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laviolametalera

Usuario (Argentina)

Primer post: 9 dic 2010Último post: 10 feb 2011
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Chicas De Gran Hermano
Chicas De Gran Hermano
InfoporAnónimo1/18/2011

No cabe duda que las chicas de Gran Hermano 2011 son muy bonitas todas pero cada espectador tendra su gusto y le parecera una mas linda o no que las demas. Ariana, Gisele, Jesica, Loreley, Luz, Natali, Rocio, Pamela, Solange y Tamara son las chicas de Gran Hermano 2011. A continuación les dejamos un resumen de los perfiles y algunas fotos de las chicas de Gran Hermano 2011.LASTIMA Q SACARON A LAS MAS BUENAS Ariana Ariana tiene 23 años y es de Capital Federal. Nacio el 29 de mayo de 1987. Es soltera. Le encanta ir al gimnasio, nadar y salir con sus amigas. Es fanatica de comprar ropa. Gisele Gisel tiene tiene 22 años y es de San Fernando, Buenos Aires. Nacio el 8 de agosto de 1988. Es soltera y le gusta mucho ir al gimnasio Jesica Jesica tiene 27 años y es de Parque Patricios, Capital Federal. Nacio el 24 de mayo de 1983. Es mamá de un nene de 8 años. Baila reggeton. Se define como una persona extremadamente divertida. Loreley Loreley tiene 24 años y es de Pilar, Buenos Aires. Nacio el 4 de agosto de 1986. Esta casada. Le gusta leer. Estuvo en el ejercito, desde chica quiso ser soldado pero ahora quiere modelar. Luz Luz tiene 22 años y es de Capital Federal. Nacio el 3 de agosto de 1988. Es soltera, bailarina y hace acrobacia en tela. Le encanta exponerse y ser ella misma. Cambio su orientacion sexual y lo cuenta con mucho orgullo. Natali Natali tiene 22 años y es de Santa Fe. Nacio el 3 de noviembre de 1988. Es soltera, le gusta escuchar musica y salir con sus amigas. Rocio Rocio tiene 21 años y es de Lomas del Mirador, Buenos Aires. Nacio el 27 de marzo de 1989 Se define como una persona tranquila, es soltera y le encanta bailar. Solange Solange tiene 21 años y es de Tucuman. Nacio el 30 de diciembre de 1988. Es soltera, esta de novia y le encanta salir con sus amigas. Es chef. Afirma ser muy vanidosa, “un poco jodida” y no importarle nada para ganar el juego. Pamela Pamela tiene 21 años y es de Cordoba. Nacio el 14 de septiembre de 1989. Es madre soltera de un hijo de un año. Le gusta bailar, jugar con su hijo y cocinar Tamara Tamara tiene 19 años y es de Ledesma, Jujuy. Nacio el 9 de ocubre de 1991. Es soltera, vive con sus hermanos. Le encanta bailar en comparsas. Se define como una persona con pocos prejuicios. Si le gusta alguien, va al frente. Y el mas groso/a Y para ustds Quien es LA MAS LINDA??!! YO YA LAS ELEGI COMENTAR!!!

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Mejor cola verano 2011
Mejor cola verano 2011
InfoporAnónimo1/20/2011

Victoria Álvarez, de 19 años, se coronó como la ganadora del concurso en Mar del Plata. Mirá algunas fotos En medio de una multitud de turistas que se encontraban disfrutando de un hermoso día de playa, se eligió la mejor cola de la temporada con 12 postulantes que desfilaron por un escenario montado frente al mar. Luego de una difícil selección por parte de un jurado integrado por surfistas nacionales e internacionales, se eligió a las flamante "Miss Cola Reef” del verano 2011. La ganadora fue Victoria Álvarez de 19 años, promotora y bailarina quien manifestó a la prensa estar “muy feliz" por haber ganado el certamen "que es conocido en muchos lados”. El premio a primera princesa fue Katerina Walter (18 años) de Santa Fe, en tanto que Verónica Avila (23 años) de Capital Federal fue electa como segunda princesa. “Realmente estar en Mar del Plata me llena de emoción y alegría porque esta ciudad lo tiene todo, lindas playas, excelente gastronomía y toda la ´movida´ para pasar unas lindas vacaciones” dijo la flamante ganadora. AQUI ALGUNAS FOTITOS COMENTEN

