lucasdetaringa
Usuario (Antártida)
Antes de hablar de cuanto vale Facebook voy a intentar explicar en pocas palabras de que se trata, así que todos los que ya está en Facebook y/o saben lo que es se pueden saltar este párrafo. Facebook es una red social en Internet que al principio estaba reservada en exclusiva a los estudiantes de universidades americanas. No obstante actualmente está abierto a todo el mundo, aunque es usado principalmente por estudiantes universitarios (o que han acabado sus estudios recientemente). Su éxito ha sido impresionante, actualmente tienes unos treinta millones de usuarios y crece un 3% a la semana.Recientemente se ha estado especulando con el valor de Facebook, especular sobre cuanto vale, dicen, se ha convertido en uno de los pasatiempos en Sillicon Valley. En el Blog de tecnología del Financial Times se ha publicado un post llamado Facebook: “Why we’re worth $10bn” (en inglés). Básicamente dice que los creadores y directivos de Facebook afirman que Facebook vale diez mil millones de dólares.No sólo los directivos afirman que Facebook vale 10.000.000.000 $, Martin Varsavsky (ya saben el tipo ese que fundó Jazztel, ya.com y ahora anda con fon) también afirma que Facebook valdrá diez mil millones (ojo, valdrá, que no significa lo mismo que valer ahora). Dado el potencial de Facebook (tengamos en cuenta que estamos hablando de la red social que usan los estudiantes universitarios, es decir, aquellos que supuestamente serán los que tengan más ingresos, poder, responsabilidad, etc.) y el ritmo de crecimiento que tiene potencialmente Facebook, puede valer mucho.Pero por otro lado Facebook es una empresa y en algún momento necesitará ingresos y beneficios, puede tener más usuarios registrados que la población de Holanda y mucho potencial, pero de algún modo necesita financiarse. He aquí donde está el problema, la publicidad en Facebook no acaba de cuajar. Parece que el posible éxito de Facebook va a depender de ser una especie de comisionista, algo así como yo edito una lista de canciones y mis amigos las ven en mi perfil y de ese modo pueden comprarlas en iTunes. Facebook se lleva una comisión por ello.Facebook me gusta, me parece práctico, lamentaría que tuviera que cerrar. Aunque no sé hasta que punto eso de financiarse a través de las posibles comisiones (que no me parecen mal como parte de la facturación, pero no deberían de ser la única fuente). Me parece cargarle el muerto a otro…bueno eso fue todo comenten puntúen y asta la próxima
El deseo de todos los ejércitos de poseer armas capaces de disparar en forma continuada, de descarga o en combinación de ambas, pero en cualquier caso con rapidez, es tan antiguo como la misma pólvora. También lo son las ideas para llevar estos deseos a cabo, siendo la primera, principal y más necesaria la de retrocarga. Pero la materialización práctica de estos deseos no fue posible (y no por falta de ideas) hasta bien entrado el siglo XIX cuando la retrocarga, gracias al cartucho metálico tal y como le conocemos hoy día, fue una realidad práctica.El arma de defensa PuckleSe tienen noticias de la existencia de inventos relativos a armas de repetición en tiempos lejanos como el siglo XVI; algunos son extremadamente complicados y nada prácticos, otros afortunadamente más acertados. Entre estos últimos se encuentra un arma de repetición consistente en algo que mereció la atención de ser examinada y probada por el Board of Ordenance británico (tribunal que asumía la competencia del examen). Su autor, un inglés llamado James Puckle, patentó en mayo de 1718 un revólver, pues constaba de cañón único, que tenía acoplado en su parte posterior un cilindro con varias recámaras, en número de seis a nueve. Dicho cilindro se giraba a mano con el objeto de enfrentar una recámara cargada al cañón del arma. Una vez efectuado este enfrentamiento, por medio de una manivela de eje roscado, se empujaba todo el cilindro hacia el cañón con el fin de centrar la recámara del cilindro con éste, y evitar una gran fuga de gases; para ello las bocas de las recámaras del cilindro tenían forma cónica y la parte posterior del cañón estaba abocardada convenientemente.La “Mitrailleuse” MontignyEn la primera generación de ametralladoras los disparos y su cadencia se realizaban gracias a la fuerza muscular del sirviente, al accionar éste una manivela. En Europa, el primer arma de dicho tipo de interés militar fue la inventada en 1851 por el capitán belga Fafchamps, el cual traspasó su idea a un fabricante llamado Montigny, que a su vez introdujo ciertas mejoras y fabricó varias unidades destinadas a la defensa de fortalezas belgas.Esta “mitrailleuse” consistía en un ramillete de 37 cañones dentro de una envuelta cilíndrica, montado todo ello sobre una cureña, dando apariencia de una pieza de artillería de campaña. Un cierre de recámara portando 37 agujas percusoras podía deslizarse hacia atrás y hacia delante sobre un soporte situado detrás de los cañones. Una gruesa placa, taladrada con 37 recámaras y cargada con la misma cantidad de cartuchos (los reglamentarios de fusil Chassepot); se introducía entre la parte posterior de los cañones y el bloque de cierre de recámara, el cual en este momento, se empujaba hacia adelante y se bloqueaba, forzando en esta operación a que los proyectiles y parte de la boca de los cartuchos entrasen en sus respectivos cañones. Al girar una manivela situada en la parte posterior del arma, se provocaba la sucesiva liberación de las agujas percusoras y por consiguiente, los disparos; por supuesto y como se desprende de su funcionamiento, la cadencia de fuego dependía de la rapidez de giro de la mencionada manivela. Parece ser que disponiendo de suficiente cantidad de placas previamente cargadas, su cadencia de tiro se podía situar en unos trescientos disparos por minuto. Dato a reseñar es que este arma de guerra con su dotación de dos mil cien cartuchos y accesorios pesaba casi dos toneladas.Gatling, Maxim, BrowningSi de entre los nombres de las personas que por sus ideas, junto con sus realizaciones prácticas en el campo que nos ocupa, tuviéramos que elegir a tres, estos serían, sin duda, los de Gatling, Maxim y Browning. El de Richard J. Gatling por ser el autor (en 1862) de una ametralladora de accionamiento manual, la primera y única de este tipo que por sus éxitos se extendió por todo el mundo. Su autor ingenuamente pensó que el temor a un arma tan terrible acabaría para siempre con todas las guerras. A Hiram Maxim como el creador (en 1883) de la primera ametralladora de funcionamiento totalmente automático, basada en el aprovechamiento de la fuerza de retroceso generada en el momento del disparo. En éxito, difusión y utilización superó ampliamente a su predecesora Gatling, a la que convirtió en pieza de museo. A John Browning, el cerebro más fértil de entre todos los diseñadores de armas americanos, se le debe entre muchos otros aciertos en el campo de las armas automáticas, la paternidad (en 1890) de la primera ametralladora con éxito, cuyo funcionamiento del sistema de automatismo está basado en la expansión de los gases procedentes de la combustión de la pólvora en el momento del disparo. La gran mayoría de ametralladoras ligeras y rifles de asalto actuales, basan su funcionamiento en este sistema. GatlingUn arma de la primera generación de ametralladoras, y la única de éxito universal, fue la ampliamente extendida Gatling.Su inventor, el doctor Richard Gatling, patentó el primer modelo en 1862, consistente en seis cañones rotativos alrededor de un eje central; un depósito en su parte superior alimentado con unos cilindros de acero cargados previamente con pólvora, bala y pistón, y un sistema de accionamiento manual, que hace salir del depósito de alimentación un cilindro-cartucho, ponerlo en línea cuando ambos están en la parte inferior de su rotación.El resto del ciclo despeja del arma el cilindro disparando para poder permitir el paso a un nuevo “cartucho” cuando nuevamente el cañón disparado se encuentra en su parte superior. Evidentemente en este sistema, el aumento de cañones, o el aumento de velocidad de rotación de estos, permite aumentar la cadencia de fuego. (Hoy día, la fuerza aérea estadounidense utiliza una ametralladora -la Vulcan de calibre 20mm.