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krizzz08

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Primer post: 12 may 2009Último post: 23 ene 2010
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Playstation 2 (un señor post)
Playstation 2 (un señor post)
InfoporAnónimo1/23/2010

Playstation 2 (un señor post) : PlayStation 2 (usualmente abreviada PS2 o Play 2) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y las Xbox (modelo normal) de Microsoft . Actualmente sigue activa con un importante número de usuarios, compitiendo con las consolas de la séptima generación, siendo la única consola que ha logrado tener un ciclo de vida tan largo que compite con la generación posterior a la suya. Una de las principales características distintivas son su procesador central conocido como Emotion Engine y su controlador de Dualshock 2. También el equipo incorpora un lector de DVD y 2 puertos USB 1.0 (algunos controladores utilizan estos puertos). En la versión PlayStation 2 Slim se incorporo un puerto Ethernet para ser utilizado servicio de internet Central Station. Desde el año 2000, la PlayStation 2 ha logrado vender más de 150 millones de unidades, convirtiéndose en la consola de sobremesa más vendida de la historia. Historia : En abril de 1999, se corrieron las primeras noticias acerca de la sucesora de la PlayStation, poco después del lanzamiento del Dreamcast. El lanzamiento oficial de la PS2 no fue hasta el 4 de marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos. La noticia llegó ampliamente a los compradores, lo cual generó una gran expectativa que provocó la escasez de sistema en las tiendas el día del lanzamiento. Sony sabía lo que iba suceder el día del lanzamiento de este sistema así que dio la posibilidad de vender este equipo mediante el sitio de subastas eBay, sin embargo los compradores compulsivos no les importó pagar $1000 dólares por este equipo mediante el eBay. Muy pocas personas obtuvieron su consola a finales del año 2000 debido a los retrasos de fabricación. El lanzamiento de la PlayStation 2 fue poco impresionante comparado con el bien planeado lanzamiento que hizo Sega para la Dreamcast con la intención de atraer a los desarrolladores. De hecho, esta ya contaba con los mejores títulos. Las espectaculares ventas iniciales de la PlayStation 2 se debieron en buena medida al éxito de su predecesora, la PlayStation, y al hecho de que es compatible con los juegos de ésta. Sólo en Japón y en su primera semana se vendieron alrededor de 900,000 consolas. Más tarde, Sony ganó aún popularidad por los fuertes títulos y el desarrollo de más periféricos desarrollados por terceros. A medida de que las compañías productoras de videoconsolas ya empezaban con la inclusión del juego en línea en las videoconsola tal ejemplo era el Dreamcast de Sega, todavía Sony no hacía énfasis en el juego en línea si no hasta que Microsoft incursiona en el mercado de videojuegos con su Xbox. Sony se adaptó a finales del año 2002 para competir con Microsoft con muchos títulos online, como SOCOM: U.S. Navy SEALs. Sony y Nintendo al comenzar más tarde, siguieron un modelo descentralizado para el juego en línea donde la responsabilidad recaía en los desarrolladores para proveer los servidores. Sony intentó hacer del juego en línea un mayor punto de venta para la PlayStation 2. Hardware : Especificaciones técnicas : Potencia : * Chip Emotion Engine multimedia personalizado: de 128 bits para CPU * Frecuencia de reloj del Sistema: 294.912 MHz * Memoria Caché: Instrucciones 16 KB, Datos 8KB + 16KB (ScrP) * Memoria Principal: 32 MB Rambus * Ancho de banda del Bus de memoria: 128 bits DMA * Coprocesador: 2 unidades paralelas de operaciones vectoriales * Actuación del Punto Fluctuante: 6.2 GFLOPS * Transformación Geométrica 3D: 66 millones de polígonos/s * Decodificador de compresión de imagen: MPEG2 Sintetizador gráfico[4] * Frecuencia de reloj del Sistema: 147 MHz * Memoria interna: 4 MB DRAM * Velocidad del frame buffer: 38,4 GB/s * Velocidad de dibujado: 2,4 Gpíxeles/s l / 0 * Núcleo de la CPU: CPU de PlayStation mejorada * Frecuencia de reloj: 37.5 MHz * Memoria IOP: 2 MB * Sub Bus: 32 bits Sonido * Número de voces: 48 canales de sonido surround 3D * Memoria de la selección de sonido: 2 MB * Frecuencia de salida: hasta 48 kHz (calidad DAT) * Compatible con Sonido Multicanal (Dolby Pro Logic II) y con DTS. DVD * Tamaño máximo: doble capa 9 GB * Velocidad del dispositivo: DVD-ROM: velocidad aproximada de 4X. CD-ROM: velocidad aproximada de 24X. Interfaz * Universal Serial Bus (USB) x 2 * Puerto de mando x 2, ranura para MEMORY CARD x 2 * Salida Óptica Digital * Adaptador de red * Cable de red. Dimensiones y peso * 2 kg de peso, 301 mm de altura, 182 mm de ancho y 78 mm de fondo Accesorios y periféricos : En la siguiente lista se muestra los accesorios más sobresalientes de este sistema: Memory Card: es un dispositivo de almacenamiento en el que pueden almacenarse datos de los videojuegos, como el estado de la partida, las partes ya desbloqueadas de éste o incluso repeticiones de goles o canastas. La versión oficial este dispositivo de almacenamiento tiene un tamaño de 8MB, aunque otras compañías han llegado a fabricarlas con hasta 64MB de capacidad. * LOGITECH Driving Force Pro : el único volante oficial para la consola tan caro como la misma, creado por logitech para su uso en Gran turismo 4. Pocos juegos son compatibles con él, uno de los primeros volantes en usar feedback. PlaySation3 es también compatible con él. * Cámara USB : más conocida como EyeToy, es un periférico que tenía como meta la participación más activa del jugador. Es una cámara que capta los movimientos del jugador en 2D y los envía al equipo. Junto con ella se lanzaron una serie de juegos que permitían aprovechar las prestaciones de la cámara. * Micrófono : el juego SingStar incorpora dos micrófonos y un adaptador USB. El lanzamiento sorprendió a la comunidad de los videojuegos por su innovadora tecnología de reconocimiento de voz. * Guitarra : Con el lanzamiento de Guitar Hero III se comercializó por primera vez un modelo de guitarra inalámbrica * Adaptador de Red y disco duro : el adaptador de red permite jugar partidas online y descargar actualizaciones de juegos, dando el disco duro la posibilidad de almacenarlos. Son pocos los juegos que permiten usar esta tecnología. * Pad DDR : es una alfombra de baile de forma cuadrada, de aproximadamente 1 metro de lado, utilizada en los juegos de Konami Dance Dance Revolution, ejecutando su control con los pies. En su superficie se sitúan los controles de dirección dispuestos en la parte central superior, inferior, izquierda y derecha para accionar la instrucción arriba, abajo, izquierda y derecha respectivamente, además de los botones de control triángulo (Δ), cuadrado (□), cruz (X), y círculo (○) situados en las diagonales, y en la parte superior los controles select y start. * Kit Linux : el kit Linux está compuesto por un disco duro de 40 GB, un adaptador de red, un ratón y un teclado USB, un cable VGA y el sistema operativo GNU/Linux para PlayStation 2, este kit está pensado para programar, igualmente se puede introducir una distribución de GNU/Linux llamada Black Rhino. * Multiconector : también conocido