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luquita_142008

Usuario (Argentina)

Primer post: 26 ene 2009Último post: 22 feb 2009
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dragon ball af existe o no existe
dragon ball af existe o no existe
InfoporAnónimo1/26/2009

Registrate y eliminá la publicidad! Cita :dragon ball AF existe o no La denominada Saga de DRAGON BALL AF es buscada constantemente por los fans de Gokú y compañía. Pero, existe en realidad esta Saga???? Cita : Aclararemos todas las dudas: Dragon Ball AF no existe en el manga de Akira Toriyama (creador de Dragon Ball) y mucho menos existe en serie animada. Dragon Ball AF es producto de la imaginación de los Fans que crearon este título y lo regaron por todo el internet... para ello hay que agregar que se publicaron muchos Fanarts para sembrar aún más las dudas de los seguidores. Cita :Pero que Significado tiene "AF" No hay un significado definitivo para estas siglas... algunos le atribuyen los títulos de: "Dragon Ball After Future" (Después del Futuro) "Dragon Ball Another Future" (Otro Futuro) "Dragon Ball April Fools" (Día de los inocentes en EEUU) "Dragon Ball Alternative Final" (Final Alternativo) "Dragon Ball Alternative Future" (Futuro Alternativo) "Dragon Ball Art Fans" (Fanáticos del Arte) Cita :Cómo empezó este rumor??? Bien, esto comienza a partir del año de 1997, poco después de que DragonBall GT fuera terminada en Japón. Los rumores hablaban de una nueva saga de DragonBall pero sin ningún nombre oficial. Los rumores se incrementaron en el año 2000 cuando un Fanart hecho al mismo estilo de dibujo de Toriyama y de muy buena calidad fue regada por todo el internet donde se mostraba a Gokú en la fase de SuperSaiyayin 5, al pie de esta imagen aparecía el logo de "AF". En Octubre de ese mismo año apareció un artículo muy extenso en una página web dedicada a anime llamada Majin.com (ahora desaparecida) donde confirmaban la existencia de esta nueva saga y que ellos tenían fuentes fidedignas en Japón. La fiebre por conseguir más datos sobre DragonBall AF creció de manera abrumadora, tanto así que el webmaster de esa página tuvo que explicar que esa Saga era INEXISTENTE, sin embargo los rumores habían crecido más allá de su control. Así a finales del año 2000, la especulación se mantuvo vigente... pero no habían pruebas de ello. En el año 2004, nuevamente otra página web de Anime anunció en manera de broma el lanzamiento de esta nueva Saga donde mostraban un anuncio con imágenes y letras en japonés sin significado alguno, evidentemente editado en PhotoShop. Lo gracioso fue que, muchos quienes no sabían japonés creyeron todo lo que se decía, y llevaron este nuevo rumor a todas las comunidades de internet (llámese foros, Irc, etc). Cita : ¿De qué trata esta supuesta historia? Las imágenes hablan por sí solas... los fotomontajes y fanarts tienen una pésima calidad donde muestran a diferentes personajes sin sentido. Tenemos por ejemplo a MAJIN BOO con cabellos de SuperSaiyayin llamado: Super Boo en Fase Super Guerrero. Así como la pelea final entre los Gemelos de Gokú, la reaparición de Raditz, a Barduck en SSJ, a Trunks en SSJ4, a Gohan en SSJ4, a Gotenks SSJ4 y lo peor... a Pan en SuperSaiyayin pintado el pelo rubio por un fan. O la fusión entre Picoro y Vegeta que dan por resultado a Picceta: Supuestamente esta historia contendría dos Sagas: "Evil Gokú" y una segunda llamada "Kaarat". Cita :¿Qué argumentan ahora las páginas sobre AF? Muchas páginas con intención de ganar visitantes inventaban fechas, lanzaban fanarts, fanfics y ciento de cosas absurdas. Ahora el nuevo argumento que tienen es que DragonBall AF fue hecho en Estados Unidos y no en Japón... y que por eso fue transmitida en un canal privado. Bueno... en su tiempo yo también fui engañado por todas estas historia... así que siento desilusionarlos... ojalá pronto hagan algo con este anime. Lo único rescatable de todo esto es un manga hecha por Fans Japoneses: espero que les alla gustado

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la historia del internet [que haria sin internet]
InfoporAnónimo1/28/2009