- con seis cañones rotativos accionados eléctricamente, tiene una cadencia de tiro de seis mil disparos por minuto y su diseño está basado en la idea de Gatling). Inherentes al diseño, existían problemas de alineamiento correcto entre los cilindros-cartucho y los cañones, así como fuga de gases entre ambos elementos en el momento del disparo. Un gran avance fue modificar los cilindros para aceptar cartuchos metálicos de percusión anular (con esta innovación fue presentada al ejército de los EEUU). En 1865, con un diseño total, que evitaba todos los problemas mencionados, quedó definitivamente perfeccionado este sistema de tiro rápido, y permaneció vigente hasta que fue desplazado por otros de accionamiento automático mediante mecanismos de repetición. El nuevo diseño consistía en utilizar el casi recién aparecido cartucho de fuego central, y sin abandonar la idea principal de los cañones giratorios, proveer el arma de los mecanismos adecuados para introducir los cartuchos en las recámaras de los cañones, dispararlos y extraer sus vainas. Detrás de los cañones y girando con ellos existe un bloque, más bien alargado, que contiene su parte externa tanto pistones como cañones. Dichos pistones, a su vez, contienen la aguja percusora y su muelle, así como la uña extractora. Estos émbolos se movían hacia adelante y hacia atrás según iba girando el bloque por medio de una leva fija estacionada en la parte posterior del mencionado cilindro. Para aclarar el ciclo de disparo de cualquier cañón diremos que cuando se encuentra en su parte más alta, el pistón correspondiente está totalmente retirado de la recámara, para permitir que por gravedad, caiga el cartucho fresco en uno vaciado semicircular existente entre el cañón y el pistón y por el cual se desliza este último. Según va girando el conjunto, el cartucho es empujado hacia su recámara, introducido totalmente y, cuando se encuentra el cañón tomado como ejemplo en su parte más baja de giro, con el pistón bloqueado, se libera la aguja percusora efectuándose el disparo. A medida que va completando el giro, ahora hacia arriba, se va retirando la vaina o cartucho fallado, para que al llegar a su parte superior se encuentre nuevamente en condiciones de repetir el ciclo mencionado.No necesita aclaración que en pleno funcionamiento y simultáneamente cada cañón y su mecanismo asociado están realizando una parte distinta de la secuencia de disparo, adelantada o retrasada con respecto a otro, dependiendo de sus posiciones relativas.Gatling en EuropaEn Estados Unidos de América, una vez acabada la guerra civil, la lógica e incesante demanda de armamento se paró, por lo que el doctor Gatling buscó nuevo mercado en el viejo continente, en donde cada país, si no estaba en guerra con su vecino, se preparaba para ella. Los franceses, si bien se interesaron por los Gatling, ya tenían su “mitrailleuse”; los rusos, metidos en sus guerras de expansión por tierras asiáticas, sí se interesaron vivamente en ella, comprándolas primero y fabricándolas después.Por cierto el general Gorloff, jefe de la comisión enviada por el zar a los EEUU para gestionar la compra de las ametralladoras Gatling, insistió en que todas las unidades enviadas a su país llevasen una placa con su nombre escrito en ruso; resultado: las ametralladoras Gatling entonces y hoy son conocidas en Rusia como ametralladoras “Gorloff”. Los turcos que sospechaban las intenciones de sus vecinos rusos, también se proveyeron de ellas, y la utilizaron en la guerra que se les vino encima (la ruso-turca de 1877-78). Los británicos, metidos en campañas coloniales, también la compraron para su ejército, en 1874 y para su marina en 1875, fabricándola posteriormente bajo licencia.En España se pueden ver actualmente varios ejemplares perfectamente conservados en el Museo del Ejército de Madrid, fabricados por Colt, cosa que no es de extrañar, pues el doctor Gatling en 1866 cedió los derechos de fabricación a dicha firma, la cual ha venido ejercitando hasta su cese de producción. Ametralladora GardnerOtra ametralladora de accionamiento manual fue la Gardner, cuyo inventor, el capitán del ejército estadounidense William Gardner, diseñó y construyó en 1874 un arma de repetición consistente básicamente en cañones colocados en forma paralela y cercana, los cuales estaban acoplados a un bloque que contiene en su interior dos cierres de recámara (uno para cada cañón) con sus mecanismos de disparo y extracción. Estos cierres eran accionados en movimiento de vaiven alternante, de tal forma que cuando uno estaba en su posición de cierre de recámara, el otro permanecía enteramente abierto para permitir alimentar el cartucho procedente de un sector de alimentación de recámara, al cual le llegaban los cartuchos desde un único cargador vertical, en donde eran sujetados por el reborde del culote y deslizados hacia el arma por su propio peso. Los mencionados émbolos de bloqueo y disparo, así como el selector de alimentación de cartuchos eran accionados por el movimiento de una manivela manejada por el operador del arma; un segundo operador proveía de nuevos cargadores o alimentaba con cartuchos el cargador instalado, permitiendo así una cadencia sostenida de fuego de trescientos disparos por minuto. En una prueba realizada en 1879 se dispararon diez mil cartuchos en 27 minutos y 37 segundos. Este arma extremadamente fiable y segura, no fue aceptada en los Estados Unidos (quizá por estar satisfechos con la Gatling). Fue ofrecida por su inventor a Inglaterra, nación que rápidamente la adoptó en 1882 para su ejército y su marina en versiones de dos y cinco cañones, siendo reemplazada en 1890 por una nueva ametralladora (la Maxim), permaneciendo, no obstante en inventario del ejército hasta 1926. Ya dijimos al principio, refiriéndonos al automatismo de las de las ametralladoras que éste se debía al aprovechamiento de la fuerza de retroceso del conjunto o al de la presión ejercida por la expansión de los gases de la pólvora en el momento del disparo. Ampliando un poco más estos dos grandes grupos, diremos que en ellos están basados el funcionamiento de todas las armas, automáticas existentes, ya sea pistola, fusil o ametralladora.Tenemos comprendida en el grupo primero todas las que hacen retroceder, mucho o poco, el cañón con su sistema de cierre durante un corto período de tiempo para que, en un momento dado, al pararse el cañón, se desbloquee el cierre y siega este último alejándose hasta finalizar su ciclo de recorrido. (La ametralladora Maxim está comprendida en este sistema, así como gran número de pistolas automáticas.) Del segundo grupo, que comprende todos los sistemas que aprovechan la presión de los gases, tenemos dos subdivisiones (ambas con cañón fijo y que sólo retrocede el aparato de cierre).a) Cuando el mecanismo de cierre (cerrojo, émbolo, corredera, etc.) retrocede directamente impulsado por la vaina del cartucho (ametralladora Swarzlose, subfusiles, metralletas y variedad de rifles y pistolas que disparan cartuchos de escasa potencia). b) Cuando el cierre retrocede directamente impulsado por un pistón accionado por el chorro de gases de la pólvora salidos por un orificio del ánima situado cerca de la boca del cañón del arma (ametralladora Browning, Hotchkiss, así como la mayoría de los fusiles de asalto actuales). Cualquiera de estos tres sistemas cumplen el ciclo repetitivo de introducir en la recámara un cartucho, dispararle (manteniendo la recámara cerrada hasta que la presión de los gases haya bajado a límites no peligrosos) y extraer la vaina recién disparada para volver a alimentar y repetir el ciclo, mientras exista munición o se mantenga la presión sobre el gatillo de disparo. Es obvio que la introducción del primer cartucho en recámara necesita siempre la intervención manual.Ametralladora MaximEsta ametralladora, inventada en 1884 por el célebre electricista y fecundo ingeniero americano Hiram Stevens Maxim, fue la primera, y por tanto la más antigua, de todas las ametralladoras automáticas, en su época, por sus excelentes condiciones y funcionamiento, fue la más generalizada. Se fabricaron varios modelos que difieren únicamente por ligeros pormenores. Adoptada a principios de siglo por Inglaterra, Alemania, Suiza, Rusia, Japón y la mayoría de las marinas de otros países, fue utilizada ampliamente por todos los países beligerantes durante la Primera Guerra Mundial y parcialmente por algunos en la Segunda; ha permanecido en el ejército soviético hasta 1945, y en el de China continental hasta 1952. Ha sido utilizada sobre montaje de ruedas de trineo, de parapeto, de trípode, etc. según el servicio al cual iban destinadas. De ella, cuando expiró su patente, se derivaron, la también famosa Vikers inglesa, consistente en una versión más simplificada y reducida