M

mauri_m_

Usuario (Argentina)

Primer post: 25 jul 2010Último post: 1 sept 2010
3
Posts
90
Puntos totales
7
Comentarios
B
biografia de slipknot y el significado de sus mascaras
Apuntes Y MonografiasporAnónimo8/15/2010

Slipknot es una banda norteamericana de metal alternativo formada en 1995 en Des Moines, Iowa. Desde el año 1999, mantiene su formación después de diversos cambios en la misma. Sus integrantes son Chris Fehn, Corey Taylor, Craig Jones, James Root, Joey Jordison, Mick Thomson, Shawn Crahan, Sid Wilson y Paul Gray, hasta el fallecimiento de éste último el 24 de mayo de 2010. Slipknot es conocida por las máscaras características de cada uno de sus miembros. Sus miembros utilizan dos tipos de guitarra (principal y rítmica), un bajo, dos instrumentos de percusión personalizados, una batería e instrumentos electrónicos como sampler o mesas de mezclas. El sonido de la banda ha sido descrito como "una máquina trilladora devorando un grupo de tambores militares". El vocalista Corey Taylor también incorpora diversos estilos vocales, como por ejemplo la voz gutural, el canto melódico y el rapeo, mientras que las letras en general tienen un tono agresivo. Las influencias de la banda incluyen, entre otros géneros, el death metal, el thrash metal, el black metal y el heavy metal, aunque suelen ser incluidos con asiduidad dentro del nu metal. También fueron incluidos en el movimiento NWOAHM. Los inicios de Slipknot se remontan al año 1995. La banda sufrió muchos cambios en su formación antes del lanzamiento de su primera demo Mate.Feed.Kill.Repeat en 1996, en el que el vocalista era Anders Colsefini. En 1999 la banda lanzó su exitoso debut homónimo con Corey Taylor como nuevo vocalista. Desde entonces, han publicado tres álbumes de estudio: Iowa (2001), Vol. 3: The Subliminal Verses (2004) y All Hope Is Gone (2008), que debutó en la posición #1 dentro del Billboard 200. La banda ha lanzado tres DVD, incluyendo Disasterpieces, del cual se han vendido 3 millones de copias en Estados Unidos. significado de sus mascaras Sid Wilson esta mascara no tiene un significado en especial pero se cree que se hizo por alguna experiencia personal con algua gas toxico Joey Jordison la mascara japonesa de jordison refleja una experiencia personal;cuando el era mas joven su madre uso la mascara cuando el llego a su casa una noche de halloween, totalmente ebrio. le aterrorizo la mirada fija y sin emociones. Paul Gray R.I.P (8/4/72 - 24/5/10) esta mascara representa un problema respiratorio el cual el padece Chris Fehn chris asegura que esta mascara representa su sentido del humor James Root esta mascara se cree que representa un bufon Craig Jones esta mascara tiene un significado muy dificil de encontrar; la mas acertada es que Craig es una persona sola y con mucho dolor Shawn Crahan el unico significado de esta mascara es que esta bastante loco xD Mick Thomson mick thomson usa la mascara que parece de metal por que se considera un hombre sin sentimientos, frio y duro Corey Taylor hay una teoria que dice que corey era muy aficionado a los comics, y asi nacio su mascara ese es todo mi post espero que les haya gustado. y para los que no creen los significados de las mascaras los invito a averiguarlos gracias a todos los taringueros no olviden comentar

68
0
guia del devil may cry 3 (el despertar de dante)
guia del devil may cry 3 (el despertar de dante)
Apuntes Y MonografiasporAnónimo7/25/2010

GUÍA DEVIL MAY CRY 3: EL DESPERTAR DE DANTE Sí señor, helo aquí, Devil May Cry 3. Después de una desilusionante secuela (que aún estando bastante por encima de los otros juegos de acción del momento era, a todas luces, inferior a su antecesora) los muchachos de Capcom han buscado redimirse, ¡y vaya que lo han logrado!. A pesar de ser una compañía brillante, Capcom, muchas veces, ha pecado de ser como un perrito faldero... uno que, a veces, intenta aprovechar las oportunidades a un precio barato (Devil May Cry 2, por ejemplo, estuvo mucho menos elaborado y fue más corto que el original) pero nosotros, los fans, ni cortos ni perezosos, enrollamos un papel de periódico y le dimos un buen golpe en el hocico. La desilusión creada por la secuela de uno de los juegos de acción más esperados del pasado 2003 no quedó impune, y gracias a ello, volvemos a tener un juego que, sin dudas, marcará una pauta en el presente año. Devil May Cry 3 se caracteriza por tener violencia a raudales, incluso a veces burrera y exagerada... es para la acción lo que Sonic fue para la velocidad. MISIÓN 1 - Una respuesta violenta a un invitador demencial La premisa aquí es sencilla, y, más que una misión, puede decirse que esto es sólo una practica: destruye a todos los demonios que están en el local de Dante. Ten en cuenta que, poco a poco, cada vez más bichos irán apareciendo por medio de portales al infierno... Si activaste el tutorial al comenzar el juego, te dirá lo que tienes que ir haciendo y cómo debes hacerlo... Recuerda: COGE TODAS LAS BOLAS ROJAS que puedas. Eso actúa como moneda en DMC3, y, por lo tanto, te ayudará a comprar ítems e incluso mejor armamento/equipo. Misión completa. MISIÓN 2 Empiezas con una versión igual a la misión anterior... sólo que ahora hay una variante: tienes diez veces más enemigos que derrotar. En serio, sé que leer en medio de la acción es un fastidio, pero si eres listo, lo harás: el tutorial te enseña no sólo a pelear mejor, sino a ejecutar golpes mucho más poderosos. Por más que te guste la espada, no olvides que ésta no es más importante que las pistolas de DANTE, ya que estas son capaces de paralizar a los enemigos. Ideal si varios tipos se te quieren echar encima. Recuerda una cosa: en este juego no se aplica la estupidez hollywoodense de que, cuando veinte tipos rodean al protagonista, van de uno a uno, esperando turno, a enfrentársele... no, aquí TODOS se te van a echar encima al mismo tiempo. Insisto: Las pistolas de Dante son importantísimas en estas ocasiones. RECOMENDACIONES ESPECIALES (LEE!) 1) No te emociones haciendo combos largos a un enemigo cuando hayan varios de los que todavía no te has encargado. ¿Porqué? Pues porque mientras estés "ensañado" contra un monstruo, otro aprovechará para pegarte. 2) ¿Ves a esos bichos que parecen tener un tumor con elefantiasis y que caminan hacia ti? Son bombas de tiempo ambulante. Dispárales de lejos. 3) No te desanimes si te matan la primera vez... recuerda que, a la próxima, ya sabrás qué esperar y, por lo tanto, te irá mucho mejor. 4) No cambies de estilo de combate aún... lo necesitarás para el jefe que estás por enfrentar. JEFE: LA PARCA Sinopsis: La Parca, o la Muerte... el señor encapuchado que se encarga de llevarnos al infierno cuando hemos muerto. Por años, ha sido uno de los personajes más temidos del inframundo: es representado como un gran hombre con capucha y manta negra, que lleva una enorme oz en la mano. Su rostro no es más que una calavera. MISIÓN 3 - Invade la colosal torre... ATENCIÓN: A estas alturas, ya deberías tener suficientes esferas rojas como para aumentar el poder de tus pistolas...o incluso comprar varios ítems. No te diré cómo usar tus recursos, pero sé inteligente a la hora de escoger. Apenas avances, se disparará una escena... te atacarán dos bichos con un serio problema de conjuntivitis. Desde la distancia, te arrojarán flechas de luz azul, antes que atacar a cualquier enemigo, te aconsejo acabar con ellos primero. Salta, salta, y elimínalos. Si no, te harán la vida imposible. Una vez hayas derrotado a todos los enemigos en pantalla, examina la escena, y se te indicará por donde ir. Presiona el botón O para entrar por la puerta. RECOMENDACIONES ESPECIALES (LEE!) 1) Tal como el juego te lo indica, las paredes fantasmales rojas se dispersan cuando acabas con todos los enemigos, mientras que las azules lo hacen cuando resuelves un puzzle. 2) ¿Ves esa cosa brillando tras el vidrial en la pared fantasmal azul? Es una escopeta shotgun. Cógela cuando tengas el chance. (Presiona el botón O). 3) Destruye todo lo que puedas en el bar, te dará esferas rojas. RESOLVIENDO EL PUZZLE Sencillamente destruye una pared que está justo antes de la puerta fantasmal azul... y pégale al enorme escudo hasta que todas las luces se llenen. Tal como te recomendé arriba, coge la shotgun que está en el vidrial presionando el botón O. ESPECIAL: Puedes cambiar de armas instantáneamente presionando el botón L2. Sigamos adelante... Estarás en un lugar llamado "salón del amor", diviértete destrozando a los enemigos. Cuando acabes con todos ellos, sal por la puerta que se te indica. Estarás en la calle otra vez. Coge las esferas rojas. Más adelante, te encontrarás con una Estatua de la Divinidad, compra ítems o, incluso, si quieres, haz más fuertes tus armas. ¿Quieres un consejo? Compra ítems revitalizadores. MISIÓN 4 - Encuentra la llave a las estrellas Estás en el primer piso de la torre. Si te fijas en la secuencia cinemática que viene a continuación, se te indicará una puerta azul donde debes llegar. Ahora bien, desde el punto de inicio: Sube las escaleras, toma el camino a la derecha, que te llevará hasta unas nuevas escaleras. Sigue hacia la izquierda, y conseguirás el agujero.