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marcelolaviola

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Primer post: 29 nov 2007
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Reglamento del Truco
InfoporAnónimoFecha desconocida

holas!! bueno como se esta poniendo lindo el tema del truco en taringa! nada mejor q un buen reglamento REGLAMENTO DE TRUCO www.juegosdesalon.com 1. INTRODUCCIÓN Baraja: Española Nº de naipes: 40 cartas Jugadores: 2, 3, 4, 6 u 8 Duración de la partida: según el número de jugadores TRUCO ARGENTINO. 2. OBJETIVO Sumar los 30 tantos (15 malos -los primeros- y 15 buenos -los segundos-) necesarios para ganar un chico. La partida se gana cuando un equipo consigue dos chicos. Si hay empate en los dos primeros chicos, el tercero y definitivo es el bueno. 3. LOS JUGADORES Cualquiera entre un máximo de ocho y un mínimo de dos. A partir de cuatro jugadores deben ser un número par para poder dividirse en dos bandos enfrentados; lo más corriente en este juego son dos parejas que se desafían. Partidas de dos jugadores: - Juegan uno contra el otro. Partidas de tres jugadores o con gallo: - Es el único caso en el que participa un número impar de jugadores. En ellas, uno de los jugadores -el gallo- juega contra los otros dos. El gallo tiene el privilegio de recibir cuatro cartas, para elegir tres y descartar una, que no debe ser vista por sus adversarios. Estas partidas pueden jugarse de dos modos: a gallo fijo o a gallo por turno. En el primer caso, siempre es el mismo jugador el que compite contra los otros dos, que forman un fondo común con sus tantos. En el segundo, los tres jugadores se alternan en el papel de gallo, que será el dador; en este caso, los tantos obtenidos por la pareja se anotan a cada uno de los que la componen en cada ronda. Partidas de cuatro jugadores: Son las más corrientes. Se trata de dos parejas enfrentadas cuyos lugares se alternan en la mesa. Partidas de seis jugadores: Los jugadores forman dos bandos de tres y se sientan de modo que queden enfrentados jugadores de distinto equipo. En el primer juego parcial, llamado redondo, participan todos los jugadores, el siguiente se llama pica-pica y en el dadas las tres cartas a cada uno de los jugadores, juega individualmente contra el jugador rival que está sentado enfrente. El resto de jugadores no pueden hacerles observación alguna: el bando al que pertenezca un jugador que se inmiscuya en el pica-pica de otros pierde, y tiene que devolver los tantos que se hubieran cobrado; el equipo no infractor cobrará 4 tantos. Cuando un bando llega a las 10 buenas (25 tantos), deja de jugarse pica-pica y sólo se juegan redondos. En algunos lugares, se deja de jugar pica-pica en cuanto uno de los bandos entra en buenas, es decir, cuando se ha anotado 15 tantos. Cuando se juega el pica-pica la falta envido vale 6 tantos y lo máximo que puede apostarse en la contraflor al resto son también 6 tantos, que más la contraflor implican anotar 12 tantos para el ganador. Partidas de ocho jugadores: -Estas partidas son poco habituales, pero se juegan como las de seis jugadores. En el juego parcial, llamado redondo participan todos los jugadores. 4. VOCABULARIO ESPECÍFICO Achicar: Echar los 15 tantos malos al plato o al centro de la mesa. Bravas: Dícese de las cartas superiores de toda la baraja. Son el as de espadas (la espadilla), el as de bastos (el bastillo), el siete de espadas y el siete de oros. Buenas: Dícese de los segundos 15 tantos de una partida a 30. Chico: Partidas a 30 tantos, especialmente cuando se juega con revancha. Con flor me achico: Cantar flor, pero declarando ganadora la de los contrarios. Con flor quiero: Cantar flor al tiempo que se acepta el envite de los contrarios. Contraflor: Cantar flor, al tiempo que se reta al bando contrario a hablar de nuevo. Al cantar contraflor se apuestan 3 tantos adicionales. Contraflor al resto: Envite para elevar la apuesta hasta el número de tantos necesario para que el equipo que Ileva más alcance los 30 (es decir, se apuesta la diferencia entre 30 y la anotación más alta de los dos bandos), además de los 3 tantos por cada flor cantada. Envido: Sólo se juega si nadie tiene flor. También es la voz con la que se propone que éste valga 2 tantos. Si es la respuesta a un envite anterior, significa que se quiere y se sube otros 2 tantos. Falsos: Dícese de los ases (oros y copas) y los sietes (copas y bastos) que no son cartas bravas. Falta envido: Voz que propone que el envido valga el número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el juego. También puede ser una respuesta a otra proposición anterior. Flor: Tres cartas del mismo palo en la mano de un jugador. Gallo: En las partidas de tres jugadores, el que compite solo contra los otros dos. Puede ser a gallo fijo, si siempre es el mismo, o a gallo por turno, si los tres jugadores se alternan en la función de gallo, siéndolo aquél a quien le corresponde dar las cartas. Irse a baraja ó Irse al mazo: Tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto, para indicar que se abandona la mano (generalmente por tener malas cartas). Malas: Dícese de los primeros 15 tantos de una partida a 30. Mano: Jugador de la derecha del dador; tiene ciertas preferencias en el juego, además de ser el primero en jugar. En las bazas segunda y tercera del truco, el mano es el que ha ganado la baza anterior. Negras: Dícese de las figuras (sotas, caballos y reyes) de la baraja. No quiero: Voz con la que se rechaza la última proposición y se cierran éstas. Parda: Dícese de la baza que se empata. Pedir flor: Solicitar la revisión de las cartas de un jugador contrario para comprobar si tenía o no flor. Pie: Último jugador de cada bando; suele actuar como capitán y estratega del equipo. Quiero: Voz con la que se acepta un envite y se cierran los demás, por el momento. Real envido: Voz que propone que el envido valga 3 tantos. Si se dice en respuesta a otro anterior significa que éste se acepta y se propone subir su valor otros 3 tantos. Retruco: Canto del equipo que ha aceptado el truco para aumentar su valor a 3 tantos. Truco: Juego de bazas y manos de la partida de truco. También es el canto que sirve para retar al bando contrario a aumentar el valor del truco a 2 tantos. Vale cuatro: Voz del equipo que ha aceptado un retruco para aumentar el valor del truco hasta 4 tantos. 5. ORDEN DE LAS CARTAS El orden es válido para el truco (o juego de bazas) y determina el ganador de la baza. El valor de las cartas lo es para los envites sobre flor (tres cartas del mismo palo) y envido. De mayor a menor: Cartas bravas: as de espadas, as de bastos, siete de espadas, siete de oros, treses, doses, ases falsos (as de copas y as de oros). Cartas negras: reyes, caballos, sotas, sietes falsos (siete de copas y siete de bastos), seises, cincos, cuatros. 6. VALOR ABSOLUTO Para la flor y el envido las cartas negras valen 0; las cartas restantes tienen el valor en puntos que señala su índice. 7.Valor de la Flor y el Envido El valor de la flor (tres cartas del mismo palo) es la suma del valor absoluto de las cartas más 20 puntos (valor relativo). Para el envido, sólo si se tienen dos cartas del mismo palo se añaden 20 puntos al valor absoluto de esas dos cartas; en caso contrario, el valor del envido es sólo el de la carta más "alta". 