manu93
Usuario (Argentina)
Registrate y eliminá la publicidad! El 24 de octubre de 1946, años antes de que el Sputnik inaugurara la era espacial, un grupo de soldados y científicos que se encontraban trabajando en el desierto de Nuevo México en un proyecto revolucionario para la época tuvieron el privilegio de ser los primeros en contemplar una estampa que nadie antes había observado hasta entonces: la imagen de la Tierra vista desde el espacio. La fotografía, en blanco y negro y de no excesiva calidad, había sido tomada a una altitud de 104 Km sobre la superficie terrestre por una cámara de 35 milímetros acoplada en el cohete V-2, que el ejército norteamericano había lanzado desde la base de White Sands Missile Range. La cámara, que fue diseñada a conciencia para ser capaz de tomar una instantánea cada segundo y medio en unas condiciones extremas, quedó destruida cuando el misil impactó contra el suelo a una velocidad de 550 Km/h, pero el carrete se preservó en perfectas condiciones gracias a que se encontraba protegido en una caja de acero. Con anterioridad a 1946, las fotografías efectuadas a mayor altitud habían sido tomadas desde el globo Explorer II, que en 1935 ascendió a 22 Km de altura, lo suficiente como para observar la curvatura de la Tierra. El paso adelante que supuso incrustar un objetivo en el misil V-2 fue gigantesco, ya que de esta manera se consiguieron imágenes a una altura 5 veces superior, lo que permitió contemplar por primera vez el planeta de un modo muy similar al que hoy en día todos estamos acostumbrados a verlo. Entre 1946 y 1950, el programa de lanzamientos de los cohetes V-2 dio al ejército norteamericano más de 1.000 fotografías de la Tierra desde alturas de hasta 162 Km que permitieron expandir los conocimientos y la perspectiva que en aquella época se tenía sobre nuestro mundo. Fuente

¿Tienen alguna utilidad práctica unos pantalones con un teclado inalámbrico enganchado a la altura de la entrepierna? Pues, para que nos vamos a engañar, creo que no mucha, pero un diseñador llamado Erik de Nijs no ha debido pensar lo mismo puesto que ha creado precisamente eso: unos tejanos que cuentan con un teclado wireless, unos altavoces y un ratón a conjunto. Es, indudablemente, una de las cosas más frikis que he visto en... la última semana Fuente
-> Tipos de lentes 2.0 -> Como desmontar una lente 3.0 -> Como testear la lente para saber si está rota 4.0 -> Reparar las bobinas de la lente 5.0 -> Calibrar lente (inclinación, ángulo y potenciómetro) 6.0 -> Cambiar diodo láser (próximamente) 1.0 -> Actualmente en el mercado español podremos encontrar 4 tipos diferentes de lentes, lente KHS-400B lente KHS-400C lente HD7 lente KHS-400R 2.0 -> Después de quitar la carcasa superior, nos encontramos con el lector, para tener acceso a la lente es necesario quitar los tornillos marcados con punto rojo y retirar la tapa. Abrimos la bandeja, conectando la consola a la corriente y pulsando el botón “eject” después desconectamos del interruptor trasero de corriente para q la bandeja se quede abierta, ahora tenemos acceso al lector de la consola. Para proceder a retirar la lente es necesario quitar el tornillo marcado con punto rojo. Levantamos la guía y procedemos a desencajar la lente. Procedemos a quitar la faja amarilla que une la lente con la consola, para ello tiramos suavemente del conector hacia fuera, como se puede apreciar en la fotografía, una vez desabrochado el conector la faja sale sin ningún problema. Una vez retirada la faja, la lente queda liberada, procedemos a quitar la guía de metal y el tornillo que sujeta la pieza de arrastre de la lente. 