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Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 traera el traje de Goku Como homenaje a Dragon ball, Para seguir con un antagonismo iniciado desde los medios y difundido por años entre ambos grupos, se anuncio que el futuro juego de Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3, traerá el traje de Goku para personalizar a Naruto. Dicho traje especial vendrá en el juego a salir en la primavera japonesa del 2013 con un código en su interior a destrabar.Dicho mensaje fue dado por los creadores del juego, nos referimos a la compañía CyberConnect2, en la New York Comic Con 2012. A continuacion compartimos dicho anuncio.
Curiosidad: ¿Cómo se logra licenciar un manga en español? Hoy hablaremos de uno de los temas más importantes que se pueden abordar en la industria del anime, el como licenciar una serie para venderla en los paises hispanohablantes. Básicamente, todas las editoriales usan los mismos protocolos para traer un manga a nuestros países. El jefe de la línea editorial de cada empresa decide el título a publicar, ya sea apuesta propia o petición popular (ahora las editoriales hacen más caso de los foros de lo que pensamos). Tomar contacto con la editorial japonesa (esto es lo más difícil a la hora de licenciar una serie). Y es aquí donde surgen todos los quebraderos de cabeza para un editor español ya que, básicamente, la diferencia entre un editor occidental y uno japonés es que uno occidental sabe decir claramente “No” a una licencia y un editor japonés jamás dirá un “NO” rotundo, siempre dará rodeos con la lengua pero nunca dirá claramente que sí o que no. Y es aquí donde un editor nuevo puede llegar a desesperarse. Además la editorial española tiene que ganarse la confianza de la editorial japonesa ya que éstos no ceden tan fácilmente sus derechos, y el que ofrezca más dinero no es necesariamente el que se lleve el gato al agua, ya que siempre el editor japonés intentará cuidar de la mejor manera posible sus obras ya que miran mucho que el autor esté contento en su empresa y evitarán que este llegue a enfadarse por una edición determinada de sus obras. Básicamente, para poder licenciar un manga en nuestro país, tienes que ganarte la confianza del editor japonés, saber que vas a editar su obra de la mejor manera posible y que vas a respetar lo acordado en las negaciones. Es decir, si una vez firmado el contrato donde especificas que vas a lanzar 10.000 volúmenes de un título a 10 euros luego (a causa de las bajas ventas) no puedes dar marcha atrás ya que el editor japonés lo vería como un agravio y una falta de seriedad a lo acordado y por lo tanto perdería su confianza. Pero, por otra manera, si ven que se publican títulos de un autor que no interesan a una determinada editorial pero los japoneses ven que se mantienen firmes en dicha edición, eso dará pie a que los japoneses vayan cogiendo más confianza en esa editorial y acaben cediendo los derechos de las series que le interesen. Dentro de las negociaciones se tiene que determinar cómo va a ser dicha edición, cuanto vas a pagar por la licencia, a cuanto vas a vender esa edición y la tirada que va a tener, además de indicar la fecha de salida de ese manga. Procesos finales: dijo:Una vez que las dos partes están de acuerdo (pueden pasar años) se inicia la edición española de un título determinado. Una vez se ha conseguido los derechos, la editorial madre supervisará toda la edición, desde la portada hasta la maquetación, llegando a parar una impresión por el simple hecho de que un color sea más fuerte que otro, o se vea un detalle que no le guste al autor. El editor español tendrá que retocar dicha portada las veces que sea necesaria hasta que se tenga el visto bueno. dijo:Una vez acabado esto, incomprensiblemente llega la dejadez de las editoriales niponas, ya que solo las grandes editoriales facilitan al editor español el material necesario para llevar a impresión. Muchas veces las editoriales españolas han tenido que escanear directamente un tankoubon japonés porque no existian ni fotolitos ni originales para usar. Después de toda esta odisea llega el momento de salida del manga y vemos que nos cuesta entre $5 y $10 dólares. ¿Porqué un precio tan elevado? De esos 10 dólares 4 van solo a la editorial (de aquí paga derechos, traductor, impresión, rotulación…) De esos 4 puede ser que solo les queden 1 dólar solo son ganancias netas. De los otros 6, $2 son ganancias de la tienda y $4 de la distribuidora… Como vemos, la que más sale ganando es la distribuidora que es la que se lleva el porcentaje más alto. ¿Realmente parece tan caro un manga? De esta manera ya sabéis como se licencia un manga y el porqué las editoriales tengan que atrasar sus novedades varios meses más (Puede ser que en último momento Shueisha haya dicho que no a la nueva edición de Dragon Quest ya que no le haya gustado dicha edición).
