lepravh
Usuario (Argentina)
Mi primer post asi que por favor paciencia ¿Que es managerzone? Managerzone es un gigantesco juego multijugador que permite a más de 600.000 usuarios engancharse en un juego de fútbol interactivo. También existe la posibilidad de abrir un equipo en Hockey. Puedes manejar tu equipo con el navegador de Internet. La Liga se juega dos veces por semana ( Miércoles y Domingos), y en cualquier momento puedes ajustar la dirección de tu equipo. Desafía a tus amigos, a los Mejores Equipos, juega en Copas o chatea con ellos, y con muchos otros mánagers en el Foro. http://managerzone.com Aca va el manual: El Club Debajo de la opción "Equipo" encontrarás tus bonitas camisetas, tus posibles trofeos (si es que triunfas en una copa o en la liga), la presentación de tu equipo (La palabra del dueño) y también la información acerca de la racha (positiva o negativa) que lleve tu equipo en liga. Esto puede ser visto por usted y por todo el mundo. Además, todos pueden ver en qué posición del ranking mundial está tu equipo y cómo están de forma tus jugadores. También hay una opción denominada "noticias". Esto es privado y sólo usted puede acceder a su contenido. Este incluye noticias acerca de su equipo como por ejemplo si compras a un jugador en el mercado. A tu izquierda tendrás una lista de "amigos". Esto permite un acceso rápido a los equipos de tus amigos u otros usuarios, a los que quieres visitar con frecuencia y ver cuáles fueron sus resultados. Cuando uno de estos miembros está conectado, su icono será iluminado en amarillo. A su derecha encontrarás las últimas 5 noticias del equipo de ManagerZone. Para cambiar la información de tu equipo (nombre y presentación), tienes que ir al link "Editar Información". Tenga en cuenta que hay un cargo virtual para algunas de las modificaciones que realices. Así que las cuentas de su club se verán afectadas cuando, por ejemplo, cambies el nombre de su equipo. Si quieres puedes utilizar el lenguaje “html" para diseñar la presentación de su equipo. Para cambiar los colores de su equipo y el diseño de su camiseta, tienes que ir a "Camiseta". Allí puedes cambiar de modo interactivo el estilo y los colores de camisetas que quiera usted para su club, puedes utilizar diferentes diseños para jugar como local o como visitante. Siempre que lo cambies para que tengas los resultados de los cambios no te olvides de clikear en guardar. El link "Patrocinador" es donde eliges qué compañía va a convertirse en su sponsor. Por el momento no hay diferencias económicas entre los sponsors disponibles, así que básicamente puedes elegir el que más le guste, sin pensar en cuánto dinero le reportará. El sponsors te aporta por partido de liga una cierta cantidad de dinero según la división en la cuál esté. Una vez que elijas uno, puedes poner su logo en su camiseta. Una vez elegido no te olvides de guardar los cambios. Patrocinador Los ingresos semanales del patrocinador serán los siguientes: Primera división - EUR 80.000 División 1 - EUR 70.000 División 2 - EUR 60.000 División 3 - EUR 50.000 División 4 - EUR 40.000 División 5 - EUR 30.000 División 6 - EUR 30.000 División 7 - EUR 30.000 División 8 - EUR 30.000 División 9 - EUR 30.000 Las cantidades indicadas no son números exactos aún y se adaptarán a las distintas divisas de cada país Entrenadores Esta sección muestra a tus entrenadores. Sus cualidades se consideran información privada para el encargado del equipo que le ha contratado. Por lo tanto sus habilidades no son visibles cuándo otros usuarios miran a tus entrenadores. Tener buenos entrenadores es muy importante. Cada entrenador puede ayudar con el entrenamiento de cada día en una habilidad o atributo a la vez. Cuando usted tiene el equipo por primera vez tiene un entrenador. Para contratar más entrenadores siga los pasos siguientes. Antes de hacer algo debes saber que puedes tener todos los entrenadores que deseas, así que antes de despedir al que ya posees recuerda eso. Es mejor tener varios entrenadores malos que uno bueno. Siempre puedes entrenar a los juveniles, lo ideal es tener 1 o 2 buenos, y 3 o 4 malos y baratos para los juveniles; pero esto es decisión de cada uno. Pasos para contratar al entrenador: Paso 1: Lo primero que tienes que hacer, es fijarse en que división estás y tu ranking. Esto es muy pero muy importante, ya que los entrenadores, dependiendo de su categoría, responderán a equipos ubicados en distintas divisiones y diferentes posiciones del ranking. Acá tienen un ejemplo en una tabla División:___________Entrenadores que responderán tu pedido Primera división_____A, B, C, D, E, F (o sea todos) Div 1_______________A, B, C, D, E, F Div 2_______________A, B, C, D, E, F ------------------------------------------ Div 3_______________B, C, D, E, F (hasta la B inclusive) Div 4_______________B, C, D, E, F Div 5_______________B, C, D, E, F ------------------------------------------ Div 6_______________C, D, E, F (Hasta la C inclusive) Div 7_______________C, D, E, F (Es muy raro un clase C) ------------------------------------------ Div 8_______________D, E, F (Hasta la D inclusive) Div 9_______________D, E, F El Ranking, ahora no le va a permitir a los usuarios de las divisiones más bajas acceder a entrenadores de mejor nivel, solo va a influir a la hora de la contratación, mientras mejor ranking, se verá más tentado el entrenador a aceptar la oferta del manager. Hay que tener en cuenta, que los entrenadores se le ofertan a varios equipos a la vez, y que usted nunca va a saber a que equipos les esta ofreciendo sus servicios hasta que finalice la negociación. También debes saber que a los entrenadores les gusta trabajar en equipos de divisiones altas y bien rankeados, es por eso que no siempre la mejor oferta es la que gana. Paso 2: Una vez que sabes que clase de entrenador quieres contratar, debes ir a: Sede del club----------->Entrenadores------->Buscar nuevo entrenador Acá se le va a presentar una lista desplegable, con las clases de los entrenadores, un botón, Buscar y una lista de Niveles de Salarios: Niveles de salarios: Clase A: Mas de 14 000 USD Clase B: 6 800 - 14 000 USD Clase C: 3 400 - 6 800 USD Clase D: 1 400 - 3 400 USD Clase E: 674 - 1 400 USD Clase F: 0 - 674 USD Esta lista es MUY pero MUY IMPORTANTE ya que le dice cual es lo mínimo que le puedes ofrecer a un entrenador para que acepte, pero generalmente tienes que excederte un poco del máximo que da. PERO ES MUY DE VEZ EN CUANDO. Ahora lo que haces es Seleccionar la clase de entrenador que quieres, teniendo en cuenta la división y ranking, como explicamos en la tablita de arriba. Así por ejemplo, estas en la división 3, elegis un entrenador clase C. Ahora lo que tienes que hacer es esperar hasta el Lunes, Martes o Miércoles más próximo, y/o el de la siguiente semana. Recibiras en un mail de Managerzone, un comunicado de el o los entrenadores que se ofrezcan a tu equipo. Paso 3: Recibido el comunicado, debes dirigirte nuevamente a: Sede del club---->Entrenadores------->ENTRENADORES OFRECIDOS Aquí encontraras al, o los entrenadores que te enviaron el mail. Ahora lo que debes hacer, teniendo en cuenta la tablita de Salarios, es realizar una oferta, la cual puedes aumentar y/o disminuir con el correr de la semana. Realizada la oferta, solo le resta esperar una semana. Pasada la semana, vuelves a recibir un mail de el o los entrenadores, en la misma se le avisara si aceptaron o no la oferta de trabajo. SI la aceptaron, entonces debes esperar otra semana mas, y lo tendras en tus filas. NO la aceptaron, debes seguir buscando entrenadores. No es necesario que respondas los mail de los entrenadores, solo son un aviso. No te frustres si no consigues entrenadores, o si los que consigues no son tan buenos, es mejor tener varios malos, a no tener ninguno. El proceso para contratar entrenadores es largo y tedioso, es por eso que es importante no despedir al entrenador que posees. De todas formas, tengas o no entrenador TUS JUGADORES ENTRENAN SIEMPRE!!! El entrenador solo ayuda a que mejoren un poco mas rápido tus jugadores. IMPORTANTE: No ofrezcas más dinero del que puedas pagar, ya que luego tendrás que afrontar los gastos del entrenador obligatoriamente durante 4 semanas, ya que este es el tiempo mínimo que debes tener al entrenador antes de poder despedirlo, y recuerda que una vez contratado, el sueldo del entrenador no puede ser modificado, lo que le ofreces, va a ser lo que le tengas que pagar durante todo el tiempo que lo tengas. Nota al pie: Si haces clik 2 veces en el nombre del entrenador, te lleva a una página donde dice un valor, este valor no representa nada. Muchos dicen que representa la oferta más alta que le han hecho al entrenador hasta ese momento, o que es lo mínimo que el entrenador va a aceptar por