3.0 -> Para saber si una lente esta rota lo primero que debemos hacer es comprobar las partes vitales, empezamos por las bobinas focus/tracking. Para comprobar que las bobinas se encuentran en buen estado, quitamos la carcasa de plástico de la lente, para acceder a ellas. interior lente HD7 y 400R interior lente 400B y 400C Cada lente tiene 2 bobinados uno de focus y otro de tracking, procedemos a comprobar el buen estado de los mismos, situamos el tester para medir resistencia en la posición mas baja (véase imagen), con las puntas del tester hacemos contacto en ambos extremos de las bobinas y medimos la resistencia. Posición tester Puntos de test de ambas bobinas (la posición de las puntas es indiferente) Lentes KHS-400B y KHS-400C Lentes HD7 y KHS-400R Valores de las bobinas: 5.0 a 4.5 -> bobina OK 4.4 o inferior -> bobina deteriorada Si la bobina esta deteriorada, dará problemas en la lectura, aconsejamos cambiarla por una nueva (véase punto reparación lentes) Si una vez comprobadas las bobinas están en perfecto estado y la lente sigue sin leer, lo mas probable es que tengamos el diodo láser estropeado 4.0 -> Para cambiar las bobinas de la lente KHS-400C y KHS-400B, procedemos a desoldar la faja que une el PCB de la lente con las bobinas, (aconsejamos usar malla desoldadora), a continuación quitamos el tornillo que sujeta las bobinas al chasis de la lente. Para sacar las bobinas hacemos palanca en los extremos y el bloque saldrá sin ningún problema, (véase imagen). Ahora procedemos a cambiar la bobina por una nueva, la montamos, soldamos las faja y ajustamos. Repetimos un proceso similar para las lentes KHS-400R y HD7 Desoldamos la faja que une las bobinas con el chasis de la lente, quitamos los 3 tornillos señalados y el bloque de las bobinas sale sin ningún problema. Sustituimos el bloque entero, montamos, soldamos la faja y ajustamos. 5.0 -> Para ajustar una lente hay que asegurarse que las bobinas y el láser este en prefectas condiciones, si falla alguno de estos componentes podemos ajustarla pero siempre dará pequeños fallos de lectura. Hay 2 factores que influyen en la calibración de una lente, la inclinación del ángulo de lectura y la potencia del láser. Hay muchas formas de nombrar el ángulo de inclinación de la lente, nosotros vamos a diferenciarlo con el nombre (norte – sur) (este – oeste) norte – sur: Mediante la rueda blanca dentada, regulamos el ángulo (norte – sur), para ajustar girar máximo 4 dientes izquierda o derecha, según convenga. Podemos encontrar 2 modelos de ruedas, simple o doble. Si necesitas ajustar una lente montada sobre un carro con rueda doble, ten en cuanta que debes mover ambas igualmente, si mueves una rueda 2 dientes izquierda la otra también deberás moverla 2 dientes izquierda. rueda simple rueda doble detalle de 1 rueda doble este – oeste: regularemos la inclinación (este – oeste), este tornillo no se debe de girar mas de ¼ de vuelta a izquierda o derecha según convenga. Se aconseja girar un “pelin” y probar un juego, que no lee bien del todo… un poco mas… nunca pasar de ¼ Regulación del potenciómetro de la lente, Atención un mal ajuste del potenciómetro podría causar daños irreversibles. Todas la lentes tienen un potenciómetro que regula la intensidad del láser cuando lee CD´s y otro que regula la lectura de DVD´s, en la imagen se puede distinguir perfectamente. Hay que colocar el tester midiendo resistencia en la posición 2k. Para medir, las puntas del tester deben tocar cada una un punto azul (véase imagen). Valores estándar validos para CD y DVD: v3/v4/v5/v6 Rango 900 – 1100 v7/v8 Rango 1200 – 1300 v9/v10/v11 Rango 1400 – 1600 Cuanto mas bajo esta el potenciómetro mas intensidad deja pasar con lo cual el láser luce mas, recuerde que una sobre intensidad en el láser provocaría la destrucción del mismo, no se recomienda trabajar con el potenciómetro por debajo de 750J Fuente