Registrate y eliminá la publicidad! Cita :Historia de Internet Cita :La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La idea de una red de computadoras diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras se ha desarrollado en un gran número de pasos. La unión de todos estos desarrollos culminó con la red de redes[1] que conocemos como Internet. Esto incluía tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones. Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años 50. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los 60 y a lo largo de los 70. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los 90 se introdujo la World Wide Web, que se hizo común. La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de las .com. Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas. Este método se usaba en los años 50 por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Monica (California) trabajando en demostraciones de teoremas automatizadas e inteligencia artificial. Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento de enero, 1960, Man-Computer Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora). "una red de muchos , conectados mediante líneas de comunicación de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones hoy existentes de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisición de información y funciones simbióticas" J.C.R Licklider[2] En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de información DARPA, y empezó a formar un grupo informal dentro del DARPA del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para investigaciones sobre ordenadores más avanzadas. Como parte del papel de la oficina de procesado de información, se instalaron tres terminales de redes: una para la System Development Corporation en Santa Monica, otra para el Proyecto Genie en la Universidad de California (Berkeley) y otra para el proyecto Multics en el Instituto Tecnológico de Massachusetts. La necesidad de Licklider de redes se haría evidente por los problemas que esto causó. "Para cada una de estas tres terminales, tenía tres diferentes juegos de comandos de usuario. Por tanto, si estaba hablando en red con alguien en la S.D.C. y quería hablar con alguien que conocía en Berkeley o en el M.I.T. sobre esto, tenía que irme de la terminal de la S.C.D., pasar y registrarme en la otra terminal para contactar con él. Dije, es obvio lo que hay que hacer: si tienes esas tres terminales, debería haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y en donde tengas interactividad. Esa idea es el ARPANet." Cita :Robert W. Taylor, co-escritor, junto con Licklider, de "The Computer as a Communications Device" (El Ordenador como un Dispositivo de Comunicación), en una entrevista con el New York Times[3] Cita : Paquetes conmutados Cita :Como principal problema en lo que se refiere a las interconexiones está el conectar diferentes redes físicas para formar una sola red lógica. Durante los años 60, varios grupos trabajaron en el concepto de la conmutación de paquetes. Normalmente se considera que Donald Davies (National Physical Laboratory), Paul Baran (Rand Corporation) y Leonard Kleinrock (MIT) lo han inventado simultáneamente.[4] La conmutación es una técnica que nos sirve para hacer un uso eficiente de los enlaces físicos en una red de computadoras. Un Paquete es un grupo de información que consta de dos partes: los datos propiamente dichos y la información de control, en la que está especificado la ruta a seguir a lo largo de la red hasta el destino del paquete. Mil octetos es el límite de longitud superior de los paquetes, y si la longitud es mayor el mensaje se fragmenta en otros paquetes. Cita :Redes que provocarían la aparición de Internet Cita :Ascendido a jefe de la oficina de procesamiento de información en el ARPA, Robert Taylor intentó hacer reales las ideas de Licklider sobre un sistema de redes interconectadas. Junto con Larry Roberts del MIT, inició un proyecto para empezar con una red similar. La primera conexión de ARPANET se estableció el 21 de noviembre de 1969, entre la Universidad de California, Los Ángeles y el Instituto de Investigaciones de Stanford. Antes del 5 de diciembre de 1969, se había formado una red de 4 nodos, añadiendo la Universidad de Utah y la Universidad de California, Santa Barbara. Usando ideas desarrolladas en la ALOHAnet, la ARPANET se inauguró en 1972 y creció rápidamente hasta el 1981. El número de hosts creció a 213, con uno nuevo añadiéndose aproximadamente cada 20 días.[5] [6] ARPANET se convirtió en el núcleo de lo que posteriormente sería Internet, y también en una herramienta primaria en el desarrollo de la tecnología del momento. ARPANET evolucionó usando estándares del proceso RFC, aún usado actualmente para proponer y distribuir protocolos y sistemas de Internet. El RFC1, titulado "Host Software", fue escrito por Steve Crocker desde la Universidad de California, Los Ángeles, y publicado el 7 de abril de 1969. Las colaboraciones internacionales en ARPANET eran escasas; por varias razones políticas los desarrolladores europeos estaban preocupados en desarrollar las redes X.25, con la notable excepción del Norwegian Seismic Array en 1972 seguidos en 1973 por enlaces de los satélites a la estación terrestre de Tanum en Suecia y en la University College de Londres. Cita : X.25 y acceso público Cita :A partir de la investigación del DARPA, las redes de conmutación de paquetes fueron desarrolladas por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) en forma de redes X.25. X.25 formó la base de la red entre la academia británica y otros sitios de investigación en SERCnet, en 1974, que más tarde pasaría a llamarse JANET. El Estándar inicial de X.25 según la UIT se aprobó en Marzo de 1976. En 1978, la Oficina de Correos británica, Western Union International y Tymnet colaboraron para crear la primera red de paquetes conmutados internacional; refiriéndose a ella como "International Packet Switched Service" (IPSS). Esta red creció desde Europa y Estados Unidos hasta Canadá, Hong Kong y Australia antes del 1981, y pocos años después, creó una infraestructura de conexiones mundial.[7] Al contrario que ARPANET, X.25 estaba diseñado para poderse utilizar en oficina. Se usó para las primeras redes de teléfono de acceso público, tales como Compuserve y Tymnet. En 1979, CompuServe fue el primero en ofrecer posibilidades para el correo electrónico y soporte técnico a usarios de PCs. La compañía fue nuevamente pionera en 1980, como la primera en ofrecer chat con su CB Simulator. También estaban las redes de teléfono de America Online (AOL) y Prodigy, y varias redes BBS como The WELL y FidoNet. FidoNet era popular entre usuarios por hobby, parte de ellos hackers y radioaficionados. Cita : UUCP Cita :En 1979, dos estudiantes de la Universidad de Duke, Tom Truscott y Jim Ellis, propusieron la idea de usar scripts simples en Bourne Shell para transefir noticias y mensajes entre su universidad y la cercana Universidad de Carolina del Norte, Chapel Hill. Después de la salida del software al dominio público, la red de hosts UUCP usada para noticias Usenet se expandió rápidamente. UUCPnet, nombre que acabaría recibiendo, también crearía portales y vínculos entre Fidonet y los hosts de marcaje,telefónico BBS. Las redes UUCP se distribuyeron rápidamente debido a su bajo coste y a su capacidad de usar las líneas alquiladas ya existentes, los vínculos X.25 o incluso las conexiones de ARPANET. Antes de 1983 el número de hosts UUCP ya había aumentado a 550, casi duplicándose hasta los 940 en 1984. Cita :Fusionando las redes y creando Internet Cita :Por esta época había muchos métodos diferentes de conexionado, hacía falta algo para unificarlos. Robert E. Kahn del ARPA y ARPANET contrató a Vint Cerf de la Universidad de Stanford para trabajar con él en el problema. Antes del 1973, habían pensado en una reformulación fundamental, donde las diferencias entre los protocolos de red se escondían usando un protocolo de red común, y donde eran los hosts los encargados de ser fiables, y no la red. Cerf atribuye a Hubert Zimmerman y a Louis Pouzin (diseñador de la red CYCLADES) un importante trabajo en este diseño.[8] Con el rol de la red reducido al mínimo, se hizo posible juntar prácticamente todas las redes, sin importar sus características, resolviendo el problema inicial de Kahn. DARPA aceptó patrocinar el desarrollo del software prototipo, y tras muchos años de trabajo, la primera demostración (algo básica) de en cómo se había convertido al protocolo TCP/IP (en Julio de 1977). Este nuevo método se expandió rápidamente por las redes, y el 1 de Enero de 1983, los protocolos TCP/IP se hicieron los únicos protocolos aprobados en ARPANET, sustituyendo al anterior protocolo NCP.[9] Cita : ARPANET a NSFNet Cita :Después que ARPANET estuviera funcionando por varios años, ARPA buscó otra agencia para ceder la red de ordenadores; la tarea primaria de ARPA era impulsar investigaciones y desarrollos de avanzada, no manejar un servicio público de comunicaciones. Eventualmente, en julio de 1975, la red se cedió a la "Defense Communications Agency" que también era parte del Departamento de Defensa. En 1984, la porción militar de ARPANET se dividió como una red separada, la MILNET. Las redes basadas alrededor de ARPANET eran pagadas por el gobierno y por tanto restringidas a usos no comerciales tales como investigación; el uso comercial estaba estrictamente prohibido. Las conexiones se restringieron a sitios militares y universidades. Durante los 80s, las conexiones se expandieron a más instituciones educacionales, e incluso a un creciente número de compañías tales como Digital Equipment Corporation y Hewlett-Packard, que estaban participando en proyectos de investigación y suministrando servicios. Otra rama del gobierno, la National Science Foundation (NSF), se volvió fuertemente involucrada en investigación en Internet y empezó un desarrollo como sucesor de ARPANET. En 1984 esto resultó en la primera red de banda ancha diseñada específicamente para usar TCP/IP. Esto creció como NSFNet, establecida en 1986, para conectar y proveer acceso a una cantidad de supercomputadores establecidos por la NSF. Cita :La transición hacia Internet Cita :Por entonces, ARPANET empezó a fusionarse con NSFNet, originando el término Internet,[10] con, "una internet" definido como cualquier red que usase el protocolo TCP/IP. "La Internet" significaba una red global y muy grande que usaba el protocolo TCP/IP, y que a su vez significaba NSFNet y ARPANET. Hasta entonces "internet" e "internetwork" (lit. "inter-red" se habían usado indistintamente, y "protocolo de internet" se usaba para referirse a otros sistemas de redes tales como Xerox Network Services.[11] Como el interés en la expansión de las conexiones creció, y aparecieron nuevas aplicaciones para ello, las tecnologías de Internet se esparcieron por el resto del mundo. En 1984, University College London reemplazó sus vínculos por satélite transatlánticos por TCP/IP por medio del International Packet Switched Service (Servicio Conmutado de Paquetes Internacional). Varios sitios que no podían conectarse directamente a Internet empezaron a hacerlo por medio de simples portales para permitir la transferencia de correo electrónico, siendo esta última por entonces la aplicación más importante. Esos sitios con sólo conexiones intermitentes usarían UUCP o Fidonet, y confiarían en los portales entre esas redes e Internet. Algunos servicios de portales fueron más allá del simple peering de e-mail, ofreciendo servicios como el acceso a sitios FTP a través de UUCP o e-mail. Cita :CERN, la Internet europea, el enlace al Pacífico y más allá Cita :En 1984 Europa empezó a avanzar hacia un uso más general del TCP/IP, y se convenció al CERNET para que hiciera lo mismo. El CERNET, ya convertido, permaneció aislado del resto de Internet, formando una pequeña internet interna En 1988 Daniel Karrenberg, del Instituto Nacional de Investigación sobre Matemáticas e Informática de Ámsterdam, visitó a Ben Segal, coordinador TCP/IP dentro del CERN; buscando por consejo sobre la transición del lado europeo de la UUCP Usenet network (de la cual la mayor parte funcionaba sobre enlaces X.25) a TCP/IP. En 1987, Ben Segal había hablado con Len Bosack, de la entonces pequeña compañía Cisco sobre routers TCP/IP, y pudo darle un consejo a Karrenberg y reexpedir una carta a Cisco para el hardware apropiado. Esto expandió la porción europea de Internet sobre las redes UUCP existentes, y en 1989 CERN abrió su primera conexión TCP/IP externa.[12] Esto coincidió con la creación de Réseaux IP Européens (RIPE), inicialmente un grupo de administradores de redes IP que se veían regularmente para llevar a cabo un trabajo coordinado. Más tarde, en 1992, RIPE estaba formalmente registrada como una cooperativa en Ámsterdam. Al mismo tiempo que se producía el ascenso de la interconexión en Europa, se formaron conexiones hacia el ARPA y universidades australianas entre sí, basadas en varias tecnologías como X.25 y UUCPNet. Éstas estaban limitadas en sus conexiones a las redes globales, debido al coste de hacer conexiones de marcaje telefónico UUCP o X.25 individuales e internacionales. En 1989, las universidades australianas se unieron al empujón hacia los protocolos IP para unificar sus infraestructuras de redes. AARNet se formó en 1989 por el Comité del Vice-Canciller Australiano y proveyó una red basada en el protocolo IP dedicada a Australia. En Asia, habiendo construido la JUNET (Red Universitaria Japonesa) una red basada en UUCP en 1984 Japón continuó conectándose a NSFNet en 1989 e hizo de anfitrión en la reunión anual de The Internet Society, INET'92, en Kobe. Singapur desarrolló TECHNET en 1990, y Thailandia consiguió una conexión a Internet global entre la Universidad de Chulalongkorn y UUNET en 1992.