8. TIPO DE BARAJA El truco se juega con la baraja española de 40 cartas. 9. NOMBRE DE LAS CARTAS En el truco hay cuatro cartas especiales que se conocen como cartas bravas y son las superiores de toda la baraja. De mayor a menor son: - as de espadas (también macho de espadas, que se reduce a veces a macho) - as de bastos (también basto y macho de bastos, así como hembra) - siete de espadas - siete de oros (son los sietes bravos). Las demás cartas se ordenan del modo siguiente, sin importar el palo: treses, doses, ases (sólo los de copas y oros), reyes, caballos, sotas, sietes (sólo los de copas y bastos), seis, cincos y cuatros. Los ases y los sietes que no son bravos se llaman falsos. Las figuras (sotas, caballos y reyes) se llaman negras. 10. LAS JUGADAS Las tres maneras de conseguir tantos en una partida de truco son las que se explican a continuación. Flor. Para cantar flor es necesario que las tres cartas de la mano sean del mismo palo. Envido. Este lance del juego consiste en un reto que un jugador (pareja, etc.) hace al contrario (o contrarios) sobre el valor absoluto o relativo de las cartas que se poseen en la mano. El valor absoluto es el de cada carta considerada una a una, y se tienen en la mano cuando cada una es de un palo diferente. Cuando se tienen dos de las tres cartas del mismo palo a la suma de sus valores absolutos se le agregan 20 puntos; esta suma constituye el valor relativo. Truco. Repartidas las cartas cada jugador posee tres cartas. Con éstas y, si es el caso, las de sus compañeros, se procura ganar dos de las tres bazas posibles (el truco propiamente dicho). El orden de las cartas es el que determina esta parte del juego, y también la estrategia a seguir para obtener el triunfo. 11. LOS CANTOS La flor debe cantarse cuando llegue el turno de cada jugador antes de cualquiera otra jugada. Todos los envites o desafíos entre flores deben resolverse mientras transcurre la primera baza. En esta misma baza podría haberse iniciado el envido, que quedaría anulado si otro jugador canta flor. En tanto que es obligado cantar flor por parte del jugador que la posee, el envido puede o no echarse, dándose incluso el caso de que la primera baza transcurra sin cantos, bien porque unos consideraran que no tenían cartas de valía, o bien porque otros fueron "a la pesca" y quedaron chasqueados porque los rivales jugaron "callados". Resumiendo: los cantos se hacen siguiendo el orden flor-envido-truco, y cada jugador debe respetarlo, "callando" o "hablando" en su turno. Como es obligatorio cantar la flor, si el primer jugador no la tiene y no quiere cantar (o gritar) envido, puede tirar una carta iniciando el truco o cantar truco antes de tirar su carta; el siguiente puede cantar flor, si la tiene, o, antes de contestar el truco, echar envido, ya que en caso contrario perdería la opción de hacerlo. Es decir, las primeras proposiciones son sobre flor y envido, pero hay que tener en cuenta que: 1. sólo pueden cantar flor los jugadores cuyas tres cartas son del mismo palo; 2. no hay una ronda previa específica para los cantos, sino que se hacen dentro del juego lineal. Si el primer jugador no tiene flor y no echa envido, canta (o sin hacerlo) juega su primera carta para truco; lo mismo sucede con el segundo, el tercero y los siguientes. Cuando uno de los jugadores grita el envido, los otros tienen la posibilidad de responderle, aunque ya hayan jugado su primera carta. No hay envido si todos los jugadores han descartado, "callados", la primera carta. Deben utilizarse las palabras precisas para cada canto o proposición; si así no se hace ello puede suponer la pérdida de tantos a incluso de la partida. Las cantos de flor, envido y truco suelen tomarse como pretextos para que los jugadores muestren sus aptitudes poéticas. 12. LA FLOR Es la liga afortunada de tres cartas del mismo palo. Las reglas para jugar cuando hay flores enfrentadas son complejas. Muchos jugadores prefieren eliminarla de sus partidas a causa de lo mucho que incide en ella la suerte en el reparto. Cuando un jugador tiene tres cartas del mismo palo canta diciendo "flor". Si otro jugador tiene flor, el equipo del jugador que la tenga de más valor se anotará 3 tantos de la flor propia (lo que se verificará al final de la mano). Para conocer el valor de la flor se suman 20 puntos a los índices de las cartas que la componen. La mayor es la formada por el cinco, el seis y el siete de un palo, ya que vale 38 puntos; la menor, la formada por las cartas negras de un palo, que sólo vale 20 puntos. Este valor es sólo para saber qué bando tiene la flor ganadora y sumar los tantos correspondientes. El jugador que tiene flor debe cantarla para evitar una penalización. Tampoco se puede cantar flor si no se tiene. El canto debe realizarse antes de acabar la primera baza, o de aceptar cualquier otro tipo de proposición. Si alguien canta flor queda cancelado todo lo cantado referido al envido echado por los jugadores anteriores, mientras que las de truco quedan en suspenso hasta que se haya resuelto la jugada. Cantada la flor, hay que esperar a que hablen los jugadores siguientes; ya que todos los posibles desafíos entre flores deben quedar resueltos antes de proseguir el juego. Cuando un jugador canta flor, los otros jugadores que la tienen la cantan en su turno en sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando se canta una flor, hay cuatro posibles respuestas por parte de los jugadores contrarios. Son las siguientes: 1. Flor. Indica que se tiene otra flor. Si no hay más, el equipo con la mejor flor ganará 3 tantos. A esta flor se puede responder también declararando contraflor. 2. Con flor me achico. Sirve para anunciar que se tiene una flor, pero se acepta como ganadora la de los contrarios. Con este paso termina el juego sobre flor y el bando ganador se anota los tantos correspondientes, incluso en el caso de que la flor de más valor estuviera en posesión del bando que se ha achicado. 3. Con flor quiero. Significa siempre la aceptación del envite anterior y también de los acumulados si los hubiere. El "quiero" incluido cierra la fase. 4. Contra flor. Sirve para cantar la flor propia y retar al bando contrario a hablar de nuevo. Al decir contraflor se apuestan 6 tantos (0 9 si hubiera tres flores) al que tenga mejor flor. 5. Contraflor al resto. Se canta la flor propia y, a la vez, se eleva la apuesta hasta el número de tantos necesario para que el equipo que lleva más alcance los 30 tantos, además de 3 por cada flor cantada. Algunos jugadores consideran que se juega al resto de ambos bandos y que, por tanto, el que gana este envite gana la partida. Después de cantar contraflor, los contrarios tiene tres opciones: con flor quiero, que sirve para aceptar la apuesta realizada; con flor me achico, con lo cual el que cantó la contraflor se anota los tantos apostados y aceptados hasta ese memento; y contraflor al resto. Las respuestas a la proposición de contraflor al resto son sólo dos: con flor no quiero y con flor quiero, que supone la aceptación de la propuesta. Si la gana el equipo que va por delante, gana también la partida. Si el que gana es el equipo que tenía menos, se anotará los tantos que el otro equipo necesitaba para llegar a los 30 y 3 tantos por cada flor cantada. Cuando han terminado todos los cantos y envites relativos a la flor y ninguno de los bandos ha respondido con flor me achico, debe procederse a su resolución. Por turno a partir del mano, cada jugador declara el valor de su flor. Si éste no supera el declarado por un jugador anterior, puede decir que las cartas del contrario "son buenas" y dar la apuesta por perdida, a menos que otro jugador posterior del mismo bando mejore el punto cantado. Al terminar la mano el jugador que tiene la flor ganadora debe mostrar sus cartas antes de recoger los tantos. Pedir (o exigir) flor. Al final de la mano, cualquier jugador que sospeche que otro tenía flor y no la ha cantado puede retarlo. Para ello dice pido flor. Si el retado la tenía, el equipo retador recibe 3 tantos, más todos los tantos de la mano contraria; si muestra dos cartas de distinto palo, que hacen imposible la flor, el equipo retado se anota 3 o 4 tantos. 