made_in_taiwan
Usuario (Argentina)

El lavado de cerebro, también conocido como reforma del pensamiento, educación o reeducación, consiste en la aplicación de diversas técnicas de persuasión, coercitivas o no, mediante las cuales cambiar, en mayor o menor grado, las creencias, conducta, pensamientos y comportamiento de un individuo o sociedad, con el propósito de ejercer sobre ellos reconducciones o controles políticas, religiosas y cualquier otro. Generalidades A lo largo de la historia, se ha recurrido a diversas formas de control del pensamiento de los individuos, pero han sido las sociedades totalitarias del siglo XX las que primero han aplicado conocimientos científicos para mejorar las técnicas de lavado de cerebro, y que hoy en día se aplican como método de curación en psiquiatría, apoyado frecuentemente con el uso de fármacos que inhiben las capacidades cognitivas del paciente. Otros apoyos empleados secularmente en el lavado de cerebro son el hambre y la privación de proteínas, que producen confusión y credulidad en la capacidad de raciocinio y la privación del sueño, que causa estrés y confusión. En treinta días se consigue un lavado de cerebro, y aunque ninguna programación es irreversible, si el individuo la acepta durante un periodo de tiempo considerable, ya no hay vuelta atrás, como se ve en los adeptos de diversos credos y filosofías. George Orwell, en su novela 1984, describió varias técnicas usadas entonces en el lavado de cerebro. Lavado mental El lavado mental es un método, más o menos eficaz dependiendo del individuo, cuyo objetivo es hacer admitir unas informaciones cualesquiera a otra persona, con la técnica de la repetición hasta que el objetivo sea alcanzado. En ocasiones se utiliza violencia verbal o física para confirmar o crear una jerarquía definida de superioridad entre el lavador y el lavado. Se habla también del lavado mental realizado por los medios de información sobre la población, el cual puede efectivamente tener a largo plazo el efecto de imponer el punto de vista de los medios sobre la población. El mejor medio de evitar el control de información es utilizar varias fuentes dentro del posible espectro informativo. No ha de confundirse el lavado mental con la lobotomía, la cual es una operación quirúrgica del cerebro. Aunque el vocablo "secta" esté relacionado a grupos que posean una misma afinidad, con el paso de los años ha adquirido una connotación más relacionada a grupos radicalizados, generalmente religiosos, tendentes a controlar el pensamiento distinto al suyo, fuera y dentro de su organización. Está presente así, dentro de algunas "sectas": el lavado mental, el lavado de cerebro, el Control mental, la persecución, la explotación humana y sexual, la esclavitud y diversas formas de abusos. Desde el punto de vista sociológico, es un grupo de personas con afinidades comunes (culturales, religiosas, políticas, etc). Habitualmente es un término peyorativo, frente al que ha surgido, el de "nuevos movimientos religiosos". El lavado de cerebro en las masas El término lavado de cerebro se aplica a veces, en algunas sociedades, cuando el gobierno mantiene un control social firme de los medios de comunicación de masas y el sistema de educación, y usa este control para diseminar la propaganda en una escala particularmente intensiva, con efecto global que puede lavar el cerebro a secciones grandes de la población. Denominada Propaganda (ver), busca influir en el sistema de valores del ciudadano y en su conducta. Se articula a partir de un discurso persuasivo que busca la adhesión del otro a sus intereses. Es de carácter monológico y requiere el recurso al anuncio. Su planteamiento consiste en utilizar una información presentada y difundida masivamente con la intención de apoyar una determinada opinión ideológica o política. Aunque el mensaje contenga información verdadera, es posible que sea incompleta, no contrastada y partidista (desinformación), de forma que no presente un cuadro equilibrado de la opinión en cuestión, que es contemplada siempre en forma asimétrica, subjetiva y emocional. Su uso primario proviene del contexto político, refiriéndose generalmente a los esfuerzos patrocinados por gobiernos o partidos para convencer a las masas; secundariamente se alude a ella como publicidad de empresas privadas. Reforma del pensamiento La reforma del pensamiento o persuasión coercitiva , como en ocasiones es conocido, es un sinónimo atenuado del lavado de cerebro, se entiende mejor como un sistema coordinado gradual de influencia coercitiva y de control de conducta diseñada para que artificiosamente y encubiertamente manipule e influya en los individuos, usualmente en una escena preparada por el grupo, con el propósito que los creadores del programa de alguna manera se beneficien, atrayendo adeptos a su causa para el provecho financiero o político. ¿Cómo se establece un programa en el subconsciente? Se emplea el termino "consciencia", en muchas traducciones de otros idiomas y como un termino opuesto a inconsciente o subconsciente, para nombrar a determinadas funciones de la conciencia, sobre todo las relativas al raciocinio o entendimiento. Así, se habla de estar consciente en oposición a perder el sentido, o de estados de consciencia. Cada generación será el producto de miles de mentes y ejercerá asimismo su influencia sobre la generación que la sigue. La actividad de la conciencia o mundo interior, puede contribuir a explicar porque no somos iguales a nuestros antepasados y porqué solemos decir que tenemos una mente única, distintas opiniones y emociones variables. Los lóbulos frontales y los lóbulos temporales de ambos hemisferios cerebrales parecen los encargados de ejercer las actividades especializadas, del