markitox_2977
Usuario (Argentina)
Dale Carnegie fue un escritor americano que en 1936 publicó el libro “Cómo ganar amigos e influir sobre las personas” del que se han vendido más de 15 millones de ejemplares en todo el mundo. Los consejos que quiero compartir contigo son las 10 ideas de este libro que han tenido un mayor impacto en mi vida. El de Dale Carnegie es uno de los primeros libros sobre desarrollo personal que leí en mi vida que realmente me apasionaron y tuvieron un efecto profundo en mis relaciones con otras personas. Cuando terminé de leer el libro salí a la calle y pude comprobar que todo lo que Dale Carnegie explica funciona a la perfección dijo:Si quieres recoger miel, no golpees la colmena. Por Dale Carneige 1. Interésate por otras personas de forma auténtica Quizás muchas personas no se interesen por ti cuando te acaben de conocer, pero seguro todas se están interesadas en ellas mismas; si tú también te interesas por ellas, encontrareis un punto de partida común para vuestra relación. Si no te interesas realmente por conocer las experiencias, emociones e ideas de otras personas, tus relaciones no tendrán éxito. Si no estás interesado genuinamente en otras personas te será difícil aplicar los consejos que vienen a continuación. Como dijo Alfred Adler: “Es el individuo que no está interesado en sus compañeros que tiene las mayores dificultades en la vida y hace el mayor daño a otros. Es de estas personas que emergen todos fracasos humanos”. 2. Aprecia a otras personas de forma honesta y sincera Todos deseamos sentirnos valorados y queridos por las personas que nos rodean. Dar halagos a alguien es una forma de decir que esta persona te importa. Según Dale Carnegie la única forma de conseguir lo que quieres es darle a la otra persona lo que quiere primero, hacerla sentir importante. ¿Hay algo que te gustaría agradecerle a tu amigo/a o algo que te parezca admirable que quieras destacar? Esto no es lo mismo que decir que debes encontrar cualquier razón para adular a la otra persona. Un halago falso tendrá el efecto contrario al que deseas. La apreciación tiene que venir del corazón para llegar al corazón de la otra persona. 3. Anima a los otros a hablar sobre ellos mismos O lo que es lo mismo: Haz preguntas personales. Algunas personas se preocupan porque piensan que no son buenos conversadores, porque tienen miedo de quedarse en blanco en una conversación y no saber que decir. Pero la autentica habilidad de un buen conversador es la habilidad para escuchar y hacer preguntas. Escucha atentamente a la persona con quien hables y pregúntale por su vida, sus intereses y sus opiniones. La mayoría de las personas estarán encantadas de hablar sobre ellas mismas durante horas si les sigues haciendo preguntas. 4. Llama a las personas por su nombre Como dice Dale Carnegie: “El nombre de una persona es el sonido más importante para esa persona”. Cuando te presenten a alguien intenta entender bien y recordar su nombre, vuélvelo a preguntar si hace falta y repítelo en voz alta. Cuando esa persona se haya ido, intenta recordar su nombre y su cara. Saluda a todo el mundo por su nombre; te lo agradecerán. 5. No critiques ni te quejes Cualquiera puede criticar, quejarse y insultar pero solo las personas más inteligentes y sensibles son capaces de aceptar los errores de otros y perdonarlos. Las críticas y descalificaciones no tienen ningún efecto positivo. Hacen daño a las personas que las reciben y solo te traerán problemas y enemistades, y tarde o temprano volverán para dañarte a ti. 6. Haz preguntas en lugar de dar órdenes directas ¿Te gusta tomar tus propias decisiones o que otras personas te ordenen lo que debes hacer? A nadie le gusta que le impongan lo que debe hacer sin posibilidad de discutirlo. Aunque tu trabajo consista en decirle a otros lo que deben hacer, siempre tendrás a las personas más de tu lado si preguntas en lugar de ordenar. Al preguntar animas a la otra persona a participar en el proceso de decisión en lugar de imponerle tus ideas y siempre es más motivador llevar a cabo una decisión en la que has tomado parte que cumplir algo que te han impuesto. 7. La única forma de ganar una discusión es evitándola Si estás discutiendo con alguien, aunque estés 100% seguro que tienes la razón, ¿de que sirve ganar una discusión? Quizás te sentirás orgulloso de ser superior intelectualmente. En cambio la otra persona se sentirá atacada y despreciada. Aunque estés seguro de tus conocimientos, es mejor expresar tu opinión diciendo “yo creo haber leído que Gutenberg nació en 1398” en lugar de “Gutenberg nació en 1938 y tengo razón”. Así evitarás un conflicto en el que tanto tu como tu compañero/a perderéis. 8. Despierta en la otra persona un deseo ardiente Si quieres que otra persona se ponga de tu lado y te ayude a conseguir lo que quieres, piensa: ¿Que quiere ella? Tal como dice Dale Carnegie: “La única forma de conseguir influir en otras personas es hablar sobre lo que ellas quieren y como pueden conseguirlo”. 9. Apela a los motivos más nobles Las personas intentan ponerse a la altura de las expectativas que otros tienen de ellas y a intentar mantener su honor y estatus social. Por ese motivo si le dices a alguien: “se que eres una persona muy generosa” y luego le pides ayuda, tienes más posibilidades de recibir ayuda que solo si le pides ayuda directamente. Si consideras que alguien es altruista, respetuosa, un amante de los animales o que tiene mucha consciencia ecológica, esta persona intentará mantener las expectativas nobles que tienes de ella. 10. Sonríe Una sonrisa es una invitación para otras personas que dice “estoy contento de verte, acércate, tengo ganas de estar contigo”. Vayas a donde vayas no te olvides de llevar tu mejor sonrisa. ¡Alegraras la vida de todas las personas que la reciban! Te recomiendo que leas “Cómo ganar amigos e influir sobre las personas”. Fuente: http://www.elblogdelafelicidad.com/2010/10/los-10-mejores-consejos-de-dale-carnegie-para-mejorar-tu-vida-social/

