leandroroque26
Usuario (Argentina)
"Lo queremos volver a ver cantando". Emocionado y con esa frase, Andrés Calamaro homenajeó a Gustavo Cerati durante un concierto en Asunción. Fue ante 5.000 personas que corearon el nombre del ex líder de Soda Stereo, quien continúa internado en Venezuela tras un accidente cerebrovascular. Acompañado de tres guitarristas, pianista y baterista, "El salmón" hizo temas de su nuevo ábum, Calamaro on the Rock. Y combinó letras de su autoría con composiciones de Rolling Stones y Bob Marley, en un concierto organizado frente a la estación del viejo ferrocarril de Paraguay que data del siglo XIX. Ya se había referido a la salud de su amigo la semana pasada, cuando la madre de Cerati (Lilian Clark) habló con calma ante los medios. "Ella me transmitió una serenidad que no había encontrado hasta el momento. Me hizo recordar que las madres siempre saben más de lo que nosotros creemos. Me transmitió una especie de alivio", había comentado. También se había ocupado de transmitir un mensaje alentador vía la red Twitter: "Mi corazón está con mi querido compañero y amigo Gustavo que se recupera de un susto", publicó. Y ayer en su Twitter se leyó: "Paraguay glorioso, profundo, otro nivel, emocional... irreprochables". Más detalles de la salud de Cerati en la sección Sociedad.« Música libre En sus últimos mensajes de Twitter, Calamaro admitió: "Soy partidario de la musica libre y bajarse música no es el verdadero delito".

(buenos aires no me alcanso el espasio bueno sigamos) los médicos que atienen a Gustavo Cerati confirmaron hoy que el músico podría ser trasladado a Buenos Aires la semana que viene. "Hay una disminución significativa del edema cerebral", se entusiasmaron. El músico se encuentra internado en el Centro Médico Trinidad de Caracas a raíz del accidente cerebrovascular que sufrió el 15 de este mes. El doctor Alfredo Sáez, director del centro, señaló que "en una tomografía practicada esta mañana se ve que continúa la disminución del edema cerebral. De mantener esta evolución la posibilidad de traslado podría ocurrir en algún momento de la próxima semana". El traslado se realizaría en una aeroambulancia con todo el equipo necesario para monitorear su situación, agregó por su parte el neurólogo Vladimir Fuenmayor, que atiende a Cerati en Venezuela. Por su parte, el médico argentino Ramón Leiguarda, director del Instituto Fleni de Argentina, aseguró ayer al volver procedente de Venezuela, que las posibilidad de que Cerati empeore son muy lejanas". "La posibilidad de complicaciones se reduce con el paso de cada día", aseguró Leiguarda, que viajó a Caracas a pedido de la familia del músico. El facultativo señaló que para conocer la magnitud del daño provocado por el accidente cerebrovascular "hay que esperar varias semanas" y que las secuelas podrían acarrear inconvenientes en el habla. "Esta enfermedad requiere una rehabilitación intensiva luego de la internación. La zona que tiene afectada es la zona del lenguaje. Puede ser que eso esté afectado", precisó Leiguarda en declaraciones radiales al llegar a Buenos Aires. Por su parte, el director de la clínica La Trinidad precisó también que por pedido de la familia "la información sobre el estado de salud de Gustavo Cerati será, de ahora en más, a través del portal cerati.com". Cerati, de 50 años, sufrió un accidente vascular isquémico el pasado sábado 15 de mayo, después un concierto que realizó en Caracas en el marco de la gira latinoamericana de presentación de su última trabajo discográfico, "Fuerza Natural".
Naruto Episodio 54 de Naruto Esta fue la primera invocación de naruto. Se trata de un simple renacuajo. Jiraiya le dice que no tiene ningún talento para aprender. Episodio 55 de Naruto Naruto sigue su entrenamiento para dominar su chakra rojo y mejorar así su invocación. Su mejoría es muy lenta, aquí vemos a un renacuajo que ha desarrollado las patas traseras. Episodio 66 de Naruto Naruto sigue con su entrenamiento, y tras 3 semanas de duro práctica, es capaz de invocar una rana con patas delanteras y traseras, aunque para convertirse en un sapo debe primero perder la cola. Episodio 57 de Naruto Tras un mes de duro entrenamiento, Jiraiya comprende que para que naruto pueda extraer su gran poder, debe estar en peligro de muerte. Así que después de una gran comilona, unos baños termales, y un intento de abrazo a Sakura, Jiraiya lanza a Naruto por un precipicio. Es entonces cuando naruto, se ve en verdaderos apuros, y en ese momento es cuando acude al poder del Kyuubi, que le entrega su chakra rojo. Gracias a ese inmenso poder Naruto consigue invocar a su primer sapo, pero eso sí, no un sapo cualquiera, sino al jefe de los sapos, al gran Gamabunta. Capítulo 78 de Naruto Durante la lucha entre Naruto y Gaara, este decide invocar a Gamabunta para luchar contra el monstruoso Gaara, pero al final solo consigue invocar a Gamakichi, el hijo de Gamabunta, que resulta ser un sapo bastante pequeño y bastante mediocre, que quiere jugar y que le den de comer. Capítulo 94 de Naruto Durante la batalla de los Sannins, Naruto intenta ayudar a Jiraiya ya que este no puede moldear bien el chakra, y al intentar invocar a gamabunta, tan solo pudo invocar a gamakichi. Naruto, realiza la técnica, pero en vez de Gamabunta, aparece Gamatatsu, hijo de Gamabunta y hermano pequeño de Gamakichi. Resulta ser la primera vez que es invocado y le pide algo de comer a Naruto, que parece totalmente petrificado por su metedura de pata. Orochimaru Episodio 28 de Naruto Durante el examen de chuunin, esta serpiente gigante, invocada por Orochimaru, atrapa a Naruto y lo debora. Naruto, dentro del estómago de la serpiente, recuerda a sus amigos, y recuerda ual es su sueño. Finalmente Naruto realiza un Kage Bunshin no jutsu, para crear las suficientes copias, que hacen estallar la serpiente, y le permiten escapar a su cruel destino. Episodio 29 de Naruto Esta serpiente invocada por Orochimaru se lanza contra Sasuke, que ve horrorizado como la cara de Orochimaru se refleja en la de la serpiente, y cegado por el miedo le lanza kunais para matarlo, consiguiendo finalmente. Sasuke queda horrorizado al ver salir de su interior a Orochimaru. Episodio 29 de Naruto Esta serpiente demuestra ser mucho más grande que las anteriores. Orochimaru ataca a Naruto con ella y casi consigue matarle. Finalmente Naruto sobrevive usando su poder oculto del Kyuubi, y deteniendo el avance de esta serpiente, aunque es Orochimaru quien hace desaparecer esta invocación para lcuhar él. Episodio 68 de Naruto Esta es la serpiente de tres cabezas que los ninjas de la Arena, bajo el mando de Orochimaru invocan. Es usada en la batalla contra konoha. Su principal misión era destruir el muro exterior de Konoha para permitir, a los ninjas enemigos de la Arena y el Sonido, su entrada en Konoha. Además de esto, esta serpiente provocó grandes destrozos en la ciudad, y solo Jiraiya pudo derrotarla. Episodio 69 de Naruto Kuchiyose Edo Tensei, es seguramente la técnica más