trabajar en el club. Esto no es así, es solo un valor al azar, que se le asigna al entrenador por un pequeño bug (error) del sistema. Puedes contratar al entrenador por menos de ese valor (en tanto otro manager no haya hecho una oferta superior a la suya). Valores de los Entrenadores: Supuestamente, la cantidad de pelotitas de los entrenadores tendría que corresponder a esta tabla que le vamos a poner acá, seguramente no siempre va a ser así, y no lo tomes como algo 100% seguro, ya que el sistema tiene fallas, y muchas veces piden un entrenador clase A, y llega un entrenador un poco peor. Es solo una guía orientadora: -Los entrenadores Clase A, recibirán en uno de sus atributos, un máximo de 9 pelotitas (a lo sumo en 2), en las demás habilidades los valores serán aleatorios, y variaran entre un mínimo de 3, y un máximo de 8 pelotitas. -Los entrenadores Clase B, recibirán en uno de sus atributos, un máximo de 8 pelotitas (a lo sumo, en 2), en las demás habilidades, los valores serán aleatorios, y alternarán entre 3 y 8. -Los entrenadores Clase C recibirán en uno de sus atributos, un máximo de 6 pelotitas (a lo sumo en 2), y en las demás habilidades los valores serán aleatorios, y alternarán entre 2 y 5. -Los entrenadores Clase D recibirán en uno de sus atributos, un máximo de 5 pelotitas (a lo sumo en 2), en las demás habilidades los valores serán aleatorios, y alternarán entre 1 y 4. -Los entrenadores Clase E recibirán en uno de sus atributos un máximo de 4 pelotitas, (a lo sumo en 2), y en las demás habilidades los valores serán aleatorios, y alternarán entre 0 y 3. -Los entrenadores Clase F recibirán en uno de sus atributos, un máximo de 3 pelotitas (a lo sumo en 2), y en las demás habilidades los valores serán aleatorios, y alternarán entre 0 y 2. Liga Este es el link para ver información sobre la liga en la que participa tu equipo. También habrá información sobre los máximos goleadores, jugadores lesionados o suspendidos para el siguiente partido de liga y también el programa de partidos para la temporada. Puedes clickear sobre el partido correspondiente para ver la información de ese partido en particular. También puedes encontrar la posición de la liga en la cuál te encuentras. En la liga hay 12 equipos en cada división, y se juegan dos partidos a la semana. Cada país tiene un campeonato de Liga. Cada Liga consta de un número concreto de divisiones, basado en la cantidad de entrenadores de cada país. Cada división esta dividida en una serie de grupos independientes. La división máxima sólo tiene un grupo, y de ahí para abajo cada división tiene tres veces más grupos que la superior. Cada grupo tiene 12 equipos, y la temporada consta de 22 jornadas, con dos jornadas jugadas cada semana. Cada equipo juega contra sus rivales dos veces (Partidos de ida y de vuelta). Los partidos de Liga se disputarán los miércoles y domingos. Al acabar la temporada hay una semana de promociones y otra de descanso. Durante este descanso se producen los ascensos y descensos. El ganador del grupo es ascendido, y los puestos del 10º lugar al 12º descendidos. El 2º y el 3º juegan entre sí y contra el 8º y el 9º de la división superior. La clasificación tendrá este aspecto: 1 Ascenso directo 2 3 Promoción de ascenso 4 5 6 7 Promoción de descenso 8 9 Descenso directo 10 11 12 La promoción Equipos Inactivos (ver equipos Bots) Los ascensos / descensos siempre se ven afectados por los equipos inactivos o suspendidos. Estos equipos serán desplazados al fondo de las ligas, para que no formen parte del juego. Esto se hace para evitar que alguien sea injustamente descendido, debido a una mala suspensión. Esto da a cualquier mánager suspendido un márgen de 35 días para quejarse si cree que ha sido injustamente suspendido. Todo equipo que sea considerado suspendido o inactivo será puesto en el último lugar de su liga, sin tener en cuenta para nada cuántos puntos tenga. Otra cosa más, las posiciones se deciden mediante los puntos. La posición de 2 equipos que tienen el mismo número de puntos será decidido por: 1. Puntos 2. Diferencia de goles 3. Goles marcados 4. Resultados de los 2 partidos ligueros en los que ellos se enfrentan entre sí 5. Desempate por azar Recuerda que esto funciona rigurosamente así, así que la división 2.1, 2.2 y 2.3. están estrictamente unida a la 1.1. Como véis, los ascendidos de Div 2.1 y 2.3 tienen que ir obligatoriamente a Div 1.1, y no a Div 1.2 o 1.3. Esto no es nuevo en ManagerZone, siempre ha habido conexión entre las ligas. Sin embargo, la conexión es más estricta ahora, como consecuencia de tener grupos de calificación. Los grupos de calificación serán juntados en 4 liguillas, una por arriba, y 3 por abajo. La calificación para las divisiones 1.1, 2.1, 2.2 y 2.3 serán jugados en 2 grupos, Q2A y Q2B, según esta imagen: EL Q2A estará construído así: 8º clasificado de la Div 1.1 2º clasificado de la Div 2.1 3er clasificado de la Div 2.2 3er clasificado de la Div 2.3 El Q2B estará construído así: 9º clasificado de la Div 1.1 3er clasificado de la Div 2.1 2º clasificado de la Div 2.2 2º clasificado de la Div 2.3 Esto dará grupos justos, y este patrón se utiliza por toda la estructura liguera. Cada equipo del grupo calificatorio juega contra cada rival una sola vez, y las posiciones se calculan como en la Liga normal. Esto da 3 rondas de partidos, y despues que éstos se jueguen, el ganador de cada grupo calificatorio se decide basándose en las mismas reglas que para la Liga normal. Recuerda que en los grupos de liga con muchos equipos inactivos y/o suspendidos, también puede haber equipos inactivos y/o suspendidos jugando en los grupos calificatorios. Estos equipos jugarán partidos con normalidad, pero serán situados los últimos cuando se decida el ganador del grupo, como en la Liga. Los ganadores de cada grupo liguero serán ascendidos automáticamente, y los equipos que acaben del puesto 10º para abajo serán descendidos. El ganador de cada grupo calificatorio también será ascendido, y los otros 3 equipos del grupo calificatorio serán descendidos. Un equipo de divisiones bajas en un grupo calificatorio que no ganó su grupo permanecerá en el mismo grupo de liga que jugó toda la temporada. Por ejemplo, si un equipo de la Div 2.1 no ganó su grupo calificatorio, permanecerá en la Div 2.1 la próxima temporada. Hay una importante excepción en esto, y es que si hay algún equipo inactivo y/o suspendido, dicho equipo jamás será ascendido. Por ejemplo, si hay un equipo inactivo jugando en un grupo calificatorio (esto sólo ocurre cuando hay más de 3 equipos en la misma división inactivos), y por alguna extraña razón gana su grupo, él no subirá; lo hará el 2º clasificado del grupo de calificación. Estos casos son poco comunes, pero seguramente ocurrirán debida a la cantidad de grupos ligueros y equipos que soportamos durante el descanso de temporada. Consecuencias de los equipos inactivos / suspendidos En una situación "perfecta" sin equipos suspendidos o inactivos, el modelo que usamos debería trabajar a la "perfección". Cada grupo calificatorio estaría compuesto de equipos activos, y no habría ningúna regla activa sobre mover estos equipos al último lugar. Pero esta regla tiene algunas consecuencias. Cada equipo que movamos abajo del todo en un grupo necesita ser reemplazado por otro equipo, para que no tengamos huecos libres. Esto se hace usando las estrictas reglas de los emparejamientos de la estructura liguera. Mira con atención la imágen de abajo. Digamos que hay varios equipos inactivos o suspendidos en la Div 1.3 y en la 2.8 Lo que ocurrirá es lo siguiente: 1. Equipos de la Div 2.7 y de la Div 2.9 serán ascendidos para completar la Div 1.3 2. Esto generará huecos libres en la Div 2.7 y en la 2.9 obviamente 3. Equipos de las divisiones inferiores a la 2.7 y 2.9 (Div3) serán ascendidos para rellenar los huecos dejados. 4. Este proceso se repite hasta que llenamos todos los huecos 5. Los huecos libres ocasionados en las últimas divisiones serán cubiertos por los equipos inactivos que fueron quitados de la Div 1.3 y de la Div 2.8 Recuerda que los equipos que rellenan los huecos vacíos serán tomados de las divisiones justo inferiores a éstas, y por supuesto que están relacionados a esta división. Así que, por ejemplo, cuando hay huecos en la Div 1.3, NO rellenaremos huecos con equipos de la Div 2.1 y de la 2.6 A causa de esto, es posible que haya casos donde encuentres equipos que sean ascendidos más de una división, mientras que otros en la misma división permanecerán ahí. Estos casos son poco comunes, pero ocurrirán. Cuando rellenamos huecos, las reglas de las promociones de toda la vida serán usadas (mira la lista debajo del Paso uno). Equipos de los grupos calificatorios serán los primeros. Esto hace posible que más de un equipo de los grupos calificatorios sean ascendidos. PJ - Partidos jugados. PG - Partidos ganados. PE - Partidos empatados. PP - Partidos perdidos. + - Goles a favor. - - Goles en contra. = - Diferencia de gol. PTS - Puntos. El que más tenga, obviamente ganará la liga. Para saber cuándo se jugará un partido exactamente clickea sobre el link del partido y verás el marcador con el día y la hora. El 1º, 2º y 3º de la liga recibirán premios. Los premios varían para cada división. El campeón recibirá también un trofeo en sus vitrinas. Estos son los premios según la división y el puesto.