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la_bomba

Usuario (Uruguay)

Primer post: 10 abr 2012
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Diablo III comparaciones
Diablo III comparaciones
InfoporAnónimo5/1/2012

Uno de los más grandes regresa, y es que Diablo III está a la vuelta de la esquina y los aficionados al Action-RPG están de enhorabuena. Con lo nuevo de Blizzard tenemos entre manos un título que ya ha exhibido sus principales virtudes con una multitudinaria beta, y que ahora se prepara para el siguiente paso: la llegada a las tiendas. Comparamos la tercera parte con su más directo predecesor, y descubrimos cómo ha progresado una de las franquicias más brillantes de los últimos tiempos. Nuestros especiales Dentro de la Saga no podían faltar a su cita con la actualidad con Diablo III, uno de los lanzamientos más esperados que nos depara el mercado en las próximas fechas y que se pondrá a la venta el día 15 de mayo para PC y Mac. Se trata de una saga muy respetada y de enorme veteranía dentro de la industria que va a por su tercer episodio ahora, y que lo hace con un videojuego que quizá no llegue cargado de novedades pero que sí traerá consigo la intención de agradar a los aficionados veteranos de la marca y también a los que deseen introducirse por vez primera en ésta. Comparamos el prometedor Diablo III con su segunda parte del año 2000, un videojuego de leyenda que hizo las delicias de los fans del Action-RPG con un capítulo frenético y muy adictivo, en el que los combates contra las bestias del infierno volverán a sacudir las tierras de Santuario. La Piedra del Alma y los señores infernales supervivientes tienen la última palabra en la que será una de las citas ineludibles del rol en 2012. JUGABILIDAD · Cinco clases disponibles: Bárbaro, Médico Brujo, Mago, Monje, Cazador. · Sistema de quests mejorado, debut de las runas y niveles/encuentros aleatorios. · Modo hardcore, que retorna de Diablo II con diferentes ajustes. diablo II es considerado tradicionalmente como uno de los grandes referentes del Action-RPG, un videojuego que buscó pulir la fórmula de su inmejorable primera parte y que se consolidó como uno de los lanzamientos más adictivos de su momento. El método para lograrlo era aparentemente fácil sobre el papel, pero de una dificultad encomiable en su ejecución. Un planteamiento algo convencional desde la distancia, pero también tremendamente sólido en el que la acción primaba en mayor medida que el componente rolero, y en el que el incentivo de seguir mejorando nuestro personaje para tener acceso a nuevas armas y desafíos aún mayores se veía acompañado por un multijugador memorable. Lo que Blizzard tiene muy claro con sus grandes sagas es que mantener la esencia desde sus orígenes es parte de su éxito, así pues lo que debe quedar claro en primer lugar es el hecho de que Diablo III será muy respetuoso con la fórmula de la segunda parte y también, en muchos aspectos, con la de la primera entrega. El Action-RPG sigue siendo la clave de una experiencia planteada en perspectiva isométrica y donde tendremos cinco clases a escoger que definirán en buena medida el tipo de entretenimiento que vamos a disfrutar. Bárbaro, Médico Brujo, Mago, Monje, Cazador son las alternativas que no sólo marcarán los combates con sus diferentes habilidades y especializaciones, sino que también ofrecerán al aficionado la posibilidad de disfrutar de algunas misiones que serán específicas y exclusivas para cada una de ellas. La narrativa, por otra parte, tendrá enorme importancia en este videojuego. Hasta tal punto es así que en un momento del desarrollo la propia Blizzard llegó a plantearse la posibilidad de que la experiencia in-game se viera acompañada de cinemáticas para su mejor narración. Finalmente la opción se descartó, pero da una idea muy aproximada de la fuerza que va a tener un guión en el que vuelven dos de los señores demoníacos supervivientes (Azmodan y Belial) y en el que la Piedra del Alma tendrá una importancia capital. El multijugador, por otra parte, será el complemento perfecto para el modo historia una vez más con Battle.net como principal plataforma en un lanzamiento en el que el PvE será la clave como en el pasado. También es importante recalcar otras decisiones como la incorporación de las runas de habilidad que iremos desbloqueando y algunas concesiones hacia la accesibilidad como el hecho de que el oro se recoge ahora automáticamente. TECNOLOGÍA · Motor gráfico de fabricación propia. · Entornos destructibles y físicas generadas por el propio engine de Blizzard. · Beta masiva de enorme éxito para testear su faceta multijugador. A nivel tecnológico Diablo II era un videojuego bastante discreto a pesar del año 2000 en el que se ponía a la venta. Si por algo ha destacado Blizzard tradicionalmente es por una inteligencia enorme a la hora de no hacer de sus videojuegos productos muy exigentes en términos de hardware y haciéndolos muy abiertos a cualquier perfil de aficionado. En este sentido la segunda entrega de la saga todavía no apostaría tan fuertemente por esta línea como, por