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Usuario (Argentina)
La sexy cantante se dio el gusto de participar en la serie. Katy Perry se dio el gusto: participó en un episodio de Los Simpson. La morocha fue la invitada de honor en el Especial de Navidad de la famosa serie animada. Además de poner su voz, Katy también puso su cuerpo. Con un generoso escote, la cantante actuó junto a un grupo de marionetas e hizo de novia de Moe. En el episodio, Katy está en la casa de Homero y su familia ayudándolos a hacer valijas para irse de vacaciones a Hawaii. Cuando todo parecía encaminado, llega al lugar el Señor Burns, a quien Homero le había dicho que se había lastimado el cuello para no ir a trabajar. En ese momento, el padre de familia tuvo que decir la verdad. Sin embargo, el enojo de Burns desaparece ante un cariños abrazo de Perry, quien, entonces, se apiada de Los Simpson y los deja irse de vacaciones. http://www.ciudad.com.ar/espectaculos/76540/katy-perry-celebro-navidad-con-los-simpson
Sebastián Battaglia (30), futbolista de Boca Juniors, y Camila Velasco (20), vedette e hija de Sergio Velasco Ferrero, estarían viviendo un caliente romance desde hace unas semanas. El jugador parece haber superado la separación de su ex esposa Bettina, y la joven vedette habría terminado su noviazgo con Emmanuel Horvilleur. Battaglia, figura de Boca desde hace más de una década, estuvo casado con Bettina y es padre de dos hijas, Camila y Sofía. Mientras él supera una serie de lesiones que afectaron su rendimiento en el último campeonato, y se prepara para una nueva pretemporada, Camila terminó de filmar junto a Facundo Espinoza la película “Sudor Frío”, de estreno previsto para febrero de 2011 en la Argentina. Battaglia y Camila renuevan la tradición de cruces amorosos entre vedettes y futbolistas. ¡Las botineras nunca mueren!
Los caprichos suelen salir bastantes caros, sobre todo si se quiere tener ocio o entretenimiento con un valor más alto de lo real. Una empresa dedicada a el adorno de dispositivos electrónicos de consumo y de entretenimiento, en este caso, Computer Choppers, ha decidido lanzar una Xbox 360 de oro. Se ha bañado en 24 quilates, ofreciendo un acabado perfecto y reseñable, sobre todo viendolo desde fuera. Ya ha habido casos ofreciendo la consola en el mismo acabado, ya sea Wii o PS3 ( Edición Gold ) y Xbox 360 no podía ser menos. Aunque no sea de oro ” macizo “, ya que solamente lleva un baño, el precio parece ser excesivo, sobre todo viendo cuanto cuesta. Estamos ante un capricho para unos pocos usuarios que puedan y quieran disponer de una consola en su salón para su total disfrute. El precio final de esta Xbox 360 de oro de 24 quilates es de 4.999 dólares y llegará en una edición limitada.
Hola a todos, por ahí en la web andan rondando algunos datos de lo que se verá en el nuevo juego de Treyarch, Call of Duty: Black Ops Rifles de Asalto: -AK-47- Calibre: 7.62×39mm Modo de disparo: Semi. / Automático Cadencia de fuego: 600 Balas por minuto Rango: 300 Metros -CAR-15 Commando- Calibre: 5.56×45mm Modo de disparo: Semi. / Automático Cadencia de fuego: 750 Balas por minuto Rango: 400 Metros -M16A1- Calibre: 5.56×45mm Modo de disparo: Semi. / Automático Cadencia de fuego: 650-750 Balas por minuto Rango: 550 Metros -AUG-A1- Calibre: 5.56×45mm Modo de disparo: Semi. / Automático Cadencia de fuego: 650 Balas por minuto Rango: 450 Metros -G11- Calibre: 7.73×3mm Modo de disparo: Semi. / Ráfagas / Automático Cadencia de fuego: 2.200 Balas por minuto (Ráfagas) / 550 (Automático) Rango: 400 Metros Sub Ametralladoras: -MP5k Prototype- Calibre: 9×19mm Modo de disparo: Semi. / Automático Cadencia de fuego: 900 Balas por minuto Rango: 100 Metros -MAC M10- Calibre: .45 ACP Modo de disparo: Automático Cadencia de fuego: 1.145 Balas por minuto Rango: 70 Metros Ametralladoras Ligeras: -RPK-74- Calibre: 5.45×39mm Modo de disparo: Automático Cadencia de fuego: 600-650 Balas por minuto Rango: 800 Metros -M60- Calibre: 7.62×51mm Modo de disparo: Automático Cadencia de fuego: 550 Balas por minuto Rango: 1.100 Metros Escopetas: -SPAS-12- Calibre: 12 Modo de disparo: Acción de bombeo / Disparo de gas Cadencia de fuego: 4 Balas por segundo Rango: Depende de la munición Lanzacohetes: -M202- Calibre: 66mm Modo de disparo: Disparo Múltiple Cadencia de fuego: No definido Rango: 750 Metros -RPG-7- Calibre: 40mm Modo de disparo: Disparo Único Cadencia de fuego: No definido Rango: 920 Metros (Detonación Automática) -China Lake- Calibre: 40×46mm SR Modo de disparo: Acción de Bombeo Cadencia de fuego: 15 Granadas por minuto Rango: 350 Metros pistolas: -M1911- Calibre: .45 ACP Modo de disparo: Semi-Automático Cadencia de fuego: No definido Rango: 60 Metros -.357 Magnum- Calibre: .357 Magnum Modo de disparo: Revolver de doble acción Cadencia de fuego: No definido Rango: No definido Otras Armas: -Ballesta- Calibre: Desconocido Modo de disparo: Desconocido Cadencia de fuego: Desconocido Rango: Desconocido -Carcano- Calibre: 6.5×52mm Mannlichter-Carcano Modo de disparo: Por cerrojo, mas conocido como “Bolt-Action” Cadencia de fuego: No definido Rango: 600 Metros -Machete- Calibre: No tiene Modo de disparo: No tiene Cadencia de fuego: No tiene Rango: Desconocido nota:algunas armas no tienen información definida porque todavía no ha sido revelada con claridad.