poderosa de Orochimaru conocida hasta la fecha. Con esta técnica Orochimaru es capaz de invocar cualquier alma de un ser humano muerto, usando para ello el cuerpo de sacrificios humanos. Orochimaru uso a Kin y Dosu, dos genins de el Sonido como sacrificios para invocar el alma de Shodaime y Nidaime Hokage, con los que luchar contra Sandaime Hokage. Episodio 95-96 de Naruto Manda es la invocación suprema de Orochimaru, es una serpiente descomunal, mucho más grande que las demás serpientes vistas de Orochimaru. Además su color es diferente, morado. Esta serpiente es muy traicionera, y si Orochimaru no le ofreciese sacrificios humanos, esta podría atacarle a él. Jiraiya Capítulo 52 de Naruto Este sapo grande es la primera invocación vista de Jiraiya, y la usa para deshacerse de Ebisu, el profesor jounin, que daba clases a Naruto en ese momento. Este sapo parece usar su lengua como arma. Capítulo 73 de Naruto La técnica Ninpou Kuchiyose yatai kuzushi no jutsu. Jiraiya invoca este sapo gigante con 2 katanas a su espalda. Jiraiya usa este sapo para vencer de un solo golpe a la serpiente de 3 cabezas usada para destruir Konoha. Capítulo 84 de Naruto Jiraiya invoca este sapo de defensa para proteger a naruto del ataque de Kisame con su espada Samehada. Usa sus escudos de acero en las patas para proteger a Naruto. Capítulo 85 de Naruto Jiraiya usa el Ninpou Gamaguchi Shibari para invocar el estómago de un sapo de las montañas rocosas, para atrapar a sus enemigos en el, e impedirles la huída. Usa esta técnica contra Itachi y Kisame, pero finalmente consiguen escapar de la trampa de carne creada por Jiraiya. Capítulo 94 de Naruto Jiraiya al igual que Naruto también invoca a este sapo. Tras el envenenamiento de Jiraiya por parte de Tsunade, este no puede moldear bien su chakra, así que solo consigue invocar a Gamakichi. Capítulo 95-96 de Naruto Jiraiya demuestra ser un Sannin ya que controla perfectamente a Gamabunta, a diferencia de Naruto, que tiene muchos problemas para domarlo. Jiraiya es capaz de usar ataques muy poderosos junto con Gamabunta, como son el Katon Gamayu Endan. Tsunade Capítulo 95-96 de Naruto La única invocación que hemos visto de Tsunade ha sido, precisamente, su invocación más poderosa. Se trata de Katsuyu, una babosa gigante, capaz de deshacerse en multitud de pequeñas babosas para soltarse. Usa el ataque Zesshi Nensan, una ataque que lanza una sustancia corrosiva. Kakashi Capítulo 69 de Naruto Kakashi invoca a su perro más fiel, Pakkun, un perro rastreador que con solo seis meses ya podía hablar. Kakashi lo usa para seguir el rastro de personas. Sin ninguna duda, Pakkun es un perro muy chulo, que no duda en recompensar a Shikamaru con dejarle tocar sus almohadillas. O que dice abiertamente que su pelo es mejor que el de Sakura y que usa su mismo champú. Capítulo 132 de Naruto Estos son los 9 perros invocados por Kakashi. Son perros rastreadores, aunque pueden ser usados para atacar e inmovilizar, como demostraron en la lucha de Kakashi contra Zabuza. Sandaime Hokage Capítulo 71 de Naruto Este es el Dios mono Enma. Es la mejor invocación de Sandaime. Parece tan viejo como Sandaime, pero demuestra un poder descomunal. Es capaz de transformarse en una pértiga tan dura como el diamante llamada Kongou Nyoi. Kidomarou Capítulo 116-117 de Naruto Kidomarou invoca una araña gigante para acabar con Neji y su Byakugan. esta araña crea cientos de crías que Kidomarou, hace salir, rompiendo su vientre. Tayuya Capítulo 120 de Naruto Tayuya invoca estos 3 espíritus, que controlando con el sonido de su flauta, se comen el chakra de sus rivales. Al ser espectros no puedes ser atacados con armas, asi que Shikamaru debe valerse de sus sombras para acabar con esta técnica de Tayuya. Ukon y Sakon Capítulo 120 de Naruto El Kuchiyose rashoumon es una técnica conjunta de Ukon y Sakon para crear un muro casi infranqueable, que les enseñó Orochimaru. Con esta puerta gigante, detienen el ataque combinado de Kiba y Akamaru, aunque consiguen abollar la maciza puerta invocada, algo que sorprende a Ukon y Sakon. Temari Capítulo 125 de Naruto Temari usa su Kuchiyose Kiri Kiri Mai, para invocar a su animal, que llevando a cuestas una guadaña, corta todo a su paso, con el aire. Usa esta técnica para derrotar a Tayuya y su ataque de Genjutsu a distancia
El sello maldito es el sello que utiliza orochimaru. Para colocar el sello maldito orochimaru usa primero una técnica. El Kanashibari no Jutsu Sirve para paralizar al enemigo, en este caso Orochimaru lo usa para paralizar al contrario para matarle o ponerle el sello maldito. Orochimaru y El ANBU lo usan. Juin no Jutsu (Técnica del sello maldito) Este sello impide que el que lo posea pueda controlar el chakra a su gusto, además de darle más poder mientras este activo te esclaviza más. Orochimaru. Aunque existen formas de liberación. Pero como vemos en anko cuando mas fuerte esta ejerciendo su poder orochimaru el sello sale a relucir. Fuuja Houin (Supresor del mal) Este sello lo usa Kakashi para anular los efectos del sello maldito de orochimaro, por desgracia la ansiedad del portador puede hacer que este sello se anule y que el sello maldito vuelva a aparecer. Kakashi. Este sellos se crea con un Fuuinjutsu (técnica de sellado) diseñado para controlar los sellos malditos. Dos círculos son cortados en rodajas en la tierra con kunai con la víctima maldecida sentándose en el centro. Como se pudo apreciar en la misión de los cinco del sonido que era la de llevar a Sasuke hasta Orochimaru (dentro de un barril). Los cinco están marcados con la técnica del Juin no jutsu, por lo tanto, su nivel de chakra aumenta al usar el sello. Cuando el sello está en nivel dos se transforman en monstruos con un poder increíble. Para lograr esta transformación se debe consumir una píldora que produce este cambio y que pone a la persona en un estado de coma y estar por un periodo de tiempo en total oscuridad. Es por ese motivo que se encuentra dentro del barril sasuke. Para aplicar este se necesita un ninjutsu defensivo. Se invoca un barril por medio de un pergamino con un sello luego se aplica la técnica del que se llama shikokumujin - cuatro sellos de la niebla oscura - después de esto se introduse dentro de barril y se aplica otro sello para hacer hermético el barril este sello es el fuukoku houin - sello oscuro. Y queda sella do el barril solo teniendo que dejar que transcurra el tiempo para la transformación el peligro de esta es que la persona se puede trastornar si no resulta la transformación. A esta transformación a nivel dos se le llama la primera muerte. Supuestamente la persona llega a un estado de muerte cuando esta en coma. Aunque hay que acordarse que el sello en nivel dos hace más fuerte a la persona y libera más chakra. Pero se gasta más rápido. Al generar más chakra. Primera imagen es el Juin no Jutsu - (técnica del sello maldito) y la segunda imagen es Fuuja Houin - (Supresor del mal) este sello para suprimir es el que rodea al sello maldito. La primera persona que tuvo el sello maldito y que se conoce fue Anko lo que no sabemos hasta que nivel tiene el sello. No se sabe si después de anko existieron otras personas con este sello. Hasta llegar a los 5 del sonido. Luego están los cinco del sonido que tienen o tenían el sello maldito y en nivel dos, porque no sabemos si todos están muertos, pero por lo que se ve en la serie de anime y manga parece que si están muertos, pero kishimoto decidirá al final. De los cuales kimimaru era el mas fuerte pero muere al final de su enfermedad. Tenia un sello un poco diferente al de los demas. Y por ultimo, el último que se conoce que orochimaru le puso el sello es Sasuke. El cual ya tiene este sello en nivel dos. Luego existe la duda si kabuto tiene es te sello yo considero que podría tenerlo. Pero queda la duda.

