laijo89
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Será compatible con la realidad virtual, DirectX 12, y sorprenderá por el uso de nuevas tecnologías visuales. link: https://www.youtube.com/watch?v=wcnrt1pX5XA Nadie duda del enorme potencial técnico del CryEngine, pero lo cierto es que el motor gráfico de Crytek no es la herramienta más popular en estos momentos. Pensando en ello, los padres de Far Cry y Crysis acaban de presentar -y estrenar- la nueva versión de su motor gráfico confirmando que el CryEngine V adoptará el modelo de negocio "paga lo que quieras" por él. ¿En qué se traduce esto? Esta nueva versión del motor gráfico ofrece a los desarrolladores "acceso total a todas las características del engine y su código fuente libre de cargas, sin la obligación de pagar royalties o servicios adicionales", explican desde el estudio. "Aquellos que decidan hacer una contribución por utilizar el CryEngine V pueden destinar hasta un 70 por ciento del total" a una nueva fundación para desarrollos independientes. Hay más. Porque también se ha creado el llamado CryEngine Marketplace, que es un lugar donde los desarrolladores "tendrán acceso a una gran biblioteca propiedad de Crytek con cientos de materiales, sonidos y objetos 3D creados por la comunidad de CryEngine y otros vendedores de confianza". Ya disponible para su uso, el nuevo CryEngine dará soporte total a la realidad virtual de PlayStation VR, HTC Vive, Oculus Rift, etc.; así como a DirectX 12 o el uso de nuevas tecnologías relacionadas con sistemas de partículas. También mejora su interfaz de usuario para hacer más fácil el uso de estas herramientas. Con motivo del anuncio, Crytek ha publicado un tráiler donde muestra algunos de los juegos que hacen uso de su tecnología gráfica, con obras tan esperadas como Kingdom Come: Deliverance o Wolcen: Lords of Mayhem.
Project Breadwinner para los mas Gamers, recién anunciado, es una de las noticias mas fresca de la semana. Estamos hablando de una tostadora Gamer? eso tiene Razer para nosotros? aunque tenemos que decís que es bastante atractiva, con un color negro mate con el logo verde de Razer, y lo mejor de todo la iluminación LED y la iluminación del logo es RGB. Por ahora esta todo en fase de prueba y quieren saber y conocer el mercado con un estudio para ver si se lanza o no. Que les parece?
La computación asíncrona es una características de DX12 en donde AMD hoy día esta teniendo mucha ventaja. De que trata todo esto? computación asíncrona maneja tareas de gráficos y computo al mismo tiempo en una GPU, con esto se mejora la eficiencia de los recursos. Uno de los problemas de la computación asíncrona es que es relativamente simple y permite que los gráficos y las tareas de computación se ejecuten al mismo tiempo en los shaders. Por desgracia, computación asíncrona tal y como está en este momento da prioridad a las tareas gráficas, es decir, las tareas de cómputo únicamente reciben los recursos sobrantes. Esto significa que no hay ninguna garantía de que las tareas de cómputo terminen a tiempo ya que depende de la carga de trabajo de los gráficos. Y con las Colas de Respuesta Rápida, se puede dar especial prioridad a las tareas y garantizar que se completen a tiempo y desde ahora esto esta en los nuevos Drivers de AMD. Al proporcionar un control más preciso y confiable, permite a los desarrolladores hacer un mejor uso de la

En la GDC 2016 en San Francisco, desarrolladores de Nvidia y AMD estuvieron en un panel en conjunto hablando de DirectX 12, en el que asistieron los Ingenieros Gareth Thomas y Alex Dunn, ellos explicaron un montón de detalles interesantes acerca de cómo trabajar con la nueva API de Microsoft, también dijeron que las tarjetas requieren diferente optimizaciónes para algunas de las funciones de esta nueva API, lo que llevó a los desarrolladores ha incluir código específico para las diferentes marcas. También hemos hablaron de algunas características interesantes como conservative rasterization, que permite hermosos efectos de sombras, que podemos ver en Tom Clancy The Division. A continuación ponemos un resumen de los puntos más interesantes, y las diapositivas que se presentaron durante la presentación. DirectX 12 es para aquellos que quieren conseguir el máximo rendimiento de la GPU y la CPU, pero tiene una inversión importante en el tiempo de ingeniería, ya que exige a los desarrolladores escribir código a nivel de controlador que DirectX 11 se encarga de forma automática, por esa razón, no es para todo el mundo. Ya que no es como DirectX 11, se requieren ajustes diferentes en tarjetas Nvidia y AMD. Las lineas de comandos escritos en DirectX 12 necesitan estar corriendo tanto como sea posible, sin ningún tipo de retraso, cada uno de los cuales debe incluir al menos 200 microsegundos de trabajo de la GPU. Preferiblemente más, hasta 500 microsegundos. La latencia de la programación en el sistema operativo tarda 60 microsegundos, por lo que los desarrolladores deben trabajar con menos de eso, de lo contrario se relentizaria. Los Packs, son la principal característica nueva de DirectX 12, envían el trabajo a la GPU muy rapido, y eso es muy ventajoso para las aplicaciones que requieren una latencia muy baja, como VR. No es inherentemente más rápido en la GPU, la mejora está del lado de la CPU. La optimización de Packs difiere entre las tarjetas Nvidia y AMD y requieren diferentes aproximaciones. En particular, en las tarjetas AMD los Packs deberían ser usados solo si el juego exprime demasiado a la CPU. Las colas de cómputo aún no han sido completamente investigadas en DirectX 12. Por el momento, pueden ofrecer el 10% de ganancias si se hace correctamente, pero puede haber más ganancias cuando se realicen más investigaciones sobre el tema. Dado que esas ganancias no ocurren automáticamente a menos que las cosas estén configuradas correctamente, los desarrolladores siempre deben asegurarse de esto, las tareas de cómputo mal programados pueden dar un resultado opuesto. Cuando los desarrolladores se encuentran sin suficiente memoria de vídeo, DirectX 12 les permite mover los recursos fuera de la memoria de vídeo a su propia discreción. El uso de la memoria en DirectX 12 permite ahorrar memoria de la GPU. DirectX 12 introduce Cercos, que son básicamente semáforos para la GPU, asegurándose que la GPU termine de trabajar en un recurso antes de pasar al siguiente. Multi-GPU functiinality está incrustado en la API DirectX 12. Es importante para los desarrolladores tener en cuenta las limitaciones de ancho de banda de diferentes versiones de PCI (la interfaz entre la placa base y la tarjeta de vídeo), PCI 2.0 es muy común estos días, y concede la mitad del ancho de banda que PCI 3.0. DirectX 12 incluye un control estable de la energía, y algunos ya lo están utilizando. Al decidir si se debe utilizar un sombreado de píxeles o un shader de cómputo, hay diferencia “extrema” en pros y contras entre las tarjetas de Nvidia y AMD. Si hablamos de la rasterización conservativa, esta permite dibujar todos los pixeles en contacto por un triángulo en los modelos 3D. Anteriormente podía realizarse mediante un truco usando un shader geométrico, pero era muy lento. DirectX 11 está aún muy vivo y continuará de la mano de DirectX 12 por un tiempo. Los desarrolladores no pueden mezclar DirectX 11 y 12, tendrán que pasarse a DirectX 12 por completo o no podrán usarlo.