[13] Cita : Abriendo la red al comercio Cita :Aunque el uso comercial estaba prohibido, su definición exacta era subjetiva y no muy clara. Todo el mundo estaba de acuerdo en que una compañía enviando una factura a otra compañía era claramente uso comercial, pero cualquier otro asunto podía ser debatido. UUCPNet y la IPSS X.25 no tenían esas restricciones, que eventualmente verían la excepción oficial del uso de UUCPNet en conexiones ARPANET y NSFNet. A pesar de ello, algunas conexiones UUCP seguían conectándose a esas redes, puesto que los administradores cerraban un ojo sobre su operación. Durante los finales de los años 80 se formaron las primeras compañías Internet Service Provider (ISP). Compañías como PSINet, UUNET, Netcom, y Portal Software se formaron para ofrecer servicios a las redes de investigación regional y dar un acceso alternativo a la red, e-mail basado en UUCP y Noticias Usenet al público. El primer ISP de marcaje telefónico, world.std.com, se inauguró en 1989. Esto causó controversia entre los usuarios conectados a través de una universidad, que no aceptaban la idea del uso no educativo de sus redes. Los ISP comerciales fueron los que eventualmente bajaron los precios lo suficiente como para que los estudiantes y otras escuelas pudieran participar en los nuevos campos de educación e investigación. Para el año 1990, ARPANET había sido superado y reemplazado por nuevas tecnologías de red, y el proyecto se clausuró. Tras la clausura de ARPANET, en 1994, NSFNet, actualmente ANSNET (Advanced Networks and Services, Redes y Servicios Avanzados) y tras permitir el acceso de organizaciones sin ánimo de lucro, perdió su posición como base fundamental de Internet. Ambos, el gobierno y los proveedores comerciales crearon sus propias infraestructuras e interconexiones. Los NAPs regionales se convirtieron en las interconexiones primarias entre la multitud de redes y al final terminaron las restricciones comerciales Cita :IETF y un estándar para los estándares Cita :Internet desarrolló una subcultura bastante significativa, dedicada a la idea de que Internet no está poseída ni controlada por una sola persona, compañía, grupo u organización. Aun así, se necesita algo de estandarización y control para el correcto funcionamiento de algo. El procedimiento de la publicación del RFC liberal provocó la confusión en el proceso de estandarización de Internet, lo que condujo a una mayor formalización de los estándares oficialmente aceptados. El IETF empezó en enero de 1986 como una reunión trimestral de los muchos investigadores del gobierno de los Estados Unidos. En la cuarta reunión del IETF (octubre de 1986) se pidió a los representantes de vendedores no gubernamentales que empezaran a participar en esas reuniones. La aceptación de un RFC por el Editor RFC para su publicación no lo estandariza automáticamente. Debe ser reconocido como tal por la IETF sólo después de su experimentación, uso, y su aceptación como recurso útil para su propósito. Los estándares oficiales se numeran con un prefijo "STD" y un número, similar al estilo de nombramiento de RFCs. Aun así, incluso después de estandarizarse, normalmente la mayoría es referida por su número RFC. En 1992, se formó una sociedad profesional, la Internet Society (Sociedad de Internet), y la IETF se transfirió a una división de la primera, como un cuerpo de estándares internacionales independiente. NIC, InterNIC IANA e ICANN Artículos principales: InterNIC, IANA and ICANN. La primera autoridad central en coordinar la operación de la red fue la NIC (Network Information Centre) en el Stanford Research Institute (también llamado SRI International, en Menlo Park, California). En 1972, el manejo de estos problemas se transfirió a la reciente Agencia de Asignación de Números de Internet (Internet Assigned Numbers Authority, o IANA). En adición a su papel como editor RFC, Jon Postel trabajó como director de la IANA hasta su muerte en 1998. Así como crecía la temprana ARPANet, se establecieron nombres como referencias a los hosts, y se distribuyó un archivo HOSTS.TXT desde SRI International a cada host en la red. Pero a medida que la red crecía, este sistema era menos práctico. Una solución técnica fue el Domain Name System, creado por Paul Mockapetris. La Defense Data Network - Network Information Center (DDN-NIC) en el SRI manejó todos los servicios de registro, incluyendo los dominios de nivel superior .mil, .gov, .edu, .org, .net, .com y .us, la administración del servidor raíz y la asignación de los números de Internet, bajo un contrato del Departamento de Defensa de los Estados Unidos.[14] En 1991, la Agencia de Sistemas de Información de Defensa (Defense Information Systems Agency o DISA) transfirió la administración y mantenimiento de DDN-NIC (hasta ese momento manejado por SRI) a Government Systems, Inc., que lo subcontrató al pequeño sector privado Network Solutions, Inc.[15] Como a este punto en la historia la mayor parte del crecimiento de Internet venía de fuentes no militares, se decidió que el Departamento de Defensa ya no fundaría servicios de registro fuera del domino de nivel superior .mil. En 1993 la National Science Foundation de la U.S., después de un competitivo proceso de puja en 1992, creó la InterNIC para tratar las localizaciones de las direcciones y el manejo de las bases de datos, y pasó el contrato a tres organizaciones. Los servicios de Registro los daría Network Solutions; los servicios de Directorios y Bases de Datos, AT&T; y los de Información, General Atomics.[16] En 1998 tanto IANA como InterNIC se reorganizaron bajo el control de ICANN, una corporación de California sin ánimo de lucro, contratada por el US Department of Commerce para manejar ciertas tareas relacionadas con Internet. El papel de operar el sistema DNS fue privatizado, y abierto a competición, mientras la gestión central de la asignación de nombres sería otorgada através de contratos Cita : Email y Usenet—El crecimiento de los foros de texto Cita :Se suele considerar al e-mail como la aplicación asesina de Internet; aunque realmente, el e-mail ya existía antes de Internet y fue una herramienta crucial en su creación. Empezó en 1965 como una aplicación de ordenadores centrales a tiempo compartido para que múltiples usuarios pudieran comunicarse. Aunque la historia no es clara, entre los primeros sistemas en tener una facilidad así se encuentran Q32, de SDC's, y CTSS del MIT.[17] La red de computadoras de ARPANET hizo una gran contribución en la evolución del correo electrónico. Existe un informe[18] que indica transferencias de e-mail entre sistemas experimentales poco después de su creación. Ray Tomlinson inició el uso del signo signo @ para separar los nombres del usuario y su máquina, en 1971.[19] Se desarrollaron protocolos para transmitir el e-mail entre grupos de ordenadores centrales a tiempo compartido sobre otros sistemas de transmisión, como UUCP y el sistema de e-mail VNET, de IBM. El correo electrónico podía pasarse así entre un gran número de redes, incluyendo ARPANET, BITNET y NSFNET, así como a hosts conectados directamente a otros sitios vía UUCP. Además, UUCPnet trajo una manera de publicar archivos de texto que se pudieran leer por varios otros. El software News, desarrollado por Steve Daniel y Tom Truscott en 1979 se usarían para distribuir noticias mensajes como tablones de anuncios. Esto evolucionó rápidamente a los grupos de discusión con un gran rango de contenidos. En ARPANET y NSFNET, concretamente en en la lista de correo de sflovers se crearon grupos de discusión similares por medio de listas de correo, que discutían asuntos técnicos y otros temas, como la ciencia ficción. Una biblioteca mundial—De gopher a la WWW Artículo principal: World Wide Web A medida que Internet creció durante los años 1980 y principios de los años 1990, mucha gente se dio cuenta de la creciente necesidad de poder encontrar y organizar ficheros e información. Los proyectos como Gopher, WAIS, y la FTP Archive list intentaron crear maneras de organizar datos distribuidos. Desafortunadamente, estos proyectos se quedaron cortos en poder alojar todos los tipos de datos existentes y en poder crecer sin cuellos de botella. Uno de los paradigmas de interfaz de usuario más prometedores durante este periodo fue el hipertexto. La tecnología había sido inspirada por el "Memex" de Vannevar Bush[20] y desarrollado a través de la investigación de Ted Nelson en el Proyecto Xanadu y la investigación de Douglas Engelbart en el NLS.[21] Muchos pequeños sistemas de hipertexto propios se habían creado anteriormente, como el HyperCard de Apple Computer. En 1991, Tim Berners-Lee fue el primero en desarrollar un implementación basada en red de concepto de hipertexto. Esto fue después de que Berners-Lee hubiera propuesto repetidamente su idea a las comunidades de hipertexto e Internet en varias conferencias sin acogerse—nadie lo implementaría por él. Trabajando en el CERN, Berners-Lee quería una manera de compartir información sobre su investigación. Liberando su implementación para el uso público, se aseguró que la tecnología se extendería.[22] Posteriormente, Gopher se convirtió en la primera interfaz de hipertexto comúnmente utilizada en Internet. Aunque las opciones del menú Gopher eran ejemplos de hipertexto, éstas no fueron comúnmente percibidas de esta manera. Unos de los primeros populares navegadores web, modelado después de HyperCard, fue ViolaWWW. Los expertos generalmente están de acuerdo, sin embargo, que el punto decisivo para la World Wide Web comenzó con la introducción[23] de Mosaic[24] en 1993, un navegador web con interfaz gráfica desarrollado por un equipo en el National Center for Supercomputing Applications en la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign (NCSA-UIUC), liderado por Marc Andreessen. Los fondos para Mosaic vinieron desde la High-Performance Computing and Communications Initiative, el programa de ayudas High Performance Computing and Communication Act of 1991 iniciado por el entonces senador Al Gore.[25] De hecho, la interfaz gráfica de Mosaic pronto se hizo más popular que Gopher, que en ese momento estaba principalmente basado en texto, y la WWW se convirtió en la interfaz preferida para acceder a Internet. Mosaic fue finalmente suplantado en 1994 por Netscape Navigator de Andreessen, que reemplazó a Mosaic como el navegador web más popular en el mundo. La competencia de Internet Explorer y una variedad de otros navegadores casi lo ha sustituido completamente. Otro acontecimiento importante celebrado el 11 de enero de 1994, fue The Superhighway Summit en la Sala Royce de la UCLA. Esta fue la "primera conferencia pública que agrupó a todos los principales líderes de la industria, el gobierno y académicos en el campo también comenzó el diálogo nacional sobre la Autopista de la información y sus implicaciones."[26] Encontrando lo que necesitas—El buscador Artículo principal: Buscador Incluso antes de la World Wide Web, hubo buscadores que intentaron organizar Internet. El primero de estos fue Archie de la Universidad McGill en 1990, seguido en 1991 por WAIS y Gopher. Los tres sistemas fueron anteriores a la invención de la World Wide Web pero todos continuaron indexando la Web y el resto de Internet durante varios años después de que apareciera la Web. A 2006, aún hay servidores Gopher, aunque hay muchos más servidores web. A medida que la Web creció, se crearon los buscadores y los directorios web para localizar las páginas en la Web y permitir a las personas encontrar cosas. El primer buscador web completamente de texto fue WebCrawler en 1994. Antes de WebCrawler, sólo se podían buscar títulos de páginas web. Otro de los primeros buscadores, Lycos, fue creado en 1993 como un proyecto universitario, y fue el primero en conseguir éxito comercial. Durantes los últimos años de 1990, tanto los directorios web como los buscadores web eran populares—Yahoo! (fundado en 1995) y Altavista (fundado en 1995) fueron los respectivos líderes de la industria. Por agosto de 2001, el modelo de directorios había comenzado a ceder ante el de buscadores, mostrando el surgimiento de Google (fundado en 1998), que había desarrollado nuevos enfoques para el ordenamiento por relevancia. El modelo de directorios, aunque aún está disponible comúnmente, es menos utilizado que los buscadores. El tamaño de las bases de datos, que había sido sido una característica de marketing significativa durante los primeros años de la década de 2000, fue igualmente sustituido por el énfasis en el ordenamiento por relevancia, los métodos con los cuales los buscadores intentan colocar los mejores resultados primero. El ordenamiento por relevancia se convirtió por primera vez en una cuestión importante alrededor de 1996, cuando se hizo evidente que no era práctico revisar listas completas de resultados. Por consiguiente, los algoritmos para el ordenamiento por relevancia se han ido mejorando continuamente. El método PageRank de Google para ordenar los resultados ha recibido la mayoría de la prensa, pero todos los principales buscadores refinan continuamente sus metodologías de ordenamiento con el objetivo de mejorar el orden de los resultados. En 2006, la posición en los buscadores es más importante que nunca, tanto que la industria ha desarrollado ("posicionadores en buscadores" para ayudar a los desarrolladores web a mejorar su posición en el buscador, y se ha desarrollado un cuerpo entero de jurisprudencia alrededor de cuestiones que afectan al posicionamiento en los buscadores, como el uso de marcas registradas en metatags. La venta de posiciones en buscadores por algunos buscadores ha creado también controversia entre bibliotecarios y defensores de los consumidores. La burbuja .com Artículo principal: Burbuja .com El repentino bajo precio para llegar a millones de personas en el mundo, y la posibilidad de vender y saber de la gente a que se vendía en el mismo momento, prometió cambiar el dogma de negocio establecido en la publicidad, las ventas por correo, CRM, y muchas más áreas. La web fue una nueva aplicación rompedora—podía juntar compradores y vendedores sin relación previa de manera fluida y con bajo coste. Los visionarios alrededor del mundo desarrollaron nuevos modelos de negocio, y se dirigieron a su capitalista de riesgo más cercano. Por supuesto una proporción de los nuevos empresarios tenían realmente talento en la administración de empresas y las ventas y crecieron; pero la mayoría eran simplemente gente con ideas, y no gestionaron el influjo de capital prudentemente. Además, muchos planes de negocios .com estaban fundamentados sobre el supuesto que usando Internet, evitarían los canales de distribución de los negocios existentes y por tanto no tendrían que competir con ellos; cuando los negocios establecidos con fuertes marcas desarrollaron su propia presencia en Internet, estas esperanzas fueron destrozadas, y los recién llegados quedaron abandonados en su negocio intentando romper los mercados dominados por negocios más grandes y establecidos. Muchos no tuvieron la capacidad de hacerlo. La burbuja .com estalló el 10 de marzo de 2000, cuando el índice NASDAQ compuesto fuertemente por valores tecnológicos hizo su máximo en 5048,62 (máximo intradía 5132,52), más del doble de su valor un año anterior. Para 2001, la deflación de la burbuja estaba yendo a toda velocidad. La mayoría de las .com había cerrado el negocio, después de haber quemado todo su capital riesgo, a menudo sin ni siquiera tener un beneficio bruto. fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipediaortada espero que les aya gustado. comentar es agradecer