aqui la historia y un video si no quieren leer :Consumada la conquista y poco más o menos a mediados del siglo XVI, los vecinos de la ciudad de México se recogían en sus casas con el toque de queda, avisado por las campanas de la primera Catedral; a media noche y principalmente cuando había luna, despertaban espantados al oír en la calle, tristes y prolongadisimos gemidos, lanzados por una mujer a quien afligía, sin duda, honda pena moral o tremendo dolor físico. Las primeras noches, los vecinos se resignaban a santiguarse por el temor que les causaban aquellos lúgubres gemidos, que según ellos, petenecían un ánima del otro mundo; pero fueron tantos y tan repetidos y se prolongaron por tanto tiempo, que algunos osados quisieron cerciorarse con sus propios ojos qué era aquello; y primero desde las puertas entornadas, de las ventanas o balcones, y enseguida atreviéndose a salir a las calles, lograron ver a la que, en el silencio de las oscuras noches o en aquellas en que la luz pálida de la luna caía como un manto vaporoso lanzaba agudos y agónicos gemidos. Vestía la mujer un traje blanco y un espeso velo cubría su rostro. Con lentos y callados pasos recorría muchas calles de la ciudad, cada noche tomaba distintas calles, pero siempre pasaba por la Plaza Mayor (hoy conocida como el Zocalo de la Capital), donde se detenía e hincada de rodillas, daba el último angustioso y languidísimo lamento en dirección al Oriente; después continuaba con el paso lento y pausado hacia el mismo rumbo y al llegar a orillas del lago, que en ese tiempo penetraba dentro de algunos barrios, como una sombra se desvanecía entre sus aguas. "La hora avanzada de la noche, - dice el Dr. José María Marroquí- el silencio y la soledad de las calles y plazas, el traje, el aire, el pausado andar de aquella mujer misteriosa y, sobre todo, lo penetrante, agudo y prolongado de su gemido, que daba siempre cayendo en tierra de rodillas, formaba un conjunto que aterrorizaba a cuantos la veían y oían, y no pocos de los conquistadores valerosos y esforzados, quedaban en presencia de aquella mujer, mudos, pálidos y fríos, como de mármol. Los más animosos apenas se atrevían a seguirla a larga distancia, aprovechando la claridad de la luna, sin lograr otra cosa que verla desaparecer llegando al lago, como si se sumergiera entre las aguas, y no pudiéndose averiguar más de ella, e ignorándose quién era, de dónde venía y a dónde iba, se le dio el nombre de La Llorona." El Origen de la Llorona El antecedente mas conocido de la leyenda de la llorona tiene sus raices en la mitologia Azteca. Una versión sostiene que es la diosa azteca Chihuacóatl, protectora de la raza. Cuentan que antes de la conquista española, una figura femenina vestida de blanco comenzó a aparecer regularmente sobre las aguas del lago de Texcoco y a vagar por las colinas aterrorizando a los habitantes del gran Tenochtitlán. "Ay, mis hijos, ¿dónde los llevaré para que escapen tan funesto destino?", se lamentaba. Un grupo de sacerdotes decidió consultar viejos augurios. Los antiguos advirtieron que la diosa Chihuacóalt aparecería para anunciar la caída del imperio azteca a manos de hombres procedentes de Oriente. La aparición constituía el sexto presagio del fin de la civilización. Con la llegada de los españoles al Continente Americano, y una vez consumada la conquista de Tenochtitlan, sede del Imperio Azteca, años mas tarde y después de que murio Doña Marina, mejor conocida como la "Malinche" (joven azteca que se convirtió en amante del conquistador español Hernán Cortés), se decía que esta era la llorona, la que venía a penar del otro mundo por haber traicionado a los indios de su raza, ayudando a los extranjeros para que los sometieran. Representa normalmente a una madre que se lamenta por la pérdida de sus hijos y siempre aparece con un vestido y velo blancos aunque puede variar según la historia o la región donde aparece. Las "Otras" Lloronas Esta leyenda se extendio a otros lugares del Pais, manifestandose de diversas maneras. En algunos pueblos se decía que la llorona era una joven enamorada que habia muerto en vísperas de la boda y traía al novio la corona de rosas blancas que nunca utilizó. En otras partes, se creía que era una madre que venía a llorarle a sus hijos huerfanos. Algunos afirman que es una mujer que ahogó a uno de sus hijos y por la noche lo busca a lo largo de los riachuelos o quebradas, exhalando prolongados lamentos. Otra descripción de la llorona es la siguiente: Mujer de figura desagradable, alta y desmelenada, de vestido largo y rostro cadavérico. Con sus largos brazos sostiene a un niño muerto. Pasa la noche llorando, sembrando con sus sollozos lastimeros, el terror en los campos, aldeas, y aún en las ciudades. Se hace referencia a este personaje acorde con la tradición oral, donde se le define como una madre soltera que decidió no tener a su hijo y por eso aborta, acarreándole esto el castigo de escuchar permanentemente el llanto de su niño. Este castigo la desesperó y la obligó a deambular por el mundo sin encontrar sosiego, llorando, gimiendo e indagando por el paradero de su malogrado hijo. link: http://www.youtube.com/watch?v=<object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ic1VSYIAS2U&hl=es_ES&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/ic1VSYIAS2U&hl=es_ES&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object>
BUENOS AIRES.- El ex presidente Fernando de la Rúa fue sobreseído en la causa por su presunta responsabilidad en los homicidios de cinco manifestantes el 19 y 20 de diciembre de 2001, en inmediaciones de Plaza de Mayo y el Obelisco, hechos que precipitaron su renuncia. La decisión fue adoptada por el juez federal Claudio Bonadío, que el 7 de abril de 2009, ya había adoptado una decisión idéntica, pero la Cámara Federal revocó esa medida y ordenó profundizar la investigación. Antes, en octubre de 2007, el juez había procesado al ex presidente por encontrarlo "prima facie" autor penalmente responsable de los delitos de homicidio imprudente (cinco hechos) y de lesiones culposas (117 casos) pero la misma fue revocada por la Cámara, la cual entendió que no estuvo probado que De la Rúa haya impartido órdenes del operativo de seguridad. "Está cabalmente demostrado que no tuve participación en los episodios y que no hubo del Gobierno ninguna orden para reprimir, ni de excesos. No me sorprendió la medida porque la crisis fue una conspiración del peronismo", aseguró De la Rúa a la prensa esta mañana, poco después de conocido el fallo que lo benefició