3DJuegos se viste de gala para recibir a los juegos más caros de la historia, aquellos cuyo desarrollo costó millones y millones de euros; cifras que en ocasiones rozan lo obsceno. Hacemos nuestro propio top 10 con los presupuestos más altos a día de hoy, abarcando los éxitos gloriosos y los sonoros fracasos de 30 años de industria del videojuego. 10. E.T. THE EXTRA-TERRESTRIAL (1982) / 22 millones de euros Considerado por muchos el peor videojuego de la historia, afirmación que nos parece algo excesiva, lo único que está claro es que E.T. the Extra-terrestrial es un atentado contra el buen gusto, una aberración de proporciones épicas y un insulto a la inteligencia de los pocos valientes y, seguramente, desinformados consumidores que en 1982 compraron semejante extravío. Su existencia no podía comenzar peor, y es que las negociaciones por parte de Atari para asegurarse los derechos de la película con la productora de Steven Spielberg se prolongaron durante meses, dejando atrás incluso el estreno del largometraje. Llegados a un punto de no retorno, con el filme convertido en un fulgurante éxito de taquilla, a finales de verano -y con ya varios meses de la clásica película en cartel- Atari abonaba la demoledora cifra de 20 millones de euros por los derechos de la explotación de la película en forma de videojuego. El descabellado plan de la distribuidora pasaba por acabar el juego en seis semanas y tenerlo listo para la campaña navideña pudiendo, de este modo, comenzar a recuperar los dividendos lo antes posible. El videojuego se estrenaba en diciembre de 1982 para Atari 2600 y era machacado inmisericordemente por la crítica. Las previsiones de la compañía habían sido inusitadamente positivas, y es que fabricaron 5 millones de cartuchos cuando sólo había 10 millones de Atari 2600 en aquel momento, y la mayoría de copias regresaron intactas a los almacenes de Atari puesto que el interés del público por el videojuego fue nulo. Se trata de uno de los fracasos comerciales más sonoros de la historia de los videojuegos, y provocó la venta de una endeudada Atari -400 millones de euros en pérdidas- sólo unos meses después, y una recesión brutal que estuvo a punto de acabar con la totalidad de la industria durante los subsiguientes dos años. 9. ASSASSIN’S CREED II (2009) / 20-30 millones de euros Con la promesa de mejorar su formidable Assassin’s Creed, no pasaba mucho tiempo antes de que Ubisoft anunciara su segunda entrega; cambiando no sólo la época, sino también a su protagonista y el telón de fondo de la aventura sustituyendo el medio oriente en las cruzadas por la Italia renacentista. Todos esos cambios y la remozada profundidad jugable que atesoraba la secuela hicieron que la inversión que suponía el llevarla a cabo aumentara considerablemente. Yves Guillemot reveló en verano de 2009 que el presupuesto del videojuego ya era superior en una cuarta parte al del Assassin’s Creed original, y teniendo en cuenta que el de éste fue de 16 millones de euros y que en esta ocasión su campaña publicitaria fue mucho más amplia -aunque ese matiz no se tuvo en cuenta en la estimación de Guillemot- podemos barajar que el presupuesto de la segunda parte se situó entre los 20 y los 30 millones de euros. La cuidada recreación de la ciudad, las modificaciones en el motor y el personal extra contratado para hacer de una de las quejas más recurrentes del original –su estricto apartado jugable- uno de los puntos fuertes de la secuela fueron los principales focos de atención que consumieron la mayor parte del presupuesto. El resultado, sin embargo, compensó sobradamente el esfuerzo, y es que el juego fue unánimemente alabado por la crítica -91 de media en Metacritic- y contó con unas ventas todavía más espectaculares que las de su primera parte. 8. GOD OF WAR III (2010) / 35 millones de euros El lanzamiento más esperado de PlayStation 3 en 2010 ha sido el del maravilloso God of War 3. Un Hack and Slash que ha reeditado todas las claves que han hecho grande a la saga durante los últimos años, barnizándolas hábilmente con un apartado visual capaz de sacar partido de las posibilidades visuales de PlayStation 3 como en pocas ocasiones hemos visto. 