M

mariano1981

Usuario

Primer post: 19 jun 2007
20
Posts
212
Puntos totales
100
Comentarios
C
Cuatro Imagenes de Desastres Ecologicos
InfoporAnónimoFecha desconocida

En esta ocasion las imágenes valen mas que mil palabras. Estas son algunas muestras de lo que el calentamiento global, la contaminación y la intransigencia del hombre ha provocado en el planeta. La desaparicion del Lago Chad en Africa Las Cataratas de Iguazú en Sudamerica El desastre ecologico en el Mar Aral en Asia La desaparicion de los glaciales en la Patagonia Sudamerica fuente: http://www.hazmeelchingadofavor.com/index.php/2007/04/14/cinco-imagenes-de-desastres-ecologico

12
10
R
Reglas, trampas, picaresca y libertad en el fútbol
InfoporAnónimoFecha desconocida

¿Se deben sancionar este tipo de jugadas en las que el jugador hace conscientemente trampas? ¿Se deben arbitrar los partidos por video? 1)¿Qué es el fútbol? En una primera definición de mínimos, podemos convenir que en sus aspectos fundamentales, el fútbol es un juego. El diccionario de la Real Academia de la Lengua Española define un juego como un “ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”. Es decir, un juego es un conjunto determinado de normas que son asumidas por los participantes durante el desarrollo del mismo. Históricamente, el fútbol asociación tiene su origen, de hecho, en la célebre reunión en la Freemason’s Tavern de Londres el día 26 de octubre de 1863, en la que representantes de varias escuelas que practicaban diferentes variantes del “football” intentaron llegar a un acuerdo para unificar las reglas. En aquella reunión se produjo una escisión entre quienes querían prohibir el uso de las manos para controlar el balón y los que preferían reglarlo. Los primeros fundaron el llamado “football asociación” y los segundos, liderados por los representantes de las escuelas de la localidad de Rugby, fundaron años más tarde (1871) la Football Rugby Union. Lo que quiero mostrar con este pequeño inciso histórico es que, en sus orígenes, el fútbol moderno, tal y como lo conocemos ahora, nació precisamente en torno a la definición de las reglas que lo componen. Una cuestión que nos aleja un poco del tema del post, pero que me parece muy interesante es la de la laxitud de las reglas. Si convenimos, con la definición de la RAE, que el fútbol, definido por sus reglas básicas, es un “juego entre dos equipos de once jugadores cada uno, cuya finalidad es hacer entrar un balón por una portería conforme a reglas determinadas, de las que la más característica es que no puede ser tocado con las manos ni con los brazos”, nos encontramos con un pequeño escollo. ¿Podemos decir con propiedad que cinco niños que juegan con un balón, dos contra dos y un portero, a una sola portería están jugando a fútbol? ¿Podemos afirmar que esos partidos que se juegan en los campos africanos, en los que treinta niños a la vez disputan un partido con una pelota de trapos, sin porterías, es fútbol? Yo creo que sí. Y lo creo porque por un matiz que considero fundamental para entender la defensa –con matices- que después voy a hacer de la picaresca en el fútbol. Este matiz es que creo que por encima de las reglas reside siempre el acuerdo de los participantes sobre la vigencia de las mismas. Cuando se juegan esos partidos de niños, antes de empezar se acuerdan las reglas que los rigen. Por ejemplo, en el partido de los cinco niños es norma habitual que el equipo que defiende tenga que sacar el balón del área, antes de poder atacar sobre la misma portería –una norma ad hoc para mejorar la dinámica del juego-. Es habitual, por otro lado, que en los partidos de niños se prohíba lo que en mi época se denominaba “el barrenón”, esto es, chutar con toda la fuerza posible (esto se hacía, entre otros motivos, para evitar pasarse el recreo yendo a buscar el balón al patio de los mayores). En este sentido, es de señalar que la mayoría de los partidos de fútbol que se juegan en el mundo se juegan sin fuera de juego y sin tarjetas, por ejemplo. Y sin embargo, creo, se puede decir con propiedad que son, efectivamente, partidos de fútbol. Repito la idea: por encima de las reglas está el acuerdo para la aplicación o no de las mismas. En los partidos improvisados, algunas se eliminan, sin que por ello se deje de jugar a “fútbol”. De hecho, históricamente las reglas del fútbol han variado. Por ejemplo, en sus orígenes en el fútbol no había árbitros. Las controversias en torno a jugadas puntuales, como en los partidos de la calle, se arreglaban conversando entre los capitanes de los dos equipos. Después, como con este sistema, el juego se paraba mucho y había largas disputas en torno a jugadas polémicas, se acordó la inclusión de unos jueces para que tomaran decisiones cuando había que tomar decisiones. Así, se aprobó la inclusión del árbitro. Más precisamente: de los árbitros, ya que había dos, uno por equipo. Los árbitros no actuaban por iniciativa propia, sino que respondían a las reclamaciones de los equipos, cada uno a su árbitro. Con. Por ello, en 1891, junto con otras decisiones que comentaremos, se aprobó la figura de un árbitro principal, y los otros pasaron a ser “asistentes” o “jueces de línea”. El fuera de juego, por ejemplo, estaba contemplado desde la primera reglamentación del fútbol moderno, de 1863, pero al principio no eran dos, sino tres los defensas delante del balón necesarios para habilitar la posición del delantero. No fue hasta 1925 que se instauró el fuera de juego actual. En la época más reciente también ha habido cambios de reglas. La prohibición para el portero de tocar el balón con las manos a pase de un compañero, por ejemplo, es de 1992. 2) Con la ampliación del juego a campeonatos, y con su crecimiento casi mundial, las normas se amplían, suben un peldaño. Ya no incumben exclusivamente a lo que sucede en el terreno de juego –como sucedía al principio, sino que van más allá. Rigen los modelos de competición, los traspasos de jugadores, etcétera, todo lo que rodea al juego fútbol. Actualmente, las normas del fútbol se pueden dividir en tres tipos: a) las que afectan a lo que ocurre dentro del terreno de juego (el partido) b) las que rigen los campeonatos (ligas, mundiales, copas, etcétera) c) las que afectan a todo lo que rodea los previos y posteriores a los partidos y campeonatos (traspasos, cuestiones económicas, etcétera) Consecuentemente, la supervisión del cumplimiento por parte de los jugadores de estas reglas depende, en cada ámbito, de un organismo diferente. Muy resumidamente podemos decir que las primeras, las que se aplican en el terreno de juego, competen a la figura del árbitro. Las segundas, a los organizadores de cada campeonato, y a las instancias que están por encima de los organizadores. Las terceras, tanto a las Federaciones, como a la UEFA, la FIFA y, en última instancia, a la legislación de cada país. Estos organismos funcionan jerarquizados. En lo que ahora nos interesa, vemos que hay tres ámbitos en los que se pueden hacer trampas. ¿Son igualmente dañinas las trampas en cada ámbito? ¿Atentan contra el juego de la misma manera? Yo creo que no, que las trampas que afectan a los dos niveles más altos –campeonatos y el mundo del fútbol- han de ser perseguidas sistemáticamente porque pervierten la competición. No creo, en cambio, que las que atañen al terreno de juego, las realizadas en la dinámica de un partido por los jugadores, hagan excesivo daño al fútbol, tal y como lo conocemos actualmente. A riesgo de adelantarme en mis argumentos, puedo afirmar que creo, por el contrario, que hay un espacio, conscientemente reservado a la pequeña trampa, que convierte al fútbol en una preciosa metáfora sobre la vida. Este pequeño espacio, donde el jugador es libre de elegir el camino que quiere tomar para lograr la ansiada victoria, permite que en las victorias –al contrario de lo que sucede en otros juegos- haya una jerarquía: no es lo mismo ganar de un modo que de otro. 3) En una entrevista, el escritor peruano Bryce Echenique se jactaba, en tono de broma, de que la Constitución peruana fue la primera de América Latina en recoger el derecho fundamental de todo peruano a la educación a pesar, decía, de que en todo Perú sólo había en el momento de la aprobación de la ley una o dos escuelas. La anécdota la recojo ahora como muestra de que no vale con postular una ley, o una de las normas que definen un juego, sino que hay que establecer los modos por los cuales la misma se aplicará. En lo concerniente a las reglas dentro del terreno de juego (vamos a dejar de lado en nuestra argumentación las referidas a campeonatos y reglamentación de traspasos, etcétera) tenemos a la figura del árbitro. En este sentido, la tesis principal que quiero defender en este post es que hay una flexibilidad consciente en la aplicación de las reglas del juego “fútbol”, que hacen que éste soporte cierto grado de trampas. Éstas se permiten en la medida en que la aplicación de las normas se dejan en las manos de la visión de los árbitros, sin medidas tecnológicas de ningún tipo –el video, por ejemplo-. Esto es la aplicación de las normas que rigen el juego se realiza por un sistema fundamentalmente falible. El árbitro, quiera o no, errará sin duda alguna vez. Volveré a esto más adelante. Por el momento, hemos de afirmar que, en todo caso, es responsabilidad de los jugadores la aplicación de las normas. Es en ellos en quienes, en primera instancia recae la responsabilidad de la aplicación de las normas y sobre todo, el acatar los dictados del árbitro, sean errados o no. Por ejemplo, una tarjeta roja se asume como expulsión. Una vez mostrada, no hay lugar para que sea revocada la decisión en el terreno de juego. Una tarjeta roja es expulsión sea justa o no. Es después del partido, o antes, cuando se discuten las normas. Nunca durante el mismo. Así, el árbitro se entiende como legitimado para la aplicación de las normas, más allá de que estas sean justas o no. La mayor crisis del fútbol surgiría si, por algún motivo, los jugadores y espectadores se rebelan contra la legitimidad del árbitro. El politólogo italiano Norberto Bobbio definía el Estado como aquel que utiliza legítimamente la violencia coercitiva. A través sobre todo de las leyes, el estado delimita los comportamientos de sus súbditos. Obviamente, el Estado entrará en crisis cuando los ciudadanos no entiendan como “legítimo” el uso que el Estado hace de la violencia coercitiva en la aplicación de las leyes (cuando por ejemplo, se entrometa en cuestiones que entendemos como privadas o cuando ejerza desproporcionadamente la violencia). En el caso de los árbitros sucede lo mismo. El fútbol sufriría su mayor crisis si la legitimidad de los árbitros para ejercer la ley se pusiera en entredicho. La legitimidad del árbitro en el terreno de juego para desempeñar su función es una premisa absolutamente necesaria del juego. Si los jugadores deciden, durante un partido, no acatar una sola de las decisiones del árbitro, se rompe el juego. Se termina con el mismo. Aquí quiero hacer un inciso. No entiendo los discursos victimistas que acusan, a posteriori, de parcialidad a los árbitros. Si realmente un club de fútbol tiene argumentos para sospechar de la parcialidad de los árbitros, no se presentaría a la competición. Si se entra en el juego es bajo la premisa, indudable, de que todos participan en igualdad de condiciones con respecto a las normas. Sin embargo, en fútbol hay un ámbito que se deja a la pequeña trampa. La picaresca viene permitida principalmente por el modo en que está consensuado que se vele por la aplicación del reglamento en el terreno de juego, esto es, con tres árbitros (uno principal y dos asistentes). El conjunto de acontecimientos que suceden en los 90 minutos de juego es imposible de ser controlado por tres personas, y por tanto, hay una posibilidad real, permitida por el modo de aplicación del reglamento, de hacer, efectivamente trampas sin ser visto. Obviamente, después, en las repeticiones, en la mayoría de las ocasiones se verá la infracción y el “tramposo”, quedará en evidencia y podrá ser, consecuente y justamente, sancionado en un segundo nivel de la aplicación de las normas. 4) En este sentido, podemos preguntarnos: ¿hizo bien Messi metiendo ese gol con la mano en el último partido frente al Barcelona? Entre los que dicen que no, los argumentos esgrimidos remiten a la ética. No es bueno ganar a cualquier precio, y hay maneras y maneras de ganar. El periodista Martín Perarnau, por ejemplo, en relación a la famosa mano del Kun Agüero frente al Recreativo de Huelva, en la primera vuelta de la Liga, escribió un post titulado “¿Por qué en el fútbol hay tan poca nobleza y honradez?” en el que criticaba a quienes utilizan la pequeña trampa para ganar. Su tesis era que la “permisividad con la trampa ha desembocado en esta ausencia de nobleza y honestidad”. Entre los defensores de la picaresca, están aquellos que dicen que el fútbol destaca sobre otros deportes, entre otras cuestiones, porque permite la polémica, alimenta el relato sobre las formas de ganar. Este lunes se hablaba de la mano de Messi; el anterior de la de Van Nistelrooy, y así, eternamente… Yo me postulo más por la segunda postura. Me gusta que la polémica sea un ingrediente del fútbol. Pero defiendo el espacio reservado a la pequeña trampa por una razón más profunda. Creo que el hecho de que en el fútbol haya un espacio para la picaresca deja libertad a los jugadores para elegir el modo de ganar. Esto es importante: no es lo mismo, acordaremos, ganar de un modo que otro, pero es bueno que sea el jugador quien elija el modo en el que quiere ganar. La libertad para elegir entre un camino u otro para lograr la victoria, produce distintos tipos de héroes, genera diferentes relatos. En este sentido, y como seguidor del Barcelona, creo que la imagen del Messi del gol de Getafe es bastante más gratificante que la del gol con la mano frente al Espanyol. El fútbol es algo que, creo, va más allá de los resultados. Pero lo que sí creo es que si establecemos un sistema del estilo Gran Hermano, que vea absolutamente todo lo que sucede en el terreno de juego y que permita arbitrar en tiempo real, eliminaremos la libertad del jugador de elegir el camino a la victoria. No habrá ya jugadores tramposos, es cierto, pero no será por una cuestión de elección personal, sino porque el juego no los permitirá. Pero el precio a pagar será enorme, porque tampoco habrá, acordaremos, jugadores honrados, en el sentido en que el honrado no es aquel que no hace trampas porque le es imposible, sino aquel que pudiendo hacerlas, decide, libremente, no hacerlas. Estableciendo un sistema de arbitraje infalible, en definitiva, creo que se elimina del ámbito del terreno de juego eso, tan etéreo, pero tan bello, que solemos llamar “deportividad”. Y ese es un precio que creo que no deberíamos pagar. fuente: http://www.diariosdefutbol.com