Al conocerse el 24 de Mayo la constitución de la junta, el pueblo expresó su descontento. Los patriotas se reunieron en casa de Rodríguez Peña con el ánimo resuelto de levantarse en armas. Por la noche, Saavedra y Castelli se presentaron a Cisneros, quien firmó la renuncia y lo mismo hicieron los demás miembros de la junta. Al día siguiente, en la fecha simbólica del 25 de Mayo, el cabildo reunido aceptó las renuncias. Una delegación presentó una petición escrita, en la que se expresaba que la voluntad popular quería el triunfo de la lista compuesta por Cornelio Saavedra, Juan José Castelli, Manuel Belgrano, Domingo Azcuénaga, Juan José Alberti, Domingo Matheu, Juan Larrea, Juan José Paso y Mariano Moreno. La lista estaba firmada por un número considerable de vecinos, además de religiosos, comandantes y oficiales de los cuerpos. Esta fue la primera Junta de Gobierno argentina
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Usando El Temible Fighter Factory -FF- Cuando uno abre el Fighter Factory por primera vez tiene la sensacion de estar perdido y de que nunca podra usar semejante programa. Sin embargo, al irse familiarizando con el,notaran que es muy sencillo y amigable (?) a la hora de ayudarnos. Lo primero que nos pedira el FF es que elijamos en que Mugen queremos probar nuestro char. Para eso tenemos que ir a "opciones" que es el icono con una llave y un destornillador en la segunda barra de herramientas, al lado del que tiene el logo de windows y elegir cualquier mugen que usemos. No se preocupen que esto no afectara a ninguno de sus juegos. Ah, es importante que este Mugen todavia mantenga el "stage0". Si no saben como buscar el Mugen le dan a "Buscar" en la ventana que se abre y rastrean el Mugen. Una vez que hayamos cumplido con ese tramite, pasaremos a la creacion en si del char. Lo primero que tenemos que hacer es ir a "archivo--> plantillas- Elecbyte Player". Cuando hacemos eso pasaremos a "guardar todo" con el diskette grande que se ve en la segunda barra de herramientas. Guardando el char Esto es una de las partes más importantes de la creación, el guardado del Char. Para esto, una vez que apretamos en guardar todo y se nos abra el cuadro de texto, apretamos "subir un nivel" -el dibujo de la carpeta con una flechita para arriba- dos veces,hasta que veamos la carpeta "chars" clikeamos ahi. ATENCION: Es importantisimo que para guardarlo crees una carpeta dentro de la carpeta "chars" con el nombre del personaje , por ej "Sora". abras esa carpeta y vuelvas a escribir el mismo nombre de la carpeta ,pero en el espacio de nombre. Por ej,yo quiero crear a Sora, entonces dentro de la carpeta "chars" creo una que se llame "Sora" ,la abro y dentro de ella guardo el primer archivo con el mismo nombre osea "Sora" le doy guardar. En el cuadro que aparece elijo "Paleta compartida" y vuelvo a escribir Sora en la parte de nombre,le doy guardar, vuelvo a escribir Sora en la parte de nombre y le vuelvo a dar guardar, asi hasta que no me pida más archivos que guardar. Si hicieron todo bien , tendrian que tener hasta ahora una carpeta dentro de la carpeta "chars" del fighter factory, que tenga el nombre del char y, dentro de ella, cinco archivos más con el nombre del personaje. Si es asi,sigan ,sino revisen que hicieron mal. Construyendo el documento del char. Asi como nosotros, un char debe tener una cedula o documento que de sus datos principales. Para que nuestro char obtenga esto debemos llenar un pequeño fornulario, al que accederemos pulsando un icono parecido al de los muñequitos del msn,que se encuentra en la segunda barra herramientas. Los datos que debemos completar son estos. Nombre del luchador = Tiene que tener el mismo nombre que tiene la carpeta y los archivos del char, en mi caso "Sora" Nombre del luchador en el juego= Aca ponemos el nombre que queremos que tenga nuestro char en el juego, no importa que no sea igual al de la carpeta y el de los archivos. Fecha de creacion = Es obvio lo que hay que poner Nombre del autor = Tu nombre Orden de Paleta = Si hicieron como les dije y crearon una imagen llamada "paleta" que contenga todos los elementos distintos del char, no es necesario que pongan nada. Paletas = Esto lo llenaremos más adelante Extrastate; Intro, Ending = Esto no es necesario que lo completemos, servira para poner helpers, una intro o un ending,cosas que todavias son avanzadas. El resto de los espacios tendrian que estar completados automaticamente, de no ser asi hicieron algo mal y deben volver atras. Creacion De La Paleta LLegamos a la parte más importante de la creacion del char, la creación de la paleta. Es importante que sigan paso a paso esta seccion,sino no lo entenderan. - Vamos al icono que es una paleta de pintura y dice "editor de paletas" ,como siempre arriba, en la segunda barra de herramientas. Se nos abrirá un nuevo cuadro divido en tres. Por un lado "insetar Paleta ", en el medio "Personaje" y a su derecha "Imagen o paleta. - Apretamos "abrir iamgen " en la parte de "Imagen o Paleta" , seleccionamos la imagen que antes habiamos guardado bajo el nombre de "Paleta " y le damos abrir. - Nos aparecera la imagen que abrimos. Abajo a la decha hay un icono con una pantallita, apretenlo para que aparescan todos los colores de la imagen. - Ahora tendremos que pasar esos colores a la parte de "Personaje". Primero seleccionamos el color de fondo de la imagen que abrimos de la parte de "Imagen o Paleta" y el ultimo cuadradito, que por lo general es blanco, de la parte de "Personaje" y apretamos el dibujo de una flecha mirando a la izquierda y un cudradito llamado "transferir seleccion". Para que sirve eso? Para decir cual es el color que tiene que desaparecer en el mugen, a fin de que el personaje quede limpio,sin ningun color de fondo . - El proximo paso consiste en hacer lo mismo pero con el resto de los colores. Seleccionamos todos los colores- menos el fondo- de la parte de "Imagen o Paleta" y las primeras filas de arriba hacia abajo de la parte de "Personaje",nuevamente apretamos en "transferir seleccion" y wala,tenemos formada la paleta. Ahora pasamos a guardarla,obviamente con "guardar", cabe destacar que hay que guardarla en la carpeta que le creamos al char, osea, la que esta dentro de la carpeta "chars" y con el mismo nombre del char. - Una vez que hicimos eso, pasamos a la parte de "Insertar Paleta" y tildamos la opcion "utilizar el mismo nombre de las imagenes. "Apretamos "añadir" y buscamos todos los sprites que habiamos guardado anteriormente en la carpeta "Sprites del personaje que estamos creando" , los seleccionamos a todos y ponemos "abrir", se nos cargaran en el cuadradito blanco de