Top 10: “Los videojuegos más costosos” Con el tiempo el desarrollo de los videojuegos se ha vuelto más eficiente, mas económico y más rápido, lo que nos permite disfrutar de juegos con una calidad visual y auditiva que era imposible de imaginar hace apenas 15 años, esto no quiere decir que desarrollar un videojuego sea más barato que desarrollar una película, a largo de los años se han desarrollado títulos que resultaron un increíble éxito que supero a su increíble presupuesto. Hoy les traigo un top 10 con los videojuegos más costosos de la historia y el éxito o fracaso en el que se convirtió su gran inversión. 10.- Killzone 2 Imagen: ©Sony Computer Entertainment Desarrolladora: Guerrilla Games Plataforma: Playstation 3 Fecha de lanzamiento: 26 de febrero de 2009 Este título fue anunciado por primera vez en la E3 del año 2005 y se anuncio que contaría con un presupuesto de 20 millones de dólares, pero al cabo de 4 años el costo de desarrollo se duplico. Esta inversión bien valió la pena ya que durante las primeras 48 horas de su lanzamiento, Killzone 2 debuto vendiendo 323.000 copias en Estados Unidos. En abril de 2009, Sony anunció que las ventas de Killzone 2 habían superado el millón en todo el mundo. Costo de producción: 45 millones de dólares 9.- Final Fantasy XII Imagen: © Square Enix Desarrolladora: Square Enix Plataforma: Playstation 2 Fecha de lanzamiento: 16 de marzo de 2006 Su presupuesto inicial fue de casi 50 millones de dólares, y se rumoraba que llegaría a tener un costo superior, pero fueron bastante limitados en cuanto a costos de producción y no sobrepasó esta cifra. Este título vendió alrededor de 1.7 millones de copias en Japón durante su primera semana y 1.5 millones en Estados Unidos también durante su primera semana. Costo de producción: Aprox. 48 millones de dólares 8.- L.A. Noire Imagen: ©Rockstar Games Desarrolladora: Team Bondi Plataforma: Playstation 3, Xbox 360, PC, Mac Fecha de lanzamiento: 17 de mayo de 2011 A lo largo del proceso de desarrollo de L.A. Noire, discurrió paralelamente un amplio período de promoción del videojuego. Revistas especializadas en videojuegos como Game Informer, PlayStation, Games TM o Hobby Consolas realizaron extensos reportajes sobre el videojuego y colocaron en la portada de sus revistas sus primicias sobre L.A. Noire. En un principio se presumía que sólo estaría disponible para la consola de Sony, pero Rockstar cambió de parecer y lanzó una versión para Xbox 360 y para PC. L.A Noire vendió 900 mil copias en su primer mes a la venta en Estados Unidos. Costo de producción: 50 millones de dólares 7.- All Points Bulletin Imagen: ©Realtime Worlds Desarrolladora: Reloaded Studios Plataforma: PC Fecha de lanzamiento: 7 de octubre de 2011 Después de que Realtime Worlds lo tardara cinco años en desarrollo el multijugador online elevó su costo a 50 millones de dólares, cuando principalmente su presupuesto era de 10 millones. Cabe destacar que es un MMORPG que no tuvo el éxito que se deseaba, ya que se ubicó con una calificación media de 7/10. En diciembre de 2011 alcanzo los 3 millones de usuarios registrados desde que cambió de manos y se convirtió en un videojuego de tipo gratuito. Recordemos que el título comenzó siendo desarrollado por Realtime Worlds, estudio con el que logró un discretísimo éxito llegando al punto de que en su cierre, antes del cambio de estudio, sólo contaba con 130.000 suscriptores. Costo de producción: Entre 50 y 52 millones de dólares 6.