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Chicas de Gran Hermano(¿cual es tu favorita?
Chicas de Gran Hermano(¿cual es tu favorita?
InfoporAnónimo1/7/2011

No cabe duda que las chicas de Gran Hermano 2011 son muy bonitas todas pero cada espectador tendra su gusto y le parecera una mas linda o no que las demas. Ariana, Gisele, Jesica, Loreley, Luz, Natali, Rocio, Pamela, Solange y Tamara son las chicas de Gran Hermano 2011. A continuación les dejamos un resumen de los perfiles y algunas fotos de las chicas de Gran Hermano 2011. Ariana Ariana tiene 23 años y es de Capital Federal. Nacio el 29 de mayo de 1987. Es soltera. Le encanta ir al gimnasio, nadar y salir con sus amigas. Es fanatica de comprar ropa. Gisele Gisel tiene tiene 22 años y es de San Fernando, Buenos Aires. Nacio el 8 de agosto de 1988. Es soltera y le gusta mucho ir al gimnasio Jesica Jesica tiene 27 años y es de Parque Patricios, Capital Federal. Nacio el 24 de mayo de 1983. Es mamá de un nene de 8 años. Baila reggeton. Se define como una persona extremadamente divertida. Loreley Loreley tiene 24 años y es de Pilar, Buenos Aires. Nacio el 4 de agosto de 1986. Esta casada. Le gusta leer. Estuvo en el ejercito, desde chica quiso ser soldado pero ahora quiere modelar. Luz Luz tiene 22 años y es de Capital Federal. Nacio el 3 de agosto de 1988. Es soltera, bailarina y hace acrobacia en tela. Le encanta exponerse y ser ella misma. Cambio su orientacion sexual y lo cuenta con mucho orgullo. Natali Natali tiene 22 años y es de Santa Fe. Nacio el 3 de noviembre de 1988. Es soltera, le gusta escuchar musica y salir con sus amigas. Rocio Rocio tiene 21 años y es de Lomas del Mirador, Buenos Aires. Nacio el 27 de marzo de 1989 Se define como una persona tranquila, es soltera y le encanta bailar. Solange Solange tiene 21 años y es de Tucuman. Nacio el 30 de diciembre de 1988. Es soltera, esta de novia y le encanta salir con sus amigas. Es chef. Afirma ser muy vanidosa, “un poco jodida” y no importarle nada para ganar el juego. Pamela Pamela tiene 21 años y es de Cordoba. Nacio el 14 de septiembre de 1989. Es madre soltera de un hijo de un año. Le gusta bailar, jugar con su hijo y cocinar Tamara Tamara tiene 19 años y es de Ledesma, Jujuy. Nacio el 9 de ocubre de 1991. Es soltera, vive con sus hermanos. Le encanta bailar en comparsas. Se define como una persona con pocos prejuicios. Si le gusta alguien, va al frente. Y para ustds Quien es LA MAS LINDA??!! YO YA LAS ELEGI COMENTAR!!!

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El fantasma de Recoleta
InfoporAnónimo1/19/2011