texto. -Ahora le damos a "Aplicar la paleta a las imagenes" , creamos una nueva carpeta llamada "sprites" ,dentro de ella una nueva con las dos primeras letras del char - recomendable- y dentro de ella, ponemos cualquier nombre, guardamos y cerramos el editor de paletas. - Volvemos a la parte del formulario - el que se parece a los muñequitos del msn- y donde dice "paleta [ACT]:1 por línea" ponemos nombre que le pusimos a la paleta.act", le damos a "Guardar todo" y desaparecerá. Apretamos donde el icono que parece una señal de transito , arriba en la segunda barra de herramientas- y luego volvemos a abrir el personaje - Archivo-> Abrir personaje--> Chars--> Carpeta del personaje --> Nombre del personaje.def" . Se nos abrira el personaje que veiamos creando, volvemos a hacer lo mismo - es decir poner "nombre que le pusimos a la paleta.act", guardar todo y apretar la señal de transito- Abrimos nuevamente y ahora , a la derecha nuestra deberiamos ver la paleta ya formada, con el color de fondo del char en el ultimo lugar y los demas colores en las primeras filas de arriba para abajo. Probamos el Mugen - dandole al icono que tiene un joystick y el logo de windows o MsDos ,dependiendo que Mugen tengamos- y si se abre normalmente con el nombre del personaje en la lifebar , sabremos que vamos por el buen camino, sino algo estaran haciendo mal. Ahora viene la parte más sencilla de la creacion. Aunque paresca mentira ésta es la de subir los movimientos del char. Al lado de los muñequitos del msn, en la parte de arriba de la segunda barra de herramientas como siempre, veremos un icono que parece una foto de un señor con barba, esa es la parte de sprites,al lado de ella, encontraremos algo parecido a la pizarra de cine,pero roja, esa es la parte de animaciones. Subiendo los movimientos. - Vamos a la parte del señor de barba, osea sprites y apretamos el primero de los iconos, que es una hoja que dice pcx y cuando nos posamos sobre ella nos dice "añadir". - Se nos abrirá un cuadro como siempre. Buscamos entonces la carpeta donde habiamos guardado los sprites- la que tenia las dos primeras letras de nombre del personaje - y seleccionamos los sprites que correspondan a cuando está parado. Donde dice grupo marcamos 0- Atencion: 0 es para los sprites de parado, luego para los demas debemos utilizar otro numero-. Tildamos "centrado al final" y "paleta compartida" y le damos al "ok". - Ahora nos dirá "añanidas x imagenes" . Buscamos las imagenes que nos añadio y las ponemos bien. Ven la cruz que hay? bueno,esa cruz personifica al piso,por lo tanto para que nuestro personaje este en el piso y no flotando debera tener ambos pies en la linea horizontal de la misma. - Luego repetimos el proceso con los sprites de piña, patada, salto,caida, golpeado, agachado,etc. Siempre poniendo paleta compartida y centrado al final y siempre de a un grupo a la vez,poniendoles un numero dstinto de grupo. Por ej para los de piña ponemos grupo 200, para los de patada 230, para los de salto 100,etc. Una vez que hayamos hecho esto pasaremos a realizar las animaciones. Haciendo las animaciones. - Apretamos el icono que parece una pizarra de director. - Ahi se nos abrira una nueva pantalla con una barrita y varios elementos más. - Muy bien, si se fijan en la primera barrita que tienen y la van corriendo, notaran que cada sector es un movimiento del personaje. Primero esta standing animation - osea parado- despues taunt - que creo que es girar-, más adelante Walking Forward , Walking Back - caminar hacia adelante,caminar hacia atras- los golpes,la animacion de victoria o win,etc. - Primero montaremos la animación de parado. Para eso abajo,donde dice grupo, buscamos 0. Apretamos el boton derecho sobre las imagenes y elegimos "Añadir Grupo a Air" . Luego,buscamos abajo, al lado del cuadrito de grupo, unos cuadrados llamados CLSN, es decir colisiones. Tildamos el azul, que es el que muestra donde nos pueden golpear , vamos a las imagenes donde se ve el personaje e intentamos enmarcarlo con dicho cuadradito azul. Luego apretamos donde dice CLSN estandar y se volvera verde, esto significa que ese patron se seguira en toda la animacion de Standing y no tendremos que poner un cuadrado por cada imagen que la conforme. - repetimos lo mismo con las distintas animaciones y ya tendriamos hechos todos los movimientos del char. Cabe destacar que asi como el azul es para marcar el lugar donde nos pueden pegar ,el rojo marca donde pegamos nosotros, por lo tanto cuando hagamos las animaciones de pegar debemos ponerlo en el lugar donde producimos el golpe. - Es recomendable que para que el char sea agil marquen, donde dice tiempo, un numero entre 2,5 y 7, esto deben hacerlo con cada animacion si quieren que sea rapida. Se posan en la primera imagen de la animacion, ponen el tiempo que quieran y luego apretan el iconito que esta al lado que parece dos 8 precedidos por una coma cada uno . - Para hacer el movmiento de caminar hacia atras deben poner las imagenes del personaje caminando y luego ir a donde dice girar,desplegar el menu y marcar la segunda opcion, osea la H, y apretar el iconito que esta al lado, que parecen dos 8 precedidos por una coma cada uno. - Es recomendable que prueben cada movimiento a medida que lo van haciendo. Una vez que hacemos esto pasaremos a la ultima parte, es decir, la de programar. Programando Como este es un char super basico, solo debemos programar los golpes. Para eso vamos al icono que esta al lado de la pizarra en la parte superior , enla segunda barra de herramientas y que dice constantes. Buscamos la parte que dice "; Standing Light Punch; CNS difficulty: easy" , que es el puño debil, este por lo general esta hecho ya. Seleccionamos todo y copiamos, bajamos a donde dice lo mismo pero con medium y pegamos, asi hasta llegar a "Standing strong kick; CNS difficulty: easy" , donde pegaremos lo que copiamos por ultima vez. Luego deben modificar todo eso que pegaron para que quede asi: ;--------------------------------------------------------------------------------------------------- ; Standing Light Punch ; CNS difficulty: easy [Statedef 200] type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown movetype= A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes ;Commonly-used controllers: velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change) ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change) anim = 200 ;Change animation (Def: no change) poweradd = 20 ;Power to add (Def: 0) sprpriority = 2 [State 200, 1] type = HitDef trigger1 = Time = 0 attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack damage = 23, 0 ;Damage that move inflicts, guard damage animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light) guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit) pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes sparkno = 0 ;Spark anim no (Def: set above) sparkxy = -10, -76 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2, ;Y-offset for the spark rel. to p1 