132 personas trabajaron en él durante más de tres años –el doble que para God of War II-, y ni el abandono de Cory Barlog, su director, en las primeras instancias de la producción, ni el liderato cogido con fuerza por parte de Stig Asmussen hicieron temblar el pulso de Kratos en el que sería el supuesto cierre de su trilogía. ¿En qué se gastó el dinero? Los chicos de Sony Santa Monica, conscientes de contar con pocas cortapisas de carácter económico al trabajar al abrigo de Sony, tuvieron un desarrollo de lo más placentero; algo que se tradujo en la extraordinaria calidad de la que hace gala el producto final. Pese a esa seguridad económica no hay nada que achacar al estudio; John Hight, uno de los responsables de dirección de producción del programa, fue el que comentó semanas antes del lanzamiento que el videojuego se había mantenido en todo momento dentro de lo presupuestado, es decir que gastó los 35 millones de euros que inicialmente estaban previstos. Todo un ejemplo de profesionalidad y de cómo mantenerse dentro de los márgenes previstos, minimizando los gastos superfluos y fulminando por completo las faltas de previsión. Un ejemplo que apenas un puñado de estudios de los que forman parte de este artículo siguieron. 7. DAIKATANA (2000) / 30-40 millones de euros Una de las figuras más fascinantes, misteriosas y desconcertantes de la industria de los videojuegos es la de John Romero. Erigido en una suerte de estrella del rock de los videojuegos, su desaliñado aspecto, sus controvertidas opiniones, su gran palmarés con las primeras joyas de id Software en su haber, y su subversiva forma de ir siempre contra la norma le convirtieron rápidamente en una de las grandes esperanzas de la industria. Su promesa de realizar Daikatana con su nuevo estudio Ion Storm, y una producción casi “de andar por casa” y convertirlo en un shooter de referencia no hizo sino engrandecer su leyenda. Para ello su equipo licenció el motor gráfico del primer Quake por una cantidad de dinero que nunca fue especificada, y puso en marcha un desarrollo que estaría terminado en sólo siete meses y únicamente con 8 miembros de personal a parte del propio Romero. Casi 20 años después del lanzamiento de ET the Extraterrestrial parecía que nadie sería capaz de protagonizar una humillación de semejantes proporciones, pero el juego de John Romero vendió únicamente 200.000 copias y fue convenientemente arrasado por la crítica. La sonrojante campaña publicitaria por la que Romero emplazaba al comprador a “convertirse en su zorra”, o el hecho de que la proporción ventas/presupuesto haga que cada copia debiera haberse vendido a 175 euros para recuperar la inversión, hacen que Daikatana merezca por vergonzosos méritos propios su sitio en este top. 6. SHENMUE (1999) / 38 millones de euros Otro de los videojuegos más caros de la historia es la primera entrega de la saga Shenmue, que con sus 38 millones de euros fue además un fracaso comercial ciertamente importante para SEGA. En nuestro reciente reportaje Los Incomprendidos en el que repasábamos nuestros fracasos comerciales favoritos no pudimos evitar recoger su segunda parte entre ellos, y ahora debemos hablar de su ambicioso predecesor como uno de los más caros y también poco rentables juegos de todos los tiempos. Para un videojuego de Dreamcast un presupuesto de semejante calibre suena a descalabro monumental y a una alarmante falta de previsión por parte de sus responsables, sin embargo la atención, el mimo y el pasmoso sentido del buen gusto con el que estaba realizado todo el videojuego dan una idea de que los fondos tuvieron su reflejo en la jugabilidad del título. El hecho de tratarse de un Sandbox con elementos roleros, de aventuras y de acción condimentados por igual en un mundo gigantesco contribuyen también a dar sentido a semejante inversión. El lanzamiento no quedaba sólo en un Sandbox de acción como los que se ven recientemente, sino que llevaba la libertad hasta extremos insospechados y precursores para un juego de hace más de diez años. La libertad era total, y había abundantes elementos completamente inéditos en la época como el ciclo de día/noche, el clima cambiante o la aparición de abundantes puntos de interacción reales como máquinas expendedoras, recreativas, comercios y un sentido de vida alrededor de la ciudad que pateábamos que fue vital para que GTA III fuera en 2001 lo que acabó siendo. A pesar de que el videojuego fue respaldado por la crítica en su momento, rápidamente quedó relegado a la categoría de ser uno de los grandes títulos de culto fundamentalmente por su discreta acogida comercial –poco más de un millón de unidades vendidas en todo el mundo-. Cabe puntualizar que nunca ha quedado particularmente claro ni lo que costó el videojuego, ni tampoco cuánto de la inversión pudo recuperarse. A menudo se recogen los 70 millones de dólares -55 millones de euros- como inversión del Shenmue original; sin embargo en los últimos tiempos fuentes autorizadas afirman que eso fue lo presupuestado para primera y segunda entregas juntas, lo que se traduce en que el primer Shenmue costó “únicamente” algo más del 50% del total, unos 38 millones de euros. 