como Multitap. Permite conectar cuatro mandos por puerto, además de tener ranuras para varias Memory cards. Por tanto, es posible conectar hasta ocho mandos a la consola usando dos multiconectores. Es soportado por múltiples juegos, como TimeSplitters 2, Virtua Tennis, Pro Evolution Soccer, etc. * Headset : es un accesorio que permite al jugador comunicarse con sus compañeros en juegos en red o en algunos juegos dar órdenes a los personajes mediante la voz. El periférico está compuesto por un audífono y un micrófono. Multimedia y periféricos : * Películas y música: aparte de ser un equipo de videojuegos, también es un equipo de multimedia que puede reproducir películas en DVD y música en CD. Esta característica fue un incentivo para justificar su compra. DualShock 2 : en la PlayStation 2, Sony ha preservado la forma de su mando y el nombre, mejorando la función de éste. En el PlayStation se conoció al mando como Dualshock y en el PlayStation 2 se le denominó al mando DualShock 2, aunque en el PlayStation 3, Sony le cambia el nombre por Sixaxis, aunque más tarde, al añadirle a dicho mando de nuevo la vibración, le cambiaría el nombre a DualShock 3 (para más información del mando Sixaxis véase el artículo PS3). Puertos USB : Sony dotó de características avanzadas en la PlayStation 2, que no existían en otras consolas contemporáneas , tales como incluir puertos USB (versión 1.0), que fueron de gran ayuda para conectar mandos fabricados por otras compañías o discos duros. También hay ciertas restricciones con los puertos USB, por ejemplo, la consola por sí misma no puede reconocer otros dispositivos que usen puerto USB como discos duros no oficiales. Hay ciertos juegos que fueron programados para aprovechar el puerto USB, como el famoso juego Gran Turismo 4, dicho juego fue programado para guardar capturas de pantalla en una unidad USB o imprimir imágenes una impresora Epson Software : Juegos : Aunque los títulos del lanzamiento fueron poco impresionantes frente a los de su competencia (Sega Dreamcast), en la temporada navideña del año 2001 se da el lanzamiento de muchos títulos importantes y algunas exclusivas que favoreció a la consola. Gracias a una gran cantidad títulos en su catálogo pudo a mantener su dominio en el mercado de los videojuegos y enfrentarse a la incursión de Microsoft en el mercado con su Xbox. Uno de los títulos que mantuvo un año en exclusiva y fue lanzado en 2001 fue Grand Theft Auto III de la Saga Grand Theft Auto, cuyos títulos siempre han estado presentes en PlayStation y lo siguen estando en PlayStation 3. Otros títulos exclusivos y de gran éxito son: * Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty * Metal Gear Solid 3: Snake Eater Compatibilidad de Software : El soporte para los juegos de PlayStation ha sido un importante punto de venta para PlayStation 2, permitiendo a quienes tenían una PlayStation 1 actualizar su consola sin perder sus juegos y permitir a los usuarios seguir disfrutándolos hasta que se desarrollara un catálogo más grande para el nuevo sistema. Como un extra adicional aún más favorable, PlayStation 2 incluye la capacidad de mejorar los juegos de PlayStation 1 acelerando la velocidad de carga y suavizando las texturas para mejorar los gráficos. Mientras el suavizado funcionaba bien en la mayoría de los casos, la aceleración de la carga podría causar que algunos juegos no se carguen o funcionen incorrectamente. Algunos títulos de PlayStation 1 no funcionaban en PlayStation 2, al principio. Este problema se ha corregido en la versión actual, ya que la mayoría de los juegos anteriormente no compatibles pueden ser jugados sin ningún problema. Los juegos para todas las consolas PlayStation tienen uno de cuatro códigos de regiones: para Japón y Asia NTSC/J, para América NTSC U-C, Europa y Oceanía PAL, y China NTSC/C. Revisiones del hardware : La PlayStation 2 ha pasado por muchas revisiones, algunas sólo en la construcción interna y otras con grandes cambios en el aspecto. Son coloquialmente conocidas como V0, V1, V2, V3... hasta la V19 (la actual). === Carcasa Tres de los modelos del lanzamiento original de la PlayStation 2, que se vendieron sólo en Japón, carecían del puerto de expansión Dev9 de los modelos actuales. Estas versiones fueron SCPH-10000, SCPH-15000 y SCPH-18000. Estos modelos incluían una ranura PCMCIA en lugar de la bahía de expansión (Dev9), encontrada en modelos más recientes. Un adaptador PCMCIA a Dev9 fue lanzado para estos modelos. SCPH-10000 y SCPH-15000 no tenían un reproductor de DVD incorporado y en su lugar confiaban en un reproductor cifrado que se copiaba a una tarjeta de memoria desde un CD-ROM. La V3 tiene una estructura interna bastante diferente a las revisiones subsecuentes, presentando varias tarjetas de circuitos interconectadas. En la V4 todo estaba unido en una sola tarjeta (excepto la fuente de alimentación). La V5 introdujo cambios menores, y la única diferencia entre la V5 y la V6 (también conocida como V5.1) es la orientación del interruptor de encendido/reinicio, el cual fue invertido para evitar la instalación de los modchips sin soldar. Las V7 y V8 son similares. El ensamblado de la PlayStation 2 se mudó a China con el modelo V9 (SCPH-50000 o SCPH-50001), que añadió el puerto infrarrojo para el control remoto opcional, suprimió el puerto FireWire, añadió la capacidad de leer los discos DVD-/+RW, añadió el escaneo progresivo para las películas en DVD y un ventilador más silencioso. Los números de modelo de la versión 9 son SCPH-50000, 50001, 50002, 50003 o 50004. En las versiones 9, 10 y 11, al encender la consola y presionar el botón "triángulo", sin introducir ningún disco dentro y dependiendo de la versión de DVD aparece uno de los siguientes mensajes: * "DVD VER 3.00" en la V9 * "DVD VER 3.02" en la V10 * "DVD VER 3.03" en la V11 Carcasa delgada "Slim" : En septiembre de 2004, se lanzó la revisión más importante, la V12 o SCPH-70000. Disponible en noviembre de 2004, es más pequeña que la antigua versión e incluye un puerto Ethernet. En algunos lugares también incluye un módem. Además las dimensiones y el peso se han reducido a 230 mm de altura, 152 mm de ancho y 28 mm de fondo (es decir un 32% menos) apoyado verticalmente, si esta apoyado horizontalmente tendría las medidas siguientes: 230 mm de largo o ancho <--->, 28 mm de espesor ^, y 152 mm de fondo. Debido a su perfil más delgado, no contiene la bahía de expansión de 3.5 pulgadas, y por lo tanto no soporta el disco duro interno, pero debido a la presencia puertos USB 1.1 puede usarse un disco duro externo (pero no para los juegos que requieran un disco duro interno), y ahora usa una fuente de alimentación externa, como la GameCube. Aunque los puertos USB son accesibles, la falta de disco duro ha implicado un problema debido a que los puertos USB 1.1 son más lentos y el hecho de que muy pocos juegos han sido fabricados para usarlo. Para algunas personas esto ha sido una limitación, especialmente para los que prefieren los juegos como Final Fantasy XI, que requiere el uso del periférico, y evita el uso del paquete oficial PlayStation 2 Linux. También ha habido conflictos en la numeración de este modelo, puesto que hay dos sub-versiones del SCPH-70000. Una de ellas incluye