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no te preocupes por los drivers de tu pc
InfoporAnónimo2/22/2009

hola a todos los de t! ya que esto es algo completamente dificil para algunas computadoras viejas y modernas. Entonces les dejo los pasos que tienen que seguir. 1- Descargan este plugin http://ma-config.com/activex/setup_3_1_0_4.exe para la pagina pueda detectar los drivers de tu pc. 2- Entran a esta web (que es la pagina que usaremos) http://www.touslesdrivers.com/index.php?v_page=29 3- Hacen click en lancer la detection ( la pagina esta en frances) 4- Esperamos a que analice la maquina 5- Por ultimo bajamos los drivers que nos detecto. Esta web no me ha fallado y pocos la conocen, da los drivers sin cobrar y descarga directa. Dejo algunas aclaraciones: Primero aunque la pagina está en frances da los drivers en ingles. Aunque para los drivers el idioma es lo menos importante, y si si quieren pueden sacar sus laptops de caja y (si pueden) pasarla a xp que la pagina les da todos su drivers. El plugin es 100% seguro y no solo funciona con ie explorer sino que tambien con opera , safari y otros mas lo unico que con ie explorer se instala automatico A los que los drivers les ha dado error de seguro han hecho algo mal, porque eso que instalan no es nada del otro mundo es un diver normal de tu pc que la pagina te pone el acceso directo para que no lo tengas que buscar uno a uno. bueno espero que les sirva

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¿cual es el mejor servidor de descarga?
InfoporAnónimo2/4/2009

hola t!aringeros hoy les traigo ¿cual es el mejor servidor de descarga? las ventajas y desventajas de cuatro servidores muy utilizados rapdishare megaupload mediafire gigasize disculpenme si no puse otros como easy share y otros servidores ya que esos servidores no se utilizan mucho pongo aqui los mas utilizados primero RAPIDSHARE RapidShare es una empresa de origen alemán de alojamiento de archivos, aunque ahora radica en Suiza, que opera principalmente en internet. La empresa pertenece a RapidShare AG. RapidShare ofrece un sistema sencillo y accesible de almacenaje y distribución de archivos a través de internet. RapidShare da a los usuarios dos modos de uso: gratis (con más limitaciones tanto en almacenamiento como en descarga) y premium, con menores limitaciones, pero mediante pago. Dentro de su sector, está considera una de las empresas más grandes y que mejor servicio ofrece en cuestión de rapidez y accesibilidad. Según Alexa, en la actualidad ocupa el lugar número 12 de la lista de sitios más visitados de internet. algunas de sus ventajas 1. te permiten ser premium con puntos de descarga 1. un sistema con el cual puedes compartir cuentas premium claro no muy exagerado porque si se le da la cuenta a medio mundo te cancelan la cuenta 3. te permite subir archivos de 200 mb si eres premium o eres recolector 4. puedes extender tu cuenta premium 5. puedes pasar archivos de una cuenta a otra por ejemplo si eras recolector y despues te haces premium puedes pasar tus archivos subidos en tu cuenta de recolector a tu cuenta premium —————————————————– desventajas 1. tiempo entre cada descarga (usuarios free) 2. tiempo antes de poder descargar tienes que esperar 60 segundos,30 segundos depende del archivo(usuarios free) 3. muchas veces no te dan los puntos que te tienen que dar comprobado por mi (recolectores y premium) 4. velocidad lenta (tambien depende de tu pc) 5.si no estas registrado tu archivo vence a las 10 descargas segundo MEGAUPLOAD MegaUpload es un sitio web de servicio de alojamiento de archivos, disponible en 18 idiomas; fue fundado en el 21 de marzo de 2005, por Megaupload Limited. El dominio megaupload.com atrajo por lo menos 10 millones de visitas en el 2008 de acuerdo con un estudio de Compete.com. El servicio básico se encuentra disponible de forma gratuita y permite a los usuarios subir archivos de hasta 1024 MB. El usuario libre no puede descargar archivos de más de 1 GB, sin embargo para el usuario registrado puede descargar archivos de 50 GB de archivos almacenados. Cualquier archivo subido por anónimos, expirará si no hay descargas en menos de 21 días. Los usuarios deben llenar un texto basado en CAPTCHA al descargar un archivo. Los usuarios libres deben esperar 45 segundos en la cola de la descarga (Los usuarios registrados todavía tienen que esperar 25 segundos) y una cierta cantidad de tiempo entre las transferencias después de una cierta cantidad de megabytes se ha descargado. Mediante pago se puede obtener una cuenta premium, que otorga una amplia gama de privilegios. algunas de sus ventajas 1.PUEDES ALMACENAR ARCHIVOS DE HASTA UN POCO MAS DE 1GB 2. el usuario registrado puede descargar archivos de 50 GB de archivos almacenados 3. si eres usuario registrado esperas 25 segundos entre cada descarga 4. puedes llegar a ser premium y ganar dinero con tus puntos 5. SI LLEGAS A SER PREMIUM TE otorgan una amplia gama de privilegios ——————————————————- DESVENTAJAS 1. El usuario libre no puede descargar archivos de más de 1 GB 2. tiempo de 45 segundos de espera si no eres registrado 3. Cualquier archivo subido por anónimos, expirará si no hay descargas en menos de 21 días 4. si no eres registrado no se almacenan tus archivos 5. cierta cantidad de tiempo entre las transferencias después de una cierta cantidad de megabytes se ha descargado tercero MEDIAFIRE MediaFire es un servicio gratuito de alojamiento de archivos y de alojamiento de imágenes del sitio web ubicado en el Condado de Harris, Texas, EE.UU.. Ha recibido mucha atención porque tiene pocas limitaciones y no tiene restricciones para los usuarios sin una cuenta en comparación con muchos otros archivos alojamiento. El dominio mediafire.com atraído por lo menos 8,7 millones de visitantes anuales en 2008 según un estudio Compete.com ALGUNAS DE SUS VENTAJAS 1 tiene pocas limitaciones y no tiene restricciones para los usuarios sin una cuenta 2. VELOCIDAD MUY BUENA 3. si tienes cuenta se almacenan tus archivos 4. no tienes que esperar entre cada descarga 5. ni tienes que esperar segundos por archivo 6. DESCARGAS SIMULTANEAS ———————————————————- desventajas muy pocas pero tiene 1.solo puedes subir archivos de 100mb 2. no manejan puntos de premio POR ULTIMO GIGASIZE VENTAJAS 1 puedes subir archivos hasta de 300 mb 2. TE DAN LOS PUNTOS CABALES 3.PUEDES LLEGAR A SER PREMIUM CON TAN SOLO 3000 PUNTOS DE PREMIO 4. si invitas a un amigo y el se crea una cuenta te dan 10 puntos 5. si invitas a un amigo y el se hace una cuenta premium te dan 100 puntos ——————————————————————- desventajas 1.tienes que esperar tiempo para descargar 2. si no tienes cuenta tienes mucha publicidad 3. TIEMPO DE ESPERA ENTRE DESCARGAS LARGAS 4. velocidad lenta (tambien depende de tu pc) bueno espero que les haya gustado

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Los Sims 3 Toda La Información Disponible hasta el momento
InfoporAnónimo2/18/2009

