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lokendo10

Usuario (Argentina)

Primer post: 21 may 2011Último post: 26 sept 2011
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autos nuevos y viejos
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Autos MotosporAnónimo5/21/2011

GRAN TORINO TORINO COBRA CÁMARO SS 1967 CÁMARO SS 2008 CÁMARO SS 2010 CÁMARO SS 2011 CONCEPT CHEVROLET STINGRAY!!!!!!!!!!!!!!!!! ESO ES TODO COMENTAR NO CUESTA NADA

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Desmond Miles
InfoporAnónimo9/6/2011

Bueno gente hago este mega post dedicado a un personaje de uno de mis juegos mas favoritos de todos, el personaje no es nada mas ni nada menos que... Desmond Miles. Historia Desmond Miles es el protagonista principal de todos los juegos de la saga y es descendiente de una larga línea de antecesores quienes eran Asesinos. Desmond es obligado a usar una máquina llamada Animus creado por Abstergo una empresa farmacéutica que le secuestra y los Templarios Modernos, lo que pasa es que eso es un dato que está oculto. El Animus es capaz de revivir los recuerdos de sus antepasados, los cuales están cifrados en el ADN. El Dr. Vidic quiere sacar un recuerdo concreto de un antepasado que luchó en la Tercera Cruzada, Altaïr Ibn-La'Ahad, para encontrar un objeto conocido como la Manzana. Finalmente, logró escapar con la ayuda de los Asesinos del siglo XXI, pero esta vez también debería utilizar el Animus, aunque una versión de los Asesinos y mejorada, para recordar otro antepasado Ezio Auditore da Firenze, con el fin de aprender las costumbres de los Asesinos con una forma mucho más rápida. Características y Personalidad A pesar del asombroso parecido entre Desmond y Altaïr o Ezio, más bien tienen poco en común. Aunque Desmond nació entre Asesinos huyó de esa vida. El único incidente registrado de Desmond de aparecer públicamente fue para una huella dactilar necesaria para obtener la licencia de motocicleta, que fue por lo que le encontró Abstergo. Desmond no usa ropa extravagante, usa una chaqueta con capucha blanca y unos vaqueros, por lo que pasa desapercibido. Curiosamente, la capucha tiene también un pico como las de sus antepasados. Desmond es un individuo rudo y cínico, mantiene una actitud seria sobre la vida, después de haber sido testigo de lo que los acontecimientos ocurridos entre Templarios y Asesinos. Es un tanto cómico haciendo bromas en momentos difíciles, para ironizar la situación. Después de huir de Abstergo su conducta cambió, volviéndose más relajada. También podemos apreciar como invierte una cantidad de tiempo notable para coquetear con Lucy. Informacion Desmond Miles nació en el año 1987, en un escondite Asesino en el desierto, William Miles es el Gran Maestro de los asesinos modernos y tambien es padre de Desmond, un lugar lejano compuesto por una población de unas 30 personas, muy similar a la de Masyaf, donde estaba destinado a ser entrenado como Asesino. Él se sentía frustrado por las instrucciones explícitas de sus padres de no abandonar el recinto, y creía que estaban demasiado preocupados por la amenaza Templaria (cabe decir que Desmond estaba poco informado sobre los Templarios y es probable que pensara que sus padres estaban paranoicos). En su 16º cumpleaños, consiguió huir de ahí, queriendo ver el resto del mundo. Más tarde le dijo a Lucy que no estaba arrepentido por dejar a sus padres, porque, en lo que a él respecta, eran sus guardianes. Después de abandonar el recinto Asesino, pasó a la clandestinidad durante nueve años y se convirtió en camarero. Consciente de la existencia de los Caballeros Templarios y queriendo evitar tanto a estos como a los Asesinos, no utilizó su nombre salvo para comprar artículos. Sin embargo, finalmente fue encontrado, a través de un trazado de huellas dactilares necesarios para comprar una motocicleta, lo cual, fue llevado al laboratorio de Abstergo. PD: Quizas entre 16 y desmond halla lazos familiares, ya que 16 y desmond son decendientes de Ezio Auditore De Florencia... Secuestrado por Abstergo En Septiembre de 2012, Desmond Miles fue secuestrado por Abstergo, una compañía farmacéutica al frente de los Caballeros Templarios, para hacerle unas pruebas con el