los antiguos EE y GS y la otra contiene el nuevo chip unificado EE+GS. Dos propuestas para nombrarlos fue nombrar al modelo antiguo (EE y GS separados) V11.5 y al nuevo modelo V12, y de nombrar al viejo modelo V12 y al nuevo V13. Hoy en día, la mayoría de la gente solo llama V12 a ambos modelos o V12 para el antiguo y V13 para el nuevo. El modelo V12 fue lanzado primero en color negro. Una versión plateada está disponible en el Reino Unido, Australia, Japón y ya en toda Europa También hay un modelo V14 (SCPH-75001 y SCPH-75002) que contiene el chip EE+GS y circuitos diferentes comparados con las revisiones anteriores, algunos chips tienen la fecha de Copyright de 2005 comparados con 2000 o 2001 para los modelos antiguos. También tiene una lente diferente y algunos problemas de compatibilidad con algunos juegos de PlayStation 1 e incluso de PlayStation 2. Las revisiones posteriores mejoraron la compatibilidad con los juegos de PlayStation. A finales de 2005 se encontró que algunas fuentes de alimentación de los modelos delgados negros eran defectuosas y podían recalentarse. Las unidades fueron llamadas por Sony, con la compañía suministrando un modelo de reemplazo. La 70040 era la que más sufría este problema ya que al ser nueva Sony no se había percatado de tal error. El día 9 de julio de 2005 Sony sacó la 70050 con los problemas solucionados Otra mejora de la consola slim del PlayStation 2 (SCPH-90000) fue lanzada en Japón el 22 de noviembre de 2007, y en US y EU a fines del 2008, con un rediseño interno que incorporó la fuente de alimentación como parte de la consola, y un ventilador mas silencioso que logró bajar la temperatura interna, a diferencia de las versiones anteriores, reduciendo el peso total a 720 g . La serie de consolas SCPH-90000 y la 90010 fabricadas despues de Marzo del 2008 incorporan una revisión del BIOS, la cual corrige los problemas de los modelos anteriores. PSX : El PSX (primera version)(no confundir con el nombre coloquial de PlayStation) fue un centro de multimedia que desarrollo Sony basándose en la arquitectura de la PlayStation 2, fue lanzada a la venta en Japón en el 2003. Dicho dispositivo tenia las características de reproducir música, vídeo, retocar imágenes, retocar vídeos, tenía un puerto para conectar memorias de cámaras digitales y así ver las fotos por el televisor, además tenía un disco duro interno de 160 GB destinado para almacenar películas aparte de ser un gran centro de multimedia era totalmente compatible con los juegos de la PlayStation 2. El PSX solo se vendió en Japón y Sony descartó venderlo en todo el mundo por temor de no venderse bien. Su Interfaz de usuario es el XMB (Xross Media Bar) de SCEI, usado también en PlayStation Portable y PlayStation 3 Ventas : El 13 de enero de 2009, la PlayStation 2 logra acumular 50 millones de consolas vendidas en EE UU. Esta cantidad acumulada es a partir de su lanzamiento de 2000. La Playstation 2 es la única consola de sexta generación que aun sigue vigente su periodo de vida y soporte oficial. Aun publicándose muchos títulos que no vieron luz en competidoras de su generación como Gamecube o Xbox. Esto se debe a una estrategia, ya que esta consola es la más vendida de la historia, sumando la relativa poca aceptación de su sucesora la PlayStation 3 por su alto precio, lo hace un fiel competidor de la Wii de Séptima generación, el cual es la más económica de su generación. http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2 - Megapost imperdible para pc (parte 4) - Como grabar un cd/dvd para la play 2 - Cada cuanto es necesario el recambio del laser ? - Megapost dedicado a Kapanga - Megapost imperdible para ps2 (parte 13) Bueno amigos, esto es todo por ahora espero que les guste el post saludos KriZzZ ......................

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Biografia de Freddy Mercury
Biografia de Freddy Mercury
InfoporAnónimo5/23/2009

Biografia Freddy Mercury : Freddie Mercury (Stone Town, Zanzíbar, Tanzania, 5 de septiembre de 1946 - Londres, Reino Unido, 24 de noviembre de 1991), nacido bajo el nombre de Farrokh Bommi Bulsara, fue un músico inglés, conocido por ser el vocalista del grupo británico de rock Queen. En la banda ejercía de solista, compositor, pianista y guitarra ocasional en los conciertos. Está considerado uno de los mejores vocalistas de la historia del rock, a tal grado de ser considerado a través de una encuesta reciente como el "dios" del rock mismo. Niñez y juventud en la India : Freddie Mercury nació el jueves 5 de septiembre de 1946 en la pequeña isla de Zanzíbar cuya principal actividad económica son las especias. Sus padres, Bomi y Jer Bulsara, eran parsis de la India.[2] Su padre, Bomi, era un funcionario que trabajaba para el gobierno británico como cajero de la Corte Suprema. La hermana de Freddie, Kashmira Bulsara-Cooke, nació en 1952. En 1954, cuando tenía 8 años, Freddie fue enviado a Panchgani, a unos 75 kilómetros de Mumbai. Fue allí cuando sus amigos empezaron a llamarlo Freddie, nombre que también fue adoptado por los miembros de su familia. Como la escuela de San Pedro era un colegio inglés, los deportes que se solían practicar allí eran típicamente ingleses. Freddie odiaba a muerte el cricket y las carreras de larga distancia, pero amaba el hockey, las carreras de corta distancia y el boxeo. Cuando tenía 10 años se proclamó campeón de tenis de mesa en su escuela. Pero él no era sólo un deportista, sus cualidades artísticas eran excelentes. A los doce años de edad fue galardonado con el trofeo de la escuela por su regularidad como deportista más joven. Amaba el arte y siempre estaba imitando para sus amigos y sus familiares. También estaba loco por la música y siempre solía escuchar música en el viejo tocadiscos de la casa y apilaba los sencillos para ponerlos una y otra vez. La música que podía tener era principalmente producida en India pero también podía escuchar música de los países occidentales. El director del colegio de San Pedro ya se había percatado del talento que Freddie tenía para la música y les sugirió a sus padres que pagaran un poco más para que pudiera tener una verdadera instrucción musical. Ellos aceptaron y Freddie empezó a aprender a tocar el piano.