Epic Games nos muestra un vídeo en el que tenemos al motor gráfico de Unreal Engine 4 como principal exponente. En el video tenemos juegos como Rocket League , Paragon, Ace Combat 7, Hellblade y Final Fantasy VII Remake. Quieren mostrar lo versátil que es Unreal Engine 4, el cual esta listo para consolas, PC y la realidad virtual.

DOOM está cada vez más cerca, y con ello va en aumento la expectación. Cierto, la beta multijugador decepcionó a unos cuantos, pero no hay que olvidar que este es un juego desarrollado por id Software y que será publicado por Bethesda Softworks; así que es muy poco probable que salga malo. Un trailer de DOOM fue subido a Reddit. No se ve muy bien y tiene algunos errores (como el llamar al juego Doom 4), por lo que es probable que sea viejo (aunque sí legítimo). En él se aprecia lo que parece ser el modo campaña, y vemos al jugador asesinar, destrozar, balear y explotar a montones y montones y monstruos, los cuales se ven tan terroríficos como siempre… o quizás hasta más. Debido a que es un trailer no oficial/no terminado/viejo es probable que no dure mucho más en la red, pero al menos por ahora puedes echarle un ojo a continuación: link: https://www.youtube.com/watch?v=cukHApteaS0
El nuevo motor gráfico CRYENGINE 5 incluye soporte para el CryEngine Marketplace, en el que los propios programadores pueden vender sus recursos creados para el motor, librerías de recursos, y otros materiales audiovisuales y demás recursos para crear videojuegos. Además, tiene soporte para la realida virtual, y soporte exclusivo para PlayStation VR, OSVR, HTC Vive y Oculus Rift, si hablamos del aspecto técnico, ofrece soporte para DirectX 12, soporte C#, capacidad avanzada de gestión de partículas, sistema volumétrico avanzado de nubes, gestión mejorada de audio, etc. Y ahora podemos ver un video comparativo de CryEngine con DirectX 12 vs 11. link: https://www.youtube.com/watch?v=4dOe0zxC7ZQ

Buenas a todos Alfin pude tener la master race de mis sueños,algunas cosas las tenia de antes como el procesador que 1 modulo de ram kingston y la placa de sonido. Paso a mostrarles mis spec: Core i7 4790k Este procesador lo tengo desde el 2014, lo consegui en ese momento 4200 Ars aprox en datanex cuando rondaba los 6500 en mercado libre no tenian otro que no sea K y decidi comprarlo igual Mother gigabyte h97 gaming 3 Apesar que no es para oc con el procesador que tengo ( porque se que alguno va a decir que porque tengo este mother si mi procesador es para oc) lo compre igual ya que salia bastante mas caro un z97 y no tengo quejas por como rinde este procesador ni creo que necesite ocearlo en algun momento Fuente nzxt 700w: Tenia un xfx 850w 80 plus bronze lamentablemente con los bajones de tension en mi casa se quemo despues de 4 meses aprox de uso ya que no lo usaba con estabilizador, y el local no me podia cambiarlo por otro hasta dentro de 6 meses y me ofrecieron esta fuente y plata a mi favor Watercooling deepcool captain 240: tenia un hyper 212 evo y un amigo me lo compro asique con eso no tuve que poner tanto para esta bestia, les dejo unas imagenes mas de como quedo Memorias ram kingston 2 de8 gb: Se que no es lo recomendable usar 2 modulos diferentes pero la hyper fury la compre recientemente y decidi dejar la ram vieja para tener mas capacidad Placa de sonido asus xonar: Discos ssd corsair (para win) y un westerng digital caviar blue de 1 tb para juegos y demas Y por ultimo lo que mas estuve esperando por 2 meses Gtx asus strix 1080: la consegui a 13k con un importador, la verdad un golazo Ahora les dejo unas imagenes de como quedo todo: