de 1995 y su enorme precio (más de 110.000 Ptas.) no hizo que se vendieran 170.000 unidades solo en el día de su lanzamiento. A pesar de lo que se diga, la Sega Saturn fue la 32 bits más potente de la época, tanto en las 3D como sobre todo en las 2D gracias a su retahíla de procesadores. Al igual que la Mega Drive disfrutó de las mejores conversiones de las recreativas que arrasaban en todo el mundo. Juegazos como Daytona USA, Nights (que se vendía junto a un mando con control dual analógico-digital siendo el primero de este tipo en una consola), Virtua Fighter y Sega Rally supusieron la mejor de las razones para que todo el mundo se comprara una Saturn, pero una vez más esto no fue suficiente. Sony se metía en el mundo de los videojuegos gracias a una historia que no todo el mundo conoce. La historia de Sony en los videojuegos comienza en 1988, justo cuando Nintendo estaba diseñando la Super NES. Nintendo ya pensaba en la inclusión del formato CD en la Super NES y para ello se hizo con los servicios de Sony. Entre ambas consideraron que era arriesgado hacerla así de base y decidieron dotarla con lector de cartuchos. Sony obtuvo entonces un acuerdo mediante el cual incluiría componentes como el procesador de audio de Super NES y en un futuro diseñaría el accesorio lector de CD a imagen y semejanza del Mega CD así como una línea de consolas compatibles con las Super NES dotadas de base con el lector de CD. Sega ya poseía su Mega CD y en 1991 Nintendo presentaba de la mano de Sony lo que iba a ser su lector de CD: El Super Nintendo Play Station Project. Este proyecto no solo se trataría de un lector CD, sino que además los propios CD’s irían en el interior de una carcasa dotada de un chip en el que se pudieran guardar las partidas. Además de esto quería evitar la piratería con este sistema ya que desde su súper-clonada NES se lo había tomado muy a pecho. Sony vio en desventaja la inclusión de este chip ya que no le permitiría hacer una consola compatible con la SNES y no accedió a esta petición. Nintendo se puso a negociar entonces con Philips la creación del lector de CD, Sony se enteró de esto, demandó a Nintendo rompiéndose así el acuerdo entre ambas y gracias a la experiencia adquirida diseño su propia consola en solitario y desde 0, la PlayStation, considerada por muchos como descendiente del Super NES CD. El preciso marketing de Sony antes del lanzamiento de la Playstation (en adelante PSX) desvelando poco a poco las "maravillas" de su nueva consola, consiguió tener a todo el mundo en vilo esperando lo que prometía ser una grandiosa consola. Mucha gente esperó a la PSX para poder comparar con la Saturn y gracias a las licencias que consiguió y a juegos que hoy se consideran clásicos como el Ridge Racer, el Tekken, el Toshinden o el Final Fantasy (todos con secuelas que nos llegan hasta la actualidad) pusieran el listón por las nubes y consiguieron a la larga desbancar a la Saturn no solo del número uno sino del mercado. Por otra parte la aparente superioridad en 3D de la PSX frente a la Saturn hizo el resto. El más grave problema de la Saturn fue el siguiente: La enorme dificultad de su programación. Uno de sus directivos Yu Suzuki ya vaticinó que “un único y muy potente procesador central sería preferible, no creo que todos los programadores tenga la habilidad de programar para dos cpu’s –y más cuando son sólo una vez y media más potentes que un solo SH-2- Opino que sólo uno de cada 100 programadores es bueno para conseguir ese rendimiento en una Saturn“. Suzuki acertó, los programadores lo tenían crudo ante las 2 CPU’s SH-2 gemelas y los otros 4 procesadores que reunían el cálculo 3D, el audio y los efectos de sonido. Generalmente optaban por lo sencillo y programaban solo para una CPU perdiendo más de un 33% de las capacidades de la consola haciendo que los juegos no fueran todo lo buenos que podían llegar a ser. Solo algunos aprovecharon el potencial de Saturn, como el Sega Rally o el Virtua Figther 2 que para muchos es el mejor juego de lucha de una 32bits, muy por encima gráficamente del Tekken 3 de PSX. Mientras tanto Nintendo había sacado su nueva consola de 64bits, la Nintendo 64. Una consola que prometía mucho y cayó en el grave error de usar cartuchos para los juegos. Tuvo juegos muy buenos como el Mario 64 y la saga Zelda, pero a pesar de su extremada potencia, en general y salvo excepciones sus juegos no aparentaban ser mucho mejores que los de 32 bits y pronto sucumbió bajo el peso de Sony. La Saturn murió sola y sin juegos mientras la PSX tenía juegos a mansalva gracias a las compañías que programaban exclusivamente para ella y sobre todo, se había convertido en la consola más pirateada de la historia, lo que hizo que hubiera momentos en los que se vendía como churros. Sega no se rendía. A pesar de estar sufriendo una grave crisis financiera, se desentiende de su Saturn y saca a la calle la que sería su última consola hasta el momento: DREAMCAST. Con esta consola Sega da el salto a los 128 Bits antes que nadie y en 1998 saca a la luz una potente consola que supera con creces todo lo visto hasta el momento. Esta vez no caen en el error de poner varios procesadores y eligen componentes muy fuertes y equilibrados. Además de esto dotan a la consola de un lector de GD-ROM, una variable del CD-ROM de hasta 1.2GB de capacidad. La inclusión de este tipo de lector y no de un DVD fue sobre todo para evitar la piratería pero el tiro les salió por la culata ya que con un simple disco de arranque y sin necesidad de chips se podían jugar copias grabadas en un CD-ROM normal y corriente. La Dreamcast (en adelante, DC) fue la primera consola en poder conectarse a Internet para jugar y navegar, la primera en incorporar un sistema operativo compatible con Windows y disfrutó de unas muy buenas ventas y de un éxito palpable durante los dos años que reinó en el mercado de las 128 bits. Fueron programados muy buenos juegos tales como Virtua Fighter 3, Virtua Striker 2, Sega rally 2 o Virtua Tennis, conversiones directas de las recreativas que arrasaban por aquella época en los salones recreativos, donde Sega siempre ha sido el número 1 indiscutible. Todo iba bien hasta que se conoció que Sony iba a sacar su futura consola de 128 bits, la PlayStation 2 (en adelante PS2) y que Nintendo y Microsoft trabajaban en dos nuevas consolas de 128 bits. La gente que no tenía una DC