ejemplo, World of Warcraft, pero ya mostraba un lanzamiento coqueto en lo visual pero sin llegar a resultar apabullante. Lo que sí resultaba verdaderamente encomiable era el poderío on-line de un programa que estaba específicamente diseñado para su disfrute acompañado y que, como tal, cosechó enorme éxito tanto en las partidas LAN como a través de internet. Las mejorías de Diablo III en términos visuales son obvias, y pasan no sólo por un cambio estilístico en la dirección artística que describiremos más adelante sino que también inciden en un fuerte avance tecnológico apoyado en la década que ha transcurrido entre un título y otro. Una de las facetas que más nos ha llamado la atención es la de la interacción con el entorno y la de la presentación de decorados destructibles que contribuirán a enriquecer la experiencia jugable. Por otra parte el juego contó con una fase beta verdaderamente multitudinaria que sirvió para testear los primeros compases de juego y las cinco clases disponibles y, por último, cabe mencionar también que la propia Blizzard ha mencionado que el videojuego podría aparecer en Xbox 360 y PlayStation 3 más adelante, en lo que será un verdadero desafío a nivel técnico. GRÁFICOS · Criticado cambio en la dirección artística. · Se mantienen características de la saga como el HUD o los interfaces. · Nueva apuesta por la clásica perspectiva isométrica. Diablo II fue, ante todo, un videojuego muy oscuro. La primera parte era también tremendamente lúgubre, pero la continuación aprovechó los saltos tecnológicos de la época para labrar un título que pudiera ser más tenebroso en lo artístico y gráfico sin renunciar a unas técnicas de iluminación algo más avanzadas. Cierto que en lo más puramente estético el juego también acusaba cierta veteranía que hacía que no estuviera a la altura de otros lanzamientos de la época, pero los juegos de Blizzard siempre tienen mucha fuerza desde la perspectiva visual y la secuela no fue una excepción. Blizzard no busca revolucionar el mundo del Action-RPG, pero sí trata de ofrecer un producto muy rotundo en lo visual sin renunciar a la accesibilidad que ya hemos mencionado antes en cuanto a la exigencia de hardware. ¿Cómo lograrlo? Ha habido un cambio fuerte en la faceta artística, que si bien no renuncia a la perspectiva isométrica que va indisolublemente ligada a la IP, lo cierto es que sí ha apostado por un estilo más colorista y de tonalidades muy saturadas. Esto no ha sentado igual de bien en todos los círculos, ya que ha habido aficionados que han aceptado con agrado este espíritu más amable y otros que han protestado firmemente por la renuncia al look más amargo de los dos originales. SONIDO · Banda sonora de Russell Brower. · Videojuego traducido y doblado a nuestro idioma. · Valores de producción sonoros a la fenomenal altura de los productos Blizzard. Si por algo han destacado tradicionalmente los lanzamientos de Blizzard es por un apartado sonoro fantástico, algo de lo que es buen ejemplo la saga Diablo. Diablo II, de hecho, era un videojuego muy rotundo en este campo con un apartado muy compacto, en el que destacaba por igual una banda sonora muy inspirada a pesar de estar realizada con los limitados medios del año 2000 y, también, unos efectos de sonido muy potentes. Con Diablo III las cartas están sobre la mesa en cuanto al apartado del audio, y es que todos los fans han tenido varias oportunidades para probar la beta del videojuego. Lo que ha quedado claro es que la banda sonora del veterano Russell Brower rayará a gran altura con un estilo wagneriano, y también que el programa llegará a nuestro país no sólo traducido a nuestro idioma sino también doblado con un nivel más que bueno. INNOVACIÓN · Pocos cambios para un videojuego muy continuista. · Suma del sistema de runas en la que es una de las principales novedades. · Pequeños cambios y ajustes de relativa importancia. La saga Diablo no fue una de las que originaron el género Action-RPG, pero sí fue probablemente la que le dio el empujón definitivo en términos de popularidad. Sin hacer nada particularmente innovador y apostando por una fórmula muy clásica, Blizzard se centraba en aspectos fundamentales como la accesibilidad y el componente adictivo para generar un videojuego memorable. Ampliando la variedad de escenarios del original y centrándose en la faceta on-line, Diablo II consiguió hacerse un enorme hueco en el mercado y demostrar un carácter bastante genuino. Asentando su propuesta sobre los pilares que siempre han caracterizado a la serie, Diablo III va a llevar a cabo únicamente pequeños ajustes para apuntalar una fórmula de probado éxito en el pasado. Algunas decisiones buscan hacer el juego ligeramente más accesible, sin perder nunca su esencia eso sí, y otras ajustan aspectos que fueron clave en el pasado como los de las clases o la incorporación de las runas para mejoras. Un producto continuista, sí, pero que busca crear en este sentido un efecto similar al de StarCraft II en cuanto al rendir culto a los fans. link: http://www.youtube.com/watch?v=secWKqU1fvQ&feature=player_embedded