Animus, un aparato capaz de leer los recuerdos de los antepasado de Desmond almacenados en su "Memoria Genética", contenida en el ADN. Al principio Warren Vidic, intento de conseguir la información que quería de la mente de Desmond, pero se encontró con un fracaso. Mientras Desmond gritaba ser nada más que un camarero, Warren Vidic reveló que sabía de su historia como un asesino, lo que obligó a Desmond para admitir finalmente su vida pasada. Vidic y Lucy Stillman le dijeron a Desmond que estaban tratando de llegar a un recuerdo concreto, pero el subconsciente de Desmond no les dejaba llegar. Vidic le aseguró a Desmond que si no colaboraba le induciría un coma y accedería al recuerdo sin problemas, dejando morir a Desmond. De esta forma Desmond estuvo obligado a aceptar. Desmond fue escogido para ir al recuerdo genético de un antepasado suyo – Altaïr Ibn-La'Ahad, miembro de un clan de Asesinos durante la Tercera Cruzada, especificamente las experiencias de Altaïr durante el año 1191 – y durante varios días los exploraron bajo la atenta mirada del Dr. Vidic. Durante una de las noches, sin embargo, Desmond descubrió el código de la puerta de su habitación, perimitiéndole entrar y salir a su antojo, llendo al Animus o mirando los correos electrónicos de Warren Vidic (una vez que le robó el pen drive claro está). A partir de esos e-mails, Desmond descubrió que habían tratado con el Sujeto 16, el anterior a él, y había sufrido el llamado "Efecto Sangrado", debido a la exposición prolongada al Animus, así como información del mundo exterior. Finalmente con la ayuda de Lucy, los Asesinos del siglo XXI se enteraron que habían capturado a Desmond y fueron a salvarle. El intento fue en vano, pues les redujeron fácilmente. Vidic se reía de que los grupos de los Asesinos habían quedado muy reducidos, llegando casi a la extinción. Después, cuando Desmond se queda a solas con Lucy tienen una conversación, donde ella le revela que también es una Asesina. Cuando Desmond llegó al recuerdo que Vidic quería, descubrió la localización de numerosos Artefactos. Los Ejecutivos de Abstergo ordenaron la ejecución de Desmond, pero Lucy le salvó la vida alegando que si le dejaban vivir podrían volver a recurrir a sus recuerdos en otro momento si fuera necesario. Cuando todos se fueron y dejaron a Desmond solo, éste se dio cuenta de que era capaz de utilizar la Vista de Águila, la misma que utilizaba su antepasado Altaïr. Al utilizarla, vio por todas las paredes mensajes que el Sujeto 16 había dejado escritos. Huida al escondite Al principio de Assassin's Creed II Desmond estaba todavía detenido en el laboratorio en el Abstergo, continuando directamente desde el primer juego un par de horas después. Lucy llegó de repente, cubierta de sangre y pidiendo a Desmond que entrara en el Animus antes de que Abstergo descubra lo que ha hecho. Desmond, algo confuso, entró en la máquina para revivir un recuerdo de un antepasado, esta vez no era Altaïr sino Ezio Auditore da Firenze, un antepasado común entre él y el Sujeto 16. Desmond contempló el nacimiento de su antecesor y una vez recogieron la información necesaria escaparon. Mientras huían, fueron rápidamente descubiertos por los cuerpos de seguridad de Abstergo, pero Lucy, utilizando las técnicas de los Asesinos acabó rápido con ellos, continuando sigilosamente. Entraron en una habitación enorme, donde había muchísimas oficinas prefabricadas, todas ellas con un gran número de Animus, a lo que Desmond preguntó, pero se quedó sin respuesta. Para salir por el ascensor, no tenían el código, sin embargo eso no fue problema, ya que Desmond utilizó la Vista de Águila para encontrar la contraseña en las huellas dactilares. Una vez en el aparcamiento, fueron detenidos por más guardias, tampoco fue problema, entre los dos les vencieron fácilmente. En este momento se puede apreciar que Desmond no tiene mucha mañana para la lucha. Llegando al Escondite, Desmond conoció a dos Asesinos Modernos – Shaun Hastings y Rebecca Crane – quienes habían trabajado con Lucy durante muchos años. Lucy le contó a Desmond que ellos querían que recibiera un entrenamiento digno de un Asesino, y gracias al Efecto Sangrado, ellos pudieron alcanzar ese objetivo en cuestión de