0
1
Juegos de naipes
Juegos de naipes
InfoporAnónimoFecha desconocida

Los juegos de naipes o cartas son aquellos en los que el único elemento de juego son unas estampas de cartón (llamadas naipes o cartas) que forman una baraja y que deben mezclarse (barajarse) antes de jugar. Los juegos de naipes estarían incluidos en la familia de juegos de mesa. Hay varios conjuntos de naipes, como la baraja española o la francesa. Se dice que los juegos de naipes son un invento hispano, que luego se extendió por todo el mundo. Por otra parte, las cartas de la baraja son una adaptación de las piezas de ajedrez. Sin embargo, algunos investigadores estiman que las cartas se fabricaron por primera vez en Francia en 1392 para entretenimiento del rey Carlos VI; esto fue expresado por el padre jesuita Menéstrier (1631-1705), quien en un artículo publicado en 1702 en el Journal del Trévoux expuso que el juego simbolizaba la estructura feudal. En todo caso los juegos de cartas ya se practicaban en la antigüedad, primero con símbolos mágicos y luego simbolizando batallas. Hay diferencias de opiniones sobre si se originaron en la India, o si se usaron primero en la China y Egipto. Pero se considera que desde el Lejano Oriente fueron introducidas en Europa por los Cruzados. En China se jugaba con un tipo de naipe que derivó del papel moneda y de las fichas del dominó. En India, uno de los juegos más conocidos es el dasavatara, que está formado por una baraja con diez palos basados en los diez avatares o reencarnaciones del dios Visnú: pescado, tortuga, jabalí, león, enano, hacha, arco y flecha, rayo, caracola y caballo. La mayoría de los naipes indios son redondos, de diferentes tamaños y están hechos con cartón lacado, cartón piedra y en ocasiones marfil. En Japón, dos barajas populares son el hanafuda y el utagaruta. Las primeras menciones del juego de cartas en Europa datan de los siglos XIII y XIV y en ocasiones se usaron para entretener a los niños, en papeles realizados a mano. En 1397 un decreto dictado en París prohibió jugar a los naipes a las clases trabajadoras en días de labor. Los nombres de los juegos de naipes pueden variar en cada país y hasta en sus regiones. Algunos ejemplos de juegos de naipes: As, dos, tres es un juego de cartas que se juega con baraja española. Consiste en que cada jugador, con su mazo boacabajo vaya tirando cartas en su turno, a la vez que dice el nombre de una carta. Se empieza con el As, sin especificar palo, y se continua de igual forma hacia arriba. Cuando se llega al Rey se vuelve al As. Si se ha cantado una carta, por ejemplo "dos" y la carta que ha sido puesta es un dos, el jugador ha de recoger todas las cartas que hay debajo del dos, (éste incluído) y seguir jugando. El primer jugador que se quede sin cartas gana la partida. Bacarrá es un juego de cartas muy común en los casinos, semejante a una versión simplificada de blackjack. En el bacarrá sencillo, la casa es el banco. En el modo llamado chemin de fer (una variante avanzada de bacarrá), el banco pasa de un jugador a otro. En el punto banco (versión norteamericana), se ve como el banco pasa de jugador en jugador pero realmente bajo el control de la casa. En el juego de casino se manejan tres o seis barajas de 52 cartas, barajadas en conjunto y repartidas a partir de un "shoe" (nombre que se le da en inglés a una caja diseñada para contener varias barajas de naipes). Las cartas se diferencian en palos y figuras con numeraciones de 10 y 0. El propósito del jugador, es recibir cartas que sumen cerca de 9 en comparación a aquellas que tenga el crupier. Este juego es el famoso por que James Bond juega a él en varias peliculas. Blackjack es un juego de cartas, propio de los casinos, que consiste en obtener 21 mediante la suma de los valores de las cartas. Las cartas numéricas suman su valor, las figuras suman 10 y el as es un 11 o un 1 si el once haría al jugador pasarse de 21 en la jugada total. Si se consigue 21 con sólo dos cartas se considera blackjack y gana automáticamente. Se juega en una mesa semicircular con capacidad normalmente para 7 jugadores, cada uno de los cuales dispone de un casillero marcado en el tapete para realizar su apuesta antes de cada mano. Esta apuesta debe ser realizada en cada mano, necesariamente antes de que se ponga en juego la primera carta. Bridge es un juego de naipes para cuatro jugadores por parejas, habitualmente sentados alrededor de una mesa. El juego consiste en dos partes principales, la subasta y el carteo. Al Bridge se puede jugar de diferentes maneras, en el "rubber" juegan una pareja contra otra. También pueden jugar 2 equipos de 4 jugadores una contra otro y también pueden organizarse competiciones por parejas que son las más habituales en los clubs de bridge, en las que un número indeterminado de parejas se enfrentan entre si en lo que se conoce como bridge duplicado. En el Bridge duplicado las cartas solo se reparten al principio antes de jugar la primera mano, luego se guardan en un estuche de plástico con cuatro compartimentos, uno para las cartas de cada jugador, y se apuntan en una hoja de resultados que va dentro del estuche. Luego, esas mismas cartas serán jugadas por otros jugadores en otras mesas, se compararan los resultados y se asignaran puntos a las diferentes parejas en función del resultado que hayan obtenido. Al Bridge se juega con la baraja francesa de 52 cartas sin comodines, repartiéndose 13 cartas a cada jugador. En la primera parte de subasta los jugadores trataran de quedarse con el contrato final, que consiste en un compromiso de conseguir un número mínimo de bazas con un determinado palo de triunfo, o bien jugando a sin triunfo. Una vez finalizada la subasta, que concluye cuando se producen 3 pasos consecutivos, se inicia el carteo. Este es muy simple, sale el jugador a la izquierda del declarante, que es, de los dos miembros de la pareja el que nombro primero el palo de triunfo, en ese momento el compañero del declarante extiende sus cartas boca arriba en la mesa ordenadas por palos con el palo de triunfo a su izquierda y es el declarante quien le va diciendo en cada momento que carta debe jugar. Quien gana una baza sale a la siguiente. La única obligación que hay es la servir al palo de salida, si no se tiene se puede jugar cualquier otra carta, fallando con triunfo o no (no es obligatorio fallar). Gana la baza quien sirvió la carta más alta del palo de la salida, o bien fallo con el triunfo más alto. Brisca es un juego de naipes que se juega con la baraja española. Se puede jugar de a dos, de a cuatro (dos parejas enfrentadas) o de a seis (dos equipos de tres jugadores enfrentados), siendo el juego de a cuatro el más habitual. Si se juega de a seis se utilizará una baraja española de 48 cartas (la baraja de cuarenta cartas más ochos y nueves) y si no, se jugará con una baraja española normal de cuarenta cartas. Objetivo Para ganar este juego debes obtener el mayor número de puntos posible, ganando las manos. Las cartas más altas de cada palo son los ases (11 puntos), seguidos de los treses (10 puntos) y las figuras (4 puntos para el rey, 3 para el caballo y 2 para la sota). El Juego En cada juego cada jugador debe echar una carta, y el que eche la más alta gana el juego y se lleva las cartas, tomando en cuenta que: a)en caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya lanzado la más alta. b)en caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana el que haya echado la carta más alta del palo del que haya echado la primera carta. c)en caso de que alguien eche triunfo, gana el que haya echado el triunfo más alto, independientemente del valor de las cartas de otro palo que se hayan echado. Repartir Para comenzar el juego se reparten tres cartas a cada jugador. En caso de estar jugando a parejas, en algunas zonas los jugadores de cada pareja se intercambian las cartas para saber qué tres cartas tiene su compañero. Esto no podrá hacerse jamás en caso de estar jugando seis jugadores. Asignar Triunfo Tras haber repartido, se coloca el mazo de cartas en medio de la mesa, se levanta la primera carta y se coloca boca arriba. El palo de esta carta se considera triunfo, y las cartas de este palo ganan a las de los demás, por muy altas que sean. En zonas rústicas se asigna el triunfo por partida comenzando por los oros. Es decir, en la primera son los oros, en la segunda las copas, las espadas y finalmente los bastos. Al finalizar estos cuatro juegos, gana el que haya tenido más victorias o más puntos sumados de las 4 partidas. Dinámica Ahora se comienza a jugar. El jugador de la izquierda de quien ha repartido lanza una carta. Después el jugador de su izquierda lanza otra carta, intentando superar la del primero, bien echando una carta mayor del mismo palo o bien echando un triunfo. Ganar la mano no es obligatorio como en el tute y un jugador puede echar voluntariamente una carta inferior si teme, por ejemplo, que el rival se la levante con un triunfo. El último jugador en echar será el que ha repartido. Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca boca abajo frente a sí. Después los jugadores roban una carta del mazo por turnos, comenzando el que haya ganado la mano y siguiéndole los demás en el sentido de las agujas del reloj. El que haya ganado procederá entonces a empezar una nueva mano echando un carta. Se jugará así sucesivamente hasta que se acabe el mazo (17 manos si se está jugando de a dos, 7 si se está jugando por parejas y 6 si se está jugando por equipos de tres personas). Después de acabarse el mazo los jugadores jugarán las últimas tres manos con las tres cartas que tendrán en la mano, sin robar carta tras cada mano. Si la carta que está descubierta para señalar el triunfo es superior a siete, puede ser intercambiada por el siete por cualquier jugador que tenga el siete en la mano, en cualquier momento, incluso mientras se está jugando una mano, siempre que el jugador en cuestión haya ganado al menos una mano. En caso de que la carta sea siete o inferior, puede intercambiarse por el dos. De cualquier manera esto debe hacerse antes de que se haya empezado a robar por última vez. Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos los tres triunfos más altos que queden el juego, lo dice y recoge todas las cartas, sin que sea necesario jugar las manos, que, por otra parte, ganarían igualmente, Esto también puede hacerse cuando a cada jugador le quedan dos cartas si se tienen en la mano los dos triunfos más altos que quedan en el juego. Ponderación Al acabar la partida, cada equipo contará los puntos que posee, contando, como se ha explicado anteriormente, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres, 4 por cada rey, 3 por cada caballo y dos por cada sota. Las demás cartas, aunque pueden haber servido para ganar manos no contabilizan ningún punto. El equipo que más puntos consiga vence. Hay que tener en cuenta que todos los puntos suman 120, de modo que el que pase de sesenta puntos gana. Puede darse el caso de que se empate a sesenta. En algunas zonas ganar por más de cien puntos vale dos puntos. Se suele jugar a tres, cinco o siete partidas ganadas. Estrategias En la brisca pueden realizarse diferentes estrategias como: Si el segundo en jugar va ganando una mano y el tercero no le supera, entonces el último no debe esforzarse en ganar la mano, que ya está ganada por su compañero, sino por echar la carta de mayor puntaje que tenga, exceptuando los triunfos. Por otra parte, el as de triunfo es la carta más valiosa de la partida y es imposible perderla. El tres y el rey de triunfo son también cartas valiosas, y cuando un jugador las pierde, se suele decir que "le han comido el tres o el rey". Otra estrategia interesante consiste en guardarse el siete de triunfo en la mano, es decir, no intercambiarlo por un triunfo poderoso que está descubierto, para engañar al contrario. De este modo, por ejemplo, el penúltimo jugador ve que hay muchos