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EA confirma nuevos Need for Speed y Dead Space
InfoporAnónimo5/8/2012

Hoy EA se puso manos a la obra y comenzó a contar cómo le fue durante el último período además de contar lo que tienen planeado para el siguiente. Sí, ya se viene un nuevo Need for Speed y un nuevo Dead Space. Sobre Need for Speed, el décimo octavo título mayor de la franquicia tiene como fecha de llegada durante Octubre más o menos, lo que indica que ya está bajo desarrollo. Aunque no se sabe nada de forma oficial, pero se presume que se trata de Need for Speed: Most Wanted 2 bajo desarrollo por Criterion Games, retomando el trabajo que lograron con el aclamado Hot Pursuit el año ante pasado. Dead Space 3 es también algo que se viene rumoreando desde hace rato, pero su existencia está más que confirmada con el nuevo informe de EA. Después de verlo en la televisión israelí, aparecieron los detalles diciendo que Isaac volvería a la carga. El problema es que tiene hasta marzo del próximo año para salir. Aquellos con ganas de asustarse o andar a cientos de kilómetros por hora ya tienen juegos asegurados. Sólo queda ver de qué tratan.

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Assassin’s Creed III nuevo trailer
InfoporAnónimo5/10/2012

Y hasta que los usuarios lo consiguieron. La friolera de mensajes necesarios para poder ver el nuevo trailer de Assassin’s Creed III se alcanzó en apenas un par de días, por lo que en Ubisoft se complacen en presentar a Connor haciendo de las suyas en Assassin’s Creed III. Demás está decir que algunas personas seguro que van a extrañar aquel acento tan europeo y característico de Ezio, para dar paso a uno bien conocido por todos, como ser el inglés americano. El video se ve bastante bien, mostrando lo que fue el gran país del norte en aquellos tiempos donde la colonización británica estaba dando paso a un espíritu libertario y donde Mel Gibson los patriotas luchaban por sus tierras. ¿Dónde entran los templarios en la ecuación? Esa va a ser una de las incógnitas a responder en el juego, pero tampoco hay que ir muy lejos para enterarse a grandes rasgos del asunto. Assassin’s Creed III se estrena el 30 de octubre de este año, y mostrará las bondades de la nueva evolución del motor del juego, ahora llamado Anvil Next. Trailer, justo abajo. link: http://www.youtube.com/watch?v=EiVJG_mrtFo&feature=player_embedded

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Sniper Elite V2 Impresiones jugables
InfoporAnónimo4/10/2012

fecha lanzamiento 4 de mayo Silencioso, paciente y letal. Vuelve el juego de francotiradores por antonomasia. Tan real, que parece un simulador. Un respiro antes de soltar la bala que demuestra que, hoy día, no todo tiene que jugarse corriendo y con prisas. Ya os avanzamos hace unos meses que Sniper Elite V2 era un juego distinto. Clásico en su organismo, pero novedoso por fuera. Sin embargo, uno no es consciente de cuánto hasta que no se pone a los mandos del héroe francotirador, Karl Fairbourne, y comienza a desenvolverse por los primeros compases del juego. Lo primero que notarás es que, seas jugador de otros tiempos o no, esta generación te ha acostumbrado, en parte, a ir rápido. A no prestar atención a cada uno de los escenarios que el desarrollador ha creado para ti. En ocasiones, incluso a recorrer pasillos y, simplemente, disparar a todo lo que se mueva; o si hablamos de sigilo, ir por el camino evidente. Eso es lo bueno de Sniper Elite V2. No hay nada evidente. Cualquier detalle que ocurra a tu alrededor puede darte la pista para evitar una muerte segura. Algo de polvo que cae del techo indica que hay un soldado enemigo en el piso superior, no es un simple script. Y si no estás atento, lo más probable es que te lo encuentres de cara y mueras, porque no puedes ver a través de las paredes y aquí no eres Batman. Sniper, no "campero" El concepto de estar "tras la línea enemiga" se lleva a rajatabla. Sabes que todo tu entorno es hostil y eso te hace ir con mil ojos, pero solo puedes disparar a través de tu mira telescópica. Incluso en zonas donde sólo parece haber una vía posible, el juego se abre en un árbol de caminos donde, probablemente, habrías conseguido una mejor perspectiva de la situación. Lo mejor de Sniper, aun así, es que no se trata únicamente de ensayo y error. No es un juego que te castigue ferozmente a no ser que escojas el modo más alto de dificultad, donde una muerte significa empezar la misión desde el principio. Pero sí castiga todos y cada uno de tus errores. No se trata de que tengas más o menos habilidad, sino de la paciencia adecuada para afrontar cada situación como se debe. Si ves una patrulla de cinco o seis soldados, ten por seguro que "campear" no va a solucionar la jugada. Probablemente quieras colocar unas cuantas minas a tu alrededor para cubrir las entradas, o tirar un cable para asegurar que cualquier persona que cruce esa puerta estalle en mil pedazos. Aquí, de nuevo, la dificultad es clave, ya que en la más alta los soldados pueden detectarlas y tendremos que tratar de cubrirlas lo mejor posible, por ejemplo, poniendo un cuerpo encima de una mina. De hecho, esta generación nos ha acostumbrado tanto a ser un solo tipo de jugador, que cuando nos armemos con nuestro Springfield tardaremos un buen rato en dejar de intentar hacer "headshots" por doquier. La filosofía de Sniper es "una bala, un muerto", y cualquier punto vital del enemigo sirve para ese fin, atravesando pulmones, corazones, gargantas o hígados en un espectáculo sangriento y visceral gracias a las ya famosas “kill cams”, cámaras superlentas que recogen lo atroz de una sola bala. Sin prisa, pero sin pausa Esto no acaba aquí, Sniper se sigue retorciendo más y más en sus mecánicas. El disparo más claro no siempre es el mejor. Puedes optar por intentar disparar a la granada de un soldado y crear efectos colaterales. Puedes emular a Sniper Wolf y dejar a un soldado medio muerto como cebo para atraer a campo abierto a otros enemigos. Puedes ocultar tus disparos con el sonido de un trueno o de una campana. Puedes matar a dos enemigos con una sola bala. Todo lo que se pueda hacer con un rifle de francotirador se puede hacer en Sniper Elite V2. En una época en donde la grandeza de los juegos se mide en su dimensión, Sniper parece recrearse en sus escenarios de otro modo. No se trata de cuánto tardes en llegar al final del nivel, sino de disfrutarlo al máximo y sacarle todo el provecho. Un nivel que corriendo se podría atravesar en cosa de cinco minutos aquí se tarda una hora en completarse, mientras aseguras cada rincón para que ningún nazi te pille por sorpresa. Para ello, lo mejor es reconocer el terreno y marcar a tus presas. Una vez que las tienes situadas siempre aparecerán señaladas y podrás hacerte una mejor idea de dónde se encuentran cuando empiecen a llover balas. Cuantos más recursos tengas, y no sólo armamentísticos, sino estratégicos, mejor te irá. Y, al igual que juegos como Dark Souls, la sensación de que te han matado por tu culpa y únicamente por tu culpa es tan cruda como un tiro entre ceja y ceja. Para que no todo sea jugar una y otra vez con la misma mecánica, nuestro soldado lleva además una Thomson y la primera pistola silenciadora. La primera, por muy de metralleta que seamos, sirve para sacarte de los apuros más extremos, cuando el sigilo no vale para nada. La pistola, sin embargo, se convierte en nuestra mejor amiga a la hora de colarnos en un edificio derruido y limpiar la zona de nazis. Hazlo todo bien, aunque sea sólo durante una misión, y sólo tendrás ganas de jugar a Sniper Elite V2 de una manera: como debe hacerse. Mirando cada esquina. Pensando dos veces antes de actuar. Repitiendo el nivel si hace falta. Lo que sí hace falta son más juegos como este, que nos recuerdan que, incluso en estos días, todavía podemos disfrutar del placer de la paciencia y de hacer las cosas bien. A la larga, la satisfacción puede ser doble. unas cuantas imagenes trailer link: http://www.youtube.com/watch?v=WGzyKHl7Geo espero que les guste la info yo estoy esperando con muchas ganas este juego, y espero que les sirva para que tengan una idea