La clásica leyenda dice que un joven se encuentra con una bella chica, la lleva a bailar o a tomar algo, ella siente frío, él le presta su saco, ella lo mancha de café. Al día siguiente, cuando el joven quiere recuperar su saco en casa de la chica, la madre le comunica que está muerta, enterrada en la Recoleta. Va al cementerio y encuentra su saco sobre la bóveda. El joven enloquece y nace el mito. Ella es... LA DAMA DE BLANCO Rufina Cambaceres, la joven que murió dos veces Era la unica hija del escritor argentino Eugenio Cambaceres, quien con sus ácidas obras desnudó hipocresías de la alta sociedad de fines del 1800. Cuando Cambaceres murió, Luisa Baccichi (su madre, bailarina italiana)y la joven Rufina quedaron solas, dueñas de una gran fortuna. La niña desarrolló un carácter introvertido y solitario que se profundizó cuando su madre, cuatro años después de la muerte de su esposo, se convirtió en la amante del futuro presidente Hipólito Yrigoyen. Para entonces Rufina tenía catorce años, era hermosa y muchos jóvenes la buscaban, pero ella mostraba indiferencia. El 31 de mayo de 1902 Rufina cumplía 19 años, su madre había organizado una gran fiesta y luego escucharían música lírica en el Colón. Cuando finalizó el festejo y debían partir hacia el teatro, Luisa escuchó el alarido aterrador de una de las mucamas, corrió a la habitación de Rufina y la encontró tendida en el suelo, rígida, muerta. Un médico confirmó que había sido un síncope. Al día siguiente, Luisa e Hipólito Yrigoyen, la sepultaron en la Recoleta. Poco más tarde, el cuidador de la bóveda de los Cambaceres, avisó el macabro hallazgo del ataúd de Rufina abierto y con la tapa rota. La versión oficial sugirió un robo, ya que la niña había sido enterrada con sus mejores joyas; pero Luisa vivió el resto de su vida torturada por la convicción de que su hija había sufrido un ataque de catalepsia y fue sepultada viva. Pues la leyenda cuenta que arañando, golpeando las paredes del féretro, logró salir y ver el cementerio desierto. Pero las puertas de la bóveda estaban cerradas. Entonces, víctima de la desesperación, volvió a morir realmente de un ataque al corazón. Rufina Cambaceres esconde una pena de amor que seguramente terminó con su vida a corta edad. La historia más parecida a la realidad dice que el día en que Rufina cumplía 19 años, mientras se arreglaba para asistir a una función de teatro, su amiga íntima le reveló un secreto que tuvo guardado durante mucho tiempo. El novio de la niña, era también el amante de su bella madre. El impacto de la confesión de su amiga le ocasionó un ataque al corazón y murió. Quién fue el caballero que rompió su corazón? El único presidente soltero que tuvo la Argentina: don Hipólito Yrigoyen, quien después de un tiempo, tuvo un hijo con la viuda de Cambaceres. Después de la tragedia, fue erigido el magnífico monumento que señala la tumba de la joven, obra del alemán Richard Aigner. Representa a Rufina frente a la puerta de su cripta, tomando el picaporte como si pudiera salir. COMENTEN ES MUY BUENA HISTORIA

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Como ponerle contraseña a una carpeta
Como ponerle contraseña a una carpeta
InfoporAnónimo2/2/2011

Lo primero que haremos será descargar el programa Folder Encryption el cual nos permitirá elegir la carpeta a la cual deseemos ponerle contraseña. Luego de descargar el programa, procedemos a ejecutarlo. Ahora debemos hacer click en “circulo” que dice “Otra Carpeta”, con esta opción podremos elegir la carpeta que vamos a proteger. Una vez elegida la carpeta a proteger podremos entrar a “AJUSTES” donde podremos editar tanto el nivel de seguridad de la clave como pistas para recordar nuestra contraseña. Luego de esto escribimos nuestra contraseña 2 veces (una vez en cada campo) y luego damos click en “Proteger”. Ahora para asegurarnos que nuestra carpeta está protegida vamos a la ubicación de ella y hacemos doble click y nos aparecerá la siguiente pantalla. Donde marcaremos la opción “Total” e ingresamos nuestra contraseña y damos click en “Desproteger” y tendremos acceso a nuestros datos. Espero q les guste!