puntos en juego y decide echar un triunfo alto y, entonces, el jugador intercambia el siete por el triunfo mayor y "se lo come". Esto funciona bastante bien porque los jugadores tienen la tendencia de intercambiar el siete nada más les toque y puede ser especialmente suculento si sirve para "comerse el tres" con el as. A la brisca se puede jugar con señas, hablando tapado o hablando. Con señas se emplean diferentes señas para decirle al compañero las cartas que se tienen. Hablando tapado se le puede preguntar al compañero si "tiene puntos" o "si tiene brisca (=triunfo)". Hablando se puede hablar abiertamente. Hablando abiertamente se pueden planear muy bien las últimas tres manos, que es donde habitualmente se juegas los triunfos mayores, es decir, el as y el tres. Una estrategia es leer a los jugadores, es decir, saber qué es lo que tienen probándolos con una sota o un caballo para saber si vale la pena arriesgar algo más valioso, ya que muchas veces ocurre que pierdes los ases y treses hasta el fin del juego, cuando el otro jugador usa triunfos. Tratar de asegurarte de tener los puntos es arriesgado, pero funciona. Canasta es un juego de naipes cuyo objetivo es crear grupos de cartas del mismo valor, para luego finalizar jugando o descartando todas las cartas de la mano. La principal característica de la Canasta, a diferencia de otros juegos tipo "Rummy", es que formar un grupo de siete cartas, llamado una Canasta, otorga al jugador un enorme puntaje adicional (bonificación), y el número de Canastas hechas generalmente decide el juego. Otra particularidad es que en la Canasta, cuando un jugador toma cartas de la pila de descarte, se lleva la pila completa, en vez de llevarse sólo la primera carta, como ocurre en la mayoría de los otros juegos. Estas diferencias reglamentarias hacen al juego muy particular. Mientras que en la mayoría de los otros juegos el objetivo es descartarse rápido, y tener cartas en la mano es considerado malo, el objetivo de la Canasta requiere muchas cartas, por lo que conservar las cartas y llevarse la pila de descarte es usualmente provechoso para el jugador. Existen variantes del juego, desde dos hasta cuatro jugadores, pero la versión original es la de 4 jugadores. Los juegos de 4 y 6 jugadores son juegos de equipo. Las versiones más populares son las para 2 y 4 jugadores. Historia Se cree que la Canasta fue inventada en Montevideo, Uruguay a principios del siglo XX. Desde entonces se extendió a los Estados Unidos y al resto del mundo. El juego se hizo popular en los años 1950. Aunque en esta década hubo un esfuerzo por parte del Manhattan's Regency Club y la Asociación de Fabricantes de Naipes Americanos para estandarizar las reglas, hay una amplia gama de reglas usadas. Muchas variantes de la Canasta fueron creadas en la última mitad del Siglo XX. Por lo general, estas variantes aumentan el número de cartas usadas, hacen más difícil llevarse la pila de descarte, permite a los jugadores botar dos naipes en cada turno, agregan grupos nuevos de cartas (como escalas), y/o precisan de más de una canasta para poder finalizar el juego. Reglas Se usa la baraja francesa (o inglesa o de poker). Se juega con dos juegos de cartas (52 por juego) más los 4 comodines. En total 108 naipes. En la variante española se juega con 4 barajas más dos comodines por baraja. En total 216 naipes. Cada carta tiene un valor específico a saber: * As (20 puntos) * 8, 9, 10, J, Q y K (10 puntos) * 4, 5, 6 y 7 (5 puntos) * el 3 rojo (corazones o diamantes) Es una carta honorífica, nunca se juega. En cuanto se consigue se saca y se reemplaza por otra carta del mazo. Vale 100 puntos en el caso de haber conseguido por lo menos una canasta a lo largo de la mano, en caso contrario valdrá 100 puntos en contra. 4 Treses Rojos valen 800 puntos. * el 3 negro (picas y tréboles) se considera tapón, es decir, cuando un jugador se descarta de un 3 negro, el siguiente no puede llevarse la pila de descarte. cada 3 negro que quede en la mano de un jugador vale 100 puntos en contra (negativos). * el 2 vale 20 puntos (comodines) * los jokers valen 50 puntos (comodines) Objetivo del juego El objetivo del juego consiste en llegar a los 10.000 puntos (partida rápida) o a los 15.000 (partida normal o standard). Para conseguir estos puntos se deben hacer "canastas". Las canastas son grupos de siete cartas del mismo número. Variante española Modos En la variante española existen tres modalidades de juego: * Individual: Cada jugador juega "solo" y sólo cuenta con sus propias cartas. * Parejas: Cuando hay 4 jugadores, se pueden formar dos equipos (A y B, por ejemplo). Los jugadores se situarán de forma alterna en la mesa de juego. Es decir: A, B, A, B. * Trios:Cuando hay 6 jugadores también se pueden formar dos equipos. Igual que en el modo por parejas los jugadores se situaran en la mesa de forma alterna (A, B, A, B, A, B). Cuando hay 6 o más jugadores en vez de 4 barajas se usarán 8, con dos jockers por baraja, sumando un total de 432 cartas en juego). Inicio del juego Se barajan las cartas y se decide quien empieza mediante "la carta más alta". Es decir, cada jugador levanta una carta del mazo (las 216 iniciales) y el que saque la carta más alta será el primero en empezar. Si se saca un jocker, se tomará la carta inmediatamente inferior. Hay que resaltar que la carta más baja sería el As y la más alta la K (o rey). El jugador situado a la izquierda del que empieza será el encargado de repartir 11 cartas a cada jugador y dará la primera carta al jugador que va a empezar el juego. El jugador situado a la izquierda del que reparte será el encargado de cortar. Si saca un Jocker, un 2(comodín) o un 3 rojo podrá quedárselo, sin que esta carta "cuente" en las que le deben ser repartidas. Es decir, si un jugador al cortar y levantar saca un jocker, se lo quedaría e igualmente se le repartirían las 11 cartas correspondientes. Si debajo del jocker se encontrase otro jocker, 2(comodín) o 3 rojo también se lo quedaría y así sucesivamente. Si el jugador que corta, corta exacto, se le bonificará con 100 puntos (pero que solo serán positivos si hace una canasta, sino serán negativos). Antes de empezar, se preguntará a los jugadores si tienen treses rojos. De ser así, los mostrarán y los depositarán sobre la mesa, a su lado, y robarán del mazo tantas cartas como treses rojos tengan. Después de repartir las 15 cartas a cada jugador, el que reparte colocará 6 cartas apiladas sobre la mesa boca abajo y encima de estas colocará una boca arriba. Estas 7 cartas configuran el "pote" inicial. Mecánica del juego El jugador que empieza decide si llevarse el pote le interesa. Si es así, debe tener 2 ó más cartas del mismo número que la carta que está boca arriba en el pote en la mano, más los puntos necesarios para llevarse el pote. Si tiene las cartas y los puntos puede llevarse el pote, es decir, llevarse la pila de cartas. Si no pudiera o no quisiera llevarse el pote procedería a llevarse dos cartas del mazo y a desechar una (de las que tenga en la mano). Nota: El 3 negro se usa como tapón. Cuando un jugador lo tira al pote, el siguiente no puede llevarse el pote, tiene que llevarse dos cartas del mazo y jugar habitualmente. También es posible usar un comodín como tapón. Cuando un jugador lance un comodín al pote se coloará atravesado y el pote quedará "cruzado" o "castigado". A partir de ese momento y hasta que alguien se lleve el pote, serán necesarias 3 cartas del mismo número que la carta que está encima para poderse llevar el pote. Abrirse Al principio todos los jugadores tiene todas las cartas en la mano. Pero a medida que se van llevando el pote es obligatorio que se "abran": deben poner cartas sobre la mesa. Pero para abrirse se requiere un determinado número de puntos en la mano que se deben poner sobre la mesa. * En negativo: 15 puntos * De 0 a 1495: 50 puntos * De 1500 a 2995: 90 puntos * De 3000 a 4995: 120 puntos * De 5000 a 7495: 150 puntos * De 7500 en adelante: 180 puntos Al abrise el jugador tiene que poner las cartas sobre la mesa en grupos de 3 o más cartas hasta llegar a completar las 7 necesarias para la canasta. En el caso de los comodines, se tienen que bajar de 5 en 5. Se pueden bajar dos cartas con un comodín, pero nunca una carta con dos comodines. De la misma manera, se pueden bajar 3 o más cartas con 2 comodines. La otra manera de tener los puntos además de con naipes es teniendo una "canasta oculta". Todas las cartas abiertas cuentan en positivo, a partir de que se haga una canasta. Si se cierra la mano y el jugador se ha abierto, pero no ha hecho ninguna canasta, todas contarán en negativo. En la modalidad de parejas o tríos cuando un jugador se abre el otro miembro o miembros del equipo pueden completar las canastas de ese jugador con las suyas propias (cuando llegue su turno). Nota: Es obligatorio abrirse cuando te llevas el pote, pero no es necesario llevarse el pote para abrirse. Te puedes abrir sin llevarte el pote, pero esto solo sentido en la modalidad por parejas o tríos. Tipos de Canastas Una canasta es un grupo de siete cartas. Existen los siguientes tipos: * Limpia: Canasta de 7 cartas de números iguales, sin comodines. Vale 500 puntos. * Sucia: Canasta de 7 cartas con 4, 5 ó 6 cartas del mismo número más 1, 2 ó 3 comodines. (Nota: En una canasta no puede haber más comodines que cartas comunes). Vale 300 puntos. * Oculta: Canasta de 7 cartas (limpia o sucia) que se realiza en la mano, sin mostrar ninguna carta. Cuando se pone sobre la mesa se indica con una carta cruzada, puesta de forma transversal, para diferenciarla de las canastas normales. Vale 1000 puntos. * De Comodines Sucia: Canasta de 7 comodines, sin importar si son doses o jockers. Vale 2000 puntos. * De Comodines Limpia: Canasta de 7 comodines iguales: 7 doses o 7 Jokers. Vale 3000 puntos. En algunas variantes también existen las escalas. Hay dos tipos: * Escala: Conjunto de 7 cartas del mismo palo en orden sucesivo (por ejemplo: 5, 6, 7, 8, 9, 10, J de corazones). Sin comodines. Vale 1500 puntos. * Escala Real: Todas las cartas jugables del mismo palo (desde el 4 al As, es decir, excluyendo los 2 y 3). Sin comodines. Vale 4000 puntos. Es importante mencionar que para que los puntos bonificables de una escala sean contabilizados, el jugador deberá tener a lo menos una Canasta. Bonificaciones Especiales Cuando un jugador (o pareja o trío) consigue 5 canastas, se bonifica al jugador con 500 puntos extra. Cuando un jugador (o pareja, o trío) consigue 7 canastas, se bonifica al jugador con 2000 puntos extra. Por cada 3 rojo se bonifica con 100 puntos. Cuando se consiguen 4 treses rojos se bonifica con 800 puntos. Para contar las bonificaciones de los treses rojos es necesario tener al menos una canasta cuando termine "la mano". Si no, esos puntos se contarían en negativo. Fin del juego Un jugador (o pareja o trío) gana el juego cuando llega a 15.000 puntos. Puede hacerlo en una sola "mano" o en varias. Para cerrar cada "mano" es necesario tener por lo menos una canasta limpia y otra sucia, todas las cartas ligadas sobre la mesa (en grupos de 3 a 7 cartas) y una carta sobrante para cerrar, que lanzará sobre el pote boca abajo. Al terminar cada mano se contarán los puntos obtenidos con las canastas más las bonificaciones. Además, cada jugador tomará todas sus cartas (excepto los treses rojos) y sumará los puntos de cada una de ellas. Ejemplo: Una canasta limpia de Q vale 500 puntos, pero al terminar la mano se tomarían esas Q y se contarían esos puntos individualmente. Cada Q vale 10 puntos, por lo tanto se sumarían 70 puntos más. Al contar los puntos se suman todas las cartas que se encuentren ligadas sobre la mesa. Las cartas que un jugador se quede en la mano cuando otro cierre contarían su puntuación en negativo. Ejemplo: Si al cerrar la mano un jugador, otro tiene 5 Q en la mano (no sobre la mesa) se le restarían 50 puntos en negativo.Además, al jugador que cierra se