Ingenieros y científicos de IBM y del Los Alamos National Laboratory han dado por finalizada la construcción del supercomputador más rápido y potente jamás creado. Está impulsado por 12.960 chips Cell -previamente modificados para aumentar su rendimiento- que trabajan conjuntamente con un reducido número de procesadores Opteron y es capaz de realizar hasta 1.026 billones de operaciones por segundo, superando por tanto la barrera del petaFLOP. Con estos números en la mano, deja muy atrás las prestaciones del Blue Gene/L, que con sus 65.556 microprocesadores "sólo" puede alcanzar una velocidad de cálculo sostenida de 280,6 teraFLOPS. O lo que es lo mismo, 280,6 billones de operaciones por segundo. Esta máquina, que ha sido bautizada con el nombre de Roadrunner, será utilizada por el ejército de EEUU para controlar el estado de las cabezas nucleares que almacenan en sus instalaciones y asegurarse de que continuarán funcionando correctamente conforme vayan pasando los años. Para lograr tal propósito, el supercomputador simulará las reacciones que se producirían durante la primera fracción de segundo de una hipotética explosión. Para poner en perspectiva la descomunal capacidad de cálculo que posee Roadrunner, el administrador de la National Nuclear Security Administration norteamericana, Thomas P. D'Agostino, ha explicado que si los 6.000 millones de personas que habitamos la Tierra realizáramos operaciones matemáticas con nuestras calculadoras caseras 24 horas al día y 7 días a la semana, necesitaríamos 46 años para hacer lo mismo que Roadrunner puede calcular en un solo día. ¿Cuánto durará la primacía de Roadrunner como el supercomputador más potente de cuantos existen? Bueno, para ser exactos, ya hay una máquina que teóricamente supera esas prestaciones. Se trata del Blue Gene/L, que con una configuración óptima en la que se utilizaran 884.736 procesadores podría proporcionar hasta 3 petaFLOPS. Aún así, las 2 únicas unidades que se han instalado hasta la fecha, en el Jülich Research Centre de Alemania y en el Argonne National Laboratory norteamericano, cuentan con "tan sólo" 65.536 y 32.000 chips respectivamente, por lo que están a años luz de los números que aparentemente proporcionará Roadrunner. Fuente

Si hay un componente que apenas ha cambiado en los ordenadores a lo largo de los últimos 20 años, ése es el teclado. Es el vivo ejemplo de un dispositivo que, a pesar de los años que lleva entre nosotros, sigue siendo plenamente funcional, resistente, es fácil de utilizar y además resulta muy barato. De ahí que las múltiples propuestas que han ido apareciendo durante todo este tiempo con modificaciones más o menos reseñables sobre el diseño actual no hayan triunfado. Aún así, de vez en cuando siguen dándose a conocer nuevos modelos que tratan de sacar partido a la tecnología de nuestros días para introducir elementos novedosos y diferenciados. Tal es el caso del No-Key Keyboard, un prototipo creado por el diseñador Kong Fanwen que está compuesto por una superficie de cristal, un haz de luz que ilumina el conjunto y una cámara que comprueba las teclas que pulsamos y transmite la información al ordenador. No sé si será muy práctico, pero desde luego es espectacular como pocos Fuente
La popularización de Internet, la extensión de la banda ancha, la expansión de los contenidos audiovisuales y la aparición de servicios y herramientas cada vez más completos que sacan partido a las ventajas de la Red y permiten trabajar y disfrutar del ocio allá donde estemos está ocasionando que las grandes compañías tecnológicas se estén viendo obligadas a ampliar y mejorar su red de data centers para dar respuesta a la creciente demanda de los internautas. Tanto es así que a día de hoy se estima que sólo en Estados Unidos existen ya más de 7.000 instalaciones de este tipo, algunas muy modestas y otras gigantescas que ocupan superficies equivalentes a varios campos de fútbol. En total, las previsiones actuales apuntan a que en sólo un par de años el número de servidores alojados en esos DC será de más de 15 millones. Por su importancia en la Red, el caso más paradigmático quizás sea el de Google. Y es que la empresa de Mountain View dispone de 35 grandes data centers repartidos por todo el mundo que albergan en su interior a más de 1 millón de servidores. Pero es que, por poner un ejemplo, Hewlett-Packard no le va precisamente a la zaga, puesto que es la propietaria de otros 85 data centers. Por lo que respecta a Microsoft, está invirtiendo miles de millones de dólares en un plan con