días. El método de aprendizaje era a partir de lo que aprendía su antepasado Ezio. Desmond no dudó y se preparó para ser instruido. Después de aprender las técnicas de los Asesinos a partir de su antepasado, Desmond salió del Animus 2.0 para ponerse a prueba. Tras iniciar los protocolos de seguridad en torno al Escondite, Lucy dejó a Desmond para realizar un recorrido utilizando la Vista de Águila y el recientemente aprendido parkour. Así como empezó con el recorrido, comenzó a tener alucinaciones con recuerdos de la época de las Cruzadas. Las primeras visiones eran cortas, y no tenían nada de qué preocuparse, pero poco a poco fueron haciéndose más largas y más reales, hasta que llegó un momento en que Desmond se metió por completo dentro de un recuerdo. De vuelta en Acre, Desmond, una vez más estaba viendo las memorias de Altaïr, desde fuera del Animus, y vio como Altaïr perseguía a alguien, este alguien resultó ser María Thorpe, y pudo contemplar como concebían a un antepasado suyo. Al día siguiente, Desmond se recuperó de las visiones y volvió al Animus, olvidando comentar con sus compañeros lo ocurrido. Después de intentar acceder a un recuerdo dañado, Desmond aprenció el "Arco-némesis" de Ezio, y al final pudo llegar al recuerdo que querían: el conflicto con Rodrigo Borgia, en 1492, convertido en el Papa Alejandro VI. Pudo ver como Ezio se infiltraba en el Vaticano para conseguir otro artefacto: El cetro papal. Después de una intensa pelea Ezio bajó a la Bóveda que se encontraba bajo la iglesia. Ante la puerta que conducía a la Bóveda Rodrigo Borgia y Ezio realizaron el combate final para ver quien entraba y quien no. Una vez ganó Ezio y entró en la La Bóveda, vio un holograma de una Diosa que decía que tuvo muchos nombres, entre ellos Minerva. Siendo Ezio "el Profeta", Minerva se dirigió a Desmond para contarle un poco de la historia que ocurrió entre ellos y los primeros humanos, y para advertirle de lo que estaba a punto de suceder. Cuando los Asesinos Modernos hubieron escuchado todo el mensaje, los Templarios entraron en su escondite. Inmediatamente después de salir del Animus, Lucy le lanzó a Desmond una Hoja Oculta con el emblema de los Asesinos en ella, y le pide su ayuda para tener cobertura mientras recogían para darse a la fuga. Entonces Warren Vidic apareció con muchos guardias, a quienes Lucy y Desmond sin ningún problema vencieron, viéndose la evolución que había hecho Desmond gracias a la instrucción recibida por Ezio. Cuando todos los guardias fueron vencidos, Warren Vidic huyó con la promesa de que sólo habían hecho una pequeña victoria insignificante. Los cuatro Asesinos se fueron hacia el norte en una furgoneta, con el Animus 2.0 y Desmond conectado a la máquina, para ver si algún recuerdo de Ezio podría ser útil. Mientras tanto, los otros Asesinos comenzaron a discutir sobre la naturaleza de Minerva. Resguardo en Villa Auditore Desmond, Lucy, Rebecca y Shaun huyen al último lugar seguro que les queda en italia, Monteriggioni. Allí se resguardan en Villa Auditore, pero para estar seguros se tienen que dirigir al templo donde se encontraba la armadura de Altaïr. Desgraciadamente la entrada estaba bloqueada por lo que Desmond y Lucy dieron un rodeo y entraron al templo siguiendo la estela de Ezio. Tras entrar al templo Desmond pudo ver la estela de un Ezio bastante viejo: -"Está tan viejo... Me pregunto por qué volvería aquí..." Al abrir puerta Rebecca coloca el equipo mientras Shaun se encarga de esconder el camión y Desmond de sincronizar la energía eléctrica de la ciudad al Animus 2.0. Después de esto Desmond vuelve al animus. Durante la estancia en él es posible salir del Animus y dar paseos por Monteriggioni. Al finalizar las memorias de Ezio, el grupo localiza dónde se encuentra el Fruto del Edén el cual se encuentra en otra cripta. Para cogerlo viajan a Roma, allí Desmond se interna en el coliseo, mientras los demás dan un rodeo y buscan otra entrada. Desmond tras internarse en el coliseo y viajar por las catacumbas de él llega hasta una iglesia, allí le esperan los demás. Tras resolver un puzzle y llegar a lo alto de la iglesia, activa una palanca lo que provoca la aparición de una pequeña columna que les da acceso a la cripta.