(se puede actualizar cada temporada) Primera división: 1º puesto: 1.000.000 sek 130.000 usd 110.000 euro 1.400.000 mxn Primera división: 2º puesto: 500.000 sek 64.000 usd 55.000 euro 710.000 mxn Primera división: 3º puesto: 250.000 sek 32.000 usd 28.000 euro 350.000 mxn División 1: 1º puesto: 900.000 sek 120.000 usd 100.000 euro 1.300.000 mxn División 1: 2º puesto: 450.000 sek 58.000 usd 50.000 euro 640.000 mxn División 1: 3º puesto: 225.000 sek 29.000 usd 25.000 euro 320.000 mxn División 2: 1º puesto: 800.000 sek 103.000 usd 88.000 euro 1.100.000 mxn División 2: 2º puesto: 400.000 sek 51.000 usd 44.000 euro 560.000 mxn División 2: 3º puesto: 200.000 sek 26.000 usd 22.000 euro 280.000 mxn División 3: 1º puesto: 750.000 sek 97.000 usd 83.000 euro 1.060.000 mxn División 3: 2º puesto: 400.000 sek 51.000 usd 44.000 euro 560.000 mxn División 3: 3º puesto: 200.000 sek 26.000 usd 22.000 euro 280.000 mxn División 4: 1º puesto: 700.000 sek 90.000 usd 77.000 euro 990.000 mxn División 4: 2º puesto: 350.000 sek 45.000 usd 39.000 euro 490.000 mxn División 4: 3º puesto: 175.000 sek 22.000 usd 19.000 euro 250.000 mxn División 5: 1º puesto: 600.000 sek 77.000 usd 66.000 euro 850.000 mxn División 5: 2º puesto: 350.000 sek 45.000 usd 39.000 euro 490.000 mxn División 5: 3º puesto: 175.000 sek 22.000 usd 19.000 euro 250.000 mxn División 6: 1º puesto: 500.000 sek 64.000 usd 55.000 euro 710.000 mxn División 6: 2º puesto: 300.000 sek 39.000 usd 33.000 euro 420.000 mxn División 6: 3º puesto: 150.000 sek 19.000 usd 17.000 euro 210.000 mxn División 7: 1º puesto: 400.000 sek 51.000 usd 44.000 euro 560.000 mxn División 7: 2º puesto: 250.000 sek 32.000 usd 28.000 euro 350.000 mxn División 7: 3º puesto: 125.000 sek 16.000 usd 14.000 euro 180.000 mxn División 8: 1º puesto: 300.000 sek 39.000 usd 33.000 euro 420.000 mxn División 8: 2º puesto: 200.000 sek 26.000 usd 22.000 euro 280.000 mxn División 8: 3º puesto: 100.000 sek 13.000 usd 11.000 euro 140.000 mxn Division 9: 1º puesto: 200.000 sek 27.000 usd 33.000 euro 290.000 mxn Division 9: 2º puesto: 100.000 sek 14.000 usd 10.900 euro 150.000 mxn Division 9: 3º puesto: 50.000 sek 6.800 usd 5.500 euro 73.000 mxn En general se pagan el fin de semana en el que se realiza el sorteo de los grupos de la próxima temporada. Grupos Primera división - 1 grupo. División 1 - 3 grupos. División 2 - 9 grupos. División 3 - 27 grupos. División 4 - 81 grupos. División 5 - 243 grupos. División 6 - 729 grupos. División 7 - 2.187 grupos. División 8 - 6.561 grupos. División 9 - 19.683 grupos. Los equipos que no le corresponde ascender o descender, pueden saltar de un grupo a otro, dentro de la misma división. Los equipos suspendidos o inactivos (bots) podrán ser descendidos a la división más baja de cada país. Esto es porque al final de cada temporada, se reacomodan y eliminan los Bots (ver equipos bots). El proceso es totalmente aleatorio, y no existe ninguna garantía de que vayan a producirse vacantes en la división superior, así que la única manera de garantizar un ascenso es quedar campeón de tu liga. Comentario: Si desciendes, te recomendamos que trates de traerte los mejores entrenadores. Si ves la sección de los entrenadores verás que el tipo de entrenador que se presente, será acorde a su división. Si estás en sexta, por ejemplo, tendrás entrenadores D, E y F, pero si decendes a 7º, tendrás E o F. Esto sugiere que pierdes la chance de tener entrenadores de la D. La única forma de tenerlos es trayéndolos desde la 6º antes de descender. Equilibrio y Economía En cuanto a la economía, más concretamente los ingresos semanales, se ganará menos por cada partido de liga, ya que habrá el doble de ellos. Compensaremos los menores ingresos por amistosos mediante más recaudación por Liga o con los ingresos del patrocinador. 1. Los ingresos por partidos de liga y amistosos disminuyeron un 41%. Esto implica un aumento total del 18% a la semana durante toda la temporada. 2. Los ingresos por partidos de copa y liga amistosa NO aumentarán. Equipos Bots o inactivos Los Bots son equipos huérfanos, que se quedaron sin presidente del club. Son equipos zombies, controlados por software, que generalmente juegan mal y es fácil ganarles. No aceptan desafíos, no suelen jugar amistosos, y no suelen ascender. Para ser considerado suspendido, tienes que haber estado suspendido al menos 35 días. Para ser considerado inactivo, no debes haberte logeado en tu equipo al menos 70 días. Los Bots suelen jugar siempre con la misma táctica, por todo esto es relativamente fácil detectarlos y ganarles. Los bots se crean por varias causas: - Para rellenar ligas si faltan usuarios. - Por usuarios que no ingresan en cierto tiempo. - Por quiebra o bancarrota (5 semanas en rojo). - Por hacer trampas con equipos esclavos del mismo dueño o complicidad con otros equipos en la compraventa de jugadores. - Por mal comportamiento en los foros. Cualquier equipo puede transformarse en bot de un momento para otro, nunca se sabe cuando alguien insultó, hizo trampa, o entró en bancarrota. Esto puede generar que un campeón de una temporada sea un bot. En este caso especial puede ascender el 2º debido a que siempre se trata que los bots desciendan. Lleva un tiempo saber que el equipo es un bot, porque sigue jugando los amistosos que ya fueron planeados. De igual forma cualquier Bot puede transformarse en un equipo real. Solo hace falta que entre un usuario nuevo y se le asigne el equipo. Pero es muy difícil que se le asigne un equipo de una división alta. Generalmente será de una baja. Al entrar un nuevo usuario y tomar un bot, ocurre que: - Los jugadores pueden cambiar las edades, las habilidades, la nacionalidad y el sueldo. - Cambio la cantidad de jugadores al default. - Perdió todos los técnicos y se quedó con uno solo de clase baja. - Perdió todo el estadio y quedo el estadio base (7000 Tribunas, 2000 Plateas, 0 Vip) - Perdió (o gano) dinero a $140.000. - Perdió el sponsor. - Perdió a los juveniles. - Posiblemente la casaca cambie a los colores y modelo normales de un equipo nuevo. Por todo esto, generalmente está en desigualdad con el resto de los miembros; es muy probable que descienda rápidamente al comienzo. No cualquier bot puede ser asignado al nuevo usuario. Debe ser uno que NO tenga amistosos, porque sino, ocurre que se te borrarían partidos planificados con otros miembros. Lo que lleva a deducir que, el Bot vive por lo menos una semana para limpiar los amistosos. En categorías como novena, octava y séptima hay bots. Vacaciones Durante 2 fines de semana después que finalizó la temporada de liga, no vas a jugar partidos de liga oficial. Debes cuidar bien los recursos monetarios y pensar dos veces a la hora de agrandar el estadio o contratar juveniles o técnicos. En este período de vacaciones se asciende, se desciende, se firman nuevos contratos con los jugadores por nuevos salarios de acuerdo a la evolución (o devaluación) de cada jugador. También se replantean los sueldos de todos los jugadores (incluyendo los ex-juveniles). El nuevo sueldo se calcula en base a la cantidad de pelotitas que posea el jugador, en todas y cada una de los atributos. El valor del jugador varia siempre, pero el sueldo es constante durante los la temporada, o de vacaciones a vacaciones. Jugadores En el enlace "jugadores" encontrarás una lista detallada de los jugadores de tu equipo. Si miras el equipo de otro no obtendrás el mismo detalle. Cuando el estado de un jugador es "seleccionado" encontrarás al jugador en tu página de tácticas listo para ser usado en un partido. Si no, no será mostrado ahí. Esto es sólo para hacer mas fácil la selección de tu equipo y tácticas, de otra manera podría ser un poco complicado. Puedes cambiar en cualquier momento el número de la camiseta de los jugadores. Si quieres que tu portero tenga el número 1 puedes cambiarlo en "cambiar números o dorsales". Si quieres vender un jugador (ponerlo en el mercado de pases) haz click en "vender" y pon el precio mínimo por el que lo quieres vender y cuantos días quieres que esté en el mercado (1, 2 o 3 días). Si nadie hace una oferta por el jugador te lo quedarás. En el caso contrario la transacción se efectuará después de la fecha límite (de 24 a 26 