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Como aprender a jugar al truco??
Como aprender a jugar al truco??
InfoporAnónimo12/9/2010

El truco es un juego de naipes donde la mayor parte del éxito esla de engañar a los contrarios haciéndoles creer que se tiene tal ocual juego, y los que juegan se ven obligados a hacer prodigios deastucia y disimula para conseguir los 30 puntos que garantizan eltriunfo. Reglas Generales * Se juega con cartas españolas de 40 barajas. * Cada juego es a 30 o 15 puntos. Cuando sejuega a 30 puntos se dice que quien gana, ganó un Chico y se gana unpartido cuando un equipo gana 2 chicos. * Cada juego comienza de 0. * Si se juega por parejas de 2 o 3 personas yno se han establecido quienes van a ser compañeros se sortean losmismos repartiendo las barajas de a un jugador por vez. Quienesobtengan los primeros reyes jugaran de compañeros. A este acto se lollama "tirar reyes" * El que da las cartas, las mezcla y pone elmazo sobre la mesa pidiéndole al contrario inmediato sentado a laizquierda que corte (separar el mazo en dos partes) para luego recogerel mazo y repartir las cartas de "abajo" o de"arriba" dándole 3 cartas a cada jugador de a unacarta por vez, comenzando por el jugador sentado a la derecha, que serállamado "MANO". El que da las cartas se lo llama"PIE". * Cuando se juegue de a 4 o 6 personas losjugadores de distintos equipos deberán sentarse alrededor de la mesa enforma alternada. Escala de valor de las cartas Truco(s) El "truco", o "rabón" como se lo denomina para no ser nombrado en el juego, se canta luego del envido o primera mano si no se cantó envido(s) o flor(es). Al igual que cualquiera de los juegos, lo puede cantar cualquier jugador cuando sea su turno. El truco ganado equivale a 2 puntos, y no querido equivale 1 (para el que lo cantó, no?). Para este juego es necesario tener en cuenta la escala de cartas según su valor que se encuentra arriba de todo en el post. Las cartas se matan entre sí según esta jerarquía. Si se juegan dos cartas de la misma jerarquía o valor, se pasa a la mano siguiente (en el caso de que se cante en segunda se pasa a tercera ronda); si no hubiese otra mano (estamos jugando en tercera) y hay un empate gana el jugador que haya ganado la primera mano. Se canta como "truco" y se acepta con "quiero" y se declina con "no quiero" o "no se quiere" o simplemente tirando las cartas al maso boca abajo. Además de aceptarse, se puede en vez de decir "quiero" cantar un "retruco" y jugar por un punto más (3). No podemos cantarle truco al contrario cuando la última carta que éste ha jugado es un 4. En ese caso mostramos que nuestra carta mata al 4 y nos anotamos simplemente 1 punto por ganar la partida sin haber cantado (ver Pasar más adelante). Retruco Igual que el truco. Se juega luego de éste y ganado vale 3 puntos, y no querido 2. Para jugar un "retruco" se debe esperar que sea cantado el truco por el jugador (o equipo) contrario al que va a cantar el retruco. Si el jugador A dice "truco", el jugador B puede decir "quiero" y luego "retruco" o directamente responder al truco con un "retruco". Se puede incrementar la apuesta con un "valecuatro". Valecuatro De la misma manera que se canta el "retruco" luego del "truco", su puede cantar "valecuatro" luego del "retruco. Como su nombre lo indica, vale 4 puntos ganado y 3 no querido (para el jugador que lo cantó). No hay mayor truco luego de éste, aunque cuando uno tiene el 1 de espadas quiera cantar hasta "valedieciséis". Comprendido todo esto, podemos pasar al desarrollo del juego. Desarrollo Dar Quien reparte mezcla las cartas y se las ofrece a quien será mano para que corte. Si va a repartir las cartas desde arriba, se toma el primer montón de cartas cortado y se coloca debajo de la mitad restante; si se va a dar de abajo, se hace lo inverso. En vez de cortar, la mano puede "picar" dando un toque a la primera carta, que será pasada al lado opuesto de donde se comenzará a repartir y se dan las 3 cartas juntas a cada jugador (por ejemplo, si la mano pica y se va a dar de arriba del maso, la carta primera que fue picada se pasa abajo del maso