5. HALO 3 (2007) / 42 millones de euros Contra todo pronóstico Xbox 360 tuvo uno de sus grandes abanderados en Gears of War ya en el año 2006, sin embargo el primer bombazo del género de acción estaba previsto para el año 2007, momento en que se pondría a la venta Halo 3. El videojuego no decepcionó en absoluto, y demostró que Bungie era el “ojito derecho” de Microsoft, contando con un presupuesto descomunal y una campaña publicitaria de las que hace época pero que, como en el resto de miembros de este top, no ha sido incluida en el total. El motivo de un presupuesto tan alto es atribuible a varios puntos. El primero de ellos es el dilatadísimo desarrollo del que hizo gala, la producción de Halo 3 comenzó antes del lanzamiento de Halo 2 en 2004. Con esto se logró una enorme tranquilidad en todos los estadios de su producción, y la aplicación de técnicas como la de dividir todo el trabajo en compartimientos estancos –multijugador, campaña individual, forja…- que permitían un trabajo de testeo y pruebas mucho más tranquilo y pausado. Por otra parte el engine gráfico –Halo 3 Engine- fue también otro pilar primordial en materia presupuestaria, con una de las iluminaciones más sofisticadas que se habían visto hasta el momento, a pesar de la polémica que rodeó al videojuego desde el momento en que se supo que no soportaba nativamente la resolución HD. Los 42 millones de euros en los que se presupuestó el videojuego ciertamente palidecen ante los 235 millones de euros que cosechó el título de Bungie en sólo una semana a la venta, con más de un millón de usuarios conectados a Xbox Live con el videojuego únicamente en el primer día. Ese, y la calidad brutal de todos los juegos de Bungie, fue uno de los principales puntos de interés para que el estudio tras ser liberado del acuerdo con Microsoft en el 2007 cerrara recientemente un millonario acuerdo de distribución con Activision para lanzar a su lado una nueva franquicia durante los próximos diez años. 4. METAL GEAR SOLID 4 (2008) / 47 millones de euros El mejor videojuego de acción-sigilo de la Next-Gen debía tener un presupuesto a su altura, y Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots demostró que todo el dinero gastado por parte del Kojima Team en su producción fue inmejorablemente bien invertido. Desde su anuncio y primera presentación pública en el Tokyo Game Show del verano de 2005, Kojima y compañía se mostraron tremendamente ambiciosos con las posibilidades del primer Metal Gear Next-Gen, y cuando el juego se lanzó en junio de 2008 ciertamente cumplió con las expectativas. La increíble cantidad de 47 millones de euros que se dedicó a su desarrollo se dedicó principalmente a garantizar un desarrollo plácido y tranquilo que asegurara el trabajo más óptimo para su equipo responsable. Como ejemplo en este sentido basta destacar que el videojuego estaba terminado en enero de 2008, y que durante los subsiguientes seis meses hasta el momento de su lanzamiento la totalidad del equipo dedicó el tiempo a las fases de pulido, testeo y beta para hacer de Guns of the Patriots el impecable ejemplo de técnica que acabó siendo. 3. TOO HUMAN (2008) / 50 millones de euros El mayor batacazo económico de la Next-Gen ha sido, sin lugar a dudas, el de un moderadamente interesante Too Human, que tardó más de 10 años en poner a la venta un Hack and Slash apreciable para los más fans del género, pero que por supuesto no logró igualar las ingentes expectativas que sobre él había puestas. La historia de Too Human comenzó con su presentación en 1999 cuando el videojuego estaba siendo desarrollado con la intención de ser lanzado en la primera PlayStation. En aquel momento el juego ya llevaba a sus espaldas algún tiempo de desarrollo aunque sin embargo nunca llegó a ser terminado para esa plataforma. Pero ya por aquel entonces tenía los principales mimbres que lo harían característico más adelante –ambiente Cyberpunk, género bien determinado y un planteamiento de lo más ambicioso que se traduciría en su extensión de cuatro CDs para la consola de Sony-. La imposibilidad de cumplir los plazos acabó traduciéndose en un salto a GameCube previsto para el año 2000, en la que tampoco llegó a lanzarse, y finalmente un acuerdo con Microsoft para poner a la venta el videojuego en Xbox 360 en el año 2005. Nuevos retrasos consumieron más y más dinero del inicialmente presupuestado, llegando finalmente al año 2008 en que la demo del juego fue lanzada y descargada por la respetable cifra de 900.000 usuarios. El juego en su versión final, sin embargo, no tuvo tanto éxito, cosechando escasa acogida entre el público –ni llegó a las 200.000 copias en su primer mes a la venta en EEUU-, ni entre la crítica que lo acogió con un gélido 65 en Metacritic, no demasiado alejado del 7,2 que recibió en su calificación de 3DJuegos. 