el que prevee ampliar su red de servidores global en 20.000 unidades mensuales. Sólo durante la primera fase de este faraónico proyecto, la compañía norteamericana va a construir cerca de dos docenas de data centers en diversos países que tendrán un área aproximada de 50.000 m²... ¡cada uno!. Para que os hagáis una idea de la inversión que prepara la compañía de Bill Gates, debéis saber que va a invertir 500 millones de dólares en un solo data center, situado cerca de Chicago y que necesitará de 3 subestaciones eléctricas que produzcan 198 MW para funcionar. Y ahí nos encontramos ante uno de los grandes problemas asociados a este tipo de instalaciones: su enorme consumo eléctrico. Tan es así que la propia Microsoft, Yahoo, Google y otros grandes empresas están optando por construir algunas de sus nuevas instalaciones cerca de presas o de otras zonas donde se produzcan grandes cantidades de energía eléctrica para así asegurarse un suministro constante en condiciones ventajosas. Con estos condicionantes, a nadie debería extrañar que un informe elaborado por la firma McKinsey & Co señale que para el 2020 el conjunto de los data centers instalados en el mundo generarán más gases de efecto invernadero que un contaminante de primer orden como la industria aeronáutica. Fuente
![Resident Evil [Juegos Cancelados]](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2015/06/23/Foto_Resident_Evil_0_5BCancelado_5D-l0ZV-Rmw8JS.webp)
JUEGOS CANCELADOS Estos son juegos de Resident Evil que no lograron ver la luz. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Resident Evil 0 (Nintendo 64) - Este juego sí salió, pero no para la consola en la que debería haberlo hecho. El juego cuya protagonista principal era Rebecca Chambers, iba a ver la luz para la Nintendo 64, las demás consolas tardaban mucho en cargar los juegos, por lo cual seria muy aburrido estar cambiando de personajes, pero debido a la inminente llegada de GameCube fue cancelado, dejando solo un puñado de imágenes y un trailer en la Web, listo para promocionarlo en la televisión japonesa. A juzgar por las imágenes de los mismos, el proyecto se abandonó en un estado temprano, ya que sólo mostraba escenas del tren, sobre todo escenas pertenecientes a la primera media hora de juego. Este juego también iba a incluir una aventura paralela a Resident Evil 1, jugando con Rebecca en la mansión, pero también fue cancelado por falta de memoria en la Nintendo 64 Link video >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Resident Evil (GameBoy Color) - Tras el éxito mundial del primer RE, Capcom tuvo la idea de trasladar este magnífico juego a la portátil de Nintendo. Se empezó a realizar, de hecho, muchas revistas y webs de gran prestigio mostraron diversas imágenes. Los rumores apuntan a que cuando el juego se encontraba en un 25% de desarrollo, los programadores se dieron cuenta, que la pequeña de Nintendo no disponía de suficiente memoria como para abarcar la integridad del juego, mientras otros señalan que, como simplemente este juego no iba a conseguir la calidad suficiente, prefirieron no manchar el nombre de la compañía y decidieron hacer (en lugar del RE1 para la Game Boy) el Resident Evil Gaiden Link video >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Resident Evil 1.5 - Esta debió haber sido la continuación de Resident Evil, era otra la historia estando a más del 65% del desarrollo deciden cancelar el proyecto e iniciar de nuevo con lo que seria la continuación definitiva «Resident Evil 2» (la que todos conocen). Sus personajes protagónicos hubieran sido Leon S. Kennedy y Elza Walker remplazando a Claire Redfield. Link video >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Resident Evil 3.5 - En este juego el protagonista hubiera sido leon kennedy pero cambiaron el juego por Resident evil 4.Al igual que la versión Resident Evil 1.5 Resident Evil 3.5 fue cancelado, lo poco que se supo fue que en esta entrega del juego aparecían fantasmas en vez de zombies, la razón de esto, se