¿Qué son Los Sims™? La franquicia de los Sims incluye una larga lista de videojuegos que te permiten crear y controlar las vidas de la gente simulada. Crea tus propios Sims, construye y diseña sus casas, ¡y después haz que sus historias cobren vida! Tú decides si tus Sims tendrán una privilegiada existencia y si vivirán felices para siempre, o si vivirán situaciones comprometidas y estarán en apuros el resto de sus vidas. ¡Todo depende de ti! LOS SIMS 3 Requisitos Mínimos para Los Sims 3: PARA WINDOWS XP Windows XP (Service Pack 2) Procesador P4 a 2.0 GHz o equivalente 1 GB RAM Al menos 6.5 GB de espacio en el disco duro y un mínimo de 1 GB de espacio adicional para las creaciones Tarjeta de vídeo 128 MB compatible con Pixel Shader 2.0 PARA WINDOWS VISTA Windows Vista (Service Pack 1) Procesador P4 a 2.4 GHz o equivalente 1.5 GB RAM Al menos 6.5 GB de espacio en el disco y un mínimo de 1 GB de espacio adicional para las creaciones Tarjeta de vídeo 128 MB compatible con Pixel Shader 2.0 En los ordenadores que utilicen chipsets de gráficos integrados, el juego requiere al menos: Un chipset Intel integrado GMA X3000 o superior. Procesador Pentium D a 2.6 GHz, o Core 2 Duo a 1.8 GHz o equivalente 0.5 GB de RAM adicional TARJETAS DE VÍDEO COMPATIBLES NVIDIA GeForce FX 5900, FX 5950 6200, 6500, 6600, 6800, 7200, 7300, 7600, 7800, 7900, 7950 8400, 8500, 8600, 8800 9600, 9800, GTX 260, GTX 280 ATI Radeon™ 9500, 9600, 9800 X300, X600, X700, X800, X850 X1300, X1600, X1800, X1900, X1950 2400, 2600, 2900 3450, 3650, 3850, 3870, 4850, 4870 Intel® Extreme Graphics GMA X3×00 Las versiones para portátiles de estos chipsets pueden funcionar, pero no son compatibles. En sistemas con Windows Vista, el juego no es compatible con las tarjetas de vídeo NVIDIA GeForce FX INFORMACIÓN: ¿Qué pasaría si tuvieras que vivir tu vida entera en un sitio… y un día, de repente, pudieras salir fuera e ir a cualquier lugar? ¡Los Sims 3 te permite sumergir a Sims realmente únicos en un vecindario abierto y lleno de vida justo en la puerta de su casa! La libertad de Los Sims 3 te inspirará con infinitas posibilidades y te hará disfrutar de momentos inesperados En Los Sims 3, las vidas de tus Sims no darán más vueltas alrededor de casa. Abre la puerta y descubre una nueva ciudad llena de vida con un montón de posibilidades. Cada Sim tiene una personalidad única incluyendo tus vecinos, compañeros de trabajo y amigos. Tus Sims pueden conocer nuevos vecinos yendo a hacer footing; visitar la casa de su mejor amigo con motivo de su cumpleaños, pasar el día con la familia disfrutando del sol en el parque, o incluso llevar a ese Sim especial de picnic a la playa. Haz amigos para toda la vida y/o rivalidades. ¡Nadie sabe lo que puede pasar mientras exploras los alrededores! Tus Sims se pueden encontrar con una ex-pareja, un viejo amigo o un fiero rival. ¡Explora la ciudad! El propio vecindario tiene una personalidad, creada en parte por las personalidades únicas de tus Sims. ¿Crearás una madre deportistas que vive con su familia en la subdivisión suburbana no muy lejos de la ciudad? ¿ O a un rico empresario que posee una espectacular mansión en las colinas? La elección es tuya; convierte tu barrio en lo que quieras. Nueva función Crea-tu-Sim: Nuevas herramientas de diseño fáciles de usar para poder personalizar sin límites Sims realmente únicos. Elige el tamaño y la forma de tus Sims, delgado, rellenito, musculoso, cualquier cosa intermedia e incluso los extremos. Cambia las características faciales de tus Sims, su tono de piel, estilo y color de pelo, forma y color de ojos, y selecciona su ropa y accesorios. Crea Sims que se parezcan a ti o a cualquier persona que conozcas. La La herramienta Crea-Un-Sim es más sencilla y potente, permitiéndote personalizar completamente la apariencia y personalidad de tus Sims. Mejora todas las características de la cara de tus Sims, personaliza el color de su pelo, elige el matiz exacto del tono de su piel, y determina muchas cosas más para hacer Sims realistas. Viste a tus Sims con cientos de conjuntos distintos, maquillajes y accesorios. Nunca ha sido tan fácil hacer Sims delgados, rellenitos, musculosos y cualquier cosa intermedia! Designa la personalidad de tus Sims basada en un innovador sistema de rasgos. Elige entre docenas de rasgos personales y combina hasta cinco rasgos para hacer una gran variedad de interesantes personajes, que viven en el vecindario. ¿Crearás a un creativo soñador idealista al que le encanta arriesgarse gracias a su atrevimiento? ¿Crearás a una persona extremadamente insensible conocida en la buena sociedad que reniega de su lado romántico y cuyo mayor secreto es que es un genio? Está en tus manos. Nuevas y realistas personalidades: Crea Sims realistas con distintas personalidades. Elige entre docenas de rasgos personales y combínalos de manera divertida. La combinación de rasgos que elijas, valiente, artístico, solitario, perfeccionista, romántico, patoso, paranoico, y mucho, muchos más, ayudará a formar el comportamiento de tus Sims y como interactuarán con otros Sims. Son individuos complejos con personalidades únicas que pueden sobreponer su set básico de necesidades diarias Nueva personalización sin límites: Construye el hogar de tus sueños y diseña una casa a la última. Personalízalo todo desde suelos a flores, pasando por elementos decorativos y sofás, hasta papel pintado y estores. Es fácil y divertido cambiar colores y estampados, dándote infinitas opciones de personalización. O puedes elegir poblar tu vecindario con edificios y muebles pre-diseñados. Tus Sims podrán vivir en una lujosa mansión, un moderno pisito de soltero, una casa familiar de ensueño o en una encantadora cabaña. Diseña y construye casas con completa libertad para personalizarlo todo y hacer tu propio barrio. Hay posibilidades infinitas para diseñar los muebles de interior de tu Sims. Elige cualquier color y/o estampado para el mueble de tus sueños. Combina todos tus muebles con el mismo color y estampado o mezcla los estampados y colores para crear tu propio look. Las posibilidades son infinitas para crear la casa de los sueños de tus Sims. Nueva Jugabilidad: La característica principal de Los Sims 3 es su rápida y sencilla jugabilidad. Hay muchas más cosas por vivir en Los Sims 3. No te pierdas los detalles de Los Sims 3 los próximos meses. En Los Sims™ 3, las vidas de tus Sims tienen mucho más. ¡Disfruta de los retos a largo y a corto plazo y cosecha las recompensas! Tus Sims tienen deseos a corto y a largo plazo basados en sus rasgos de personalidad, sus habilidades, su carrera profesional, que les proporcionan constantes y divertidos desafíos. Tienes total libertad para elegir si intentas cumplir su destino (¡o no!) y ofrecerles una vida de felicidad y recompensas. ¿Atenderá tu Sim a los ejercicios apropiados, saludará al personal militar adecuado y ascenderá de limpiador de letrinas de 4ª a estratosférico astronauta como un cohete? ¿Saldrá a jugar al estadio, impresionará a los ojeadores y completará jugadas increíbles que lo catapultarán de aficionado furibundo a leyenda deportiva? Puede que tu Sim perfeccione su habilidad con la guitarra, realice conciertos legendarios y reciba la adoración de legiones de aficionados que lo eleven a los altares de las estrellas del rock. ¡El destino de tus Sims está en tus manos! Contenido de Los Sims 3 en el Creators Camp: enero 29, 2009 15:15 PM “Hola a todos, Me llamo Andrea y soy una de los Community Manager de Los Sims 3. Parte de mi trabajo es asegurarme de que los eventos para los fans y los miembros de la Comunidad tanto online como aquí en el campus Redwood Shores sean divertidos. Por ello, estoy muy contenta de anunciar el “Creator’s Camp de Los Sims 3″ que tuvo lugar en nuestro estudio la semana pasada. Me ha encantado trabajar en este evento y conocer a parte de los miembros de la Comunidad. Invitamos a los mejores creadores de contenido personalizado a pasar con nosotros una semana con el equipo de desarrollo para conseguir ver en primicia algo más de Los Sims 3 y ser los primeros en crear contenido personalizado para el Intercambiador. Estamos muy satisfechos de haber tenido aquí a algunos de los mejores constructores de Casas y Lotes, creadores de Sims, diseñadores de interiores y artistas de machinima durante una semana entera. También han venido algunos de los fansites más grandes para cubrir el evento. A lo largo de la semana hemos estado cenando con los creadores, haciendo concursos de las mejores creaciones y haciendo entrevistas. Ha sido una semana alucinante y hay un montón de fabulosas creaciones para subir al nuevo Intercambiador. ¡No podemos esperar a empezar a compartir con vosotros los sus screenshots! En breve, publicaremos más información sobre este evento incluyendo una lista con todos los creadores que fueron al evento, ejemplos de fantástico contenido que han creado empleando Los Sims 3 ¡y mucho más! Permaneced atentos para más información. -Andrea” Creator’s Camp: Lightside Emiratos Árabes Unidos Desde extensos palacios a ostentosos apartamentos, LightSide creó escenarios sorprendentemente lujosos para sus Sims durante el Creator’s Camp de Los Sims 3. Vino preparado con bocetos de planos para los suelos de un ostentoso palacio Mediterráneo que más tarde llamó “Le Grand Palace”. El palacio cuenta con una elegante arquitectura y un paisaje estructurado. Además del palacio LightSide creó 4 casas más, incluyendo un diseño moderno con vistas a las colinas de Sunset Valley, una casa de campo estilo español con piscina y un fogón para entretener a los invitados, y un grupo de pintorescas casas familiares rodeando un pequeño patio con unos cerezos. No nos sorprende que al preguntarle qué es lo que más le gusta de Los Sims, LightSide conteste que la construcción, la arquitectura del paisaje y la decoración son las principales cosas a las que se dedica cuando juega. Los detalles de la arquitectura de estas casas son sorprendentes. Todas las creaciones de LightSide hechas durante el Creator’s Camp estarán disponibles para descargar en el Intercambiador de Los Sims 3 cuando salga el juego. bueno eso fue todo espero que les hya gustado la info

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Como instalar un juego que viene en varias partes .rar
InfoporAnónimo2/10/2009

hola amigos..les aenseñare a instalar juego que vienen en varias partes en formato rar. .para esto nesesitaremos un ovio programa llamdo winrar,este programa se vaja gratis y las mallorias de las pc los tienen. win rar:comprimidor de archivos exel,jpg,mpg,etc…por ejemplo si un juego pesa 1 gb,con el descomprimidor de winrar se puede comprimir el juego a la mitad del peso para su mejor maniobravilidad y mejor descarga. .bueno empesemos. .si ustedes son nuevos y se preguntan ¿que carajo es un juego en formato rar? ..bueno les explicare.un juego en formato rar en cuando vemos un juego para descargar y aparesen varios links de descarga..ustedes para jugar a ese juego tienen que vajar cada parte del juego link por link. .yo pongo como ejemplo un juego que viene en 2 partes en formato rar(en la malloria de los casos viene muchas mas partes).bueno ahora si empesemos.ejjejej. 1:mandamos las partes del juego a una carpeta neutral y la avrimos 2:una ves que las partes del juego estan en una carpeta,le acemos click con el boton derecho del mouse a la primera parte del juego(por lo general los archivos vienen enumerados,siempre empesamos a descomprimir del archivo numero uno) y seleccionamos la opcion de …extraer aqui… 3:y se aparesera una ventana de winrar mostrando que se esta extrallendo el archivo en esa carpeta,y por consecuensia se creara una carpeta con el nombre del juego 4:una ves que se termino de extraer la primera parte del juego ,asemos lo mismo con la segunda parte,pero esta ves se nos aparesera una ventanita,nosotros apretaremos el boton de …si a todo.. 5:una ves que estajimos todas las partes,entramos a la carpeta que se creo. 6:y lla esta,puede ser que sea un juego portable (osea que no nesesite instlacion,solo le damos click a l icono del juego que esta en la carpeta,como es en mi caso)o puede que alla que leer la intrucciones de instalacion para instalar el juego(por lo general es un icono solo en formato msd,huarc,ink,o esta con el nombre desktop),bueno amigo esto es todo..a jugar jejejjee… me ayudarian haciendo click en picachu bueno eso fue todo espero que les haya servido