¿Cómo hacer para cruzarlo?. Sencillo: corre hacia la pared y presiona el botón O. Salta a tiempo para que no te pases de largo y caigas de vuelta al primer piso. Puedes equivocarte varias veces, no desesperes. Recuerda que puedes realizar doble-saltos. Cruza por la puerta azul. En el siguiente cuarto, tendrás que subir unas escaleras y acabar con algunos enemigos... atácalos desde la distancia con tus pistolas. Cruza la puerta. ¿Recuerdas éstos monstruos? Oh sí, los que tienen un ojo enorme... debes acabar con ellos primero que con cualquier otro enemigo, puesto que son de lejos los más peligrosos. Una táctica excelente para vencerlos en menos tiempo es golpeándolos con los nunchakus Cerberus. Cambia el arma con el botón R2 cuando sea conveniente. El portal rojo que cubre la siguiente puerta se desvanecerá cuando destroces al último rival. Sigue adelante. En el siguiente cuarto, antes que nada, busca una roca enorme con diamantes rojos (o por lo menos, eso es lo que más se le parece) dale espadazos, porque te dará un aproximado de 3000 esferas rojas (¡Yipa!). Ahora destruye todas las estatuas que hay en el cuarto...Ahora ¿ves ese círculo palpitante en la pared? Golpéalo repetidas veces y, cuando completes el ciclo, súbete rápido hacia la plataforma. El siguiente área está plagada de monstruos: diviértete. Cruza por la puerta. Pero antes, aplica el truco de caminar por la pared... te subirás a unos tubos, y de ahí, más arriba (justo donde está la puerta de salida, pero a unos 15 metros) hallarás un fragmento de orbe azul que puede ser útil. Llegarás a una zona llamada "La Cámara de los Ecos" (Chamber of Echoes). Las escenas que el juego te muestra aquí son engañosas. Primero la puerta amarilla (donde debes ir) y luego un pedestal que sólo te dice que controla el mecanismo de la torre, dejemos eso por ahora y subamos las escaleras, tomemos el camino siempre derecho, y crucemos la puerta. MISIÓN 5 - Desata tu poderío contra los Guardianes demoníacos Vaya, al parecer, el arlequín no te va a dejar las cosas tan fáciles... sin embargo, si sabes qué hacer, no hay que temer. ¿Ves a esos pajarracos rojos? La mejor forma de matarlos, por mucho, es con las armas, especialmente tu escopeta shotgun... pocos disparos bastarán para acabar con todos ellos. Si optas por la espada, será aproximadamente diez veces más difícil. Verás que pronto se convierten en piedra: destrúyelas rápidamente, o si no, revivirán. Una vez hayas acabado con todas, la puerta por la cual tienes que cruzar quedará abierta. Ahora pasa por la puerta amarilla. Te encuentras otra vez en plena torre: sube todos los pisos hasta dar con el panel del engranaje de la torre, acércate, presiona el botón de acción, y Dante colocará automáticamente el ítem que hace falta en dicho panel. Un ítem llamado "Vajura" (una lanza de adorno) quedará disponible desciende unos pisos y darás con ella. Ahora baja y encuentra la puerta azul, métete por ahí. Aparecerán los mismos demonios de siempre con los cuales acabaste en la misión previa... no hay problema. Sigue adelante y entra al cuarto de las Estatuas Vivientes (Living Statue Room). Dirígete ahora por la puerta roja, pero no pases, en vez de eso, sigue hacia la derecha, sube otra tanda de escalones, y conseguirás un cuarto con una polea. Introduce la Vajura ahí. Ahora retrocede, camina de largo, y encontrarás otras escaleras con un podio que contiene algo que brilla, cógelo. Obtienes un Soul of Steel (Alma de Acero). ¡Ajá! Ahora varios enemigos te atacan nuevamente...enséñales quien es el papi más papi de toda papaworld y despedázalos con tu espada. Recuerda que, contra los monstruos de varios brazos que tienen un ojo enorme, funciona mejor el nunchaku Cerbero. Ahora procede por la puerta de entrada (la azul). Quita a los monstruos de tu camino, baja las escaleras, y cruza la puerta. Ahora bien, ¿recuerdas que hace poco, en el primer piso de la torre, se prendió un círculo de luz?. Si saltas encima, te hará brincar hasta el piso más alto. Aprovéchalo y llega todo lo alto que puedas. Ahora bien: si lograste saltar tan alto como para llegar hasta los mecanismos, te felicito, pero te pasaste un nivel: baja, y encuentra la puerta amarilla, la que te transporta hasta una sala llamada Endless Infernum (Infierno Interminable). MISIÓN 6 - Completa el trial y forja un nuevo camino Estás en una sala especial, si llegas al centro, a un panel circular que parece una redoma, te darás cuenta que la extraña forma de la estatua señala la puerta de la derecha, pero no puedes ir hacia allá. Así que camina hasta la puerta frontal, la roja. Ahora verás una Estatua de la Divinidad... si sientesque tienes que comprar algo, hazlo. Más adelante se muestra un panel principal, (tras los que tienen colores verde, amarillo y azul, en ese orden) Te encontrarás con que dice lo siguiente: "Pasar un reto aún dejaría mucho qué desear..." "Pasar dos retos expandiría los horizontes..." "Pasar tres retos desencadena el verdadero potencial de uno". Completar dos de los puzzles abre el camino que te indica la estatua del principio del nivel, pero completarlas todas te da un nuevo arma... Aquí te va una pequeña guía para hacerlo: TÓTEM PÚRPURA: Acércate al tótem y presiona el botón de acción. Te dirá esto: "Un infante arrastrándose camina en cuatro patas" "Un hombre camina en dos" "Un anciano, con su bastón, camina en tres" Entrarás a una sala llamada "Trial of Wisdom" (Reto de la Sabiduría). El lugar tiene cuatro puertas en cada una de sus cuatro paredes. Cada una con una, dos, y tres luces. ¿Es obvio, verdad? Camina primero por la sala con 4 luces, luego en la de 2, y después en la de 3. Si te equivocas, tendrás que pelear. RECOMPENSA: Escencia de Inteligencia. Eso, acompañado con la Escencia de la Técnica, puede abrir la puerta bloqueada del principio del nivel. TÓTEM NARANJA: Aquí tus habilidades se pondrán a prueba con un examen muy sencillo (al menos para Dante). Te verás frente a un pasillo bastante largo, con espinas saliendo desde arriba, desde abajo y desde los lados. Tu tarea es evitarlas como mejor puedas. Recuerda: con respecto a las espinas que salen de arriba, no tienes que hacer nada, ni siquiera rodar por el suelo. RECOMPENSA: Escencia de la Técnica. Otro ítem que puede abrir el camino de la estatua. ADVERTENCIA: La salida no será tan fácil como pudieras desear, te atacarán unos cuantos monstruos. Recuerda que, para las aves rojas, lo mejor es la shotgun. TÓTEM VERDE: Apenas llegues, te verás acorralado. ¿Ves que a tus enemigos les sale una especie de humillo azul, y que son mucho más poderosos que antes?. Eso quiere decir que están en "super modo", y la única forma de quitarles ese poder ese golpeando los escudos de fuego a cada lado de la habitación hasta llenarlos. Una vez lo hagas, acaba con los enemigos. Tendrás que repetir esta operación una o dos veces más hasta que ya no salgan más monstruos. Listo, completaste todo... regresa ahora por donde empezaste. Ahora bien, tendrás que colocar los ítems que te ganaste uno por uno dentro del panel de la estatua. 1 y 2 ítem: abren la puerta. 