Primero y principal hay que saber lo que es taringa Taringa! es una comunidad virtual de origen argentino creada el 14 de abril de 2004 por Fernando Sanz y adquirida en noviembre de 2006 por Alberto Nakayama y los hermanos Matías y Hernán Botbol. En Taringa! los usuarios pueden compartir todo tipo de información por medio de mensajes a través de un sistema colaborativo de interacción. La fama del sitio se había acrecentado en gran parte gracias a su reiterada referencia en Internet y TV por diversos temas; se puede citar como ejemplo el encuentro de un chico con la familia de su padre, después de 25 años, en menos de 24 horas,1 o el origen del vídeo intimo de Wanda Nara posteado originalmente en su alternativa exclusiva para adultos: Poringa!, una famosa modelo argentina, cuyo post tuvo más de 3 millones de visitas y repercutió en televisión, diarios, y revistas de distribución masiva en la Argentina y algunos países limítrofes. De acuerdo a la publicación MinutoUno, era uno de los sitios de Internet argentinos más visitado por los internautas. Ahora como se dividen los rangos Novatos: Son los usuarios recién llegados a la comunidad. Su actividad está restringida a postear y comentar en la sección Novatos, pero su acceso al contenido del sitio es total. No pueden dar puntos. Se deja de ser Novato creando un post que consiga 50 puntos o más. Antes de la versión 3 de Taringa! (marzo de 2007) no se pasaba por Novato, sino que se era inmediatamente "Full User". New Full User: Se es New Full User cuando un "Novato" consigue 50 puntos o más en un solo post. Los New Full Users pueden hacer uso pleno de Taringa!, incluidos los comentarios y post en la sección general. Poseen 10 puntos por día para calificar los post de otros usuarios. Antes de la versión 3 de Taringa! este rango tampoco existía. Full User: poseen los mismos privilegios que los New Full Users. Se denomina Full Users a quienes se registraron antes de la versión 3 de Taringa! o a quienes fueron en alguna oportunidad Silver User o Gold User. Estos miembros pueden otorgar 12 puntos por día. Silver User: Son los usuarios que se posicionan entre el puesto 51 y 100 del T! Rank. Diariamente pueden otorgar 20 puntos (momentáneamente fuera de uso). Gold User: Son los usuarios que se posicionan entre el puesto 1 y 50 del T! Rank. Diariamente pueden otorgar 30 puntos (momentáneamente fuera de uso). Great User: Son los usuarios que se "merecen" este rango, por ejemplo por haber informado acerca de un bug, que su post salga en noticias o que es un usuario ejemplo en la comunidad. La única diferencia con los New Full Users o los Full Users es que poseen 17 puntos por día. Moderador: Un Moderador es el encargado de mantener el orden, la paz y el respeto en Taringa!, prestando atención al Protocolo. Cuenta con 35 puntos para dar por día. Los usuarios sólo son promovidos a moderadores por los Administradores, fijándose en ciertos requisitos que los usuarios deben cumplir. Administrador: Los Administradores poseen los mismos privilegios que los Moderadores pero, además, están encargados del constante desarrollo del sitio en materia técnica, teniendo acceso al código fuente de la página. Estos pueden otorgar 50 puntos diariamente. Para hacer 1 post: 1-Lo primero que hay que hacer es registrarse en taringa. Una vez registrados vamos a arriba a la izquierda donde dice inicio, buscador, historial, etc hay una opción que dice "Agregar Post", cleckeamos ahi y nos abre esto: 2-Ingresamos un titulo respetando las condiciones del costado izquierdo. 3-Después agregamos el contenido del post que debe ser llamativo, modificandolo con las opciones de arriba. si cuando lo modificas te aparecen codigos , es porque cuando lo termines (antes de terminarlo pone visualizar para verificar que todo haya quedado bien) esos codigos se van a modificar por la funcion q qerias vos. 4-Una vez que termines el contenido del post lo siguiente que tenes que hacer es poner los tags que son palabras por los que los usuarios van a encontrar tu post. Si tu post tiene que ver con el gol de maradona a los ingleses en el 86 tienen q poner en tags por ejemplo: gol, ingleses, Mundial 86, futbol, Maradona, Argentina. 5-Despues de agregar los tags debemos elegir una categoria (obviamente elegimos de lo que se trata el post). 6-despues ponemos abajo previsualizar y si vemos q esta todo vien ponemos: "Ok Esta Perfecto" Ahi ya tenemos nuestro post creado Recuerden que las imagenes y el orden del post influyen mucho, las imagenes dan una sensacion de orden y de de mejor visualizacion. Espero que les haya gustado Comenta o el patito muere xD

Aca les dejo unos datos asombrosos El nombre más común en el mundo es Mohammed. Las dos rayas = que indican igualdad comenzó a utilizarlas el matemático inglés Robert Recorde hace más de cuatrocientos años. En uno de sus libros cuenta que eligió ese signo porque “dos cosas no pueden ser más iguales que dos rectas paralelas”. Los Simpson se idearon en 15 minutos mientras Matt Groening esperaba en el recibidor de una oficina. Homer y Margaret son los nombres de los padres de Matt Groening, sus hijos se llaman Homer y Abe. Sus hermanos se llaman Mark , Patty, Lisa y Maggie. La única referencia a los Tres Reyes Magos aparece en el Evangelio de S. Mateo (2, 1), en la que habla de unos magos que llegaron de Oriente para adorar al niño. No se dice que fueran tres ni que fueran reyes. Tradicionalmente se ha creído que fueron tres por los tres regalos que le trajeron (oro, incienso y mirra). George Washington, cultivaba marigüana en el patio trasero de su casa. Los padres de Albert Einstein, llegaron a pensar que su hijo era retrasado. Hablaba con mucha dificultad hasta los nueve años, le costaba responder a las preguntas más sencillas y en el colegio recibía malas calificaciones. El nombre completo de Picasso era Pablo Diego José Francisco de Paula Juan Nepomuceno Crispín Crispiano de la Santísima Trinidad Ruiz y Picasso. Leonardo da Vinci tardó más de tres años en pintar la Mona Lisa, la joven tercera esposa del rico mercader florentino, Francesco del Giocondo, que le encargó el retrato, aunque se desesperó por la larga espera y se negó a pagar el cuadro que aún estaba sin terminar. Compró la pintura Francisco I, no se sabe si directamente a Leonardo durante su estancia en Francia, o a su muerte dirigiéndose a sus herederos. Este cuadro permaneció en las colecciones reales desde principios del siglo XVI hasta la creación del Museo Central de las Artes en el Louvre en 1793. Fue conservado en Versalles bajo Luis XIV. Los ingleses conducen del lado izquierdo por que cuando existían los grandes carruajes con tiros de muchos caballos, los cocheros, al lanzar látigo, no sólo alcanzaron, sino que mataron, a algunos de los pasajeros del coche que venía en dirección contraria, cada uno por su derecha, y eso hizo que se estudiara una fórmula para resolver el problema. La solución fue que, yendo por la izquierda, el látigo no daba a nadie Thomas Alva Edison temía a la oscuridad. El capítulo 14, Sección 1211 del Código Penal de Estados Unidos prohíbe a todos los ciudadanos estadounidenses tener cualquier tipo de contacto con extraterrestres. Una hormiga puede cargar hasta 60 veces su propio peso. El 45% de los Americanos no sabe que el Sol es una estrella. Cada persona esta en promedio 19 dias buscando el control remoto. Cada persona esta promedio 3 años sentado en el hinodoro. Cada persona camina promedio 3 vueltas al mundo. Una persona pasa, en promedio, 6 meses de su vida sentado en un semáforo en rojo. La pandiculación es la palabra que significa “estirarse para despertarse” Alrededor de 1830, el Ketchup se vendía como remedio. El número de búsquedas de Google (sólo en USA) es de alrededor 1120 por segundo, y 3.000 millones por mes. Cada año, 11.000 Americanos se lastiman intentando posiciones sexuales raras. Te creceran en promedio 950 km de pelos en tu vida. Te reiras un promedio de 18 por dia. Comeras 30 toneladas de comida en tu vida. Durante tus 10 años en la escuela tendras un promedio de 17 amigos y cuando tengas 40 este numero habra bajado a 2 Freud tenía fobia a los helechos. Tendras 1 oportunidad en 10 de electrocutarte. Pasaras 10 años de tu vida en el trabajo 10% del presupuesto del gobierno Ruso proviene de la venta de Vodka. Una vez que una ballena tiene relaciones sexuales, el macho eyacula alrededor de 1800 litros de semen. Los elefantes son los únicos mamíferos que tienen 4 rodillas. La gran parte de las veces, el macho de la manta religiosa no puede reproducirse si su cabeza está unida a su cuerpo. Así, la hembra inicia el sexo arrancándole la cabeza. En Maryland, una ley prohíbe maltratar a las ostras. Se estima que cada instante, aproximadamente 0.7% de la población está borracha. Una manzana es más eficaz que un café para despertarse. El emperador Shah Khan Jahan fue enterrado con una mano fuera de su tumba para que los visitantes pudieran estrechársela. El 50% de las osas polares (hembras) tienen también un pene. En Hong kong, la ley autoriza a una mujer a matar a su marido si este le fue infiel, pero sólo puede hacerlo con sus manos. Las uvas explotan cuando se las pone en el microondas. Hasta 1929 dentro de la Coca-Cola había cocaína. El vuelo más largo de una gallina es de 30 segundos. Hay una ciudad llamada Roma en cada continente. Si uno se acuesta boca arriba, y levanta suavemente las piernas, es imposible hundirse en arenas movedizas. Una girafa adulta puede, con una coz, romperle el cráneo o las costillas a un león. Existen más posibilidades que te caiga un rayo que que ganes la lotería. Una hora de sexo quema 360 calorías. Pasaras 12 años viendo tele en tu vida Dormiras alrederdor de 20 años en tu vida. Li Ching-Yun, el hombre que vivió 256 años. LI CHING-YUN ¿El hombre más viejo de la historia? El 6 de Mayo de 1933 en la pagina 13 de el periódico New York Times, aparecía la esquela de Li Ching-Yun un chino que sobrevivió a 23 esposas, dejo 180 hijos y murió a la edad de 256 años. ¿Este obituario es un error o una exageración? Algunos investigadores dicen que es cierto. Li Ching-Yun murió el 6 de mayo de 1933 era un experto herborista. Fue practicante del Tao y de otras disciplinas de meditación y artes marciales. Sirvió como consejero táctico militar e instructor de artes marciales, se retiró y pasó mucho tiempo en las montañas del Tíbet, donde siguió recolectando hierbas medicinales que según decía le ayudaban a mantenerse joven y saludable. En 1927 fue invitado a Wann Hsien en la provincia de Sichuan por su amigo personal el general Yang Sen, quien estaba muy interesado en la fuerza y juventud que tenía Li, a pesar de su avanzada edad. En la residencia de este gobernador y caudillo fue realizada a la edad de 250 años, la única fotografía existente de Li. Misterios de una vida: Como era de esperar, no se sabe mucho acerca de las primeras etapas de la vida de Li Ching-Yun. Sabemos que nació en la provincia China de Sichuan, donde también murió. También sabemos que en su décimo cumpleaños, Ching-Yun estaba alfabetizado y había viajado a Kansu, Shansi, el Tíbet, Annam, Siam y Manchuria para la recolección de hierbas medicinales. Después de esto, su vida se vuelve un poco borrosa… Al parecer, durante mas de de cien años, Li continuó vendiendo sus propias hierbas, recogidas por el mismo. También se sabe que tenia las uñas de su mano derecha muy largas, de mas de 15 centímetros. En 1930 el profesor Wu Chung-Chieh, decano del departamento de educación en la Universidad de Chengdu, encontró en los registros Imperiales del Gobierno de China dos felicitaciones del emperador a Li Ching-yun en 1827 por su 150 cumpleaños y una posterior a los 200 años. Por lo que si este dato es riguroso seria una prueba irrefutable de la edad del hombre mas longevo que jamás haya existido. El secreto de la longevidad: En un artículo publicado por la revista Time del 15 de mayo de 1933 titulado “Tortoise-Pigeon-Dog” (Tortuga, paloma y perro), se informaba sobre la increíble vida del maestro Li Ching Yuen y se citaba la respuesta que daba Li al secreto de su larga vida: “Mantén un corazón tranquilo, Siéntate como una tortuga, camina rápido como una paloma y duerme como