- Halo 3 Imagen: ©Microsoft Game Studios Desarrolladora: Bungie Plataforma: Xbox 360 Fecha de lanzamiento: 25 de septiembre de 2007 Un rotundo éxito por parte de Bungie y Microsoft, Actualmente cuenta con juegos paralelos a la historia, o el mismo remake, pero no cuentan con el éxito de este titulo. El impacto del videojuego fue enorme recaudando $300 millones de dólares en su primera semana de ventas y poniendo a un millón de personas a jugar Halo 3 en Xbox Live veinte horas después de su lanzamiento. Hasta el 3 de enero de 2008 se han vendido más de 8.1 millones de copias, convirtiéndose en el videojuego más vendido del 2007 en los Estados Unidos. Costo de producción: 55 millones de dólares 5.- Metal Gears Solid 4: Guns of the Patriots Imagen: ©Konami Desarrolladora: Kojima Productions Plataforma: Playstation 3 Fecha de lanzamiento: 12 de junio de 2008 Uno de los mejores juegos de toda la historia por su perfecta combinación de trama, sistema de juego, gráficos y música. Este titulo vendió 476,334 copias en sus primeros cuatro días a la venta en Japón, que incluye las copias incluidas con la consola PlayStation 3, Impulsando las ventas de PS3 en Japón de 10 mil unidades a casi 80 mil unidades de PS3. Para diciembre del 2011 a logrado vender 5.60 millones de copias a nivel mundial. Costo de producción: 60 millones de dólares 4.- Too Human Imagen: ©Microsoft Game Studios Desarrolladora: Silicon Knights Plataforma: Xbox 360 Fecha de lanzamiento: 18 de agosto de 2008 Estaba originalmente en desarrollo para PlayStation. Fue mostrado en la E3 de 1999. En mayo de 2005 por medio de la revista EGM, Silicon Knights anunció una colaboración con Microsoft para desarrollar una trilogía que gira alrededor del universo de Too Human exclusivamente para Xbox 360.Este titulo vendió 168 mil copias durante su primer mes, Too Human alcanzo las 700 mil copias vendidas durante su primer año, cifra no muy alta en comparación de su costo de producción. Costo de producción: Entre 60 y 62 millones de dólares 3.- Shenmue Imagen: ©Sega Desarrolladora: Sega AM2 Plataforma: Dreamcast Fecha de lanzamiento: 29 de diciembre de 1999 Ostento por poco más de diez años ostentó el título de “Video Juego más costoso del mundo”. Este título se estrenó un sistema de juego innovador llamado Full Reactive Eyes Entertainment (que permitía al jugador interactuar con un entorno muy apegado a la vida real, en una serie de locaciones tomadas de lugares reales, semejante al estilo GTA) Se esperaba mucho más de éste juego, era muy atractivo en apariencia, pero poca gente llegó a descubrir en verdad lo que ofrecía esta aventura gráfica, la cual se transformó en un total fracaso en las ventas. Costo de producción: 70 millones de dólares 2.- Gran turismo 5 Imagen: ©Sony Computer Entertainment Desarrolladora: Polyphony Digital Consola: Playstation 3 Fecha de lanzamiento: 24 de noviembre de 2010 La quinta entrega de Gran Turismo requirió de cinco años de desarrollo para incluir más de mil vehículos de total realismo en su catálogo virtual. Gran Turismo es en parte responsable de la introducción de automóviles que sólo estaban disponibles en Japón a los Estados Unidos, como el Subaru Impreza WRX, la serie Mitsubishi Lancer Evolution, y la serie Nissan Skyline y bajo la firma de lujo de Nissan, Infiniti, se introdujo el G35. En diciembre del 2011 Polyphony Digital anuncio que Gran Turismo 5 lleva vendidas 7.3 millones de copias. Costo de producción: 80 millones de dólares 1.