2. FINAL FANTASY XIII (2010) / 50-60 millones de euros Final Fantasy XII llegaba en el año 2007 con la promesa de ser el último Final Fantasy de la gloriosa PlayStation 2, y de cerrar con su lanzamiento una de las épocas más fecundas y maravillosas para la historia de los JRPGS, la que acompañó a la consola de Sony durante todo su periplo. Su presupuesto de 35 millones de euros fue visto como uno de los más altos de la pasada generación, y daba una idea muy firme de lo que costaba ya por aquel entonces desarrollar un juego de sus características y carácter épico. Sin embargo los planes de Square Enix eran mucho más ambiciosos, y mientras se desarrollaba Final Fantasy XII ya estaba en marcha la entrega XIII, así como cuando estaba a punto de lanzarse ésta última el estudio nipón ya llevaba mucho tiempo trabajando en el episodio XIV de las series. Con toda esta confusa maraña de producciones que se solapan resulta complicado fijar la cifra del presupuesto de uno u otro videojuego, sin embargo sus responsables afirmaron que Final Fantasy XIII tendría un presupuesto de algo más del 50% del que tuvo el anterior, lo que sitúa al último Final Fantasy en unos totales que se moverían entre los 50 y 60 millones de euros con cálculos muy generosos. Tantos años de desarrollo se debieron al salto a PlayStation 3, especialmente teniendo en cuenta que en un principio XIII fue planeado para su predecesora. “Ahora que tenemos la tecnología, el próximo Final Fantasy traerá muchos de los elementos que existían en el pasado”, comentó Motomu Toriyama, uno de los productores ejecutivos del programa unas semanas antes del lanzamiento, lo que nos da una idea de que buena parte del tiempo de producción del juego se dedicó a aspectos tecnológicos. 1. GRAND THEFT AUTO IV (2008) / 78 millones de euros Y llegamos al número 1, Grand Theft Auto IV de Rockstar, el videojuego más caro de la historia. La friolera de 100 millones de dólares -78 millones de euros- le contemplan, y lo cierto es que la inversión no pudo resultar más rentable para los hermanos Houser; y es que pese a la altísima cifra de dinero gastada, el juego se convirtió en el más y mejor vendido hasta la fecha, sólo superado recientemente por Call of Duty: Modern Warfare 2. ¿En qué se invirtió tan astronómica cantidad de dinero? Principalmente en el personal. Más de 1.000 personas trabajaron durante 4 años en el desarrollo de GTA IV, en labores tan diversas como las de su cuidadísimo sonido, su mastodóntico equipo de doblaje, su detallada documentación gráfica para lograr una representación veraz de Nueva York –Liberty City- o su enorme banda sonora de temas licenciados entre otros muchísimos apartados. Y eso que el juego de Rockstar no tuvo que construir su motor desde cero ni licenciarlo, puesto que ya contaban con RAGE, un motor de fabricación propia que ya habían comenzado a demostrar su fantástica capacidad con el infravalorado pero genial Table Tennis. Lo que sí licenciaron fue el prodigioso Euphoria de Natural Motion, por el que veríamos las mejores físicas de un Sandbox hasta la fecha y muy superiores todavía en muchos sentidos a las de la mayoría de juegos de acción del momento. ¿El motivo de que se disparara el presupuesto con respecto a anteriores entregas de las series? La obsesión de Rockstar por el realismo más absoluto y por pergeñar una Liberty City algo más pequeña que el mapeado de GTA: San Andreas, pero definitivamente mucho más densa y con mejor relación calidad-tamaño. ¿Un ejemplo de lo persistente en términos monetarios del propósito de realismo por parte de los hermanos Houser y compañía? Sólo el dinero invertido en crear los efectos sonoros de las impresionantes tormentas de GTA IV equivalía al total del presupuesto de audio dedicado a GTA: San Andreas. La enfermiza atención por el detalle que expuso GTA IV en su lanzamiento en el año 2008 se unió a su brillante apartado jugable, y juntos pergeñaron uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y el mejor Sandbox que el género nos ha dado hasta la fecha. Grand Theft Auto IV es el videojuego más caro de la historia hasta el momento, y lo cierto es que vale cada céntimo de euro que Rockstar invirtió en crearlo. comenta no seas asiii!!! si te sobra algun q otro puntito me sirve..