le bonifica con 200 puntos. En caso de que más de un jugador supere los 15.000 puntos, ganará aquel que tenga la puntuación más alta. En la modalidad de parejas o tríos se sumarán todos los puntos del equipo, no se contará individualmente. Variante La versión comentada hasta ahora en este artículo corresponde a una de las variantes más jugadas conocida también como canastón. Sin embargo, existe otra alternativa también muy conocida que es la que suele conocerse propiamente como canasta. Las diferencias básicas se enumeran a continuación: * Se toma una carta del mazo, no dos. * La partida es a 5000 puntos. Los puntos necesarios para abrirse en este caso son 15 (estando en puntos negativos), 50 (de 0 a 1495), 90 (de 1500 a 2995) o 120 (de 3000 en adelante). Si se cierra de golpe (con canasta oculta incluida), no es necesario tener el mínimo de puntos estipulado. * Se reparten 11 cartas por jugador de inicio. * Los treses rojos se despliegan en el momento en que el jugador tiene su turno, no todos juntos al principio. * Es necesario sólo cerrar una canasta (limpia o sucia) para entrar en puntos positivos y para poder cerrar un juego parcial. * Las canastas de Ases valen 800 (limpia) y 500 (sucia). * Se puede cerrar un juego parcial sin poner la carta final en la pila de descartes, utilizándola en las propias combinaciones. * Añadir un comodín a una canasta limpia ya cerrada la convierte en sucia. * Desplegar una combinación con los 4 treses negros en el momento del cierre del juego parcial da una bonificación de 500 puntos. De la misma forma, tener los 4 treses negros en la mano en el momento del cierre penaliza con 500 puntos. * Una vez se ha empezado una canasta de comodines, todos los comodines de la pareja deberán ir a la canasta hasta que se logre cerrar. * Cerrar una canasta de comodines hace entrar a la pareja en puntos positivos, pero sigue siendo necesario cerrar una canasta adicional para poder cerrar el juego parcial. * Si la carta inicial de la pila de descartes es un joker, comodín-2 o 3 rojo, se saca otra carta y así sucesivamente hasta que no sea ninguna de las anteriores. En este caso, la pila ya estaría premiada, por lo que sería necesario robarla con al menos un trío. * Al jugar con dos barajas de reverso de color diferente, si un jugador recibe las 11 cartas del mismo reverso gana 100 puntos. * La pila de descartes sólo puede contener como máximo 6 honores (joker, comodón-2 y tres rojo). Cuando se alcanzan los 6, ya no se podrá utilizar ninguna de esas cartas como tapón. Como regla especial curiosa, una pila taponada con el 2 de corazones puede ser robada con 2 jotas (o tres si la pila ya estaba anteriormente premiada). * Cerrar un juego parcial otorga 100 puntos. * Cerrar de golpe de mano sin apoyarse en el compañero otorga 1000 puntos (500 si es apoyándose en el compañero). Hacer lo mismo en el transcurso del juego da 500 puntos sin apoyarse (o 200 apoyándose). * Se puede preguntar al compañero sobre la conveniencia o no de cerrar un juego parcial, pero en ese caso se le debe obedecer o recibir una penalización de 100 puntos. Chinchón es un juego de naipes de 2 a 8 jugadores. El objetivo final del juego es formar chinchón (escalera de siete cartas del mismo palo), cuando un jugador quede con una cantidad de puntos igual o inferior a -100, o cuando el resto de los jugadores haya superado los 100 puntos, o se hayan retirado. Juegos Los juegos que pueden formarse son: * Escalera: tres o más cartas del mismo palo consecutivas, con un solo comodín. * Pie: tres o cuatro cartas del mismo número, con un solo comodín. * Chinchón: siete cartas consecutivas, del mismo palo. Cómo se juega cada mano Inicio En el inicio de cada mano, hay un repartidor, que mezcla las cartas. Luego el pie (aquel que está a su izquierda) corta, y el repartidor comienza a dar las 7 cartas, de una en una, comenzando por la mano (aquel que está a su derecha). En las sucesivas manos, el repartidor es aquel que era mano anteriormente, es decir que se desplaza a la derecha. Octava carta Luego el repartidor pone una carta sobre la mesa boca arriba, en lo que será luego la mesa. En algunas variantes se le entrega la carta a la mano del jugador (sería como obligarlo a levantar esa carta), o se le consulta si la desea en la mesa o en la mano. Inicia el juego En cada ronda, el jugador en su turno puede: * Levantar la carta superior del mazo (sin que nadie la vea, y él no sabe qué carta es hasta levantarla). * Levantar la carta superior de la mesa (dándole la posibilidad a sus contrincantes de conocer la carta, pero sabiendo si realmente le sirve). Luego deberá descartar la carta que más le convenga, quedándose nuevamente con 7 cartas, salvo que corte -20. Continental es un juego de cartas para varios jugadores, jugado con cartas francesas, de los consistentes en "ligar" las cartas en tríos o tercias (tres o más cartas del mismo valor) y escaleras o corridas (cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo). Una partida de continental se compone de un número determinado de manos o rondas (entre 7 y 9, por lo general). En cada mano hay que completar un ejercicio distinto, cada vez más difícil. Por ejemplo, el ejercicio más fácil es un trío o tercia: unir 3 cartas del mismo número. Para cada ejercicio se reparten a cada jugador las cartas mínimas más una. Es decir, para el ejercicio del trío, cada jugador recibe cuatro cartas. Modo de juego La estructura del juego es el simple robo / descarte. Una vez repartidas las cartas, se abre la partida levantando el primer naipe del mazo. El jugador que empieza puede tomar esa carta o probar suerte con una del mazo, y luego debe lanzar otra, ofreciéndola al jugador de su derecha (de tal modo que, al pasar el turno, sigue con el mismo número de cartas con que empezó). El jugador de la derecha, parejamente, puede tomar la que el anterior le ofreció o robar del mazo, y así sucesivamente. Cuando un jugador ya ha completado su ejercicio, puede "abrirse" (extender el ejercicio sobre la mesa), y sigue jugando con las cartas sobrantes, intentando colocarlas en su propio ejercicio o en el de cualquiera que se haya extendido. El primer jugador que coloca todos sus naipes, gana la mano. Los jugadores pueden usurpar cartas que no se les hayan ofrecido a ellos, si realmente les interesan. Pero deben hacerlo en el mismo momento en que esa carta salga a la mesa; deben coger otra del mazo como lastre, y no pueden lanzar ninguna. Por lo tanto, cuanto más se robe, más fácil será completar el ejercicio, pero más cartas sobrarán al final. Al final de cada mano, los jugadores cuentan sus puntos sumando el valor de los naipes que les quedan en la mano (no los que tienen sobre la mesa si se han extendido). Las figuras (caballero, reina, rey y comodines) valen diez puntos cada uno. El jugador que ha cerrado la mano, al no quedarle naipes en la mano, obtiene cero puntos. Al final de la partida se suman los puntos obtenidos en cada mano. El que tenga menos, gana. Si un jugador logra extenderse y colocar todas sus cartas en el mismo turno, la puntuación de los demás jugadores para esa mano se multiplica por dos. (Esto anima a los jugadores a no extenderse nada más completar el ejercicio, sino a esperar a tener un lugar también para las cartas sobrantes. Pero si otro jugador cierra la partida antes de que el primero se extienda, al tenerlo aún en las manos, deberá "pagarlo" entero.) Tabla de ejercicios En una partida de continental de diez manos, deben completarse los siguientes ejercicios: * Trío * Escalera * Dos tríos * Trío y escalera * Dos escaleras * Tres tríos * Dos tríos y escalera * Dos escaleras y trío * Tres escaleras * Cuatro tríos Variantes del juego * Repartir una carta menos por ejercicio, justo las necesarias para completar el ejercicio. * Jugar sólo los ejercicios de dos tríos a tres escaleras. * Jugar "sin descarte" o "de lagartazo", es decir, todas las cartas incluyendo castigos deben embonar en el ejercicio (normalmente para los ejercicios de tres escaleras y cuatro tríos). Escoba del 15 es un juego de cartas para dos, tres o cuatro jugadores, que se juega con una baraja española. El juego de la escoba se basa en hacer bazas de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en cuenta que cada una de ellas tiene el valor del número que representa, a excepción de la sota que vale 8, el caballo que vale 9 y el rey que vale 10. Hay una variante de la escoba llamada la desescoba. Reglamento Reparto inicial El juego comienza repartiendo el mazo en tres cartas para cada jugador y poniendo cuatro cartas boca arriba sobre el tapete. Es jugador que empieza (el mano) es el que se encuentra a la derecha del que reparte (el pie) y por lo tanto el primero en jugar una carta para intentar hacer baza. Un jugador juega la carta que más le convenga de entre las que tiene en la mano, poniéndola sobre el tapete y tratando de sumar 15 puntos con esta carta y cuantas pueda de las que están en la mesa. Si lo consigue recoge las mismas, dejando sobre el tapete las cartas sobrantes (las cartas que se recogen se situan en un montón junto al jugador boca abajo). Escoba Si consigue sumar 15 puntos con todas las cartas del tapete se dice que ha hecho una escoba. En ese caso al recoger las cartas para ponelas con el resto de las bazas ganadas se suele poner una de las cartas boca arriba y cruzada con el resto de sus cartas a modo de marca para poder contar al final de la mano los puntos ganados. Como es lógico el siguiente jugador después de una escoba no podrá hacer baza y se limitará a poner una carta sobre el tapete. Escoba de mano Cuando el jugador que reparte las cartas se encuentra que las cuatro que ha descubierto sobre el tapete suman 15, se dice que tiene escoba de mano, y pasa a adjudicarse la baza como propia señalando además la escoba conseguida. También puede darse el caso de que se encuentre con que estas cuatro cartas formen dos pares de cartas que suman 15 cada par, en ese caso habrá conseguido dos escobas de mano, ganando ambas bazas de salida. Nuevo reparto de cartas Finalizadas las tres cartas de cada jugador repartidas inicialmente, el encargado de hacerlo, dará tres cartas más a cada uno en el mismo orden que se hizo antes, pero sin poner ninguna sobre el tapete, ya que en éste habrán quedado las sobrantes de las bazas anteriores. A continuación se procede del mismo modo a jugar sus cartas cada jugador y a repartir otras tres hasta que se haya finalizado el mazo. Cartas sobrantes al final de la mano Cuando todos los jugadores han jugado sus cartas y no quedan más para repartir, habrán quedado sobre el tapete una o varias cartas con las cuales es imposible sumar 15. En ese momento se ha de verificar que las cartas sobrantes suman 10, 25, 40 ó 55, esto es matemáticamente cierto y de no ser así indicaría que alguno de los jugadores ha cometido un renuncio en alguna de sus jugadas. Si efectivamente suman una de esas cantidades, serán recogidas por el jugador que ganó baza por última vez y las contará como suyas en el recuento final de puntos. Recuento de puntos * Un punto por cada escoba. * Un punto al que tiene más cartas. * Un punto al que tiene más oros. 2 puntos en caso de tener todos los oros. * Un punto por tiene más sietes. 