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PES 2013 presenta su trailer
PES 2013 presenta su trailer
InfoporAnónimoFecha desconocida

Hoy parece ser un día para cumplir con las promesas de nuevos trailers, y al anterior de Crysis 3 se le suma el nuevo de Pro Evolution Soccer 2013, aunque a diferencia del de Crytek, este deja mucho más a la imaginación del jugador. Y como era de esperarse, Cristiano Ronaldo otra vez es la estrella del video. Mostrando como sus mejores movimiento se ven reflejados exactamente de la misma forma en el Cristiano Ronaldo virtual, el trailer es básicamente una muestra de las nuevas y ¿mejoradas? animaciones del juego. Pero también hay otras novedades que se explican de forma detallada en el sitio oficial de PES 2012 (sí, 2012) y que van a ser los tres pilares de la nueva experiencia PES: PES FullControl, Player ID y ProActive AI. El PES FullControl significa mejoras en el núcleo del sistema de juego, por decirlo de alguna forma. Pases y disparos totalmente manuales, primer toque dinámico, regates más lentos, paredes manuales y mejor respuesta defensiva parecen ser los principales afectados por las mejoras. Es de esperar que en Konami le hagan por fin honor a su sistema de control en 360° y finalmente quiten la opción de jugar con el pad direccional; parece que increíble que en su versión 2012 todavía se siga con un estándar tan añejo como… controlar a los jugadores con el pad. Por su parte, el Player ID básicamente rescatará la “individualidad” de los jugadores, y los mejores y más conocidos del orbe podrán reconocerse fácilmente gracias a sus movimientos marca registrada. Y por último, el ProActive AI busca equilibrar el juego y hacer que las funciones tácticas planteadas en los partidos organicen mejor a los jugadores y que estos respondan mejor a los requerimientos, ya sea del que juega, o cuando la CPU está al control. Desde Konami prometen ir presentando más cosas y novedades durante las próximas semanas. Por ahora, y como todos los años, todo suena muy bonito en el papel, aunque hasta ahora el historial es de todo menos alegre para el juego de Seabass y su equipo, que promete bastantes mejoras pero muchas de ellas siguen sin resaltar demasiado en un esquema de juego en general algo anticuado. La esperanza es lo último que se pierde. link:

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Microprocesadores AMD FX Vishera fecha de lanzamiento
InfoporAnónimo4/10/2012

Según el roadmap de AMD Vishera, el sucesor de Zambezi hará su debut a principios del próximo año; pero según Fudzilla AMD habría decidido adelantar el debut de su nuevo microprocesador de gama alta. Vishera estará basado en la nueva arquitectura Piledriver, la primera arquitectura de AMD en implementar la tecnología RCMT (Resonant Clock Mesh Technology); y remplazará a los actuales microprocesadores AMD FX 8100/6100/4100 Series. Al parecer Vishera estará listo entre julio a septiembre de este año y será lanzado probablemente en el Q4 de este año (octubre a diciembre) con los nombres comerciales de AMD FX-8300/6300/4300 Series. Aún se desconocen sus frecuencias finales, pero según AMD Vishera tendrá un rendimiento por ciclo 15% superior a Zambezi.

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Pro Evolution Soccer 2013 primer teaser
Pro Evolution Soccer 2013 primer teaser
InfoporAnónimo4/20/2012

Fanáticos de PES, llegó la hora de dar la partida oficial a todo lo que sea Pro Evolution Soccer 2013, la versión de este año del juego de fútbol de Konami. Y que mejor que lanzar un pequeño teaser que anuncie con bombos y platillos la llegada del primer trailer del juego, programada para el próximo día 24 de abril. Por ahora, nos quedamos con Cristiano Ronaldo y su estampa bajando por las escaleras del estadio hacia la cancha. “Hablar es gratis, pero lo que pasa en la cancha, eso es lo que importa”, reza el video. ¿Será este el año en que Pro Evolution Soccer hable de verdad en la cancha o como viene siendo costumbre, se quedará en las puras intenciones? espero que no vengan a criticar a Cristiano Ronaldo! miren la info y el vídeo!

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Dishonored se muestra en espectacular trailer y imagenes
Dishonored se muestra en espectacular trailer y imagenes
InfoporAnónimo4/17/2012

Dishonored se anunció el año pasado en una revista impresa, se mostró un quinteto de imágenes, y poco más se supo del juego. Hasta hoy día, cuando Bethesda y Arkane Studios presentaron el primer trailer del juego que tiene una pinta realmente notable, al menos en el concepto. En Dishonored, el jugador se pone en la piel de un asesino sobrenatural motivado por cobrar revancha; alguna vez fue el guardaespalda de confianza de la Emperadora, y acusado injustamente de su asesinato. Ahora, la máscara es una característica del protagonista en tiempos de agobio donde la ciudad se ve arrasada tanto por una plaga como por un gobierno ultra opresor. El nuevo título de Arkane y Bethesda se espera para este año en PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Disfruten el lindo trailer, y recuerde que la venganza lo resuelve todo. link: http://www.youtube.com/watch?v=E1HlYTukh9A&feature=player_detailpage espero que les allá gustado el post!