esperó a que saliera la PS2 y por ello las ventas de la DC se estancaron. En 2000, PS2 vio la luz seguida de la Nintendo Game Cube y de la Microsoft XBOX. La primera copó literalmente el mercado seguida muy de lejos de la de Hill Gates. La nueva de Nintendo cosechó unos resultados penosos en comparación con sus predecesoras. Finalmente, en 2001 Sega tomó la decisión que aún es patente en nuestros días: Aún siendo la DC una de las consolas con el catálogo de juegos más sólidos de la historia, Sega anunció que no continuaría en el mercado de las consolas y que se iba a dedicar íntegramente a lo que mejor le había ido: los juegos arcade. La gente malinterpretó esto como el fin del sistema pero, curiosamente, sus ventas subieron ya que reinó el pánico a que debido a lo sencillo de su pirateo y su buen catálogo, las consolas se acabasen. No obstante, los desarrolladores de juegos comenzaron a cancelar proyecto incluso cuando faltaba poco para ponerlos a la venta debido a que no les iba a ser rentables venderlos. Esta mezcla de éxito y fracaso se lo puso fácil a la competencia aún siendo sus primeros juegos técnicamente inferiores a los de la DC (algunos juegos ni siquiera han sido superados en lo que es el conjunto total del juego por los sistemas actuales, caso de Soul Calibur, juego de lanzamiento de Dreamcast), con lo que se seguían vendiendo Dreamcast para jugar a juegos piratas aún habiendo la competencia superado ampliamente a la DC. Personalmente, ninguna de las 128 bits actuales ha conseguido poner sobre la mesa juegos con una calidad de gráficos tan sublimes como los de DC. Aunque era la menos potente de las 128 bits, su perfecto hard lograba una calidad estupenda y unos colores tan vivos y contrastados que ninguno de los sistemas actuales ha podido superar. Desde el fin de la DC, Sega ha pasado por un período muy convulso, con rumores de adquisición, reestructuraciones internas y el paso a ser una Third Party. Además durante la última década del siglo XX el mercado de los arcades, donde es la compañía número 1, ha ido decreciendo. En el año 2003 Sega sufrió su peor crisis: poco después de la muerte del fundador de CSK, Isao Okawa en 2001, quién ayudó a Sega con inyecciones de capital de más de 40.000 millones de $, CSK subastó su parte de Sega y fue la empresa Sammy quien se hizo con ese 22% de capital uniéndose con Sega en lo que se conoce como Sega-Sammy holdings, una de las compañías de videojuegos más grandes de hoy en día. Desde entonces se ha dedicado a lo que mejor han sabido hacer, los videojuegos, supliendo de títulos a PS2 y hasta a su archirival Nintendo. En 2005 Sega vende Visual Concepts, un desarrollador secundario, a Take Two Interactive. Pocos meses después adquiere al desarrollador Creative Assembly, conocido por juegos como Rome: Total War. Desde este momento y hasta nuestros días, nunca se ha hablado de crear nuevas consolas y, aunque rumores han habido, ninguno de ellos ha sido cierto. Sega hoy se dedica a crear grandes juegos para recreativas y para otras consolas de la competencia. Sus nuevas versiones de Sonic triunfan en los soportes actuales así como sus nuevas recreativas hacen lo propio en los mejores salones. LAS CONSOLAS DE SEGA He aquí la lista de todas las consolas que la compañía ha puesto a la venta: SG-1000 Primera consola de Sega. CPU: NEC 780C (clon del Zilog Z80) 3.579545MHz para NTSC, 3.546893MHz para PAL RAM Principal: 16 kbit (2 kB) RAM Vídeo: 128 kbit (16 kB) Sonido: Texas Instruments SN76489 4-canales monoaurales 3 generadores de sonidos, 4 octavas cada uno, 1 generador de ruido blanco Resolución: 256x192 (16 colores) Puertos: 1 Paralelo 1 Cartucho 1 Casete 1 Vídeo compuesto 2 Pads SG-1000 MARK II Revisión del sistema SG-1000. Sólo fue cambiado el diseño exterior y se le añadió un puerto de teclado. SC-3000, SC-3000H Computadoras equivalentes a la SG-1000. Todas poseían de base las mismas características técnicas que la SG-1000, añadiendo nuevos componentes en la SC-3000H que tenía más memoria RAM y un teclado mejorado. SC-7000 Se trata de una extensión para la serie SC-3000. La SC-7000 añadía 64KB de RAM, 8KB de ROM, una unidad lectora de discos de 3.5’’, un puerto paralelo Centronics y puerto de serie RS232 SG-1000 MARK III CPU: 8-bit 3.579545 MHz Zilog Z80 GPU: VDP (Video Display Processor) derivado del Texas Instruments TMS9918 ·Hasta 32 colores simultáneos de une paleta de 64. Se pueden mostrar los 64 colores simultáneos usando trucos en la programación. ·Resoluciones 256x192 y 256x224 ·Personajes de 8x8 píxeles, máx. 488 (debido a la limitación de espacio en la VRAM) ·8x8 o 8x16 pixel sprites, max 64 ·Scroll horizontal, diagonal, vertical, y parcial. Sound (PSG): Texas Instruments SN76489 ·4 canales monoaurales ·3 generadores de sonido, 4 octavas cada uno, 1 generador de ruido blanco Sound (FM): Yamaha YM2413 (disponible como plug-in) ·9 canales monoaurales de sonido FM ·Soportado por ciertos juegos únicamente ROM: 64 kbit (8 kB) RAM principal: 64 kbit (8 kB) RAM de vídeo: 128 kbit (16 kB) Ranura para tarjetas de juego (Game Card) MASTER SYSTEM Se trata de una revisión de la MARK III. Era técnicamente idéntica a esta, pero añadía de base el procesador de sonido Yamaha YM2413. MASTER SYSTEM 2 Revisión de la Master System eliminando el lector de tarjetas de juego y añadiendo un juego incorporado en memoria (Alex Kidd in miracle World y más tarde Sonic) GAME GEAR La Game gear nació para desbancar a la Game boy. Se trato de la tercera consola portátil a color de 8 bits y la que mejor éxito de ventas tuvo de estas tres sin llegar al abismal número de Game Boy vendidas. Su gran tamaño y poca autonomía hicieron que se no vendiera demasiado. Tuvo un curioso aparato que conectado a la ranura de los cartuchos la convertía en un sintonizador de TV analógica a color. A pesar de todo fue la consola de 8 Bits más potente. CPU: Zilog Z80 (8 bit) a 3.58 MHz (Tanto para PAL como para NTSC) Resolución en pantalla: 160 x 144 píxeles Colores en pantalla 32 de una paleta de 4.096 Máxima cantidad de sprites en pantalla: 64 Dimensión del Sprite: 8x8 o 8x16 Tamaño de la pantalla: 256 x 192 píxeles, 3.2 pulgadas (81 mm) Audio: generador de 4 tonos por canal RAM principal: 24 KB RAM de Video: 16KB Alimentación por pilas: 6 x AA 1.5V Alimentación externa: MK-2103 10V DC 0.85A, centro positivo. MEGA DRIVE (GENESIS) La conocidísima consola de 16 