2 puntos si tiene todos los sietes * Un punto si tiene el 7 de oros. Se procederá a anotar la puntuación de esa mano y a sumar las puntuaciones de las demás manos jugadas. Dependiendo de las reglas con las que se juegue, en caso de que dos jugadores empaten en el máximo número de cartas, oros o sietes, o bien no se concede el punto a nadie, o bien se le da un punto a cada jugador del empate. Gana el jugador que en sucesivas manos llega antes a conseguir los puntos fijados al principio de la partida (normalmente 21). Renuncio En caso de que un jugador haya hecho renuncio no sumará ningún punto, no obstante se calcularán los puntos que haya obtenido y se sumarán estos a cada uno de los restantes jugadores, con lo que el causante del renuncio sale notablemente perjudicado. Nueva mano Finalizados todos los recuentos y anotaciones, el jugador que se encuentra a la derecha del que repartió inicialmente recoge las cartas las baraja y da a cortar el mazo al de su izquierda y procede a repartir cartas para la siguiente mano, así sucesivamente hasta llegar a la puntuación establecida como final de la partida. Consejo de estrategia La prioridad en las jugadas deberá ser la siguiente: * La primera no hacer renuncio. * Aprovechar las ocasiones de hacer escoba ya que cada una es un punto asegurado. * No se puede dejar perder el 7 de oros, éste también es un punto asegurado. * Aprovechar las ocasiones de coger los sietes. * Priorizar las bazas con oros antes de las bazas que no los tienen. * Coger en cada baza el mayor número de cartas posible aprovechándose de las que tienen poco valor. Gin Rummy (o abreviado como Gin) es un sencillo y popular juego de naipes para dos jugadores, credo por Elwood T. Baker en 1909. El Gin fue creado con la intención de ser más rápido que el estándar rummy, pero no tan espontáneo como el knock rummy. El Gin se juega con una baraja de póker de 52 cartas. Los ases sólo tienen su valor bajo, por lo tanto el valor de las cartas de menos a más es A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K. El juego consiste en realizar combinaciones de cartas formando trios o escaleras, una vez ligadas las cartas se puede hacer Gin ligando todas las cartas y ganando el juego o knock en las que se abaten las cartas combinadas, pero pueden quedar otras en la mano Guiñote es un juego de cartas o naipes muy similar al tute y emparentado con otros como la brisca, el arrastrado o el subastado. Todos estos juegos son también similares a las diversas variantes de la briscola jugadas en Italia. El guiñote está muy extendido en Aragón y Navarra y en las provincias de Soria, Castellón y sur de Tarragona (España). En Aragón está considerado poco menos que el juego nacional. Puede jugarse con 2 o incluso 3 jugadores, pero la forma de juego por excelencia es con 4 jugadores formando 2 parejas. El resto del artículo se refiere a esta modalidad. Dos parejas juegan con una baraja española completa (40 cartas), de tal modo que se dispuntan los diferentes juegos o cotos (cada coto consta de tres juegos, pero según en la región donde se juegue, pueden ser hasta cinco), hasta que se llega al número acordado. Los miembros de una misma pareja se sentarán a la mesa uno enfrente del otro, y entre los de la pareja contraria. Normalmente se juega a dos cotos de tres partidas cada uno ganando la pareja que hace primero dos cotos. Normas Al comenzar cada juego, se reparten 6 naipes a cada jugador, (de tres en tres). Los jugadores no pueden enseñar sus cartas a su pareja. Se levanta una carta, cuyo palo será el triunfo. Esta carta queda boca arriba (y será la última en ser robada) debajo del montón de cartas sobrantes, que quedan boca abajo, formando el llamado "mazo". En cada ronda o "baza", cada jugador tirará una de sus cartas, siguiendo el orden de la mesa hacia la derecha. En la primera baza sale el jugador que es "mano", es decir, el siguiente al que ha "dado" o repartido las cartas. En las demás bazas sale el jugador que se ha llevado la baza anterior. Gana la baza el que tire la carta más alta del mismo palo del que se ha salido, o bien si alguien tira triunfo, el triunfo más alto, y el ganador de la baza se apropia de las 4 cartas, para sumar sus tantos al final de la partida (o inmediatamente si es la partida de vueltas). Es obligatorio tirar del mismo palo que el primero sólo una vez que ya no haya cartas en el montón, cosa que se conoce como "ir de arrastre". En este mismo caso, de no tener del mismo palo, tendrá que tirar triunfo, en caso de tenerlo, si la baza no va a favor de él mismo; pero no será necesario tirar triunfo, si no supera a un triunfo anterior y la primera carta de la baza no es triunfo. Tampoco es necesario matar si la baza corresponde de momento al compañero de pareja. Después de cada baza, y mientras queden cartas en el montón o "mazo", cada jugador toma o "roba" una carta del montón, empezando por el jugador que se haya llevado la última baza. Este mismo jugador sale en la baza siguiente, es decir, juega la primera carta de la baza. Asimismo, hay que considerar que la carta que pinta (que es triunfo) se pueda cambiar por el 7 del mismo palo, si bien es notorio que hay que acordar entre los jugadores la posibilidad de poder o no canjear por una inferior al 7. En caso de discrepancia, se podrá cambiar. Sólo se podrá hacer el cambio si se ha ganado la baza anterior. Gana una baza el jugador que tira el triunfo más alto, o en caso de que no haya triunfo, la carta de más valor que sea del palo del que haya salido el primer jugador en la ronda. La correlación del valor de las cartas es el siguiente: As, tres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Para contabilizar la puntuación de cada pareja, se han de sumar el valor de las cartas de las bazas conseguidas: * 11 puntos los ases * 10 puntos los treses * 4 puntos los reyes * 3 puntos las sotas * 2 puntos los caballos. Obsérvese que en otros juegos similares al guiñote, el caballo y la sota intercambian sus papeles, es decir, es el caballo el que vale más. Además, hay que añadir los cantes (ver más abajo) y el monte o "diez de últimas" (10 puntos). Para ganar un juego se debe hacer 101 puntos, de tal forma que si no se consigue hacer en una partida, se hará en dos, contabilizando para la segunda partida la puntuación obtenida en la primera partida. En caso de que sea necesario jugar una segunda partida (también llamada "partida de vueltas", ésta terminará al alcanzar una pareja los 101 tantos, por lo tanto nunca llega al final. Si en la primera partida de cada juego, las dos parejas obtienen más de 100 puntos, gana aquella que haya obtenido la última baza, llamada también monte o "las diez de últimas". A la hora de contar los puntos existe la particularidad de que los primeros 50 se llaman "malas" y los restantes "buenas", es decir, si una pareja tiene 48 puntos, se dice que tiene "48 malas", mientras que si tiene 85 se dice que tiene "35 buenas". Por ello se dice que gana la pareja que "haga 51 buenas". Se llama cante al tener sota y rey del mismo palo. Para contabilizar los tantos del cante, se deberá ganar una baza y anunciar el cante antes de tirar una carta (una vez ganada la baza), especificando el palo si todavía hay al menos tres cartas en el mazo. Si no se diese el caso, se podrá decir si alguno de la pareja que canta lo estima oportuno. En caso de que el cante sea del palo del triunfo, se deberá anunciar esta particularidad siempre. Los cantes valen 20 puntos. Si es del triunfo, 40 tantos (cantar las cuarenta). Otras consideraciones Se reparte de derecha a izquierda, tirándose las cartas de derecha a izquierda también. Una carta se considerará tirada, si alguien de la mesa (aparte del poseedor) la ha visto. Sin embargo, en caso de incurrir en renuncio (es decir, infringir alguna regla del párrafo primero de 'Normas') se permitirá su cambio, siempre y cuando estén de acuerdo las dos parejas. En caso de que no se hayan repartido las cartas exactas, se deberá empezar de nuevo. Si se advierte este problema una vez tirada la primera carta, la pareja del miembro que no posea las cartas exactas comete renuncio, y por tanto pérdida de juego. Si se da el mismo problema en las dos parejas, se volverá a barajar, sin que nadie hubiera incurrido en renuncio. Está prohibido realizar cualquier tipo de seña en el transcurso de la partida. A pesar de ello, es común explicar el origen del nombre del juego por los 'guiños' que los jugadores de la misma pareja se hacen para intentar comunicarle al otro las cartas que llevan. Tácticas Durante la primera fase de la partida, mientras quedan cartas en el mazo y no se arrastra, los jugadores suelen "descartarse", es decir, deshacerse de las cartas de algún palo que no sea triunfo y del que no lleven "guiñotes" (es decir, ases o treses). Es conveniente que el jugador se descarte de distinto palo que su compañero, y que vigile de qué palos se descarta la otra pareja. Otro elemento que conviene ir memorizando es los guiñotes y triunfos que ya han salido. En la fase de la partida previa al arrastre, los jugadores suelen evitar echar triunfo, y también suelen evitar matar salvo que se lleven al menos unos 10 puntos. En la última baza de esta fase se evita especialmente matar, ya que es muy desventajoso salir en la primera baza del arrastre, y además el último que roba antes del arrastre se lleva un triunfo, a saber, la carta que se sacó al principio para marcar triunfo. Se suele considerar especialmente beneficioso llevarse la última baza de todas, no sólo por llevarse las 10 de últimas, sino también porque suelen acumularse cartas valiosas al final. Es frecuente que se lleve la partida el jugador que llega al arrastre con más triunfos en la mano. Glosario * Arrastrar. Durante el arrastre, salir de un palo para que los demás jugadores tengan que jugarlo, especialmente si ese palo es triunfo. * Arrastre. Fase de la partida en que ya no quedan cartas en el mazo para robar, y en la que es obligatorio seguir del palo de que se sale. * Baza * Buenas * Cantar. Tener el rey y la sota del mismo palo en mano, y declararlo para anotarse 40 puntos si el palo es triunfo, o 20 puntos en otro caso. * Coto * Descartarse * Diez de últimas * Fallar. No tener del palo del que se arrastra. * Guiñote. Un as o un tres, que son las cartas con más puntos. * Juego * Malas * Matar. Jugar una carta que supera a la que en ese momento domina en la baza. El último jugador que mata se lleva la baza, y si nadie mata, se la lleva el que ha salido. * Mano. Jugador que sale en la primera baza y es el siguiente al que ha repartido las cartas. * Mazo * Monte * Palo. Oros, copas, espadas o bastos. * Partida * Partida de vueltas * Pintar * Renuncio * Robar. Coger una carta del mazo después de cada baza mientras queden. * Salir. Salir de una carta es jugar esa carta el que juega primero en una baza, que corresponde con el que ha ganado la baza anterior, salvo en la primera baza en que sale el mano. * Triunfo. Palo que mata a todos los demás, y que se determina con la carta siguiente a las repartidas de entrada a los jugadores. * Últimas. Aunque puede referirse a la última baza de todo el juego, es más común llamar así a la última baza antes del arrastre. Memorama es un juego de mesa dentro de la categoría de juego de naipes que trata de encontrar cartas parejas. Consiste generalmente en una serie de cartas con diversas figuras en cada una de ellas; las cuales están en par, es decir cada dibujo está repetido en dos cartas. Desarrollo del juego El juego comienza revolviendo las cartas y repartiéndolas con la figura hacia abajo al azar de tal modo que no sea posible ver la imagen que se encuentra en ellas. Un jugador escoge dos cartas, si las dos que escogió son iguales, se las queda consigo y tiene derecho a escoger otras dos; si las dos cartas que escogió son diferentes las coloca otra vez boca abajo en el mismo lugar y procura recordar cuales cuartas eran, cediendo el turno a otro jugador. El siguiente jugador selecciona otras dos cartas, con la ventaja de que si puso atención a las dos figuras anteriores que le salieron a su compañero, selecciona primero una carta al azar y si se da cuenta que la carta que seleccionó trae la misma figura que una de las cartas que su compañero había puesto anteriormente hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene un par, en caso contrario vuelve a dejar las cartas hacia abajo. Gana el jugador que consiga más pares de cartas. Modalidad solitario También lo puede jugar una sola persona en la modalidad de Solitario, en donde lo que se desea es romper el récord de tiempo en que se demora la persona en