[3] También formó parte del coro de la escuela y participó de forma habitual en las producciones teatrales que organizaba la escuela. Amaba sus clases de piano y se esforzaba en cada una de ellas con empeño y con clase. Tanto es así que consiguió la nota más alta tanto en la parte práctica como en la teoría. En 1958 varios alumnos de la escuela, Freddie Bulsara, Derrick Branche, Bruce Murray, Farang Iraní y Victory Rena, formaron la banda de rock'n'roll que se llamó The Hectics, y en la que Freddie era el pianista. Solían tocar en las fiestas anuales y los bailes organizados por el colegio pero poco más se sabe de ellos. En 1962 Freddie acabó sus estudios y volvió a Zanzíbar donde pasó la mayor parte de su tiempo con amigos yendo a mercados, parques y playas. En 1964 debido a la inestabilidad política en Zanzíbar, muchos británicos y personas originarias de India abandonaron su país debido a la gran presión que se ejerció sobre ellas. Una de las familias que abandonó el país fue la de los Bulsara que huyeron a Inglaterra. Primeros años en Gran Bretaña Al principio Freddie y su familia vivieron con sus primos en Feltham (Middlesex), hasta que finalmente encontraron una pequeña casa adosada en esa misma zona. Freddie tenía 17 años y decidió que quería ir a la facultad de arte, pero para poder ser aceptado necesitaba tener una nota muy alta. Es por ello por lo que en 1964 se matriculó en la escuela politécnica de Isleworth que estaba cerca de su casa. De esa manera él pensaba que mejoraría sus notas en arte y podría obtener una nota más alta. Durante las vacaciones, estuvo haciendo varios trabajos para ganar algún dinero; uno de ellos fue en el restaurante del aeropuerto de Heathrow, muy cerca de su casa. Otro fue en la agencia de comercio Feltham, donde trabajó en un almacén cargando y apilando cajas enormes. Sus compañeros de trabajo recuerdan lo delicadas que parecían sus manos, desde luego no las más idóneas para el tipo de trabajo que él estaba haciendo allí. Freddie les decía que él era un músico que estaba allí simplemente «para matar el tiempo». Estudió mucho, aunque él prefería la parte estética de la vida escolar en lugar del aspecto mundano. Consiguió la máxima nota en su clase de arte sin problemas y se fue de Isleworth en la primavera de 1966. Sus calificaciones y su talento aseguraban que sería aceptado en el Ealing College of Art en septiembre de ese mismo año. Después que Jimi Hendrix (de quien Freddie era un fan enloquecido) saltara a la escena en 1967, Freddie dedicó mucho tiempo a imitar y a dibujar a su héroe; dibujos que enmarcaba y usaba para decorar las paredes del piso que había sido arrendado por su amigo Chris Smith y al que Freddie se había mudado una vez dejó la casa de su familia en Feltham. En aquella época Kensington era un lugar importante para el arte de masas, era el lugar donde se encontraba la famosa boutique Biba y el lugar de nacimiento del mercado Kensington que era frecuentado por los entonces llamados in crowd (seguidores de los conciertos de masas). Un compañero de estudios en la universidad de Ealing era el bajo Tim Staffell, de quien Freddie llegó a ser muy amigo. Tim lo llevó con él a muchos ensayos de los Smile, que era como se llamaba su banda y que estaba compuesta por Brian May a la guitarra y Roger Taylor en la batería. Freddie se llevaba muy bien con Brian y Roger y realmente le gustó el sonido que tenían los Smile. Inspirado por ellos Freddie empezó a experimentar con música por primera vez desde que abandonó India. Al principio empezó a tocar con Tim, otro estudiante de arte, Nigel Foster, y Chris Smith. Chris recuerda que «la primera vez que yo escuché cantar a Freddie me impresionó». Tenía una voz extraordinaria. Y aunque su piano sonaba un poco afectado, muy a lo Mozart, todavía tenía un gran toque. «Desde el punto de vista de un pianista, su enfoque era algo único». «Pronto Freddie y yo nos pusimos a escribir trozos de canciones que luego intentábamos unir», añade Chris. «Esto se entiende si piensas en la canción 'Bohemian Rhapsody'. Fue interesante la manera en la que salíamos de una canción y entrábamos en otra. Pero la verdad es que no creo que nunca acabáramos nada. Freddie me enseñó muchísimo en aquellas sesiones. Tenía un sentido de la melodía inmenso, natural. Es algo que vi enseguida. Yo creo que éste era el aspecto más interesante de lo que él estaba haciendo». Freddie acabó sus estudios en la universidad de Ealing en junio de 1969, con un diploma en diseño y artes gráficas. También le ofrecieron varios trabajos para el diseño de varios anuncios en periódicos locales. En ese verano se mudó al piso de Roger Taylor y ambos abrieron un pequeño puesto en el mercado de Kensington, donde al principio vendían obras de arte hechas por él mismo y por otros compañeros suyos de Ealing. Más tarde también empezó a vender ropa de estilo victoriano, tanto nueva como de segunda mano, y cualquier cosa que encontrara. Durante el verano de 1969 Freddie conoció una banda de Liverpool llamada The Ibex que habían ido a Londres para intentar hacerse famosos. Los Ibex estaba compuesta por tres músicos: el guitarrista Mike Bersin, John Tupp Taylor como bajo y Mick Miffer Smith a la batería. Con ellos también estaba su mánager, que no tenía mucha experiencia en este trabajo y que era como un burro de carga. También tenían un bajo, Geoff Higgins, que tocaba con ellos de vez en cuando. Geoff solía tocar el bajo cuando Tupp, un admirador de los Jethro Tull, decidía tocar la flauta. Freddie conoció a los Ibex por primera vez el 13 de agosto de 1969, y se entusiasmó tanto con ellos que 10 días más tarde ya había aprendido el repertorio de canciones de la banda, compuso nuevas canciones y viajó con ellos a Bolton en el condado de Lancashire, donde tuvo su primer debut en un concierto. La primera vez fue la noche del 23 de agosto con ocasión de una serie de conciertos denominada Bluesología que tenía lugar en el Octogon Theatre de la ciudad. El 25 de agosto Ibex participaron en la apertura, un espectáculo al aire libre que tuvo lugar en el Queen Park (Parque de la Reina) de Bolton. El periódico Evening News de Bolton se hizo eco de los preparativos de este concierto e incluso incluyó una foto de Freddie que parece difícil de creer que es él. Mientras una foto quedó como recuerdo del viaje de Freddie con los Ibex a Bolton, la aparición de los Ibex en escena quedó grabada en una cinta, que pone de manifiesto el amor de los Ibex por los Cream, Jimi Hendrix así como por el grupo favorito de Freddie en aquel momento: Led Zeppelin. Entre el 9 de septiembre y finales de octubre de 1969 los Ibex hicieron alguna pequeña aparición tras ser convencidos por Freddie. «Recuerdo que él estaba con la idea de ponerle a la banda el nombre de 'Wreckage' (‘escombros’) pero a ninguno de nosotros nos entusiasmó ese nombre —afirma Mike Bersin—. Un día me llamó por teléfono por la noche y me dijo: «A los otros les da igual, ¿qué te parece a ti?». Y yo dije: «Si ellos están de acuerdo entonces adelante». Cuando yo hablé con los otros sobre aquello Freddie ya les había telefoneado a todos ellos con la misma pregunta». El cambio de nombre fue paralelo a la marcha de Mike Miffer Smith como batería de la banda. Éste fue sustituido por Richard Thompson, el antiguo batería de la banda 1984 de Brian May. A pesar del enorme potencial que parecía tener aquella banda, el final de los 60 marcó el final de los Wreckage. Hubo muy pocos conciertos y muy distanciados entre sí, y mientras John Taylor, Richard Thompson y Freddie estaban en Londres, Mike Bersin se comprometió a estudiar en la universidad en Liverpool, tal como había prometido a sus padres. Sin que nadie lo pudiera remediar la banda desapareció. Freddie empezó a buscar otra banda para él y encontró a los Sour Milk Sea (Mar de la leche cortada) después de ver el anuncio «Se necesita vocalista» en el periódico Melody Maker. Freddie tenía una voz estupenda, con una gran variedad. Pero no sólo era su voz lo que hacía sus actuaciones tan atrayentes para la gente. Recuerda Ken Testi que «Freddie Mercury sabía cómo organizar un espectáculo. Era la manera de expresar ese aspecto de su personalidad. Todo lo que hacía en el escenario con 'Queen' ya lo había hecho en el primer concierto