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Assassin's Creed 3 nuevos detalles atrevas de imágenes
Assassin's Creed 3 nuevos detalles atrevas de imágenes
InfoporAnónimo4/10/2012

El ejército es protagonista en las nuevas imágenes Assassin's Creed 3 tiene nuevas imágenes que puedes ver aquí y ofrecen nuevos detalles de algunas de las jugabilidades del nuevo título que son increíbles evoluciones de los que se ven en el juego. En algunas de estas imágenes podemos ver como es el nuevo sistema de cobertura, o como están los ejercitos. En esta imagen se puede ver la cobertura que se adapta a los nuevos escenarios y que permite esconderse en rojas y mezclarse con el escenario. Ya es sabido gracias al avance que dio Ubisoft, que se seguirán pudiendo hacer muertes desde estos puntos y avanzar muy en silencio. De hecho, Connor incluso se podrá deslizar entre las tropas muertas para avanzar. Ubisoft también confirma que el juego tendrá una gran cantidad de personajes historicos y en algunas de estas imágenes se podrá ver como está el General Israel Putnam o incluso al casaca roja, el General Pitcairn. Por otro lado, Ubisoft ha confirmado que habrá muchos más lugares para ocultarse e incluso se podrá espiar a nivel de suelo, puesto que se podrá ocultar perfectamente en los arbustos, etc. Una batalla en la que tendrás que participar: Bunker Hill Uno de los aspectos principales del nuevo Assassin's Creed 3 serán las batallas propias de la época. Una de las más espectaculares será Bunker Hill que según el director del juego estará perfectamente representada gracias al motor gráfico que es capaz de manejar más de 2000 personajes al mismo tiempo. De momento es todo lo que hay de Assassin's Creed 3, pero esto no cesará hasta que salga.

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Megapost Review GeForce GTX 680
InfoporAnónimo4/13/2012