completar el juego, al descubrir todas las parejas de cartas. Las cartas Se utilizan cartas fabricadas para este propósito, o cartas de dos conjuntos de naipes para obtener las parejas de cartas necesarias; hay quienes utilizan cartas de Juego de cartas coleccionables (Modernos), ya que normalmente están en más de una copia. Se puede incluso hacer su propio memorama si no se desea comprar uno o no dispone de dos barajas de cartas tradicionales o modernas, consiguiendo los dibujos y haciendo las cartas. Utilidad Este juego, como su nombre indica, sirve para desarrollar la memoria al recordar donde estaban las otras cartas. La ventaja de los memoramas, es que no son iguales, pueden ser dibujos de cualquier clase y no tiene un número determinado de cartas a jugar. Se pueden hacer hasta 50 pares, claro, si se quiere y tiene el tiempo y la paciencia. Estos juegos son muy buenos para los niños pequeños y es entretenido para algunos adultos debido al ejercicio de la memoria. Mus es un juego de naipes, de origen vasco-navarro, que en la actualidad se encuentra muy extendido por toda la geografía española. Lo juegan cuatro personas agrupadas en dos parejas. Las reglas pueden variar mucho dependiendo de dónde juguemos, pero cada mano siempre consistirá de las siguientes jugadas: * Grande: la combinación es mejor cuanto mayores sean las cartas. * Pequeña: la combinación es mejor cuanto menores sean las cartas. * Pares: la combinación es mejor cuantas más cartas iguales haya y mayor sea su valor. * Juego: consiste en igualar o superar la cifra de 31 sumando el valor de cada carta. Si nadie alcanza esta cifra, se jugará a punto, siendo la mejor combinación la que más se aproxime a 30. En cada una de las jugadas se puede envidar el número de tantos que se quiera (siendo el mínimo dos) o incluso jugarse toda la partida en lo que se conoce como un órdago. La pareja ganadora será la que primero llegue a un número de tantos fijado. Breve historia El origen del mus es oscuro. Todos coinciden en que su origen se encuentra en el territorio que corresponde a las actuales comunidades autónomas del País Vasco y de Navarra, bien porque se inventara allí, bien porque los jesuitas lo trajeran de América a la península. El Diccionario Etimológico de la Lengua Castellana de Joan Corominas y el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española afirman que la palabra mus proviene del vasco mux, y ésta a su vez del francés mouche (perilla). También podría derivar del vasco musu (beso) o mustur (morro), con los que se hacen señas para comunicar las cartas. Valero de Castro cree que mus deriva del latín musso (murmurar o esperar en silencio): recordemos que en el mus vasco-navarro no se permite hablar. Introducción El mus se juega en toda España, partes de Francia e Hispanoamérica. Se usa la baraja de 40 naipes (sin ochos ni nueves, la típica baraja española), y tiene distintas modalidades según regiones. Se juega por parejas (una pareja contra otra). Los dos miembros de una misma pareja se sitúan en la mesa uno frente al otro. Cada mano del juego consiste en cuatro lances: la grande, la pequeña, los pares y el juego (si ninguno de los jugadores "tiene juego" se juega al punto, como explicaremos luego). Se van jugando por ese orden, y cuando se terminan, se procede al recuento de lo ganado en las apuestas, y se inicia una nueva mano. Hay dos formas de jugar al mus: "a cuatro reyes" (modalidad jugada mayoritariamente en La Rioja, Navarra y Guipúzcoa) y "a ocho reyes" (en este caso, que es el más extendido con diferencia, los treses cuentan como reyes y los doses como ases). Una partida de mus se divide en "juegos", también denominados "chicos". Gana un juego aquella pareja que consiga ganar 40 tantos (o 30 dependiendo de la modalidad de juego escogida según variantes regionales u otras costumbres, siendo preferible 40). En una partida a 3 vacas, de 3 juegos cada vaca, la pareja que gane 2 juegos gana una vaca, y la pareja que gane 2 vacas gana la partida (En algunos lugares se juega a 5 juegos y 5 vacas (con lo cual para ganar una vaca hace falta ganar 3 juegos y para ganar una partida ganar 3 vacas). También se pueden encontrar muchas variantes a este respecto. La variedad de lances hace que este juego de naipes sea considerado como el más completo que existe. El comienzo del juego Cada jugador retira un naipe del mazo y el valor más alto es el que deberá repartir la jugada. Alternativamente también se suele dilucidar el jugador que reparte inicialmente mediante el corte de la baraja que puede realizar cualquiera de los 4 jugadores y mostrando la carta inferior del corte de encima, se mirará su palo, y corresponderá repartir por este orden al primer jugador de su derecha si salió oros, al 2º si salió copas, al 3º si salió espadas y al mismo que cortó si salió bastos. El jugador que baraja las cartas, da a cortar al jugador de su izquierda, y comienza a repartir cuatro cartas (una cada vez) empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo. A partir de ahora, al jugador que reparte le llamaremos "pie" o "postre" y al jugador a su derecha le llamaremos "mano". Una vez repartidas las cartas el pie deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y la mano comienza a "hablar". En la versión más aceptada, se inicia el juego sin repartidor fijo, de tal manera que hasta que no se corte el mus la 1ª vez se va rotando el turno de repartir las cartas: cada jugador va hablando por turno indicando si desea "mus" (ver abajo, mus o no mus), en cuyo caso le pasará el mazo al jugador de su derecha, que repite la operación. Si se da una vuelta completa y los 4 jugadores piden mus, el mazo quedará a la derecha del último que repartió, y ahora deberá ser el siguiente el que reparta y se repita de nuevo todo el ciclo. En el momento en que cualquier jugador al llegarle su turno decida cortar el mus se termina ya este modo inicial de repartir y se inicia el juego, siendo mano este jugador primero en cortar el mus. Mus o no mus Comenzando por la mano, cada jugador va hablando y diciendo si prefiere descartarse de alguna carta (o de todas) o si está conforme con las que tiene. Si prefiere descartarse, "quiere mus", y si no, "corta el mus". Si los cuatro jugadores quieren mus, cada uno se descarta de las cartas indeseadas, y el postre reparte cartas hasta que cada jugador vuelva a tener cuatro cartas (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que quiera de una vez). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores corte el mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. En este momento, se inicia el juego, comenzando siempre a hablar la mano. Si se acabasen las cartas y todavía faltan cartas por dar se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y reparten de igual forma que antes. Apuestas El proceso de apuestas en el mus es muy similar al de otros juegos como el póker. Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de "pasar" o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama "envidar". La apuesta mínima es de dos piedras (es decir, si un jugador dice "envido" quiere decir que está apostando dos piedras) y la apuesta máxima es el "órdago" (del euskera 'hor dago', 'ahí está'), que significa que, de aceptarse, la pareja que lo gane, gana el juego entero. Cuando un jugador de una pareja envida, cualquier jugador de la otra pareja puede ver la apuesta, no verla, o subirla. Si la sube, la pareja que inicialmente envidó, debe decidir por su parte qué hacer. Si un jugador envida (o hace una apuesta más alta) y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador obtiene una piedra. Si un jugador sube la apuesta, el contrincante puede aceptarla o subirla, pero si no la acepta o la sube la pareja rival gana las piedras apostadas anteriormente. Si se acepta la apuesta se sigue jugando y al final se comprueba quien ha ganado, excepto si la apuesta es un órdago en cuyo caso se procede en ese mismo momento a mostrar y evaluar las jugadas y la pareja que gane se apunta el juego sin importar el resto de apuestas pendientes o los tantos que llevara cada una. En algunas regiones se practica el llamado mus "con deje", que consiste en añadir una piedra adicional a las que se apunta una pareja cuando tras aumentar (revocar) una apuesta o envite, la pareja contraria no la acepta, y se aplica exclusivamente a los lances de pares, juego y punto, nunca a los de grande y chica. Aunque el funcionamiento del mus con deje es tal y como se ha descrito, y no tiene otras acepciones, el significado de la palabra "deje" sí que se encuentra en muchos casos asociado con mayor o menor exactitud a otros conceptos, como puede ser el de la piedra de negada (la que se apunta por no querer un envite) o también los premios adicionales que se apuntan aparte de los apostados en los lances de pares y juego según la jugada que se lleve, por lo que conviene tener precaución de precisar el sentido utilizado cuando se encuentre alguna referencia al deje. Lances Grande Se empieza apostando a grande, es decir, a ver qué pareja tiene las cartas más altas. Las cartas más altas son los treses y los Reyes, los cuales se denominan Cerdos (o cochinos). Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene; si hay empate se cuentan los caballos; si no, las sotas, etc. Como es un juego de apuestas, si una pareja no acepta el envite, la otra gana esa jugada aunque pudiera tener una jugada mejor. Pequeña ó Chica Se continúa apostando a pequeña, a ver qué pareja tiene las cartas más bajas. Las cartas más bajas son los ases y los doses, los cuales reciben el nombre de Pitos o de modo general ases. Para saber quien tiene la mejor jugada se cuentan los pitos que cada uno tiene; si empatan a pitos, se cuentan los cuatros; si no, los cincos, etc. Al igual que en la anterior, si no se acepta una apuesta no se puede ganar la jugada, aún con mejores cartas. Pares Para empezar a jugar a pares, primero hay que decir si uno tiene o no tiene pares (dos o más cartas iguales). Si ningún miembro de la pareja rival tiene pares, no se apuesta. Los mejores pares son los duples (tener dos parejas), después las medias (tres cartas iguales) y después la pareja. Si se empata a duples (o a medias o a pares) se tiene en cuenta el valor de las parejas. Lo más grande en este caso son las parejas de reyes, después las de caballos, sotas, etc. Es decir, las medias de sietes ganan a las de ases, una pareja de reyes a una de caballos etc. En caso de que dos jugadores tengan duples, gana aquel duples que tenga su pareja de más valor más alta y en caso de empate el que tenga la menor más alta (ejemplo: duples de reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos, y ambos ganan a duples de cuatros-ases). Las cartas restantes que no forman pares no tienen ningún valor para dilucidar empates en este lance. Juego Lo último es apostar a juego. Para ello hay que sumar el valor de las cartas. Las figuras (incluidos los treses) valen 10, los pitos valen 1 y las demás cartas valen su valor. Se empieza diciendo si se tiene o no juego (si se tienen 31 puntos o más). Si ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no se apuesta. Si ninguno de los cuatro jugadores tiene juego, se apuesta al punto (a ver quien tiene la puntuación más alta). Si al final se apuesta al juego gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 (también llamado la una), seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y el peor juego es 33. Si se apuesta al punto, gana el que más se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y así hasta 4 que es el peor punto posible. Si se empata en cualquiera de estas apuestas, gana quien sea mano. En ninguna de las modalidades pueden darse las puntuaciones de 39 ó 38 dado que sólo se reparten cuatro naipes y no existen los nueves u ochos. La treintayuna real (7,7,7,figura) ganará a cualquier juego, aunque este sea la 31 y se encuentre en posición de mano, aun