con los 'Ibex'». No era algo que uno pudiera aprender, era carisma, un don natural que estaba en armonía con su voz, su apariencia, su gusto delicado y su calidad de músico en el más amplio sentido de la palabra. Líder de su primera banda : Le ofrecieron el trabajo y a finales de 1969 Freddie se convirtió en el líder de los Sour Milk Sea. Los otros miembros de la banda eran Chris Chesney como vocalista y guitarra, el bajo Paul Milne, Jeremy Rubber Gallop a la guitarra rítmica y Rob Tyrell a la batería. Hicieron algunos ensayos y dieron algunos conciertos en Oxford (la ciudad natal de Chris). Freddie y Chris, llegaron a ser muy buenos amigos y se mudó a la casa que Freddie compartía con Smile en Ferry Road, Barnes. Los otros miembros de Sour Milk Sea estaban un poco molestos porque Chris y Freddie pasaban juntos demasiado tiempo y no sabían muy bien cuál podría ser el futuro de la banda. Dos meses más tarde Jeremy, que era el propietario de casi todo el equipo, decidió quedarse con el equipo y disolver la banda. En abril de 1970 Tim Staffell decidió dejar los Smile y Freddie decidió unirse con ellos para ser el nuevo cantante principal. Freddie optó por cambiar el nombre de la banda, que pasó a llamarse Queen, así como su primer apellido, que a partir de hora sería Mercury. En 1970 Freddie conoció a Mary Austin con quien viviría durante siete años, como pareja. El resto de la biografía de Freddie Mercury es básicamente la historia de Queen. Etapa con Queen : En 1971 John Deacon se convirtió en un miembro más de la banda completando así los Queen. Freddie diseñó el logo de la banda usando sus signos del Zodíaco: dos leones como signos de Roger y John (Leo), un cangrejo como signo de Brian (Cáncer) y dos hadas como signo del propio Freddie (Virgo). Freddie fue el autor de la primera canción de Queen que entró en las listas británicas (Seven Seas Of Rhye), el primer gran éxito (Killer Queen) y la más famosa de todas las canciones de Queen que estuvo en lo más alto de las listas durante 9 semanas: Bohemian Rhapsody. Freddie siempre fue considerado el jefe de filas de la banda. En 1975 Queen realizó una gira por Japón. La multitud de fans chillando fue algo constante fueran donde fueran. Realmente les sorprendió la forma en la que fueron recibidos. Freddie se enamoró de Japón y se convirtió en un coleccionista fanático de antigüedades y obras de arte japonesas. El 7 de octubre de 1979 Freddie actuó con el Royal Ballet. Él nunca había participado en un ballet anteriormente pero era algo que él siempre había querido intentar. Las canciones que eligió para actuar eran Bohemian Rhapsody y Crazy Little Thing Called Love. La orquesta tocó las canciones mientras Freddie cantaba en vivo. El primer baile de Freddie fue en Bohemian Rhapsody, en la que actuó con talento enfrente de un teatro lleno de gente que sabía de ballet. Les entusiasmó y recibió una ovación apoteósica en ambas actuaciones. En 1980, con el cambio de década, Freddie cambió su imagen. Se cortó el pelo y se dejó bigote. Sus fans empezaron a enviarle esmalte para uñas y cuchillas de afeitar. El cambio de década supuso también el acercamiento de Queen a la música funk y disco y a un alejamiento del rock propiamente dicho. Al final de 1982 todos los miembros de Queen decidieron que querían tomarse un descanso. Anunciaron que no irían de gira en 1983. Freddie había estado pensando hacer un álbum en solitario alguna vez y ahora él tenía tiempo para hacerlo. Alquiló un estudio en Musicland, Múnich y empezó a trabajar a principios de 1983. Durante ese tiempo conoció a Giorgio Moroder, que estaba trabajando en una nueva versión de la película muda de ciencia ficción Metropolis (1926), de Fritz Lang. Le preguntó a Freddie que se pensase si quería colaborar en la banda sonora de aquella película, algo que Freddie aceptó. Él nunca había escrito canciones con nadie más aparte de con los miembros de Queen y nunca había grabado las canciones de otra persona con la excepción de sus primeras grabaciones bajo el seudónimo de Larry Lurex. El resultado de esta cooperación fue la canción Love Kills. En mayo de 1983 Freddie asistió a una actuación de Un ballo in maschera de Giuseppe Verdi en la Ópera Real. Era la primera vez que veía a la diva de la ópera Montserrat Caballé pero la fuerza y la belleza de su voz le hipnotizó. En 1984, Queen regresa con energías renovadas y olvidándose en parte del funk y el disco, para regresar a la música que les hizo famosos en los 70, pero ya sin abandonar el pop. El 10 de septiembre de 1984 fue lanzado el primer sencillo en solitario de Freddie. Fue el tema que había compuesto con Giorgio Moroder para Metropolis: Love Kills. El primer sencillo de su álbum en solitario todavía sin editar fue I Was Born To Love You. Esta canción fue estrenada el 8 de abril de 1985. Tres semanas más tarde el primer álbum de Freddie en solitario fue lanzado por la CBS Records con el título Mr. Bad Guy. No obstante, el disco fue un fracaso comercial. El 13 de julio de 1985 fue un día especial para Queen y para Freddie. Fue el día de Live Aid (Ayuda en directo) que fue retransmitido en directo a más de mil millones de personas de todo el mundo. Queen se aseguró su propio lugar en la historia como reconocieron periodistas, fans, críticos y público en general. En 1986 tuvo lugar la última gira de Queen. El Magic Tour recorrió Europa durante dos meses, acabando en Knebworth Park, el 9 de agosto. Esa fue la última actuación en directo de Freddie Mercury con Queen. Últimos años Durante los primeros meses de 1987, Queen el grupo se tomó un tiempo de descanso por lo que Freddie aprovechó para grabar un trabajo en solitario en los estudios Townhouse. Entre otras canciones, grabó una reedición de la vieja canción de The Platters llamada The Great Pretender. El single fue lanzado el 23 de febrero. También grabaría varias canciones para el musical Time. En marzo de 1987, Freddie voló a Barcelona para conocer a Montserrat Caballé. Él le dio una cinta de cassette con dos o tres canciones. A la diva catalana de la ópera le gustaron e incluso cantó una de ellas en el Covent Garden de Londres. Freddie quedó sorprendido y, a principios de abril, empezó a trabajar en un álbum que grabaría con Montserrat Caballé. Sobre esta experiencia Mercury diría en una entrevista: «Este último par de semanas he estado trabajando con esta increíble mujer, ella es una gran estrella de la Ópera, su nombre es Montserrat Caballe, ella viene de Barcelona y me llamó y me dijo que le gustaría cantar conmigo , yo me caí de espaldas y pense 'Oh, Dios Mio', pero la adoro desde hace años, y creo que se dio cuando viaje recientemente a Barcelona y en un programa de televisión me preguntaron..y yo dije bueno ella es la mejor cantante del mundo y me encantaría poder cantar con ella, así que ella lo debe haber visto. Llamo a la oficina y dijo que le gustaría hacer cosas». A finales de mayo la isla de Ibiza acogió un gran festival de música en el Ku Club. Freddie había aceptado ser un invitado de honor y clausurar el evento con Montserrat Caballé cantando la canción que él había escrito para ella y para su ciudad natal, Barcelona. Más tarde, el Comité Olímpico Español decidió que el single fuera el himno oficial para los