3 ítem: Artemis, un nuevo arma de fuego futurista. MISIÓN 7 - Duelo de los niños demoníacos. Entra por la puerta roja, y salta al precipicio. Entra por la puerta, estarás en una biblioteca gótica. Apenas cruces el primer tramo, un aura azul te bloqueará el camino, y comenzará la música de batalla. ¿Qué hacer?. Sencillo: tienes que recorrer el lugar donde están las estatuas que caminan (y son lentísimas) y encontrar una esfera pequeña y brillante: un ítem excelente. Una vez que sea tuya, el aura azul desaparecerá. Ahora regresa a la entrada, saltando sobre los círculos luminosos que te permiten llegar hasta arriba como si fuese un trampolín. Una vez en la cima, cruza una puerta verde. Entrarás a una sala llamada "Pitch Black Void" (Portal Negro). Encuentra los escalones que te llevan hacia una puerta azul. Entrarás a una sala llamada "Skull Spiral". Varias estatuas vivientes te atacarán: ten cuidado, porque a pesar de ser lentas, pueden quitar mucha energía. La recomendación es que, cuando vengan de a dos (o más) las ataques a la distancia con tus pistolas hasta que revienten. Cuando estés cara a cara con una (o si te sientes lo suficientemente hábil, con dos) colócateles detrás y golpéalas. Ten cuidado cuando sus espadas brillen, que eso quiere decir que están por atacarte. Una vez llegues hasta el final... encontrarás que hay una pared con dos tótems de calaveras, una contiene una luz azul, a la otra le falta... Cruza por la puerta de más atrás hacia la izquierda. Prepárate... SUBJEFE: RECOLECTORES DE ALMAS Sinopsis: Estos horripilantes seres, con carne podrida, y algunas veces la piel corroida hasta los huesos, cargan unos baúles extraños con forma de sarcófagos, que contiene miel de almas, con la que pueden invocar a una enorme cantidad de monstruos. Estos horribles tipos son el resultado de haber pagado en el infierno después de una vida dedicada a la nigromancia. (Magia negra). Vencerlos puede ser difícil, porque no sólo vas a tener a una enorme orda de monstruosidades a tus espaldas, sino que además, ellos son capaces de darte golpetazos con sus sarcófagos, a modo de bates... Elimínalos a ellos primero, salta cuando, con sus gestos corporales, te avise que está a punto de darte un golpe. En poco tiempo los habrás eliminado. Antes de salir del cuarto coge el ítem "Siren's Shriek" (Ninguna referencia en especial al ogro verde). MISIÓN 8 -Un nuevo temor: llénate de flamas y ábrete paso a través del gran vientre del demonio. Disfruta de la impresionante escena...Bien, ahora estás metido en un pequeño lío, pero no es nada que Dante no pueda resolver, empecemos...El monstruo dentro del que estás metido se llama Leviatán, y ojalá fuera tan estilizado y bonito como el que aparece en Final Fantasy... ATENCIÓN: Como ves, ahora puedes convertirte en demonio...cuando llenes los tres oráculos, presiona el botón L1. Antes de saltar hacia abajo, busca a la derecha para subirte sobre un montículo. ¿Ves esa extraña esfera que parece un ojo? Pégale. Aparecerá un mensaje: "The seal has been dispelled opening a single stone tusk". "El sello se ha disipado, abriendo un colmillo de piedra" A partir de ahora la premisa es simple: debes buscar las otras cuatro esferas que se parecen a un ojo, y golpearlas. Sigue hacia abajo (no saltando, sino por ese mismo camino donde estás ahora) terminarás encontrando otro de los ojos al final del sendero. Ahora devuélvete unos pasos hacia atrás y salta. Cuidado con las piscinas de líquido amarillo: es ácido estomacal, y le hará daño a Dante. Cuando saltes hacia abajo, te conseguirás con varias, por eso te dije que caminaras unos pasos hacia atrás. Sigue derecho, hasta que te encuentres con un bus escolar... el tercer ojo está por ahí. Si fueras por el otro lado del camino, verías una puerta que se puede romper con un símbolo azul brillante al final: se trata de la misión secreta 4. No te recomiendo distraerte por ahora. Ahora regresa cerca del lugar donde empezaste este nivel, pero manteniéndote en el "primer piso". Por ahí debe haber un túnel largo...en el final, encontrarás varias cascadas de ácido estomacal, y, por ahí, el próximo ojo al que tienes que pegarle. Te darás cuenta que, en la derecha de este lugar, podrás saltar hacia nuevos niveles: hazlo. El camino te llevará hacia unos cristales rojos a los que puedes golpear para que te den una gran cantidad de esferas y luego, a la derecha, verás el último ojo. Salta justo donde están las esferas rojas...caerás en el camino que tienes abierto. MISIÓN 9 - Bautiza a la hechicera del abismo con tu espada Si te acercas al panel, encontrarás que te dice que necesitas un ítem especial para hacer funcionar el puente... no puedes hacer nada por ahora. Atraviesa el puente tal como está. El final del camino tiene una puerta roja...atraviésala. Apenas des unos pasos adelante, serás atacado por dos criaturas horripilantes... SUBJEFE: ARAÑAS Sinopsis: Las arañas son animales que, por lo general, se puede lidiar fácilmente siempre y cuando llevemos unos buenos zapatos de suela dura. Sin embargo, cuando se trata de arañas del infierno, la cosa cambia: estos bichos, del tamaño de una persona y con una inteligencia extraordinaria, pueden darte muchos problemas aún cuando su capacidad defensiva es baja. Nacen embarazadas, por lo que son capaces de multiplicarse con velocidad. Las arañas son fáciles, con unos cuantos combos acabarás con ellas, sin embargo, les gusta atacar por la espalda, y sobre todo sorprenderte cuando estás atacando a otra. Ten cuidado. Una vez que acabes con ellas, atraviesa la puerta en el otro extremo del cuarto, que es dorada y tiene un símbolo de tres colores en el medio. Ah, qué fastidio, ahora debemos resolver un puzzle: ni modo. Por ahí encontrarás una Estatua de la Divinidad, compra algún ítem si lo necesitas. ¿Ves las luces que están en el centro del lugar, en una plataforma cruzando un puente? Bueno: tienes que arreglártelas y destruir los espejos correctos, para que así el rayo de luz le pegue a la estatua demoníaca que está justo al pie del puente (de espaldas a ti cuando lo estás cruzando). Si te equivocas, para que lo sepas, puedes "resetear" el puzzle golpeando el escudo circular al final de la sala. No te preocupes, te ayudaré a resolver el puzzle para que no te sea un quebradero de cabeza, mira el mapa de ASCII que he preparado abajo: MISIÓN 10 - Fortalece el puente del silencio Corre hacia el lado izquierdo de la habitación, encontrarás que hay un ítem llamado "Máscara de Piedra". ¿Reconoces este lugar? Es la puerta que viste en el pasadizo que seguías para llegar hasta la puerta donde te enfrentaste a Nevan. Ahora abre la puerta amarilla. Estás en el Salón de la Ópera, donde peleaste contra Nevan. Atraviesa la puerta roja por donde una vez entraste a este lugar, y dirígete todo el camino de vuelta hasta salir de la cascada. ¿Recuerdas que cuando entraste por primera vez a este escenario, viste una estatua al lado de la puerta azul (por donde entraste por primera vez en este lugar) tallada en la pared? Bueno: ve hacia ella e introduce la Máscara de Piedra. ¿Ves la enorme estatua en el medio de este escenario, a la que no podías accesar porque el puente estaba roto? Ahora sí puedes hacerlo, ve hacia allá y recoge el ítem nuevo: "Neo Generator" (Neo-Generador). El Neo Generador es básicamente un ítem que sirve para un artefacto que te conseguiste al principio del nivel 9... lo que quiere decir que la premisa será regresar todo el camino de vuelta hasta la entrada. Ahora ve a la puerta azul, y entra... SUBJEFE: INQUISIDORES DE HIERRO Sinopsis: Extraños fantasmas que deambulan uno tras otro, en orden, como una procesión mórbida, y que llevan al frente ruedas con espinas que giran, despedazando a todos los rivales que se interponen en su camino. Los inquisidores de hierro son fáciles de matar si sabes lo que tienes que hacer, y, la verdad, no develan ningún misterio: sólo cógelos por detrás, y atácalos justo cuando, en su zig-zag volador, se acerquen al suelo. Resisten muy poco, así que tranquilo. Cruza la puerta y sigue adelante. Lo mismo de siempre: los enemigos de varios brazos con conjuntivitis son un fastidio... acaba con ellos. Cuando atravieses todo el escenario, estarás de vuelta en la sala donde resolviste el puzzle de las luces: ya sabes por donde salir. Nuevamente, te atacan las arañas, pero a las que ya conoces (las blancas) se les agrega una variación bastante peor: las verdes, que son enormes. Ten cuidado. Ahora cruza el puente, y se disparará una escena automática. Después de eso, caminarás sólo un poco, y otra escena tomará lugar también. Presta mucha atención a todo esto, porque tal vez sea una de las mejores (sino la mejor) escena de acción de todo Devil May Cry 3, y de paso de las que hayan sido animadas para consola alguna. Hasta ahora, todas las burradas que hacía Dante eran exageradísimas y a posta, se veían bien, pero es difícil tomarlas en serio. Pero esta escena, (llena de tiros, por cierto) es digna de una película de Matrix. No te la pierdas. MISIÓN 11 -Dale a un invitado del pasado una bienvenida adecuada" Cuando camines un poco, te darás cuenta que estás sobre unas plataformas redondas que son nada menos que engranajes gigantes de un reloj. Varios enemigos te atacarán, acaba con ellos y recolecta las esferas rojas. Ahora salta al nivel de abajo, y consigue la puerta amarilla. Por ahí cerca hay una DEVIL STAR, cógela si quieres. Estás en un lugar llamado "Altar of Evil" (Altar del Diablo), se trata de un largo pasillo que debes cruzar. SUBJEFE: COMEDORES DE ALMAS Sinopsis: Los comedores de almas son criaturas extra-dimensionales. Tienen la propiedad de sober tu espíritu como si te metieran una pajilla por la cabeza. Otro monstruo más de la poblada fauna infernal. Los comedores de almas se pueden