0
0
Michael Laudrup
Michael Laudrup
InfoporAnónimoFecha desconocida

es un ex-futbolista danés. Jugó profesionalmente en los años 80' y 90', nació en Fredriksen, un pequeño pueblo cercano a Copenhague, la capital de Dinamarca, el 15 de junio de 1964. Biografía Está considerado como uno de los mejores futbolistas del mundo, de gran talento y brillante calidad en el terreno de juego. Un maestro dentro y también fuera del campo. En Barcelona se le apodo enjoylaudrup, un apodo acertado por el disfrute de su juego. Centrocampista de clara vocación ofensiva (también jugó de delantero, preferentemente por las bandas), estaba dotado de una extraordinaria técnica individual y talento, que le permitía "inventar" en cada partido nuevas acciones, las denominadas jugadas "Made in Laudrup", entre las que destacan el regate "croqueta" y sus pases al hueco sin mirar. Fue uno de los grandes asistentes del fútbol europeo, dada la gran cantidad de pases de gol, y de calidad, que ofreció a sus compañeros. Despuntó desde muy joven. El día que cumplió 18 años debutó con la selección nacional absoluta de Dinamarca en un partido oficial, y con tan sólo 19 años ya emigró al fútbol italiano para fichar por uno de los grandes clubs del fútbol mundial, la Juventus de Turín. Pese a jugar con compañeros de la talla de Michel Platini, Paolo Rossi y Zbigniew Boniek, entre otros; Laudrup no tuvo fortuna en el fútbol italiano, y vio como su estrella empezó a decaer. En 1989 fichó por el FC Barcelona, por expreso deseo del entonces entrenador barcelonista Johan Cruyff. En el Barcelona vivió los mejores momentos de su carrera deportiva, que se relanzó hasta situarlo en la cúspide del fútbol mundial. A ello contribuyeron los éxitos del Barcelona, con el que conquistó la Copa de Europa en 1992 y cuatro Ligas consecutivas. Laudrup era uno de los pilares indiscutibles del equipo, y uno de los tres jugadores extranjeros de aquel Barcelona al que denominaron "Dream Team". Los otros dos eran Ronald Koeman y Hristo Stoichkov. En 1993, el FC Barcelona fichó a un cuarto extranjero de primer nivel mundial: el brasileño Romário. El problema es que el equipo sólo podía alinear a tres extranjeros a la vez: uno debía quedarse en el banquillo. Pese a que Cruyff inició la temporada haciendo rotaciones, el gran juego de Romário, Stoichkov y Koeman provocó que Laudrup acabase siendo el extranjero que más a menudo era relegado a la suplencia. Ello empezó a deteriorar sus relaciones con el entrenador Johan Cruyff. Pese a que el Barcelona ganó la Liga, por cuarto año consecutivo, Laudrup manifestó que había dejado de disfrutar como lo había hecho en los años anteriores. La gota que colmó el vaso de la paciencia de Laudrup tuvo lugar en la final de la Copa de Europa que el FC Barcelona disputó en mayo de 1994, en Atenas, frente al AC Milan. Laudrup no quería perderse aquél partido por nada del mundo. Primero, porque era toda una final de la Copa de Europa. Y segundo porque en el AC Milan jugaba su hermano Brian Laudrup. Era una oportunidad única en la vida de que los dos hermanos se enfrentaran en una final europea. Pero Michael Laudrup fue el extranjero escogido por Cruyff para ocupar para ver el partido desde el banquillo. Curiosamente, su hermano Brian, tampoco jugó el partido. El FC Barcelona perdió la final por 4-0, y perdió definitivamente la posibilidad de que Laudrup, que acababa contrato esa temporada, decidiese continuar en el club catalán. Pese a que Laudrup siempre había declarado que sólo abandonaría el FC Barcelona para volver a su país, la rabia por los malos meses pasados en su última temporada, y los deseos de demostrar que todavía podía jugar al máximo nivel lo impulsaron a aceptar una suculenta oferta que le hizo el Real Madrid. Jugó en el Real Madrid dos temporadas, entre 1994 y 1996, y ganó una Liga, la del año 1995. Esa primera temporada, además, se tomó la venganza personal con Cruyff al contribuir a la goleada por 5-0 le infligió al Barcelona. Curiosamente, la temporada anterior, Laudrup había contribuido a que el Barcelona también derrotase por 5-0 al Real Madrid. Abandonó el Real Madrid, sin gran brillantez, a la finalización de su contrato por dos temporadas, en 1996, y decidió aceptar una buena oferta económica del Vissel Kobe, un equipo de la Liga Japonesa. Acabó su brillante carrera como futbolista jugando una temporada en el Ajax Amsterdam. Tras finalizar su carrera como futbolista inició la carrera de entrenador. En el 2005 fue nombrado "Jugador de Oro" ante la UEFA. Trayectoria como jugador Clubes * Brondby- (Dinamarca) - 1979-80 * København- (Dinamarca) - 1980-81 * Brondby- (Dinamarca) - 1981-83 * Lazio - (Italia) - 1983-85 * Juventus de Turín - (Italia) - 1985-89 * FC Barcelona - (España) - 1989 a 1994 * Real Madrid - (España) - 1994 a 1996 * Vissel Kobe - (Japón) - 1996-1997 * Ajax - (Holanda) - 1997-98 Títulos Campeonatos Nacionales * 5 Liga española de fútbol: o 4 con el FC Barcelona - 1991, 1992, 1993 y 1994. o 1 con el Real Madrid - 1995. * 1 Copa del Rey, con el FC Barcelona - 1989-1990. * 2 Supercopa de España con el FC Barcelona - 1992 y 1993. * 1 Serie A con la Juventus - 1985-86. * 1 Eredivisie(liga holandesa) con el Ajax - 1997-98. * 1 copa holandesa con el Ajax - 1998. * 1 liga danesa con el Brøndby IF - 1981. Copas Internacionales * 1 Copa de Europa con el FC Barcelona - 1992 * 1 Supercopa de Europa con el FC Barcelona - 1992 * 1 Copa Intercontinental con la Juventus - 1985 Trayectoria como entrenador Laudrup ha sido ayudante del Seleccionador danés Morten Olsen (2000-2002) y entrenador de su equipo de toda la vida, el Brøndby, con el que logró una liga y dos copas en cuatro temporadas. Es candidato para dirigir a Recreativo de Huelva, de la liga española. fotos Videos link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=K7WxXu_6xh8 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=VjXda76AbjY link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=mFJapzQSwSA

0
10
R
Resolverás este Puzzle más rápido si tienes daño cerebra
InfoporAnónimoFecha desconocida

¿Puedes mover solo una cerilla para conseguir una ecuación matemática válida? No se puede descartar ninguna cerilla. Los únicos símbolos válidos son números romanos y los simbolos matemáticos "+", "-" y "=". Bien, ahora inténtalo con este otro: Si has tenido problemas con el último puzzle, no te preocupes, quiere decir que los más probable es que tengas el ¡lóbulo frontal intacto! Las personas sanas, frequentemente son superadas por personas con daños en la parte frontal del cerebro, según este estudio de Reverberi (En Inglés) El autor, pasó la prueba a 35 pacientes de más de 23 años con lesiones en el cortex lateral o medio prefrontal y a gente sana. Se hicieron series de problemas aritméticos con un tiempo límite de 3 minutos para resolverlos. Solo el 43% de las personas sanas completó con éxito el segundo problema mientras que ¡el 80% de los pacientes con daños cerebrales consiguió resolverlo! Las personas sanas y adultas, intentan encontrar una solución que respete las reglas normales de la aritmética y asume que esa “restricción” se aplica al problema, por lo que casi nunca considerará la solución del segundo problema: IV=IV=IV. Por otra parte, los pacientes con daño cerebral no usan las restricciones del sentido común por lo que tiene más facilidad para encontrar el resultado.

5
18
A
Alimentos Afrodisiacos
InfoporAnónimoFecha desconocida

AGUACATE Muy preciado por su capacidad como estimulante sexual. Eso se debe a su alto contenido en vitaminas D y E, que le dan un gran valor energético. Dicen que el efecto afrodisíaco del aguacate se centra en su semilla, a la que más de uno recurre para mejorar su potencia viril. Si queréis sacarle el mejor provecho, sumergid las semillas en leche para que se ablanden antes de comerlas. AJO Su mayor cualidad es que ayuda a mantener el organismo en un estado saludable: está probado que si se toma a diario, como parte de la dieta habitual o en cápsulas, aumenta la energía vital, y eso puede traducirse en un mayor rendimiento sexual... Claro que su fama como afrodisíaco podría atriburise también al efecto de calentamiento que produce en el cuerpo cuando se ingiere. CANELA Un popular afrodisíaco que ya se empleaba en la antigüedad, como condimento y en forma de aceite para masajes. Por lo visto es efectivo sobre todo en las mujeres como estimulante sexual. Suele utilizarse sobre todo para aromatizar postres -atención al arroz con leche-, pero también podéis incluirlo en ensaladas, sopas y guisos, o incluso para dar sabor a algunas bebidas. CHOCOLATE Seguro que habéis oído decir que el chocolate es un sustituto del sexo. Leyendas aparte, lo cierto es que el cacao tiene un alto efecto revitalizante sobre el sistema nervioso: contiene una sustancia llamada teobromina, que ayuda a combatir la fatiga y actúa como estimulante de las facultades mentales. Dos ventajas a tener en cuenta para mejorar el rendimiento sexual.. GINSENG Se ha puesto de moda en los últimos tiempos como tónico generalizado, pero cuenta con una tradición milenaria en Oriente: los chinos, por ejemplo, lo consideraban una hierba divina. Tiene fama de ser un eficaz potenciador sexual, y hay quienes lo toman en forma de té tibio un rato antes de entrar en faena. De todas formas, dicen que sus efectos no son inmediatos. MANZANA Es el símbolo de la sensualidad por excelencia: fue una manzana lo que utilizó la serpiente para tentar a Eva, y después ella tentó a Adán con esa misma fruta. Desde entonces se la conoce como la fruta prohibida. Y aunque sus efectos afrodisíacos no se han demostrado realmente, sí que es un buen estimulante. En postre, y aderezada con canela, puede ser una buena opción... MARISCO No os descubrimos nada nuevo si os hablamos de la fama del marisco como afrodisíaco. Se llevan la palma las ostras, aunque también las almejas o las gambas gozan de una envidiable reputación. Por su alto contenido en minerales, las ostras favorecen la estimulación de las capacidades físicas y mentales. Podéis cocinarlas, pero su efecto es mayor si se comen crudas. MENTA Fue la primera planta medicinal que empezó a utilizarse como afrodisíaco por su eficacia como estimulante suave del sistema nervioso, sobre todo en las mujeres. Lo bueno de la menta es que puede conseguirse durante casi todo el año, y que se cultiva tan fácilmente que incluso podéis hacerlo vosotros mismos. Eso sí: procurad que sea de la variedad de menta piperita. MIEL Un alimento de alto valor energético por su riqueza en vitaminas y minerales. Sus propiedades como reconstituyente para los amantes eran ya bien conocidos entre nuestros antepasados. ¿De dónde creéis que viene si no lo de &quot..estar de luna de miel&quot..? Es mucho más efectiva si es pura, ya que una vez licuada -para ello han tenido que calentarla- puede perder algunas cualidades. PIMIENTA Ambas tienen una acción irritativa que puede estimular el aparato genital, y de ahí que se les atribuya un cierto efecto afrodisíaco. Es habitual añadir pimienta al zumo de tomate, y hay quien condimenta con ella también otro tipo de bebidas. Los más atrevidos -estamos hablando de estómagos resistentes- llegan a mezclarla en pequeñas dosis con infusiones de ginseng. fuente: http://www.alimentacion-sana.com.ar/Informaciones/CursosG/Afrodisiacos/intro.htm

0
0
Para los que hacen deportes
Para los que hacen deportes
InfoporAnónimoFecha desconocida