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Assasin Creed:Sujeto 16??
InfoporAnónimo9/26/2011

Hola Hermanos Asesinos, se me ocurrio hacer otro mega post, pero esta vez sera del... Sujeto 16. El Sujeto 16 El Sujeto 16 es uno de los sujetos de pruebas usado por Industrias Abstergo para experimentar con el Animus.Este Sujeto es el mas famoso de toda la Saga Assassin's Creed.El y Desmond Miles parecen ser parientes ya que en Assassin's Creed II se ve que el y Desmond son descendientes de Ezio.El Sujeto 16 también tenia antepasados en la batalla de Gettysburg,en la antigua Roma y también un antepasado conectado con la reina Isabel.El Sujeto 16 deja Mensajes Codificados o Glifos a Desmond Miles para descubrir La Verdad.Se dice que Industrias Abstergo metió al Sujeto 16 en el Animus y lo forzó a estar durante demasiado tiempo.Eso provocó que nadie pudiera sacarle del Animus por lo que se tuvo que quedar encerrado.Durante todo el tiempo que estuvo encerrado sabía que Desmond iba a encarnar a Ezio por lo que le dejó los mensajes codificados. PD: El verdadero nombre de 16 es Michael Neumann. Biografia El Sujeto 16 fue un asesino capturado por los templarios, siendo las Industrias Abstergo, en algún momento del 2012 para su uso en el programa de recupacion de memoria genética. Se mantuvo todo el tiempo en el Laboratorio de Abstergo vigilado por Warren Vidic, 16 se mantuvo en el Animus durante largos periodos de tiempo, aveces incluso por días. Esto provoco que 16 sufriera el Efecto Sangrado. Sufriendo el efecto sangrado, 16 comenzo a explorar los recuerdos de sus antepasados sin el uso del Animus. Sin embargo, 16 no pudo controlar las visiones volviendose loco y termino suicidandose. Antes de su muerte, 16 se vio obligado por Abstergo para explorar los recuerdos de su antepasado Ezio Auditore da Firenze, los templarios sabían que había localizado La Bóveda durante su vida. 16 no exploro el momento en que su antepasado visito La Bóveda. Uso la sangre de su cuerpo para pintar varios mensajes crípticos en el suelo y paredes del Laboratorio Abstergo. 16 se suicido para evitar que los templarios cumplieran sus metas. Legado Despues de su muerte, los templarios se quedaron sin la ubicacion de la boveda, pero con el conocimiento de que un antepasado de Ezio – Altaïr Ibn-La'Ahad – habia tenido una pieza del eden. Sabiendo esto, Abstergo secuestro otro descendiente de Ezio y Altair, Desmond Miles. Durante su encarcelamiento, Desmond habla menudo con la asistente de Vidic Lucy Stillman acerca de muchas cosas, incluyendo a su predecesor, a continuación, accede a correos electronicos privados entre sesiones del Animus, aprendiendo mucho más. Más tarde. despues de que Desmond escapo de Abstergo y comenzo a explorar los recuerdos de Ezio, los asesinos se enteraron de que 16 había logrado hackear el Animus de Abstergo antes de su muerte, y coloco 20 archivos codificados, llamados glifos, a lo largo de los recuerdos del Animus, estos archivos se guardaron en el nucleo de memoria del Animus de Abstergo, que Lucy había tomado con el fin de obtener datos y secuencias de memoria de Ezio en el Animus 2.0. Después de descifrar los 20 glifos, los asesinos fueron recompensados con una memoria genetica de fecha clasificada a.C. el video muestra a dos corredores escalar una gran estructura de vidrio, con una pieza del eden en la mano, revelando que los corredores son Adan y Eva. El video también muestra a los humanos que trabajan para Los que llegaron antes. Los glifos del Sujeto 16 regresaran en Assassin's Creed:La hermandad. Ocultos de manera similar a los glifos de Assassin's Creed II, diez glifos estan escondidos en lugares notables de Roma. Una vez completados los rompecabezas el video que desbloqueas dice: El milagro está en la ejecución. Desmond accede a un area desconocida del Animus que debe explorar a travez de un laberinto virtual. Al final Desmond encuentra un holograma del sujeto 16 que le dice que toda esperanza está perdida y que debe ir al Edén para encontrar a una mujer llamada Eva. Antes de irse le dice a Desmond como encontrarlo otra vez. Los mensajes Dialogo con Desmond (Assassin'S Creed Brotherhood) Después de completar los glifos y el reto de el archvo digital Assassin's Creed:La hermandad, Desmond Miles encuentra una versión digital de el Sujeto 16 (no se puede ver del todo su cara): Desmond Miles: Sujeto 16? Sujeto 16: Sí, sí, sujeto 17. Desmond Miles: Estás muerto. Vi tu sangre... Sujeto 16: No hay tiempo. Es mucho más tarde de lo que crees. Demasiado tarde para salvarlos. Desmond Miles: ¿Quién? Sujeto 16: Ella no es quien crees que es. Todo lo que esperas llegar a ser, todo lo que apreciamos, ya se ha ido... Desmond Miles: Explicate. Por favor. Sujeto 16: Edén. Ella... en el Edén. Busca a Eva. La clave. Su ADN. Desmond Miles: Habla! Sujeto 16: No puedo... El Sol... Tu hijo... Demasiado débil... Debo reponer energía... Desmond Miles: No te vayas. Sujeto 16: Yo estare contigo hasta el final. Buscame en la oscuridad. Ahora comparen con la imagen de la enciclopedia, es igual

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