horas después todas las transacciones son revisadas por el equipo de ManagerZone) y recibirás el dinero de la última oferta. No puedes cancelar la venta de un jugador una vez que está en el mercado de pases. Ten cuidado y asegúrate de que el precio es el correcto antes de aceptar. Si el jugador es muy malo puedes elegir despedirlo haciendo click en "dejarlo en libertad". No puedes vender a los juveniles. Hay mas información en la sección de juveniles. Todas las habilidades y características de los jugadores son descriptas con la ayuda de 13 atributos. Estos tienen valores entre el 0 y el 10 y le dicen al sistema el talento del jugador para realizar diferentes acciones en diferentes situaciones en el campo. Los 13 atributos son: resistencia, experiencia, estado físico, velocidad, inteligencia, pases, remates, control del balón, entradas, cruce de balón (centros), balón parado y atajando. Características de los jugadores Resistencia Este atributo describe el aguante y como se encontrará el jugador al final en los partidos. Un jugador con mucha resistencia puede jugar partidos largos y mantener su velocidad y otros atributos en buen nivel hasta el final de los partidos. También ayuda a prevenir las lesiones. Experiencia Este atributo muestra el conocimiento general y experiencia en el fútbol. Es importante en todos los aspectos del juego. Los jugadores con mucha experiencia rara vez se ponen nerviosos y menos aún fallan en las jugadas importantes. Mientras más importante es un partido más experiencia ganará el jugador. La edad y los partidos jugados marcan el nivel de experiencia. El uso práctico en ManagerZone de este atributo es que puede aumentar otros o disminuirlos. Estado Físico El estado físico es una combinación del estado físico y mental durante el día. Lo es todo en cuanto al equilibrio interior y seguridad y como la experiencia afecta a la capacidad de los jugadores en todos los aspectos en el campo. El estado físico es actualizado una vez a la semana y dependiendo de cuantos partidos ha jugado la forma de un jugador sube o baja. Es importante que no juegue demasiado o muy poco o la forma bajará (Ver más adelante sección forma). Si tienes un buen equilibrio en el número de partidos que juega un jugador durante la semana el estado físico estará bien. Si vendes más de 10 jugadores durante una misma temporada el estado físico se verá afectado negativamente. Velocidad La velocidad de un jugador determina cuan rápido se mueve un jugador por el campo con o sin balón Inteligencia La inteligencia muestra cuan bien lee y entiende el partido un jugador en el campo. Determina cuan táctico es el jugador. Una gran inteligencia significa que el jugador estará la mayor parte del tiempo bien colocado y encontrará los huecos libres para el pase o anotar una ocasión. Elige la mejor alternativa cuando tiene que elegir que hacer con el balón. La experiencia, estado físico y la inteligencia son los únicos tres atributos que no bajan con la edad. Pases El pase decide cuan bien y con que precisión pasa el balón un jugador a otro. Remate El remate incluye el movimiento previo al tiro y cuan bien lo hace, un mejor remate y el jugador tirará a puerta y anotará más a menudo. Cabezazos Un alto valor significa que el jugador puede no solo golpear la pelota bien con su cabeza sino que además puede hacerlo en la dirección correcta. Es bueno en situaciones de ataque y de defensa. Marcar gol o despejar los centros en la defensa. Control de balón Este atributo muestra cómo maneja un jugador la pelota cuando la tiene. Alguien con mucho control de balón puede mantener, regatear y recibir el balón mejor. Entradas Ser bueno en entradas significa que el jugador muchas veces podrá robarle el balón al rival mediante una buena entrada. Cruce de balón Cruce de balón muestra cuan bien maneja un jugador los pases largos y los centros al área para crear una ocasión peligrosa de gol. Balón parado Si eres bueno a balón parado eres bueno lanzando corners, faltas y penaltis. Atajando El portero debe ser flexible y rápido y nunca tenerle miedo al balón. Mientras mayor es el valor de atajando mejor se asegurara de que sus rivales no puedan marcar. Como suma a estos atributos hay una serie de características para cada jugador. Son Edad, Valor, Salario, Altura, Peso y que pierna prefiere el jugador para tirar. Edad La edad de los jugadores varia desde muy jóvenes hasta pasar los 30 años. Los jugadores mayores son mas experimentados que sus compañeros más jóvenes. Ellos empiezan a perder fuerza en sus atributos importantes cuando se vuelven mayores. Cada jugador gana un año por temporada y tiene su cumpleaños en diferentes días durante ésta. Valor (precio) El valor de un jugador es un cálculo teórico de lo que podría valer aproximadamente. Dependiendo de sus atributos será mayor o menor. Por supuesto el valor que un equipo pague por un jugador es muy subjetivo y depende de lo que necesite el club. El valor teórico pretende ser una guía a la hora de comprar y vender jugadores. Salario Es la cantidad que el club paga al jugador cada semana. El salario está basado en el valor teorico del jugador. Altura La altura se muestra en centímetros. Un jugador alto es a menudo algo mejor en los atributos atajando y cabezazos que un jugador bajo que normalmente tiene mejor control de balón. Peso Éste es el peso del jugador. Un jugador extremamente ligero es normalmente peor en entradas que una persona más pesada que normalmente no es tan rápida y tiene peor control de balón. Pierna preferida Normalmente los jugadores prefieren la pierna izquierda o la derecha para tirar. También hay algunos que pueden tirar bien con ambas. Esta característica indica la preferencia del jugador. Un diestro normalmente juega mejor en el lado derecho y viceversa para un jugador zurdo. Todos los atributos son usados en el juego. Dependiendo de la situación en la que se encuentre el jugador, los algoritmos son usados para calcular las posibilidades de que el jugador pueda manejar la situación. Está basado en cuan buenos son sus atributos. Puedes vender un jugador poniéndolo en el mercado de pases. Puedes despedirlo lo que ayudará a tu economía porque no tendrás que pagarle un salario nunca más. Ten tus finanzas en mente cuando compres un jugador ya que no haces sólo un pago porque tienes que pagarle un salario durante tanto tiempo como lo tengas. Estado físico El estado físico o forma de los jugadores es un tema fundamental en Managerzone. Un jugador con forma baja o nula puede rendir la tercera parte de lo que rendiría si estuviera en óptimas condiciones. Un equipo con buen estado físico va a poder llevar adelante partidos contra equipos superiores en valor y salir victorioso. Mantener y mejorar el estado físico no es difícil, solo requiere orden y un poco de paciencia. Los amistosos se juegan Lunes, Martes, Jueves, Viernes y Sábados (o sea 10 amistosos de ida y vuelta) y los partidos de liga como se mencionó anteriormente se juegan los días Miércoles y Domingo. En total son 12 partidos a la semana. Si el jugador no juega suficientes amistosos, pero participa en otro tipo de partidos, como copas o partidos de ligas amistosas, estos partidos le valdrán para mantener una buena forma. Por el otro, si juega suficientes amistosos, los partidos de otro tipo adicionales (copas y Ligas amistosas) en los que juegue no afectarán a la forma. Para mantener en buena forma a tus jugadores tienes que jugar 4 amistosos y 2 partidos de liga. Si tienes jugadores que no jugarán los partidos de liga tienes que hacerlo jugar los restantes amistosos, o sea lo que varía será que estos últimos en vez de jugar los 2 de liga jugarían los 2 amistosos. Además, la forma será ligeramente impredecible y habrá "factores ocultos" que afecten a la misma, pues la forma no se ve afectada exclusivamente por los partidos jugados, sino también por los avatares de la vida diaria. Aquí te mostramos un esquema de ejemplo para mantener en buena forma a tus jugadores, pero es decisión de cada uno. Ejemplo: Jugador titular 2 partidos amistosos (ida y vuelta) los Lunes. 1 partido de liga los Miércoles. 2 partidos amistosos los Jueves. 1 partido de liga los Domingos Jugador suplente y juveniles 2 partidos amistosos (ida y vuelta) los Martes. 2 partidos amistosos (ida y vuelta) los Viernes. 