un perro.” Su dieta se basaba principalmente en el arroz y en el vino de este cereal. También consumía gingseng y una planta poco conocida, la Centella asiática (Hydrocotyl asiática). Muchos científicos de la época se burlaron de esto y no le dedicaron atención al tema, pero unos pocos visionarios fueron un poco más allá. Jules Lepine, bioquímico francés, encontró un poderoso alcaloide de efectos rejuvenecedores en las semillas de dicha planta. Los herboristas saben de un factor de longevidad que posee la planta ‘Vitamina X de la juventud’ para el cerebro y las glándulas endocrinas’ y también extractos de la planta se usan para tratar problemas de circulación y de piel. Se consume en ensalada. El jugo de las hojas sirve para la hipertensión arterial; también como tónico. Un emplasto o cataplasma de hojas se usa para tratar llagas y úlceras. Si la historia descubierta por Wu Chung-chien en 1930 y relatada por la revista Time y el diario The New York Times es cierta, Li Ching-Yuen superaría en mas de 130 años a la mujer mas longeva de la tierra, la francesa Jeanne Louise Calment que vivió 122 años y 164 días. En promedio, 650 parisinos son hospitalizados por año por haberse resbalado con caca de perro. La historia de Brooke Greenberg, la niña que no envejece. ¿Por qué no envejece Brooke? Esta es la pregunta que Howard Greenberg, su padre, lleva haciendo a decenas de médicos durante los últimos años sin que por el momento, éstos le hayan dado ninguna respuesta. Sera su hija la fuente de juventud? Tales preguntas son por qué los científicos están fascinados por Brooke. Entre muchos casos documentados de niños con carencias en el crecimiento o desarrollo, de algún modo, el caso de Brooke puede ser único, según su doctor, Johns Hopkins de la Escuela de pediatría de Medicina Lorenzo Pakula, en Baltimore. ” Muchos de los nombres más conocidos en la medicina, en su experiencia… no habían visto a nadie como Brooke, ” dijo Pakula. ” Ella es siempre una sorpresa. “ Brooke no ha envejecido en el sentido convencional. El Doctor Richard Walker de la Universidad del Sur de Florida (Colegio de Medicina (, en Tampa, dice que el cuerpo de Brooke no se desarrolla como una unidad coordinada, si no que lo hace como partes independientes que están fuera de sincronización. Ella nunca ha sido diagnosticada con ningún síndrome sabido (conocido) genético o la anormalidad cromosómica que ayudaría a explicar por qué. En un artículo reciente para un diario médico ”Los Mecanismos de Envejecimiento y Desarrollo, ” el genetista Maxine Sutcliffe hizo la crónica de una gama incomprensible de inconsistencias en el proceso de envejecimiento de Brooke. Ella todavía tiene 16 dientes de leche, por ejemplo. Y la edad de sus huesos, como se estima, es de 10 años. ” Los cambios han sido muy mínimos en el cerebro de Brooke, ” dijo Walker. ” Varias partes de su cuerpo, al no haber crecido en la misma etapa, parecen estar desconectadas. “ Brooke y Carly, con 12 y 9 años respectivamente. Brooke con 16 y Carly con 13 La madre de Brooke, Melanie Greenberg, ve una imagen diferente. ” A ella le gusta hacer compras, ” dijo Greenberg. ” Justo como una mujer. “ Brooke monta en un cochecito mientras va a las tiendas con mamá, para comprar la ropa en las secciones infantiles de unos grandes almacenes cerca de su casa, en un suburbio de Baltimore. Ahora Brooke está a mediados de la adolescencia, pero cuando otra madre con un niño pregunta a Greenberg cuántos años tiene Brooke , ella por lo general no trata de explicar. ” Mi sistema siempre ha convertido los años en meses, ” dijo Greenberg. ” Por ello, si alguien preguntara hoy, yo podría decir que mi hija tiene 16 meses. “ Bueno Esto es todo espero que les haya gustado

Hola taringeros! les dejo este post me dejo frio cuando lo termine de leer.. se los recomiento.. Hace tiempo que soy lector del sitio de humor norteamericano llamado Cracked.com, especialmente desde que absorbieron a Pointless Waste Of Time, el cual es principalmente conocido por sus humorísticas listas y compilados, como por ejemplo: 6 Cosas que los hombres hacen para conseguir una mujer, y que la ciencia dice que las espantan y Los 6 programas de concursos mas insanos de alrededor del mundo. En esta oportunidad traduzco una de sus listas relacionadas con los videojuegos escrita por David Wong (su nombre real es Jason Pargin) titulada 5 tenebrosas formas en que los Videojuegos intentan mantenerte adicto. 5 tenebrosas formas en que los Videojuegos intentan mantenerte adicto Así que los titulares dicen que alguien ha muerto debido a la adicción a los videojuegos. Sí, y es Corea de nuevo. ¿Pero que demonios? Mira, yo no estoy diciendo que los videojuegos son heroína. Estoy seguro de que las víctimas tenían otra mierda pasando en sus vidas. Sin embargo, la mitad de los que leen esto conocen a un adicto al World of Warcraft y los expertos dicen que la adicción a los videojuegos es una cosa. Así que aquí está la gran pregunta: ¿Son algunos juegos intencionalmente diseñados para mantenerte jugando compulsivamente, incluso cuando no los estás disfrutando? Oh, diablos, sí. Y sus métodos son francamente espeluznantes. 