13. EL ENVIDO Si se tienen dos cartas del mismo palo, la mano vale la suma de los índices de estas dos cartas más 20 puntos; si las tres cartas son de distinto palo, el valor de la mano es el de la carta más alta. Por ello, el envido más alto vale 33 tantos y es el de la mano que cuenta con el seis y siete del mismo palo, mientras que el menor es el de la que tiene tres cartas negras de tres palos distintos, que vale 0 puntos (si dos de las figuras son del mismo palo, la mano vale entonces 20 puntos). En caso de que un jugador tuviera flor y por no haberla cantado jugara envido, el valor de su envido sería de 20 puntos más el valor de sus dos cartas más altas. Cualquier jugador tiene la posibilidad de contestar a las propuestas de envido. Tanto los envites como las respuestas comprometen a todo el bando en el cual juega el que los hizo. No se puede echar envido después de jugada la primera carta o después de haber querido el truco. Si un jugador grita truco antes de que un miembro del otro bando haya dicho envido, puede contestar al envido contrario, y después de terminado el envido, hay que contestar el truco anterior. Para cantar el envido puede decirse: 1. Envido: equivale a 2 tantos. 2. Real envido: equivale a 3 tantos. 3. Falta envido: equivale al número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el chico o el juego. Algunos jugadores apuestan a que el bando ganador lo será también de la partida, aunque vaya por detrás en el tanteo. Después de que un equipo ha echado envido o real envido, el otro equipo tiene cinco posibles respuestas, que son las siguientes: 1. Quiero: se acepta la voz anterior y queda cerrado lo propuesto. 2. Envido: se sube otros 2 tantos. 3. Real envido: se sube otros 3 tantos. 4. Falta envido. 5. No quiero: se cierra el envido sin que nadie deba declarar el envido que tiene. Si el no quiero contesta al primer envite del equipo que la había echado, éste gana 1 tanto; si había otros revires, el equipo al que le ha sido rechazada la última proposición gana los tantos "queridos" hasta ese momento. Si un equipo dice real envido o incluso falta envido y el otro contesta no quiero, el primer equipo gana 1 tanto. En cambio, si el primer equipo echa real envido y el otro responde falta envido, y si el primero contestara no quiero, el segundo ganaría 3 tantos. Si se responde envido o real envido a una de estas dos apuestas, las nuevas respuestas son las cinco anteriores, y el valor de los envites va subiendo sucesivamente, hasta que uno de los dos diga quiero o no quiero; cualquiera de estas dos últimas voces cierra las apuestas de envido. Si los envites terminan con la voz no quiero, el otro equipo gana automáticamente las cantidades aceptadas hasta ese momento, independientemente de quién tuviera la mejor combinación de envido. Concluidos los envites, los jugadores anuncian el valor de su jugada. Cuando un jugador tiene una jugada peor que otra declarada, no es necesario que cante la suya, basta que diga son buenas. El envido ganador es el que tiene mayor valor en puntos; en caso de igualdad gana el mano (es decir, entre dos jugadores que tienen los mismos puntos de envido gana el que se encuentra primero en esa ronda). El ganador del envido debe mostrar sus cartas antes de anotarse los puntos. Si se hubiera equivocado al cantar el valor ganaría el equipo contrario, aunque tuviera un valor inferior. 14. EL TRUCO El truco es la parte del juego que consiste en ganar las manos en base al orden de los valores individuales de las cartas. Cada juego parcial (mano) se compone de tres bazas. Para ganar el truco hay que ganar dos de ellas; si en la primera se empata, hay que ganar la siguiente. Cada jugador puede jugar una cualquiera de sus cartas y cada baza la gana la carta más alta; en la primera baza, juega la primera carta el mano, en la segunda y en la tercera, sale el que ha ganado la anterior. Si la primera resultó empatada vuelve a iniciar la segunda el mano. Cuando más de uno juega la carta mayor, ganan si son del mismo bando, y si son contrarios, empatan (baza parda). Las bazas no se recogen sino que se dejan, boca arriba, delante del que las ha jugado. Si no se echa el truco, gana la mano el equipo que hace dos bazas, que se anota 1 tanto. Si hay un empate, el truco lo gana el bando vencedor en la baza siguiente. Si se empatan las tres bazas, gana el equipo del mano. Si se empata la primera baza y la segunda no, no es necesario jugar la tercera; tampoco es necesario hacerlo si un bando gana las dos primeras bazas, porque entonces ya ha ganado el truco. Un jugador puede cantar truco en cualquier momento, pero lo usual es hacerlo a partir de la segunda baza. Para ello, basta decir truco, con lo que se propone aumentar su valor a 2 tantos. Cualquier jugador del bando contrario puede contestar y su respuesta obliga a todo su equipo. Las respuestas son quiero, para aceptar el aumento de valor, o no quiero, con lo que se admite la derrota y la pérdida de 1 tanto. Retruco. El equipo que ha contestado quiero al truco, puede decir retruco en cualquier momento para aumentar el valor a 3 tantos. Las respuestas al retruco son las mismas que las del truco: quiero para aceptar y no quiero para rechazarlo perdiendo 2 tantos. Vale cuatro. Cuando un equipo a contestado quiero al retruco, puede aumentar la apuesta a 4 tantos diciendo vale cuatro. Las respuestas a vale cuatro son también quiero para aceptar o no quiero para reconocer que se pierde el truco, en cuyo caso el otro equipo se anota 3 tantos. Vale cuatro es la apuesta más alta del truco. Ya no se puede seguir apostando y sólo queda terminar de jugar las cartas para conocer el bando ganador. Cada uno de los cantos debe aceptarse explícitamente con la palabra quiero y sólo después puede "retrucarse". Carta jugada. Es la que se ha colocado sobre la mesa boca arriba en toda su extensión. Una vez que una carta está jugada ya no se puede retirar. Irse a baraja o al mazo. Significa tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto y retirarse del juego. Si en un bando un jugador se va a baraja y el otro no, éste queda solo en el juego defendiendo con sus cartas la suerte del equipo. Si los dos jugadores de un bando se van a baraja y no se ha gritado o cantado truco, el otro bando cobra 1 tanto. 15. EL TANTEO Lo corriente es que las partidas de truco se jueguen a 30 tantos. Los primeros 15 se denominan malas y los siguientes, buenas. La contabilidad la lleva uno de los jugadores de cada equipo, que recoge los tantos obtenidos al final de cada juego parcial o mano. En los campeonatos, el tanteo lo lleva un juez árbitro o un jugador cualquiera. Cuando un bando consigue los 15 malos y se anotan utilizando porotos, fichas o piedras, los devuelve para iniciar desde cero la cuenta de los buenos. 