de peso (18kg) que ha permanecido en el ejército británico como ametralladora estándar del tipo medio desde 1912 hasta 1967. Y la alemana Parabellum M.G. (11kg), versión altamente refinada de la Maxim, refrigerada por aire debido a que se diseñó como arma principal a ser montada en aviones o zeppelines, usándose posteriormente por la infantería en la Primera y Segunda Guerra Mundial. Es una máquina típica de las que para su automatismo, aprovechan la fuerza de retroceso, por tanto en cuadrada en el primer grupo de los mencionados y es, como ya dijimos, la primera de funcionamiento totalmente automático y también la primera que funciona por el retroceso del cañón junto con su sistema de cierre en el momento del disparo.Se la distingue fácilmente porque su cañón va dentro de un cilindro de bronce que se llena de cuatro litros de agua para retardar su calentamiento. FuncionamientoEl mecanismo de cierre es de los llamados de “articulación de rodilla” por su semejanza de funcionamiento con esta parte del cuerpo. La cara anterior del bloque de cierre tiene una guía vertical móvil que se engarza a tres cartuchos (del mismo modo que un cargador de fusil lo hace):el superior, que se encuentra en la canana; el del centro, que están en la recámara, y debajo la vaina disparada.En el momento del disparo retrocede el cierre, la guía saca de la canana el cartucho que tiene previamente sujeto, y de la recámara, la vaina del recién disparado. Por la acción del mecanismo, baja la guía y con ella el cartucho superior hasta que queda frente a la recámara. En este momento avanza el cierre, con lo que queda cargado el cañón y la vaina vacía en el tubo de expulsión que hay debajo. Sube la guía, resbalando en ella el cartucho que hay dentro de la recámara y también la vaina vacía que, al llegar al extremo inferior de la guía, se desprende de ésta y queda en dicho tubo, engarzando la parte superior el cartucho siguiente que le presente la canana en su avance intermitente. La cinta-canana entra por el costado derecho y sale vacía por el izquierdo. Consta de dos cintas de lona, entre las que se colocan 250 cartuchos, los cuales quedan sujetos y separados entre sí por medio de unas chapitas de metal.Este arma pesa unos 25kg y su trípode otro tanto.Tiene una cara posterior del cajón de mecanismos dos empuñaduras cilíndricas de bronce, y entre ellas dos botones donde se apoyan los pulgares, que hacen funcionar el disparador.Al mantener la presión sobre éstos se suceden los disparos automáticamente a razón de 600 por minuto.En algunos modelos, además del tipo de empuñadura mencionada, existe una pistola entre ambas con el correspondiente arco de guardamonte, dentro del cual se encuentra el disparador. De la bondad de este sistema da claro testimonio el hecho acontecido en la Primera Guerra Mundial, en la batalla del Somme, el 22 de agosto de 1916, en donde faltaron 250 cartuchos para llegar a un millón el número de los disparos durante doce horas, por diez ametralladoras Vickers, sin más paradas que las necesarias para aceitar, recargar, cambiar cañones desgastados y suministrar agua al sistema refrigerante (aproximadamente cien cañones desgastados y más de 50 litros de agua evaporados, reemplazándola con orina cuando se agotó ésta). Al final, las ametralladoras estaban tan en perfecto orden de funcionamiento como al principio de esta acción bélica.Comentar todavía es gratis
FACEBOOK Facebook es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Ha recibido mucha atención en la blogosfera y en los medios de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. A pesar de ello, existe la preocupación acerca de su posible modelo de negocio, dado que los resultados en publicidad se han revelado como muy pobres.[cita requerida] En noviembre de 2008 ha llegado a tener la mayor cantidad de usuarios registrados en comparación con otros sitios web orientados a estudiantes de nivel superior, teniendo más de 120 millones de usuarios activos en todo el mundo. Uno de los motivos de la crecida de usuarios es que, a principios de este mismo año, Facebook lanzó su versión en francés, alemán y español para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Gran Bretaña. ORIGEN DEL NOMBRE El nombre del sitio hace referencia al boletín que la administración de muchas universidades entrega a los estudiantes de primer año, con la intención de ayudarles a que se conozcan más entre sí. HISTORIA DE LA EMPRESA El creador de Facebook es Mark Zuckerberg, estudiante de la Universidad de Harvard . La compañía tiene sus oficinas centrales en Palo Alto, California. La idea de crear una comunidad basada en la Web en que la gente compartiera sus gustos y sentimientos no es nueva. Ya David Bohnett, creador de Geocities, la había incubado a fines de los años 1980. Geocities tuvo éxito en los 1990, en 1998 fue el tercer sitio más visto en la Web,[cita requerida] pero no logró consolidarse después de que fuera adquirido por Yahoo!. Facebook compite por abrirse espacio entre empresas de éxito como Google y MySpace, por lo que se enfrenta a grandes desafíos para lograr crecer y desarrollarse. Una de las estrategias de Zuckerberg ha sido abrir la plataforma Facebook a otros desarrolladores. La fortaleza de Facebook radica en la red social de 130 millones de usuarios que ha creado,[1] basada en conexiones de gente real. Actualmente, se ha puesto en marcha Facebook en español, extendiéndose no sólo a personas de una específica clase social, sino que está abarcando toda una gama social. Casi cualquier persona con conocimientos informáticos básicos puede tener acceso a todo este mundo de comunidades virtuales.
La computadora es un invento reciente, que no ha cumplido ni los cien años de existencia desde su primera generación. Sin embargo es un invento que ha venido a revolucionar tecnológicamente. Actualmente su evolución es continua, debido a que existen empresas en el campo de la tecnología que se encargan de presentarnos nuevas propuestas en un corto tiempo. Conozcamos un poco más acerca de los orígenes de la computadora. Primera Generación (1951 a 1958) Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos. Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la Primera Generación formando una compañía privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censo utilizó para evaluar el censo de 1950. La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950. Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Después de un lento pero excitante comienzo la IBM 701 se convirtió en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó una venta de 50 computadoras. Este número era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa época en E.U. De hecho la IBM instaló 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rápidamente por las Compañías privadas y de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras. Segunda Generación (1959-1964) Transistor Compatibilidad Limitada El invento del transistor hizo posible una nueva Generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones. Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computación. Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad. La marina de E.U. utilizó las computadoras de la Segunda Generación para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó como el primer competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los más grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH. Tercera Generación (1964-1971) Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación, Minicomputadora Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes. Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos. La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de archivos. Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea (multiprogramación). Por ejemplo la computadora podía estar calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Minicomputadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las mini computadoras se desarrollaron durante la segunda generación pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y 1970. Cuarta Generación (1971 a la fecha) Microprocesador, Chips de memoria, Microminiaturización Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de Muchos más componentes en un Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC Personal Computer). Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrónicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una computadora de la primera generación que ocupaba un cuarto completo.