2 partidos amistosos (ida y vuelta) los Sábados. El estado físico se actualiza únicamente los martes a la madrugada y los 12 partidos que se cuentan van del martes al lunes siguiente. Es importante seguir esta indicación para llevar la cuenta de cuantos partidos juega cada jugador. El sistema muestra tres estados en los que se encuentra un jugador respecto de su estado físico: ES Estoy satisfecho NJ Necesito jugar ND Necesito descansar El estado de 10 pelotitas de forma existe, aunque es muy poco frecuente. Los jugadores que entrenan correctamente llegan con facilidad a las 9 pelotitas de forma y jugando la cantidad de partidos correspondientes por semana se la pasan rebotando, llegando al 10 y volviendo al 9 inmediatamente. Por eso no se ve con frecuencia este valor. No vas a tener con 9 de forma a todos los jugadores de una, pero téngalo unas semanas a este régimen que dá resultado. La semana de la forma se cuenta del miércoles (1er amistoso) hasta martes (ultimo amistoso). Por un lado, si el jugador no juega suficientes amistosos, pero participa en otro tipo de partidos, como copas o partidos de ligas amistosas, estos partidos le valdrán para mantener una buena forma. Por el otro, si juega suficientes amistosos, los partidos de otro tipo adicionales en los que juegue no afectarán a la forma. Además, la forma pasará a ser ligeramente impredecible y habrá "factores ocultos" que afecten a la misma. Pensamos que así será más realista, pues la forma no se ve afectada exclusivamente por los partidos jugados, sino también por los avatares de la vida diaria. Lesiones de los jugadores (*) Estas lesiones pueden no tener el tiempo en rojo y solo presentar el tiempo de recuperación en anaranjado Es posible que sobre estas mismas lesiones se presenten tiempos superiores o inferiores a los que hemos expuesto. Si un jugador está lesionado levemente (anaranjado) puedes ponerlo para jugar los partidos pero no te rendirá de la misma forma que si está bien. Jugadores y juveniles Las habilidades que tienen que poseer nuestros jugadores SON: Esto es a criterio de cada usuario. Delantero:: Remate, Control de balón, pases, velocidad, inteligencia. Mediocampista: Los más completo posible ya que es, quién gana el partido o el Nudo Sus habilidades tienen que ser: pases, inteligencia, control de balón, cruces y resistencia. Defensor: Entradas, cruce de balón, resistencia, cabeza y inteligencia. Por último, el: Arquero: Portería o atajando, velocidad, control de balón (para que no dé rebotes), pero esto es a criterio de cada usuario. Los jugadores generalmente se retiran a los 32 años pero hay excepciones. Como para este tema hay muchas opiniones, acá usted puede ver los requisitos para los jugadores de las selecciones. Saque sus propias conclusiones. Arqueros: Porteria: 9 Velocidad:3 Resistencia:3 Inteligencia:2 Control: 4 Defensores: Entradas:8 Velocidad: 6 Resistencia: 5 Pases: 4 Control:5 Mediocampistas: Pases:7 Control:7 Velocidad:6 Resistencia:4 Cruces:5 Remates: 5 (no excluyente) Entradas: 5 (no excluyente) Delanteros (centrales): Remates:9 Control:6 Velocidad:6 Resistencia:5 Cabeza:5 Pases:5 Delanteros (Wings): Velocidad:7 Resistencia:6 Control:7 Pases:6 Cruces:7 Remates: 7 Tácticas Las tácticas y la formación son fundamentales para el triunfo de tu equipo. En primer lugar debes comprobar los atributos de cada jugador para asignarle así el rol mas acertado. Los atributos se ven pasando el ratón por encima de cada jugador. Dependiendo de los puntos fuertes de cada jugador puedes situarlos en defensa, o centrocampista o delantero, sin olvidar el portero obviamente. Para mejorar la comprensión de este apartado es importante saber los atributos clave de cada posición: Esto es tan solo una guía, y se da por supuesto que un jugador es bueno si tiene todas sus cualidades altas, todas las cualidades son usadas por todos los jugadores (a excepción del portero). Antes de colocar a los jugadores en el campo, tienes que decidir la táctica que vas a utilizar, como puede ser la 4-4-2 o la 4-3-3 por ejemplo. Según vas colocando a los jugadores en el campo (arrastrando y soltando) verás la formación arriba. Después de colocarlos también puedes elegir la táctica general del equipo. Puedes elegir entre: • Pases largos • Pases cortos • Usar extremos No existe una regla que determine que táctica funciona mejor o peor. En todas depende de tus jugadores y de sus atributos individuales. Tienes que probar varias formaciones hasta dar con la mas adecuada para tu equipo. Tenga en mente que también depende del rival al que te enfrentas y de la selección de tácticas que él tenga. También puedes elegir el nivel de agresión y el estilo de juego La formación y las tácticas son algo que usted puede cambiar tantas veces como quieras antes de cada partido, con el fin de aprovechar al máximo cada jugador. Para asegurarse de que su táctica va a ser utilizada en un partido, asegúrese de guardarla al menos 2 horas antes de jugar el partido. Si una táctica le da buen resultado puedes mantenerla tanto tiempo como le sea útil. Si no colocas los suficientes jugadores en el campo sufres el riesgo de perder por "forfeit". Para facilitarle el trabajo a la hora de tener que colocar a muchos jugadores y no tener que cambiarlos constantemente, se le permite crear tres formaciones y tres tácticas A, B y C, las cuales podrás usar, una como equipo principal y la otra como tu equipo de suplentes y juveniles. Puedes también elegir que tácticas vas a usar para los futuros partidos. Debes tener también al menos a tres suplentes en el banquillo, el lugar con la camisa de manga larga será para el portero. No podrás hacer los cambios durante el partido, se hacen automáticamente según un jugador se cansa o se lesiona. No puedes colocar a ningún entrenador en las tácticas. Podrás jugar los partidos aun sin tener a ningún entrenador contratado (sección de entrenadores). Usar extremos: es para jugar por las puntas o sea que los jugadores en vez de ir por el centro van a ir por los laterales. Pases largos son para que no la pasen tanto sino que juegan al pelotazo y es mejor porque habilitan siempre a los delanteros. Pases cortos: hacen mucho la “pared” cuando están uno al lado del otro. (necesitas que tus jugadores tengan 4 pelotitas o mas en pases. Agresivo: Es para que los jugadores salgan a pelear la pelota y no respeten sus lugares. Si el jugador carece de Resistencia bajará su rendimiento sobre el final del partido.. Pasivo: se quedan esperando la pelota y no se cansan tanto. Los jugadores respetan su lugar y no se adelantan yendo a buscar la pelota también mantendrá el mismo ritmo durante el partido. Presionará solo en su zona de defensa. El estilo defensivo aumenta la posibilidad de mantener la pelota en su mitad del campo, pero disminuye la posibilidad de anotar. El estilo ofensivo le deja tener muchas posibilidades en tiros pero tiene una defensa más débil. Normal es una combinación de ambos. ¿Puedo poner jugadores en cualquier parte del terreno de juego? Tienes que tener por lo menos: *1 Arquero, *2 Defensores, *2 Mediocampistas y *1 Delantero. Entrenamiento Como puedes imaginarte tus jugadores necesitan entrenarse para conseguir mejorar. En el entrenamiento de ManagerZone es el lugar en donde entrenan. Puedes colocar a tus jugadores en cada uno de los sectores que representan la habilidad que usted quiera que el jugador mejore. Puedes entrenar las siguientes habilidades (atributos): • Inteligencia • Pases • Remates • Cabezazos • Control de balón • Entradas • Cruce de balón • Balón parado • Atajando • Velocidad • Resistencia Puedes mover a tus jugadores desde la derecha hacia el campo clickeando sobre ellos, manteniendo el botón y arrastrando el ratón hacia el lugar deseado. Al mover el jugador hacia el campo verás en la parte superior derecha la habilidad representada. Cuando dejas el jugador en ese lugar, él practicará esa habilidad en particular. Además de las habilidades tradicionales de fútbol también puedes practicar cualidades más generales como puede ser la condición o la velocidad arrastrando al jugador hacia fuera del campo, sobre la pista de atletismo. Cuando colocas el jugador en el lugar deseado, deja de clickear sobre el jugador. Una vez elegido y guardada la configuración, cada jugador entrenará las habilidades seleccionadas. Si tienes jugadores juveniles ellos entrenarán en su propio campo. Cosas a tener en cuenta Los entrenadores no pueden entrenar a mas de 4 jugadores al mismo tiempo. - Si colocas a más de 4 jugadores en un lugar con entrenador el sistema seleccionará aleatoriamente a 4 de ellos. Los demás entrenarán comúnmente sin entrenador. - Si colocas mas de un entrenador en un lugar el sistema optará por el mejor, nada más. En el caso de que sean iguales tomará a cualquiera de los dos, el restante queda como zombi. - Para poder entrenar a un jugador con entrenador es necesario que este último posea al menos un balón mas de nivel. Si el entrenador tiene igual nivel o menos no hará nada.. - Los jugadores que comenzaron a deteriorarse pueden seguir entrenando regularmente si se les agrega entrenador. - Todos los jugadores comienzan con entrenamientos acumulados que son ocultos al juego y es por esa razón que a veces suben de