dice, es que se trataban de alucinaciones inducidas en Leon producto del virus “progenitor” expandiéndose lentamente por su cuerpo(el virus del cual se hace referencia en Resident Evil Zero). Era una mezcla de los otros dos Survival Horror Alone in the Dark y Silent Hill, tal vez sería por eso que lo cancelaron y decidieron empezar de nuevo. Link video >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Resident Evil 4 (primeras versiones) - Antes del desarrollo de la historia que se encuentra en el mercado, el proyecto original de Gamecube generó otras tres historias. La primera derivó en un nuevo videojuego, Devil May Cry, y otras dos conocidas como Fog Version y Hooked Man. Una de estas mostraba a Leon Kennedy llegando a las entrañas de la Corporación Umbrella. Se haría mayor hincapié en el terror psicológico, tipo Silent Hill. Sorprendían los efectos de luz (como los de RE Remake) y el modelado de personajes y enemigos, muy superior en colorido, polígonos, texturas y animación a los de la versión definitiva de RE4. Debido a la presión del consejo de accionistas de Capcom, muy influido por las participaciones de Sony, este proyecto fue cancelado y se optó por enmascarar el desarrollo de una versión para Gamecube y PlayStation 2 hasta que, poco antes del lanzamiento de la versión de Nintendo, se lanzó la noticia de una exclusividad temporal en GameCube y una futura aparición del juego, bastante avanzado en su desarrollo, en PlayStation2. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Nose que dicen ustedes, pero estaria muy bueno jugarlos!!! lastima Fuente
El protagonista de Prototype será Alex Mercer, un joven de 20 años convertido en una especie de siniestro superhéroe que será capaz de mutar a su voluntad tanto el aspecto físico como sus habilidades con los enemigos que liquide, aunque también será capaz de reproducir otros objetos y formas. Tan fascinante y atípico poder se lleva a cabo mediante la muerte y posterior absorción del A.D.N. de cualquiera; aunque así mismo la reproducción de objetos y formas también será posible. Este viaje de autoconocimiento de Mercer se nos presenta enmarcado en una espectacular historia de conspiraciones y alienígenas de la que todavía se conocen escasos detalles, y que nos obligará a recorrer con entera libertad todos los rincones de la Gran Manzana para defender a la humanidad de la invasión alien. El carácter del videojuego nos permite afrontar la experiencia jugable totalmente a nuestro estilo. Podemos resolver los problemas de forma completamente violenta y por ejemplo convertir nuestros brazos en cuchillas, o hacer que gigantescos picos surjan del suelo y empalen a nuestros enemigos; adoptar una actitud algo más defensiva y moderada y optar por poderes que endurezcan nuestra piel, o que nos conviertan en una suerte de armadillo con gran resistencia al daño; o por otro lado podemos usar tácticas más sutiles como puede ser la de adoptar la personalidad y aspecto de un general y ordenar a un ejército que luche contra nuestros enemigos en nuestro lugar. Según comenta Radical Entertainment contaremos hasta con 750 posibles poderes incluidos mezclas entre varios de ellos; y también tendremos a nuestra disposición algo más de veinte armas humanas con las que abrir fuego contra nuestros rivales. Todo el arsenal parece poco para frenar la amenaza alienígena que los desarrolladores mantienen en secreto, y de los que sólo han desvelado que serán tan potentes y fascinantes como el protagonista, y que serán un reto sensacional. Las decisiones morales también estarán presentes. Si bien la muerte de un inocente nos aportará nuevas apariencias y una fuerza y resistencia crecientes, lo cierto es que ser un genocida no es la opción más ética, por no mencionar que hará que los ejércitos humanos estén en nuestra contra, lo cual no sería muy inteligente. Múltiples Referencias Una vez puestos al día en cuanto al argumento del juego conviene hablar de su apasionante desarrollo, y es aquí donde Radical Entertainment demuestra