íd, mortales!, el grito sagrado: ¡libertad!, ¡libertad!, ¡libertad! Oíd el ruido de rotas cadenas ved en trono a la noble igualdad. Se levanta a la faz de la Tierra una nueva y gloriosa Nación coronada su sien de laureles y a sus plantas rendido un león. De los nuevos campeones los rostros Marte mismo parece animar la grandeza se anida en sus pechos a su marcha todo hacen temblar. Se conmueven del Inca las tumbas y en sus huesos revive el ardor lo que ve renovando a sus hijos de la Patria el antiguo esplendor. Pero sierras y muros se sienten retumbar con horrible fragor todo el país se conturba por gritos de venganza, de guerra y furor. En los fieros tiranos la envidia escupió su pestífera hiel. Su estandarte sangriento levantan provocando a la lid más cruel. ¿No los veis sobre Méjico y Quito arrojarse con saña tenaz, y cuál lloran bañados en sangre Potosí, Cochabamba y La Paz? ¿No los veis sobre el triste Caracas luto y llanto y muerte esparcir? ¿No los veis devorando cual fieras todo pueblo que logran rendir? A vosotros se atreve, argentinos el orgullo del vil invasor. Vuestros campos ya pisa contando tantas glorias hollar vencedor. Mas los bravos que unidos juraron su feliz libertad sostener, a estos tigres sedientos de sangre fuertes pechos sabrán oponer. El valiente argentino a las armas corre ardiendo con brío y valor, el clarín de la guerra, cual trueno, en los campos del Sud resonó. Buenos Aires se pone a la frente de los pueblos de la ínclita Unión, y con brazos robustos desgarran al ibérico altivo león. San José, San Lorenzo, Suipacha. Ambas Piedras, Salta y Tucumán, la colonia y las mismas murallas del tirano en la Banda Oriental, son letreros eternos que dicen: aquí el brazo argentino triunfó, aquí el fiero opresor de la Patria su cerviz orgullosa dobló. La victoria al guerrero argentino con sus alas brillantes cubrió, y azorado a su vista el tirano con infamia a la fuga se dio; sus banderas, sus armas se rinden por trofeos a la Libertad, y sobre alas de gloria alza el Pueblo trono digno a su gran Majestad. Desde un polo hasta el otro resuena de la fama el sonoro clarín, y de América el nombre enseñando les repite: ¡Mortales, oíd! Ya su trono dignísimo abrieron las Provincias Unidas del Sud! Y los libres del mundo responden: ¡Al gran Pueblo Argentino, salud! Sean eternos los laureles que supimos conseguir: coronados de gloria vivamos, o juremos con gloria morir. (Se canta después de cada estrofa) Letra: Vicente López y Planes Música: Blas Parera
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STORMBILLY: Consigue un robot de ciencia ficcion. UPSIDEFLINTMOBILE: Imposible alcanzar a los arqueros sobre carro. WOODSTOCK: Madera (1000). ZEUS: Photomen invisibles. Trucos: Pulsa estas teclas en el menu principal: CRTL + C: Creditos. Trucoteca.com Trucos AGE OF EMPIRES: RISE OF ROME daca - Anticopy CRTL + F: 1000 de comida. CRTL + G: 1000 de oro. CRTL + P: Hacer clic para colocar una roca donde este situado el puntero. CRTL + S: 1000 de piedra. CRTL + T: Menu con madera, comida, oro y piedra. CRTL + W: 1000 de madera. CTRL + N: Para crear un nuevo juego. Volver al menu principal, elegir juego individual Single player. Elige Campaign y, ahora, los siguientes cheats estan activados F6, activa/desactiva mapa completo F7, activa/desactiva niebla de guerra. CTRL + Q: Construccion rapida. age of empires expansion: MEDUSA: los aldeanos se convierten en medusas. Cuando mueren, se convierten en caballeros oscuros. Si les vuelven a matar, se convierten en catapultas pesadas. BIG BERTHA: Las catapultas pesadas llegan mas lejos y hacen mas daño. BIG MOMMA: Este truco, es la version femenina del Bigdaddy, en el que unicamente cambia, el color del coche deportivo, a blanco. BIGDADDY: Te da un coche muy cachondo con un lanzamisiles. BLACK RIDER: Transforma un jinete arquero en un black rider que al morir se trasnforma en una catapulta pesada. COINAGE: Te da 1000 de oro. CONVERT THIS!: En la Plaza Central, aparece un sacerdote, llamado San Francisco. Este truco solo funcionara, si ya tienes construido un templo.CTRL + P: Cliquear para colocar mas piedras. DARK RAIN: Convierte un arquero de arco compuesto en un arquero oculto , que se trasforma en arbol cuando esta quieto. DIEDIEDIE: Mueres. E=MC2 TROOPER: Soldado futurista. ELEFAN ANIL: Los animales se combierten en elefantes guerreros FLYING DUTCHMAN: Los juggernaughts se convierten en alemanes voladores (??). GAIA: Ganas el control de los animales (pero pierdes el de los humanos). GRANTLINKSPENCE: Pone a los animales en "Reyes Animales" HARI KARI: Suicidio (espectacular). HOME RUN: Pasas al siguiente escenario. HOYOHOYO: Los sacerdotes son mas rapidos y ganan 600 puntos de daño. I AM GOD: Obtener los tributos diplomaticos de otros jugadores. ICBM: Las ballestas ganan 100 de alcance. IRODULES: Unidades indestructibles JACK BE NIMBLE: Las catapultas lanzan aldeanos (digno de ver). KILLx: Donde x es el jugador (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8). Trucoteca.com Trucos AGE OF EMPIRES EXPANSION e0ab - Anticopy KING ARTHUR: Las aves del escenario, se transforman en dragones voladores. NO FOG: La niebla de guerra desaparece. P O W !: Aparece en la Plaza Central, un bebi montado en un triciclo. PEPPERONI PIZZA: Te da 1000 de comida. PHOTON MAN: Te da un tmo con laser. QUARRY: Te da 1000 de piedras. RESIGN: Renuncias. REVEAL MAP: Muestra todo el mapa. STEROIDS: Contrucciones instantaneas. STORMBILLY: Nos otorga un Robot del Futuro. TOUR DE FORCE: Capturar todas las ruinas, artefactos, objetos de guerra, y objetos magicos. UPSIDEFLINTMOBILE: Le da mas velocidad a los arqueros en caballos y les da hit points. WOODSTOCK: Te da 1000 de madera. ZEUS: Unidades invisibles. POW BIG MUMMA: Niño con triciclo, teclea ENTER y escribe: BIGDADDY: Coche con bazooca WOODSTOCK: 1000 u. De madera extra age of empires 2 the conquerors: AEGIS: Construccion rapida. BLACK DEATH: Destruir a todos los enemigos. CHEESE STEAK JIMMY'S: 1000 de comida. FURIOUS THE MONKEY BOY: Pequeño mono. HOW DO YOU TURN THIS ON: Tener a los coches cobra. I LOVE THE MONKEY HEAD: Consigue VDML. I R WINNER: Ganar inmediatamente. LUMBERJACK: 1000 de madera. MARCO: Mapa completo. NATURAL WONDERS: Controlar la naturaleza (animales) POLO: Sin niebla. Trucoteca.com Trucos AGE OF EMPIRES 2: THE CONQUERORS a07c - Anticopy RESIGN: Perder. ROBIN HOOD: 1000 de oro. ROCK ON: 1000 de piedra. TO SMITHEREENS: Tener a Saboteur. TORPEDO #: Matar oponente #. WIMPYWIMPYWIMPY: Te destruyes a ti mismo. WOOF WOOF: Perros voladores (solamente decorado). Consejos: Pasar a castillos en menos de 12 minutos y tiene garantizado destrozar a tu oponente estes en el nivel que estes. Pon el modo chatear (ENTER) y escribe: TO SMITHEREENS (no es necesario poner mayusculas) En el centro urbano aparecera algo parecido al petardo, nada mas que se llama Saboteador y tiene 100 puntos de ataque. (La poca vida que tiene alcanza para que la torre de homenaje lo mate con pocos tiros :-(, pero lo bueno es si los mandas de a varios, ya que es ideal para destruir castillos) age of empires 2 gold edition: BIG BERTHA: Las catapultas pesadas llegan más lejos y hacen más daño. BIGDADDY: Vehiculo lanzacohetes, 300 puntos de ataque, 500 de visión y resistencia de 15. Muy rápido. BIGMOMAN: Un coche igual que el big-daddy, pero en blanco. BLACK RIDER: Transforma un jinete arquero en un Caballero Negro (con 60 puntos de daño y un ataque de 8 puntos) que, al morir se transforma en una catapulta pesada. COINAGE: 1000 unidades de oro. DARK RAIN: Se convierte en un