- Grand Theft Auto IV Imagen: ©Take-Two Interactive Desarrolladora: Rockstar North, Rockstar Toronto (Para su versión de PC) Plataforma: Playstation 3, Xbox 360, PC Fecha de lanzamiento: 29 de abril de 2008 Se requirieron más de mil personas para trabajar durante tres años y medio para desarrollar este título. El costo se elevó por los derechos de la banda sonora, que estuvieron entre los diez mil dólares por canción, así como la grabación del tráfico de la ciudad estadounidense Nueva York, de tal manera que se pudiera otorgar un mayor realismo al juego. En su primer día de ventas vendió 3.6 millones de unidades, recaudando más de 500 millones de dólares en su primer semana. El doble que la película “Avatar” en su primer fin de semana en los cines del mundo. Algunos observadores sugirieron que el éxito de GTA IV podría perjudicar al estreno de “Iron Man”, el 2 de mayo de 2008, estableciendo un precedente en el que los estudios de cine empezarían a buscar fechas libres de lanzamiento de videojuegos para comprobar si hay conflictos de ese tipo. La distribuidora del juego, Take-Two, anunció el 9 de junio de 2010 que Grand Theft Auto IV había superado los 17 millones de copias vendidas en todo el mundo dos años después de su lanzamiento, cifra que reunía las ventas logradas tanto en Playstation 3 como en Xbox 360. Sin embargo, no se precisó que las ventas del título en PC fueran incluidas en el total. Costo de producción: 100 millones de dólares
Análisis del anime/manga y la sociedad japonesa Hace tiempo investigué acerca de la vida en Japón, de la sociedad, de la gente, de su cultura, y he llegado a comprobar que muchos de los factores exhibidos en el animé y el manga reflejan, de alguna manera, lo que algunos piensan de la vida dentro y fuera de su país. Cosas como el harem y el ecchi, entre otros, se pueden tomar de diferentes maneras: Como una simple distracción y “bonus”, como también un modo camuflado de expresión. El Harem, donde el personaje masculino suele involucrarse de forma cómica en situaciones que constituye decidir con quien se quedan, o con quien se puede establecer una relación, me han dejado pistas para evaluar lo que realmente significa esto. Un personaje que se debe “enfrentar” a elegir a una pretendiente, entre varias, puede significar que el japonés promedio tiene cuestiones de inseguridad, desconfianza, dudas y confusiones a la hora de tener que elegir un comportamiento adecuado para hablarle a una mujer (o a varias). En el harem, los problemas suelen surgir cuando los personajes femeninos insisten en profundizar la interacción con el personaje masculino, y este, como primera instancia, suele preocuparse, reflexionar acerca de qué se debe hacer, y qué no. Hay animes como School Days, donde el harem es la causa del caos, donde el personaje masculino, por no saber con quien quedarse, termina desarrollando una relación sexual con varias de sus pretendientes, aumentando su patología, y causando un gran impacto negativo en “ellas”. Hay otros animes, como Love Hina, donde el personaje puede ser indeciso, pero intenta con sus propias herramientas llegar a una única persona, dejándo de lado a las demás, o tratando de “engancharlas” con alguien más. El harem, visto desde mi punto de vista, es simplemente una “prueba” para el sujeto. La dignidad femenina toma otra forma, respecto de la “nuestra”, y deja como factor de analisis principal a la decisión y los actos que el personaje masculino tomará. El Ecchi, donde se muestra material “sexy” y