desmaterializar, por lo que es inútil pegarles, sin embargo, revelarán el momento en que puedes echarle unos cuantos tiros (arma muy adecuada para usar contra ellos) en el momento que los puedas capturar con tu mira, presionando el botón R1. Ahora cruza la puerta.Oh, demonios... debemos resolver un puzzle...Camina hasta el fondo del lugar, y busca a tu izquierda una estatua con una espada clavada en el estómago: úsala para subirte al balcón de arriba. Ahora camina en sentido inverso...te encontrarás con un bloque que tiene tallada la cara de un hombre con barba...sigue de largo. Sigue el camino y pronto encontrarás una pared que tiene una grieta... usa tu espada para romperla: quedará revelada una pequeña capilla con otro bloque con la misma cara tallada. Colócate detrás del bloque, y empieza a pegarle... empezará a moverse. Condúcela a punta de espadazos en línea recta hasta el fondo del pasillo, a un altar de luz roja como la que viste apenas saltaste usando la espada clavada en el estómago de la estatua. Se disparará un mensaje: 3 freakish looking faces are etched into the statue. The center face has tears of blood streaming down its face. 3 rostros con apariencia grotesca están pegadas a la estatua. El rostro del centro tiene lágrimas de sangre cayéndole. MISIÓN 12 - Reclama el puente, antes que tu alma se pierda por siempre... Presta mucha atención a lo que te dice el arlequín: el ítem que sostienes entre tus manos está drenando tu alma, y si no te apuras, acabará con Dante. Ahora estás en modo "Devil", lo que te da una enorme ventaja: rápido: sal por la puerta, baja las escaleras y súbete otra vez a la plataforma. Los enemigos que mates en el camino te darán esferas curativas, así que no te preocupes: lucha con toda la fiereza que puedas. Una vez llegues a tu destino, sube las escaleras y cruza la puerta: dentro del templo acaba con todos los enemigos y aprovecha todas las esferas verdes que estos te den. Cruza la puerta, y olvídate de acabar con los demonios de este pasillo: no pierdas el tiempo y corre. Llegarás al cuarto de los engranajes nuevamente. Nuevamente: olvídate de los enemigos, y salta los engranajes con la mayor velocidad que puedas, hasta que llegues al más alto. Cruza la puerta. Nuevamente, la vieja Parca aparece, junto con algunos demonios. Ya la has derrotado tantas veces que ahora sólo hace el ridículo y, para colmo, Dante no está de humor: aprovecha las esferas verdes que te den, y cruza la puerta. Corre por el puente y una escena automática se va a disparar: listo, se acaba el estrés. Cruza el puente y abre la puerta. Aprovecha el ítem brillando que hay en el suelo: una estrella revitalizadora L. Diablos, otra Estatua de la Divinidad... ¿sabes lo que éso quiere decir? Sí, ¡a pelear contra otro jefe!. Prepárate y cruza la puerta... baja por las escaleras de caracol, y cruza la puerta que te llevará a tu destino... JEFE: GERYON Sinopsis: El corcel gigante del infierno, una bestia indomable, veloz, poderosa e iracunda, cuya carroza ha llevado a los más altos emperadores del infierno. Dicha carroza es, ciertamente, más poderosa que un tanque, y no sólo por lo resistente, sino también por la artillería que, en cualquier segundo, y cuando se descuide, podría hacer pedazos a cualquiera, incluyendo a los hijos de Sparda... -Hablando de caballos de fuerza - una carrera de caballos, no? Listo... MISIÓN 13 - La calidez del caos es bienvenida: batalla de sangre y hermanos. Empezarás el nivel batallando contra las ya conocidas estatuas móviles, el problema es que a ellas se les agrega una nueva variante: hay unas que pueden hacer magia, y quitan bastante energía. Dispara desde la distancia. Cruza la puerta del fondo que ya ha quedado desbloqueada. Bajarás por una escalera de caracol, si te acercas a la luz roja y presionas el botón de acción, accederás a otra de las misiones secretas. No lo hagas por ahora. Una vez que llegues al piso de abajo, no cruces la puerta que tienes en frente, sino por la que está al final del pasillo. Acaba con las estatuas, y sal por la puerta del fondo. Oh, vaya, ahora tienes otro puzzle de luces, pero mucho, mucho más grande... como sabes, el escudo que está en el extremo de la sala sirve para que, cuando lo golpees, resetees el puzzle en caso que te hayas equivocado. Primero que nada, ten en cuenta que, si caminas al otro extremo de la habitación, (donde está el escudo rojo) y caminas hacia la derecha, hallarás una pared con una grieta que puedes romper, revelando más cristales de luz. Sigue este mapa en ASCII para que sepas lo que tengas que hacer C: cristal que debes dejar intacto X: cristal que debes destruir. ( ): estatua a la cual le debe reflejar la luz. = : Pared que puedes romper. ( ) | | | | | X | | | | | C ----X= C | ----- | C X C | | | | | C C C | | | | | C C C | MISIÓN 14 - Ataca en dirección al cielo Vaya desastre: si vas hacia atrás, encontrarás una Estatua de la Divinidad. Corre hacia la derecha, rodeando la enorme torre, y acabarás por encontrar una nueva arma: la Beowulf. Equípala, retrocede, y accede por la bifurcación hasta que encuentres una de esas estatuas llamadas "combat adjudicator". Golpéala bastante con la Beowulf, y rómpela. Entra por la puerta azul que está detrás. Entra al elevador, que te llevará a una zona que ya conoces: sigue adelante y entra por la brecha en la roca. Acabarás por encontrar una puerta al final del pasillo. Estás en el "Vestíbulo". Camina hasta el final de este lugar, y la cámara te hará ver la salida, una brecha con forma de puerta a la derecha. Accede por ahí. Te atacarán los fénix rojos. Recuerda: no los golpees con la espada o los puños de Beowulf, sencillamente dispárales y, cuando se conviertan en piedra, destrúyelos. Accede por la puerta que ha quedado abierta, desde donde puedes ver un largo pasillo. Llega al final. Estás en el Temperance Wagon (vagón). Abórdalo y deja que te lleve. te atacará ooooooooootra vez tu vieja amiga de siempre: patéale el trasero y sigue adelante. Acabarás por llegar al mismo lugar donde una vez enfrentaste a Beowulf. Sin embargo, te llevarás una sorpresa al ver que todo ha cambiado. Las rejas que están al frente se abrirán ante tu paso. SUBJEFE: CABALLOS DEL AJEDREZ Sinopsis: El ajedrez es un juego con una historia más negra de lo que muchos piensan: bastantes reyes y emperadores desquiciados lo usaron no sólo para saber si debían arrasar con tierras extranjeras, sino además como tortura: le decían a los campesinos condenados a muerte que si le ganaba al emperador en una partida, éste no lo mandaría a asesinar. Desde luego, el trato era una ridiculez: aquellos hombres humildes no sabían cómo jugar el juego, en primer lugar. Los caballos del ajedrez son bastante más fuertes que sus hermanas las estatuas con espada y los magos (que representan a los peones y los alfiles). Debes cuidarte de dos cosas: que no te pisen cuando salten, y que no te den una cornada con sus cuernos. Sigue el camino, acabarás por coger una Vital Star S del suelo. Ahora accede a través de la puerta con un círculo de luz blanca en el suelo, después de derrotar a otra orda de soldados del ajedrez. De aquí en adelante deberás caminar por las puertas que se te abran después de haber derrotado a una tanda de enemigos. El camino te llevará hasta un Blue Orb Fragment (Fragmento de Orbe Azul).Camina al frente y pasa a través de la puerta. Ahora puedes ver una Estatua de la Divinidad. Corre en sentido contrario a ella, verás una puerta, entra. ¿Te acuerdas de este lugar? Yo sé que sí: donde te atacan enemigos que son capaces de lanzarte flechas azules. "Subground Water Vein". Camina hacia adelante y fíjate en el escenario ¿ves una columna de luz por ahí?. Ve y tócala. Sorpresa sorpresa: estás en el Love Planet, el bar por el cual pasaste en el tercer nivel. Sal por la puerta, y camina hacia el frente, hacia la torre, se disparará una escena genial. MISIÓN 15 - Controla la torre, controla tu destino... Camina hacia la puerta, y ésta se verá recubierta del aura roja maligna. Tendrás que pelear... SUBJEFE: ÁNGELES CAÍDOS Sinopsis: Este es el tipo de demonio común con más alto rango que verás aparecer en el juego. En los primeros milenios de la historia, Satanás no fue el único ángel en caer expulsado del cielo: junto a él, se fueron todos los que fueron sus partidarios. Estos ángeles (ahora demonios) son de esa estirpe. Son poderosos, y difíciles de combatir porque vuelan, por si fuera poco, sus ataques son devastadores. Aprovecha tu oportunidad cada vez que puedas y utiliza tus dos pistolas. Necesitas quebrar primero su escudo protector de alas. Luego de eso, dales con todo. Cruza la puerta. Pelea contra la orda de arañas (o si lo prefieres, sigue