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¿que es anime? [imagenes, videos,descargas]
¿que es anime? [imagenes, videos,descargas]
InfoporAnónimo2/13/2009

¿que es anime? Aviones que se transforman en robots, historias dramaticas de sobrevivencia, torpes jovencitas con poderes lunares, muchachos que se transforman en chicas y chicas que se convierten en muchachos... Todas estas historias tienen miles de seguidores en todo el mundo, pero sus directores no son Steven Spielberg ni Oliver Stone, y sus protagonistas no son Silvester Stallone, Jackie Chan, Tom Hanks ni Sandra Bullock. De hecho, los "protagonistas" solo existen en tinta, papel y miles de dibujos fotografiados cuadro por cuadro. Y tampoco se trata de obras de Disney. Se trata de Anime. Anime es la palabra usada en Japon para nombrar a la animacion, y los occidentales la usamos para referirnos a la animacion que tiene sus origenes intelectuales y tecnicos en ese pais. Tan solo por tratarse de dibujos animados, la gente suele pensar en que el anime es lo mismo que las caricaturas para niños. Sin embargo, a pesar de su habilidad para entretener a los niños, el anime tambien puede contener temas adultos, temas intelectuales e imagenes graficas. El anime no es un genero especifico, sino que puede incluir y mezclar comedia, drama, accion, terror, ciencia ficcion, critica social, temas para niños e inclusive animacion para adultos. Entonces, ¿el anime esta formado por obras que promueven la violencia y los conflictos existenciales de las personas? No precisamente. Las personas estan acostumbradas a los dibujos animados norteamericanos, en los cuales las tramas son sencillas, los personajes muestran siempre la misma faceta de su personalidad, sus conflictos se resuelven facilmente en un episodio de media hora y, lo mas importante, estan dirigidos casi exclusivamente a los niños. No ocurre asi con la animacion japonesa la cual, por descender directamente del manga moderno (heredando todas sus caracteristicas, como su estilo narrativo y sus temas), es mas bien considerada en su pais de origen como una forma narrativa mas, esto es, otro medio de expresar ideas, dirigidas a niños, a jovenes o adultos. Asi, los personajes de las series de anime, sean heroes o villanos, tienen sentimientos, aspiraciones, virtudes, defectos y una vida que pueden perder. Muchas series presentan a sus personajes en situaciones cotidianas del estilo de vida japones: gente en su lugar de trabajo, en la escuela, en rituales tradicionales japoneses. Todo es muy "normal" hasta que ocurre algo extraordinario... para el publico. Tal vez es esta mezcla de exagerada fantasia con aterrizada realidad lo que hace de la animacion japonesa algo tan atrayente. Cualquier cosa puede pasar en el anime. Lo importante es no olvidar que la mente humana varia con respecto a la cultura a la que se refiera, y que es por eso que el contenido de algunas animaciones japonesas puede parecer inapropiado para niños, cuando en realidad puede ser que la animacion contenga elementos que son perfectamente permisibles entre la cultura infantil japonesa, o que de hecho la obra estaba dirigida a un publico de edad mayor... no niños. Claro que, como en todas las cosas, existe anime para todos los gustos y para todas las edades: tiernas historias para niños, conflictos de adolescentes, comedias de pastelazo, critica social e inclusive historias eroticas para adultos. Las fuentes de inspiracion son diversas y muy variadas, e incluyen mitologia griega, mitologia nordica, historia, obras clasicas y los mismos mangas. Ahora bien, el mercado de anime en su pais de origen es inmenso. Lo que llega a otros continentes es tan solo una pequeña parte del total. Esto, en cierta medida, es bueno, pues permite una seleccion sistematica de buenos titulos en la mayoria de los casos. Asi pues, el anime es una forma exitosa de expresion, de narrativa y de cinematografia gracias a su excelente diversidad de temas, al manejo profundo de los personajes y a la calidad de la animacion, logrando en dibujos e imagenes animadas situaciones que tomaria mucho tiempo y dinero producir con efectos especiales. De esta manera, se crean historias mas intensas que atraen a la vista, a la mente y al corazon. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=0C5JgrpLjHk link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=w_bAgRVWK_w link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=wruXuqni03c link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=v-2j_w-weXM hace click aca para descargar capitulos de naruto esta toda la serie bueno si algunno de los usuarios de rango alto [administrador y moderador] lo ven porfavor categoria manga - anime bueno eso fue todo espero que les haya gustado

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Intel y AMD darán poder al Xbox 720, PS4 y Wii2
Intel y AMD darán poder al Xbox 720, PS4 y Wii2
InfoporAnónimo2/11/2009

holataringeros hoy les traigo esta informacion Ya muchos estiman que la nueva generación de consolas llegará en el 2012 o menos… Las compañías aprendieron de sus errores, de sus éxitos y los de la competencia, pero sobre todo aprendieron como se debe complacer al público… y con todos estos aprendizajes ya se preparan para lo que será la Guerra Definitiva de Consolas de nueva Generación (eso lo inventé yo). Ahora bien tenemos detalles sobre como se prepara el Hardware y las compañías involucradas… Todo indica que Nvidia puede quedar fuera en esta nueva generación de consolas, mientras que Intel y AMD se pelean para dividir el botín entre ellos dejando a Nvidia (con toda su gloria y su ego) para el mercado de PCs solamente, un mercado (esto es discutible) que está muriendo poco a poco... Al parecer todo surge ya que hay cierta riña entre Sony y Nvidia, algunas personas han dicho que la encargada de las GPU de Sony será Intel. Del mismo modo Microsoft puede cambiar sus GPUs a los de AMD (no es oficial). El Wii2, o WII, o Wiii, o TWII de Nintendo (la próxima generación de la videoconsola Wii) probablemente será de AMD ya que el hardware ATI ha sido su socio por un buen tiempo de Nintendo. Esto es bueno para AMD e Intel ya que probablemente no están generando el dinero suficiente para que se mantengan (con lo de la crisis). El mercado de los Videos Juegos esta en todo su vigor a pesar de todo. Las empresas saben el porqué… al igual que nosotros… fuente bueno espero que les hya gustado la info me ayudarias com mi picachu

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todo sobre dragon ball z y gt [historia,videos,imagenes]
todo sobre dragon ball z y gt [historia,videos,imagenes]
InfoporAnónimo2/7/2009