nivel en unos pocos entrenamientos. Sucede cuando, si compras jugadores, cuando se seleccionas juveniles y cuando inicias tu primera temporada, obviamente. - La eficacia del entrenamiento se incrementa a medida que la diferencia entre el nivel del entrenador y los jugadores sea grande. Suponiendo que tenemos un jugador de 3 balones, este entrenará más rápido con un entrenador de 5 que con uno de 4 por ejemplo. Se puede tardar al menos 70 días para que un jugador logré mejorar en una habilidad. Generalmente es de 50 días. - Todos los jugadores tienen predefinidos limites de evolución, no se puede hacer que todos lleguen a 10 por ejemplo. El límite más común sería 6, puede ser en algunos casos mas o menos. El entrenamiento de los jugadores se realiza todos los días descontando los días en que se juega la liga, o sea lunes, martes, jueves, viernes y sábados y es entre las 4:00 am y 5:am. (horario Argentina) o sea que ellos entrenan todos los días a las 3 de la madrugada y los tienes que dejar hasta que suban una pelota. Si quieres que un entrenador que está en la parte de los jugadores mayores a 18 años pase a entrenar a los juveniles, tienes que colocarlo fuera del campo y luego grabas. Una vez grabado vas a los juveniles y te aparecerá. De la misma forma de juveniles a jugadores mayores de18 años. Los jugadores viejos se deterioran si no entrenan, para ello tienes que ponerlo con un entrenador y así poder mantener sus habilidades y quizás hasta mejore y deje de deteriorarse. Cuando son viejos los jugadores empiezan a perder balones lo que tienes que hacer es ponerle un entrenador que tenga más balones que él en la habilidad y sino entrenarlo en inteligencia. Parámetros que influyen en el entrenamiento - Juvenil / profesional. Si el jugador es juvenil sube con flechas verticales casi siempre, el profesional necesita entrenador y aún así quizás siga subiendo diagonalmente. - Entrenador / sin entrenador. No hace falta explicar. - Diferencial de enseñanza (solo si se usa entrenador). Esto es, cuanto mayor sea el nivel del entrenador por sobre el nivel del jugador, mejor será la enseñanza. - Edad. Este factor es poco significativo, es más importante tener en cuenta si es juvenil o profesional. Otras cosas a tener en cuenta - Algunos jugadores de más de 26 años a la larga se empiezan a deteriorar, es decir a perder características, a una velocidad mas alta que lo que tardaría este mismo en ganar una pelotita. - Ciertos jugadores al llegar a cierto límite no suben mas algunas características, esto significa que llego a su techo en esa habilidad, y nos podemos dar cuenta ya que no aparecen en el reporte de entrenamiento, aunque nosotros sepamos que ese día el entreno. - Cada jugador tiene sus tiempos para subir habilidades (depende de la edad fundamentalmente), por eso a veces nos favorece ir rotando al jugador para que entrene en varias habilidades. Tus entrenadores Una vez que hayas colocado a tus jugadores en el campo de entrenamiento es hora de sacar provecho a tus entrenadores. Cada entrenador puede ayudar en una habilidad a la vez. Para utilizarlo para la habilidad que usted piensa que es extraordinariamente importante, lo sitúas sobre los jugadores en esa habilidad en particular. Cuánto mejor sea el entrenador en esa habilidad más podrá ayudar. En otras palabras, el entrenador hará que sus jugadores mejoren más rápidamente. Si usted desea que cualquiera de tus entrenadores ayuden en el campo de los juveniles simplemente situas a dicho entrenador fuera del campo y guarda las opciones seleccionadas. Haga click en la pestaña juveniles y podrá encontrar allí con sus jugadores al entrenador. Para que el entrenador ayude a mejorar más rápidamente a los jugadores él debe tener al menos una bola más en esa habilidad que ellos. ¿Cómo mejoran mis jugadores? El reporte del entrenamiento le mostrará a sus jugadores de mayor a menor de acuerdo a las mejoras conseguidas en el entrenamiento (es decir que el que más mejoró aparecerá en la parte de arriba de la lista y el que menos haya mejorado, aparecerá más abajo). Igual con las degradaciones. Si sus jugadores son viejos es normal que empeoren y que las degradaciones sean mayores. Para recibir una bola nueva necesita hasta 50 mejoras. Puede ser más rápido dependiendo del jugador individual y/o del entrenador, o como se dijo anteriormente mas lento. Con las degradaciones sucede igual pero tus jugadores pierden sus habilidades en la mitad del tiempo en que las ganan. Campos de Entrenamiento (TC) o (CE) Los Training Camps (campos de entrenamiento) Funcionamiento de los training camps: Hay un "calendario funcional", donde puedes mandar a un jugador senior y un juvenil a la vez. En el justo instante en el que tu jugador senior vuelva del training camp, puedes enviar a otro jugador senior; y ocurre igual para los juveniles. Mandar 1 jugador juvenil al TC es gratis. Puede ir mandando los jugadores tan pronto como haya un hueco libre, y en cualquier momento durante la temporada. El tiempo mínimo que los jugadores pueden estar en los TC es 1 semana y el máximo 5 semanas. Los jugadores NO SE PODRÁN USAR (estarán como lesionados) durante el tiempo que permanezcan en los TC. Aunque siempre puedes elegir traerlos de vuelta a tu equipo en cuanto quieras, pero NO se te devolverá el dinero invertido en él o ellos. Mejorarán tus jugadores dependiendo del tiempo que decidas ponerlo en los TC, pero aquí está la guía: 1ª semana = 200% (el efecto normal x 2.0) 2ª semana = 250% (el efecto normal x 2.5) 3ª semana = 300% (el efecto normal x 3.0) 4ª semana = 350% (el efecto normal x 3.5) 5ª semana = 400% (el efecto normal x 4.0) Nota importante: "El efecto normal" es un entrenamiento normal en tu equipo. Estos son los precios que usted debe pagar si manda un jugador a los TC. Basándose en el Salario del jugador senior: 1 semana = Salario x 2.0 2 semanas = Salario x 2.25 3 semanas = Salario x 2.5 4 semanas = Salario x 2.75 5 semanas = Salario x 3.0 Tienes que pagar el Training Camp antes de enviar a tus jugadores. Los Trainings Camps NO evitarán los maximizamientos. En lugar de esto, los jugadores empezarán a entrenar habilidades secundarias. Ejemplo: Si un jugador está maximizado en Remate, se puede entrenar Control de Balón para suplir ese maximizamiento. La ventaja de los Training Camps debería ser buena. Cada semana, te presentaremos una oferta elegida al azar. Las ofertas están hechas por diferentes "paquetes de entrenamiento•. Ejemplo: - Delantero (Remate, Velocidad, Control de Balón) - Centrocampista (Pases Largos, Pases Cortos, Inteligencia) - Defensa (Entrada, Pases Largos, Velocidad) - Físico (Velocidad y Resistencia) - Básicos (Velocidad, Resistencia, Control de Balón) - Habilidad única Todos los paquetes se ofrecerán en 3 niveles diferentes (Un nivel significa efecto de entrenamiento, o sea que, contra más aumentes el nivel, más caro. El nivel más bajo será el menor en efecto, y el más barato; y el mejor nivel será el más alto en efecto, y también el más caro) Cuanto más alto elijas el nivel del paquete, más se intensificará el efecto en el entrenamiento. Una semana podrías tener "Defensa - Nivel 2", y la semana siguiente tener un "Delantero -Nivel 1". Se ofrecerán los mismos paquetes / ofertas para todos los usuarios, y para todos los países. Los juveniles, por otro lado, también pueden hacer uso de los paquetes / ofertas, pero para ellos habrá un paquete / oferta especial. Lo hemos llamado el "Paquete Experto" Cuando eliges el "Paquete Experto", los entrenadores expertos intentarán encontrar el potencial de tus juveniles, y entrenarlos en las habilidades que ellos vean destacan sobre cualquiera. Esto ayuda a los usuarios a entrenar, de una manera más fácil, a sus juveniles. Puedes enviar un máximo de 2 jugadores al Campo de Entrenamiento al mismo tiempo. Puedes rellenar los 2 huecos con séniors o juveniles. Podrás enviar un nuevo jugador al CE tan pronto como regrese un jugador y quede un hueco libre. Dicho de otro modo estas son las combinaciones posibles: sólo 1 sénior sólo 1 juvenil 2 séniors 1 sénior + 1 juvenil 1 juvenil + 1 juvenil Puedes enviar jugadores siempre que quieras durante una temporada en cuanto tengas un hueco libre en el campo de entrenamiento. Pero no obstante sólo puedes enviar un mismo jugador al campo de entrenamiento una vez por temporada. El jugador permanecerá de 1 a 5 semanas dependiendo de tu elección. Los jugadores no podrán disputar ningún partido (igual que una lesión fuerte) mientras permanezcan en el campo de entrenamiento. O sea para llevar un jugador al campo de entrenamiento no puede estar incluido en ninguna de las tácticas. Puedes sin embargo optar por llamar a tu jugador para que regrese del campo de entrenamiento en cualquier momento (por ejemplo si le necesitas