arquero oculto, con facultades de camuflaje. DIEDIEDIE: Muerte de todas las unidades existentes. E=MC2 TROOPER: Photon Man, con armas atómicas, 300 puntos de ataque y 88 de resistencia. ESTRATOIR CTRL: Para tener un dinosaurio. FLYING DUTCHMAN: Se convierten en alemanes voladores. GAIA: Controlar animales. HARI KARI: Suicidio HOME RUN: Acabar misión. HOYOHOYO: Los sacerdotes son más rápidos y ganan 600 puntos de daño. ICBM: Las ballestas ganan 100 puntos de alcance. JACK BE NIMBLE: Las catapultas lanzan aldeanos. KILLx: Elimina al jugador x, donde x es la posicion del individuo víctima. MEDUSA: Los aldeanos se convierten en medusas. Al morir un aldeano, se transforma en un Caballero negro que al morir se tranforma en una catapulta pesada. MEGA AGUILA: Una águila grandísima que abienta flechas. NO FOG: Sin neblina de guerra. PEPPERONI PIZZA: 1000 unidades de comida. PHOTON MAN: Te da un soldado con un laser, capaz de matar elefantes de un solo disparo. POW: Te dá unos superbebes que hacen 50 puntos de daño y tiene 500 puntos de vida. Además son unos bebes muy graciosos.QUARRY: 1000 de piedra. RESING: Renuncias a todo (te rindes). REVEAL MAP: Mapa completo. STEROIDS: Todas las unidades y actualizaciones. WOODSTOCK: 1000 de madera. ZEUS: Las tropas Photon se vuelven invencibles. CÓDIGOS SECRETOS Codigos Secretos de teclas de acceso rápido. Para activar un código, usa estas teclas en el juego: CTRL + C: Ver créditos. CTRL + F: 1.000 de comida. CTRL + G: 1.000 de oro. CTRL + P: Construir estructuras indestructibles. CTRL + Q: Construcción rápida. CTRL + S: 1.000 de piedra. CTRL + T: Nuevo menú de recursos con madera, comida, oro y piedra. CTRL + W: 1.000 de madera. INCREMENTAR EL LIMITE DE POBLACIÓN: Si necesitas más unidades, pero el límite de tus tropas no te lo permite prueba este truco. Deja tu población a 1 unidad bajo el límite. Ahora deberás asegurar que tienes gran cantidad de recursos, suficientes para construir varias unidades. Después vas a todos los edificios que tengas donde puedas producir unidades, y RÁPIDAMENTE haz clic en el icono que estás haciendo esa unidad. Haz ésto sobre cada construcción tan rapido como puedas, pero sólo podrás hacerlo mientras que la primera unidad no haya sido completada. Por otra parte, el juego completará todas las unidades que comenzaste!. De esta manera (yendo lo suficiente rápido) serás capaz de exceder el límite por 10 unidades. age of empires 2 age of kings: Ayudas multiples: Pulsa en las propiedades del icono del juego y añade cualquiera de los parametros al final de la linea en el campo de Destino: Ejemplo: C:/Archivos de programa/Age of empiresII/Empires2.exe 800) 800: La resolucion del juego se queda en 800x600 pixels. 1024: La resolucion del juego se queda en 1024x768 pixels. 1280: La resolucion del juego se queda en 1280x1024 pixels. Cuidado porque aqui es mucho mas dificil leer los textos, aunque se ve mejor. AUTOMPSAVE: Este comando hace que se salve el juego automaticamente cada 5 minutos, mas o menos. MFILL: Arregla algunos problemas de zonas negras y lineas no deseadas que aparecen con ciertas configuraciones graficas. MSYNC: Arregla problemas en ciertas cofiguraciones SoundBlaster AWE. NOMUSIC: Apaga toda la musica. NORMALMOUSE: Reemplaza el puntero por el de Windows. NOSOUND: Apago todos los sonidos excepto los de las escenas animadas. BIGWOMAN Un coche igual que el big-daddy, pero en blanco. Códigos: Teneis que pulsar ENTER para teclear las palabras y de nuevo ENTER para activar las ayudas: AEGIS: Construyes mas rapido. BIG MOMMA: Coche deportivo con lanza misiles. BLACK DEATH: Destruyes a todos los enemigos. CHEESE STEAK JIMMY'S: Obtienes 1000 en comida. CONTROL + C: Te muestra los creditos del juego. CONVERT THIS!: Controlar de un sacerdote muy poderoso. FURIOUS THE MONKEY BOY: Crea en los Centros Urbanos un mono asesino con un ataque descomunal. GRANTLINKSPENCE: Los animales se convierten en reyes animales. HOW DO YOU TURN THIS ON: Obtienes un coche Cobra. I LOVE THE MONKEY HEAD: Te da VDML. I R WINNER: Obtienes la Victoria. KING ARTHUR: Transforma las aguilas en dragones Driver. LUMBERJACK: Obtienes 1000 en madera. MARCO: Mapa al Completo. NATURAL WONDERS: Controlas el tiempo. PHOTON MAN: Alienigena con lasers. POLO: Quita las sombras. POW: Niño en un triciclo con una potente pistola. RESIGN: Pierdes. ROBIN HOOD: Obtienes 1000 en oro. ROCK ON: Obtienes 1000 de piedra. STORMBILLY: Robots muy poderosos. TO SMITHEREENS: Obtienes un saboteador. Trucoteca.com Trucos AGE OF EMPIRES 2: AGE OF KINGS d72f - Anticopy TORPEDO #: Mata al oponente #. WIMPYWIMPYWIMPY: Te destruyes a ti mismo. Codigos Secretos de teclas de acceso rapido. Para activar un codigo, usa estas teclas en el juego: CTRL + C: Ver el final. CTRL + P: Construir estructuras indestructibles. CTRL + Q: Construccion rapida. CTRL + T: Nuevo menu de recursos. Incrementar el límite de población: Si necesitas mas unidades, pero el limite de tus tropas no te lo permite prueba este truco. Deje su poblacion a 1 unidad bajo el limite. Ahora deberas asegurar que tienes gran cantidad de recursos, suficientes para construir varias unidades. Despues vas a todos los edificios que tengas donde puedas producir unidades, y rapidamente haz clic en el icono que estas haciendo esa unidad. Has esto sobre cada construccion tan rapido como puedas, pero esto solo podras hacerlo hasta que la unidad no haya sido completada. Por otra parte, el juego completara todas las unidades que comenzaste!. De esta manera (yendo lo suficiente rapido) seras capaz de exceder el limite por 10 unidades. Pow: Te da unos superbebes que hacen 50 puntos de daño y tiene 500 puntos de vida. Ademas son unos bebes muy graciosos. Reencarnación: Para llevar a un ciudadano a la otra vida, selecciona a un individuo y aprieta ENTER. Luego escribe MEDUSA y lo mataras. Luego, los ciudadanos se reencarnan en Caballeros Negros; y los Caballeros Negros se vuelven en catapultas pesadas. age of empires 3: Invasión de animales: A recent study indicated that 100% of herdables are obese 10.000 creditos: Give me liberty or give me coin 10.000 de comida: Medium Rare Please 10.000 de arbol: 10.000 de XP: Nova & Orion Conseguir un gran camión rojo que lo arrasa con todo: tuck tuck tuck Revela mapa: X marks the spot Expandir el bombardeo a las Ciudades: Ya gotta make do with what ya got Matar a los mosqueteros: Sooo Good Construir automaticamente: Speed always wins Trucoteca.com Trucos AGE OF EMPIRES 3 4aad - Anticopy Ganar en el modo individual: this is too hard Conseguir recursos ilimitados: Abre el documento "proto.xml" en el directorio donde instalaste el juego (debes de quitarle el atributo de sólo lectura) y busca el texto "CrateOf". Donde además hallarás CrateofFood, CrateofCoin, CrateofWood, CrateofFoodLarge, CrafteofCoinLarge y CrateofWoodLarge y despues busca "InitialResourceCount" y verás que tienes "100.000" de cada recurso, cambia ese 100 por cualquier número (por ejemplo "99999.000". Unidades infinitas: Para tener más unidades sin coste de población, abre con el bloc de notas el archivo proto. xml situado en la carpeta Data del directorio principal del juego, busca la linea llamada "populationcount" y cambia la cifra que veas. Con esto podrás tener un ejercito inmenso, pero piensa que la CPU tambien tendrá esta ventaja. age of empires 3 the war chiefs: tuck tuck tuck: El centro urbano mata instantáneamente todas las unidades que ataca. x marks the spot: Desactiva la niebla revelando todo el mapa del escenario medium rare please: Ganas 10.000 puntos de comida give me liberty or give me coin: 10.000 monedas nova & orion: Ganas 10.000 puntos de experiencia this is too hard: Ganas automaticamente la partida speed always wins: Aumenta el ritmo de construcción A recent study indicated that 100% of herdables are obese: Engorda a todos las animales del mapa. age of empires 3 the asyan dynasites: a recent study indicated that 100% of herdables are obese: engorda a todos los animales que hay en el mapa. give me liberty or give me coin: Te da 10.000 monedas. medium rare please: Te da 10.000 de comida. nova & orion: Te da 10.000 puntos de xp. this is too hard: Ganas instantáneamente en la modalidad para un jugador. x marks the spot: Revela todo el mapa, aunque la niebla del juego no desparece. where's that axe?: Aparece un George Crushington. tuck tuck tuck: Aparece un Tommynator. Trucoteca.com Trucos AGE OF EMPIRES 3: THE ASIAN DYNASTIES 79a9 - Anticopy ya gotta make do with what ya got: Aparece el Mediocre Bombard. speed always wins: Aumenta la velocidad de construcción, búsqueda y transporte