hitsound = 5, 0 ;Sound to play on hit guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal) ground.slidetime = 0 ;Time that the opponent slides back ground.hittime = -25 ;Time opponent is in hit state ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2)) air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type) air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed, ;Y-velocity at which opponent is pushed air.hittime = 12 ;Time before opponent regains control in air [State 200, 5] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 ;-------------------------------------------------------- ; Standing Medium Punch ; CNS difficulty: easy [Statedef 230] type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown movetype= A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes ;Commonly-used controllers: velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change) ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change) anim = 230 ;Change animation (Def: no change) poweradd = 80 ;Power to add (Def: 0) sprpriority = 2 [State 200, 1] type = HitDef trigger1 = Time = 0 attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack damage = 43, 20 ;Damage that move inflicts, guard damage animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light) guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit) pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes sparkno = 0 ;Spark anim no (Def: set above) sparkxy = -10, -76 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2, ;Y-offset for the spark rel. to p1 hitsound = 5, 0 ;Sound to play on hit guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal) ground.slidetime = 0 ;Time that the opponent slides back ground.hittime = -25 ;Time opponent is in hit state ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2)) air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type) air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed, ;Y-velocity at which opponent is pushed air.hittime = 12 ;Time before opponent regains control in air [State 200, 5] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 ;--------------------------------------------------------------------------- ; Standing Strong Punch ; CNS difficulty: easy [Statedef 220] type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown movetype= A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes ;Commonly-used controllers: velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change) ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change) anim = 220 ;Change animation (Def: no change) poweradd = 200 ;Power to add (Def: 0) sprpriority = 2 [State 200, 1] type = HitDef trigger1 = Time = 0 attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack damage = 70,40 ;Damage that move inflicts, guard damage animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light) guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit) pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes sparkno = 0 ;Spark anim no (Def: set above) sparkxy = -10, -76 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2, ;Y-offset for the spark rel. to p1 hitsound = 5, 0 ;Sound to play on hit guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal) ground.slidetime = 0 ;Time that the opponent slides back ground.hittime = -25 ;Time opponent is in hit state ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2)) air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type) air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed, ;Y-velocity at which opponent is pushed air.hittime = 12 ;Time before opponent regains control in air [State 200, 5] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 ;--------------------------------------------------------- ; Standing Light Kick ; CNS difficulty: easy [Statedef 230] type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown movetype= A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes ;Commonly-used controllers: velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change) ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change) anim = 230 ;Change animation (Def: no change) poweradd = 20 ;Power to add (Def: 0) sprpriority = 2 [State 200, 1] type = HitDef trigger1 = Time = 0 attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack damage = 23, 0 ;Damage that move inflicts, guard damage animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light) guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit) pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes sparkno = 0 ;Spark anim no (Def: set above) sparkxy = -10, -76 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2, ;Y-offset for the spark rel. to p1 hitsound = 5, 0 ;Sound to play on hit guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal) ground.slidetime = 0 ;Time that the opponent slides back ground.hittime = -25 ;Time opponent is in hit state ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2)) air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type) air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed, ;Y-velocity at which opponent is pushed air.hittime = 12 ;Time before opponent regains control in air [State 200, 5] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 ;---------------------------------------------------------------------------- ; Standing Medium Kick ; CNS difficulty: easy [Statedef 240] type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown movetype= A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes ;Commonly-used controllers: velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change) ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change) anim = 240 ;Change animation (Def: no change) poweradd = 80 ;Power to add (Def: 0) sprpriority = 2 [State 200, 1] type = HitDef trigger1 = Time = 0 attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack damage = 43, 20 ;Damage that move inflicts, guard damage animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light) guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit) pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes sparkno = 0 ;Spark anim no (Def: set above) sparkxy = -10, -76 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2, ;Y-offset for the spark rel. to p1 hitsound = 5, 0 ;Sound to play on hit guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal) ground.slidetime = 0 ;Time that the opponent slides back ground.hittime = -25 ;Time opponent is in hit state ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2)) air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type) air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed, ;Y-velocity at which opponent is pushed air.hittime = 12 ;Time before opponent regains control in air [State 200, 5] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 ;--------------------------------------------------------------------- ; Standing Strong Kick ; CNS difficulty: easy [Statedef 250] type = S ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown movetype= A ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit physics = S ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air juggle = 1 ;Number of air juggle points move takes ;Commonly-used controllers: velset = 0,0 ;Set velocity (x,y) (Def: no change) ctrl = 0 ;Set ctrl (Def: no change) anim = 250 ;Change animation (Def: no change) poweradd = 200 ;Power to add (Def: 0) sprpriority = 2 [State 200, 1] type = HitDef trigger1 = Time = 0 attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack damage = 23, 0 ;Damage that move inflicts, guard damage animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light) guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default ;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit) pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes sparkno = 0 ;Spark anim no (Def: set above) sparkxy = -10, -76 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2, ;Y-offset for the spark rel. to p1 hitsound = 5, 0 ;Sound to play on hit guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal) ground.slidetime = 0 ;Time that the opponent slides back ground.hittime = -25 ;Time opponent is in hit state ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2)) air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type) air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed, ;Y-velocity at which opponent is pushed air.hittime = 12 ;Time before opponent regains control in air [State 200, 5] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
]Argentina indígena La población del actual territorio argentino a la llegada de los españoles a principios del siglo XVI sumaba unas 330.000 personas agrupadas en una veintena de grupos étnicos. Los habitantes del Noroeste, las Sierras Centrales y la Mesopotámica practicaban la agricultura, mientras que el resto del territorio estaba ocupado por grupos de cazadores-recolectores. Las culturas más extendidas fueron los diaguitas al Noroeste, los guaraníes, los tupíes, los tobas y los guaycurúes en el Noreste, los pampas en el centro y los tehuelches, mapuches y onas en el Sur. Conquista y colonización En 1536 Don Pedro de Mendoza fundó Santa María de los Buenos Ayres, la primera ciudad argentina. La miseria y el hambre doblegaron a Mendoza y su gente y Buenos Aires quedó despoblada hasta su segunda fundación por Juan de Garay en 1580. Las ciudades argentinas fueron fundadas por conquistadores que provenían de distintas zonas de América. La corriente pobladora del este, llegada desde España, tomó como base de operaciones la ciudad de Asunción y fundó las ciudades litorales. La que vino desde el Perú ocupó el Tucumán, como se llamaba entonces a todo el Noroeste argentino. Las ciudades cuyanas fueron fundadas por la corriente proveniente de Chile. La etapa colonial Lo que hoy es la Argentina perteneció al virreinato del Perú hasta que en 1776 el rey Carlos III creó el Virreinato del Río de la Plata, cuyo primer virrey fue Pedro de Ceballos. La capital, Buenos Aires, se convirtió en un gran puerto comercial y se incrementó notablemente la exportación de cueros, tasajo y de la plata proveniente de las minas del Potosí. El sistema de monopolio impuesto por España prohibía comerciar con otro país que no fuera la propia España. Esto encarecía notablemente los productos y complicaba la exportación. En 1806 y 1807 se produjeron dos invasiones inglesas, que fueron rechazadas por el pueblo de Buenos Aires, alistado en milicias de criollos y españoles. En cada milicia, los jefes y oficiales fueron elegidos democráticamente por sus integrantes. Las milicias se transformaron en centros de discusión política. La revolución Las invasiones inglesas demostraron que España estaba seriamente debilitada y que no podía ni abastecer correctamente ni defender a sus colonias. La ocupación francesa de España por Napoleón, la captura de del Rey Carlos IV y su hijo Fernando VII y la caída de la Junta Central de Sevilla decidieron a los criollos a actuar. El 25 de mayo de 1810 se formó la Primera Junta de gobierno presidida por Cornelio Saavedra, que puso fin al período virreinal. Mariano Moreno, secretario de la Junta, llevará adelante una política revolucionaria tendiente a fomentar el libre comercio y a sentar las bases para una futura independencia. La etapa revolucionaria Entre 1810 y 1820 se vive un clima de gran inestabilidad política. Se suceden los gobiernos (Primera Junta (1810), Junta Grande (1811), Triunviratos (1811-1814) y el Directorio (1814-1820) que no pueden consolidar su poder y deben hacer frente a la guerra contra España. En esta lucha se destacarán Manuel Belgrano, José de San Martín, llegado al país en 1812, y Martín Miguel de Güemes. Las campañas sanmartinianas terminarán, tras liberar a Chile, con el centro del poder español de Lima. El 9 de julio de 1816 un congreso de diputados de las Provincias Unidas proclamó la independencia y en 1819 dictó una constitución centralista que despertó el enojo de las provincias, celosas de su autonomía. Unitarios y federales A partir de 1819 en el país se fueron definiendo claramente dos tendencias políticas: los federales, partidarios de las autonomías provinciales, y los unitarios, partidarios del poder central de Buenos Aires. Estas disputas políticas desembocaron en una larga guerra civil cuyo primer episodio fue la batalla de Cepeda en febrero de 1820, cuando los caudillos federales de Santa Fe, Estanislao López, y de Entre Ríos, Francisco Ramírez, derrocaron al directorio. A partir de entonces, cada provincia se gobernará por su cuenta. La principal beneficiada por la situación será Buenos Aires, la provincia más rica, que retendrá para sí las rentas de la Aduana y los negocios del puerto. La etapa rosista En 1829 Juan Manuel de Rosas, asumió la gobernación de Buenos Aires y ejerció el poder hasta su caída en 1852, con una enorme influencia sobre todo el país. Durante el rosismo creció enormemente la actividad ganadera bonaerense, las exportaciones y algunas industrias del interior que fueron protegidas gracias a la Ley de Aduanas. La Secesión Justo José de Urquiza era gobernador de Entre Ríos, una provincia productora de ganado como Buenos Aires que se veía seriamente perjudicada por la política de Rosas, que no permitía la libre navegación de los ríos, frenando el comercio provincial. En 1851, Urquiza se pronunció contra Rosas y formó, con ayuda brasileña, el Ejercito Grande con el que derrotó definitivamente a Rosas en Caseros el 3 de febrero de 1852. Urquiza convocó a un Congreso Constituyente en Santa Fe que en mayo de 1853 sancionó la Constitución Nacional. Pero aunque ya no estaba Rosas, los intereses de la clase alta porteña seguían siendo los mismos y Bartolomé Mitre y Adolfo Alsina, dieron un golpe de estado, conocido como la "Revolución del 11 de Septiembre de 1852". A partir de entonces, el país quedó por casi diez años dividido en dos: el Estado de Buenos Aires y la Confederación (el resto de las provincias con capital en Paraná). La