para un partido importante). Piénsalo dos veces antes de hacer esto porque no tiene vuelta atrás. Si decidieses llamar un jugador después de dos semanas aunque hayas pagado por cinco semanas, perderás ese dinero. Una plaza siempre es gratuita. No obstante, si decidieses enviar 2 juveniles, la segunda plaza no es gratuita. Como los juveniles no tienen sueldo, tendrás que pagar en su lugar el coste de un juvenil por semana como salario. La cantidad es: EUR: 1 600 / USD: 2 000 ¡Recuerda que debes pagar por adelantado por todos los jugadores que envíes al campo de entrenamiento! Ésta es la manera en la que se calcula: Un ejemplo: Si envías un jugador al campo de entrenamiento durante 5 semanas y su salario total son 5.000 EURO/GBP por semana, éste será el cálculo: El Campo de Entrenamiento cuesta durante un período de 5 semanas: (5.000*2) + (5.000*2,25) + (5.000*2,5) + (5.000*2,75) + (5.000*3)= 62.500 EURO/GBP - Mantén en mente que el salario normal de un jugador necesitará ser todavía pagado cada semana como es normal. - Los costes del campo de entrenamiento necesitan ser pagados por adelantado. Podrás de seguir el progreso de tus jugadores. -Un jugador enviado al campo de entrenamiento no ganará experiencia allí. La forma se mantendrá como la tenía mientras él esté allí. Así que si un jugador entra con 9 en forma, él dejará el campo con 9 en forma. -Si mandas a 2 Juveniles a los Campos de Entrenamiento, y en cualquier momento que estén allí, reduces los Juveniles a 0, ambos Juveniles abandonarán también los Campos de Entrenamiento. -Si un jugador nacional es enviado a los Campos de Entrenamiento, el Seleccionador Nacional podrá contar con él. -Ningún jugador podrá deteriorar en los campos de entrenamiento. Aquellos que deterioran en un área de entrenamiento normal volverán a entrenar en un campo de entrenamiento. Sin embargo, lo harán a la velocidad de entrenamiento más baja. -El jugador sólo se podrá vender cuando esté de vuelta de los campos de entrenamiento. -Si se envía un jugador a los campos de entrenamiento la última semana de la temporada durante 5 semanas, será posible volverlo a enviar durante la temporada siguiente La actualización y la renovación de los paquetes ofertados es semanal, y serán los Lunes. Amistosos En el caso de que otro equipo te desafíe para un partido amistoso podes aceptarlo (pulgar hacia arriba) o rechazarlo (pulgar hacia abajo). Puedes también ver si has retado a alguien y eliminar un desafío activo haciendo click en el cubo de basura. En "amistosos" puedes ver qué partidos están confirmados. Un amistoso confirmado no puede cancelarse. Para desafiar a alguien hay que ir a la página de su equipo (con el buscador parte izquierda de la pantalla), hacer click en el link “equipos” y luego en "amistosos" y elegir la fecha apropiada. También puedes ver que partidos tiene ya contratados el equipo. El icono de arriba a la derecha "pulgar hacia arriba" se pondrá amarillo cuando alguien te haya desafiado para un amistoso. Si haces click en él irás directamente a la página que te permite aceptarlo o rechazarlo. Si no consigues desafíos y no sabes a que equipos desafiar tienes dos caminos: 1.- Es publicar en el foro (bar de deportes -> Foro -> Amistosos / entrenamiento, un mensaje que diga que quieres jugar amistosos. Esperas un rato y otros equipos te irán desafiando. 2.- Es elegir a cualquier equipo y desafiarlo. Por ejemplo, puedes clickear en el nick de un usuario cualquiera, luego aparecerás en si perfil. Eliges en el menú de la izquierda "equipo", aparecerás en la parte donde figura su ranking, su camiseta, su nombre, etc. Ahí veras una solapa que dice "Amistosos" al lado de equipo, clickeas ahí, eliges un día y una hora y enviás los desafíos. Siempre se envian dos partidos diarios, uno de local y otro de visitante. Copas oficiales, ligas y copas amistosas Copas oficiales (son pagas): Influyen en la forma si no llegas a jugar la cantidad de amistosos. Las mismas influyen en el ranking y a la vez puedes ganar algo más de dinero en el club (no mucho). Las lesiones cuentan. Copas privadas y ligas amistosas (son pagas): Con respecto a la forma pasa lo mismo que en las copas oficiales, en estas las lesiones no cuentan, o sea que si se te lesiona un jugador en un partido de liga o copa amistosa se te lesiona para ese partido pero rápidamente luego de jugarlo la lesión desaparece, o sea no cuenta. Tampoco influyen en el ranking, en fin, sirven para ganar un poco de dinero (no mucho) y para probar tácticas. Partidos En el menú "Partidos", encontrarás los últimos juegos que disputó tu equipo (partidos jugados), o el equipo cuya página estás visitando. Esto incluye partidos de liga y amistosos, así como partidos de copas. Si vas a "Próximos partidos" verás qué partidos y cuándo serán disputados por el equipo. Allí mismo puedes seleccionar si quieres usar la táctica A, B o la C, estas aparecen en la página de Tácticas (para tu conveniencia, hay tres formaciones o equipos que puedes utilizar y desde esta pantalla, elegís entre una u otra y cambiarla convenientemente según lo desees). Hay un ícono correspondiente al partido (una pelota) en la parte superior derecha de la página. Cuando el encuentro está siendo disputado, verás la pelota iluminarse con un color amarillo. Si haces click en ese ícono, podrás ir directamente al partido y disfrutarlo a medida que se va jugando. Y si "refrescas" la página constantemente, verás aparecer el texto con las jugadas minuto a minuto. Además, instantes después del partido, podrás ver un resumen estadístico y gráfico del mismo. Cuando vas a un partido determinado, podrás ver toda la información, incluyendo el resultado y la crónica. Además hay estadísticas acerca de todo, desde la cantidad de tiros de esquina hasta las oportunidades de gol de cada equipo, pasando por las tarjetas y los lesionados. Debajo de Información del partido, encontrarás u

Historia Según las conclusiones de los informes elaborados por la Administración de Estados Unidos (Estados Unidos) tras los atentados del 11 de septiembre de 2001 (11-S), Al Qaeda (La Base) fue fundada en 1980 con el fin de expandir el movimiento de resistencia contra las fuerzas soviéticas en Afganistán en un movimiento pan-islámico con la cooperación indirecta de Estados Unidos a través de Peshawar (Pakistán). El dinero fue canalizado a través del gobierno de Pakistán y la CIA se encargó de entrenar tropas afganas para la lucha contra la Unión Sovietica. La denominación Al Qaida a pesar de que casi nunca ha sido empleada por sus supuestos integrantes se comenzó a utilizar en 1998 por la prensa estadounidense tras los atentados en las embajadas de Kenia y Tanzania. Y en los informes del 11-S ya mencionados se situaba su creación en 1980, a pesar de que no existe ninguna referencia a dicha organización previa a 1998. Se cree que a principios de la década de 1980, bin Laden comenzó a formar la red que años después sería denominada como al Qaeda. Creó pequeños destacamentos de mercenarios reuniendo a los muyahidín (combatientes), el movimiento de resistencia musulmán que combatía al gobierno de Afganistan que era respaldado por la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS), y también a combatientes musulmanes de otras partes del mundo. La versión oficial sitúa a finales de los años 1980, el momento en que bin Laden fundó al Qaida con el propósito de derrocar a aquellos gobiernos que violaban, o se oponían, al derecho islámico. Desde entonces, muchos extremistas miembros de los muyahidin se han asociado con la red al Qaida. Otros grupos terroristas islámicos, como el Yihad Islámico de Egipto, también se han alineado con al Qaida. A partir de ese momento y durante gran parte de los años 90, las acciones de estos combatientes extremistas iban dirigidas contra determinados gobiernos en regiones tan diversas como Afganistán -contra la ocupación URSS- o la extinta Yugoslavia para detener el genocidio musulmán en Bosnia. Como ya se señala al inicio del artículo existen sobradas evidencias documentadas sobre el apoyo indirecto de la Administración de Estados Unidos y de la CIA a la lucha afgana contra la invasión Sovietica porque comulgaba con sus intereses durante la guerra fría, pero no existen pruebas que apoyen las acusaciones de que el grupo terrorista liderado por Osama bin Laden y Ayman al-Zawahiri fue financiado y entrenado por la CIA o por la Administración de EEUU. Estos apoyaron a los soldados afganos en su defensa contra la invasión Sovietica y los que después entrarían a formar parte del grupo terrorista se unieron a la lucha y se aprovecharon del apoyo estadounidense. La organización ha construido campos para aquellos militantes musulmanes repartidos por el mundo, entrenando a miles en técnicas paramilitares. Recientemente sus agentes se han involucrado en numerosos ataques terroristas, como la destrucción de las embajadas estadounidenses en Nairobi, Kenia, y Dar es Salaam, Tanzania en 1998, en estos atentados murieron al menos 301 personas y resultaron heridas más de cinco mil. En el año 2000 realizó el ataque suicida con bomba contra el buque de guerra estadounidense USS Cole en las costas de Yemen, dejando 17 marines muertos. Organizaciones ideológicamente emparentadas Tawhid wal Jihad Ansar Al Sunna Tanzim Qa'idat al Jihad al Rafidayn Lashkar e Tayiba Ejército Islámico en Iraq Grupo Salafista para la Predicación y el Combate Al Qaeda en la Península Arábiga Abu Sayyaf Jaish e Mohamed Movimiento Islámico de Uzbekistán Brigadas Abu Hafs al Masri Lashkar e Jangvi Yemaa Islamiya Harakat el Mudjaheedin Brigadas Al Haramain La organización a partir del 11-S En 2001 se creía que bin Laden y otros líderes de Al Qaida se encontraban bajo la protección de los talibanes, un grupo islámico que controlaba la mayor parte de Afganistán. En ese mismo año cambió radicalmente la actividad de este grupo, alcanzando cotas de terror nunca antes imaginadas. 