hola a todos hoy les traigo todo sobre dragon ball z historia de dragon ball z Dragon Ball Z cominza su historia 5 años despues del Torneo # 23, donde un misterioso extraterrestre llega a la tierra buscando a un tal "Kakarotto" (Goku). El alienigena resulta ser Raditz, el hermano mayor de Kakarotto. Mientras tanto Goku se dirige a casa del maestro Kame Sennin a mostrarles a todos a su hijo de 4 años llamado Son Gohan. Piccolo seguia entrenando desde el torneo, cuando de repente siente un gran Ki que se aproxima y el piensa que es Goku y se dirige a interceptarlo, pero con la sorpresa de que es Raditz. El y Raditz pelearon. Raditz cuenta con un dispositivo llamado scuter que hace a las veces de Scaner para hacer un analisis del enemigo midiendo su potencial de poder, ve que Piccolo tiene un poder de 322 y lo toma como inofensivo. Raditz detecta otra fuente de poder y deja a Piccolo para ir en busca de lo que podria ser Kakaroto. Goku a llegado a Kame House, cuando de pronto siente un gran Ki que se aproxima, Goku lo busca y se da cuenta de que es Raditz, este le cuenta sobre sus padres, del viaje a la tierra y del nombre de Kakarotto, le comenta sobre el planeta Vejita y que el pertenecia a una raza de guerreros llamados Saiyan y que Raditz es su hermano mayor. Raditz rapta a Gohan quitando a Goku de su paso de un solo golpe, dice que solo lo soltara si decide pelear o irse con el para conquistar planetas. Piccolo llega concretando una tregua con Goku pues ahora su enemigo es Raditz, Gohan no deja de llorar y Raditz lo mete en la capsula descubriendo que tiene un poder de 710. Goku y Piccolo llegan y la pelea comienza pero Raditz puede con los dos comentando que venian dos mas poderosos que el. Piccolo dice a Goku que intentara un ataque pero que necesita tiempo y quiere que distraiga a Raditz. Goku abraza a Raditz de manera de que quede inmovilizado y Piccolo tiene listo el ataque y esta muy contento de que pueda matar a los dos juntos. Piccolo dispara y atraviesa a Raditz y a Goku. Moribundo Raditz esta alegre de que Goku muera tambien, pero Piccolo le advierte sobre las esferas del Dragon. Raditz a su vez logra comunicar esto a sus dos amigos, via radio. Raditz advierte que los otros dos llegaran en un año y Piccolo lo liquida. Mientras tanto en otro planeta, un Saiyan llamado Nappa comenta a otro llamado Vegeta la muerte de Raditz. Kami Sama se lleva el alma de Goku y Piccolo decide llevarse a Gohan para entrenarlo por un año, para prepararlo para la llegada de los Saiyan. En el cielo las almas de los muertos se tornan en dos filas que es donde se decide si el alma ira al cielo o al infierno. Goku acompañao de Kami-Sama le dice que el ira por el camino de la serpiente y que al final de este econtraria a "Kaiuo-Sama" quien lo entrenaria. Goku tiene que viajar 1,000,000. Km. para poder llegar hasta el final de el camino y encontrarse con Kaiuo-Sama. Si el cayera llegaria al infierno. Goku pide a sus amigos que no lo revivan hasta dentro de 1 año. Piccolo entera a Gohan de la muerte de su padre y comienza a entrenarlo, los primeros 6 meses son de supervivencia. Bulma compuso el sensor de poder comprobando el poder de todos los peleadores. Yayirobe llega a Kame House y de ahi lleva a todos a la torre Karim diciendoles que Kami-Sama los entrenaria para prepararse a la llegada de los dos Saiyan. Goku llega al final del camino y encuentra un pequeño planeta. El llega y siente un cambio de grevedad enorme y Goku encuentra a un mono llamado Bubles. Goku habla con Kaiuo y le dice que quiere aprender sus tecnicas. Goku comienza a aprender el concepto del ataque llamado Genki Dama. Para crear una esfera de Energia. Los saiyan llegan a la tierra, todos llegan al lugar donde estan los saiyan. Los saiyan leen el poder de todos ellos y como ven que son muy debiles deciden que los saiban man peleen con ellos. La pelea comienza pero Yamcha es al unico desafortunado y muere, todos los demas derrotan a los saiban man.Nappa decide pelear venciendo facilmente a Ten y a Chaozu, Sin siquiera cansarse. Goku no tarda en llegar. Los saiyan lo detectan y dicen que esperaran tres horas a que llegue. De pronto se siente una poderosa energia, Goku viene en camino, Vegeta no sabe quien es pero en 4 minutos llegara y todos estan sorprendidos. Piccolo muere por tratar de defender a Gohan Kami-Sama muere tambien, muriendo asi las esferas del dragon.Goku llega al lugar de la pelea, derrotando facilmente a Nappa en venganza de los amigos que habia matado. Vegeta inicia la pelea y el es muy poderoso, y Goku tiene que usar el Kaiu Ken para elevar su poder: Continuan y Goku continua recibiendo una gran cantidad de golpes. Vegeta aumenta su poder despejando hasta las nubes obligando a Goku a subir al nivel de Kaiu Ken 2, pero aun asi no puede contra Vegeta. Goku se arriesga y prepara el Kaiu Ken 3, Goku usando el Kaiu Ken 3 la pelea se nivela mas. El Kaiu Ken 3 comienza a tener estragos en el cuerpo de Goku, Vegeta lanza su Gyarikuu Hou, y Goku un Kame Hame Haa. Goku no tiene otra alternativa mas que elevar su poder a Kaiu Ken 4 superando por poco a Vegeta y dejandolo quejandose de dolor.. Vegeta Busca la luna pero no la encuantra por que Piccolo la destruyo, pero no importa por que los Saiyan pueden crear una luna temporalmente. Vegeta hace la luna artificial. Vegeta se transforma y Goku se dispone a usar la Genki-Dama. Entre Gohan y Krilin distraen al Gran mono mientras Yayirobe le corta la cola y es cuando Vegeta vuelve a su estado original y ataca a Gohan mientras Goku le da la poca Genki Tama que logro juntar y explicandole el efecto de la misma. Krilin dispara la Genki Tama pero falla Gohan reacciona rapidamente y retoma el ataque. Gohan acierta, derribando a Vegeta por un momento. Al recuperarse, Vegeta grita de furia y eleva mas su poder golpeando a todos los presentes. Vegeta nota la cola de Gohan, e intenta matarlo antes de que vea la luna artificial. Goku le grita a Gohan que vea la luna artificial y antes de que Vegeta pueda hacer algo, Gohan se transforma. Vegeta es golpeado mientras intenta cortarle la cola a Gohan y aunque Gohan no tiene control sobre su cuerpo en esa forma, aplasta a Vegeta incesantemente. Vegeta logra cortarle la cola con una descarga, pero es muy tarde, Gohan da el golpe definitivo antes de regresar. Vegeta aun tiene la poca energia para llamar a su nave pero mientras le llama algunos cientificos ya estaban investigando la tecnologia de la misma. La nave despega tirando a todos al suelo, para acudir al llamado de Vegeta. Vegeta no puede creer que lo hayan vencido..... historia de dragon ball gt serie de bebi Diez años han pasado desde el final de Dragon Ball Z. Ubuu entrena con Goku. Goten y Trunks ahora son adultos, Pan tiene 14 años. krilin tiene ahora bigote y pelo canoso. Hay paz en la tierra desde la pelea con Boo.... Pilaf despues de muchos años finalmente ha logrado juntar las esferas del Dragon para pedir la dominacion de el mundo. Shenlong ya aparecio cuando Goku entra en la escena para evitar el deseo de Pilaf, Pilaf al ver a Goku tan grande despues de todos esos años dice que desearia que Goku siguiera siendo niño para que fuera mas facil vencerlos, Shenlong toma esto como un deseo y Goku vuelve a ser niño, Pilaf sales corriendo y no es vuelto a ver. Goku regresa a Kame House y les cuenta todo lo que paso, Popo aparece y les dice a todos acerca de unas esferas del Dragon negras, les dice que estan repartidas en el espacio, Goku decide ir a buscar estas esferas de el Dragon para poder volver a ser grande. Despues Popo menciona que las esferas tienen que ser juntadas antes de que pase un año debido a una desestabilidad de la tierra por lo cual dentro de un año explotara. Goku y Trunks suben a la capsula espacial, Pan se escabulle abordo sin que se den cuenta y por accidente daña una turbina de la nave espacial. La nave se estrella en diversos planetas. En estos planetas nuestros heroes van juntando las esferas de el dragon, tambien conocen una serie de personajes menos importantes. Durante estos capitulos Goku y Trunks se vuelven SSJ peleando contra villanos menores. Pan tambien pelea pero pasa mas tiempo viendo a Goku y Trunks pelear. Despues nuestros heroes conoce a Gill, un pequeño robot que se trago el radar de el dragon por lo cual se une a nuestros amigos en su nueva aventura. Nuestros heroes aterrizan en el planeta del Dr. Myuu es un malvado cientifico que crea otros robots y Cyborgs peleadores. Gill es una de sus creaciones. Trunks es raptado, Pan intenta rescatar a Trunks mientras Goku pelea a con Ruudo. Ruudo es matado y Gill ayuda a Trunks y a Pan a escapar y nuestros heroes regresan al espacio. Uno de los proyectos del Dr. Myuu es Baby. Baby es el unico Tsufuru-jin que queda vivo. Baby quiere tomar venganza sobre los Saiyan debido a que ellos aniquilaron a toda su raza. Dr. Myuu encontro a Baby y lo rescato, Baby tiene el poder de tomar los cuerpos y su poder. Baby toma el cuerpo de Dr. Myuu y lo mata en traicion Trunks, Goku, Pan y Gill finalmente regresan a la tierra con las 7 esferas del Dragon negras y se las llevan a Popo quien las guarda para usarlas despues. Mientras tanto Baby aterriza y poco a poco va tomando los cuerpo de Trunks, Gohan y Goten y dejando un huevo en su cabeza, este huevo hace a la persona un Zombie de Baby. Baby por fin encuentra un cuerpo lo suficientemente poderoso para el, el de Vejita. El cuerpo de Vejita es tomado y Vejita-Babi es formado. Pronto todos se convierten en zombies de Baby y usa las esferas del dragon negras para formar otro planeta Plant. Pronto todos se convirtieron en zombies de Baby excepto Saatan, Pan, Boo, Ubuu y Goku. Popo ya era un zombie de Baby y usa las esferas para hacer un nuevo planeta plant. Ubuu pelea contra Vejita-baby y es derrotado, Boo se une a la pelea y es matado, el espiritu de Boo entra en Ubuu y se fusionan, Ubuu se entera de que el y Boo anteriormente eran uno, pero incluso con esta fusion Ubuu no es reto para Vejita-Baby. Ahora es turno de Goku para enfrentar a Vejita-baby. Vejita-baby es muy superior al pequeño Goku. Goku se convierte en SSJ3, pero es derrotado; Vejita-baby tambien puede alcanzar el SSJ3. Pan esta escondida en el fondo y observa la pelea, Goku es derrotado y es retirado de la pelea por Kaiou-shin. En el planeta de Kaiou-shin, los habitantes estan preparando una formula para que le vuelva a crecer la cola a Goku. La cola le vuelve a crecer pero hasta la mitad, Kaiou-shin le jala para que esta recobre su tamaño normal. Goku vuelve al planeta Plant para enfrentar a Vejita-baby, despues de ser derrotado de nuevo por Vejita-baby, despues de eso Goku se convierte en Oozaru dorado. En esa forma goku destruye todo y despues otro cambio sucede. Goku obtiene el control de su cuerpo y entra a otra etapa. Se convierte en super Goku 4. Goku le da la vuelta a la pelea y ahora Vejita-baby esta perdiendo la pelea. Bulma la cual esta convertida en Zombie de Baby crea un lente para su esposo. Este lente hace ver mas grande la tierra y Vejita-baby se conierte en Oozaru. Goku es derrotado de nuevo. Mientras tanto Kaiou-shin encuentra que un agua especial llamada Chou-sui la cual puede liberar a la gente de el control de Baby. El va al palacio de el cielo y recoge esta agua, Kaiou-shin les hecha esta agua a Popo y a Dende y estos se la esparcen a todos. Trunks, Gohan, Goten y Pan rodean a Goku y su energia es donada a el, Goku hace un Kamehameha y derrota a Vejita-baby. Baby deja el cuerpo de Vejita y escapa al espacio en una nave pero es matado. La tierra esta a punto de estallar debido a que el deseo de que se estabilizara no fue pedido. Nuestros heroes transpontan a los habitantes al planeta Plant, Picollo decide quedarse en la tierra por su gran amor al planeta por lo cual muere con ella. La tierra explota junto con Picollo. En Namek las esferas son reunidas y se pide que la tierra sea reconstruida pero de todos modos Picollo sigue muerto por que ya se habia pedido que reviviera en Dragon Ball Z, Goku esta ahora en una etapa de Poder, la paz vuelve a la tierra..... serie Evil Shenlong Aqui descubrimos que lo que eran las esferas de el Dragon se convirtieron en un....... En el infierno, Dr. Gero y Dr. Myuu se asocian para crear un androide llamado artificial 17. Ellos abren un portal para poder regresar a la tierra de los vivos y regresar a la tierra. artificial 17 se encuentra con andriod 17 y se fusionan es Super 17. Cell y Freeza tambien han sido perfeccionados por los cientificos y planean conquistar el infierno. Goku se entara de el plan y cae en la trampa, viaja al infierno para pelear con Cell y con Freeza. Sin Goku en la tierra nuestros heroes no son rivales para Super 17, durante la pelea Dr. Myuu traiciona al Dr. Gero y manda a Super 17 a matarlo, despues super 17 traiciona al Dr. Myuu y Tambien muere, durante la pelea Krilin y 18 son matados. Mientras tanto Nappa se escapa a la tierra y se encuentra con Vejita quien lo mata de nuevo. Goku vence a Cell y a Freeza pero queda atrapado en el infierno, Picollo quien esta en el cielo arma un desorden a proposito para ser mandado al infierno, Picollo y Dende hacen un truco para crear un portal y Goku regresa a la tierra. Goku pelea con Super 17 y Super 17 muere. Las esferas del Dragn son juntadas para que Krilin y 18 vuelvan a la vida. Cuando Sehnlong es invocado, algo esta mal, un Shenglong negro aparece y se rie como loco. Nuestros heros se enteran de que las esferas se han transformado por energia maligna que se han reunido en ellas cuando malos deseos son pedidos. Una nube negra rodea Shenlong y este se convierte en 7 dragones malvados, los 7 vuelan en diferentes direcciones, cada uno de los dragones tiene su propio elemento y cuando lo encuentran se conviertene su verdadera forma. Goku y Pan vuelan para pelear contra estos dragones. El primero que encuentran es a Ryan-Shenlong. Este dragon dice que el nacio cuando el deseo de revivir a Bora fue pedido. Este es el dragon de la segunda esfera y su elemento es la contaminacion de el agua, Ryan-Shenlong es engañado para que nade en agua limpia por lo cual muere. La segunda esfera de el dragon es restaurada. Goku y Pan vuelan con la ayuda de el radar de el Dragon y encuentran a Uu-Shenlong. El es el dragon de la 5a. esfera de el dragon y el nacio cuando fue pedido que Goku reviviera para pelear con Nappa y Vejita. Su elemento es la electricidad, con la lluvia se hace mas debil y ya mas debil es facilmente derrotarlo, la 5a. esfera esta restaurada. El siguiente es Ryuu-Shenlong. Este el el dragon de la 6a. esfera de el dragon y nacio cuando Oolong pide un calzon de mujer para evitar el deseo de Pilaf. Este dragon posee el poder de los huracanes. Goku se entera de su debilidad y lo ataca a la cabeza matandolo. La 6a. esfera esta restaurada. Despues de esto Goku y Pan encuentran a Chii-Shenlong es es el dragon de la 7a. esfera de el dragon y nace cuando se pide que la gente matada por Majin-Vejita reviviera. Pan es engañada y es atrapada en el cuerpo de Chii-Shenlong. Goku resacata a Pan y es destruido por Goku. La 7a. esfera esta restaurada. Bulma crea un anillo con el cual le da fuerza a Vejita para convertirse en Super Vejita 4. Vejita se une a la pelea pero ambos son ser ningun reto para Li-Shenlong. Una nueva estrategia es usada, Super Goku 4 y Super Vejita 4 se fusionan para convertirse en Super Gozita 4. Super Gozita 4 golpea a Li-Shenlong de lado a lado y poco a poco las esferas se van desfusionando de su cuerpo, pero la fusion de Super Gozita 4 se deshace antes de que Li-Shenlong muera. Li-Shenlong se fusiona de nuevo con las esferas pero Goku toma la 4a. esfera e impide que se fusione con esta tragandosela. Despues goku es golpeado y escupe la esfera y Li Shenlong se fusiona con ella. Vejita propone que se vuelvan a fusionar pero Goku es muy debil para convertirse en Super Goku 4. Li Shenlong se lanza para matar a Goku y Vejita Una ultima esperanza queda, Goku comienza a hacer una Genki-dama. Todos en la tierra levantan las manos para hacer la Genki-dama mas poderosa, Goku se teletransporta al planeta Kaiou y le dice que la energia no es suficiente, Kaiou le ayuda a comunicarse con todas las formas de vida en el universo, toda la gente que Goku conocio cuando juntaba las esferas del dragon negras lo ayudan a reunir la energia suficiente para crear la Genki-dama universal. Esta es lanzada contra Li-Shenlong y Li-Shenlong muere, todas las esferas son recobradas y Shenlong aparece sin que lo invocaran, Shenlong dice que no volvera a cumplir deseos por el peligro que causo y Goku le dice que reviva a toda la gente matada por los 7 dragones y por Super 17 como ultimo deseo. Despues Shenlong le dice a Goku que suba a su espalda, en su espalda Goku visita a todos lo Guerreros Z. Chi chi y sus hijos preparan una fiesta para festejar. Todos esperan a Goku pero este no llega, Pan encuentra sus ropas en el suelo y piensa que murio por el bien de la humanidad. Vejita aparece y le dice a Pan que Goku no esta muerto. En la espalda de Shenlong Goku visita a todos sus amigos, al final de el recorrido Goku se fusiona con Shenlong. La pantalla se pone totalmente blanca y aparece Pan 100 años despues viendo el torneo de las artes marciales donde esta peleando Goku Jr. contra Vejita Jr. en la final, ambos se convierten e SSJ y la pelea comienza, Pan se percata de Goku esta en el otro lado de la arena y corre a su encuentro pero lo pierde en la multitud, Goku va por un camino y Pan dice: "Adios Goku, hasta el dia que volvamos a encontrarnos"......... imagenes de dragon ball z y gt bueno ahora algunos videos link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=JwiricDdH1I link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=0r-Vvq8_6N8 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=v75q6BQeDCY link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=pM39cHkpec0 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=gRf0nWubhrg bueno espero que les haya gustado.saludos a todos