de largo) hasta la otra puerta. Te encuentras en un pasillo. Sigue de largo, cruzarás un puente y llegarás a una plataforma mágica y azulada. Si te acercas y presionas el botón de acción, te dirá que necesita 3 ítems para poder funcionar. Cruza a la otra puerta amarilla, entrarás a una zona llamada "Forbidden Land" (Tierra prohibida). Esta es la zona donde se cayó el enorme Leviatán, cuando cortaste su corazón. Si haces el doble salto hacia atrás, llegarás a una plataforma sobre la puerta donde entraste: hay un cristal rojo que te dará cerca de 3000 esferas. Ahora sigue adelante ¿ves un escudo de esos a los que tienes que pegarle? Hazlo, y regresa por la puerta donde entraste. Cruza las escaleras, pasa de largo el altar azulado, y vuelve a la sala llamada "Provisions Room" (Cuarto de Provisiones). ¿Ves un escudo igual al de antes en la pared, al que tienes que pegarle? Hazlo... y algo sucederá. Ahora cruza por la puerta dorada que tiene el símbolo de los tres colores. Estás en el área de los engranajes, nuevamente. Mata a los fénix rojos disparándoles. Baja, pégale al escudo que ha aparecido ahí, y, cuando hayas completado el trial de fuegos alrededor de éste, a punta de espadazos, busca una puerta saltando tro nivel de engranajes. Al fondo de éste pasillo (en el que debes tener cuidado con los mecanismos del reloj) hallarás otro fragmento. Una vez lo tengas, devuélvete todo el camino hasta los engranajes, salta, y sal por la puerta de los tres colores. MISIÓN 16 - Da la cara por tus creencias A la derecha, encontrarás una Estatua de la Divinidad, ve hacia el frente, más allá de la estatua, y cruza por la puerta verde. Sube por las escaleras, destruye a los demonios. Cruza la puerta y, nuevamente, te hallarás en un cuarto lleno de fénix rojos y enemigos con varios brazos que te lanzan flechas: elimínalos. Cruza por la puerta roja. ¿Ves el escudo? Atácalo hasta que sus extremos se llenen de fuego. Caerá una bola enorme sujeta a una cadena ¿recuerdas lo que tienes que hacer? Ataca fuertemente los 4 extremos de la bola, sin perder el tiempo, hasta destruirla. Si no lo logras, vuelve a pegarle al escudo. Ahora se abre una pared. Coge el ítem "Golden Sun" (Sol Dorado). Te atacará inmediatamente otro nuevo tipo de demonio... SUBJEFE: LA TORRE DE AJEDREZ Sinopsis: Más piezas del juego maldito... hasta ahora, La Torre es la pieza más peligrosa de todas las que te ha tocado enfrentar. Ten cuidado con sus lásers. Salta cuando despliegue sus lásers (sabrás el momento de hacerlo) y luego arremete con todo lo que tengas. Una vez hayas acabado con todas las piezas, cruza por la puerta roja. Cruza la sala y pasa por la puerta azulada. Te atacarán más enemigos bajando las escaleras... decide si quieres enfrentarlos o no... estos demonios ya están tan obsoletos que son patéticos. Son una brisa para ti. De regreso a la sala "Sun & Moon Chamber" (Sol & Luna), dirígete cerca del ascensor, camina en sentido contrario y hallarás el pequeño pilar donde deberás poner el ítem "Golden Sun". Ahora debes buscar el ítem de la luna, y para hacerlo, debes ir a la puerta que en un principio ignoraste, la que queda a la izquierda desde el ascensor, que es de color roja. ATENCIÓN: El siguiente punto lo haces sólo si quieres, para conseguir una Devil Star: Sube las escaleras, ignora a los enemigos si quieres, y crúzala. Ahora tendrás que pelear contra dos recolectores de almas y otros monstruos. La Devil Star está en el suelo. Una vez hayas entrado al área de las escaleras, no las subas, camina en sentido contrario, y hallarás una abertura blanca en la pared, crúzala. Estás en un lugar llamado "Chamber of Sins" (Sala de los Pecados). MISIÓN 17 - Confronta a tu sombra Camina por el pasillo, y ve al otro extremo: si realizas el doble salto verás unas esferas rojas en el techo. Entra por la abertura en la pared. Entrarás a una zona llamada "trial of the warrior" (reto del guerrero).Ya estuviste en una situación así antes: debes golpear ambos escudos para quitarle la super-fuerza a tus enemigos y vencerlos. Luego de que venzas la primera tanda, volverá a aparecer la vieja amiga de siempre, y eso sí es un lío, porque, como sabes, no sólo es más poderosa que tus enemigos regulares, sino que además es más inteligente: ella no dejará que le pegues a los escudos... ¿qué hacer?. Bueno, hay varios trucos: el primero es usar la Nevan y eliminar con las ondas eléctricas a todos los enemigos "fáciles" primero hasta que quede sólo uno, pegarle a los escudos, matarlo rápidamente, y aprovechar el tiempo que te quede haciéndole el mayor daño que puedas a la Muerte sin que entre en super-modo. El segundo método es dándole bazookazos y escapando de ella hasta que la mates. El tercero es una mezcla de los dos, yo recomiendo este último. Una vez que haya acabado, te dará varias esferas verdes y una dorada. (Valiosísima) Ahora sal de ahí y entra por la puerta verde de al lado. ¿Ves los cubos? Tienes que subir a través de ellos usando el doble salto hasta llegar a la primera puerta: que es grisácea y grande. Pelea contra la Parca ¡Otra vez! Y algunos enemigos de varios brazos. Cuando acabes con todos ellos, sal por la puerta roja del fondo. Te encuentras con una Estatua de la Divinidad, si sales al patio y subes las escaleras, conseguirás un fragmento "Blue Orb". Devuélvete a la sala de los cubos flotadores. La premisa ahora es subir hasta una puerta más alta todavía. Recuerda que los cubos que giran lentamente subiendo y bajando son ideales para llegar hasta arriba (sólo tienes que saltar y caer sobre la parte plana cada vez que giren). Entra por una puerta que parece hecha de ladrillos. Ya has estado aquí ¿recuerdas? Cuando tuviste que resolver tres retos. Sube por la escalera de la izquierda, que es la única que ha quedado en pie. Si necesitas usar la Estatua de la Divinidad que te encontraste al principio, no dudes en hacerlo también. MISIÓN 18 - Rompe el sello y pelea en las profundidades... Oh sí: ya hemos dejado atrás la torre para llegar hasta las profundidades del infierno...Impresionante: sigue adelante, hasta llegar a un portal en el que se vislumbra un tablero de ajedrez. SUBJEFE FINAL: EL TABLERO DE AJEDREZ Sinopsis: ahora tendrás que confrontar a todas las piezas del juego maldito, incluyendo al Rey y la Reina, las cabezas del ejército, en su propio terreno: el tablero de ajedrez. Esta batalla puede ser más difícil que varias de las que ya has tenido contra jefes del juego. Tú decides si quieres enfrentar esta batalla de la forma fácil o la forma difícil. Esta última se trata de acabar con las piezas una por una. La forma fácil es persiguiendo al rey primero, pues él controla a todas las fichas y, sin su presencia, no pueden sobrevivir. Pero cuidado: el rey se enrocará cada vez que pueda con la torre... pégale rápido, y ten mucho cuidado con la reina. Algunas piezas se hará invencibles, e inmóviles, todo dependa de lo que elija el rey. Procede por el nuevo portal. Una vez dentro, camina al frente, se formará un sendero de rocas... dos Ángeles Caídos te atacarán, ignóralos si quieres. Entra al nuevo portal... NIRVANA DE ALMAS PERDIDAS ¿Alguna vez has jugado Megaman?. Cuando llegas al nivel final, tienes que volver a enfrentar todos los jefes, otra vez. Bueno, esto es exactamente lo mismo (con esferas verdes esperándote después de cada batalla). El asunto es que, después de todo, lo único que necesitas es que se te abra un camino poco a poco, no necesitas vencerlos a todos. He aquí el color del altar y el jefe que te estará esperando detrás de él: PÚRPURA: Nevan AMARILLO: Gusano Abisal ANARANJADO: Dos parcas / varios demonios NEGRO: Doppleganger BLANCO: Beowulf AZUL CLARO: Cerbero VERDE: Agni & Rudra AZUL: Geryon ROJO: Corazón del Leviatán Si no quieres completarlos todos, entonces vence a 5 de tu preferencia (yo en lo personal cogí el siguiente camino: Púrpura, Amarillo, Negro, Blanco y Rojo). Una vez que el portal se abra, abrás completado la misión. Sin embargo, si acabas con todos los jefes, se te regalará un fragmento Blue Orb. MISIÓN 19 - Vence a la gran bestia con una bala del destino Aparecerás en un lago de sangre, estás más adentro en el infierno. Destruye a los Demonios que han aparecido y luego cruza por el nuevo portal que se ha abierto. Pasas a un cuarto de espejo llamado "Nirvana de Ilusiones", los enemigos, que son Demonios, otra vez, parecen ser invencibles, porque no los puedes tocar. ¿Qué hacer? Sencillo: busca el espejo verde, (o el más verde) de todos, y pégale. Cambiará de lugar varias veces: persíguelo hasta que lo rompas. Eso acabará automáticamente con los demonios. El proceso se vuelve a repetir una vez más, y la estrategia es la misma: rompe el