pensamiento. No resulta fácil discernir las diferencias entre los dos hemisferios. Se sabe que durante el sueño el "hemisferio mudo" y el "hemisferio ciego" intercambian información. El hemisferio izquierdo utiliza los mecanismos convencionales para el análisis de los pensamientos que utiliza la consciencia. Muchas de las actividades atribuidas al inconsciente son propias del hemisferio cerebral derecho, que procesa la información mayoritariamente usando el método de síntesis, componiendo la información a partir de sus elementos, reuniéndolos en un conjunto, un hemisferio integrador centro de las facultades viso-espaciales no verbales, especializado en sensaciones, sentimientos, prosodia y habilidades espaciales; habilidades visuales y sonoras no del lenguaje como las artísticas y musicales. Concibe las situaciones y las estrategias del pensamiento de una forma total. Integra varios tipos de información (sonidos, imágenes, olores, sensaciones) y los transmite como un todo. El método de elaboración utilizado por el hemisferio derecho se ajusta al tipo de respuesta inmediata que se requiere en los procesos visuales y de orientación espacial. El inconsciente o subconsciente, es una parte de la mente que los psiquiatras consideran que ejerce una influencia importante en la conducta. S. Freud fue el primero en difundir que las experiencias de la infancia, aparentemente olvidadas, se almacenan en el inconsciente y son resposables de muchos de los pensamientos y acciones del adulto. Se admite generalmente que el mundo interior de la mente del adulto depende de la complejidad de la información que el encéfalo recibe durante la infancia. la información recibida por el encefalo contribuye a formar los elementos conscientes o inconscientes de la mente. los trastornos o irregularidades que se experimentan en estas primeras etapas del desarrollo pueden influir en el contenido de la conciencia o sobre el inconsciente. Estas modificaciones pueden manifestarse por sí mismas como emociones beneficiosas, que pueden no obstante expresarse por ejemplo, a través de conductas antisociales. La conciencia parece trazar una línea entre los sentimientos de la que pueden resultar acciones buenas o malas. Comparado por algunos el subconsciente, con una computadora, su forma de entender la información es distinta a la de la consciencia. Se lo programa de una manera u otra y ejecuta ciegamente, infaliblemente, el programa que se le ha dado. Lo sepa o no el propio individuo. El programa se establece de una manera muy simple. Hablando con propiedad, son varios los programas que se establecen en el sujeto durante la infancia, a una edad en que su sentido crítico está aún muy poco desarrollado y acepta con facilidad y naturalidad todas las sugerencias provenientes del exterior. Estas sugerencias, base del programa, vienen al principio de los padres, sumándose posteriormente otros adultos, educadores y los individuos con los que el niño se relaciona, que pueden ser de su misma edad,o incluso más jóvenes y de otro sexo, e incluso a falta de seres humanos, animales y sociedades animales. Debido a la característica sociable del ser humano. Una sola palabra o experiencia, puede así marcar la vida y alzar un obstáculo que el individuo no logrará superar en muchos años. Una declaración de amor, una mala noticia, felicitaciones... transforman nuestro ser interior tanto en un sentido como en el otro, y lo más notable es que esas palabras, que en realidad son sugestiones y autosugestiones, ni siquiera necesitan ser ciertas para ejercer un fuerte impacto en alguien, mientras la mente consciente las acepte. La influencia de la propia imagen no es percibida por la mayoría de la gente. Su imagen se establece principalmente a partir de dos fuentes: - El mundo exterior, constituido por sus padres, sus educadores, sus amigos y todas las personas que se han cruzado en el camino de su existencia. - Sus propios pensamientos La desprogramación Se conoce como desprogramación al proceso de liberar a alguien del control mental al que ha sido sometido. Puesto que el control es una técnica larga y compleja, también lo es la desprogramación, por lo que existen profesionales versados en la materia. Circunstancias Para lograr la desprogramación, especialmente del control más destructivo, es necesaria la concurrencia de varias circunstancias. 1- Separación del grupo controlador. 2- Descanso físico. 3- Alimentación adecuada. 4- Perseverancia. Técnicas Una vez reunidas las circunstancias anteriores, expertos en el tema como Steven Hassan siguen una serie de técnicas desprogramadoras. 1- Establecer relaciones de mutua confianza. 2- Comunicarse con la persona para conocer su situación (¿Desea seguir? ¿Siente dudas sobre la bondad de los que le han controlado? ¿Está desencantado pero temeroso?). 3- Desarrollar modelos de identidad: cómo era la persona antes de entrar, como es el modelo de personalidad impuesto por el control mental y cual es la personalidad que adopta dentro de la estructura controladora (iniciado, con algo de responsabilidad, controlador...). 4- Poner a las personas en contacto con la identidad original. Por esta razón es tan difícil desprogramar a niños que no tienen una personalidad anterior que recuperar. 5- Conseguir cambiar la perspectiva desde la que mira el controlado (la que le impuso el grupo controlador). Interrumpir el autoengaño que sistemáticamente se ha enseñado a la persona controlada que haga cuando siente dudas sobre lo que le han enseñado. 6- Terminar con las fobias que han implantado a la persona para que no abandone el grupo y mostrarle el bienestar que se puede obtener fuera del grupo. 7- Explicar a la persona controlada las características del control mental que ha sufrido.