Ahora que Grand Theft Auto IV ha llegado a PC, no exento de problemas precisamente, ya están disponibles los trucos. Los códigos tenéis que introducirlos en el móvil de Niko en cualquier parte del juego. Los códigos son: 468-555-0100 Cambiar el tiempo 486-555-0150 Consigue una selección de armas diversas 486-555-0100 Consigues una selección de armas diversas 267-555-0150 Una estrella más de persecución 267-555-0100 Una estrella menos de persecución 362-555-0100 Conseguir armadura 482-555-0100 Consigues munición, armadura y salud 948-555-0100 Muestra la información de la canción 227-555-0142 Aparece un Cognoscenti 227-555-0175 Aparece un Comet 938-555-0100 Aparece un Jetmax 625-555-0150 Aparece un Sanchez 227-555-0168 Aparece un SuperGT 227-555-0147 Aparece un Turismo 359-555-0100 Aparece un Annihiliator 227-555-0100 Aparece un FIB Buffalo 625-555-0100 Aparece un NRG-900
La Era Lemuriana tuvo lugar aproximadamente, entre 4,5 millones de años a.C. y cerca de unos 12.000 años. Hasta el hundimiento de los Continentes de la Lemuria, y más tarde, de la Atlántida, existieron 7 grandes continentes sobre este Planeta. Los territorios pertenecientes al continente gigantesco de la Lemuria incluían extensiones geográficas que ahora se encuentran bajo el Océano Pacífico, así como también Hawai, las Islas Orientales, las Islas Fiji, Australia y Nueva Zelanda. También abarcaba territorios en el Océano Índigo y Madagascar. La costa oriental de la Lemuria también se extendía hasta el Estado de California, en los Estados Unidos, y parte de British Columbia, en Canadá. Por mucho tiempo, antes de la caída en su nivel conciencial, los Lemurianos vivían en una frecuencia correspondiente a la Quinta Dimensión (5D), y eran capaces de cambiar/trasladarse hacia delante o hacia atrás, de la Quinta a la Tercera Dimensión, y viceversa, a voluntad y sin mayor problema. Esto podían hacerlo cuando lo desearan, solamente con la intención y las energías del corazón.La raza Lemuriana era una mezcla de seres que inicialmente vinieron principalmente, de Sirio, Alfa Centauro, aunque, un número más pequeño de ellos provenían de otros planetas. Finalmente, estas razas se mezclaron en conjunto sobre la faz de la Tierra, y terminaron formando la Civilización Lemuriana. Para decir lo menos, ésta fue una mezcla alucinante de razas. Realmente, la Lemuria fue la cuna de la civilización sobre este Planeta, fue la “Tierra Natal” que ayudó al eventual nacimiento de muchas otras civilizaciones. De forma posterior, la Atlántida se constituyó como otro Continente.El Continente de la Lemuria prosperó grandemente hasta alcanzar -por algunos millones de años- un estado paradisíaco y mágico. Finalmente, como resultado de guerras entre los Continentes más grandes del Planeta, se produjeron grandes devastaciones en estos dos Continentes de la Lemuria y la Atlántida. Hace unos 25.000 años, la Atlántida y la Lemuria constituían las dos más altas y grandes civilizaciones de ese tiempo, pese a lo cual, estuvieron batallando entre ellas, sobre la predominancia y validez de cada una de sus propias ideologías. Ellos tenían dos diferentes ideas acerca de cómo debían conducirse las demás civilizaciones existentes sobre la faz de la Tierra. A ese nivel, los Lemurianos creían que aquellas otras civilizaciones con un nivel cultural menos evolucionado, debían proseguir su proceso evolutivo por sí mismas, a su propio ritmo, de acuerdo a su grado de comprensión y prosiguiendo el sendero elegido por ellos mismos.Por su parte, los Atlantes creían que todas aquellas culturas menos evolucionadas, debían pasar a dominio y control de las dos civilizaciones más evolucionadas. Esto causó una serie de guerras termonucleares entre la Atlántida y la Lemuria. Más tarde, cuando las guerras habían terminado y todo el polvo de estas conflagraciones se había asentado, no hubo ganadores.Durante estas guerras devastadoras, la gente que era altamente civilizada rebajó este su avance a niveles muy bajos, hasta que finalmente, ellos se dieron cuenta de la futilidad de sus comportamientos bélicos. Al final, la Atlántida y la Lemuria se convirtieron en las víctimas de su propia y mutua agresión, y de esa manera, la Tierra Natal de ambos continentes llegó a debilitarse grandemente a causa de esas guerras. La gente, a través del Clero Sacerdotal, fue luego informada que dentro de menos de 15.000 años, ambos continentes (Lemuria y la Atlántida) se irían a hundir completamente dentro del mar.Los Lemurianos y Atlantes de aquellos días, en razón a que el tiempo de vida de la gente de esos tiempos, era por lo general, de 20.000 a 30.000 años, entendieron que muchas de las gentes que habían sido responsables de los grandes estragos resultantes de las conflagraciones bélicas, vivirían en esos años del anunciado hundimiento, precisamente, para experimentar la destrucción de estos continentes.En los tiempos de la Lemuria, el actual Estado de California en los Estados Unidos, era parte de los territorios Lemurianos. Cuando los Lemurianos se dieron cuenta que su tierra estaba destinada a perecer, pidieron a Shamballa -la cabeza (ciudad Capital) de la Red Intraterrena de Agartha- el permiso para construir una ciudad debajo del Monte Shasta, en función de preservar su cultura y sus registros.En función de que a ellos se les conceda el permiso para construir una ciudad y así formar parte de la Red de Ciudades Subterráneas de Agartha, ellos -los Lemurianos- tenían que demostrar que habían aprendido sus lecciones referidas a desechar las guerras y la agresión.. También ellos tenían que probar ello ante otras instancias como la Confederación Galáctica de Planetas. De esa manera, debían demostrar este su aprendizaje de tales lecciones para así poder ser admitidos nuevamente como miembros de la Confederación Galáctica.Cuando les fue concedido el permiso para construir su ciudad, se entendió que esta área sobreviviría los cataclismos que ocurrirían sobre la faz de la Tierra. Para ello se contaba con una caverna en forma de domo muy grande que existía dentro del Monte Shasta. Los Lemurianos construyeron su ciudad a la cual la llamaron Telos, nombre que en ese tiempo también representaba el nombre de toda esa área, incluyendo California, y la mayor parte de los Estados Unidos que ahora se la conoce como el Sud-Oeste estadounidense. Así, Telos también incluía todos los territorios ubicados al Norte del Monte Shasta, y toda aquella región a lo largo de la costa occidental hasta una parte de British Columbia, hoy