bits de Sega. La consola mas vendida de la compañía y la que más éxitos le supuso. CPU Procesador principal: Motorola 68000 (o equivalente) 7.61 MHz en consolas PAL o 7.67 MHz en consolas NTSC. Algunos sistemas poseyeron clones del Motorola 68000 manufacturados por Hitachi y Signetics. El Signetics 68K sólo fue instalado en las primeras revisiones. Esta CPU es conocida como ineficiente. Procesador secundario: Zilog Z80 (o equivalente) 3.55 MHz en consolas PAL o 3.58 MHz en consolas NTSC. Usada como CPU principal en el modo de compatibilidad con la Master System (mediante el uso del Master System converter). Memoria Boot ROM: 2 KB Conocidacómo el "Trademark Security System" (TMSS) Cuando se arranca la consola, esta testea el juego buscando un código que se les da a los desarrolladores y así certificar la autenticidad de las licencias. Los juegos sin licencia son bloqueados por la consola en el arranque. Si un juego tiene la licencia adecuada, la ROM mostrará en pantalla la frase "Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd." La Boot ROM no estuvo presente en las primeras revisiones de la Mega drive y Genesis. Algunos juegos no diseñados para la TMSS no pueden funcionar en las últimas consolas. RAM Principal: 64 KBytes Parte de ella comprende el registro de direccionamiento del M68000 RAM de Vídeo: 64 KBytes No puede ser accedida directamente por la CPU. Solo se puede acceder a ella vía VDP (Video Display Processor, mirar más abajo), que es el que puede leer y escribir en ella. RAM Secundaria: 8 KBytes Parte de ella comprende el registro de direccionamiento del Z80 Utilizada como RAM principal en el modo de compatibilidad con la Master System RAM de Audio: 8 KBytes Área de memoria del cartucho: Hasta 4 MBytes (32 Mega bits) Parte de la memoria del cartucho es utilizada también como registro de direccionamiento del M68000 Los cartuchos de juego de más de 4 MBytesGame deben usar registro de paginación. Gráficos La Mega Drive tiene un VDP dedicado al control de los escenarios y los sprites. Se trata de una versión muy mejorada del VDP de la Master System. Este deriva del Texas Instruments TMS9918 y contiene tanto el modo 4(para la compatibilidad con la Master System) como el modo 5 (para los juegos nativos de Mega drive). Sin embargo, los programas de Master System pueden cambiar automáticamente de modo el VDP en mode 5 y así hacer uso de sus características avanzadas. Dichas características vienen a continuación: Planos: 4 (2 escenarios de scroll, 1 plano de sprite, 1 plano “ventana”), según prioridad. Sprites: Hasta 64 de (32H)/80 (40H) en pantalla, 16/20 por línea, 256/320 píxeles por línea, según prioridad de sprite. Paleta: 512 colores (1536 usando el modo shadow/highlight) Colores en pantalla: 64, con palabras de 9 bits de RAM de color, 4 líneas de 15 colores más transparencias, permitía hasta 61 colores simultáneos (hasta 1536 vía efectos raster y shadow/highlight) Resolución en pantalla: 256x224 (32Hx28V), 320x224 (40Hx28V), 256x240 (32Hx30V, sólo PAL), 320x240 (40Hx30V, sólo PAL) El modo 1 entrelazado no incrementa la resolución, pero genera una señal verdadera entrelazada. El modo 2 entrelazado puede doblar la resolución vertical (320×448 para NTSC o 320x480 para PAL). Este modo se usó en la pantalla partida para 2 jugadores de los Sonic 2 y 3 Tamaño de Scroll: Ancho y alto independientemente marcados a 32, 64, or 128 casillas tanto como la VRAM permita. Sonido Procesador de sonido principal: Yamaha YM2612 6 canales en FM, 4 operadores cada uno; el canal 6 puede ser usado para datos en PCM o como cualquiera de los otros 5 restantes. Oscilador de baja frecuencia programable con planning estéreo. Frecuencia de reloj de 4 Mhz Procesador de sonido secundario: Texas Instruments SN76489, construido dentro del VDP. PSG (Programmable Sound Generator) de 4 canales 3 canales de onda cuadrada y uno de ruido blanco Atenuación de tono y ruido programable Usado para el modo de compatibilidad con Master System como FM suplementario. Generado de sonido aleatorio comparado como un chip real SN76489/SN76489A Entradas y Salidas Salida RF: Jack RCA que se conecta directamente a la entrada de antena Este modelo se comercializa en Europa, Asia y Norte América Los otros modelos usan un modulador RF externo que convierte la señal a A/V RCA Salida A/V: Conector DIN, con salidas de vídeo compuesto, vídeo RGB y audio La Mega Drive y los primeros modelos de Genesis poseen un conector DIN de 8 pines (idéntico al de la Master System) con soporte de audio monoaural. La Mega Drive 2, El Multimega, y los otros modelos tienen un conector DIN de 9 pines con soporte de audio estéreo y monoaural al mismo tiempo Alimentación: Conector de barril con positive al centro. Requiere 9-10 VDC, 0.85-1.2 Amp. dependiendo del modelo Salida de auriculares: Mini-Jack estéreo de 3.5mm sito en el frontal de la consola y con control de volumen. Sólo está en el modelo original de la Mega Drive y la Genesis. Dota de audio estéreo en los modelos con el conector DIN de 8 pines Posibilidad de conectar altavoces pasivos al mismo. Debe ser usado para mezclar el audio del Mega CD si se le es acoplado. Puerto "EXT": DE-9F (Conector tipo D de 9 pines) en la parte trasera de la consola Usado el módem Meganet, vendido solo en Japón. Existe únicamente en los primeros modelos de la versión Japonesa, las primeras unidades de la Genesis y los primeros modelos PAL de la Mega Drive en Europa, Australia y Asia. Podría haber sido usado como modo de selección en las adaptaciones arcade de la Mega Drive Entradas de los pads de control: dos DE-9M (conectores tipo D de 9 pines) en el frontal de la consola Puerto de expansión: Conector de placa situado en al parte baja del lateral derecho de los dos primeros modelos de Mega drive Se usó casi exclusivamente para conectar el Mega CD No estuvo presente en la Genesis 3 También sirvió para conectar la unidad lectora de de tarjetas de demostración Sega Genesis 6 Card Demo Unit (DS-16) sólo en tiendas. Esta consola tuvo dos revisiones posteriores que se analizan brevemente a continuación. MEGA DRIVE II (GENESIS 2) Revisión de la Mega drive. Se elige un diseño más pequeño, estilizado y simétrico. Se elimina la toma de auriculares, el control de volumen de los mismos y el puerto EXT. Se cambia el conector AV de 8 pines por uno de 9 que incluye la salida de audio en estéreo, así mismo se