espejo y un nuevo portal quedará abierto, a tu disposición. Crúzalo. Estás en una sala impresionante: hay un reloj de arena rojo. Vence a todos los demonios, pues una vez que lo hayas hecho, se activará un mecanismo en el que podrás recoger un ítem llamado "Samsara" (capaz de manipular la entrada a otros mundos, a través de varias dimensiones... las cosas que uno aprende viendo Caballeros del Zodíaco). Cruza a través del portal. Regresarás a la misma sala de la Misión 18, donde combatiste contra todos los jefes: toma la esfera verde, y regrésate por el mismo portal por donde entraste, el cual te llevará de vuelta hasta el río de sangre. Nuevamente, entra de vuelta al portal, y caerás en la habitación de los espejos: busca la estatua dorada y coloca el ítem Samsara. Llegarás a un nivel más profundo en el infierno. Camina hacia adelante, el puente se formará a tu paso. Usa la Estatua de la Divinidad si quieres. JEFE: ARKHAM Sinopsis: El hombre que, desde el principio, controló los hilos. Por un momento, pensamos que Arkham era sólo un pobre títere de Vergil. Nada podía haber estado más alejado de la realidad... Si bien Vergil jamás confió en Arkham, sí subestimó la inteligencia y argucia humana, que lo llevó a ser apartado en el momento más importante de la operación. Arkham tenía su propia agenda y, a este punto, la ha completado. - Bienvenido, ¿qué se siente mirar a la imagen de tu padre? - Es como mirar al interior de un retrete, vamos tío, ¿no tienes nada mejor que hacer? ¿Acaso no tienes otra cosa que hacer que meterte en la vida de familias ajenas? MISIÓN 20 - Deja a un lado tu orgullo, y abraza tu destino JEFE FINAL: VERGIL 3 Sinopsis: Aquí estás, en la batalla final. Vergil ha demostrado que, después de todo, es una persona con un alma sin caso: es incorregible, y tal como Arkham, nunca podrá cambiar. Hay que matarlo, de una vez por todas. Ya has peleado dos veces contra Vergil en el pasado, así que sabes qué esperar... sin embargo, aquí te van algunos consejos que harán esta difícil batalla mucho más fácil: 1) Equipa el Beowulf, y, por lo menos, súbele un nivel al "Straight" (que fortalece tu poder) 2) Usa como arma principal a Agni & Rudra 3) Equipa a tus pistolas: Ebony&Ivory y Spiral. 4) Aconsejo utilizar el Trickster a toda costa. 5) Una esfera dorada (Golden Orb) que te permite resucitar, y por lo menos 3 devil stars. Cada vez que consigas coger desprevenido a Vergil, atácalo con golpes directos de mazazo usando la Beowulf... le quitará más que nunca otra arma, sencillamente acércatele y presiona el botón triángulo repetidas veces. Ten mucho cuidado: cada vez que Vergil te golpea va a doler, y mucho... sé rápido, y aprovecha muy bien las oportunidades en que puedes golpearlo. Cada vez que se coloque en modo Demonio (abusa mucho de esta estrategia) dispárale con la Spiral. Usa las Devil Stars y todos tus mejores ítems libremente: es la última batalla, ahorrar ahora es tonto. Si pierdes la pelea, resetea la consola para no perder el Golden Orb y las Devil Stars. Con practica y tesón, la batalla acabará en poco tiempo. ¡FELICIDADES! Has pasado DEVIL MAY CRY 3: por mucho, el mejor juego de acción disponible para la PS2 y, a la vez, uno de los más difíciles del mercado. Lo único malo de haber acabado con este juegazo es que, de ahora en adelante, pocos juegos serán un reto para ti XD. Siéntate y disfruta del final. Ah, y por cierto: trata de eliminar 100 enemigos cuando vuelvas a tener control de Dante... ya sabrás a lo que me refiero te darán una sorpresa extra al final. ese es toda la guia es mi primer post no olviden comentar

10
2
Biografia de muse y sus miembros
Biografia de muse y sus miembros
Apuntes Y MonografiasporAnónimo9/1/2010

Hola taringueros hoy les traigo la biografia de muse y sus integrantes espero que les guste Muse es una banda inglesa de rock alternativo, originaria de Teignmouth, Devon. Sus integrantes desde su formación en la década de los noventa son: Matthew Bellamy (compositor, voz, guitarra, teclado y piano); Dominic Howard (batería y percusión) y Christopher Wolstenholme (bajo eléctrico, teclados y coros). Tras el lanzamiento de su cuarto álbum, Morgan Nicholls comenzó a colaborar con la banda durante las presentaciones en vivo, haciéndose cargo de teclados, samples, de algunos coros, rara vez del bajo y últimamente de la segunda guitarra.Su música cuenta con influencia de compositores clásicos, especialmente, aquellos de la era romántica, tales como Sergéi Rajmáninov, Franz Liszt y Frédéric Chopin.Entre sus influencias modernas destaca especialmente la del grupo Queen, la de Jimi Hendrix y la del grupo Rage Against The Machine, donde es integrante Tom Morello. La banda es famosa por sus vibrantes actuaciones en vivo y los excéntricos intereses de Bellamy en la conspiración global, vida extraterrestre, los fantasmas, la teología y el apocalipsis. Formación y primeros años (1992-1997) Los miembros de Muse se desempeñaron en diferentes bandas durante su estancia en Teignmouth Community College y Coombeshead College a principios de 1990. La formación de Muse comenzó cuando Bellamy realizó un aprueba para ser el guitarrista de la banda de Dominic Howard. Tiempo después y tras varios cambios en la banda (salida del vocalista y otros miembros) le pidieron a Chris Wolstenholme (quien tocaba la batería en ese momento con una banda llamada Fixed Penalty) que aprendiera a tocar el bajo para unírseles. Wolstenholme estuvo de acuerdo y tomó lecciones. El grupo tuvo varios nombres antes de usar el actual, como Gothic Plague o incluso Rocket Baby Dolls, con el cual en 1994 y con una imagen goth/glam, el grupo ganó una batalla de bandas locales, destrozando sus equipos en el proceso. "Se suponía que iba a ser una protesta, una declaración", dijo Bellamy, "así que, cuando realmente ganamos, fue un verdadero shock. Una enorme conmoción. Después de eso comenzamos a tomarnos en serio a nosotros mismos”. Poco después, los tres decidieron renunciar a la universidad, dejar sus puestos de trabajo, cambiar el nombre de la banda a Muse, y alejarse de Teignmouth. Primeros EP y Showbiz (1998-2000) Después de unos pocos años construyendo una base de fans, Muse hizo sus primeros conciertos en Londres y Mánchester. La banda tuvo una importante reunión con Dennis Smith, dueño de Sawmills Studio, situado en un antiguo molino de agua en Cornwall. Esta reunión dio lugar a su primera grabación satisfactoria y el lanzamiento de su primer LP con una portada diseñada por Howard. Su segundo EP, Muscle Museum llegó al número 3 en los rankings de sencillos indie y atrajo la atención del locutor de radio británico Steve Lamac así como de la publicación semanal de música británica NME. Dennis Smith presentó a la banda a Safta Jaffery con quien recientemente había iniciado el sello Taste Media. Muse firmó con Smith y Jaffery y grabó sus tres primeros álbumes, Showbiz, Origin of Symmetry y Absolution. A pesar del éxito de su segundo EP, las compañías discográficas británicas se mostraron renuentes a contratar a Muse. Fue después de un viaje al Festival CMJ de Nueva York, que un sello discográfico de Estados Unidos los llevó a Los Ángeles para mostrarlos. Nanci Walker, entonces Sra. Directora de A&R de Columbia Records, llevó a Muse a los Estados Unidos para presentarse ante el entonces Vicepresidente Senior de A&R de Columbia, Tim Devine, así como ante el productor estadounidense Rick Rubin. Fue durante este viaje, el 24 de diciembre de 1998, que Muse firmó un acuerdo con Maverick Records. A su regreso de América, Taste Media arregla contratos de Muse con diversos sellos discográficos en Europa y Australia, que les permite mantener el control sobre su carrera en los distintos países. John Leckie produjo el primer disco de la banda, Showbiz. El álbum mostró el estilo suave de la banda, y las letras hacen referencia a las dificultades que habían encontrado al tratar de establecerse en Teignmouth. El lanzamiento de este álbum fue seguido por giras como teloneros de Red Hot Chili Peppers y Foo Fighters en Estados Unidos. En 1999 y 2000 se vio a Muse tocando en importantes festivales de Europa y conciertos en Australia. Origin of Symmetry (2001-2002) Su segundo disco, Origin of Symmetry, nuevamente producido por Leckie, resultó en un sonido más pesado y oscuro, con el bajo distorsionado o sintetizado, a veces utilizando técnicas clásicas en canciones como Space Dementia. La banda experimentó con instrumentos poco ortodoxos, como el órgano de iglesia, el mellotron, y una batería aún más completa. La voz de Matthew Bellamy aparecía empleada en su máximo esplendor, guitarras con arpegios y una mayor utilización del piano que en el disco anterior, inspirado