16. SEÑAS Y EXPRESIONES Es posible señalar a los compañeros las cartas que se tienen. Tales señas pueden variar de un lugar a otro y está permitido que los jugadores elaboren su propio código, pero hay algunas muy frecuentes: 1. As de espadas: levantar las cejas. 2. As de bastos: guiñar un ojo. 3. Siete de espadas: mover los labios hacia la derecha. 4. Siete de oros: mover los labios hacia la izquierda. 5. Cualquier tres: morder el labio inferior. 6. Cualquier dos: fruncir los labios hacia adelante, como besar. 7. As de oros o as de copas: abrir un poco la boca. 8. Malas cartas: cerrar los ojos. 9. Buenas cartas para envido: inclinar la cabeza hacia adelante o hacia un lado. Hay que tener en cuenta que las señas para informar a los compañeros también pueden observarlas los contrarios. Por otra parte, es muy importante cuidar el lenguaje utilizado durante el juego, en especial si se trata de expresiones reservadas, como quiero y no quiero, que aunque se usen al margen de la partida en sí pueden interpretarse como parte de la misma y obligan. Es conveniente insistir en el hecho de que las expresiones reservadas de todo tipo obligan, por lo que si alguien menciona la palabra flor, está obligado a tenerla (y si no la tiene pierde los tantos de la mano). También si alguien dice truco al principio, equivocándose porque se refiere al juego en general, pierde la posibilidad de decir flor o envido, por considerarse que ya ha iniciado las jugadas de truco; se le puede responder, por ejemplo, flor y quiero retruco. También se emplean ciertas expresiones que se prestan a menudo a discusión. Tratándose de campeonatos las expresiones valederas son las siguientes: Envido mi flor: vale lo primero, o sea el envido. Envido mi truco: valen las dos expresiones. Envido envido: dicho por un mismo jugador vale por un envido simple. Envido mi falta envido: vale como envido simple. No hay flor sin truco: en campeonatos significa las dos cosas cuando no se han jugado cartas. Las palabras "no hay" no niegan el canto, ya que para estos casos existe la expresión sin ley, que significa sin flor. Sólo en las partidas comunes se la interpreta como negación de flor y si echado el truco. Si se ha jugado alguna carta sólo vale el truco. No quiero ser cobarde, ¡quiero!: la negación se realiza en la primera parte y el quiero final no tiene valor. En el envido, las proposiciones deben cerrarse, con las expresiones quiero o no quiero, pero en el caso de que se suba, ello implica la aceptación de las anteriores. En la flor y en el truco las condiciones son distintas. A una flor se contesta con otra o se dice es buena (y también no tengo) si no se tiene nada. En el truco no puede retrucarse sin haber manifestado antes claramente que se aceptaba la anterior diciendo quiero. En los cantos o apuestas quedan prohibidos los diminutivos y los términos que se presten a equívoco:"quieto", "quiebro", "trulo", "florcita", etc. En campeonatos cualquier forma equívoca se tomará como una proposición de juego. En los casos en que se haga un desafío doble, si se acepta o rechaza en su totalidad bastará con decir quiero o no quiero. Si únicamente se acepta una parte hay que decir primero que se pasa de la otra parte, ya que si no quedarían aceptadas las dos (paso y quiero, quiero y paso). 17. INICIO Antes de iniciar la partida se determina, normalmente por sorteo, qué jugador será el primero en dar las cartas. Todo el juego del truco se realiza en sentido contrario al de las agujas del reloj. El jugador a la derecha del dador es el mano y cuenta con ciertas preferencias en el juego (por ejemplo, en caso de empate gana el mano), además de ser el primero en jugar. El último jugador de cada bando es el pie, que suele actuar como capitán y estratega del equipo. El dador baraja las cartas y da a cortar el mazo al contrario situado a su izquierda. No está permitido que corte cualquier otro jugador, ni que se haga más de un corte en el mazo, aunque sí que se golpee el mazo sin hacer corte alguno. Al cortar no pueden dejarse menos de tres cartas en cada parte del corte. Después, el dador reparte tres cartas a cada jugador, de una en una y empezando por la derecha. Si una de las cartas cae boca arriba, el que la recibe así puede elegir entre quedarse con ella o exigir un nuevo reparto. La costumbre de algunos jugadores de disponer que tal elección depende del mano debe evitarse. 18. DESARROLLO Cada jugador estudia las posibilidades que ofrecen sus cartas y, si tiene flor o un buen envido, lo comunicará por señas a su compañero o compañeros, al tiempo que observa las de los otros jugadores. Empieza a jugar el mano, que puede cantar flor si la tiene, apostar a envido o jugar una de sus cartas; independientemente de lo que haga, cada jugador en su turno tiene esas tres opciones hasta que juega una carta, ya que en este caso se empieza a jugar el truco y ya no se admite que se cante flor o envido, aunque sí responder a esos cantos. Resueltos los envites, se juegan las cartas para conocer al ganador del truco. Tras finalizar éste, se procede a la anotación de la mano. Durante el juego, se dice que un jugador o un bando va a la pesca cuando guarda silencio a la espera de que los contrarios sean los primeros en tocar o trucar para entonces responderles. fuente: www.juegosdesalon.com

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Estás en casa
InfoporAnónimo11/29/2007

Román ya llegó al país y firmará su contrato con Boca por dos años y medio. A las 18 será la presentación oficial. Otra buena: las chances para que pueda jugar el Mundial de Clubes en Japón están intactas. En medio de la decepción de los hinchas de Boca por haber quedado sin chances en el Apertura, tras la caída de ayer contra Tigre por 2-1, Juan Riquelme llegó al país para firmar su contrato que lo unirá al club hasta 2010. El crack arribó esta mañana al aeropuerto de Ezeiza. "Parece que está todo, esperemos que todo se solucione hoy", fueron las primeras palabras que Román deslizó ante la gran cantidad de periodistas que lo esperaban. Al llegar, el crack recibió el afecto de la gente que se encontraba en el lugar. Saludos, abrazos, fotos... todos querían estar cerca del ídolo. Se espera que esta misma tarde firme el contrato con Boca por dos años y medio. El club le pagará al Villarreal los 15 millones de dólares acordados pero ampliando la financiación original de tres a cuatro años para cancelar el monto incluyendo porcentajes de los pases de distintos jugadores que pueda vender el xeneize durante ese plazo. El gran objetivo de los dirigentes, jugadores, cuerpo técnico y del propio Riquelme, es que pueda jugar el Mundial de Clubes que comenzará en Japón el 7 de diciembre (el primer partido del conjunto de Miguel Russo será el miércoles 12). Al parecer, las chances están intactas y en la negociación con la FIFA intervino el presidente de la AFA, Julio Grondona. La decisión del máximo organismo del fútbol se conocerá entre hoy y mañana. En La Boca, todavía nadie pierde la ilusión. www.ole.com.ar

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Pesca del Surubí en Goya Ctes.