le añade un mezclador de audio estéreo para subsanar el problema del cable conectado a la salida de auriculares de la primera Mega drive cuando se le acoplaba el Mega CD MEGA DRIVE III (GENESIS 3) Última revisión de la Mega drive. Con un diseño más agresivo y de menor tamaño todavía. Respecto de la Mega drive 2, se elimina el puerto de expansión impidiendo conectársele el Mega CD. Se le añaden juegos instalados en la propia placa de la consola. MEGA CD y MEGA CD II El Mega CD es un lector de CD que se acoplaba a la Mega drive gracias al puerto de expansión de la misma. Con el no solo podías disfrutar de juegos grabados en un CD, también aumentaba su potencia y la convertían en un pequeño centro multimedia en el que se podían reproducir vídeos, CD’s de audio y karaokes. El formato de grabación de los CD’s era el CD-G (Graphics CD) con el que se podía reproducir la música del juego mientras se jugaba al mismo. Esto supuso que los juegos para este add-on disfrutaran del mejor sonido posible. Gracias a sus procesadores, añadidos a los de la Mega Drive, el sistema Mega drive + Mega CD se convertía en una poderosa consola de 16 bits. Lástima que Sega desaprovechara todo ese potencial ofreciendo juegos más bien pobres. El Mega CD (Sega CD Japón y USA) se diseñó para ser situado bajo la Mega Drive, aparte necesitaba un cable de audio conectado a la salida de auriculares de esta y al Mega CD en el otro extremo para efectuar la mezcla de sonido estéreo. Cuando salió al mercado la Mega Drive II, lanzaron el Mega CD II, de tamaño algo más reducido y estilizado. Este modelo recogía a la Mega Drive II en una base y a la derecha se situaba el lector de CD. Al llevar mezclador de audio estéreo, no era necesario conectar ningún cable extra a la Mega drive II. Ambos modelos de Mega Drive eran compatibles con los dos modelos de Mega CD, sin embargo la Mega Drive 3 no disponía de puerto de expansión por lo que no se le podía acoplar el Mega CD. CPU Motorola 68000 16 bits a 12.5 MHz Idéntico al de Mega Drive pero a más frecuencia de reloj Gráficos Procesador gráfico propio: Custom ASIC Máximo numero de colores simultáneos en pantalla: 64 de una paleta de 512 Resolución de pantalla: 320 x 224 píxeles, el tamaño para la imagen de video se reducía hasta ¼ de la pantalla (tan solo un juego tuvo imagen de vídeo a pantalla completa) Esquema avanzado de compresión Software con posibilidad de aumento de versión RAM RAM principal: 6 Mbit (768 KBytes) PCM samples: 512 Kbit (64 KBytes) CD-ROM data cache: 128 Kbit (16 KBytes) Back-up RAM interna 64 Kbit (8 KBytes) El Mega CD permitió a la Mega drive nuevas capacidades gráficas como el escalado y la rotación, similar a lo que en la Super NES se conocía como Modo 7 Almacenaje Discos CD-ROM de 500 MB (equivalentes a 62 minutos de datos de audio) Vídeos de ¼ de pantalla en blanco y negro: 1.5 a 4 horas Vídeos de ¼ de pantalla a color: 45 minutos Tasa de transferencia de la unidad lectora de CD-ROM: 150 KBytes/s (1x) BIOS tamaño: 1 MBit (128 KBits) Usado para juegos, reproducción de CD-Audio, CD+G y karaoke Tiempo de Acceso: 800 ms 32-X Nuevo accesorio para Mega drive. Este accesorio salió como respuesta al chip súper FX de Nintendo. Sega ya sacó un chip muy superior a la Super FX, el Sega Virtua Processor, pero su elevado precio hacia que fuera inviable el colocarlo en cada juego como hacia Nintendo con su Super FX. Sega pensó que era más sencillo diseñar un accesorio que multiplicara la potencia de su consola que gastarse un dineral en poner potentes chips a cada uno de sus juegos. Así nació el 32-X, un aparato que conectado a la Mega drive multiplicaba su potencia y la convertía en toda una consola de 32 bits. CPU: Dos procesadores gemelos Hitachi SH-2 32 bit RISC a 23 MHz. 40 MIPS cada uno GPU: Nuevo VDP con un desempeño de 50.000 polígonos/segundo RAM principal: 2 Mbits (256KB) de RAM programmable Video RAM: 2 x 1 Mbit (128 KBytes) Framebuffers lineales con soporte para compresión RLE y modo overdraw para simplificar la composición de objetos con transparencias. Propiedades de escalado, rotación y operaciones 3D calculadas por software con los dos procesadores SH2. Paleta: 32.768 colores simultáneos en pantalla a la resolución estándar de Mega Drive. Audio:PWM (Pulse Width Modulation) estéreo de 10 bits, mezclados con el sonido de la Mega drive sumando un total de 12 canales de audio de variada capacidad. 22 canales con la adición de un Mega-CD. I/O: Suplida por la Mega drive. Almacenaje: Los cartuchos de la 32X eran fundamentalmente los mismos que los de Mega drive pero con algunas pequeñas referencias en la carcasa de plástico. Algunos juegos fueron desarrollados en CD-ROM, por lo que era necesario tener conectado un Mega-CD. Compatibilidad: Compatible con Mega drive, modelos 1 y 2, JVC Wondermega/X'Eye y el Multi-Mega/CDX. El 32X no funcionó con la Mega drive 3 ya que carecía de algunos de los soportes lógicos de la conexión necesarios para acoplarlo. NOMAD En 1995 Sega hizo realidad el deseo de muchos usuarios: convertir la Mega drive en portátil. Tecnológicamente era idéntica a cualquier Mega drive, compartiendo todos y cada uno de sus componentes pero miniaturizados. La Nomad se convirtió en la portátil más potente hasta la aparición de la Game Boy Advance. Esto supuso un enorme adelanto ya que Sega consiguió en 1995 lo que nadie consiguió hasta hace bien poco, sin embargo la idea no triunfó ya que la consola en sí era enorme (más grande que la Game Gear) y sus baterías apenas tenían duración. -Procesador: Motorola M68000 16 bit a 7.67 MHz -Co-procesador: Zilog Z80 8-bit a 4 MHz -Memoria: 136KB total - 64 KB RAM principal, 64KB RAM de Video, 8KB Sound RAM y 20 Kb ROM -Paleta de colores: 64 colores simultáneos en pantalla de una paleta de 512 -Máx. sprites en pantalla: 80 -Resolución: 320 x 224 -Sonido: Yamaha YM2612 6 canales en FM, 4 canales adicionales en PSG. Sonido estéreo. También, Texas Instruments PSG (Programmable Sound Generator) TI 76480 -Pantalla: Pantalla integrada LCD 3.25 pulgadas y un resolución máxima de 320x224 MULTI MEGA (CDX) Después de sacar el Mega CD y la 32-X, Sega decide que al mercado le faltaba un combo de Mega drive + Mega CD + Reproductor de CD portátil. Lo saca al mercado como Multi mega o CDX. Sus especificaciones técnicas eran las mismas que las de una Mega drive + un Mega CD, tenía exactamente los mismos componentes