Los 25 videojuegos que cambiaron la historia Los videojuegos ya son parte de la cultura popular y están por todos lados: en consolas, computadoras y en dispositivos móviles, desde el teléfono hasta el iPad. Atrás quedó la concepción de que son una pérdida de tiempo, una diversión exclusiva para niños y ñoños (un séquito de nerds que no tienen novia). El mundo ha cambiado desde los tiempos de Pong y Atari, y aunque todavía su función es entretener, el universo de los videojuegos está tan cerca del ocio como del arte. Además, es una industria que anualmente mueve tanto o más dinero que el cine y la música (12 billones de dólares al año, y eso sin contar el impacto de la piratería). La edad promedio del gamer es de 32 años, y 2 de cada 5 jugadores son mujeres, según el centro de estudios Online Education, lo que revela que toda esa generación que empezó con juegos como Space Invaders, Pitfall, Punch Out y Pac Man, entre otros, todavía sigue activa y contribuyen a expandir la oferta y demanda de esta industria.En honor a ellos, a nosotros, Hombre armó este ranking con los 25 juegos que cambiaron el rumbo tu historia. SPACE INVADERS Año: 1978 Género: Disparos Creador: Tomohiro nishikado para Taito Corporation. Consola o plataforma: Arcade, Atari 2600 Por qué está en esta lista: Retrató de manera contundente lo que millones de personas disfrutan en los videojuegos: disparar y matar. Y qué mejor inspiración, en pleno apogeo de La Guerra de las Galaxias, que darle duro a enemigos de otro planeta. Los extraterrestres pixelados se convirtieron en un icono popular adoptado en innumerables muestras de arte urbano, moda y mercancía. Lo mejor de este juego, además de matar y esquivar los ataques alienígenas, estaba en que las barreras de protección se iban deteriorando a medida que pasaba la batalla. PONG Año: 1972 Género: Deportes Creador: Allan Alcorn para Atari. Consola o plataforma: Arcade, Atari Por qué está en esta lista: Porque fue el videojuego que inició todo el "boom" de esta industria. Porque su diseño -que simula un juego de tenis de mesa- tiene un aura genuina que no pierde vigencia. Más que vigencia, Pong es a los videojuegos lo que el Modelo T de Ford es a los automóviles. Fue diseñado por Allan Alcorn como un ejercicio que le encargó Nolan Bushnell, fundador de Atari, la empresa que dominó los videojuegos en la década ochenta. PAC-MAN Año: 1980 Género: Laberinto Creador: Toru Iwatani para Namco Consola o plataforma: Arcade Por qué está en esta lista: Fue todo un fenómeno mediático gracias a su estilo de juego de laberinto, y está en esta lista por sus geniales enemigos, los "fantasmas" de colores que perseguían a ese morfón amarillo. Pero también por su dificultad para llegar hasta el final, una proeza que tres décadas después ostentan muy pocas personas (hay que pasar 225 niveles con un máximo de 3.333.360 puntos). Pac-Man es de los juegos que ayudaron a capitalizar esta industria. DONKEY KONG Año: 1981 Género: Juego de plataforma Creador: Shigeru Miyamoto para Nintendo Consola o plataforma: Arcade, Atari 2600 Por qué está en esta lista: Fue el primer gran proyecto que Shigeru Miyamoto diseñó, inspirado en Popeye y King Kong. La historia es simple: Mario (también conocido como Jumpman) tiene que rescatar a una princesa de las manos de un mono, atravesando una serie de obstáculos y escalando niveles al mismo tiempo. Está en esta lista por ser el génesis de Mario Bros. y a la serie de Donkey Kong, otro de los títulos más vendidos en la década de los años ochenta y noventa. SUPER MARIO BROS. 3 Año: 1990 Género: Juego de plataforma Creador: Shigeru Miyamoto para Nintendo Consola o plataforma: Nintendo (NES) Por qué está en esta lista: Fue el gran impulso para que la consola Nintendo (NES) se popularizara en todo el mundo. Además, consolidó la franquicia de Mario y añadió ingredientes esenciales en un videojuego como los secretos, los trucos difíciles y escenarios mucho más complejos. El gran diseño y adaptabilidad del usuario con este juego, aseguraron el éxito para versiones futuras como el Super Mario World de Super Nintendo. THE LEGEND OF ZELDA Año: 1986 Género: Juego de rol (RPG) Creador: Shigeru Miyamoto para Nintendo Consola o plataforma: Nintendo (NES) Por qué está en esta lista: Para el jugador, supuso un novedoso sistema de juego no lineal que también tenía acción, misterio y escenarios elaborados. Todo un mundo místico llamado Hyrule compuesto por hadas, dragones y rubíes, entre otros elementos. Para muchos críticos y fanáticos de esta saga, Zelda es la obra maestra de Miyamoto, por encima de Super Mario Bros. PUNCH-OUT! Año: 1987 Género: Deportes Creador: Genyo Takeda y Makoto Wada para Nintendo Consola o plataforma: Nintendo (NES) Por qué está en esta lista: Irse a las manos contra uno más grandote nunca fue tan buena idea como cuando salió Punch-Out!!. El pequeño boxeador Little Mac enfrentaba un largo y tortuoso camino compuesto por boxeadores del doble o triple de su tamaño -y con más habilidades-, para llegar a la pelea final contra el campeón de los pesos pesados: Mike Tyson. Este es el papá de los juegos deportivos de pelea. TETRIS Año: 1984 Género: Rompecabezas Creador: Alexey Pajitnov Consola