InfoporAnónimoFecha desconocida

CASI 700 EMBARCACIONES PARTICIPAN DEL CONCURSO DE PESCA EN GOYA La edición 2.008 marcó un nuevo record absoluto en la historia de la Fiesta Nacional del Surubí. Se lanzaron a las aguas 709 equipos de los cuales 679 lo hicieron en embarcaciones. Son más de 2.000 los pescadores que salieron en busca del “Toro del Paraná”. Ante una verdadera multitud, estimada en decenas de miles de personas a .lo largo de varios kilómetros de costa, tuvo lugar este sábado a la tarde, en el Riacho Goya, la partida de las embarcaciones que participan del 33º Concurso de Pesca del Surubí. La largada de lanchas, uno de los momentos más emotivos e impactantes de la Fiesta Nacional del Surubí, se produjo, como en ediciones anteriores, antes del horario pautado de las 15. Los pescadores, tal vez movidos por la ansiedad típica de salir a buscar los mejores lugares de pesca, comenzaron a surcar las aguas encrespadas del riacho Goya a las 14,17 minutos. Y por espacio de cerca de 30 minutos produjeron el majestuoso espectáculo en un “río picado”, atravesado por centenares de embarcaciones. El ruido de los motores, y el oleaje rompiendo en la costa, eran acompañados en tanto, con los acordes insistentes de la Canción del Surubí y las marchas ejecutadas por la Banda de Música del Batallón de Ingenieros de Monte 12. Los pescadores hacían su paso, con sus lanchas que enarbolaban banderas de todo tipo, y con lemas que alimentan el folklore típico de este certamen de pesca. 12 ZONAS DE PESCA Se dirigían todos a distintas zonas, cuyos nombres resuenan al lenguaje de los pescadores: Boca del Yacaré; Cortada del Caraguatay; El Alemán; Isoró; La Juana, y otras que en total sumaron 12 zonas de pesca. En esos lugares y otros mas, a partir de las 17, y hasta las 8,00 del domingo, exactamente 2.063 pescadores comenzaron a lanzar sus anzuelos al agua para capturar al Surubí. 30 MIL PERSONAS Una multitud, estimada en unas 30 mil personas, se agolparon a lo largo de todo el trayecto de la ribera goyana a presenciar y disfrutar de la largada de lanchas. Además de la línea delimitada por la Costanera y su plaza Italia, donde se congregó el grueso del público, también hubo gente apostada en la isla Las Damas; el Muelle de Prefectura y hasta donde la vista podía alcanzar: más allá cerca de la zona del puerto Boca, la costa hizo las veces de palco, y privilegiado punto de observación. En el cielo, sobrevolaban un helicóptero de la Prefectura, que monitoreó el desarrollo de la partida, y un avión particular con camarógrafos y fotógrafos. Esto fue otro aditamento especial, que causó admiración entre la multitud que vivió a pleno al largada de embarcaciones. CIFRAS RECORD La 33º Fiesta Nacional del Surubí estableció nuevos record en participación de equipos y pescadores. El detalle, dado a conocer por el Centro de Cómputos de la Comisión Municipal de Pesca (COMUPE), organizadora del evento, es el siguiente: Total de equipos 709 Locales 261 Foráneos 448 Embarcados 679 No embarcados 30 Con institución 573 Sin institución 136 Con 2 concursantes 73 Con 3 concursantes 636 Con guía 80 Sin guía 629 Total de Pescadores 2.063 Masculinos 2.037 Femenino 26 Concursantes Argentinos 2.038 Extranjeros 25 Locales 777 Foráneos 1.286 Los pescadores extranjeros provienen de Milán (Italia), Madrid, Barcelona, Murcia y Málaga (España), Asunción (Paraguay) y Paraná, Sao Borja y Uruguayana (Brasil).- VIRGINIA FRATTINI ES LA NUEVA REINA NACIONAL DEL SURUBI Fue la elegida este sábado a la madrugada entre once postulantes y sucederá en el reinado a Rocio Macipe. La nueva soberana, Virginia Frattini tiene 16 años y representó a la Barra Pesquera “Surubí Pusuca”. Primera Princesa resultó electa Sofia Carolina Zini y Segunda Princesa, Macarena Pintos. Miles de personas participaron en plaza Italia, de la elección de reina de la 33º Fiesta Nacional del Surubí. El evento, que en años anteriores se había realizado en el interior de distintos clubes de Goya, desde el año pasado salió al aire libre y se instaló en el escenario “Juan Melero”, emplazado en el paseo de la Costanera. Varios miles de personas se congregaron en plaza Italia en la noche del viernes, desafiando al frío intenso reinante, para ser participes de la elección de la nueva soberana de la 33º Fiesta Nacional del Surubí. Las once postulantes fueron presentadas por el famoso humorista de Midachi, Miguel del Sel, y los maestros de ceremonias Arturo Cuadrado; Marcelo Gómez Brown y Miryam Fleitas. Las chicas hicieron sus pasadas en ropa de baño y de noche, con intermedios musicales a cargo de bailarinas de academias de danza de Goya. Después de eso el jurado se retiró para deliberar y elegir a la reina y sus princesas. Tras momentos de expectativa, se conoció el nombre de las princesas. En Alicia Macarena Pintos de 17 años, y representante de la Barra Pesquera "Surubí Tonic" recayó el título de Segunda Princesa; en tanto que Primera Princesa, resultó Sofía Carolina Zini, de 16 años quien representó a una conocida Boutique de nuestra ciudad. LA ELEGIDA Finalmente, a la 1 del sábado, se anunció el nombre de la postulante Nº 10: Virginia Frattini, como nueva Reina Nacional del Surubí, decisión que fue respaldada con gritos y aplausos por gran parte de concurrencia. Los responsables de colocarle los atributos que la distinguen como nueva embajadora de la Fiesta Nacional del Surubí, fueron la presidente del Concejo Deliberante, Mabel Barrile de Martínez quien le colocó la banda; luego el Intendente Francisco Ignacio Osella le impuso la corona. El presidente de la COMUPE, Rubén Darío Bassi, por su parte, le colocó la capa, y en un gesto último emocionado, Rocío Macipe, abrazó a Frattini, y le entregó el cetro de plata y cedro. Virginia Frattini, la hermosa goyana de tan sólo 16 años que representaba a la barra pesquera “Surubí Pusuca”, fue elegida por el jurado conformado por el General Mario Gabriel Dotto, Comandante de la Brigada de Monte 12, la cantante de Tango Mirta Uguet, Sonia Casaldi Delegada de la Fiesta del Contratista Rural y Cristina Capilla de la Secretaría de Turismo de Catamarca. Tras la elección de reina, subieron al escenario el grupo de rock de Buenos Aires, Kapanga y la banda Superlasciva quienes hicieron bailar y saltar a los miles de jóvenes presentes.- LA FIESTA DEL SURUBI TIENE GANADORES Resultados definitivos de la XXXIIIº Edicion de la Fiesta Nacional del Surubi GANADOR CONCURSO NACIONAL DEL SURUBI Barra pesquera: Surubi Kokyto, Goya 1ro: Equipo Nro 135 Zona 11 Integrantes: Fernández Felipe Regmer German. Almiron Jose Puntos: 91,6 2do: Peña “Chaque la Espina ” Equipo Nro 391 Zona 08 Puntos:62,2 3ero Peña Manuel Ramirez Equipo 452 Zona 09 Puntos:57,3 4to Agrupación Barra Pesquera Paranaense Equipo N’ 606 Zona 08 Puntos:56,7 GANADOR SURUBI MAYOR 1ro Central Goya Equipo N’ 387 Concursante Fernández Daniel. 114 cm . Puntaje 21.40 2do Sin Institución Sin embarcación N’ de equpo: 467 Concursante: Gonzáles Walter Fabián. 109 cm Puntaje20.90 DAMA MEJOR CLASIFICADA 1era: Gamarra Lucia Goya Barra pesquera Surubi Kokyto N’ de Equipo N’ 131 Zona 5 Puntos: 12,70 2do QUINTANA ANDREA Equipo N’ 549 RECONQUISTA SANTA FE ZONA 4 12,40 PUNTOS Sin institución 3era MUÑOZ YESICA Equipo: 149 GOYA ZONA 1: PUNTOS 11,80 fuente: http://www.goyasurubi.com.ar