que la suma de ambos pero miniaturizados. Además de esto servía como reproductor de CD portátil y se le podía acoplar la 32-X. CPU 2 x Motorola 68000 a 8 y 12.5 Mhz 16 Bit + 1 Z80A, 8 Bit a 4Mhz Memoria Parte de la Mega drive: 64 KB RAM, 64 KB Video-RAM y 8 KB Sound-RAM Parte del Mega CD: 6 MBit + 64 KBit backup ROM: Cartuchos de hasta 32 Mbits (4 MBytes) y CD’s de 500MB Pantalla Resolución: 320x264 Colores: 64 en pantalla simultáneamente de una paleta de 512 Sonido Procesador de sonido: Yamaha YM2612 Co-procesador de sonido: Texas Instruments PSG (Programmable Sound Generator) Sound: 10 Channel (3 Música, 1 Ruido y 6 FM) 1 PCM 22 KHz + CD-Audio I/O Salida AV: AV-Video+Audio compuesto RCA Otras salidas/ entradas: Dos entradas para Joypads, un Slot para cartuchos, Mini-Jack de auriculares y toma AC. SATURN Justo un mes después de la salida al mercado de la 32X, es lanzada la que técnicamente es la mejor consola de 32 bits de la historia. Su supuesta superioridad residía en un gran elenco de procesadores que en conjunción formaban un sistema muy poderoso capaz de ofrecer juegos de una calidad tremenda. Desgraciadamente esta estructura tan compleja y enrevesada era un terrible quebradero de cabeza para los programadores, que por lo general optaban por lo fácil y utilizaban solo una de las CPU’s, lo que desaprovechaba en más de un 33% la potencia de cálculo de la consola. Los pocos grandes juegos que tuvo jamás fueron superados por su competidora, la PSX, sin embargo el extensísimo y muy buen catálogo de esta última unido a la enorme facilidad programación y sobre todo de pirateo acabaron con la Saturn y alzaron a la PSX al número 1. Procesadores 2 Procesadores Hitachi SuperH-2 7604 32-Bit RISC a 28.2 MHz (25-MIPS cada uno) – Ambos poseían 4 KB de caché on-chip, de los cuales 2 KB podían ser alternativamente usados como memoria RAM direccionable. 1 Procesador SH-1 32-bit RISC (controlando el CD-ROM) 2 Procesadores de video Custom VDP 1 y 2, 32-bit video display processor (a 7.1590 MHz en sistemas NTSC y a 6.7116 MHz en sistemas PAL) 1 Unidad de control Custom Saturn Control Unit (SCU) con desempeños DSP, proceso de geometría 3D y control del DMA (a 14.3 MHz) 1 Procesador de sonido Motorola 68EC000 idéntico al procesador principal de Mega drive (a 11.3 MHz / 1,5 MIPS) 1 Procesador de sonido Yamaha FH1 DSP, "Sega Custom Sound Processor" (SCSP) a 22.6 MHz 1 Procesador Hitachi 4-bit MCU, "System Manager & Peripheral Control" (SMPC) para el control de sistema y periféricos Memoria 1 MB (8 Megabits) de SDRAM 1 MB (8 Megabits) de DRAM, combinado con la SDRAM para sumar un área de 2MB de memoria principal 1.5MB (12 Megabits) de Video RAM 4K VDP2 on-chip de color RAM 512KB (4 Megabits) de audio RAM 512KB (4 Megabits) de caché del CD-ROM 32KB de RAM no volátil (para el back-up de la batería) 512KB (4 Megabits) de BIOS ROM Audio Saturn Custom Sound Processor (Yamaha FH1 DSP + Motorola 68EC000) 32 slots para sonido en PCM (pulse-code modulation) o FM (frequency modulation) Cualquiera de los 32 slots puede ser interconectado para múltiples operadores por el canal de FM Normalmente son usados 4 slots para 8 canales en FM 44.1 Khz. de ratio de muestreo DAC de 16-bit estéreo Video VDP1 32-bit video display processor VDP2 32-bit background and scroll plane video display processor Desempeños del VDP1 32-bit video display processor Motor de renderizado para primitivas: Polígonos texturados y no texturados, polilíneas no texturazas y líneas Los sprites son polígonos texturados con modos de renderizado específicos: Sprite normal (un punto), sprite shrinked/scaled (dos puntos), cuadrangulares (4 puntos) Otros modos de renderizado: Overwrite (Reemplazar los contenidos del framebuffer) Sombras (Píxeles tumbados en el suelo reescritos con la mitad del brillo, primitivas no dibujadas) Luminosidad media (primitivas renderizadas con la mitad del brillo) Transparencia media (primitivas y píxeles tumbados en el suelo del framebuffer mezclados por igual) Gouraud shading para texturas en formato RGB 2 framebuffers de 256KB cada uno. Profundidad del framebuffer programable desde 8 a 16 bits por píxel Borrado automático del framebuffer con un sólo color 200,000 polígonos texturados por segundo 500,000 polígonos planos por segundo Animaciones de hasta 60 cuadros por segundo Desempeños del VDP2 32-bit background and scroll plane video display processor Motor de fondos 4 planos de scroll de fondo simultáneos Muestra sprites de 8x8 o 16x16 casillas o una imagen BMP por fondo Controlador de acceso a la VRAM del VDP2 programable Dos campos de rotación simultáneos El VDP2 puede rotar la posición del framebufer del VDP1 mientras deja libre la este para desempeñar rotaciones La RAM de color soporta modos de 15-bit (32768 colores) y 24-bit (16.7 millones de colores) Prioridad de los niveles per-background / per-tile / per-pixel programable Efectos tintado, fundido y transparencia de fondo Efecto blur de fondo (degradado de color) para similar distancias Resoluciones de pantalla programables Tamaños horizontales 320, 352, 640 o 704 píxeles Tamaños verticales de 224, 240, 256 scanlines, no-entrelazadas Tamaños verticales de 448, 480, 512 scanlines, entrelazadas (Sólo las consolas PAL soportan los modos de 256 y 512 scanlines) Soporte para pantallas Hi-Vision (EDTV) y 31KHz (VGA) 31KHz: 320x480 o 640x480, no-entrelazado Hi-Vision: 352x480 o 704x480, no-entrelazado (Requiere monitor compatible y cable de vídeo) Almacenamiento CD-ROM de hasta 700 MB Cartuchos de memoria Input/output 2 puertos I/O paralelos de 7-bit bidirecionales Puerto de serie de alta velocidad (Ambos canales de los 2 SH2 SCI y SCSP MIDI) Lector de CD-ROM de doble velocidad (Hasta 300KB/s) Conector de cartuchos Puerto de expansión interno para la tarjeta descompresora de MPEG Video compuesto/estéreo (estándar) NTSC/PAL RF (opcional) S-Video compatible (opcional) RGB compatible (opcional) EDTV compatible (opcional) HDTV compatible (opcional - nunca usado) DREAMCAST La última consola de Sega veía la luz en 1998 y se convertía en la primera consola de 128 bits del mercado. Acaparó el primer puesto por ser la única y así continuó hasta que su nueva rival, la PS2 se llevó el protagonismo que tenía. El público en general cometió la mayor injusticia que se puede cometer sobre una consola en la historia del videojuego. La fe ciega de esta gente con Sony