5. Poniendote dentro en una "caja de Skinner" Si alguna vez has sido adicto a algun juego o conozcas a alguien que lo era, este artículo es realmente inquietante. Está escrito por un investigador de juegos de Microsoft y trata sobre cómo hacer que los juegos de video "enganchen" a los jugadores, les guste o no. Tiene un doctorado en comportamiento y en ciencias del cerebro. Cita: "Cada circunstancia es una disposición de tiempo, actividad, y recompensa, y que halla un número infinito de modos en que estos elementos pueden ser combinados para producir el patrón de actividad que deseas de tus jugadores." Nota que su artículo no contiene las palabras "diversión" o "entretenimiento". Ese no es su campo. En cambio es "el patrón de actividad que desea." "... en este punto, los jugadores más jóvenes levantan sus brazos por encima de su cabeza, dejándolos vulnerables". Sus teorías se basan en la obra de BF Skinner, quien descubrió que podía controlar el comportamiento de personas entrenando a los sujetos con simples estímulos y recompensas. Él inventó la llamada "caja de Skinner", una jaula que contiene un pequeño animal que, por ejemplo, presiona una palanca y obtiene bolitas de comida. Ahora, yo no estoy diciendo que este tipo de Microsoft vea a los jugadores como un grupo de ratas en una caja de Skinner. Sólo estoy diciendo que ilustra su teoría de diseño de juegos usando imágenes de ratas en una caja de Skinner. Este tipo de cosas causo que el investigador de juegos Nick Yee tildara al Everquest de "caja de Skinner virtual". Entonces, ¿Cuál es el problema? Jugar ha cambiado. Solía ser que una vez que se nos vendió un juego de $50, no importaba cuánto tiempo en particular lo jugáramos. Lo más importante era asegurarse de que nos gustó lo suficiente para comprar el siguiente. Pero la industria se mueve hacia juegos basados en suscripciones, como los MMO que necesitan mantener al sujeto jugando (y pagando) hasta que el sol se convierta en supernova. Ahora, no hay manera de que puedan crear suficiente exploración o historia para mantenerte jugando por miles de horas, por lo que tuvieron que cambiar la mecánica del juego, así que los jugadores en lugar que seguir haciendo las mismas acciones una y otra y otra vez, aunque les gustara o no. Así que los desarrolladores de juegos se cambiaron a las técnicas de Skinner. Esta es una gran fuente de controversia en el mundo del diseño de juego en este momento. El creador de Braid, Jonathan Blow, dijo que aplicar la idea de Skinner en la mecánica del juego es una forma de "explotación". No es que estos juegos no puedan ser divertidos. Pero están diseñados para mantener a los jugadores subscritos durante los períodos en que no es divertido, encerrados en una penosa repetición utilizando el sistema de manipulación de Skinner de recompensas cuidadosamente programadas. Pero, ¿por qué este trabajo, cuando los "premios" son sólo objetos digitales que no existen en realidad? - Bien... 4. Creando bolitas de alimento virtual para que comas La mayoría de la adicción basada en elementos de un juego se basan en este hecho: El cerebro trata a los artículos y mercancías en el mundo de los videojuegos como si fueran reales. Debido a que lo son. Las personas se burlan de esta idea todo el tiempo ( "Has gastado todo ese tiempo trabajando por una espada que ni siquiera existe?" y esas personas son estúpidas. Si toma tiempo, esfuerzo y habilidad para obtener un ítem, ese ítem tiene valor, ya este echo de diamantes, de código binario o de carne seca. Tengo fácilmente 500 horas en botellas de Zelda. Es por eso que el más alto tribunal de Corea del Sur falló en que los bienes virtuales deben ser tratados legalmente igual que los bienes reales. Y los bienes virtuales son ahora una industria de 5 mil millones dólares en todo el mundo. No hay nada de loco acerca de eso. Después de todo, la gente paga miles de dólares por diamantes, a pesar de que los diamantes no hacen nada más que verse lindos. Una armadura de los videojuegos se ve bastante bien y te protege de los orcos del videojuego. En ambos casos, usted está pagando por una idea Feliz aniversario, cariño. Entonces, ¿Cuál es el problema? Por supuesto, en virtualmente casi todos juego de los últimos 25 años se han incluido elementos que se pueden recoger en el curso de derrotar al juego, no hay nada nuevo o malo acerca de eso. Pero debido a que los jugadores consideran a los ítem del juego como reales y valiosos por sí mismos, la adicción te enviará corriendo sin parar a su recogida, incluso si no tienen nada que ver con el objetivo del juego. Es muy intencionada la parte de los desarrolladores, de apelar a nuestros instintos naturales de acumulación y de recogida, recolectando por el bien de recolectar. Funciona, además, solo pregúntale a el tipo que sigue recolectando ítems, incluso mientras tetas desnudas se sentaban a pocos metros de distancia. Bubies. Como el artículo del tipo de Microsoft prueba, los desarrolladores saben que están usando estos objetos como las bolitas de comida en una caja de Skinner. En ese punto todo es acerca de... 3. Hacer que presiones la palanca Así que la foto de una rata en su caja. O, debido a que soy uno de esos jugadores y no me gusta pensar en mí como una rata, la foto de un adorable hamster. Tal vez el pueda hablar, y su voz sea la de Chris Rock. Si desea hacerlo presione la palanca lo más rápido posible, ¿cómo debería hacerlo? No dandole una bolita por cada presión, el pronto se relajara sabiendo que las bolitas están ahí cuando el las necesite. La mejor manera es configurar la máquina de forma que las bolitas caigan a intervalos aleatorios al presionar la palanca. Pronto va a comenzar a bombear esa cosa tan rápido como pueda. Los experimentos lo demuestran. ¿Lo ves? Prueba Ellos llaman a esto "Variable Proporciónal de Recompensas" en la tierra de Skinner y es la razón de porque muchos enemigos dan objetos de valor completamente al azar en WoW. Esto es adictivo en la misma forma que una máquina tragamonedas lo es. No puedes dejarla ahora, porque el próximo podría ser el ganador. O el siguiente. O el siguiente "¡Dios santo! Estamos a punto de ganar". El MMO de origen chino ZT Online tiene la aplicación más tortuosa de esto que jamas he visto. El juego está lleno de estos cofres del tesoro que pueden o no pueden, contener un elemento al azar, y para abrirlos, es necesaria una llave. ¿Cómo consigues las llaves? Las compras con dinero del mundo real, por supuesto. Al igual que monedas en una máquina tragamonedas. Espera, esa no es la mejor parte. ZT Online es algo que incluso los casinos nunca han soñado: Se otorgará un ítem especial al final del día para el jugador que halla abierto mas cofres. Y esto es apenas el aspecto más ridículo del juego Ahora, además del elemento de apuesta, tienes miles de jugadores en competencia unos con otros, para ver quién puede ser el más obsesivo acerca de la apertura de los cofres. Una mujer cuenta cómo pasó toda una noche