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Historia de Patricio Rey y Sus Redonditos de Ricota
InfoporAnónimoFecha desconocida

Buenas como estan? spero de 10!! empiezo a con este proyecto q es postear una breve historia de muchas bandas de rock nacional (una por post) y para comenzar, como no podia ser diferente jeje, lo hago con los redondos.. Espero q les guste, escucho criticas constructivas y estoy a disposicion de que me pidan alguna banda o solista en especial Patricio Rey y Sus Redonditos de Ricota Los orígenes de Patricio Rey y sus Redonditos de Ricota, pueden rastrearse en la existiencia de dos comunidades de artísticas nacidas en los años sesenta: La Cofradía de la Flor Solar y La Casa de la Luna. La leyenda cuenta que el guitarrista Skay Bellinson venía de estudiar en Londres (donde el rock y la psicodelia estaban en la cima) y París (donde participa de revueltas estudiantiles como el Mayo Francés). Ya radicado en Argentina, forma el grupo Diplodocum Red & Brown (ensayaban en el sótano del Paseo comercial "Rodrigo" de calle 51 entre 5 y 6), que mezcla rock psicodélico con elementos audiovisuales y teatro. Después de musicalizar una película, La Cofradía... y la Casa de la Luna confluyen en el escenario del Cine Opera de 58 entre 10 y 11, fecha en la que Skay conoce a la "Negra" Poly, en lo que puede señalarse como uno de los primeros momentos fundamentales para el grupo. Más tarde repiten los recitales en la ciudad (música, más teatro, bailarinas, etc., así eran las primeras "fiestas ricoteras" ) e intentan instalarse en Capital, mientras La Cofradía... se disuelve. Poly y Skay (ya inseparables) regresan de Tandil, y se reúnen con La Casa de la Luna en City Bell, donde arman talleres artesanales, entre los que se encuentra el de Ricardo Mono Cohen, más conocido como Rocambole, otro nombre importante para la historia de Los Redondos. El Indio Solari aparece en escena en Valeria del Mar, donde administraba un pequeño hotel y manejaba un taller de estampado en telas junto a, entre otros, Guillermo Beillinson, hermano de Skay, con quien además había escrito el guión de dos películas llamadas: "Ciclo de Cielo sobre Viento" y "Horizontes de metal". Cuando el Indio Solari llega a La Plata, conoce a Skay, en lo que es seguramente, el otro momento fundamental para el grupo. La historia del nombre de la banda es un misterio, aunque hay versiones que aseguran que encontraron una receta para hacer “Redonditos de Ricota” de una tal Patricia Rey. El título era “PATRICIA REY Y SUS REDONDITOS DE RICOTA”. De todas formas, la anécdota forma parte del mito. Mientras, comienzan a ensayar y surge la posibilidad de tocar en Salta, adonde llegarían para saldar una deuda de Rocambole con un taller llamado "El Mercurio". En un boliche de esa ciudad, para un público de "cogotudos y un comisario que se divertía viendo el show", tocan canciones como "Mi perro dinamita", "El bazar de Wakeman y Fripp" y "Blues del Noticiero". Mientras, uno de los personajes ricoteros de esa época, el "Doce", repartía buñuelos de ricota entre el público. A partir de ahí, la "fiesta ricotera", se repetiría cada vez con más intensidad, con recitales en el Teatro Lozano de La Plata ( 11 entre 45 y 46 ), los recordados “lozanazos", con la formación del grupo ya estable: Skay Belinson (guitarra), Beto Verni (guitarra), Basilio Rodrigo (guitarra), Fenton (bajo), Bernardo Rubaja (órgano), Chirola (batería), Ventura (percusión), Carlos “Indio” Solari (voz), Ricky Rodrigo (violín). Carmen “La Negra Poly (por polilla)” Castro, que ya había asumido su rol de "manager y directora artística" cuenta que: "El orígen de las fiestas fue, en una época de tante muerte y represión, salir a joder y a divertirse, el desenfado. Hasta entonces el rock era muy solemne, sin espacio para la diversión..." (en "Corazones en llamas", Ramos-Lejbowicz, pág. 20). En esos primeros recitales el espectáculo consistía, además de la música, en proyecciones audiovisuales, performances de teatro, monólogos y otras manifestaciones de "libertad expresiva", a cargo de la troupe redonda conformada por cinco bailarinas, payasos, Rocambole (artesano y dibujante encargado de la puesta en escena y estética de la banda), el cocinero encargado de repartir antes de cada recital los famosos buñuelos de ricota y el "maestro de ceremonias" Sergio "Mufercho" Martínez. La publicidad era con volantes, pintadas en paredes y el clásico "boca a boca". El siguiente paso, Capital Federal, se daría gracias a testigos porteños y periodistas de rock (como Fontova o Kleinman, de la revista "Expreso imaginario" ) que desparramarían el mito del grupo en Buenos Aires. El lugar elegido para ese debut sería el Centro de Artes y Música (ex El Periscopio), donde tenían anunciadas dos funciones de las que se realizarían solo una, ya que los dueños del lugar cancelarían la segunda gracias a la “inmoral” conducta del ballet ricotero que había subido al escenario en pequeños trajes de baño transparentes. Después del debut en Buenos Aires, la revista Expreso Imaginario en su edición número 26 publica: "Al fin se produjo la presentación capitalina de Patricio Rey y sus Redonditos de Ricota, una delirante banda platense que puede llegar a sacudir el almidón de nuestra música a fuerza de rocanrol y buen humor". En ese recital, como en otros, el "Sultán", vestido con un traje impresionante repartía los buñuelos de ricota a través de un séquito de Efebos casi desnudos, mientras las chicas del ballet llevaban mallas estampadas con estrellas, conformando las "Superwimen", y el payaso Martínez interrumpía con monólogos de inspiración dadaísta. Algunas canciones de ese show fueron "Mariposa Pontiac", "El Hidromedusa", "Spiroqueta Palidum" y "El bazar de Wakeman & Fripp". La formación había cambiado, con el Indio Solari (voz), Skay Beilinson (guitarra), Gabriel Jolivet (primera guitarra), Bernardo Rubaja (teclados), Migoya (batería) y Néstor Madrid (bajo). Poli segúia como mánager, productora y "alma" del grupo. Ya en años de dictadura, las presentaciones se hacen más peligrosas, sufriendo algunos de los integrantes detenciones y allanamientos. Esto genera que Los Redondos se separen por un tiempo. El Indio Solari se vuelve a Valeria del Mar y Skay y Poli a Mar del Plata. Para ese entonces, la dupla Beillinson-Solari ya contaba en su repertorio futuros clásicos como "Mariposa Pontiac", "Rock del País", "Un tal Brigitte Bardot", "El Gordo Tramposo", "Maldición va a ser un día hermoso", "Mi perro Dinamita", "Honolulu", "Blues del noticiero", "El