después del abrumador éxito de la PSX dejo de lado el interés que en un principio había suscitado esta consola. La Dreamcast salió a la venta cuando la PS2 no era más que un proyecto y aun tardaría dos años más en salir a la venta. Nada podían hacer los 32 bits de PSX ni los 64 de Nintendo contra el enorme poderío gráfico de la DC. Por primera vez, Sega sacaba un producto impresionante a un precio de escándalo (menos de 40.000 Ptas.) que con el paso del tiempo se abarató a lo bestia. Así Sega se aseguraba unas buenas ventas y la captación de nuevos clientes para reparar su demacrada audiencia. No sólo el precio era buena, lo de dentro también, 128bits de pura potencia corriendo a 200 Mhz, un lector de discos GD-ROM de 1.2 Gigas y 4 puertos para mandos para poder jugar cuatro jugadores sin tener que comprar ningún accesorio. Si a todo esto le sumamos un módem y las tarjetas de memoria más increíbles que se han visto tenemos la Dreamcast. Podíamos jugar 4 o 400 a un mismo juego gracias a la conexión a Internet mediante su módem, navegar por la red y en última instancia hasta ver películas en divx. Sega fue sacando accesorios para sus distintos juegos tales como teclados, ratones, cañas de pescar, pistas de baile DDR y hasta cámaras (o os pensabais que la “Eye toy” fue un invento de Sony? La arquitectura de la consola era similar a la de los PC’s y su sistema operativo estaba basado en Windows CE, por lo que la facilidad de programación y el enorme abanico de posibilidades que poseía la hacia una consola inigualable. Por otro lado, como he comentado antes, sus memorias Visual Memory Unit eran de lo más increíbles. Se trataban de consolas en miniatura dotadas de cruceta de control, una pantalla LDD dot-matrix monocroma, 4MB de memoria y alimentación autónoma para llevarlas y utilizarlas sin conectar a la consola en cualquier lugar. El aparatito se conectaba en una ranura que poseía el mando por la que asomaba la pantalla y mostraba información extra durante el juego (por ejemplo las vidas que te quedaban, tu nivel de energía, etc… Cuando lo desacoplabas, si el juego lo permitía, podías jugar mini fases del mismo para cumplimentar objetivos extra, cuidar de mascotas virtuales, mejorar habilidades de los personajes e incluso competir o intercambiar datos con un amigo ya que las VMU’s eran interconectables. Todo esto, repito, en cualquier parte dadas su alimentación a pilas y sus pequeñas dimensiones. Una auténtica maravilla y todo un adelanto por parte de Sega. En la parte de los juegos, sobra decir que la DC disfrutó las mejores conversiones nunca realizadas de las recreativas de Sega hasta la fecha, así como versiones rejuvenecidas de los mejores éxitos de Sega tales como Sonic. Por otra parte muchas compañías se lanzaron a programar para ella dado que la programación ya no era un impedimento y que la sobrada potencia del sistema hacia el resto. La DC disfruta de un catálogo de juegos de una calidad sublime. Obras maestras del videojuego que se han vendido como primicias en la PS2 y sus otras competidoras, triunfan en estas sin apenas modificaciones técnicas desde su original de DC. Dreamcast lo tenía todo, gran precio, gran potencia, enormes juegos y ninguna competencia en sus dos primeros años de vida, entonces, ¿QUÉ FALLÓ? Los que fallamos fuimos nosotros. No supimos apreciar la enorme calidad de esta consola, estábamos tan cegados con la futura PS2 que infravaloramos injustamente lo que la DC nos podía ofrecer. Obviamente los motivos eran de peso, ya que Sony era la reina indiscutible y merecidamente poseía el control del sector por aquellos años. Por otra parte, el fiasco que había tenido Sega desde que sacó el Mega CD y posteriormente la Saturn, había hecho desconfiar a muchos y prefirieron esperar a lo seguro y apostar por PS2. Inmerecidamente dejamos pasar a una consola que de haber tenido el apoyo necesario del público, muy seguramente ahora estaría luchando de tu a tu con la PS2. No voy e entrar en que si era mejor o peor, pero el que haya tenido la oportunidad de jugara a alguno de sus mejores juegos, tales como el Shenmue, Soul calibur o Sonic Adventure veríais que estos juegos están a la altura de sus homólogos en PS2 o XBOX y que perfectamente los podríais estar jugando en cualquiera de ellas. Si de nos metemos en el tema de las potencias, la PS2 es técnicamente peor y menos potente que la XBOX o la Gamecube y sin embargo ahí están las tres conviviendo y cada una con su mercado. Por otra parte y como opinión personal, el colorido de los juegos de DC así como sus suavísimos movimientos hicieron que para mí y para muchos más, sus juegos fueran los más bonitos vistos en 128 Bits. Curiosamente, de un tiempo a esta parte la DC ha medio resucitado gracias a una Scene que se lo ha currado y que aprovechando las similitudes de la DC con los PC’s ha creado emuladores de consolas de 8, 16 y hasta los 32 bits de la PSX! Su facilísimo pirateo, con un simple CD de arranque y un backup del juego en CD han hecho que resurja cual ave Fénix y que haya estado bastante movidita hasta hace bien poco. CPU 1 Procesador Super H-4 RISC de 128 bits a 200MHZ, 360 MIPS y 1.4 GigaFlops FPU incorporada para computación de gráficos en 3D GPU Motor gráfico: PowerVR2 CLX2. Hasta 7 Millones de polígonos/segundo Soporta filtro trilinear. Máximo rendimiento en juego (al máximo de texturas, filtros, luces, etc…) de aproximadamente 3 - 5 Millones de polígonos/segundo. Una nueva tecnología “Tile Based Deferred Rendering” elimina el sobre dibujado de polígonos que tapados por otros no van a resultar visibles, lo que aumenta el rendimiento del sistema y permite un uso más eficiente de los polígonos. Con esto se consigue hacer juegos que realmente aparentan poseer de 2 a 4 veces el número original de polígonos (dependiendo de la cantidad de polígonos sobre dibujados que hayan sido eliminados). Paleta de colores: 16.7 millones de colores (24 bits) simultáneos. Memoria RAM principal: 16 MB con un ancho de banda 64 Bit y a una velocidad de 100 MHz RAM de video: 8 MB, ancho de banda de 4x16 Bit y 100 MHz RAM de sonido: 2 MB, ancho de banda de 16 Bit y 66 MHz Sonido Motor de sonido: Procesador de sonido Yamaha AICA DSP: 22.5 MHz núcleo de 32-Bit ARM7 RISC 64 canales en PCM/ADPCM sampler DSP de 128 pasos Almacenamiento GD-ROM: Almacena hasta 1.2 GigaBytes de datos data. Un CD-ROM normal consigue almacenar 