Juegos Olímpicos celebrados en Barcelona en 1992. El 8 de octubre de 1988 Freddie y Montserrat aparecieron en un escenario al aire libre en el festival de Barcelona conocido como La Nit (La noche). Cantaron tres canciones del álbum que todavía no había sido editado, How Can I Go On, The Golden Boy y Barcelona, acompañados por Mike Moran al piano. Fue la última vez que Freddie actuó en un escenario con Caballé, cantando en playback. El tan ansiado álbum Barcelona finalmente salió el 10 de octubre. La última vez que Freddie cantó en vivo había sido el 4 de abril en el Dominion Theatre, en el Musical Time un evento de caridad en el que Freddie interpretó cuatro canciones, una de ellas junto a su amigo Cliff Richard. Su última aparición pública fue en una entrega de premios, en los Brit Awards de 1990, ocasión en la que porto un traje color celeste y solo se dirigió al publico para decir «Gracias, buenas noches», aunque se conservan imágenes posteriores a dicho acto. El 23 de noviembre de 1991 anunció al mundo que padecía de SIDA mediante un comunicado de prensa que fue blanco de muchas especulaciones. El mismo decía: «Respondiendo a las informaciones y conjeturas que sobre mi han aparecido en la prensa desde hace 2 semanas, deseo confirmar que he dado positivo en las pruebas del virus y que tengo SIDA. He procurado mantener oculta esta información para proteger mi vida y la de quienes me rodean, pero ha llegado el momento de que mis amigos y fans de todo el mundo conozcan la verdad y espero que todos se unan a mi, a mis médicos y a todos cuantos luchan por combatir esta terrible enfermedad». El 24 de noviembre de 1991, horas después del anuncio de su enfermedad, Freddie muere de bronconeumonía multilobar que no soportó debido a su estado avanzado de SIDA en presencia de su pareja y del cantautor Elton John en su casa de Garden Lodge en Londres. Su último deseo fue el relanzamiento de Bohemian Rhapsody con el objeto de recaudar fondos para la lucha contra el SIDA. Después de su muerte, se continuó con la edición de gran cantidad de material que Mercury había dejado preparado. Su última aparición en cámara fue en el video clip These Are The Days Of Our Lives. Homenajes : El 20 de abril de 1992 se organizó un concierto homenaje en el estadio de Wembley en el que se dieron cita numerosas figuras de la música como Robert Plant, Elton John, David Bowie, Guns N' Roses, Metallica o George Michael. Los beneficios de dicho concierto y del disco que se editó a raíz del mismo fueron donados íntegramente a la lucha contra el SIDA. Tras el paso de los años, algunos de sus amigos más íntimos lamentaban que en dicho concierto no participase gente como Monserrat Caballé, una de las grandes amigas de Mercury. En 1995 se editó el último álbum de Queen titulado Made in Heaven, en el que se utilízó diverso material que Mercury había dejado grabado, además de material descartado en anteriores discos de Queen. El disco supone un homenaje de Queen a su solista. En 2006, sale al mercado el disco Lover of Life, Singer of Songs — The Very Best of Freddie Mercury Solo con las mejores canciones de Freddie Mercury en solitario y remixes y versiones de algunas de ellas. El 24 de noviembre de 2007, para conmemorar los 16 años de su muerte, salió a la venta el dvd Queen Rock Montreal & Live Aid, que recoge un concierto en el foro de Montreal ante más de 18.000 personas cantando sus más grandes éxitos, grabado con cámaras cinematográficas, los días 24 y 25 de noviembre de 1981.También contiene la actuación íntegra de Queen en Live AID. Muy recientemente la banda Queen + Paul Rodgers (Roger Taylor y Brian May con Paul Rodgers) lanzo una nueva producción que se titula The Cosmos Rocks. Brian May aclara que no es un reemplazo ni mucho menos por que Freddie jamás será reemplazable, y que solo es una nueva banda con dos ex Queen que tenían ganas de seguir tocando juntos Videos : link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=irp8CNj9qBI&f link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=MrelPOP518g& link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=EVYgRPfC9nQ&f link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=4ADh8Fs3YdU Bueno gente, aca dejo la vida y obra de un grande Espero que les guste la biografia de este gran swowman como lo fue freddy mercury saludos amigos de tatinga !!! KriZzZ ..............

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Historia de un auto querido (el renault torino)
InfoporAnónimo7/7/2009

Historia del Renault Torino : El IKA Torino (luego llamado Renault Torino) es un automóvil de tamaño mediano que fue fabricado en la Argentina por IKA Industrias Kaiser Argentina, entre 1966 y 1982, basado en el Rambler American de la tercera generación con un motor «Tornado» de 3 ó 3,8 litros. Origen : Para hacer frente a la competencia del Ford Falcon y del Chevrolet 400, IKA necesitaba desarrollar un nuevo vehículo que reemplazara al Rambler Classic nacional, que era grande, pesado y poco aceptado por el público. A través de un convenio con la American Motors, pudo disponer de la plataforma básica del Rambler 440-H, pero las encuestas y estudios de mercado determinaron que el auto debería tener un toque local en su estilo que lo "despegara" de las tendencias netamente norteamericanas de la competencia. La carrocería original del Rambler 440H er fue retocada entonces por la casa de diseño automotriz italiana Pininfarina, para que tenga un toque «Europeo». Escudo de Turín, base del logotipo original del Torino El auto fue bautizado con el nombre de Torino y presento un Emblema el cual es un toro sosteniéndose en sus patas traseras, inspirado en el escudo heráldico de la localidad italiana homónima, Turín del cual tambien se utilizo el nombre y donde se encuentra la casa de diseño Pininfarina. El mismo no es muy diferente del cavallino rampante del Ferrari, aunque en 1979 el logotipo fue cambiado por el del rombo de Renault, versiones ZCoúpe)/ GR(Sedan). Los primeros estudios determinaron que el Torino debería recibir un motor de 2.000 ó 2.500 cm³ . Sin embargo, análisis posteriores determinaron como ideal el motor «Tornado» de seis cilindros Ya producidos en esos momentos por IKA, con una cilindrada que variaba entre los 3.000 y los 3.800 cm³. La presentación se realizó el 30 de noviembre de 1966 en el Autódromo Municipal de Buenos Aires, y fue recibido por el público y el periodismo como el "auto argentino", ya que la empresa, optó por no revelar los detalles de su origen. Se presentaron tres modelos: * Un sedán con motor de 3 litros y caja de tres marchas * Una cupé sin parantes con motor de 3.800 cm³, carburador Holley y caja ZF de cuatro velocidades * Una versión de alto rendimiento bautizada 380W con el mismo motor, pero con tres carburadores Weber de doble boca de 175 HP El Torino tuvo un éxito inmediato en el mercado, siendo considerado aún hoy día como el «auto argentino» por excelencia. Muchos clubes de usuarios y de fans existen en este país. A pesar de estar basado (tanto la carrocería como el motor) en modelos norteamericanos, el Torino se convirtió en un producto básicamente argentino, con muy pocas piezas importadas. Modelos siguientes : En el año 1974, el Torino es equipado con un nuevo motor, denominado directamente "Torino", y comúnmente llamado "7 bancadas", el cual posee diferentes mejoras con respecto al anterior. El modelo más lujoso de la línea, la coupe "GS", llega a desarrollar 215 HP (SAE). Otro distintivo del motor que equipaba a ese modelo es que poseía 3 carburadores "Weber", algo fuera de lo común en el mercado automotriz argentino. Era considerado por muchos un auténtico auto deportivo o pura sangre, pero equipado con el antiguo motor Tornado. El motor 7 bancadas fue equipado de serie con los tres Weber en la versión GS de 215 HP fabricada hasta Marzo de 1976, y fabricándose únicamente 231 unidades. En ese entonces, la fábrica IKA- Renault estaba decidiendo su reemplazo por un modelo radicalmente diferente en sus líneas, de diseño moderno para entonces, aunque manteniendo sus características mecánicas. Pero el proyecto no cuajó, y se continuó produciendo con las líneas originales, con pequeñas mejoras, hasta su discontinuación.