explicito, quizás retrata lo que nosotros consideramos como pervertido, y ellos no. Para el occidental, mostrar bragas, pechos descubiertos, faltas cortas, etc. puede ser una señal de desequilibrio sexual, o lo que los yankees llaman “el hottie factor”, que trata de distraer el personaje con cosas como tropiezos, posiciones obvias que transmiten mensajes sexuales y eróticos de forma indirecta, etc. Para el japonés, el ecchi puede ser algo más común en sociedad, ya que he leído y escuchado que tienen costumbres que solo allí se toman como “normales”. Se dice por ahí, que los jóvenes y adultos salen de su trabajo, pasan por una escuela, y les compran las bragas a las estudiantes. Esto, a primera vista, suena completamente pervertido para alguien de mentalidad occidental, pero no es muy “raro” o “mal visto” para alguien de allí. Como muchos han dicho, el anime es una forma de expresión. Es el arte que usan para mostrarle al mundo como es “su” mundo, con comicidad, drama, acción, etc. En el anime, las relaciones amorosas suelen ser disfuncionales, complejas, y de problemas interminables. Hay muchas cuestiones con el madurar, el deseo sexual, lo que cada uno quiere de la vida, etc., que, aunque también sucede en occidente, hay muchas parejas, la mayoría, que suelen establecer sin problemas una relación que equilibra lo íntimo, con lo que otros ven desde afuera. Quize crear este topic para profundizar un poco acerca de cómo algo tan común como el fanservice, el futanari, el harem, el ecchi, el hentai, y la mayoría de las cosas dramáticas, cómicas, violentas y apocalípticas se pueden juntar con la mentalidad del autor, y de la sociedad japonesa en general. Por favor, no comentarios fuera de lugar, no dudare en borrarlos, gracias

"Las próximas Xbox y PlayStation fracasarán si no saltan al mercado digital" Dicen que cuando el río suena, agua lleva. También a los que escribimos en los medios nos gusta alimentar debates que no acaban de estar del todo presentes. Como el de la distribución digital, supuesta panacea de la industria que si bien sigue creciendo año a año, todavía no ha despegadocomo muchos han vaticinado. David Darling, uno de los dos fundadores de Codemasters, acaba de reavivar el debate con unas declaraciones que ha escrito en su propio blog. El resumen, fácil: "PS4 y la próxima Xbox desaparecerán si no se pasan exclusivamente al modelo digital" rel="nofollow" target="_blank" . Darling cita los argumentos que ya hemos escuchado una y otra vez. El modelo está obsoleto, las plataformas digitales son lo más de lo más, los juegos para móviles lo están petando... y así un largo etcétera. Pero donde otros solo hacen advertencias, Darling lanza una amenaza. Si las nuevas máquinas no se adaptan, morirán por culpa de estas plataformas. "Cuando Apple haga una AppStore para Apple TV, dominará el mercado del videojuego como lo ha hecho con el juego portátil desde la aparición del iPhone". No le falta razón a Darling. Todos nos hemos estudiado los mandamientos por los que el juego digital es beneficioso para "todos" (productores y jugadores) excepto para los intermediarios, los vendedores. ¿Desaparecerán las próximas máquinas de Sony y Microsoft si no se pasan al modelo digital? Parece bastante complicado y las declaraciones de Darling suenan a toque de atención más que otra cosa. Eso sí, no creo que hagan falta muchas advertencias para ver que las compañías, poco a poco, van tomando nota, como lo demuestra la compra de Gaikai por parte de Sony.