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¿como sera la red en el futuro?
InfoporAnónimo2/1/2009

espero que les guste la info Vinton Cerf, considerado uno de los padres de Internet, ha escrito en Time.com un interesante artículo sobre cómo será la actual Internet dentro de poco más de diez años. Aunque el desafío que se nos presenta en el manejo de las cantidades ingentes de información que se moverán en la Red del futuro es de gran magnitud, Vinton Cerf cree que dispondremos de los instrumentos necesarios para saber manejarla y sacarla provecho. Como sucede con otras infraestructuras, llegará un momento en que parecerá que Internet ha desaparecido por convertirse en ubicua, vamos, que estará en todas partes y conviviremos con ella sin darnos cuenta de que está detrás. La mayoría de los accesos se producirán usando “vías de alta velocidad” a través de todo tipo de dispositivos de mano que ya conocemos (teléfonos móviles) y los que están por desarrollar. Está tendencia ya se percibe claramente en la actual telefonía móvil, capitaneada por los smartphones, que han sustituido a los PDA de hace unos años. Como los criados de siglos pasados, nuestros dispositivos asistentes personales charlarán entre ellos y todo este proceso será transparente para nosotros. Vinton Cerf, uno de los padres de Internet, considera que en el futuro la Red será ubicua, estará en todas partes. El elevado número de dispositivos que llevamos encima (teléfono móvil, reproductor de música, cámara digital, portátil, etc.) va camino de unirse en uno solo con múltiples funciones equipado con tecnología de comunicación inalámbrica con la Red en cualquier parte. Seguro que acabaremos llamando a ese dispositivo algo así como WIDGET (Wireless Internet Digital Gadget for Electronic Transactions; Dispositivo Digital Inalámbrico para Transacciones Electrónicas). Todo lo que conocemos (coches, edificios, aviones, señales de tráfico, etc.) estará on-line más o menos en el año 2020 y nos parecerá que habrá más cosas conectadas a Internet que personas. Los dispositivos programables serán tan baratos que utilizaremos pegatinas informatizadas que serán capaces tanto de emitir como de recibir información, con lo que se logrará que los procesos de fabricación sean cada vez más automáticos, con controles de existencias, transporte y distribución nunca vistos. Para hacernos una idea, la compra en el supermercado será automática y el pago se hará vía nuestra cartera digital. Hasta los satélites y las futuras estaciones espaciales estarán en la Red. La llegada de máquinas programables en escala nanométrica ampliará la conexión a Internet de cosas del tamaño de las moléculas, que podrán incluso inyectarse bajo nuestra piel. Tales dispositivos, junto con sensores integrados en nuestra ropa, evitarán que los pacientes tengan que ir al hospital a simples observaciones. Internet sufrirá una alteración sustancial con las tecnologías ópticas, que permiten transmitir cientos de miles de millones de bits por segundo sobre cada hilo de la espina dorsal de fibra óptica de la Red. El corazón de Internet será óptico, mientras que en la periferia se utilizará una mezcla de tecnologías de acceso, incluyendo las viejas líneas telefónicas de par de cobre. De hecho, Internet también se habrá extendido fuera de nuesto planeta a satélites y estaciones espaciales. La pregunta es, ¿cómo afectará el acceso a Internet a nuestras vidas? Cada vez más la información será accesible al instante y desde prácticamente todas partes. Por ejemplo, en caso de emergencia médica nuestro informe estará disponible para una consulta remota de médicos especialistas e incluso habrá cirugía remota. Los dispositivos tendrán acceso al sistema de posicionamiento global, lo que aumentará el valor de las bases de datos indexadas geográficamente. Los mencionados WIDGET harán uso del GPS para llevarnos. por ejemplo, al restaurante tailandés más cercano comunicándose con nuestro coche, todo ello sin que tengamos que hacer nada para que se “entiendan” entre ambos. La privacidad será uno de los mayores desafíos de la Red del futuro. Eso sí, en una sociedad donde fluyen por la Red enormes cantidades de datos sobre nosotros, la privacidad será un problema. Algunas personas echarán de menos el anonimato del pasado, ya que nos haremos preguntas como ¿quién podrá acceder a nuestro historial médico y a nuestra información finacieras?, ¿cómo controlaremos que esa información no caiga en manos de quien no debe tenerla?, ¿seremos capaces de buscar y usar la información disponible en la Red sin dejar plagado nuestro camino de cookies con datos personales?, ¿cómo se cobrarán los impuestos y las transacciones comerciales? o ¿cómo demostraremos que los contratos fueron firmados sobre una cierta fecha y que los términos y condiciones no han sido cambiados electrónicamente? Lo positivo es que hay respuesta tecnológica para muchas de estas preguntas, aunque serán necesarios acuerdos internacionales para que puedan llevarse a cabo. La creación de la “próxima Internet” supone un gran desafío para los ingenieros y científicos, aunque Vinton Cerf es optimista y cree que viviremos en un mundo plagado de información circulando por todas partes, pero dispondremos de los instrumentos necesarios para usarla correctamente. espero que les alla gustado la info

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