Finalmente ha llegado el día que muchos estaban esperando, la nueva y flamante GEFORCE GTX 680 (Kepler), luego de un largo viaje ha desembarcado en nuestros laboratorios para mostrarles a ustedes su bondades y así reclamar el trono de rendimiento gráfico que actualmente ostenta AMD con sus Radeon HD 7900 series. La GeForce GTX 680 (GK104) es la primera GPU de NVIDIA basada en su nueva y renovada arquitectura de nombre clave “Kepler”, que a pesar de llegar mucho después de Graphics Core Next (GCN) en la cual se basan las tarjetas de AMD (Radeon HD 7000 series), ha tenido más tiempo de saber cuál era la barrera que había que superar, dándole ventaja en este sentido a NVIDIA para preparar un producto más robusto y poderoso, aunque desventaja en términos de mercado, que lógicamente NVIDIA espera recuperar con la salida de la GTX 680, recuperar mercado y recuperar también el trono de rendimiento gráfico hasta ahora suponemos en manos de AMD. Kepler se basa en los fundamentos establecidos por NVIDIA cuando lanzo Fermi en el 2010 con el lanzamiento de la GeForce GTX 480, la primera GPU de NVIDIA basada en Fermi, arquitectura basada en el paralelismo, motores de geometría optimizador para técnicas como teselacion, como así también una nueva arquitectura de cómputo que mejora notablemente el rendimiento en operaciones atómicas, pero con un gran talón de Aquiles que fue el consumo y disipación térmica que hicieron hasta cierto punto impopular a las GTX 400 series, por tal razón NVIDIA optimizó la arquitectura y luego lanzo las GTX 500 series que seguían basas en Fermi. Ahora es tiempo de dejar a Fermi en el pasado y poner nuestra atención en “Kepler”, la nueva arquitectura gráfica de NVIDIA que viene a mejorar en muchos aspectos la actual arquitectura basada en fermi y para esto NVIDIA ha hecho los cambios necesarios tanto cuantitativos como cualitativos y que espera reflejar en términos de calidad visual, rendimiento gráfico, potencia de cómputo, consumo eficiente, entre otras tecnologías que NVIDIA agrega con esta nueva generación de tarjetas gráficas de alto rendimiento y que pasaremos a revisar en las siguientes secciones técnicas. arquitectura y especificaciones Especificaciones Generales: Como pueden ver en la siguiente imagen, NVIDIA ha apostado por incrementar el número de CUDA Cores, la velocidad de la GPU y las memorias con la GeForce GTX 680. NVIDIA presume de tener la primera tarjeta gráfica con memorias GDDR5 con una velocidad de 6.000 MHz, que superan los 5.500 MHz de la Radeon HD 7970 y los 4.000 MHz de la GTX 580. Además la GTX 680 triplica el número de CUDA Cores desde los 512 en Fermi (GTX 580) a 1536 con Kepler, incorpora 2GB de memoria en un bus de 256-Bit, que le da un ancho de banda de 192.26 GB/s a la GTX 680, en este último punto está a la par del ancho de banda que alcanza la GTX 580. Kepler vs Fermi: Para hacernos una idea general de las ventajas de Kepler, respecto a Fermi, sólo basta observar la siguiente tabla, en ella nos daremos cuenta que el poder geométrico y de computo se ha incrementado notablemente con la nueva arquitectura de NVIDIA, como así también sus especificaciones bases de frecuencias. Como pueden ver los cambios más notable en términos cuantitativos de Kepler respecto a fermi son: en primer lugar el número de CUDA Cores (1536 vs 512 respectivamente), la velocidad de núcleo 1066 Mhz vs 772 MHz, el poder de cómputo de 3090 GFLOPs de Kepler, respecto a los 1581 GFLOPs de Fermi, las unidades de textura 128 vs 64 y la tasa de relleno que se incrementa desde los 49.4 Gigatexeles/seg a 128 Gigtexeles/seg para dotar a la GTX 680 de un poder geométrico mucho más alto que su antecesora. Tomando el ejemplo de la tabla anterior, Kepler tiene un TDP de sólo 195W, respecto a fermi que con mucho menos elementos tenía un TDP de 244W. Por tal razón, la GTX 680 se alimenta de una configuración de conectores de energía PCIe 6+6 pines, mientras que la GTX 580 y la Radeon HD 7970 utilizan una configuración de conectores PCIe de 6+8-pines. Según NVIDIA la GTX 680 es la tarjeta más eficiente en consumo jamás creada. Arquitectura: Como ya mencionamos de entrada Kepler es una nueva arquitectura gráfica, aunque mantiene los fundamentos de la filosofía con la que se construyo Fermi, Kepler ha mejorado muchos aspectos y agregado nuevas características que la hacen la arquitectura más potente y eficiente jamás hecha por NVIDIA, bueno es algo lógico con cada nueva arquitectura gráfica, pero Kepler quiere destacar por una potencia gráfica preponderante y un consumo muchísimo más eficiente que su antecesora. La arquitectura de Kepler en términos generales está compuesta por muchos bloques de hardware diferentes, casi en el mismo orden que los de Fermi, y cada uno de estos bloques realiza una función o tarea específica, siendo el GPC (Graphics Processors Clusters) el motor general de Kepler, con sus propios recursos o elementos dedicados a tareas como: rasterización, sombreado, texturizado y computo, así la mayoría de las funciones gráficas de la GPU se llevan a cabo dentro de estos GPC. Hilando un poco más fino, la GPU de la GTX 680 está compuesta de 4 Graphics Processing Clusters (GPCs) que agrupan otros elementos como los el Raster Engine y sus respectivos elementos, PolyMorph Engine 2.0 (de segunda generación), Streaming Multiprocessors (SMs) y controladores de memoria. Así, Kepler consiste en cuatro GPC, cada uno contiene 2 SMX para conformar un total de 8 next-generation Streaming Multiprocessors (SMX) y cuatro controladores de memoria dedicados para cada GPC. Con la GeForce GT 680 cada GPC tiene un motor de rasterizado dedicado, cuatro en total. Streaming Multiprocessors (SMX): Luego de los GPC tenemos los SMX que en la arquitectura de Kepler son los nuevos Streaming Multiprocessors, que a su vez son un sub-cluster dentro del GPC que alberga nada menos que 192 Cores o CUDA Cores en Kepler, esto comprado con los SM de Fermi que sólo contenían 32 CUDA Cores. Así, teniendo en cuenta que Kepler posee 8 SMX con 192 Cores cada uno, es cosa de multiplicar para obtener los 1536 CUDA Cores que posee la GeForce GTX 680. Por otra parte cada SMX cuenta con 16 unidades de textura (128 en total para Kepler), con un motor Polymorph 2.0 del cual hablaremos en el siguiente párrafo. En términos generales la arquitectura de Kepler ofrece un rendimiento por watt 2 veces superior al de Fermi, posee mecanismos que ajustan los clocks eficientemente en virtud del consumo. En esta imagen tenemos un SM de la GTX 580 (Fermi) conformado por 32 