Pokémon, evolucionando a lo largo de 15 años “Son solo 150 o más que ver” decía la canción del ending de Pokémon, sin embargo en ese “o más que ver” se encierra el secreto que ni siquiera Satoshi Tajiri -creador del concepto Pocket Monster (Pokémon)- imaginó que llegaría a impulsar a su creación. Y es que, sin ser conejos, a 15 años de haber salido por primera vez, la familia Pokémon se compone de 649 especímenes que luchan guiados por sus amos para convertirse en los maestros Pokémon de las diferentes ligas mundiales existentes. Creado originalmente como un videojuego en 1996 para la empresa Nintendo, Pokémon había ingresado a un mercado donde Mario BROS. era el veterano rey de los juegos. Desde luego, Pokémon venía con su propio AS bajo la manga (o torta bajo el brazo, como diríamos los mexicanos) acompañado de toda una mercadotecnia que incluía trading cards, ropa, música, juguetes de ornato y electrónicos, y desde luego una serie de televisión. Desde luego, aunque muy pocos lo mencionan hoy en día. La serie de anime tuvo un pequeño altercado que marcó negativamente a la serie, la cual fue duramente atacada durante su primer año de vida. Precisamente en la emisión del martes 16 de diciembre de 1997, unos 700 niño que disfrutaban del episodio que se trasmitía a través de Tokio TV comenzaron a sufrir convulsiones como consecuencia de una de las escenas en la que Pikachu electrocutaba a uno de sus contrincantes. En aquella ocasión, el doctor Yukio Fukuyama, experto en epilepsia infantil , explicó que fulgores brillantes de luz y colores en la pantalla chica pueden provocar un fenómeno conocido como epilepsia televisiva. Teoría que fue reforzada por la psicóloga Rika Kayama quien detalló que “Los niños y jóvenes sufrieron posiblemente ataques epilépticos tras mirar las luces e imágenes que cambiaron 54 veces en sólo cinco segundos”. Como consecuencia de ello, el episodio fue editado ya que debido al incidente, las acciones de Nintendo en la bolsa de Tokio bajaron al día siguiente hasta 2.6 por ciento, generándole una de las pérdidas más fuertes a la empresa. A pesar de ello, y de otros incidentes como los atributos demoníacos que en su momento se le detectaron a los personajes, como a muchas otras series, (leer artículo al respecto), Pokémon siguió su evolución, al igual que sus personajes a lo largo de los siguientes años, dando por resultado las diferentes ligas en las que aparecieron los demás Pokémon que conformarían a la nueva familia Pokémon. Así tenemos que la primera serie, con 150 especimenes creados para juegos RPG y Game Boy aumentó a 251 en 1999 con su segunda generación conocida como “Gold and Silver” y posteriormente Pokémon Cristal, para Game Boy Color. De ahí no fue sino hasta 2002 cuando apareció la tercera generación con la liga “Ruby and Sapphire” para Game Boy Advance y la liga Esperalda, con lo que sumaron 135 nuevos especimenes. Para 2006, cuando todo parecía estar dicho apareció entonces la cuarta generación “Diamond and Pearl” para Nintendo DS con 107 Pokémon nuevos, a los que se agregaron todavía más en 2009 cuando se rehizo la serie Gold and Silver, ahora con el nombre HeartGold and SoulSilver para Nintendo DS, sin olvidar el agregado que se hizo con Pokémon Platinum. Finalmente apareció la sexta generación el 18 de septiembre de 2010 con la liga “Black and White” para Nintendo DS. Para entonces, la familia Pokémon ya contaba con 649 monstruos de bolsillo que a su vez, sin necesidad de una pokebola, habían atrapado ya a miles y miles de aficionados, muchos de ellos que habían sido niños cuando inició la aventura y que ahora son padres de la siguiente generación que, al igual que aquellos niños que se aprendieron el rap de Pokémon, siguen disfrutando de la magia y el impacto de lo que en su origen fue solo “un juego ocasional” de monstruitos de bolsillo que competirían contra Mario BROS. De las aventuras de Ash y Pikachú a lo largo de estos 15 años, así como sus romances y desamores (Ash es el clásico chico rodeado de bellezas y nunca se da cuenta de que andan tras sus huesitos, incluyendo algunos Pokémon) bueno, Por lo pronto, bienvenidos sean todos (nuevos y veteranos) al mágico mundo de Pokémon.