abriendo cofres - más de mil - para tratar de ganar el premio diario. Ella no lo logro. Siempre había alguien más obsesionado. Entonces, ¿Cuál es el problema? ¿Usted se la imagina sentada allí, observando a su pequeño personaje delante del cofre, haciendo clic en las ventanas de diálogo una y otra vez, y ver la misma animación una y otra vez, hora tras hora? Si usted no sabía lo que hacía, se pensaría que tenía una enfermedad mental invalidante. ¿Cómo podía ella pasar de su ser racional a un convulsionado Rain Man? BF Skinner sabía. El llamo al proceso de aprendizaje "formación". Pequeñas recompensas, paso a paso, como eslabones en una cadena. En WoW decides que quieres la super cool armadura de Nivel 10. Necesitas cinco piezas por separado. Para obtener el conjunto completo, necesitas más de 400 Emblemas de escarcha, que se ganan un par de veces, de ciertos enemigos. Luego hay que actualizar cada pieza de armadura con las Marcas de santificación. Entonces, de nuevo con las Marcas de la santificación Heroicas. Para conseguir todo lo necesario debes volver a rehacer repetitivas misiones y sentarte, hacer clic con el ratón, durante días y días y días. Las Boobies están condenadas. Una vez que se llega a ese punto, aun puedes llamar a esa actividad un "juego"? Es más como rascarse el salpullido. Y se pone peor... 2. Haciendo que la presiones... Por siempre Ahora, la gran diferencia entre nuestro hámster de la caja de Skinner y un ser humano real es que los humanos podemos conseguir nuestras bolitas en otros lugares. Si un juego es realmente nada más que hacer clic en una caja por premios al azar, eventualmente lo dejaremos para jugar otro juego. Los humanos necesitan objetivos a largo plazo para seguir en el camino, y el mundo de los juegos adictivos a convertido esto en una ciencia. Las técnicas incluyen... En aliviarlos: Primero, establecer las "bolitas" para que caigan mas rápido al principio, y luego más lento y más lento con el paso del tiempo. Esta es la razón por la cual hacen que sea muy fácil ganar recompensas (o subir de nivel) al principio de un MMO, pero entonces el tiempo y el esfuerzo entre los niveles aumenta exponencialmente. Una vez que el jugador ha experimentado la emoción de subir de nivel tempranamente, la demorada gratificación actualmente aumenta el placer de los niveles más tarde. Aquel experto del comportamiento en los videojuegos de Microsoft descubrió que los jugadores jueguen más y más frenéticos cuando se acercan a un nuevo nivel. Eliminando los puntos de parada: La forma más fácil es simplemente poner los puntos de guardado muy separados, o en ocupar al jugador en largas misiones (como las incursiones y mazmorras en WoW) que, una vez iniciadas, es difícil salir sin perder el progreso. Pero eso puede ser frustrante para los jugadores, así que usted puede tomar el enfoque contrario de un juego como en el New Super Mario Bros. En donde se hacen los niveles muy cortos, así que es como comer papas fritas. Son tan pequeñas que por su cuenta no hace mucha falta conseguir convencer al jugador para agarrar otra, y dentro de poco se habrá comido toda la bolsa. En algún lugar de la bolsa hay un dinosaurio enojado y una princesa secuestrada. Por cierto, esta es la misma razón por la cual una persona normalmente no leería un artículo de 3000 palabras en Internet, estará feliz de leerlo si es dividido en forma de lista. ¿Está usted ignorando a las bubies para leer esto? !He hecho mi trabajo! Juégalo o Pierdelo: Este es un movimiento de mal parido. ¿Por qué premiar el hámster por presionar la palanca? ¿Por qué no simplemente establecer un modo tal que cuando él no la presione, lo castigamos? Los conductistas llaman a esto "evasión". Pusieron la caja de modo que le da al animal una descarga eléctrica cada 30 segundos a menos que presione la palanca. Se aprende muy muy rápido el permanecer en la palanca, todo el tiempo, golpeandola una y otra vez. Por siempre. "Vuelve a Excitebike!" ¿Por qué tu madre cosecha obsesivamente sus cultivos en Farmville? Debido a que se marchitan y se pudren si no lo hace. En Ultima Online, tu casa o castillo comienza a deteriorarse si no vuelves a ella con regularidad. En Animal Crossing, las malezas crecen en tu ciudad , y tu casa virtual se infesta de cucarachas si no te conectas con la suficiente frecuencia. Es la joya de la corona del mierdismo en la programación de juegos - mantener al jugador haciendo clic y clic y clic sólo para evitar perder las cosas que con tan arduo trabajó consigno. Todo lo anterior: Cada una de estas técnicas tiene una desventaja y para obtener el juego mas adictivo, se combina el mayor número posible, junto con el elemento "caída al azar" de los juegos de apuestas que se mencionó anteriormente (cuenta cuántas de estas técnicas están en WoW). Consiguen que el hámster corra de ida y vuelta de una palanca a otra. Si las palancas están lejos, quizás puedan conducir sus adorables coches de una palanca a otra. Entonces, ¿Cuál es el problema? Le preguntamos antes si la acumulación de items a través de un obsesivo clic se le podría llamar "juego". De modo que se plantea la pregunta: ¿Qué es un juego? Bueno, nosotros los humanos jugamos porque hay una satisfacción básica en el dominio de una habilidad, incluso si es una sin sentido en términos de nuestra vida en general. Nos ayuda a desarrollar nuestro cerebro (especialmente de niños) y para ponernos a prueba, sin consecuencias graves si fracasamos. Es por eso que nuestro cerebro nos recompensa con la sensación a la que llamamos "diversión" cuando lo hacemos. Diablos, hasta los delfines lo hacen: link: http://www.youtube.com/watch?v=TMCf7SNUb-Q Por eso no he incluido juegos como Guitar Hero en este artículo. Son adictivos, seguro, pero de una manera que todo el mundo entiende. Es perfectamente natural el disfrutar consiguiendo ser bueno en algo. Del mismo modo, los juegos competitivos como Modern Warfare 2 son los deportes para las personas que carecen de atletismo. No hay misterio aqui, a todo el mundo le gusta ganar. Pero este elemento del juego de "golpear la palanca hasta que te desmayes de hambre" se adentra en un área completamente diferente. Como otros han señalado, el punto es mantenerte jugando mucho tiempo después de que hayas dominado las habilidades, tiempo después de haber arrancado la última verdadera novelesca experiencia de ellas. No se puede llegar a una definición de "diversión" que abarque la actividad de hacer clic con el ratón en una imagen de un cofre del tesoro mil veces. Por eso algunos escritores criticaron a Blizzard cuando WoW introdujo un nuevo sistema de "logros" hace un par de años atrás. Estos premios están vinculados a la realización de tareas al azar y sin sentido, una y otra vez (como la pesca, hasta que pesques el pescado numero mil). Ningún nuevo contenido, ni elementos de práctica, o de descubrimiento, o de maestría fue incluido. Simplemente una noria virtual. O una rueda de hámster. Por supuesto, los desarrolladores de juegos (y varios comentaristas, estoy seguro) señalan correctamente que nadie está haciendo que los jugadores lo hagan. ¿Por qué los seres humanos voluntariamente se pone en modo de laboratorio de hámster? Bueno, es todo sobre... 1. Llamando a la caja de Skinner...Hogar ¿Te gusta tu trabajo? Teniendo en cuenta que la mitad de ustedes está leyendo esto en el trabajo, voy a adivinar que no. Y eso nos lleva a la única cosa que hace que la adicción al juego - y las adicciones en general - sean tan increíblemente difíciles de superar. Tan sorprendente como suena, las historias de horror de un montón de "chicos que fracasan en sus clases porque estaban jugando WoW todo el tiempo" son en realidad acerca de un tipo que simplemente no le gustaban mucho sus clases. Esto nunca fue un esquema distópico de control mental echo por Blizzard. Los juegos sólo llena un vacío. ¿Por qué tantos de nosotros tenemos ese vacío? Porque de acuerdo con el experto en todo Malcolm Gladwell, para estar satisfecho con su trabajo usted necesita tres cosas, y apuesto que la mayoría de ustedes no tienen ni siquiera dos de ellas: Autonomía (esto es, que usted tiene algo que decir en lo que se hace en el día a día); Complejidad (lo que no es la soporífera repetición); Conexión entre el esfuerzo y recompensa (es decir, que realmente veas los impresionantes resultados de tu arduo trabajo). Tenga en cuenta que los pantalones no son necesarios para la satisfacción laboral. La mayoría de la gente, sobre todo en la demografía de jóvenes jugadores, no tienen esto en sus trabajos o en cualquier aspecto de su vida cotidiana. Pero los videojuegos más adictivos están orientados específicamente para darnos los tres... o al menos la ilusión de los tres. Autonomía: Usted escoge sus misiones, o que cultivos en Farmville plantar. El infierno, incluso puedes escoger tu propio cuerpo, las especies y sus talentos. Molestar a tus amigos de Facebook con actualizaciones es un talento realmente molesto. Complejidad: Los jugadores hacen monótonas moliendas específicamente porque no lo sienten como moler. Recuerda la complicada armadura Nivel y los emblemas de escarcha, un baile que mantiene a nuestro jugador haciendo clic anteriormente. Conexión entre el esfuerzo y recompensa: Este es lo mas grande. Al subir de nivel en WoW, una maldita columna de luz dorada se dispara fuera de tu cuerpo. Esto es lo que la mayoría de nosotros no consigue en la vida cotidiana, rápidas y tangibles recompensas. No es acerca de la satisfacción inmediata y es más sobre un bizarro sentido de logro. ¿Cómo de difícil sería trabajar en la oficina, si obtenemos esta, y poder medir nuestro progreso a través de ella? ¿Y si el disparo de luz saliera de nuestra entrepierna? La belleza de esto es que los juegos utilizan el tedio en su beneficio. Como hemos discutido en otras partes, hay un "trabajo para ganar el derecho a jugar" aspecto de World of Warcraft, donde se "muelen" o "granjea" por oro, para tener el derecho de hacer las cosas interesantes más adelante. La naturaleza tediosa del granjeo de hecho se suma a la sensación de logro más tarde. Y también ayuda a sofocar cualquier sentimiento de culpa que pudieran tener al descuidar la escuela, el trabajo o las tareas del hogar por jugar el juego. Después de todo, tu hiciste tus tareas - las 12 horas que pasaste recolectando oro el martes pasado fue menos divertido que cortar el césped de mierda. Ahora es el momento para la diversión. Entonces, ¿Cuál es el problema? La diseñadora de juegos de vídeo Erin Hoffman lo dijo perfectamente: "La adicción no es sobre lo que haces, pero cuando NO lo haces debido a la sustitución de la conducta adictiva." Ella estaba hablando acerca de cómo la atracción de un simple juego de flash como Bejeweled depende enteramente de lo mal que deseas evitar hacer el trabajo que esta abierto en la otra ventana. Espera, ¿qué estaba diciendo de nuevo? La terrible verdad es que mucho de nosotros rogamos por una caja de Skinner en la cual pudiéramos meternos dentro, porque el sistema de recompensas del mundo real es mucho más lento y cruel de lo que se esperaba que sea. En esto, el juego no es diferente de otras formas de escape mental, desde los fandom de deportes hasta el licor destilado ilegalmente. Heroína: Es mucho más que WoW en una jeringa. El peligro radica en el hecho de que estos juegos se han vuelto tan increíblemente eficientes en la entrega de la sensación de logro que la gente suele perder su educación o su carrera. No estamos diciendo que los juegos arruinará el mundo, o que la adicción al juego será un flagelo en los jóvenes de la misma manera que el crack arruino las ciudades del interior en los años 90. Pero podemos terminar con una generación de tipos trabajando en Starbucks cuando tenían el cerebro y el talento para mucho más. Están insatisfechos con su vida debido que tiraron sus 20 años jugando juegos de video, y escaparan de su insatisfacción jugando más juegos de vídeo. Enjuagar, repetir. Y seamos sinceros, si usted piensa que WoW es adictivo, esperen a ver los juegos que se están haciendo para los proximos 10 años. Sólo están mejorando en lo que hacen.