Bazar Wakeman & Fripp", "La chica de la cafetería", "Rock 18" y "El Hidromedusa". A los que se agregarían, para un show en el Teatro Margarita Xirgu un año nuevo de 1978, canciones como "Qué mal celo", "Mejor no hablar de ciertas cosas" y "Aquella solitaria vaca cubana". En 1981, el grupo agrega a otros músicos: Diego Rodríguez (batería de Los Abuelos de la Nada), D' Aloisio (bajo), Ricky Rodrigo (teclados y violín) y Pato (guitarra). Esa fromación comparte un recital mitológico en el polideportivo de Gimnasia de La Plata con Sumo. Asisten todos los integrantes menos el Indio Solari, quien se abstiene respetando su lema de "solos y de noche": tocar sólo de noche y no compartir el escenario con otras bandas. El repertorio de esa noche fue "Mejor no hablar de ciertas cosas", "Criminal Mambo", "Nene - Nena", "Para Monona Blues" y el "Blues de la libertad", entre otras. Más tarde comienzan su primer gira a nivel nacional. Es durante ésta gira cuando la desgracia le da el primer golpe fuerte al grupo: en un viaje de Salta a Jujuy fallece su nuevo guitarrista, Ricardo Meyer, en un accidente automovilístico. Al año siguiente, tocan en el festival Pan Caliente junto a León Gieco, Litto Nebbia, Celeste Carballo, La Fuente y Los Abuelos de la Nada. Pero la policía los hace bajar del escenario ante el baile de Monona (otro personaje ricotero, la de "Para Monona Blues" ), casi desnuda... "Bajan ustedes o subimos nosotros!", decía la policía. Después tocan en los bares Zero y La Esquina del Sol, donde sube al escenario el periodista Enrique Symns haciendo monólogos, acompañado por las Bay Biscuits (Fabiana Cantilo, Viviana Tellas e Isabel de Sebastián). Después, Los Redondos graban un demo en estudio, bajo el sello RCA, con los temas "Nene nena", "Mariposa Pontiac", "Superlógico" y "Pura Suerte". En 1983 siguen tocando, en bares y teatros como el mitológico Bambalinas de San Telmo, junto al FontovaTrío y Los Twist, donde además de los monólogos de Symns y el Mufercho, Monona sale vestida con uniforme militar al escenario para terminar exhibiendo su cuerpo desnudo y pintado de dorado. En esos momentos, el grupo ya contaba en su formación al "Trompita" Bucciarelli, Ale Pensa en batería, el Gonzo Palacios en saxo, Rodolfo Gorosito en guitarra y Laura Hutton en coros. También habían aparecido nuevas canciones como "Golpe de Suerte", "Vamos las bandas" y "Cua Cua Amén". Al año siguiente se van Pensa, Gorosito y Hutton, y luego el Gonzo Palacios, que tenía muchas actuaciones con Los Twist. El grupo sigue creciendo: ingresan el Piojo Avalos en batería, Tito "Fargo" D' Aviero en guitarra y Willy Crook en saxo. Mientras, Viviana Tellas canta "Hércules Mío" y "Mi Madre Alemana" en algunas de sus presentaciones y componen nuevas canciones como "Ñam fri frufi fali fru", "Barbazul versus el amor letal" y "Te voy a atornillar", "El regreso de Mao" y "Rodando". El 84 también es el año en el que aparece la primera producción independiente de la banda. El disco se llama Gulp! y es grabado en el estudio de Lito Vitale, que además es el invitado en los teclados. La tirada inicial de 6 mil vinilos y cassettes y con arte de tapa a cargo de Rocambole, se agota rápidamente, mientras el grupo se hace popular, con un público que empieza a llamarse "Las Bandas". Tocan en "Stud Free Pub"y "La Esquina del Sol", pero los pubs empiezan a quedarles chicos y se mudan a Prix D' Ami, La Capilla, Gracias Nena, Palladium y Cemento, donde presentan el disco. Para el año siguiente, el público ya supera facilmente las mil personas gracias al "boca a boca", a las presentaciones en vivo y a la venta del disco. En el 86, aparecen nuevos temas que se incluyen en el nuevo disco: Oktubre. Grabación que los confirma en la popularidad, con clásicos como "Semen - Up", "Fuegos de octubre", "Motor Psico", "Preso en mi ciudad" o "Ji Ji Ji". El arte de tapa, inspirada en la estética comunista de principios de siglo pasado, también pertenece a Rocambole. A fines de año el grupo decide incorporar como un engranaje estable de la máquina al tecladista Andrés Teocharidis y se presentan en Paladium ante 1200 personas. Para este recital cuentan con Daniel Melero que tocaba por entonces en "Los Encargados" (uno de los primeros grupos tecno nacionales) y Claudio Cornelio de "Don Cornelio y la Zona" como músicos invitados. Con la misma formación tocan en el Parakultural, mientras “Ji ji ji” desplaza a “La bestia pop” como himno ricotero. Al poco tiempo, Teocharidis muere en un accidente y Skay y el Indio Solari deciden no reemplazarlo y dejar de tocar por un tiempo. Durante ese descanso, Skay viaja a España y es invitado a tocar junto a "Los Toreros Muertos". Con este grupo participa de algunos conciertos como invitado, aunque luego desecha el ofrecimiento de incorporarse formalmente a la banda. En el 87 se repiten los Cementos llenos con cambio de integrantes: Walter Sidotti (ex-baterista de Los Argentinos) es el nuevo baterista y Skay queda al frente con una sola guitarra ante la salida de Tito Fargo D'aviero. Con esta nueva formación componen las nuevas canciones que serían la base del tercer disco: "Vencedores Vencidos", "Masacre en el Puticlub", "Noticias de ayer", "La parabellum del buen psicópata", "Ella debe estar tan linda y "Todo preso es político". Al siguiente año, después de un tiempo sin tocar, vuelven a Cemento, donde se despide el saxofonista Willy Crook para unirse a "Los Abuelos de La Nada". Es reemplazado por Sergio Dawi, completando la formación mas estable y recordada del grupo. Así graban "Un baión para el ojo idiota" en los estudios "Panda", nuevamente, publicado por Del Cielito Records y distribuido por DBN. "Es el que refleja más fielmente el sonido del grupo", contaba Solari por esos días, mientras "Vamos las bandas" se convertía en otra de las canciones emblemáticas del grupo. Las presentaciones del disco son otra vez en Paladium, en el teatro Fénix de Flores y el Bambalinas de San Telmo. Algunas de las canciones que quedaron en el disco son “Masacre en el Puticlub”, “Noticias de ayer”, “Aquella solitaria vaca cubana”, “Todo preso es político”, “Vencedores vencidos”, “Vamos las bandas”, “Ella debe estar tan linda” y "Todo un palo". En el 89, después de llenar Cemento, Airport, Satisfaction, Skylab, Halley y el Pinar de Rocha (con 5 mil personas por función), graban su cuarto disco, "¡Bang! ¡Bang!!... Estás liquidado", otra vez en los estudios "Del Cielito". Algunas de las canciones nuevas son "Héroe del whisky", "Esa estrella era mi lujo", "La parabellum del buen psicópata" y "Nuestro amo juega al esclavo". A fin de año tocan para más de 25 mil personas en un Obras (símbolo del "stablishment del rock nacional" ) repleto. Esto genera discusiones acerca de si el grupo no estaba traicionando sus principios independientes, sobre todo después de que el Indio Solari denostara el lugar. En ese recital comienzan los problemas de seguridad que