o plataforma: Nintendo (NES), Game Boy, varios dispositivos Por qué está en esta lista: Porque fue el juego que impulsó la popularidad de las consolas portátiles, cuando Tetris fue lanzado para la Nintendo Game Boy en 1989. Y nunca perdió vigencia. Fue un furor en las PC, y es tal vez el juego más notorio desde la masificación de los teléfonos móviles en la primera década del siglo XXI. Un juego adictivo (nos hemos ido a dormir soñando con fichas cayendo), sin una bala, muerte o manchita de sangre. FINAL FANTASY Año: 1987 Género: Juego de rol (RPG) Creador: Hironobu Sakaguchi para Square Consola o plataforma: Nintendo (NES) Por qué está en esta lista: Porque con 25 años de vida, este juego de pistas es una de las franquicias más exitosas en la historia de los games de computadora, y ha tenido presencia en casi todas las consolas. Además su legado se ha trasladado a otras áreas como el cine, que estrenó la película Final Fantasy: The Spirits Within en 2001 con notables efectos especiales para la época. Fue pionero de la animación 3D hiperrealístico. STREET FIGHTER Año: 1987 Género: Pelea Creador: Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto para Capcom. Consola o plataforma: Arcade Por qué está en esta lista: Este juego inició la saga de Street Fighter, una serie de videojuegos que es recordada por sus personajes con características típicas de varios países del mundo, por poner a las mujeres como guerreras y especialmente por las habilidades de sus jugadores. El más importante de todos: el Hadouken! Nuestro héroes favoritos eran Ryu o Ken, Y el enemigo final era conocido como Vega en Japón, o M. Bison en este lado del globo. MORTAL KOMBAT Año: 1992 Género: Pelea Creador: Ed Boon y John Tobias Consola o plataforma: Arcade, Super Nintendo Por qué está en esta lista: Porque se diferenció con originalidad de otros juegos de pelea del mismo estilo, como Street Fighter. Mortal Kombat incluyó modelos digitalizados de personajes reales, y una notable dosis de sangre y humor por cortesía de las "Fatalities", las jugadas con las que se ultimaba al oponente. Algunas de ellas: “Friendship”, “Animality”, “Mercy” y “Brutality”. Su paso por el cine fue malísimo (lo mismo que la serie de tele), pero se lo perdonamos . DOUBLE DRAGON Año: 1987 Género: Pelea Creador: Yoshihisa Kishimoto para Technos Japan Consola o plataforma: Arcade Por qué está en esta lista: Porque además de introducir al usuario en el mundo de las peleas callejeras con una buena calidad de gráficos 2-D, incluyó un grandioso aspecto técnico como el modo de juego de dos jugadores que se ayudaban entre sí para dar sendas palizas a todos sus adversarios. Este título que tenía a los gemelos Lee como protagonistas, impulsó otros juegos de pelea como el de las Tortugas Ninja. Además, jugarlo de a 2 con un amigo, era LA experiencia. FIFA 13 Año: 2012 Género: Deportes Creador: Electronic Arts (EA Sports) Consola o plataforma: PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii Por qué está en esta lista: La franquicia de FIFA nació en 1993 y desde entonces lanza un juego cada año. En esta lista figura FIFA 13 -el más reciente- porque es la sumatoria de todos los conocimientos de casi dos décadas. Esta franquicia en particular, con su espíritu de ensayo y error, ha evolucionado en todos los aspectos, y hoy recuperó el liderazgo que había perdido con el PES. DOOM Año: 1993 Género: Disparos en primera persona / Acción Creador: id Softwre Consola o plataforma: PC Por qué está en esta lista: Porque fue el pionero en el género de disparos en primera persona. Y este primer golpe estuvo cargado de violencia explícita e imágenes relacionadas con el satanismo, a raíz de los demonios y monstruos que debía enfrentar el protagonista en Marte. Además popularizó una serie de armas de todas las clases y los escenarios apocalípticos. Y lo más importante es que no murió en el camino. Este mes estrena el Doom 4 y es un hit (llegará a PS3, Xbox 360 y PC). DUKE NUKEM 3D Año: 1996 Género: Disparos en primera persona / Acción Creador: 3D Realms Consola o plataforma: PC Por qué está en esta lista: En una época en la que parecía que hubiera una competencia por saber cuál es el juego más violento, con títulos como Doom o Quake. Duke Nukem 3D agregó el factor pornográfico a la ecuación. Por ende, los ojos de los moralistas y conservadores se pusieron en la industria de los videojuegos y la amenaza de censura se vivió más cerca que nunca. Este año tuvo un nuevo revival adaptado a las consolas modernas. Un guiño a los gamers de 30 y pico. AGE OF EMPIRES Año: 1997 Género: Estrategia Creador: Ensemble Studios Consola o plataforma: PC Por qué está en esta lista: Existe un encanto que raya en lo académico en Age of Empires. Puso de moda los juegos de estrategia -en tiempo real- y exhibió de manera sobresaliente la arquitectura de doce civilizaciones (además fue copiado por una infinidad de títulos que extendieron las batallas casi de ajedrez, desde Alejandro Magno hasta la 2da Guerra Mundial). El mérito que tenía el jugador era armar un imperio desde cero, administrando recursos para acelerar el progreso. No era solo una campaña militar sino una carrera tecnológica. SOLITARIO Año: 