Este sábado Andrés Calamaro volvió a hacer de las suyas en el Festival Pilsen Rock en Uruguay. Es que además de hacer vibrar a más de 10.000 espectadores, "El Salmón" calificó al público local como: "más amargos que el mate". Ironía que todavía no pueden digerir los hermanos charrúas. Calamaro "trató de amargo al público local y se pasó de la hora", acusó el diario Ultimas Noticias que consideró que "de no haber sido por sus desafortunados comentarios, hubiera dejado en el recuerdo un excelente concierto de hits". De todas formas, el ex Abuelos de la Nada, manifestó ayer en su cuenta de Twitter que "decir en Montevideo que los uruguayos son más amargos que el mate es un honor; y una provocación afectuosa"

Seguramente has escuchado en incontables ocasiones que la belleza es algo subjetivo, que se lleva por dentro, que son más importantes los sentimientos y todas las demás patrañas por el estilo, sin embargo, nos dimos a la tarea de demostrar que el atractivo físico es una de las fuerzas más importantes del universo y uno de los motores más poderosos del hombre. ¿Que cómo pensamos hacerlo? Muy fácil, estamos a punto de mostrarte a los seres más espantosos de los juegos de video, personajes que son más feos que pegarle a un niño pobre en una iglesia, para que te des cuenta de que la apariencia sí es importante. ¿Crees estar listo para enfrentar a los personajes más feos de la historia? ¿Sinceramente consideras estar preparado para llegar al final de este Top? Seguramente sí, pero un poco de emoción no está mal si tenemos en cuenta que hemos acomodado a los once participantes (sí, seguimos con nuestra venganza en contra del sistema decimal) según su capacidad para provocar irritación en los ojos; pero no te preocupes, tu personaje de Tiger Woods PGA Tour 09 no estará en la lista, tu vergüenza continuará siendo privada. Sin más presentaciones, he aquí el conteo de los once personajes más feos de la historia de los videojuegos. Mass Effect ¿Quién dijo que el salvador del universo tenía que ser el arquetipo de la belleza? En el caso del Comandante Shepard, una cara desfigurada es un precio pequeño por haber perecido durante un ataque de un conjunto desconocido de alienígenas en el espacio exterior. Afortunadamente para Shepard, el grupo Cerberus localizó sus restos y lograron clonarlo, sin embargo, un ataque a la estación espacial en donde se realizaba el proceso causó que tuvieran que reanimarlo antes de terminar el proceso, por lo que su cara se quedó llena de cicatrices. Para intensificar esto, las marcas incrementarán su tamaño y se harán cada vez más notorias, dependiendo de las acciones del personaje, claro que con la cantidad suficiente de recursos y habilidad médica, Shepard podrá adquirir la tecnología para recuperar ese gallardo rostro que todos conocemos. Super Mario Bros. Pocas personas han logrado adquirir el nivel de notoriedad y de fama de los que goza el archienemigo del plomero más amado del mundo. La fealdad física de Wario solamente es igualada por su maldad e ingenio que han dado vida a algunos de los planes más despiadados y macabros del mundo, como despojar a Mario de su castillo. Este personaje proviene de una larga línea de villanos italianos y aunque físicamente no se encuentra en la mejor condición, posee una extraordinaria fuerza, especialmente en sus brazos, que son la única parte de su cuerpo con una musculatura desarrollada. Entre sus habilidades está ser un excelente conductor de karts, piloto de aviones, buscatesoros y experto en explosivos. Soul Calibur Hizo su primera aparición en el juego Soul Blade y, desafortunadamente para nuestros ojos, ha regresado en todos los demás. La historia de este hábil peleador se encuentra llena de desgracias, pero ninguna tan triste como la de su apariencia física. Voldo es una especie de guardián de la tumba de su maestro, por lo que ha permanecido encerrado y bajo tierra durante una gran cantidad de años, lo que explica el color cenizo y el aspecto demacrado de su piel; esto también justifica que su cara siempre esté cubierta por alguna máscara o antifaz, lo cual no ayuda del todo a esconder sus facciones. Un punto interesante es que Voldo es capaz de