Desgarro Son roturas del tejido muscular, más o menos extensas (la gravedad depende del área afectada). Puede ocurrir en cualquier músculo, pero de cara a la práctica de las artes marciales, la bestia negra en todas aquellas en las que se dán patadas altas es la rotura de los musculos de la cara interna del muslo (el famoso estirón). En la figura se muestran los musculos candidatos más probables a sufrir roturas. En cuanto a disciplinas, los practicantes de Karate, Tae Kwon Do, y estilos similares son los más propensos. Síntomas. Dolor repentino, agudo e intenso (cualquiera que lo haya sufrido alguna vez lo identifica inmediatamente: parece una puñalada), localizado en un punto muy concreto. Desde el momento en que se produce resulta muy doloroso, cuando no imposible, hacer cualquier movimiento con ese músculo. En los casos leves (roturas pequeñas), el dolor es la única señal. En casos más graves (desgarro de todo un músculo), se produce también un hematoma bastante aparatoso, debido a la hemorragia interna. Si el dolor es muy intenso puede aparecer un componente de shock, con mareo y sudor frío, pero esto es menos frecuente. Qué los causa. Causas directas: Las causas generales son contracciones violentas del músculo, o estirones súbitos y bruscos. También se puede producir cuando se somete a éste a una carga excesiva cuando está fatigado o no se ha calentado lo suficiente. Los músculos que han sufrido recientemente lesiones de cualquier tipo, que aún no están curadas del todo, tienen también bastantes posibilidades de sufrir una rotura. Causas externas, como golpes o caidas, también pueden originar esta lesión. Causas indirectas: La sudoración origina pérdida de líquidos y sales en el organismo. Los músculos van perdiendo elasticidad al perder hidratación, por lo que tras un ejercicio prolongado aumentan las probabilidades de sufrir tirón. Otro factor que aumenta las posibilidades es tener agujetas. Si no se calienta lo suficiente como para "fundirlas", el musculo tiene en su interior pequeños cristales de ácido láctico, lo que en la práctica resulta como tener alfileres dentro del músculo. Un movimiento que en condiciones normales (músculo sin agujetas) no causaría problemas, puede hacer que estos cristales corten pequeños haces de fibras. Puede ocurrir en todo el cuerpo, pero principalmente lo sufren los abdominales inferiores (en especial, al día siguiente de una sesión particularmente intensa de flexiones). En Artes Marciales: Lo dicho anteriormente se refiere a roturas musculares en general, y pueden suceder en cualquier músculo del cuerpo. Referente a los músculos de las piernas antes indicados, hay dos causas principales: Mal entrenamiento de la elasticidad. Intentar dar patadas laterales o circulares lo más alto posible, sin tener en cuenta nuestras limitaciones físicas. Esto se explica con más detalle al final de la página, al hablar de la prevención y lo que no se debe hacer. Qué se debe hacer cuando ocurre: Primeros auxílios y convalecencia. Mucha gente, si el estirón no es muy doloroso, se limita a interrumpir el entrenamiento por ese día (incluso algunos continuan la clase). Esto es una "machada" que no tiene sentido. Un estirón mal curado puede hacerte perder en 5 minutos la elasticidad conseguida con mucho esfuerzo durante meses de entrenamiento. Y además queda una lesión mal curada, que puede repetirse más adelante. Es mejor "perder un poco de tiempo" en el momento, y tomarse el descanso necesario, antes que echar a perder muchos meses de trabajo. Esto es lo que hay que hacer: Lo primero de todo, aplicar hielo sobre la zona dolorida. A veces no es posible tener hielo en el gimnasio, por lo que se tratará de enfriar el músculo lo mejor posible (toallas empapadas en agua fría, una lata de refresco si hay una máquina dispensadora, lo que sea... lo más frío que se encuentre). Esto reducirá la inflamación y disminuirá o cortará la hemorragia si existe. Ha de mantenerse el frío durante unos 10 o 15 minutos. Colocar un vendaje compresivo alrededor del muslo y hasta la ingle. En todos los gimnasios debería de haber un botiquín, y contener vendas elásticas (las que no se estiran no sirven). Después de unos 20 minutos se quita el vendaje, se deja descansar 5 minutos, y se vuelve a poner. No se debe aplicar calor. Esto aumenta la hemorragia. En estirones leves (la grán mayoría) esto es suficiente. Además, por supuesto, de reposar al menos una semana, antes de reanudar el entrenamiento (y por supuesto, abstenerse de dar patadas altas en un par de semanas más). No hay que tener prisa por entrenar al día siguiente, a la larga se ahorra tiempo y problemas con un descanso que permita la curación. El que puedas salir por tu propio pié del gimnasio, 20 minutos después del estirón, no significa que no haya pasado nada. Los casos más graves son muy fáciles de identificar: la persona lesionada no puede ni caminar, y el dolor apenas se reduce después de usar el hielo y las vendas. Esto ya sale del ámbito de estas páginas: manteniendo el vendaje y procurando no mover ni tocar la zona dolorida, se debe acudir al médico. De entrada se puede anticipar que la recuperación será larga, así que conviene tomarselo con calma y obedecer las instrucciones que dé el traumatólogo. Aunque no se llegue al extremo de no poderse mover, si 24 horas después continúa la inflamación y el dolor fuerte, conviene ir al médico (atención: dolor fuerte. Es normal tener la zona ligeramente dolorida durante un par de días). La prevención: Cómo evitar que nos ocurra. Los momentos más delicados son al comienzo y al final de las clases. Al principio, porque el músculo aún no se ha calentado lo suficiente. Al final, porque el cansancio y la deshidratación pasan factura. Siempre hay que calentar bien antes de comenzar el entrenamiento. Y no se deben practicar patadas circulares o laterales justo después de calentar. Conviene empezar con otras técnicas para que el movimiento lleve a los músculos al punto óptimo. En frio, no se debe intentar lanzar patadas de estos tipos buscando la mayor altura posible. Además, eso de buscar "patear la cara del contrario" debe reservarse para el gimnasio, para pulir la técnica y aumentar el control y el equilibrio. En una situación de defensa personal callejera, es más práctico limitarse a patear rodillas (¡y más efectivo!). No tiene sentido dejar K.O. al agresor rompiendose una pierna. Un fallo común entre novatos es que después de practicar elongaciones (entrenamiento de elasticidad, normalmente hecho al final de las clases), y asombrados por tener las piernas abiertas casi 180º, cuando se levantan piensan: "voy a patear, a ver hasta donde llega la patada, ¡tiene que quedar de cine!". Lo que queda de cine es el aullido de dolor que lanzan al rasgarse los músculos del muslo. Una cosa es ir abriendo las piernas milímetro a milímetro, durante varios minutos, y otra patear de golpe. Además, después del estiramiento forzado mientras se hacen elongaciones, el músculo está más frágil que un papel de fumar. Si se suda mucho, conviene beber algo durante la clase (mejor si son bebidas isotónicas), para mantener la hidratación. Por último, pero no menos importante, practicar las técnicas correctamente. Existe una forma correcta de pegar ciertas patadas, y para eso se vá al gimnasio, para aprenderla. Es mejor pegar patadas bien, aunque bajas, que no forzar la posición para que suban más alto, y hacerlas mal. fuente: http://www.hispagimnasios.com/a_medicina/desgarros.php

5
2
F
Favio Posca, Un Grande
InfoporAnónimoFecha desconocida

Biografia En su DNI figura Favio Juan Manuel Posca, nacido en Mar del Plata en 1966. Hijo único, a los 8 años se mudó con su familia a La Falda, Córdoba, donde vivió hasta los 16, cuando volvió a La Feliz. A los 23 llegó a Buenos Aires con su esposa, la psicóloga, actriz y escritora María Luisa Callau, y comenzó a estudiar danza, clown, acrobacia y teatro, cuando conoció los escenarios del San Martín, el Rojas y el Parakultural. Con Hugo Midón como director, actuó en El gato con botas, Locos ReCuerdsos y Vivitos y coleando 3. Durante 2004, también en un espectáculo infantil, se puso el traje de El Capitán Garfio en el musical Peter Pan. Escribe, hace la puesta, compone la música y, por supuesto, protagoniza sus unipersonales con un sello propio: El perro que los parió, Mamá está presa, Boster Kirlok, Lagarto blanco y Alita de Posca, que está actualmente en cartel y tiene agotadas tres semanas por adelantado en el Paseo La Plaza. En Televisión, estuvo en De la cabeza y Del Tomate, con Alfredo Casero. En 1995, durante un año, interpretó a El Perro, Biliqui, el Rappero y Hormiga en Nico, el programa de Nicolás Repetto que lo hizo famoso. Después, actuó en las tiras Poliladron, Verdad Consecuencia, Gasoleros, El sodero de mi vida, Mi familia es un dibujo, Archivo Negro, Calientes y Laura y Zoe, miniserie de Héctor Olivera. Durante 2002, incursionó en la conducción con Los osos, junto a Lalo Mir y Alejandro Fantino por Canal 13. En cine, se lo vio en El dedo en la llaga (1996) y Apariencias (2000), ambas de Alaberto Lecchi; La nube, de Pino Solanas (1998); Cohen vs. Rossi (1998); y prestó su voz para uno de los personajes de Los Increíbles (2004) en la versión local. En radio, en 1999 comenzó en las temporadas de verano en la Rock & Pop beach, en su Mar del Plata natal, y ahora sigue todos los sábados de 16 a 18 con He perdido mi malla, por la FM Rock & Pop. Con su esposa y "compañera de nave", como le gusta llamarla, y sus dos hijos -Manuela y Rocco- vive en una barrio privado de San Isidro. Es fanático de Boca, todos los días sale a correr con su perro y practica además jet-ski, snowboard y parapente Videos link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=gsoPH-BgkPk link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=3xR5fqs89iw link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=Sy3z5kYLioU link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=UMjA3S-U7Vk link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=7zUnTnjfh3I fuente: http://www.clarin.com/diario/2005/06/15/conexiones/t-995648.htm

20
19
F
Fechas para celebrar
InfoporAnónimoFecha desconocida

E N E R O 1 Año Nuevo 6 Día de Reyes F E B R E R O 14 San Valentín Día de los enamorados 15 Día del Redactor publicitario 29 Dia internacional del Changu M A R Z O 4 Día del Hermano 8 Día Internacional de la Mujer 24 Día del Diplomático 25 Día del Niño por nacer 27 Día del Aeronáutico A B R I L Primer Domingo Día de la Novia 7 Día de la Salud 9 Día del Investigador 12 Día del Decorador 13 Día del Kinesiólogo 26 Día del Librero 29 Día del Animal Cuarto Domingo Día del Matrimonio M A Y O 1 Día del Trabajador 6 Día del taxista 7 Día del Gráfico 2 Día de los Medios de Comunicación 12 Día del Nieto 21 Día del Ahijado 26 Día del Visitador Médico 27 Día del Marketing J U N I O 2 Día del graduado de Ciencias Económicas 7 Día del Periodista 2 Día del Vecino 3 Día del Escritor 16 Día del Ingeniero 18 Día del Empresario Tercer Domingo Día del Padre J U L I O 2 Día del Editor de revistas 3 Día del Locutor y del Dirigente de Empresas 5 Día del Empleado 10 Día del Comerciante 20 Día del Amigo 28 Día del Promotor Publicitario A G O S T O 2 Día del Trabajador Gastronómico 6 Día del Agrónomo y del Veterinario Segundo Domingo Día del Niño Tercer Domingo Día del Abuelo 25 Día del Trabajador de la Indumentaria 25 Día del Peluquero 26 Día del Actor 29 Día del Abogado S E P T I E M B R E 2 Día de la Industria 4 Día de la Secretaria Primer Domingo Día de la Tía 11 Día del Maestro 17 Día del Psicólogo y del Profesor 21 Día del Estudiante óPrimavera 21 Día del Economista 24 Día del Novio 26 Día del Empleado de Comercio 27 Día Mundial del Turismo O C T U B R E 3 Día del Odontólogo y del Vendedor 10 Día del Industrial Panadero 12 Dia de la raza 21 Día del Periodista especializado y Técnico Tercer Domingo Día de la Madre 24 Día del Diseñador Gráfico 26 Día de la Suegra N O V I E M B R E 6 Día Nacional del Comercio 8 Día del Arquitecto Segundo Domingo Día de la Abuela 22 Día de la Música 24 Día del Trabajador del Plástico 26 Día del Químico D I C I E M B R E 3 Día del Médico 4 Día de la Publicidad 7 Día del Agente bursátil 8 Día de la Inmaculada Concepción Día de la Amistad 17 Día del Contador 20 Día del Reportero Gráfico 24 Nochebuena 25 Navidad 28 Día de los Santos Inocentes 31 Fin de Año

20
15
E
El gen argentino
InfoporAnónimoFecha desconocida

Es el programa de television en el que podes elegir al argentino que mejor nos representaLas personalidades más importantes de la historia argentina serán el eje del ciclo "El gen argentino", propuesta de la productora Cuatro Cabezas que se emitirá próximamente por Telefe.La empresa de Mario Pergolini combinará en el nuevo programa, un formato de la cadena británica BBC adaptado a la idiosincrasia local, entretenimiento y contenido de alta calidad.Para seleccionar a los protagonistas del ciclo, la productora lanzó una convocatoria para elegir al argentino más grande. El público deberá ingresar al sitio web www.elgenargentino.com y escoger a una personalidad querida o representativa del país.En la página del programa se podrá votar en las categorías historia y política del siglo XIX; historia y política del siglo XX; artes populares y periodismo; artes, ciencias y humanidades y deportes.El público podrá elegir en cada categoría una opción de una lista de nombres propuestos, aunque también podrá sugerir otras personalidades que no hayan sido contempladas.Las dos figuras más votadas de cada categoría participarán formalmente de "El gen argentino". En cada emisión del programa se repasará vida y obra de cada personaje, mediante documentales biográficos generados por Cuatro Cabezas con el aporte de un equipo de notables especializados en cultura, política, historia y otros aspectos sociales del país.Según informó Cuatro Cabezas, el objetivo del programa es brindar "un escenario propicio donde debatir y reflexionar sobre aquellos compatriotas con vidas y trayectorias destacadas".http://www.elgenargentino.com/

0
0
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.