1990 Género: Cartas Creador: Wes Cherry para Microsoft Consola o plataforma: Windows (PC) Por qué está en esta lista: Tal vez no transformó la industria de los videojuegos como tal, pero su incorporación en el sistema operativo Windows de Microsoft (en 1990 con la versión 3.0) puso a este juego de cartas como el enemigo número uno de productividad laboral. Esto y el porno son las dos razones porque la revista no está lista cuando falta una semana para su salida. Y lo bueno es que al jugarso con una sola mano permite combinar las dos actividades. THE SIMS Año: 2000 Género: Estrategia, simulación Creador: diseñado por Will Wright y desarrollado por Maxis y Electronic Arts Consola o plataforma: PC Por qué está en esta lista: Su particular estilo de juego, basado en la simulación de actividades cotidianas, fue una idea que se propagó en el año 2000 como una pandemia en los juegos de computador. Este fue un título muy popular entre las mujeres, lo que lo convirtió en una pseudo red social, cuando todavía no existía Facebook (nos pasábamos horas tratando de interactuar virtualmente con alguna minita que nos diera bola). TOMB RAIDER Año: 1996 Género: Aventura Creador: Core Design Consola o plataforma: Playstation Por qué está en esta lista: Tomb Raider fue uno de los mejores intentos en una era en la que los gráficos 3D eran toda una revolución en los videojuegos e incluso en el cine. El jugador podía mover a su antojo al personaje por una serie de escenarios para conseguir las reliquias. La trama del juego era buena, pero Tomb Raider figura en esta lista por esa arqueóloga llamada Lara Croft. Sin duda, la heroína virtual más recordada -y deseada- de los videojuegos. RESIDENT EVIL 2 (Biohazard) Año: 1998 Género: Horror Creador: Capcom Consola o plataforma: PlayStation Por qué está en esta lista: Gracias a su éxito comercial popularizó los videojuegos con trama de terror. Y las claves de ese suceso mundial se deben a su desarrollo basado en la búsqueda de pistas, como si fuera un detective, para resolver el misterio de la desaparición y muerte de personas en Raccoon City. Eso, sumado a los escenarios apocalípticos y los enemigos zombies entre humanos y animales. El miedo que provocaba Resident Evil era genuino. GRAN TURISMO Año: 1997 Género: Automovilismo Creador: Kazunori Yamauchi para Polyphony Digital Consola o plataforma: PlayStation Por qué está en esta lista: Desde su lanzamiento en 1997 para la primera consola de Sony, Gran Turismo le apostó a ser el mejor videojuego de autos (nos faltó el Outrun en esta lista!). Y desde entonces se ha esforzado por ser el simulador más contundente de la industria gracias a gráficos avanzados, inteligencia artificial, escenarios reales y una amplia variedad de reproducciones oficiales, desde Mini Cooper hasta Lotus. Es una de las joyas de la corona de Playstation. GRAND THEFT AUTO III Año: 2001 Género: Acción Creador: Rockstar North Consola o plataforma: PlayStation 2 Por qué está en esta lista: El mundo del hampa nunca fue tan divertido. El juego consistía en escalar posiciones y ganar respeto en el bajo mundo al pasar pruebas y completar misiones que iban desde robos comunes hasta asesinatos. Pero lo más entretenido de todo el juego es el vasto rango de libertad que tiene el usuario para tomar a su antojo cualquier auto, tener sexo con prostitutas, y establecer una especie de anarquía con una armas que van desde un revólver hasta un tanque. GUITAR HERO Año: 2005 Género: Música Creador: Harmonix Music Systems para RedOctane Consola o plataforma: PlayStation 2 Por qué está en esta lista: Nunca antes la música había tenido un verdadero juego de video que le hiciera justicia. Guitar Hero llegó en la mitad de la primera década del siglo XXI y marcó un hito en la cultura popular por dos razones: 1) la posibilidad de que cualquier hiciera riffs de guitarra; 2) la excelente selección de canciones que tuvo el primer juego y que luego se convirtió en toda una saga que impulsó una industria musical que aun vive en declive. WII SPORTS Año: 2006 Género: Deportes Creador: Nintendo Consola o plataforma: Nintendo Wii Por qué está en esta lista: Fue la punta de lanza de la revolución que generó la Nintendo Wii con sus controles inalámbricos que detectaban movimientos. El juego venía incluido con la consola y con los deportes tenis, bolos, boxeo, golf y béisbol, dio a conocer las bondades de esta tecnología que transformó las consolas de última generación. Es de los juegos más vendidos en toda la historia, porque atrajo como ninguno otro, a jugadores de ambos géneros y de todas las edades. Con Wii Sports hasta la abuela juega. DANCE DANCE REVOLUTION Año: 1998 Género: Música - baile Creador: Konami Consola o plataforma: Arcade Por qué está en esta lista: Impuso un original modo de juego que se popularizó en salones de videojuegos alrededor del mundo. Fue el precursor de los games de baile que consisten en seguirle el paso a una canción a través de flechas de colores (arriba, abajo, izquierda, derecha). Siempre utilizó música original creada por artistas de Konami. Y nos encantaban las pendejitas que lo bailaban en los Sacoa, cuando nosotros también eramos menores de edad (ojo, siempre legales!).