y se dan 3 cartas seguidas de arriba para cada jugador). Se comienzan a repartir en sentido antihorario (hacia la derecha) y el maso se deja a la izquierda de la mano por si nos olvidamos quién lo es. Antes de tomar las cartas hay que realizar lo que arriba figura como Concenso previo acerca de los juegos, ya que nombrados en esta instancia no son considerados como cantados, pero luego de tomar las cartas todo lo que sea dicho será cantado. Primera/Segunda/Tercera Se denomina así a las rondas que son jugadas en el desarrollo del partido. Para ganar la partida de truco se deben ganar dos manos de las tres que pueden jugarse. En la primera ronda que se juega se pueden (y se deben) cantar los envidos y la flor. Si no se hace ésto se pasa a segunda sin más. Si un jugador canta "truco" sin haber sido cantado el envido, éste puede ser cantado por el otro jugador, quedando así en juego antes que el truco; se acostumbra decir "el envido está primero". NOTA: si un jugador (o equipo) canta un juego y el otro por alguna razón lo vuelve a cantar (a excepción del envido que puede ser doble o la flor) este "se corta" y se considera no querido. Por ejemplo, si un equipo canta "truco" al otro, y de este segundo un jugador le pregunta al otro "¿tenés algo para el truco?" aparte de ser un pelotudo cortó el truco anteriormente cantado y se considera no querido por éste, por lo que el primer equipo se adjudica 1 punto por el rabón no querido. El jugador que mata es quien sigue jugando, no el mano. Parda (hasta ahí) En cualquier mano se puede dar un empate; a esto se lo denomina como (va) "parda" o "hasta ahí". Si la primera (mano) va parda en segunda se debe jugar la mejor carta, ya que ésta es la mano definitoria; si se volviese a pardar, se pasa a la tercera como mano definitoria. Si se parda la segunda o tercera, gana el jugador (o equipo) que haya ganado o "hecho" (la) primera (mano). Pardar conviene cuando tengo sólo una carta buena, por ejemplo cuando el otro jugador arrojó un 4 y yo tengo dos cuatro y el 1 (o "ancho" de espadas. Juego el 4, va parda y en la siguiente mano (definitoria) juego el As es espadas y no me gana ni Maradona metiendo el de bastos con la mano. Mentiras y vivezas No es necesario tener un juego para cantarlo (creo que ya lo dije). Si yo sé que mi contrincante es un putito y no canta el envido a menos que tenga 33 y sea mano (33 de mano), le canto "envido" aunque yo tenga 4 de tantos. Esto me hará acreedor a al menos 1 punto en vez de no llevarme nada, y así se va sumando: con mentiras. Claro que puede salir mal, pero es la viveza necesaria para jugar al truco. Lo mismo puede pasar con el rabón, pero no con las flores ya que terminada la partida hay que mostrarla. El Mentir se va perfeccionando a medida que se juega y se conoce a los contrincantes. Pasar Si "no tenemos nada" (o sea ninguna carta buena) para algún juego o no matamos en la mano definitoria, podemos "pasar" dejando la(s) última(s) carta(s) boca abajo sobre la(s) carta(s) jugadas(s), o podemos tirar la(s) carta(s) restante(s) boca abajo sobre el maso. Las cartas no mostradas no deben ser dadas vuelta por el contrincante por simple curiosidad por simple espíritu del juego, como en el poker pero sin posibilidad de "pagar para ver". Se puede pasar o irse al maso en cualquier instancia del partido, sólo que si lo hacemos antes de que se cante el envido se considera que no se quiso ni el envido ni el truco, por lo que se anotan 2 puntos para el contrario de quien se retiró. Si nos retiramos después del envido o que haya pasado primera (mano) sólo se le anota 1 punto al contrincante. En el caso de que no se cantase "truco", la partida sigue y quien gana la tercera mano o tiene una carta en segunda que el adversario no mata, gana 1 punto por esa mano (además de lo cantado en primera, ya sea envido(s) o flor). Como señalé en el truco, si la última carta que jugó nuestro contrincante es un 4 podemos mostrar que matamos y nos adjudicamos un punto, pero si no mostramos que efectivamente matamos se considerará que pasamos y nuestro contrincante ganará 1 punto en el caso que no se haya cantado