acompañarían de ahí en más los recitales del grupo. Se produce un desbande general, destrozos y un asalto a un puesto de bebidas, lo que genera que el club confisque la recaudación del espectáculo hasta tanto "no se pagaran los daños ocasionados a las instalaciones". El 19 de abril de 1991 vuelven a presentarse en Obras Sanitarias, una noche que se transforma en trágica. La Policía detiene a unas 40 personas por "averiguación de antecedentes" entre las que se encuentra Walter Bulacio, de 17 años, que tras pasar horas encerrado en un calabozo es abandonado por la policía en una ambulancia del Cipec para morir después de 5 días en coma en el sanatorio Mitre, en medio de declaraciones contradictorias. La carátula pasa de "muerte por lesiones graves" a "muerte dudosa". Se organizan marchas de repudio a las que no asisten Los Redondos, gesto que tampoco es bien recibido por parte de su público que además sospecha que la seguridad en ese recital en Obras había sido insuficiente, a raíz de que el grupo haya escatimado al máximo los gastos. Mientras, los más fanáticos incorporan un nuevo canto que se repetiría en los siguientes recitales: "Yo sabía, yo sabía, a Bulacio lo mató la Policía". Para fines de 1991, Patricio Rey se vuelve a presentar en Obras con su nueva placa "La mosca y la sopa". "Mi perro dinamita" y "Un poco de amor francés" fueron sus temas más importantes. Para esta ocasión Lito Vitale es invitado nuevamente en el piano para el "Blues de la Artillería". En 1992, con "La mosca y la sopa" en la calle desde el año anterior, el grupo termina de asegurar su masividad mudándose a microestadios como los de Racing y Lanús y el Teatro Atenas de La Plata. También sacan un disco en vivo llamado "En directo...", una "especie de pirata oficial", según el mismo Skay. Esta grabación incluye shows minuciosamente seleccionadas y remasterizados en Estados Unidos, más el tema inédito "Blues del Noticiero". En octubre, tocan ante 38 mil personas en el Centro Municipal de Exposiciones donde estrenan temas nuevos. Por esos días, la Municipalidad de Lomas de Zamora prohíbe sus shows ya programados, lo que sería una constante en los siguientes años y eje de los conflictos generados alrededor del grupo. Finalmente, al año siguiente, Los Redondos ya convertidos en un fenómeno popular y gigantesco tocan en el estadio de Huracán, donde presentan el disco doble "Lobo suelto - Cordero atado" (que en un principio se llamaría "Etiqueta negra" ) en dos días consecutivos y sumando más de 70 mil personas entre el público. Los recitales en estadios se repetirían en el 94, tocando en Mar del Plata, Santa Fe, Rosario, Córdoba, entre otros lugares del interior. El año 1995 los encuentra ya como un fenómeno inédito en el rock nacional, con estadios llenos en cada punto del país donde se presentan. Después de Mar del Plata y Huracán, se presentan en San Carlos, Santa Fe, donde la capacidad hotelera es desbordada por fanáticos de Los Redondos, que también se instalan en carpas en las afueras de la ciudad. En julio del año siguiente, aparece el octavo disco del grupo, Luzbelito, que se asemeja en su oscuridad al Oktubre ya convertido en clásico. Según el Indio Solari, el disco cuenta con algunos temas "viejos y queridos", entre los cuales está "Mariposa pontiac", que se convierte en hit sonando en todas las radios. Para la presentación de ese disco, deciden alejarse de Capital Federal buscando esquivar los problemas que los envolvían, pero la polémica los vuelve a encontrar a raíz de un decreto del intendente de Ovalarría, que prohibe los recitales programados para el 16 y 17 de Agosto. La polémica genera que Solari brinde una conferencia de prensa televisada en directo por primera vez en su vida, explicando las razones y dando la nueva fecha y lugar de los recitales. Finalmente tocan en Tandil ante 21 mil personas, donde no hay incidentes bajo una intensa lluvia durante todo el concierto. Después se presentan en Villa María, Córdoba, donde se producen serios desmanes en el ingreso de las 12 mil personas que asistieron. El Indio Solari responde al hecho y dice: "estos quilombos no hacen otra cosa que acelerar el fin de la banda". El 98 es el año del noveno disco del grupo, llamado "Ultimo bondi a Finisterre", con un sonido más electrónico. Esto decepciona a parte de su público, quienes acusan al grupo de contradecirse después de despotricar contra los grupos que desde principios de los ‘80 utilizaban computadoras y samplers como instrumento para hacer música. Aún así, cuando lo presentan en Racing, asisten 45.000 personas a cada uno de los dos recitales que realizan. Al año siguiente, en junio, tocan también dos veces en la disco Go! de Mar del Plata, donde desbordan otra vez la capacidad de gente y donde la violencia vuelve a hacerse presente. Estos serían los últimos shows del año, mientras planeaban recibir el 2000 con su presentación más convocante, en el estadio de River Plate. Finalmente, el estadio Monumental recibe a Los Redondos los días 15 y 16 de abril del año 2000 con un récord: 70 mil personas en cada una de las fechas. Con la sombra de la violencia siempre presente, contratan al empresario Daniel Grinbank, con experiencia en este tipo de mega eventos. Pero igualmente ocurren incidentes afuera y adentro del estadio, donde algunos de los presentes herían con púas a parte del público. Durante la fecha del sábado, después de parar varias veces la música, el Indio Solari vuelve a amenazar: "Vean éste como uno de los últimos recitales que hacemos". Ese mismo año, en noviembre, Patricio Rey y sus Redonditos de Ricota sacan a la venta el disco sucesor de "Ultimo bondi a Finisterre", llamado "Momo Sampler", compuesto de 11 temas, donde siguen agregándole al típico rockanroll del grupo el uso de computadoras y samplers. Por esos días, nace Bruno, el primer hijo de Solari. En el 2001, después de no haber llegado a un acuerdo para tocar en el Estadio de River Plate, Los Redondos se presentan el 22 y 23 de Abril en el estadio Centenario de Uruguay. Sin incidentes, con más de 40 mil personas en ambos recitales y por primera vez con bandas soporte (Tribu Mandril y Zevelé) rompiendo el antes inviolable lema "Solos y de Noche". El 4 de Agosto de ese 2001, tocan en el Chateau Carreras (Córdoba) para más de 40 mil personas, en el que sería su último recital, ya que deciden separarse por tiempo indeterminado. En el medio, Skay saca un disco al año siguiente como solista, con el nombre de "A través del mar de los Sargazos", con recitales en El Teatro de Capital Ferderal, Mar del Plata y Gálvez. Discografía Gulp!, 1985 Oktubre, 1986 Un baión para el ojo idiota, 1988 ¡Bang! ¡Bang! Estás liquidado, 1989 La mosca y la sopa, 1991 En Directo, 1992 Lobo suelto, 1993 Cordero atado, 1993 Luzbelito, 1996 Ultimo bondi a Finisterre, 1998 Momo sampler, 2000 fuente:http://www.laplatamagica.com.ar

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