Masturbacion excesiva Los principales problemas de la masturbación excesiva son ciertos desequilibrios mentales. Tanto los hombres como las mujeres que se masturban con demasiada frecuencia desarrollan una adicción o hábito. Esto significa que no serán capaces de pasar un solo día sin masturbarse, y probablemente querrán hacerlo cada vez que puedan. Como resultado, la persona no es capaz de concentrarse en el trabajo, el cual naturalmente se resiente. La sobre masturbación también puede hacer que una persona se vuelva perezosa, de aprendizaje lento y que esté tan envuelta en su adicción que no muestre ningún tipo de progreso. La sobre masturbación también puede causar problemas tales como pérdida seminal, lo que provocará que el esperma gotee o salga del pene sin tener erección alguna. Tanto la pérdida seminal como la impotencia juvenil son vergonzosas e incómodas, y signos de agotamiento sexual. Beneficios de la masturbación: La masturbación alivia el estrés y tiende a ser beneficiosa para la química de tu cerebro y para el sistema circulatorio. Los hombres que eyaculan más de 5 veces a la semana son menos propensos a desarrollar cáncer de próstata ya que la eyaculación frecuente mantiene el esperma sano y evita que el esperma viejo acumule químicos insalubres. Junto con tu pareja, la masturbación puede ser un saludable juego previo saludable o una alternativa a las relaciones sexuales. Síntomas: Agotamiento físico y de las funciones del sistema nervioso que puede incluir impotencia juvenil / disfunción eréctil (una erección débil o suave) y pérdidas seminales. Si bien más del 30% de los hombres han experimentado la impotencia en algún momento, la impotencia en los jóvenes es menos frecuente y, a menudo se debe a los factores antes mencionados. Efectos secundarios: No hay efectos biológicos. Se expulsa semen del cuerpo, que de otro modo se disiparía con la orina o en forma de sueños húmedos. Algunas personas creen erróneamente que masturbarse debilita la resistencia del cuerpo, pero está muy lejos de la verdad. De hecho, puede ayudarte a liberar tu frustración sexual, logrando que seas más fructífera/o en tu trabajo. * Fatiga. Te sientes cansado todo el tiempo * Dolor de espalda * Pérdida del cabello * Erección débil * Eyaculación Precoz * Ojos extraviados o visión borrosa * Dolor testicular y de ingle * Dolores o calambres en la cavidad pélvica y/o el el hueso de la cola Efectos sexuales: Los hombres que se masturban demasiado a menudo tienen problemas con la eyaculación precoz. Además, la masturbación compulsiva puede ser ofensiva para tu pareja sexual, ya que puede ser vista como un sustituto ante una relación sexual insatisfactoria. La frecuente actividad sexual (masturbación o coito) también crea un exceso de hormonas sexuales y neurotransmisores en el cerebro. Con un exceso de estos químicos, es posible que te sientas fatigado, y algunos hombres llegan a tener erecciones más débiles en el largo plazo.