El Barrio Seré Barrio Seré es un barrio de la ciudad de Castelar, partido de Morón, provincia de Buenos Aires, Argentina. Fundación En 1868, el inmigrante francés Jean Sère (1831-1893), residente en la ciudad de Buenos Aires y propietario de 15.000 hectáreas en el partido de Lincoln, provincia de Buenos Aires, adquiere una quinta de 56 hectáreas en las afueras del pueblo de Morón, en los límites con Santa Rosa (actual ciudad de Ituzaingó). Se desconocen las razones de esta transacción, pero se cree que fue debido a la epidemia de fiebre amarilla, por ser esta zona alta y saludable. Aquí cría caballos de polo y se desarrollan actividades de cultivo. Esta propiedad se conoce como Quinta Seré. Juan Seré redacta su testamento el 8 de abril de 1893, dejando el lote número 2, sobre las calles Blas Parera y Santa María de Oro, a su hija Leocadia. Ésta encarga a su hermano, el arquitecto Juan Bernardo Seré, la construcción de la Mansión Seré, un palacio de estilo francés, de desproporcionada magnitud en relación al paisaje rural bonaerense. El Barrio Seré En 1928 se hicieron subdivisiones. Las parcelas fueron loteadas a partir de 1940 dando origen al barrio Seré. Sus primeros pobladores fueron mayoritariamente inmigrantes italianos. La familia Seré conservó la Mansión hasta 1949, cuando la propiedad fue adquirida por el Municipio de la ciudad de Buenos Aires. La primera capilla y la primera escuela, Nuestra Señora de Fátima, fueron fundadas por el sacerdote palotino Patrick O’Brien, a principios de la década del ’60. Atila Después del golpe de estado de 1976, las Fuerzas Armadas utilizan la Mansión Seré, llamada Atila en la jerga de los represores, como campo de concentración y exterminio de personas. El palotino Alfredo Leaden, uno de los sacerdotes de la comunidad, fue asesinado en 1976 en la Masacre de San Patricio. Mansión Seré La Mansión Sere / Quinta de Seré / Atila fue un centro clandestino de detención (CCD), durante el autodenominado Proceso de Reorganización Nacional (1976-1983), que dependía de la Fuerza Aérea Argentina. Historia Era una casa antigua ubicada en la Calle Blas Parera en el límite entre las localidades de Castelar e Ituzaingó, Partido de Morón, Provincia de Buenos Aires. En 1868, el inmigrante vasco francés Jean Sère adquirió 56 hectáreas en las afueras de Morón. Allí construyó la Quinta Seré, donde se dedicó a la cría de caballos de polo y actividades de ganadería. Al morir Jean, en 1893, los campos fueron divididos entre tres de sus hijos. En 1900, su hija Leocadia, heredera de la parcela lindante con el partido de Ituzaingó, y su marido Santiago Capdepont encargaron al arquitecto Juan Bernardo Seré, hermano de Leocadia, la construcción de la Mansión, un palacete de estilo francés de dos plantas con materiales importados de Europa. La belleza del edificio se veía favorecida por el paisaje rural que la rodeaba. En 1928, Leocadia adquirió terrenos lindantes alcanzando las 11 hectáreas. Por esos años se hicieron los primeros loteos, dando origen al Barrio Seré. Por razones no establecidas, la Mansión fue vendida al Municipio de la Ciudad de Buenos Aires en 1949, por una suma cercana a los tres millones de pesos (llamados "pesos moneda nacional". Luego de la caída de Perón, la propiedad fue virtualmente abandonada hasta 1966. Durante la presidencia de facto de Juan Carlos Onganía en 1966, el lugar fue habilitado como Casino de Oficiales de la VII Brigada Aérea de Morón, iniciándose así, la presencia militar en la zona. Tras el golpe de 1976, entre 1977 y 1978, el lugar funcionó como centro clandestino de detención bajo la jurisdicción de la Fuerza Aérea con asistencia de la Policía Bonaerense de Castelar. En la jerga de los represores era conocido como "Atila" o "La Mansión". A pesar de los estrictos controles y vigilancia a que estaban sometidos los prisioneros alojados en la casona, una fuga fue posible y con ello el principio del fin para este Centro Clandestino de Detención. El 24 de marzo de 1978, en coincidencia con el segundo aniversario del golpe militar, Claudio Tamburrini, Daniel Rusomano, Guillermo Fernández y Carlos García lograron evadirse descolgándose desnudos y esposados desde una ventana del tercer piso. Estos hechos son recreados en la película Crónica de una fuga, del director de cine Adrián Caetano del año 2006.1 Luego de la fuga la Mansión fue incendiada por los militares y los prisioneros enviados a varias unidades penales. En 1985, ya en democracia, durante la gestión de gobierno del Intendente de Morón Norberto García Silva, la Municipalidad de Buenos Aires, cedió el predio mediante comodato por diez años a la Municipalidad de Morón, para que fuera destinado a levantar un centro deportivo y recreativo demoliendo los restos de la Mansión. Según los impulsores del proyecto se buscaba con esto "crear vida donde existió muerte". Actualmente se están realizando trabajos de excavación. El lugar hoy A partir 2000, funciona la Casa de la Memoria y la Vida y la Dirección de Derechos Humanos. Es el primer caso en Latinoamérica de recuperación para la memoria histórica de un espacio de estas características. El primer centro clandestino de detención y torturas que se convierte en un lugar de rescate de la memoria, de acción para modificar el presente y de proyección para construir un futuro distinto. El Intendente Martín Sabbatella, que asumió el 10 de diciembre de 1999 en el Municipio de Morón y, a la fecha, 1 de noviembre de 2008, continúa siéndolo, fomentó la creación de la Casa de la Memoria y la Vida. Imagenes Videos link: http://www.youtube.com/watch?v=qsrKFyz66Fo link: http://www.youtube.com/watch?v=2W7Xo-FdZjg link: http://www.youtube.com/watch?v=SZnrqSNvHIA link: http://www.youtube.com/watch?v=V51Ezxssp0s link: http://www.youtube.com/watch?v=zwsNh02yNvI Mi nombre es Marcos y junto a mi hermana catalina estamos entre los ultimos decendientes de la familia Sere, su historia y su barrio, saludos.