en pianistas románticos y posrománticos, especialmente los rusos Chaikovski y Rajmáninov. También es notable la influencia de minimalistas como Philip Glass. Bellamy también cita influencias como Jimi Hendrix y Tom Morello (de Audioslave, Street Sweeper Social Club y Rage Against the Machine), este último evidente en las canciones más basadas en riffs, y en el extensivo uso del cambio de tono en los solos de guitarra. El disco también contiene una versión de Feeling Good, de Anthony Newley y Leslie Bricusse. Después de Origin of Symmetry, Muse lanzó Hullabaloo Soundtrack, un DVD de su actuación en vivo en Le Zenith, en París, en octubre de 2001. Un disco doble fue lanzado al mismo tiempo, conteniendo una recopilación de b-sides y grabaciones del concierto antes mencionado. Editaron también un doble sencillo para promocionar Hullabaloo; conteniendo las nuevas canciones In Your World y Dead Star. En la edición de febrero de 2006 de la Revista Q, Origin of Symmetry fue ubicado en el puesto número 74 de la encuesta sobre los 100 mejores discos de la historia. Hullaballo Soundtrack (2002-2003) es un álbum doble de la banda británica de rock alternativo Muse. Fue publicado el 1 de julio de 2002. El primer CD se compone de una selección de «caras b» —la mayoría de la época de Origin of Symmetry— incluyendo una versión más lenta de "Hyper Music", retitulada "Hyper Chondriac Music". El segundo disco incluye otra selección de once pistas grabadas en vivo en octubre de 2001 en Le Zénith de París ante 6.500 personas, entre las que se encuentran "Dead Star" e "In Your World", dos canciones nuevas que fueron publicadas en su versión de estudio como un doble sencillo para promocionar el álbum. Es el único álbum de Muse lanzado en formato Super Audio CD. Paralelamente se publicó un DVD titulado Hullabaloo con 20 canciones de dicha actuación con un segundo disco que incluye un documental, una discografía interactiva y fotos. Absolution (2003-2005) Matt Bellamy, líder, vocalista, pianista y guitarrista de Muse.En 2003, se lanzó un nuevo disco de estudio: Absolution. Producido por Rich Costey, el disco demostró una continuación de la experimentación de Origin of Symmetry, mientras mantenía el sentido de la banda como un trío. Muse continuó mezclando influencias clásicas y su estilo pesado, especialmente en canciones como Butterflies and Hurricanes. La banda ha hecho referencias a un tema general en el disco: el fin del mundo y las reacciones a esta situación. Las letras son en su mayoría políticas, influenciadas principalmente por la entrada de Inglaterra en la Guerra de Irak. Finalmente recibiendo el apoyo total de la crítica en el Reino Unido, y junto a la discográfica Warner, Muse llevó a cabo su primera gira internacional en estadios, actuando en Australia, Nueva Zelanda, Canadá y Francia. Mientras tanto, se extrajeron cinco sencillos de Absolution. La banda tocó en el Festival de Glastonbury en junio de 2004. Bellamy finalizó el concierto describiéndolo como "el mejor de sus vidas", pero poco después del mismo, el padre del baterista Dominic Howard, quien asistía al festival, falleció de un ataque cardíaco. A pesar de ello, Howard demostró su profesionalidad al seguir el calendario estipulado para la gira. Muse continuó con una gira enormemente exitosa, principalmente por los Estados Unidos, hasta mediados de 2005. El 2 de julio de ese año, Muse participó del concierto Live 8, en su edición parisina. A finales de ese año, el 12 de diciembre se editó un nuevo DVD: Absolution Tour, que contenía casi la totalidad del concierto en Glastonbury, además de cuatro canciones más de distintos conciertos de la gira. Black Holes and Revelations (2006 - 2008) Vista general del escenario de los conciertos ofrecidos en junio de 2007 en el Estadio de Wembley. Estos conciertos fueron oficialmente publicados en el álbum H.A.A.R.P.Después de unos meses de descanso, la banda regresó a los estudios en agosto de 2005. El nuevo disco fue producido nuevamente por Costey, y fue titulado Black Holes and Revelations. El álbum salió a la luz en el mercado europeo el 3 de julio de 2006, aunque en Japón fue lanzado el 28 de junio, con la pista extra Glorious. El disco es el mayor éxito comercial de la banda, pero se distancia bastante de sus trabajos anteriores, lo que fue mal recibido por algunos críticos y seguidores. La gira comenzó el 13 de mayo, con apariciones en radio y televisión. Sin embargo, la gira principal europea comenzó en Barakaldo; seguido por conciertos en Madrid, Badalona y Lisboa. Seguidamente hubo una recordada actuación en el Reading Festival. El 4 de diciembre de 2006, Muse anunció que actuarían en un concierto en el renovado estadio de Wembley, con una capacidad aproximada de 70.000 personas, el 16 de junio de 2007. Debido a la rápida venta de todas las entradas, se anunció un segundo concierto en el mismo recinto el 17 de junio A comienzos de Abril volvieron de gira por Norteamérica (después de recorrer Oceanía y Asia). En mayo de 2007 Muse retornó a Europa para actuar como cabeza de cartel en festivales de la talla de Pinkpop, Rock am Ring, el FIB Heineken de Benicassim o Rock Werchter. El 17 de marzo de 2008 se editó H.A.A.R.P en DVD y CD, conteniendo la actuación en vivo en el Estadio de Wembley del 16 y 17 de junio del 2007, imágenes, y mostrando una gran cantidad de efectos en cuanto a luces y su gran desplante por sobre el escenario. The Resistance (2009 - presente) Muse interpretando "Resistance" en la National Indoor Arena, Birmingham el 10 de Noviembre de 2009.Las grabaciones para el quinto álbum de estudio comenzaron el 2 de febrero de 2009. En una entrevista con la BBC, Bellamy comentó que el álbum mostrará distintas influencias clásicas, y que estará «muy orquestado». En la edición de Febrero de la revista juvenil australiana jMag, publicada por la emisora de radio Triple J, se informó que Bellamy había anunciado en el foro de la banda que había compuesto la «más pesada de todas». Declaró: «Hay una nueva canción en tres partes, en la que estuve trabajando esporádicamente durante años. Puesto que un gran porcentaje de la composición es orquestal... Estuve arreglando los elementos orquestales yo mismo, lo que está llevando mucho tiempo». El 24 de marzo de 2009, se anunció en el sitio web de la banda que se iniciaría una nueva gira en otoño en el Reino Unido, Europa y América del Norte. También se declaró que la banda sería la invitada especial en varios de los conciertos que realizará U2 en América del Norte a lo largo de Septiembre. El 1 de junio se confirmaron 30 conciertos en Europa. La gira europea comenzó el 30 de octubre en el Hartwall Arena de Finlandia y finalizará el 4 de diciembre en el PalaOlimpico de Turín, Italia. Las 95.000 entradas de la gira se vendieron en pocos minutos desde su puesta en venta el 9 de junio. También se informó sobre el nuevo escenario para los conciertos, que se especula que sea central, con la audiencia rodeándolo. El 22 de mayo la banda anunció que el título del quinto álbum será The Resistance y más tarde, el 16 de junio, confirmaron que la fecha de lanzamiento será el 14 de septiembre de 2009. Para el 3 de julio, ya se habían dado a conocer las canciones que formarían el álbum, a través de actualizaciones continuas en el Twitter oficial de la banda. A partir del 13 de julio Muse lanzó un micrositio anexo a su página web oficial, el cual contenía un mapa de Eurasia y pistas para encontrar el puzzle que, una vez resueltos los enigmas, la banda revelaba progresivamente trozos de un tema nuevo United States of Eurasia + Collateral Damage. El día 3 de agosto se pudo escuchar en la BBC Radio 1, el primer single oficial del disco, Uprising. También se anunció que se presentarían días antes de la venta de su CD, en Teigmouth, Devon, donde, hacía tiempo no habían tocado, al igual que un día antes estarían presentes en los Video Music Awards de MTV, junto con otras bandas como Green Day El 8 de septiembre del 2009 el disco fue filtrado a Internet en su totalidad, debido a problemas en la fecha de entrega en tiendas de Melbourne y París. El 28 de noviembre del 2009, durante el concierto que la banda ofreció en el Palacio de Deportes de la Comunidad de Madrid, en la capital de España, numerosas cámaras realizaron la grabación del evento para posteriormente editar el videoclip del tercer single del disco, Resistance, que vio la luz el 14 de enero del 2010 en la web oficial de la MTV. El 16 de junio del 2010 ofrecieron la que supuestamente sería la única fecha en España con un concierto en el Estadio Vicente Calderón de Madrid, pero en Julio de 2010 anunciaron que tocarán en Santiago de Compostela con motivo del Festival Xacobeo. El concierto será el 27 de Agosto de 2010 en "O monte do Gozo" y actuarán con otras bandas como Pet Shop Boys, The Ring Ons o Jónsi. Durante el 2010 grabaron una nueva canción que fue incluida en el soundtrack de la película The Twilight Saga: Eclipse : Neutron Star Collision (Love Is Forever); el video fue estrenado el 20 de Mayo de 2010. En éste se muestra a la banda tocando en un lugar parecido a un set, rodeado de pantallas gigantes donde se muestran clips de la película The Twilight Saga: Eclipse. Tras permitir que la canción fuera incluida en el soundtrack para la pelicula, Chris Wolstenholme, declaró en una entrevista que habiendo participado en el soundtrack, ahora se sentían un poco "como si hubiésemos vendido nuestra alma". Biografia de sus miembros Matthew James Bellamy (nacido el 9 de junio de 1978 en Cambridge, Inglaterra) es el cantante, compositor, pianista y guitarrista del grupo inglés Muse. Fue declarado el "Guitarrista de la Década del 2000", por la revista Total Guitar. Infancia Su padre, George Bellamy, era guitarrista en el grupo The Tornados, el primer grupo del Reino Unido en ser nº 1 en las listas de ventas de Estados Unidos. Su madre, Marilyn, nació en Belfast, y migró a Inglaterra en los 70. En su primer día en Inglaterra conoció a George Bellamy, mientras trabajaba como taxista en Londres. Se mudaron a Cambridge, donde Paul, el hermano mayor de Matt, nació, y un par de años después (en 1978) Matt. En 1988 se mudaron a Teignmouth, Devon. Cuatro años después, cuando tenía 14 años, sus padres se divorciaron, y vivió con su abuela durante un tiempo. "Se estaba bien en casa, clase media, teníamos dinero", dijo Matthew. "Creo que tenía casi todo lo que quería hasta los 14 años, sí. Entonces, todo cambió, mis padres se divorciaron, me fui a vivir con mi abuela, y no había mucho dinero. Tengo una hermana mayor que yo, mi hermanastra: mi padre la tuvo antes de casarse, y también a un hermano menor. Hasta los 14, la música era parte de mi vida, y se llegó a convertir en una necesidad". Aunque Matthew toqueteaba el piano desde pequeño nunca le interesó hasta que su hermano lo obligó a entrar a un concurso el cual ganó, y en este entonces fue cuando tenía aspiraciones de ser un compositor de música clásica, esto fue hasta que vio un concierto de Rage Against The Machine y le sorprendió la actuación de Tom Morello, que fue una de sus principales influencias para la guitarra.[cita requerida] A esta misma edad de 14 años audicionó para estar en la banda de Dominic Howard (actual batería de Muse). Influencias Bellamy usa altas líneas vocales como marca de la casa de Muse. Este falsetto es una característica principal del grupo. Su estilo vocal ha sido comparado al de grandes mitos como Freddie Mercury de Queen y Jeff Buckley, a quien Bellamy citó como mayor influencia. Sus composiciones a piano han sido inspiradas por pianistas como Serguéi Rachmáninov, y como resultado de una fusión del estilo Romántico con rock quedan muchas canciones de Muse, como Space Dementia y Butterflies and Hurricanes. Esta última contiene un pequeño intermedio que recuerda mucho a una composición de Rachmaninoff. Bellamy citó algunos guitarristas que le han influido, como, The Edge de U2 y Tom Morello de Rage Against the Machine y Audioslave. De este último se nota especialmente en los riffs de las canciones del segundo álbum de Muse, Origin of Symmetry. Equipo musical Bellamy usa guitarras fabricadas por él mismo y Hugh Manson en Exeter, sus guitarras suelen ser modelos futuristas híbridos entre la Fender Stratocaster y la Fender Telecaster con pastillas MIDI y efectos incorporados tal es el caso de su primer guitarra la "Silver Manson" la cual cuenta con un Z.Vex Fuzz Factory incorporado. En otros modelos agrego el MXR Phase 90 phaser y ha usado pastillas como la Roland midi, Seymour Duncan y Kent Armstrong Humbuckers. Para el álbum del 2006 Black Holes and Revelations Matt estreno la Black Kaoss Manson la cual incorpora dos Bare Knuckle Humbuckers, un fernandes sustainer kit en el brazo y un Korg Kaoss Pad. Matt ha utilizado diversas guitarras tales como la Fender Stratocaster "Aloha", Gibson Les Paul DC Lite, Gibson SG, Jackson Randy Rhoads, Parker Fly, Peavey EVH Wolfgang, Emex Londaxe y la Yamaha Pacifica. Cuando a amplificadores se refiere, Matt utliza cabezales Diezel conectados a pantallas Marshall, también utiliza pantallas Soldano conectados a modulos de efectos Line 6. En abril del 2009 Manson guitars anuncio que pondrá a la venta la línea "Matthew Bellamy signature guitars" basándose en los modelos Seattle, mirror,bomber, Glitterati y Delorean que Matt ha usado, estos contaran con Kaoss Pad. Christopher Wolstenholme Nacido el 2 de diciembre de 1978, es el bajista de la banda inglesa, Muse. También es el encargado de los coros en muchas de las canciones de la banda y muy ocasionalmente toca en vivo la guitarra y el teclado, en canciones como Unintended y Blackout respectivamente, aunque, según él, con este último no se siente cómodo, ya que no es su "instrumento natural". Biografía Wolstenholme nació en Rotherham, en el condado inglés de Yorkshire antes de mudarse a Teignmouth, Devon en 1989. Mientras estaba allí, tocaba la batería para una banda, con Matthew Bellamy y Dominic Howard tocando juntos en otra. Después de dos años de bajistas poco exitosos en la banda de estos últimos, Wolstenholme abandonó la batería y se les unió como bajista para crear The Rocket Baby Dolls, embrión de la futuramente renombrada Muse. Aunque él nunca había tocado el bajo antes en aquel tiempo, Wolstenholme es ahora considerado un bajista de alto nivel en la industria musical, habiendo ganado y siendo nominado en múltiples encuestas on-line e incluso siendo halagado por el ex-Beatle Sir Paul McCartney, luego de la extraordinaria actuación de la banda en el show de cierre de la edición 2004 del Festival de Glastonbury, por esta razón es considerado como el mejor bajista de la actualidad. Actualmente reside en Teignmouth con su esposa Kelly y sus cinco hijos. Dominic James Howard Mejor conocido como Dom, nació el 7 de diciembre de 1977 en Stockport, Inglaterra. Es el baterista y percusionista de la banda británica Muse. Confesó por los franceses muestran Taratata vivía en Niza, Francia. Biografía Howard nació en Stockport, no muy lejos de Mánchester. En 1986, se mudó con su familia a Teignmouth, un pequeño pueblo de la costa del condado de Devon. Empezó a tocar la batería a los 11 años, cuando quedó impresionado por una banda de jazz que tocó en su escuela. También toca un poco de guitarra y también un poco del teclado de su hermana mayor a la edad de 5 años. También gracias a ella, que asistía a la escuela de arte, empezó a tener sus primeros contactos con el mundo artístico, a pesar de que no tenía nada que ver con su futuro trabajo. Cómo él dijo en una entrevista: "Cuando era chico, la música era algo que oía en la televisión". La primera banda de Howard se llamó "...Carnage Mayhem and this is a Michael Jackson song". Más tarde conoce a Matthew Bellamy en la escuela, y al abandonar el puesto de guitarrista en la banda del primero, Bellamy entra en su lugar. Dos años después, (y con la banda rebautizada como "Gothic Plague" sólo Howard y Bellamy permanecen fijos en la banda, hasta que se les une como bajista un baterista de una banda llamada "Fixed Penalty", Chris Wolstenholme. Juntos forman The Rocket Baby Dolls, nombre que luego cambiarían por el de Muse. Howard es reconocido por sus actuaciones en vivo, y en todos sus shows dispone de un micrófono propio exclusivamente para saludar al público, ya que no posee una buena voz. Cuenta una anécdota que durante la grabación de Absolution, mientras los tres miembros ensayaban los coros para la canción "Blackout", los técnicos notaban que alguien desafinaba, por lo que más tarde Howard fue relegado de esa tarea. Hasta la fecha, lo único que ha cantado en la banda, ha sido el coro del estribillo del cover de Frankie Valli "Can't Take My Eyes Off You", en las escasas interpretaciones en directo de esta canción. El 27 de junio de 2004, Muse se encontraba en una de sus actuaciones más extraordinarias, como el acto de cierre del prestigioso Festival de Glastonbury, concierto que Bellamy calificó como "el mejor de sus vidas". Bill Howard, padre de Dominic, uno de los grandes admiradores de la banda, fue a verlos y poco después de la finalización del show, murió de un ataque cardíaco. Pero con el continuo apoyo de su familia y sus colegas, hicieron que éste se recuperara y Muse continuara su gira. Eso es todo comentar es gratis

12
6
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.