separación duró casi diez años, hasta que en septiembre de 1861, el líder porteño Bartolomé Mitre derrotó a Urquiza en Pavón y unificó al país bajo la tutela porteña. La organización nacional A partir Pavón se sucedieron los gobiernos de Bartolomé Mitre (1862-68), Domingo F. Sarmiento (1868-1874) y Nicolás Avellaneda (1874-1880), quienes concretaron la derrota de las oposiciones del interior, la ocupación del todo el territorio nacional y la organización institucional del país fomentando la educación, la agricultura, las comunicaciones, los transportes, la inmigración y la incorporación de la Argentina al mercado mundial como proveedora de materias primas y compradora de manufacturas. La república conservadora En 1880 llegó al poder el general Julio A. Roca, quien consolidó el modelo económico agroexportador y el modelo político conservador basado en el fraude electoral y la exclusión de la mayoría de la población de la vida política. Se incrementaron notablemente las inversiones inglesas en bancos, frigoríficos y ferrocarriles y creció nuestra deuda externa. A partir de la crisis de 1890 surgieron las oposiciones al régimen. Por el lado político, la Unión Cívica Radical luchaba por la limpieza electoral y contra la corrupción, mientras que, por el lado social, el movimiento obrero peleaba por la dignidad de los trabajadores desde los gremios socialista y anarquista. La reforma electoral La lucha radical, expresada en las revoluciones de 1893 y 1905, y el creciente descontento social, expresado por innumerables huelgas, llevarán a un sector de la clase dominante a impulsar una reforma electoral que calme los ánimos y traslade la discusión política de las calles al parlamento. En 1912, el presidente Roque Sáenz Peña logró la sanción de la ley que lleva su nombre y que establece el voto secreto y obligatorio. La etapa radical La aplicación de Ley Sáenz Peña hizo posible la llegada del radicalismo al gobierno. Los radicales gobernarán el país entre 1916 y 1930 bajo las presidencias de Hipólito Yrigoyen (1916-1922) (1928-1930) y Marcelo T. de Alvear (1922-1928), e impulsarán importantes cambios tendientes a la ampliación de la participación ciudadana, la democratización de la sociedad, la nacionalización del petróleo y la difusión de la enseñanza universitaria. El período no estuvo exento de conflictos sociales derivados de las graves condiciones de vida de los trabajadores. Algunas de sus protestas, como la de la Semana Trágica y la de la Patagonia, fueron duramente reprimidas con miles de trabajadores detenidos y centenares de muertos. La década infame El 6 de septiembre de 1930 los generales José Félix Uriburu y Agustín P. Justo encabezaron un golpe de estado, apoyado por grupos políticos conservadores, y expulsaron del gobierno a Yrigoyen inaugurando un período en el que volvió el fraude electoral y la exclusión política de las mayorías. En 1933 se firmó el Pacto Roca-Runciman con Inglaterra que aumentó enormemente la dependencia Argentina con ese país. Se sucedieron los gobiernos conservadores (el general Uriburu, entre 1930 y 1932; el general Justo, entre 1932 y 38; Roberto Ortiz, entre 1938 y 1942, y Ramón Castillo, entre 1942 y 1943), que se desentendieron de los padecimientos de los sectores populares y beneficiaron con sus políticas a los grupos y familias más poderosas del país. La etapa peronista En 1943 un grupo de militares nacionalistas derrocó al presidente de facto Castillo. Dentro de este grupo se destacó el coronel Juan Domingo Perón, quien, desde la secretaría de Trabajo y Previsión, llevará adelante un política tendiente a mejorar la legislación laboral y social (vacaciones pagas, jubilaciones, tribunales de trabajo). El apoyo popular a Perón lo llevará al gobierno en las elecciones de 1946. Durante sus dos presidencias (1946-1952 y 1952-1955) Perón impulsará una política que combinaba el impulso de la industria, el empleo, las comunicaciones y los transportes, con la acción social desarrollada por Eva Perón a través de la construcción de hospitales, escuelas, hogares para niños y ancianos, y ayuda económica para los más pobres. La inestabilidad política En 1955 un nuevo golpe militar derrocó a Perón, quien marchó al exilio. A partir de entonces y hasta 1973, los peronistas no podrán votar por su partido. En ese período habrá dos presidentes civiles, Arturo Frondizi (1958-62) y Arturo Illia (1963-66) que intentarán impulsar el desarrollo nacional y poner fin a la proscripción del peronismo. Ambos serán derrocados por golpes militares. El golpe del '66, llamado Revolución Argentina, se prolongó en el poder por siete años hasta que la presión popular expresada en violentas protestas como el Cordobazo y en la aparición de grupos guerrilleros, obligó a los militares a llamar a elecciones el 11 de marzo de 1973. El candidato peronista, Héctor Cámpora, resultó electo. El regreso del peronismo Entre 1973 y 1976 gobernó nuevamente el peronismo con cuatro presidentes (Cámpora, 1973; Lastiri, 1973; Perón, 1973-1974; e Isabel Perón 1974-1976), quienes intentaron retomar algunas de las medidas sociales del primer peronismo, como el impulso de la industria y la acción social, el mejoramiento de los sueldos y el control de precios. Pero los conflictos internos del movimiento peronista y la guerrilla, sumados a la crisis económica mundial de 1973, complicaron las cosas que se agravaron aun más con la muerte de Perón en 1974 y la incapacidad de su sucesora Isabel Perón para conducir el país. Esta crisis fue utilizada como excusa para terminar con el gobierno democrático y dar un nuevo golpe militar. La dictadura La dictadura militar que gobernó el país entre 1976 y 1983 contó con el decisivo respaldo de los grandes grupos económicos nacionales y el financiamiento permanente de los grandes bancos internacionales y los organismos internacionales de crédito como el Banco Mundial y el FMI. El saldo de su gestión fue el de miles de muertos y desaparecidos, centenares de miles de exiliados, la derrota del Ejército argentino en Malvinas, la multiplicación de la deuda externa por cinco, la destrucción de gran parte del aparato productivo nacional y la quiebra y el vaciamiento de la totalidad de las empresas públicas a causa de la corrupción de sus directivos. La democracia Desde 1983, el país vive en democracia restableciéndose las libertades públicas y los derechos humanos, y la cultura argentina volvió a destacarse en el mundo La herencia dejada por la dictadura militar fue muy pesada y los sucesivos gobiernos (Raúl Alfonsín, 1983-1989 y Carlos Menem 1989-1999) vieron condicionados sus planes sociales y políticos por las presiones económicas. Menem entendió que la solución pasaba por una política de privatizaciones. Esta política generó una breve etapa de bienestar (1991-1995), pero que concluyó con una profunda crisis que generó desocupación y aumentó notablemente la deuda externa. fuente: http://www.casarosada.gov.ar/index.php?Itemid=44&id=31&option=com_content&task=view[/url