ser una compañía que juega mucho y que, en esta ocasión, recicla ideas de numerosas referencias. Para empezar la más obvia es Grand Theft Auto. La sombra del juego de Rockstar es alargada, y una de sus mayores virtudes es la de ser el nombre que viene rápidamente a la cabeza de los aficionados cuando se menciona un juego de estas características. En Prototype, al igual que en GTA, podremos desplazarnos libremente por Nueva York, así como hacernos con el control de vehículos tanto aéreos como terrestres. Coches, tanques, helicópteros… La variedad es notable en el espectro de vehículos que ofrece el título, y el robo y acceso a éstos se resolverá en su mayor parte con minijuegos de coordinación con los botones, al más puro estilo Mercenaries 2. Siguiendo un desarrollo de los llamados “Sand box”, en Prototype viviremos una aventura en un gran mundo ambientado en Nueva York donde, además de seguir una línea de misiones acordes con el modo principal de la historia, también podremos decidir la realización de varias misiones secundarias en el orden que nos apetezca. En el sentido de adoptar el aspecto de otros personajes, quizá el ejemplo más popular pueda ser Hitman, aunque Prototype va mucho más lejos. En el juego de IO Interactive podíamos disfrazarnos con la ropa de los personajes que pululaban por el escenario para gozar de sus accesos especiales y cumplir nuestros objetivos sin levantar sospechas. No obstante aquí la visión va mucho más allá, pues adquiriremos la imagen y poderes de casi cualquier elemento imaginable de un modo muy intuitivo. Al matar a algún personaje su cuerpo se convertirá en una sustancia gelatinosa que a través de su pierna se fusionará con el cuerpo del protagonista de forma muy similar al T-1000 de Terminator 2. Sea un poderoso enemigo o un sencillo e inocente transeúnte el proceso será el mismo, y al terminarlo el aspecto de cada personaje se sumará a un pequeño inventario desde el cual podremos acceder a ellos en cualquier momento. Assassin´s Creed también parece haber sido tenido muy en cuenta desde Radical Entertainment, y es que en muchos sentidos el parecido en el estilo es notable. No se trata de que en las screens Mercer se de un aire al protagonista del juego de Ubisoft al llevar capucha y estar en lo alto de los edificios, es el propio desarrollo el que tiene una similitud muy importante. La ciudad como ya hemos dicho está a nuestra disposición, y como si de un acróbata se tratara Alex podrá escalar los edificios y llevar a cabo espectaculares piruetas como el personaje de Assassin´s Creed. Si en AC las ciudades medievales son los escenarios protagonistas, aquí es Nueva York con sus imponentes rascacielos por entre los que explorar, escalar o saltar será un auténtico placer para los sentidos. Por otro lado el arco argumental es variable y está sometido a nuestras decisiones, y la disposición de misiones secundarias que podremos realizar o no le empareja directamente con el género del rol; mientras que otras muchas referencias como Crackdown, Destroy All Humans, Hulk: Ultimate Destruction o el juego de Mark Ecko se acumulan para enriquecer la jugabilidad. La inmensidad del mundo de GTA, las dinámicas acrobacias del Príncipe de Persia, la destrucción de Hulk, un complejo guión repleto de conspiraciones y acción al estilo de la saga Splinter Cell… se nota claramente que Prototype ha tomado las mejores referencias de muchos juegos y géneros durante su concepción para ofrecernos una propuesta emocionante. Prototype sólo tendrá campaña individual. Ausencia total de cualquier tipo de multijugador. como la de ponerse a la venta dotados únicamente de una experiencia para un solo jugador. Assassin´s Creed o Bioshock son ejemplos de que no es necesario añadir el componente multijugador para crear un videojuego memorable, y parece que en Vivendi están convencidos de que Prototype está dotado de una fortaleza similar en términos de campaña. Desde Radical Entertainment, sus creadores, se ha declarado que se ha decidido prescindir