Las 10 actrices porno más inteligentes. Lo mismo fornican con 20 a la vez que se sacan un master en dirección de empresas Parece que el mito de las chicas sexy estúpidas se ha ido desvaneciendo con los años. Es cierto que existe mucha mujer de adorno que, al margen de sus encantos físicos, no sería capaz de tener éxito en algún negocio o estudio, pero algunas de las señoritas más deseables del planeta, muchas de ellas actrices porno que lo mismo fornican con 20 a la vez que se sacan un master en dirección de empresas, se han encargado de luchar para ponerle fin a estos tópicos. Bravo por ellas. Jenna Jameson La que probablemente sea la actriz porno más laureada de todos los tiempos no tiene un curriculum académico que acredite su enorme inteligencia, pero una mujer que prácticamente sola consiguió elevar el nivel de aceptación del porno, atrayendo millones de profanos en la materia y que además fue citada por la asociación de debates de la Oxford Union para hablar sobre una ley británica contra la pornografía (debate que ganó, por cierto), merece sobradamente figurar en esta lista. Nina Hartley De sobras conocida, esta leyenda del porno nació en el seno de una familia budista se graduó magna cum laude en la escuela superior de enfermería de San Francisco y ha lanzado varias series de DVDs en las que intenta educarnos a la hora de realizar prácticas sexuales con mayor eficiencia. Lorelei Lee Con ese rostro hecho para el pecado y ese cuerpo para el altporn, Lorelei se las ingenió para compatibilizar su carrera como actriz porno y sus estudios durante casi diez años en los que consiguió licenciarse en Literatura y ahora dirige un taller de escritura creativa. Laurie Wallace Esta imponente escocesa viajó a Maryland para estudiar en la universidad de Loyola donde se sacó una doble licenciatura suma cum laude en filología alemana y ciencias políticas. Y como no tenía suficiente, luego se pegó otro viajecito hasta la George Washington University para estudiar derecho. A.J. Bailey Otra escocesa con aspecto de rubia genérica que estudió nada menos que en la universidad St. Andrews, la más prestigiosa de Escocia, en la que fue compañera del Príncipe William. Allí consiguió una licenciatura en antropología y complementó su formación estudiando arte. Por si fuera poco, en alguna entrevista ha reconocido que le suele leer a Leon Tolstoi y Oscar Wilde. Casi nada. Joanna Angel Tras iniciar su carrera como actriz porno, Joanna entró de lleno a dirigir y escribir guiones con una facilidad pasmosa. No en vano, esta tatuada neoyorkina tiene una licenciatura en literatura inglesa y una diplomatura cinematografía por la universidad de Rutgers que le valieron para terminar contribuyendo con sus artículos para el New York Times o la revista musical Spin. T.J. Hart Esta poderosa madurita tiene nada menos que tres licenciaturas en psicología, sociología e historia del arte y una diplomatura en educación infantil. ¿No tenéis suficiente? Muy bien, pues también formó parte del equipo olímpico de natación de EE.UU. en Seúl ’88. Shy Love Licenciada en económicas, con un máster en contabilidad y con un trasero espléndido, Shy llegó a dirigir una empresa famacéutica especializada en medicamentos para mascotas. Mientras ocupaba este cargo también se sacó otro máster en tasación llegando entrar en el sector de la contabilidad pública. Actualmente posee su propia agencia de mánagers. Asia Carrera Entre película y película (más de 275 avalan su carrera), mientras nos volvía a todos locos durante la década de los 90, esta neoyorkina con 156 de coeficiente intelectual tuvo tiempo también de aprender piano (tocó en el Carnegie Hall dos veces antes de cumplir los 15 años), y licenciarse en Administración y Dirección de Empresas y en filología japonesa en la universidad de Rutgers. Annie Sprinkle Han pasado ya algunos años desde que Annie hiciera cubanas a diestro y siniestro con sus gigantescos pechos, pero seguro que algunos aún la recuerdan. Pues bien, nuestra pechugona amiga tiene el honor de ser la primera actriz porno en sacarse un doctorado. Para más ironía, el doctorado es precisamente en sexualidad humana. Fuente: http://www.ajuaa.com/news/imagenesypalabras/33113-Las-actrices-porno-inteligentes.html

Mitos sobre la infidelidad en la pareja Cuando la infidelidad traspasa las puertas de nuestra relación de pareja, experimentamos el engaño, la desorientación, como si se detuviera el tiempo, sin saber cuál dirección tomar. Sufrimos al punto de creer que nuestra vida no vale, que no somos absolutamente nada; nos sentimos completamente vací@s y defraudad@s. Cuando tu pareja te ha sido infiel, se rompe esa apertura, compañerismo, transparencia y, en su lugar, se instala una barrera. Esa barrera con el tiempo puede desaparecer o, por el contrario, convertirse en un muro de división permanente. ¿Qué es lo hace que quedemos tan disminuid@s por un acto que comete nuestra pareja? ¿Por qué es que duele tanto? Básicamente, porque la infidelidad atenta contra la seguridad de un@ mism@, con el amor que un@ se tiene, con la autoestima. Por otro lado, como hemos elegido querer más a una persona que a otra, nos cuestionamos la validez de nuestros valores y de nuestra elección: "¡Qué tont@ que he sido pensando que..., confiando en...!". Cuando no hemos llegado a un "acuerdo de fidelidad", por lo general, cada miembro de la pareja vivimos la infidelidad de nuestra pareja de maneras distintas. Por ello, lo que es infidelidad para algunos, para otros no lo es. De la misma manera, hay diferentes reacciones frente a la infidelidad. Están las personas que quieren saber todos los detalles, preguntando: "¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Dónde? "; y hay otras que, después de la infidelidad, buscan hacer como que esa situación nunca existió, negándola, guardándola bien adentro, y creyendo que sólo fue un sueño. Al principio, surgen sentimientos de querer abandonar, matar, vengarse, etc. Cuando logramos estar más calma@s, y pensar, puede surgir la culpa. Te sentirás culpable, y creerás que la culpa de todo lo que estás viviendo es tuya. En esos momentos de desesperación, debes recordar todo lo que vales, que esta experiencia no la viven una pequeña minoría de las parejas, y que es posible superarla. Al buscar salidas, tratando de resolver la situación infidelidad experimentada, surgen algunos mitos que nos impiden ser coherentes en cuanto a continuar o disolver la relación de pareja. Te proponemos considerar los siguientes 5 mitos con respecto a la infidelidad. 