Si viajas a Odaiba, Tokio hospédate en la “Habitación Gundam” Con la reciente llegada del Gundam escala 1/1 a la isla de Odaiba, el hotel “Grand Pacific Le Daiba” localizado cerca de la famosa estatua, ha logrado crear una habitación que será un oasis para cualquier fan de Gundam. Esta singular habitación para 2 personas tendrá un costo de 26,000 yenes (Aprox. $330 USD) con una tematica al 100% de la franquicia (por lo que encontraras elementos de Gundam hasta en el baño). link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=kvpD9WQHjwo

Open English una Estafeichon? Pues bueno, resulta que andaba con ganas de mirar el tal "open english" viendo los comerciales de Open english, Ya que tenia un poco de curiosidad de mejorar mi ingles, y bueno, me resulto curioso un par de comentarios(youtube), diciendo que open english estafaba a mucha gente, busque en google y si, muchisimos comentarios con las mismas quejas, miren y juzguen Aca un relato que supuestamente le sucedio a una persona, aunque se ve creible. Por que no dicen los de OPEN ENGLISH que cuando te llaman te ofrecen costos en SOLES y a la hora de contratar te timan con el cuento del cambio de moneda. A mi ofrecieron que el curso lo podria tomar por un mes, como prueba, y que si me convencia podria cancelar la totalidad del curso y no perder el descuento del 10%. Es decir,1900 soles aproximadamente menos el 10% de descuento da aproximadamente 1710 soles. Entonces a eso le restan los 190 soles que supuestamente se pagaria al inicio y saldria un pago aproximado de 1520 soles que faltaria abonar para tener el curso anual y los respectivos 6 meses si no consigue la fluidez ofrecida. Pero a la hora de cobrar de la tarjeta de credito se cobrar aproximadamente 230 soles. Luego envian un contrato en que hablan de cobros en DOLARES. En si, 89.1 dolares americanos mensuales o 1069.20. Es decir, ofrecen sus precios en soles pero se cobran en dolares, con el consiguiente cambio a favor del banco y en detrimento del usuario que confia en que el cobro sera en soles. Les he escrito muchas veces y no he tenido respuesta al respecto. Solamente me llamo la Srta. Tatiana Galeano para decirme que hay un audio en el cual se acepto el pago en dolares, lo cual es totalmente falso. Por lo cual solicite que se me envie a mi correo el audio y hasta el momento no lo hacen. El motivo por el cual no lo hacen es obvio y es que al momento de ofrecerles mis datos los montos ofrecidos fueron en soles. Por otro lado, solicite el audio de la conversacion inicial con Tatiana Galeano quien en todo momento me hablo de pagos en soles. Ahora quieren que como sea haga el mes de prueba y luego me vienen con el cuento que no me cobraran lo que dice en el contrato sino lo que me dijeron por telefono. O sea, es una estafa, pues la empresa cobra lo que dice el contrato y no lo que Tatiana Galeano te dice por telefono y menos aun cuando se niegan a entregar los audios en donde se demostraria la estafa que cometen con los peruanos que pretenden contratar con esa gentuza y que solamente se dedica a mentir sistematicamente. Entonces, si se dedican a mentir y estafar a la gente con su mes de prueba y sus supuestos cambios de moneda, se puede deducir que si "metodo" de aprender ingles es una estafa mas. No hay veracidad en sus declaraciones ni ofrecimientos, sino por el contrario, tratan de justificar su falta de honestidad con argumentos poco convincentes. Y ahora que solicito la devolucion de mi dinero pues ni siquiera he activado el curso me salen con el cuento de que el curso ya esta activo desde que se paga. Pero si quiere acceder a la plataforma de aprendizaje tengo que esperar 72 horas para que recien este activo. Es decir, tratan por todos los medios de justificar su incompetencia por medio de mentiras para apoderarse ilegalmente del dinero por el cual uno trabaja. Entonces, no recomiendo este curso, que sin haberlo iniciado, puedo dar fe de que es mentira todo lo que ofrecen y publicitan y que solamente se escudan en una fachada de aprendizaje online para cubrir a una banda de delincuentes estafadores. TÉRMINOS Y CONDICIONES DE COMPRA: contrato celebrado el 27-03-2012 entre xxxxxxxxx y Open English LLC. 