del multijugador de carácter cooperativo que en principio había previsto. Las razones que se han aducido han sido lo robusto de la experiencia individual y la falta de tiempo para desarrollarlo debidamente si se querían cumplir los plazos de producción para el lanzamiento previsto en otoño de este mismo año. El que tira de los hilos La historia de este siniestro tramoyista viene acompañada de un apartado tecnológico sobrecogedor. Titanium es el nombre del nuevo motor gráfico de creación propia a cargo de Radical Entertainment, y su mastodóntica capacidad de cálculo le permite gestionar sin problemas los entornos parcialmente destructibles, una distancia de dibujado impresionante y un modelado de personajes y una calidad en los efectos como pocas veces hemos experimentado. Prototype ha sido confirmado para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, estando previsto su lanzamiento para verano de 2008, información nueva para comienzos del 2009 mas larga la espera. Link video Link video Link video Fuente Fuente
Investigadores de la Universidad de California revelaron una noticia que pondrá contentos a todos las personas que utilicen mucho internet porque, según ellos, utilizar la red podría estimular algunos sectores del cerebro a tal punto que lo haría incluso más que cuando se lee un libro. En la investigación se estudió la actividad de 24 adultos (estaría bueno que lo hagan a una gran cantidad de personas para poder comprobarlo) de entre 55 y 76 años quienes fueron divididos en dos grupos. Uno de ellos eran usuarios regulares de internet y personas que entendían algo de tecnología, mientras que el otro grupo no. A todos ellos se les escaneó el cerebro mientras unos leían un libro y otros usaban internet. Los resultados fueron bastante interesantes. Las personas que estaban conectados a la red tuvieron dos veces más actividad en aquellas áreas del cerebro que están destinadas a la toma de decisiones y el razonamiento que las personas leyendo un libro. Fuente
2 laboratorios de Corea del Sur comienzan a clonar perros de manera industrial RNL Bio Co y Sooam Biotech Research Foundation, 2 laboratorios de biotecnología situados en Seúl y separados por apenas 30 Km de distancia, van a dar mucho que hablar en los próximos años tras poner en marcha sendos programas para clonar los perros de los millonarios que así lo deseen. Y digo millonarios porque sólo quienes tengan mucho, mucho, mucho dinero podrán conseguir una copia de su mascota, previo pago de una cantidad cercana a los 100.000 dólares. Los primeros clientes de ambos centros han sido criadores profesionales de perros, que tras echar números han llegado a la conclusión que desde un punto de vista puramente comercial les salía más económico clonar a sus mejores ejemplares que pasarse años haciéndolos criar hasta encontrar a otros canes de similares características. Ambos laboratorios tienen en nómina a investigadores que trabajaron en su día con Hwang Woo-Suk, el profesor del Departamento de Biotecnología de la Universidad Nacional de Seúl que hace unos años fue aupado a la categoría de héroe nacional en Corea del Sur por sus avances en el campo de la clonación pero que vio truncada su carrera tras descubrirse que había utilizado datos falsificados en algunos de sus estudios sobre células madre. Ra Jeongchan, presidente y CEO de RNL Bio ha explicado que les cuesta lo mismo producir un único clon que varios, de ahí que por ejemplo en octubre del año pasado 'crearan' 7 copias idénticas de un labrador llamado Chase, que es empleado en un aeropuerto internacional del país asiático para detectar droga escondida en los equipajes de los pasajeros. Sólo esta empresa espera clonar unos 100 perros el próximo año, una cifra que irá en aumento en los próximos ejercicios conforme los costes de la tecnología utilizada para llevar a cabo tales prácticas se vaya reduciendo significativamente. La verdad, da miedo imaginar el panorama con el que probablemente nos encontraremos en sólo una década... Fuente