contorsionar su cuerpo de manera extrema, por lo que sus movimientos pueden ser difíciles de predecir, además de que el simple hecho de verlo es suficiente para romper la concentración de cualquiera. Street Fighter 4 La descripción más apropiada para este peleador es simplemente “grande”, y por grande obviamente quiero decir que parece una pelota de playa disfrazada de Beatrix Kiddo, la protagonista de Kill Bill. Este personaje es extremadamente rápido y hábil para su tamaño, lo que quiere decir que es muy peligroso, en buena medida porque la gente tiende a subestimarlo en este sentido. Un dato importante es que Rufus parece llegar a romper una gran cantidad de arquetipos, especialmente el de que las personas con problemas de sobrepeso no pueden conseguir una chica bella, pues Candy, su novia, es una pelirroja impresionante y hermosa, con una apariencia completamente opuesta a la suya. Sinceramente esperamos que un peleador más fuerte, como Ken Masters, se dé a la tarea de obligarlo a cambiar de peinado y de atuendo por el bien de nuestra sanidad mental. Oddworld Este es el protagonista principal de la serie de Oddworld y pertenece a la raza de los mudokons, extraterrestres nativos del planeta Oddworld. Sus características principales son manos y pies con dos dedos y un pulgar, tienen poderes psíquicos y son más feos que llegar comiendo un helado con crema batida a una junta de comedores compulsivos anónimos. Las habilidades psíquicas de estos seres pueden activarse mediante un canto ritual e incluyen poderes como curar, teletransportarse, poseer los cuerpos de otros e incluso transferir sus almas de manera más duradera. Fallout 3 ¿Alguna vez te has preguntado qué le pasaría a tu bello rostrito si fueras víctima de elevados niveles de radiación durante un periodo prolongado de tiempo? Ya puedes dejar de hacerlo, sólo tienes que mirar a uno de estos seres para darte cuenta de que no sería agradable. Los Ghouls son humanos que sufren de envenenamiento radiactivo extremo, lo que los ha convertido en una especie de cadáveres mutantes considerablemente longevos. El problema es que la habilidad que tienen sus cuerpos para mantenerse funcionales durante tanto tiempo, no se extiende a sus cerebros, por lo que sus funciones cognitivas se deterioran y eso los convierte en monstruos incapaces de razonar, con un estado mental muy similar al de un zombie. Gears of War 2 El sacerdote principal del Kantus y general supremo de las fuerzas Locust tras la muerte de RAAM, es un maestro de las artes marciales además de uno de los seres más horribles que alguna vez haya caminado por la superficie del planeta Sera. Skorge fue responsable de algunos de los ataques más devastadores del Locust, y sus esfuerzos permitieron a los Locust adquirir el poder de hundir ciudades completas, dejando a la humanidad indefensa y sin santuario en uno de los momentos más oscuros de la historia. Muchas personas culpan a Skorge por el suicidio de Tai, uno de los Gears más fuertes y poderosos del COG, pues el general logró capturarlo y someterlo a la intensa tortura que finalmente lo llevaría a la Mortal Kombat Baraka es un poderoso guerrero al servicio del emperador Shao Kahn y uno de sus asesinos más efectivos. Este personaje pertenece a una raza de mutantes llamada Tarkata, una mezcla entre demonios de Netherealm y los habitantes de Outworld. Sus principales características físicas son un par de espadas que crecen de sus antebrazos, que le brindan una gran ventaja sobre cualquier oponente; además, posee una gran habilidad bélica y ama la pelea de manera natural; sin embargo lo que realmente resalta de estos seres es su boca de enormes proporciones y poblada de filosos y alargados colmillos. Básicamente, ser un Tarkata es como vivir con una barracuda en la cara. Condemned Cuando las cosas comenzaron a salirse de control en Metro City, algunas personas se preguntaron qué causaba los disturbios que involucraban principalmente a los vagabundos y drogadictos, quienes empezaron a convertirse en seres desquiciados, violentos y peligrosos. Algunos decidieron que la culpa era de la sociedad, pero otros unieron cabos y descubrieron la presencia de aparatos y objetos que parecían servir como catalizador para la locura; sin embargo, detrás de todo esto se encontraba un ser conocido como Hate, que aparentemente era la personificación del odio de la sociedad. A final de cuentas, la criatura sucumbió a manos del protagonista, no sin antes pasar a formar parte del salón de la fama de los feos y malvados, para ocupar uno de los lugares de honor. God of War 2 Esta monstruosa mujer es la más joven de las Moiras, tres hermanas encargadas del destino de todo ser viviente, su trabajo consistía en hacer girar la rueca del destino, hilvanando los hados de las personas y dándoles forma a sus vidas. En God of War Clotho es mostrada como una mujer gigante con varios pechos y un cuerpo deforme y grisáceo que presenta características físicas parecidas a las de un gusano de seda. La principal diferencia entre ella y sus hermanas, Láquesis y Átropos, es que se encuentra atrapada dentro de la cámara del telar del destino y pereció a manos de Kratos, ya que era el último obstáculo entre este y el poder de regresar el tiempo para tomar el control de su propio destino Left 4 Dead 2 Esta criatura es el epítome de la fealdad, al ser el infectado más desagradable en el universo de Left 4 Dead 2. La mutación causada por la infección ha convertido a esta criatura en una especie de bolsa andante de grasa y tumores, cuyo principal propósito es ir por el mundo vomitando sobre los inocentes sobrevivientes del apocalipsis zombie. Y por si eso fuera poco, la boomer parece tener la boca llena de dientes podridos, rollos de piel en distintos estados de podredumbre e incluso zonas en las que parecen haber empezado a residir colonias enteras de gusanos; afortunadamente para los sobrevivientes, este infectado es bastante susceptible al daño, por lo que deshacerse de él puede resultar cosa fácil para el guerrero urbano experimentado. comenta,, y deja algun punto q no te sirva..

A lo largo de la serie se puede observar a Bart Simpson y su vida amorosa, a pesar de ser un chico problematito tiene sus romances y alguos de ellos no fueron tan malos. Agamos memoria y rcordemos cuantas novias tuvo Bart Simpson Jessica Lovejoy :Bart se enamoró de ella en “Bart’s Girlfriend“. Rompe con ella porque era demasiado mala para él. Ella también es la hija del Reverendo Alegria, despues de eso sigue apareciendo aunque no muy seguido Greta Wolfcastle: Bart la conoce cuando se estaba filmando una película de su padre (Rainier Wolfcastle). La relacion se complica y la deja para estar con su mejor amigo, Milhouse. Mary: Bart no la amaba, simplemente era su amiga, pero Cletus, su padre, querian que se casen y los obligo a hacerlo aunque al final no se casaron. Jenny: Bart se enamora de ella en “The Good, the Sad and the Drugly”, Al principio a Bart y a Jenny les va muy bien juntos, pero cuando ella se entera que Bart la estaba engañando lo deja Laura Powers: Prácticamente no era su novia, Bart sólo gustaba de ella. Pero ella menciono que si Bart tuviera un poco más de bigote, saldría con él sin pensarlo. Jenda: En Future-Drama, Jenda es la novia de Bart en el futuro. Bart corta con ella por darle a Lisa su beca para ir a Yale, por lo que Jenda, que quería que Bart trabajase, cortó con él. Darcy: Bart la conoce en “Little Big Girl” cuando obtuvo su licencia de conducir. Darcy piensa que Bart es mas grande de lo que parece y decide hacerlo su novio para luego casarce con el porque ella esta embarazada Gina Vendetti: Fue vista en “The Wandering Juvie” como una chica ruda y rebelde del reformatorio. Bart y Gina en un principio se odian pero empiezan a ganarse la confianza mutuamente y, finalmente, se besan. nikki: fue la ultima novia de bart!

Los autos que vemos en los Simpsons no siempre son simples dibujos diseñados por los productores, en muchas ocaciones son autos reconocidos mundialmente y en ocaciones estan bastante camuflados. A continuacion les dejo algunos autos Chevrolet que aparecieron en los simspons Chevrolet Corvette Chevrolet Corvette 1956 Chevrolet Corvair Chevrolet Camaro Chevrolet Montecarlo Nascar Chevrolet Montecarlo Chevrolet Impala 1967 post editado y resubido por mi! asi que no es repost, ya que rea mi post y yo lo borre