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¿Cuánto cuesta hacer un anime? (de 26 capítulos) ¿Y si consiguieras un inversionista que te ayude a poner tu propio estudio de animación? Necesitarías una buena cantidad de dinero para sacar tu primer serie, y esta podría ser una serie de 26 capítulos o menos… Y esto cotizando con precios en Japón. Por más grande que suene: Cada capítulo costaría alrededor de 110,000 euros por capítulo producido, para la gente de México, esto es alrededor de 2,007,549 pesos mexicanos. 2 millones de pesos un solo capítulo… Y la pregunta clave: ¿Cómo piensas hacer rentable esto? Si quisieras hacer un anime de 26 capítulos andaríamos hablando de una inversión de 300 millones de yenes… Esto es en dólares: $3870000 dólares estadounidenses. Ahora te explicamos las cuentas. Estos numeros vienen de Nobuhiro Nakayama, el director de series como Toaru Majutsu no Index o Hatsukoi Limited. Nakayama aclara que para hacer rentable un capítulo se dbeen vender alrededor de 6,000 copias del anime en Blu Ray (ojo, no en DVD, pues este sector ya no le es rentable a la industria). Cada volúmen de anime trae alrededor de 3 capítulos y algunos extras. ¿Lo ves posible? Aunque 6,000 copias suene poco la verdad es que al día de hoy es un hallazgo lograr este número, de verdad. Lo he visto una y otra vez: Series de anime que en Japón no llegan a 2 mil copias semanales en su semana de estreno… Y ni decir en México, por ejemplo, el último DVD de Sailor Moon tuvo ventas de 70 copias en su primer semana (si, 70 y nada más). Para finalizar, Nakayama me ha puesto a pensar con una cosa que dijo, pues lo he vivido personalmente en muchas ocasiones: “es un logro de todos, pero sin embargo, si fracasa, la responsabilidad es siempre del productor, tenedlo en cuenta“.
10 señales de que alguien es fan del anime / otaku según los japoneses El como en Japón se hacen encuestas para todo en la calle. Resulta curioso ver como hay mercado para todo y estas encuestas ayudan a las empresas a enfocar a la gente sus productos… Cosas que parecen tontas pueden llegar a ser muy importantes al momento de lanzar algún producto al demandante mercado japonés. Ahora se pregunto qué tipo de conductas se consideran esenciales en la identificación de un otaku. El ranking, basado en las respuestas de 551 japoneses cuando se le preguntó acerca de los “comportamientos que te hacen pensar que alguien puede ser un otaku” es el siguiente: 1. Están utilizando ropa con personajes de anime. 2. Simplemente sucede que tienen accesorios de anime / manga / juegos sobre su vestimenta. 3. Responden a las palabras clave y las cuestiones de tipo otaku 4. Llegan a ser muy intensos cuando la conversación se convierte en el anime / manga / juegos. 5. Las melodías que tararean son de anime. 6. Ellos saben en cantidades excesivas de un anime dado / manga / juego 7. De alguna manera se puede simplemente decir intuitivamente que son un otakus 8. Se habla despreocupadamente sobre anime, manga y juegos de todo el tiempo como si fuera normal 9. Comienzan hablando de un seiyuu 10. Llevan una bolsa / mochila de una tienda otaku