formando parte de Canadá. El nombre Telos significa “Comunicación con el Espíritu”, “Unidad con el Espíritu”, “Entendimiento con el Espíritu”.Cuando Telos fue construida, fue diseñada para albergar a una población de 200.000 gentes como máximo. Sin embargo, cuando comenzaron los cataclismos en la Lemuria, solamente 25.000 personas pudieron llegar a la montaña y salvarse. Este es un número aproximado de lo que quedó de la cultura Lemuriana en la Tercera Dimensión (3D). Con la debida anticipación, se habían trasladado los registros y archivos, desde la Lemuria a la ciudad subterránea de Telos donde se habían construido los correspondientes Templos. La manifestación de la explosión que destruyó este Continente, vino un poco más temprano de lo que se esperaba, y ésa es la razón por la que mucha gente no pudo llegar a tiempo al Monte Shasta. Se conoce que la Lemuria, la Amada Tierra Natal, se hundió de la noche a la mañana, de un día para otro.El Continente se hundió de una forma tan tranquila que casi todos los Lemurianos estaban totalmente ajenos a lo que estaba ocurriendo. Prácticamente, todos estaban durmiendo cuando ocurrió este hundimiento. En esas horas no existían condiciones climatológicas inusuales, y, de acuerdo a una transmisión de Lord Himalaya dada a través de Geraldine Innocenti, el año 1959 (la Llama Gemela del Maestro El Morya), una gran parte de los Sacerdotes que habían permanecido fieles a la Luz y a sus sagrados llamados, se mantuvieron en sus puestos y sin mayores muestras de miedo, hasta el final, cual si fueran capitanes de un barco que se hundía. Estos Sacerdotes permanecieron cantando y orando mientras se hundían debajo de las olas del mar.Según él, “tiempo antes de que el Continente Lemuriano se hundiera, los Sacerdotes y las Sacerdotisas de los Templos, fueron advertidos acerca de los cambios cataclísmicos venideros, y, de esa manera, varios Focos o Antorchas del Fuego Sagrado fueron trasladados a Telos, mientras que otros fueron transportados a otros territorios que no irían a ser afectadas. Muchas de estas Llamas fueron llevados al Continente de la Atlántida, a una específica ubicación, y fueron mantenidos y sustentados allí, por un considerable período de tiempo, mediante aplicaciones espirituales diarias.”Justo antes de que la Lemuria se hundiera, algunos de estos Sacerdotes y Sacerdotisas que inicialmente habían sido trasladados a la Atlántida, decidieron retornar a sus hogares en la Lemuria, y voluntariamente, decidieron irse abajo a las profundidades del mar, conjuntamente el territorio y su gente, dando así, la asistencia necesaria con su radiación energética, y extendiendo el suficiente confort y la pérdida del miedo a toda la gente que se hundía conjuntamente la Lemuria. Ellos ofrecieron esta su ayuda para contrarrestar el miedo, el cual generalmente, aflora simultáneamente a la acción cataclísmica.Estos benefactores amorosos, por la radiación energética recibida de su Dios, lograron controlar las energías y su sacrificio, logrando, literalmente, envolver las auras de la gente que se hundía. Así, en un manto de paz, asistieron a la creación de una liberación del miedo, y, de esa manera, los cuerpos etéricos de esas corrientes de vida no fueron severamente afectados por el temor. Esa fue la forma en la que los cuerpos etéricos de estas gentes se preservaron para futuras reencarnaciones, eximiéndose de tener que experimentar consecuencias trágicas más grandes.”En el Libro de Lord Himalaya titulado: “Un Puente hacia la Libertad”, difundido en 1959, se dice lo siguiente: “Muchos miembros del Sacerdocio, ubicados estratégicamente en pequeños grupos a nivel de varias áreas, una vez que se inició el hundimiento, comenzaron a cantar y a orar, a medida que se sumergían bajo las aguas. La melodía que ellos cantaron fue la misma que hoy es conocida como “Auld Lang Syne” (N del T.: No conozco la traducción del título de esta canción, tampoco es posible traducirlo, ya que estas palabras no existen en el Diccionario) . La idea por detrás de esta acción era liberar a esta gente del impacto que cada una de estas experiencias horrorosas podía haber dejado una cicatriz muy profunda y un trauma en el cuerpo etérico y la memoria celular de la gente, cuya curación les hubiera tomado muchas reencarnaciones.A través de la acción y el sacrificio de aquellos Sacerdotes que habían elegido permanecer juntos en grupos, cantando en las horas finales de la Lemuria, pudo mitigarse mucho del miedo emergente en esos momentos, y así se pudo mantener cierto nivel de armonía entre la gente. De esta manera, el daño y los traumas a las almas de aquellos que perecieron en el hundimiento fueron grandemente disminuidos. Se dice que aquellos Sacerdotes, conjuntamente los músicos, cantaron y oraron hasta que las olas y el agua habían alcanzado el nivel de sus bocas. Entonces, fue cuando ellos perecieron.Durante la noche, mientras las masas de los Lemurianos dormían bajo un estrellado cielo azul, todo terminó; la Amada Tierra Natal se sumergió bajo las olas y las aguas del Océano Pacífico. Ninguno de los Sacerdotes había abandonado su puesto, y menos alguno de ellos había puesto en evidencia miedo alguno. ¡La Lemuria se hundió con dignidad!“Auld Lang Syne” fue la última canción que se había escuchado sobre el territorio de la Lemuria, en esos momentos del hundimiento.La canción que ellos cantaron fue nuevamente puesta de manifiesto por parte de alguna gente de la Tierra, específicamente, a través de la gente irlandesa, y, en esta canción, se introdujeron palabras muy proféticas. “Deben los viejos conocidos ser olvidados”. De verdad, nosotros somos estos viejos conocidos, reuniéndonos nuevamente, vale decir, aquellos de nosotros pertenecientes a este reino físico con esos otros seres amados de una dimensión superior, nuestros antiguos amigos y miembros de nuestras familias de Telos, “todavía invisibles” para nuestro actual sentido de la vista, aunque, con un poco de suerte, por poco tiempo más.Mis amigos, escuchen estas dos próximas dos frases muy bien en sus corazones. Antes de que nuestra Amada Lemuria se hundiera completamente, se había profetizado que un día, en algún futuro distante, muchos de nosotros nos iríamos a juntar nuevamente como grupo, y que cantaríamos esta canción otra vez, con el absoluto conocimiento de que la Victoria de la Tierra se la había ganado. El tiempo que ahora estamos viviendo no significa otra cosa que la celebración de este día largamente esperado, y el consiguiente cumplimiento de esta increíble profecía. Nosotros estamos ahora iniciando esa “reunión” largamente esperada.Casi con lágrimas en mis ojos, quiero hacerles conocer de parte del Maestro Adama que, muchos de ustedes que están leyendo estas palabras, estuvieron entre esas almas valerosas que sacrificaron sus vidas por el gran beneficio del colectivo de aquella humanidad Lemuriana. Entonces, aplaudamos vuestro valor de ese entonces, y regocijémonos porque -una vez más- estamos afrontando juntos este retorno, para continuar nuestra gran Misión Lemuriana de ayudar al Planeta Tierra y a su humanidad, en este proceso de su gloriosa ascensión.Un aspecto de la misión de los Lemurianos en Telos, ha sido la de mantener el equilibrio y las energías de la conciencia de ascensión para el Planeta Tierra, hasta un determinado momento en el que sus habitantes puedan hacer esto por sí mismos. Ahora ha llegado el tiempo para nuestras dos civilizaciones, la Lemuriana Intraterrena y la humanidad de la superficie, puedan hacerlo juntas como “Un Solo Corazón”.