CUDA Cores. En esta otra tenemos un SMX de la GeForce GTX 680 “Kepler” que contiene 192 CUDA Cores, es decir, 6 veces más de CUDA Cores que en un SM de la GTX 580 (Fermi). NVIDIA tambien ha mejorado x2 el rendimiento por watt de sus SMX respecto a los SM de Fermi, algo que sin duda repercute en el consumo de la tarjeta. PolyMorph Engine 2.0: Otro de los elementos que NVIDIA ha mejorado dentro de la arquitectura de Kepler es el PolyMorph Engine 2.0, la segunda generación de este importante motor hace su debut en las entrañas de la GTX 680. Este es el principal responsable de entregar a la tarjeta un desempeño sin sobresaltos en aspectos relativos a DirectX 11 como la teselacion, aun en operaciones complejas. El PolyMorph Engine de Kepler tiene exactamente los mismos elementos que ya estudiamos cuando analizamos la arquitectura de Fermi, como Vertex Fetch, Tessellation, Viewport Transform, Attribute Setup y Stream Output, que se encargan de complejas operaciones geométricas, como la teselacion. Con el Raster Engine ocurre algo similar, sus elementos son exactamente los mismos que encontramos en fermi como: Edge Setup, Rasterizer y Z-cull, claro que tambien han sido optimizados para entregar un mejor rendimiento en sus respectivas operaciones, como el rasterizado. Curiosamente la GTX 680 contiene solo 8 motores PolyMorph Engine 2.0, comparados con los 16 motores PolyMorph Engine 1.0 de la GTX 580, esto debido a los cambios en el diseño o layout general de la arquitectura de la GTX 680, sin embargo, en Kepler estas unidades fueron rediseñadas para entregar un rendimiento por-clock el doble de lo que ofrecen las unidades integradas en Fermi. Además el 30% extra de frecuencias que trae la GTX 680 sobre la GTX 580 asegura una significante mejora promedio en cargas de trabajo relativas a teselacion. GPU Boost: En una de nuestras notas ya habíamos hablado de esta característica que incorpora Kepler y que si lo vemos de manera superficial se asemeja a los modos de overclock automático de los procesadores de AMD e Intel con sus tecnologías Turbo Boost y Turbo Core. Aunque NVIDIA ha implementado algoritmos más avanzados para regular este asunto, por cuanto la arquitectura de una GPU es mucho más compleja que la de una CPU. GPU Boost básicamente incrementa las frecuencias de la GPU utilizando algoritmos avanzados que van en pro de un consumo más eficiente, para poder así entregar un mayor rendimiento 3D cuando la ocasión lo amerite. GPU Boost es la combinación de hardware y software que funcionan con la GTX 680, la tecnología trabaja en segundo plano, basado en las condiciones de operación de la GPU, para esto circuitos de hardware dedicado continuamente monitorizan el consumo de energía de la GPU y ajusta los clocks para conseguir la máxima frecuencia posible, mientras mantiene los márgenes de consumo en límites predefinidos. GPU Boost además opera de manera completamente autónoma, sin perfiles para juegos y sin intervención del usuario, entregando mejoras de rendimiento instantáneas para los gamers. Para entender un poco mas este asunto tengamos en cuenta que la frecuencia base de la GTX 680 es de 1.006 MHz, frecuencia que se denomina “Base clock”, esta es la frecuencia mínima que la GPU garantiza alcanzar bajo carga en aplicaciones que no demandan tanto TDP. El “Boost Clock” por su parte es la frecuencia que la GPU puede alcanzar bajo carga en aplicaciones que requieren un poco más de TDP y que llega a un pequeño overclock del 5% llevando a la GPU a 1.058 MHz. En algunos casos el Boost Clock puede ser mayor y llevar automáticamente a la GPU a 1.100 MHz o incluso más frecuencia dependiendo si hay margen en el límite de TDP establecido para esta característica por parte de NVIDIA que está en los 170W. GPU Boost es completamente compatible con el overclock de la GPU, ya que los usuarios podrán llevar la GPU a frecuencias aun mayores utilizando utilidades de terceros y podrá ajustar manualmente el límite de energía para alcanzar frecuencias más altas, asunto que se puede alcanzar debido al nivel de overclock que ofrece la GTX 680. Características especiales: Adaptive VSync: Antes, cuando utilizábamos monitores con tecnología CRT mantener un framerate constante era todo un suplicio. Los juegos utilizaban un refresco de frames de forma sincrónica, esto quiere decir, que todos los frames nuevos aparecían de forma periódica en base al intervalo de refresco. A esto se le llama Vertical Sync. Pero esto tenía un problema, toda vez que la tasa de rendereo era más baja que la de refresco, la tasa de sincronización disminuía desde el valor típico de 60Hz a 30Hz, provocando caídas abruptas de los FPS. Obviamente, lo que se acostumbró a utilizar, fue el VSync deshabilitado, pero esto acarreó otro problema, que aparecían líneas “fantasmas” o que cruzaban toda la pantalla, esto se debía a que la tasa de rendereo era muy por encima de la tasa de refresco. NVIDIA para solventar este problema, introduce lo que denominan “Adaptive VSync“, lo que en palabras simples hace esta técnica es “encender y apagar” el vsync cuando la situación lo necesite. Entonces cuando el frame rate baje de 60, desactiva el vsync, y cuando sobrepase los 60FPS, activa el vsync para evitar el tearing. Esto provocaría que los juegos tengan un framerate más parejo y fluido. La buena noticia es que esta técnica está disponible a partir de los drivers R300 y es compatible con la nueva GeForce GTX680 y con las tarjetas anteriores (GTX500, GTX 400, etc.), por lo tanto, no será exclusiva de la GTX 680. FXAA: Junto con las mejoras que trae consigo Kepler, NVIDIA reintroduce una nueva técnica de filtrado llamada FXAA, esta tecnología consiste en un algoritmo de filtrado a nivel sub-pixel, en el que cada pixel es revisado en cada movimiento entre frames (cuadros), reduciendo el borde de cada uno con un tiempo de aplicación menor a 1ms. Esto se traduce en una imagen mucho más suave comparada a un filtrado MultiSampling de 4 muestras (4x MSAA) y además con un framerate el doble más rápido. Mencionamos que reintroduce esta tecnología, ya que está presente desde el año pasado, en donde se presentó por primera vez en el juego Age of Conan, desde ese entonces ya van 15 juegos que soportan esta tecnología. Antes era solamente en el panel de control del juego, a partir de los drivers R300, puede ser activado en el Panel de Control de NVIDIA. A modo de ejemplo, en la GDC2011, la empresa EPIC presentó un demo llamado SAMARITAN, este demo corrió bajo una configuración 3-Way SLI de GTX580, consumiendo 732W