1er. Mito: Cuando hay amor, no hay infidelidad... Algunos piensan que en una relación fundamentada en el amor, el compromiso de fidelidad es un hecho. La verdad es que el desgaste de la relación en algún momento nos pasa factura y el compromiso de fidelidad ya no es el mismo que al principio de la relación. Puede ser que ambos ya no se sientan comprometidos, o que sea asumido por tan sólo una parte de la pareja. Es difícil de entender, pero muchos matrimonios se "mantienen" por el compromiso tácito de un miembro de la pareja: "me comprometo contigo aunque tú no te comprometas conmigo". Cuando existe verdadero amor, la presencia de la infidelidad puede ser el aviso dramático para que reestructurar la relación bajo un nuevo contrato, actualizado de acuerdo a las nuevas realidades o, por el contrario, la forma evidente o escondida de terminar en forma unilateral lo que se encuentra vigente. De esta manera, por duro que parezca, cuando alguien comprometido en una relación de amor comete un acto de infidelidad, está pidiendo actualizar una relación que tiene fallas o, está diciendo que ella ya terminó. 2do. Mito: Cometió infidelidad porque faltaba algo... Otro de los mitos más frecuentes, cuando alguno comete infidelidad, es argumentar que la motivación es porque el otro miembro de la pareja no le está dando algo, o porque, supuestamente, a la pareja le estaba faltando, un condimento. No se puede negar que a toda relación le falta algo. Hay muchas personas muy enamoradas de su pareja a pesar de algunas carencias y, sin embargo, por más que surge la tentación de la infidelidad, no optan por ella. 3er. Mito: Si fue infiel una vez, lo será siempre... También está el mito de que si te lo hizo la primera vez, te lo hará una segunda, y tercera, y las veces necesarias. Algunos creen que esto funciona así: "Ya que una vez obtuvo el perdón, lo volverá a repetir ya que su pareja siempre estará allí para perdonarle; sólo habrá un enojo y luego lo olvidará". Por diversos motivos, puede ser que algunos matrimonios funcionen bajo este círculo vicioso de caída – perdón, pero están los que fueron infieles una única vez y no más. Muchos infieles han reconocido que "gracias" a la infidelidad han llegado a mejorar su relación de pareja, en la sexualidad, la pasión pérdida, el interés por el otro, un mayor aprecio, etc. 4to. Mito: Se perdona cualquier cosa, menos la infidelidad... Quizás este sea el mito más extendido; y más cuando la infidelidad tiene una connotación sexual. Entendemos que es un desafío grande, pero no imposible. Considera los esfuerzos que hace tu pareja por volver y evalúa si quieres seguir o no con ella. No dependas de los consejos u opiniones de tus amigos, ya que ellos te aconsejaran que no vuelvas, cuando serán ellos los primeros en volver en una situación similar. Debes pensar en ti, y hacer lo correcto para tu vida. Y si te equivocas, al restaurar a tu pareja, podrás rectificar tu decisión. 5to. Mito: Los hombres son más infieles que las mujeres... Quizás por el rol de mayor autoridad que se le ha otorgado al hombre, a nivel cultural, se haya llegado a la conclusión de que los hombres son más infieles que las mujeres, pero no es así. La diferencia puede estar en una cuestión cultural. No está tan mal visto cuando el hombre es infiel, ni en su núcleo familiar, entre sus amistades y ni hasta por su pareja. En cambio, aún hoy, la mujer es mal vista por su familia, su pareja difícilmente la perdone, y las amigas no estarán tan a gusto para apoyarla. Día a día esto va cambiando, y se están equiparando las cosas. Pero en cuanto a la medida, es exactamente igual, tanto el hombre como la mujer pueden ser igual de infieles. A veces, la infidelidad de la mujer es menos notable porque ella es más planificadora y precavida. Quiere conquistar a su amante, y no quedarse con sólo una noche de placer. Generalmente se involucra con alguien que ve seguido, y no arriesga por una noche, sino que le gusta seguir con la conquista. El hombre, en general, lo hace por sexo, sencillamente por eso y para sentirse hombre. ¿Cómo prevenir las infidelidades? Te proponemos una serie de preguntas que te ayudarán a prevenir la infidelidad en la pareja. Puedes responder a estas preguntas y compartirlas con tu pareja. También, puedes invitar a tu pareja a que las responda y podréis comparar las respuestas. (1) ¿A qué llamo fidelidad, en mi relación de pareja? (2) ¿Cuándo consideraría que mi pareja me ha sido infiel? (3) ¿Qué concepto de fidelidad e infidelidad tiene mi pareja? ¿Le he preguntado? (4) ¿Tengo un acuerdo, con mi pareja, en cuanto a los límites entre ser fiel e infiel? (5) ¿Cómo quisiera que mi pareja reaccionara si yo le soy infiel? La experiencia nos ha mostrado que, cuando las parejas buscan responder a estas preguntas, surgen diferencias entre ellas. Pero más allá de alarmarnos por las diferentes respuestas, es un buen medio para tratar de llegar a un acuerdo de fidelidad y para marcar los límites que ambos se comprometen a no pasar. Estos límites forman parte del acuerdo de relación y, más allá de coartar la libertad individual, promueve la seguridad en la relación y la confianza mutua.

Gifs pa' que tenga y guarde.. Dejad cargad Madafucka! Primero, responde esta pregunta..