Google celebra el 117° aniversario de Martha GrahamMiércoles 11 de Mayo de 2011 07:59 | El megabuscador creó un doodle animado para recordar a la "Bailarina del siglo".BAILARINA DEL SIGLO. Martha Graham es considerada por el mundo especializado como el Picasso de la danza contemporánea. FOTO TOMADA DE GOOGLE.COMMOUNTAIN VIEW, Estados Unidos.- Nuevamente el gigante de internet, Google, dijo presente a la hora de conmemorar el recuerdo de un personaje destacado de la historia. Esta vez, el megabuscador hizo un lugar para la difunta bailarina, Martha Graham, equiparada en su rama a Picasso en las artes plásticas.Calificada por la revista Time como la "Bailarina del siglo", su momento más importante tuvo lugar en 1936, en medio de eventos históricos y dramáticos, como lo fueron la Segunda Guerra Mundial, la Gran Depresión y el desplome de Wall Street en Estados Unidos. Desde entonces, la danza se enfocó en la depresión y el aislamiento, reflejados en las oscuras escenografías y vestuarios. Esto definió el nuevo estilo de baile y fijó el estándar que muchos coreógrafos siguen hoy en día."Step in the streets", su obra magna, testigo fiel de los hechos de su época y guía de un nuevo rumbo de la danza moderna, fue la que catapultó a Martha Graham al éxito y al recuerdo eterno de los especialistas del rubro. (Especial)BiografiaMartha Graham nació en Pittsburgh y se mudó a California siendo una niña. Después de ver a Ruth St. Denis bailar en los años 1910 tomó un interés por el baile aunque no fue hasta los 22 años (1916) cuando se interesó profesionalmente, entrando en el Denishawn. En esta histórica escuela Ruth St. Denis pide a Ted Shaw que la tome como alumna ya que le es imposible enseñarle. Ted Shaw no tarda en descubrir las capacidades excepcionales de su nueva alumna.Se abrió paso sola pero con el constante apoyo de Louis Horst, un músico que trabajaba como acompañante al cual ella conoció mientras estudiaba en Denishawn y que se convirtió en su amante y mentor musical. En 1923, después de una intensa colaboración como ayudante y como bailarina solista de Ted Shaw, Martha Graham abandona el Denishawn. Viaja a Nueva York para bailar en Greenwich Village Follies y en el Eastman Theater. En 1925 Graham se convirtió en instructora de baile en la Escuela de Música y Teatro Eastman en Rochester, Nueva York. Durante dos años en esta escuela, experimenta y encuentra los principios de su danza. Descubre a Mary Wigman a través de libros y fotografías; asiste a una demostración de la bailarina Ronny Johansson en el estudio de Ted Shaw, queda impresionada de la utilización del suelo que hace la bailarina y a partir de ello se percata del control que puede efectuarse sobre los músculos del torso. Incorpora este método de trabajo para resolver técnicamente problemas fundamentales sobre el equilibrio y es así como descubre a la pelvis como la fuente de energía del bailarín.En 1926 Graham fundó su propia compañía, La Compañía de Danza Martha Graham. Su estilo único de danza moderna reflejaba el arte moderno de su época. Las presentaciones de Graham la hicieron famosa por sus innovaciones en la danza moderna. El estilo de Martha Graham es ampliamente reconocido por sus características contracción y relajación, la caída al piso controlada, los saltos del hombre, y un desarrollo de imágenes que van con los movimientos.En la Universidad de Bennington en 1932, Graham fundó el primer grado de bachiller de las artes en danza. En 1951 creó la división de danza en la Escuela JuilliardEn 1936 llegó el trabajo definitivo de Graham, que marcó el comienzo de una nueva era en la danza contemporánea. "Steps in the Street" trajo al escenario los serios problemas que experiimentaba el público en general de manera dramática. Influenciada por el desplome de Wall Street, la Gran Depresión y la Segunda Guerra Mundial, la danza se enfocó en la depresión y el aislamiento, reflejados en las oscuras escenografías y vestuarios. Esto definió el nuevo estilo de baile y fijó el estándar que muchos coreógrafos siguen hoy en día.La vida en el baile de Graham gradualmente llegó a un descanso comenzando en los años 1950. En 1948, el Centro Martha Graham de Danza Contemporánea fue establecido. Una de sus estudiantes era la heredera Bethsabée de Rothschild de la cual se hizo amiga cercana. Cuando Rothschild se mudó a Israel y estableció la Compañía de Danza Batsheva en 1965, Graham se convirtió en la primera directora de la compañía, preparó a la primera generación de bailarines, y coreografió trabajos exclusivos para el grupo israelí.Su última presentación de danza llegó a finales de los años 1960, y después de eso se enfocó en la coreografía. Algunos críticos dicen que aunque hay poco registro existente de sus bailes, éstos son más memorables que su trabajo como coreógrafa. Graham continuó trabajando en el arte hasta que en 1991 murió por causas naturales a los 96 años.Fue premiada con la Medalla Presidencial de la Libertad en 1976 por el presidente de los Estados Unidos Gerald Ford (la Primera Dama Betty Ford, había bailado con Graham en su juventud.)En 1998, la revista TIME, la nombró "Bailarina del Siglo", y una de las personas más importantes del siglo XX.

Fórmula casera para imitar el famoso Bon o bon. ¿Quedan iguales? NO, es imposible conseguir en casa sabor y textura idénticos a los que se logran con procesos industriales e ingredientes ya tratados. Pero el desafío es poder conseguir en casa un producto rico, muy, pero muy parecido y sin utilizar ingredientes ni artefactos raros o difíciles de conseguir. Ingredientes para 2 docenas: Relleno: 150 g. de maní pelado, tostado, sin sal 3 cdas. de aceite de maíz, canola, o girasol 50 g. de azúcar impalpable 3 cdas. de leche en polvo Cubierta de oblea: 2 claras 1 yema 1 pizca de sal 1 cdita. de azúcar 1 cda. de aceite 50 g. de harina 0000 ½ cdita. de polvo de hornear Baño de chocolate: 200 g. de chocolate cobertura (semiamargo o con leche) Indispensable: Una licuadora, procesadora o mixer potente Preparación: Relleno de maní: Colocar 150 g. de maní pelado, tostado y sin sal en un mixer o licuadora potente. Accionar la función de “picar hielo” repetidas veces. Una vez molidos, agregar 3 cdas. de aceite de maíz, canola o girasol y licuar unos segundos más hasta obtener una crema. Con esta pasta formaremos bolitas, como si fueran trufas, y las rebozaremos en harina. Luego las llevaremos al freezer durante 20 a 30 minutos. Mezclar la crema de maní con 50 g. de azúcar impalpable. Al principio costará integrarlas, pero se puede. Agregar 3 cdas. de leche en polvo y refrigerar unos minutos. Con esta pasta formaremos bolitas, como si fueran trufas, y las rebozaremos en harina. Luego las llevaremos al freezer durante 20 a 30 minutos. Cubierta de oblea: Integrar en un bowl 2 claras, 1 yema, 1 pizca de sal, 1 cdita de azúcar y 1 cda. de aceite. Mezclar 50 g. de harina 0000 con ½ cdita. de polvo de hornear y agregar a lo anterior, sin que se formen grumos. Aligerar con 2 o 3 cdas. de leche. La consistencia es similar a la pasta para hacer panqueques, un poco más espesa. Dejar reposar 10 minutos. Armado y cocción: Retirar las bolitas de maní del freezer y embeberlas en la pasta de huevo y harina. Escurrir y disponer en una placa enmantecada o rociada con spray vegetal. Llevar a horno precalentado a 200º C durante 5 minutos. Apagar el horno y dejar las bolitas adentro durante 15 a 20 minutos más para que se sequen. Recortar el sobrante de masa con un cuchillo o tijera, a fin de que queden esferas. Mientras se enfrían y se secan, calentar 200 g. de chocolate cobertura 1’ a potencia media en microondas, o a Baño de María. Primer baño de chocolate: Sumergir las esferas en el chocolate fundido. Escurrir sobre un tenedor, golpeando suavemente en el borde del recipiente, a fin de que caiga el excedente de chocolate. Deslizar sobre un silpat, o una placa forrada con papel manteca o nylon. Llevar 5 minutos al freezer para que fragüe el chocolate. Segundo baño de chocolate: Pasar todas las esferas nuevamente por chocolate fundido y dejar secar. No parecía posible, pero ya están terminados.