[4] Hacia 1975 la compañía francesa Renault adquirió IKA y renombró al Torino como Renault Torino. A fines del decenio de 1970 el Torino fue el único producto no Renault fabricado por la empresa francesa. Desde 1977, el modelo superior de la línea fue el Torino Grand Routier, un sedán de turismo. Toda la gama recibió algunos cambios de diseño en 1978, (cuando IKA se convirtió en Renault Argentina), si bien los partes principales, tales como las puertas fueron mantenidos. En su último año, el Torino sólo estuvo disponible en dos modelos (Grand Routier GR sedán y ZX Coupé), mientras que en su apogeo hubo más de veinte versiones. La producción del Torino cesó a finales de 1981 con el modelo Torino ZX, luego de producirse cerca de 100.000 unidades en todas sus versiones. Nürburgring : Un hito importante en su historia ocurrió en agosto de 1969: la participación en la carrera internacional denominada «Las 84 horas de Nürburgring», en Alemania. La delegación fue presidida por Juan Manuel Fangio, con la coordinación de Tibor Teleki y Carlos Lobosco. Los motores fueron elaborados por el ingeniero Lepper y la asistencia en pista queda a cargo de Oreste Berta. Participaron tres coupé 380W conducidos por: 1. Luis Di Palma, Oscar "Cacho" Fangio. 2. Enrique Rodríguez Canedo, Jorge Cupeiro y Gastón Perkins 3. Eduardo Coppello, Oscar Mauricio Franco. Si bien no ganó ese evento por una infracción al reglamento, su actuación como el vehículo que más vueltas realizó en el difícil trazado se considera una epopeya en el automovilismo de Argentina. Ámbito deportivo : En el ámbito deportivo obtuvo títulos nacionales argentinos en manos de Eduardo Copello, Eduardo Rodríguez Canedo, Gastón Perkins, Hector Luís Gradassi, Jorge Ternengo, Alberto Rodríguez Larreta y Luis Rubén Di Palma. En la actualidad, el Torino es uno de los autos más queridos por el público argentino. A tal punto que su llegada a las pistas, generó una gran masa de fanáticos que hasta el día de hoy sigue acompañando al modelo en las diferentes pistas del país. A pesar de que tuvo su época dorada en la década del '60, fue un coche muy perjudicado con el reglamento del TC a lo largo de los años. Sus recordados campeonatos de la mano de Gastón Perkins y Luis Rubén Di Palma, se complementan con los campeonatos obtenidos por Héctor Luís Gradassi y Eduardo Copello a bordo del prototipo Liebre MkII, diseñado a partír del chasis y el motor del Torino, y preparado por el genial Oreste Berta. Luego de esos títulos, llegaron las polémicas y el retiro de la marca de las pistas. Sin embargo, el retiro tuvo punto final, cuando en 1995 hizo su presentación el Torino Cherokee, un coche equipado con motor de Jeep Cherokee, que fue evolucionando poco a poco hasta rendir frutos. Sin lugar a dudas, el más recordado es aquél Torino Cherokee que Luis Rubén Di Palma no pudo terminar, por un accidente aéreo que le costó la vida. Su hijo Patricio, continuó con el armado del "Toro" con el constante apoyo de su madre y sus hermanos, llegando a su estreno en el circuito de 9 de Julio el 29 de octubre del 2000. Ese día el público siguió con emoción todas las alternativas del auto, que llegó a liderar las primeras vueltas de su serie, hasta que finalmente abandonó. Lo importante fue que el sueño del Loco Luís pudo concretarse. Y si la aparición en pista del coche generó fervor, su primer victoria, generó el delirio de las hinchadas. El 11 de mayo de 2003, en el Autódromo de Bs. As., Patricio Di Palma ganó la primer carrera de Torino después de casi 30 años. Ese día, no ganó Ford, Chevrolet, Dodge o Torino. Ese día ganó el automovilismo unificado. Unido bajo la figura del único piloto ganador con las cuatro marcas: El "Loco" Luis Rubén Di Palma. La evolución de este auto fue tal, que en el auge de los coches equipados con motor Cherokee, el reglamento comenzó a favorecer a los mismos, llegando a obtenerse los campeonatos del 2003 y 2006. Pero los autos campeones fueron los Dodge Cherokee. El Torino Cherokee tuvo un exitoso desempeño, al alzarse con el subcampeonato del año 2006, con Patricio Di Palma al volante. Los campeonatos de Torino en el TC : Torino Coupé (3 títulos) * 1967: Eduardo Copello - Torino Coupé * 1970: Luis Rubén Di Palma - Torino Coupé (Fórmula A) * 1971: Luis Rubén Di Palma - Torino Coupé Prototipo Liebre MKII-Torino (2 títulos) * 1969: Gastón Perkins - Prototipo Liebre MKII-Torino * 1970: Eduardo Copello - Prototipo Liebre MKII-Torino (Fórmula B) Otros campeonatos a nivel nacional : Sport Prototipo (3 títulos) * 1969: Eduardo Copello - Prototipo Numa-Torado * 1971: Luis Rubén Di Palma - Prototipo Berta-Tornado * 1972: Luis Rubén Di Palma - Prototipo Berta-Tornado Mecánica Argentina Formula 1 (3 títulos) * 1970: Emilio Bertolini - Bravi-Tornado * 1973: Nestor Jesus Garcia Veiga - Berta-Tornado Inyección * 1974: Luis Rubén Di Palma - Berta-Tornado Curiosidades : * Es una de las pocas marcas, junto a Anasagasti, Institec y Rastrojero, de origen argentino, ya que, a pesar de ser de matriz norteamericana, la misma fue reformada y fabricada íntegramente en Argentina. * En su participación en las 84 horas de Nürburgring, finalizó en cuarta posición por una serie de restricciones impuestas a último momento. Paradójicamente fue el auto que más vueltas le dio al trazado alemán. * En cada era de la marca tuvo diferentes ganadores. En la era Torino-Tornado, uno de los pilotos más ganadores fue Luis Rubén Di Palma. En la era Torino Cherokee, el más ganador actualmente es su hijo Patricio Di Palma. Imágenes : Videos : link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=NbuvJMVGxHU link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=0yZLsJZh3iE link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=PRufB2Jh_44 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=LRMcZVk4tqg Fuente : Wikipedia y youtube Que recuerdos ..... el viejo y querido torino .... el que usaba mi abuelo .... como se lo extraña .... espero que alla arriba este de diez orgulloso por el nieto que tiene ... bueh, ya me puse melancolico ..... se te extraña abuelo .... bueh gente, pido perdon por mi comentario, es que me hizo acordar cosas, pero aca la idea es mostrar este hermos auto y su historia espero que les guste el post saludos amigos taringueros KriZzZ ........