19 militantes de Al Qaida dirigidos por el egipcio Mohammed Atta llevaron a cabo el 11-S contra el Pentágono y el World Trade Center (WTC). Aquel fue uno de los atentados terrorista más terrible de la historia con unos 2.900 muertos. Estados Unidos respondió iniciando un ataque masivo contra las fuerzas talibanes y de al Qaida en Afganistán, matando y capturando a miles de militantes y obligando al resto de sus líderes a sumirse inicialmente en la clandestineidad. A pesar de la subsiguiente captura de varios de sus miembros claves (incluyendo el militante que supuestamente planeó y organizó los ataques del 11-S), la actividad del grupo y sus franquicias lejos de desparecer, cambiaron de organización para convertirse en una organización internacional y coordinada con militantes repartidos por todo el mundo. Los siguientes ataques terroristas esta vez fueron en Indonesia, como el bombardeo de un club nocturno en la isla de Bali que dejó más de 200 muertos (85 australianos) y los atentados en Yakarta en la embajada de Australia. Posteriormente en 2003, atentados en Arabia Saudita dejaron 35 muertos en edificios habitados por occidentales, entre otras acciones coordinadas en un esfuerzo por desestabilizar a la monarquía saudita. En los últimos tiempos y ya varios años después del 11-S, cédulas de Al Qaeda en Europa se atribuyeron la autoría de los atentados con bomba a trenes en Madrid con 191 muertos, España y los atentados de Londres del 7 de julio de 2005 con más de 50 muertos, entre otras acciones en otros puntos del mundo. Paralelamente a esto, facciones de Al Qaeda en Iraq luchan ferozmente contra la ocupación estadounidense, el grupo Tawhid wal Jihad dirigido por el jordano Abu Musab Al Zarqawi, el cual fue abatido por las tropas estadounidenses en junio de 2006, realizan acciones diarias contra la tropas de ocupación norteamericanas y británicas, e iraquíes afines al nuevo gobierno además de civiles. Estos ataques suman más de mil muertos. El 11 de abril de 2007 el brazo armado de Al Qaeda en el Magreb perpetró un atentado en Argel, Argelia, dejando al menos 24 muertos y 222 heridos. Este mismo día Al Quaeda se atribuyó los atentados pepetrados el 10 de abril del mismo año en Casablanca, Marruecos. Objetivo El presunto objetivo de Al Qaida es reunir a todos los musulmanes bajo un mismo gobierno regido en forma estricta bajo la ley islámica y establecer un nuevo Orden Mundial. Para ellos, aquellos gobiernos que no se ajustan a esta política deben ser derrocados. Desde su principio, Al Qaida ha considerado a Occidente y su forma de vida como el principal enemigo del Islam, y ha llamado a todos los musulmanes a embarcarse en un yihad, entendido como guerra santa, en especial contra los paises líderes de Occidente, principalmente Estados Unidos, Reino Unido e Israel. Aunque en ultimos dias Canada, México y Venezuela se vieron presuntamente amenazados por esta red en atacar sus instalaciones petrolíferas, por ser paises que exportan grandes cantidades de petróleo a Estados Unidos, sin embargo a diferencia de Canadá y México el gobierno de Venezuela de Hugo Chávez desestimó esa amenaza, pues considera que la única amenaza real para la paz mundial y para Venezuela es el gobierno de Estados Unidos presidido por George W Bush. Al-Qaeda y sus técnicas de asaltos a servidores Web Según algunos investigadores independientes, la organización terrorista Al-Qaeda estaría utilizando técnicas de intrusión a sitios de Internet, para crear en ellos páginas secretas que le permiten enviar mensajes a sus seguidores. Según la noticia publicada por agencias de noticias este domingo, un ejemplo reciente de esto ocurrió este mes (octubre de 2002), cuando un mensaje aparentemente del propio Osama Bin Laden, apareció en cenobite.com, un sitio creado por un "fan" del escritor de ciencia ficción Clive Barker. Andrew Weisburd, un activista especializado en seguirle las pistas en Internet a conocidos grupos terroristas, cree que Al-Qaeda comenzó a utilizar esta técnica de comunicación después del cierre de alneda.com, un website a menudo asociado con Al-Qaeda. "Al Neda continúa con su técnica de asaltar servidores Web, colocando su propio sitio en oscuros subdirectorios", explica Weisburd. Weisburd dice que son muchos los sitios que fueron empleados de esta manera, pero prefiere no revelar los nombres de los mismos, "con la esperanza de proteger a los dueños de estos lugares, en realidad víctimas inocentes, de las consecuencias de haber tenido alguna relación con Al-Qaeda". David Wray, un vocero del NIPC (National Infrastructure Protection Centre), una rama especializada contra el cibercrimen del FBI, dijo que la agencia está advertida de los reportes acerca de estas actividades de Al-Qaeda, pero agregó, "no puedo hacer comentarios sobre la veracidad o no de esto". Michael Vatis, antiguo director del NIPC, que ahora dirige el Institute for Security Technology Studies del Dartmouth College, afirma que es perfectamente posible que Al-Qaeda utilice estas técnicas. "Nosotros no lo hemos visto, pero es parte de una confluencia de varias cosas que hemos estado estudiando", afirmó Vatis. "Es parte también de la evidencia que indica que la organización ha aumentado su sofisticación utilizando modernas tecnologías para sus comunicaciones secretas y para evadir su detección". Lo que es inusual, afirman los especialistas en seguridad, es que los operadores de inocentes sitios Web estén totalmente ignorantes de este tipo de intrusión, debido a que los datos son colocados en archivos ocultos, que solo pueden ser accedidos por quienes saben de su existencia. "Yo no considero esto un asalto a un sitio Web, yo lo llamaría un ataque de parásitos", dijo el especialista Mike Sweeney de packetattack.com. "Usted entra a la fuerza en el sitio Web, obtiene el permiso para crear una carpeta, le agrega un archivo y luego cubre sus rastros. Para el resto del mundo, el sitio sigue igual, pero si usted sabe la ubicación de esa carpeta, usted puede encontrar esta información". Sweeney dice que es difícil de saber sin examinar las computadoras afectadas, si Al-Qaeda está realmente atrás de estas intrusiones. Pero afirma que esto es muy probable, porque es una manera fácil de esparcir información en forma rápida. "Es rápido, barato y casi imposible de rastrear". Weisburd concuerda en que los mensajes parecen ser verdaderos. "Yo no soy un perito en esta área, pero siento que estos mensajes son legítimos, que Osama está vivo y bien, y que Al-Qaeda, está muy activa y a la ofensiva", dijo a la agencia AFP. "Y no estamos hablando de un solo mensaje. El sitio de Al Neda es inmenso, supera los 135 megas la mayoría ocupados por archivos de solo texto. Ellos no pueden esconder el sitio, porque entonces no podría ser encontrado por su propia gente. No pueden simplemente enviar correo electrónico, debido a que éste es monitoreado. La esteganografía (el arte de ocultar información en las imágenes), requiere generalmente el soporte de un software específico, que es muy difícil que esté disponible si usted utiliza una computadora en un cibercafé u otro lugar público". Weisburd dice que después que el reveló la técnica, Al-Qaeda "hizo circular una declaración desacreditando la veracidad de estas acciones, y declarando la Jihad (guerra santa) contra nosotros". AFP Imaginen si estan usando Taringa Video de entrenamiento de estos nenes link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=2cuHVLyX6Fc Video de ataques a torres muy bueno link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=5fH7c8H6SNw Es mi segundo post asique voy a ir mejorando de apoco, paciencia