nada o el truco u otro que haya sido contado. Una vaz comprendidos los juegos del truco, el juego se desarrolla simplemente así. Sólo resta comprender la mecánica de los juegos grupales. Juegos grupales En los juegos grupales de truco los valores de las cartas y de los juegos son obviamente los mismos, y lo que cambia es un poco la manera o mecánica de jugar por ser originalmente un juego para dos personas. De a cuatro Se disponen cuatro personas agrupadas en dos equipos en ronda alternados por equipo, o sea de la siguiente manera: A la hora de jugar, el equipo funciona como una sola persona, sólo que podemos matar o ganar con las cartas de nuestro compañero. Si el jugador A1 canta un envido de 25, por ejemplo, deberá cantar sus tantos el jugador B1; si éste no mata, no deberá cantar sus tantos sino que lo tendrá que hacer el jugador B2, y si el jugador A2 supera los tantos cantados por B2 deberá cantar los suyos, o quedarse callado en el caso que no mate y aceptar los tantos con la frase "son buenas". Es tan simple como eso, se juega con las cartas del compañero, pero en la práctica cuesta un poco acostumbrarse. Es quizás la forma más común de jugar al truco ya que cuando hay muchas personas reunidas muchas quieren jugar, y así te librás de tu señora que no te rompa las pelotas por un rato y que se vaya a cuerear con las amigas, como el otro día en un día de campo que hicimos. Así, en equipos, hay que ir ganando las manos primera, segunda y si llega la tercera. Ahí va un ejemplo De a seis Igual que el de a 4, con la misma disposición: hacia la derecha un jugador de cada equipo de por medio. Seguimos jugando con las cartas de nuestros compañeros además de las nuestras. La diferencia significativa del truco de 6 es que existe lo que se llama "pica-pica". Es un mano a mano que se juega en determinados momentos del juego entre los jugadores que están enfrentados y los puntos ganados por cada uno de ellos suman para todo el equipo. En el ejemplo, el pica-pica se jugaría entre A1 y B2, B1 y A3 y A2 y B3, comenzando por A1 que es mano. B1 y A2 también serán mano en el partido que les toque jugar. Se juega una primera mano en la que todos participan, llamada "redondo", y en la siguiente ya se comienza a jugar pica-pica. Se jugará hasta llegar a las 10 buenas. De a tres - truco "gallo" Es el truco de a 3 personas. Se juega como una variante del truco de 4 ya que dos jugadores compiten contra otro. Se reparten las cartas de la manera tradicional sólo que al jugador que participará solo se le dan cuatro cartas, de las que deberá desechar una. Los dos jugadores restantes jugarán en equipo como en el truco de 4. Señas Las señas se utilizan en los juegos grupales y se hacen al "pie", o sea el jugador del equipo al que le toca jugar último. Como sabe qué cartas tienen sus compañeros (mediante las señas que éstos le han hecho) puede decidir el mejor desarrollo para el juego. Al ir rotando la mano, el pie también va rotando. Existen señas para las cartas y para los juegos, a saber: 1 de espadas: levantar ambas cejas, frunciendo la frente 1 de bastos: guiñar un ojo 7 de espada: hacer un amueca con los labios hacia la derecha 7 de oro: hacer un amueca con los labios hacia la izquierda 3: morderse el labio inferior 2: estirar la trompa como tirando un besuco 1 de copa y oro, o "anchos falsos":abrir la boca como pescado tener envido: arrugar la cara hacia el centro levantando un poco el labio, o tirar la cabeza hacia el hombro como tratando de rozarlo con la oreja no tener nada: hacer un parpadeo un poco fuerte con ambos ojos (en las señas, representado por tener un 4 de copas) COMENTAR ES AGRADECER!!!

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Historietas comicas,algunas nuevas!
Historietas comicas,algunas nuevas!
HumorporAnónimo2/10/2011

Buenas Taringueros...bueno...aqui les dejo unas cuantas historietas que encontre navegando....espero les guste Eso fue todo,no es ningun re.post,aqui es de donde lo saque: http://www.ethost.com.ar/foro/showthread.php/15220-algunas-historietas-graciosas-)?p=95297&langid=1

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