y generando 2500BTUs de temperatura, este año NVIDIA presentó el mismo demo corriendo con una sola GTX 680 y filtrado FXAA, consumiendo 195W y sólo generando 660BTU. Este es el nivel y la calidad de filtrado entregada por el FXAA y es el nivel de poder de la nueva GEFORCE GTX 680. TXAA: Aprovechando el poder de procesamiento de texturas en punto flotante de 16-bits de la GEFORCE GTX 680, NVIDIA introduce una nueva tecnología de filtrado. Esta técnica consiste en la introducción de una serie de efectos y filtros AA (Anti Aliasing), que conllevan a que se tenga una calidad de imagen con nivel “de película”. Obviamente, este nivel de filtrado conlleva un decaimiento en los FPS, comparado a lo que nos castiga la aplicación de filtrado MSAA. Por ejemplo, aplicar TXAA 1, es como si tuviésemos aplicado un filtrado 8xMSAA pero con un rendimiento en FPS como si tuviésemos aplicado 4xMSAA. NVENC: Este es el nombre del nuevo encoder de video que NVIDIA incorporará en todas las tarjetas basadas en Kepler, comenzando con la GTX 680. Este motor basado en hardware podrá codificar video H.264 para videos de alta definición. Antes de Kepler, el encoding de video en las tarjetas GeForce era administrada por un software de encoding que hacía uso del array de CUDA Cores, mientras estas unidades son capaces de entregar un tremendo rendimiento en velocidad comprado a una CPU realizando tareas de encoding, tenían la desventaja que incrementaba notablemente el consumo de energía. Por contrapartida, utilizando circuito de hardware especializado para el encoding H.264, el nuevo motor NVENC en Kepler es casi cuatro veces más rápido que el previo motor basado en CUDA, mientras consume mucho menos energía, según indica casi literalmente NVIDIA. Capacidades Multi-monitor: Con la GTX 680 NVIDIA ha mejorado sus capacidades multi-monitor, ahora con una sola GTX 680 es posible administrar hasta 4 monitores independientes con soporte para 3D Vision Sorround, esto comparado con los 2 monitores que soporta la GTX 580. Esto es posible gracias al nuevo motor de pantallas que incorpora Kepler que ha sido pensado para la próxima generación de pantallas con resolución 4K, pantallas HDMI de 3Ghz, juegos en pantallas múltiples con NVIDIA Sorround, multi-stream de audio y transcoding de video mejorado. La GeForce GTX 680 en su diseño de referencia incorpora 2 salidas dual-link DVI, como asi tambien una salida HDMI y DisplayPort. Sistema de Enfriamiento: Tres son los elementos principales para el sistema de refrigeración de la GTX 680, primero materiales con amortiguación acústica para el ventilador, un diseño triple de heatpipes embebidos y un disipador con aletillas de aluminio que ha sido moldeado para un mejor flujo de aire. Estos heatpipes integrados en la base tienen la función de conducir el calor fuera de la GPU hacia el heatsink, posteriormente el ventilador conducirá el calor por las aletillas de aluminio para finalmente disiparlo o moverlo fuera del gabinete. Primeras imagenes Un modelo muy sobrio y elegante, con un FAN tipo blower, que para los mas exigentes, no es muy ruidoso. Esta VGA soporta 4way-SLI, estamos a la espera de la segunda, para demostrarles como escala. Salidas Dual Link-DVI, HDMI y Display Port. Doble conector de 6 pines, cabe mencionar que se encuentran como espejo, por lo que un cable entra en una posición y el otro, al revés. Metodología La metodología utilizada en este review es exactamente la misma que utilizamos en los reviews de placas madres y/o de CPUs que hemos realizado anteriormente. Solamente actualizamos algunas versiones de programas para mantener los resultados lo más frescos posible. Todas las pruebas fueron ejecutadas 3 veces, indicando como valor final y presentado el promedio estable de las corridas. El sistema se mantuvo bajo sus condiciones stock en todo momento, se deshabilitó Cool&Quiet y los juegos corrieron sin PhysX. Pruebas sintéticas benchmarketing No hay mucho que decir y los resultados hablan por si solos, las VGAs se comportan como se supone, no hay grandes sorpresas en este apartado, salvo mencionar que la GTX 680, rinde en promedio el DOBLE que una GTX 560Ti (y eso que nuestro modelo trae overclock de fábrica) Pruebas reales juegos: Misma tónica, la GTX 680 barre absolutamente con las generaciones. Si posees una GTX 580, y eres amante del performance, es una actualización que si vale la pena. Overclock. Bueno, esta es la sección favorita de muchos y también la mía. Al ser una VGA con drivers beta y utilidades de OC también en estado beta, costó bastante estabilizar el overclock, de hecho pasado 1.1de vcore el bench se cae, pero aun así logramos pasar de los 1006mhz stock, a 1166mhz sin turbo, con turbo esta frecuencia salta hasta 1213mhz (21.3% de OC) lo que permitió lograr un puntaje 3DMark 11 Performance de 10021 y superar la marca chilena en mas de 1700pts. y de paso llevarme casi 10 puntos en HWBOT para el TeamOC. Palabras Finales. Que podemos decir, NVIDIA se ha superado nuevamente a sí misma y cabe destacar, el chip utilizado es el GK104 no el GK100, por lo que esta tarjeta es el técnicamente el reemplazo de la GTX 560Ti, AMD esta en problemas al parecer, ya que si el chip de la gama MEDIA-ALTA logra estos resultados… vaya a saber uno que tiene NVIDIA preparado para los próximos meses, en especial con el próximo lanzamiento de las soluciones DUAL-GPU de parte de AMD. La VGA es silenciosa, sobria (al menos nuestro modelo de referencia), escala muy bien y es muy fría, como detallamos anterior mente no se utiliza una cámara de vapor para este modelo y aun así las temperaturas full carga no superan los 55°con la configuración automática para el fan. ¿El precio? Us$499. Lo que la pone en un segmento demasiado atractivo y es una clara burla de parte de NVIDIA a AMD, que pueden poner un chip de gama MEDIA-ALTA que rinde mejor que el tope de línea actual de AMD, y aun así vale menos. Yo en lo particular quiero ver con que nos sorprende NVIDIA a fin de año, cuando haga el lanzamiento de sus GPU GK100 (¿GTX 780?). AMD tendrá que ponerse las pilas, o recortar seriamente los precios, porque la guerra que estaba ya declarada tiene al ganador en su primera batalla. Por ser un producto excepcional, marcando un predominio en poder y consumo, le otorgamos nuestra más alta distinción a esta nueva apuesta de NVIDIA, que cumplió con lo que prometía y posee la más rápida y eficiente GPU jamás construida. dejo un gameplay link: http://www.youtube.com/watch?v=Knw1TCxsLmc

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