700 megabytes. Visual Memory Unit ("VMU" Tuvieron desde 1 Mbit (128 KByte) hasta 32 Mbits (4 Mbytes) Conexiones I/O Entrada "Maple Bus" parecido al USB Cuatro puertos de juego con capacidad de soportar aparatos como controladores digitales y analógicos con soportes para la Visual Memory Unit, Volantes y pedaleras, joysticks, ratones, teclados y muchos más. Unidad de GD-ROM con una tasa de transferencia máxima de 12x CAV(Constant Angular Velocity) (1800KB/s) Otros Dimensiones: 189 mm x 195 mm x 76 mm Peso: 1.9 kg Colores disponibles: La mayoría fueron blancas. Algunos modelos con vendidos como packs sports fueron negros. Módem reemplazable. El original de Asia/Japón era de 33.6 kbit/s; los modelos vendidos después del 9 de Septiembre de 19990 incorporaron módems de 56 kbit/s Tarjetas de Red: Estos adaptadores se vendieron aparte. Se conectaban en lugar del módem. ·HIT-400: "Broadband Adapter", El modelo más común. Usaba un chipset Realtek 8139 y soportaba los modos de 10/100 Mbits. ·HIT-300: "Lan Adapter", Esta versión usaba un chipset Fujitsu MB86967 y solo soportaba velocidades de 10 Mbits y asi como para terminar unos videos: PUBLICIDAD DE TELEVISION DE LA SEGA SATURN link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=haOCJ8wL0OA RECOPILATORIO JUEGOS SEGA SATURN link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=L6lcdlY8nyc LA MEGADRIVE QUE CONSOLA Y QUE JUEGOS, NO? link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=6Cp8S5eRbjA HOMENAJE AL GRANDE "SONIC" link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=nriDg7X3lqo&feature=related OTRO GRAN RECOPILATORIO DE JUEGOS link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=Ghfjl4XUh4s BUENO CREO QUE ACA TERMINA MI CANSADOR POST QUE ME LLEVO MUCHO TIEMPO ESPERO QUE LES GUSTE Y ME ALLUDEN A SER FULL

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el chavo del 8 es rock
el chavo del 8 es rock
HumorporAnónimo10/18/2008

jaja como es viejo el video creo que ya lo habran postiado pero nada mejor que darles un poco de alegria jaja mirenlo sin desperdicio link: <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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Que lindo es andar en bicicleta + yapa
Que lindo es andar en bicicleta + yapa
HumorporAnónimo10/18/2008

nada mejor que un video para levantarse el animo link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=Bs0NdUTH2eA&feature=related comenten <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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¿Es real la lucha libre ?
InfoporAnónimo1/25/2008

¿ES REAL LA LUCHA LIBRE? Por: José Miguel Gómez Fonseca. ¿Es real la lucha libre profesional?... Esa es una pregunta que ha asaltado a todos los aficionados en algún momento de sus vidas. Mucho se ha cuestionado la veracidad de la lucha libre como deporte de contacto, de hecho la polémica en torno al tema se ha convertido en el pan de cada día de todos los que nos dedicamos a escribir sobre este deporte, ya que los escépticos abundan, siempre negados de antemano a aceptar la actividad del luchador profesional dentro del rango de deporte de contacto, y lo más triste, descalifican un deporte que cuesta sangre, sudor y lágrimas a los que lo practican, sin siquiera conocerlo. Uno de los argumentos más válidos para sostener la tesis de la falsedad de la lucha, es "todo está arreglado, cada luchador ya sabe lo que va a hacer el contrario". Lo que a esto responden varios luchadores, es "yo entrené muchos años para saber de antemano qué va a hacer el contrario", esa es la auténtica verdad, un luchador está preparado para analizar la psicología del rival y predecir el movimiento que éste realizará. Mucho rezan los escépticos que se utiliza sangre falsa en la lucha libre, siendo esto completamente falso, la sangre que brota de la frente del luchador es completamente real, si no lo creen, los invito a una arena para que tengan la oportunidad de probar la sangre y percatarse, al verlo de cerca, que brota de la frente del luchador, fruto del fragor de la batalla. ¿FALSA LA LUCHA LIBRE? Por otro lado, los escépticos argumentan que los luchadores no sufren ningún daño con las caídas, dado que "saben caer". Claro que saben caer, entre muchas otras cosas aprendieron a caer dentro de su largo proceso de adiestramiento, pero el dolor existe, ellos son humanos y esas caídas duelen. Muy sonada en el medio fue una gravísima lesión en las cervicales que sufrió hace algunos años El Villano IV, cuando, en una función de la empresa norteamericana WCW, sufrió un brutal rompecuellos por parte de los luchadores Raven (Scott Levy) y Chris Kanyon. Esta lesión casi le cuesta la vida, yo mismo he tenido la oportunidad de mirar la cicatriz de la operación en el cuello a la que fue sometido. La muerte para él estuvo cerca y seguramente, el dolor moral fue más grande al darse cuenta de que mientras él sufría y se debatía entre la vida y la muerte en la cama de un hospital, había personas que difundían animadamente que la lucha libre profesional era "circo, maroma y teatro". Sangre India, Oro, y otros más, que pagaron con la vida el practicar este deporte. Las lesiones son rutinarias en la vida del gladiador y como decía Wolf Ruvinskys (qepd): "Un luchador profesional siempre debe tener al lado las manos de una mujer, su esposa, su hermana, su madre; o un amigo para que sobe las heridas producto de las batallas, porque un luchador profesional, siempre está G O L P E A D O. SUCESOS ESTREMECEDORES EN LA LUCHA Algunos de los mencionados a continuacion perdieron la vida en el ring... Sin duda alguna, las muertes sacudieron a la familia luchística en 1993, iniciándose con el deceso del ESPECTRO, ANDREE EL GIGANTE, LOVE MACHINE; entre otros. A manera de homenaje a aquellos hombres que dejaron una huella indeleble en el público se les da un reconocimiento. El 25 de diciembre de 1979 en la Arena Coliseo, un luchador originario de Guadalajara y con apenas 24 años conocido como SANGRE INDIA perdía la vida tras aventarse un tope y golpearse en la nuca con una butaca. Era la primera vez que en una función ocurría una desgracia. El mundo entero se sacudía tras conocer la noticia que la máxima figura del cine de luchadores había perdido la vida por falta de oxgeno tras intentar un acto de escapismo. Rodolfo Guzmán Huerta mejor conocido como EL SANTO el enmascarado de plata, dejaba sus restos en Mausoleos del Angel, el 5 de febrero de 1984. El polémico referi GRAN DAVIS se destacó por apoyar a los rudos. Su muerte fue inesperada ya que después de no tener molestia, un paro cardiaco detuvo la carrera de este abanderado de los rudos, en noviembre 1991. La tragedia nuevamente se repetía, con otro gladiador de Guadalajara, integrante de los Metálicos ORO de 21 años, fue víctima de un aneurisma cerebral, perdiendo casi, de manera instantánea la vida el 26 de octubre de 1993, en la Arena Coliseo. Una gran figura de la lucha libre de antaño ADOLFO "PATRON" BONALES, trabajó como encargado de Relaciones Internacionales en la Empresa Mexicana de Lucha Libre, tras haber dejado su actividad de gladiador. Sufrió un paro cardiaco a consecuencia de una fuerte depresión, después de la pérdida irreparable de otro gran personaje, el referi EDDY PALAU. El 3 de mayo de 1995 el carismático anunciador de lucha libre VITORINO (Javier Vargas López) sufría un paro cardiaco en la función sabatina de la Pista Arena Revolución. Algunos de estos casos son un claro Ejemplo de que la Lucha Libre no es un Juego... en conclusion la lucha libre es REAL .... UN VIDEO ..... link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=ET2OfKjmcLg&feature=related

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la silla electrica (shockeantes anecdotas)
InfoporAnónimo1/27/2008

Las maneras de ejecutar durante siglos se ajustaron al modelo tradicional de horca o decapitación, hasta que llegó la era de modernizarse y con ella el aparato de ejecución acorde a los tiempos de la innovación tecnológica. La silla eléctrica se transformé, de esta manera en el juguete preferido en varios países del mundo. El genial inventor norteamericano, Thomas Alva Edison, patentó a lo largo de su vida mas de mil inventos, entre ellos, algunos fundamentales como la luz eléctrica o el fonógrafo. Pocos saben que también fue el inventor de la silla eléctrica, artilugio que fue comercializado por el mismo, presentándose en ferias y exposiciones donde probaba las bondades de su creación electrocutando animales. Adoptada con entusiasmo por el gobierno de la época, le primera ejecución tuvo lugar en el 6 de agosto de 1890 en la prisión de Albour, en el estado de Nueva York. El evento tenía mucho de experimental porque nunca antes había sido probada en humanos. Como primera víctima se eligió a un hombre llamado William Kemmler que había asesinado con un hacha a su novia un año antes. Llegó hasta el lugar de su ejecución vestido con un traje blanco como si se tratara de una estrella que va a brindar un show. Seguramente convencido de sentir un simple cosquilleo y luego un placido envión al mas allá. Autoridades, periodistas y curiosos se sentaron alrededor a la silla, como quien se acomoda para ver de cerca un truco de magia y luego de diecisiete segundos de ser atravesado por cien voltios Kemmler se desplomó. Los asistentes se acercaron impactados, pero el condenado abrió de golpe los ojos, provocando el pánico general. Su muerte se consiguió luego de varias descargas con diferentes voltajes. Kemmler terminó teniendo un muerte larga, lenta y muy desagradable. Si bien la silla era efectiva, era importante encontrar la cantidad de corriente necesaria para hacer un trabajo prolijo. Al día siguiente la mayoría de los diarios condenaron el sistema por considerarlo una forma brutal de morir. Utilizando la misma lógica que en los pelotones de fusilamiento, por lo general, la activación de la corriente es llevada a cabo por cuatro oficiales que deben oprimir cuatro interruptores de los cuales solo uno hace contacto mortal, a fin de evitar remordimientos. Es decir, nadie de ellos sabe realmente si liberó la carga eléctrica que acabó con el condenado. Las ejecuciones de silla eléctrica nunca son un espectáculo agradable. En cuanto la electricidad se libera el cuerpo del ejecutado se sacude sin parar mientras sus labios se parten y retraen. La piel se vuelve violeta, y un humo gris comienza a salir del lugar donde los electrodos fueron colocados. Por ultimo el clásico olor de la carne quemada invade todo el cubículo donde se halla la silla. Con el tiempo algunas prisiones comenzaron a usar una mascara mortuoria, que consiste en un pedazo de goma negra que cubre el rostro del ejecutado para evitar que los testigos presencien las horribles formas que adopta una cara cuando sus músculos se mueven de manera compulsiva. Aun así, hay convictos que todavía tienen ganas de hacer chistes con respecto a su situación. Si bien hay varias bromas espontáneas de condenados a muerte se destacan dos por su originalidad, (debería decir, su chispa). En 1966 fue electrocutado James Donald French, quien mientras era atado a la silla eléctrica le susurró a un periodista que iba a presenciar la ejecución: “Tengo una idea muy buena para el titular de mañana: French Fries” (French fries el nombre con el que se conoce a la papas fritas en los Estados Unidos). En el caso de Frederick Charles Wood, también tenia guardado para su última frase un juego de palabras: Antes de morir, les dijo en voz alta: “Señores ustedes va a presenciar los efectos de la electricidad en la madera” (Wood es madera en inglés). Para Martha Beck, una mujer obesa condenada a muerte por el asesinatos de varias mujeres y niños, las bromas fueron para ella cuando, los testigos a su ejecución comprobaron que no cabía en la silla de ninguna manera. Nunca alguien tan gordo había sido ejecutado antes y encima, la noche anterior donde cada condenado obtiene el beneficio de la ultima cena, pudiendo pedir lo que quiera, la voluminosa señora Beck no se había privado de nada. Pidió y devoró sin culpa alguna, dos raciones de pollo frito con papas fritas y ensalada. Un suceso singular tuvo lugar en el reino africano de Abisinia (actual Etiopía) a principios de siglo, los asesores del emperador Melenik II le aconsejaron importar al país tres sillas eléctricas para modernizar su sistema de ejecución. Pero, cuando por fin llegaron, el emperador descubrió con tristeza que habían obviado un importante detalle y por lo tanto no podían usarlas, porque el reino no contaba con energía eléctrica. Sin embargo, se sintió tan atraído por el extraño diseño de las sillas que decidió adoptarlas como tronos imperiales] info www.misteriosocultos.ya.st

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