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El mercado de pases en la primera A
El mercado de pases en la primera A
InfoporAnónimo7/28/2009

El supermercado : El 14 de agosto arranca el nuevo campeonato y los planteles se van armando como pueden, mientras desde Futbolistas Agremiados amenazan con no arrancar por las deudas de los clubes con los jugadores. Te contamos qué tiene cada uno por ahora. ARGENTINOS Altas Ismael Sosa (Independiente), Federico Domínguez (Nacional), Diego García (Quilmes), Julián Fernández (Atlético Rafaela) y Nicolás Peric (Rangers de Chile). Volvió Franco Niell (Gimnasia y Esgrima La Plata). Bajas J. Carrera y G. Pérez (I. Rivadavia), Recalde ( Cerro Porteño), Viotti (Aldosivi), Coudannes (All Boys), G. Pereyra (San Martín SJ), J. Páez (Def. Belgrano), D. A. Romero, Abán, Pavlovich, M. Martínez, D. Cardozo y Harbottle (libres). En carpeta C. Marinelli (libre), Franco Armani, D. Galván (ELP) y Nicolás Péric (Rangers de Talca). ARSENAL Altas Facundo Pérez Castro (S. Martín T), Matías Pérez (Danubio), Franco Peppino (Racing) y Cristian Alvarez (Córdoba de España). Bajas Cuenca, Alasia, M. Uglessich, F. Martínez, C. Díaz, San Martín, Corro, Casteglione, S. Carrera, Contreras y Facundo Sava. En carpeta Cristian Pellerano (quieren renovar el préstamo). ATLETICO TUCUMAN Altas Matías Villavicencio y R. Saavedra (S. Martín Tuc.), Desvaux (Gimnasia de Jujuy) y David Drocco (Boca). Bajas L. Gutiérrez (Godoy Cruz), D. Reynoso (San Martín SJ), A. Castro (Rafaela), J. Lujambio, Valdivieso y M. Verón. En carpeta Biglieri (Lanús), Gustavo Fernández (River), L. Armani (Newell's), N. Pavlovich (Argentinos) y Ayala (Tigre). BANFIELD Altas Sebastián Méndez (San Lorenzo) y Marcelo Quinteros (San Martín de Tucumán). Volvió Pablo Santillo (Barcelona de Ecuador). Bajas Bertolo (Palermo), Nasuti (Aris Salónica) y Barrales (Recreativo Huelva). En carpeta Moreno y Fabianesi (ELP) y Marcelo Scatolaro (Platense). BOCA Altas Insúa (América), Medel (U. Católica) y Gunino (Danubio). Volvieron Marino (Tigres), Villafañe (R. Madrid B), Monzón (Betis) y L. Díaz (Huracán). Bajas Figueroa y Palacio (Genoa), Vargas (Almería), D. Díaz (UC), Gabriel Paletta (Palermo de Italia), A. González y Roncaglia (Espanyol). En carpeta Rosada (Celta), Schiavi (Newell's), y Paniagua (Guaraní). CENTRAL Altas D. Chitzoff (Colón) Volvieron Fassi (Quilmes), Imperiale (O. Petrolero) y Alemanno (Platense). Bajas Lima (Vélez), Alvarez (Catania), M. y Fabianesi (ELP), E. González, Zarif, Escobar, Borzani, Ribonetto y C. González (libres). En carpeta Diego Rivero (San Lorenzo), Figueroa (Genoa) y G. Rivarola (Colón). CHACARITA Altas Omar Zarif (Central) Sebastián Cejas (Pisa, Italia), D. Crosa (Colón), E. Centurión (Indep'te), Cristian Milla (U de Chile) y Franco Miranda (Saint Mirren, de Escocia). Volvieron Frezzotti (Treviso), Parra (Larisa), Ponce (Panthrakikos) y D. Canevaro (Dijón). Bajas Dolci (Newell´s), J. Gónzalez, Morel, Coyette, D. Giménez, G. Basualdo, M. Ramírez, W. Romero, Rotondo y J. Toledo. En carpeta Torsiglieri (Vélez), Delorte (Táchira), Núnez (Central) y Pavlovich (Argentinos). COLON Altas Juan Manuel Lucero (Olimpia de Paraguay), Maxi Caire (Gimnástic) y Federico Nieto (Huracán). Volvieron Pablo Jerez (Tigre), Solís (I. Rivadavia), Bailo (Belgrano San Francisco). Bajas Chitzoff, Prediger (Porto), Pablo Aguilar (SL Potosí), Valdemarín, Garnier, Sciorilli (River), M. Guerrero, L. Ledesma, Oyola (Barcelona Ecuador), Lazzaroni y P. Rodríguez. En carpeta Vladimir Marín (LIbertad Paraguay), Armani (Newell´s), Mariano Sabadía (Defensa y Justicia), Neira, Vizcarra (Central), Nieto (Huracán) y Federico Poggi. ESTUDIANTES Altas Morales Neumann (Instituto), Roberto Fernández (Cerro Porteño), Leandro González (Racing) y Marcelo Carrusca (Cruz Azul). Volvió César Taborda (Everton de Chile). Bajas Andújar (Catania), Barbosa (Atlas), Bogado (Colo Colo), Sánchez Prette (Cluj), Gastón Fernández (Tigres) y Lentini (Quilmes). En carpeta Pablo Alvarez (Catania), L. Scaloni (Lazio), Pablo Pintos (Defensor Sporting), Guillermo Franco (libre del Villarreal), Ernesto Farías (Porto) y Marcelo Carrusca (Cruz Azul). GIMNASIA LP Altas Leandro Cufré (Hertha Berlin) y Marco Pérez (Boyacá Chicó, Colombia). Renovaron con Sebatián Romero y Rubén Maldonado. Bajas Diego Alonso, Franco Niell (Argentinos), San Esteban (libre), Bangardino, Piergüidi, Neira, Martinena y Chávez. En carpeta J. Vizcarra (Central). GODOY CRUZ Altas Jorge Curbelo (Defensor Sporting), Matías Jara (CAI), Luis Lobos (Anzoátegui), Diego Trotta (Albacete), Federico Higuaín (Independiente), Daniel Vega (San Martín de Tucumán) y Cristian Chávez (San Lorenzo), Zelmar García (Merlo) y Sebastián Salomón (Lanús). Renovaron con Lautaro Formica. Bajas Leandro Caruso (Udinese), Borghello (Dep. Quito), Encina (Barcelona de Ecuador), V. Figueroa (Al Nasser de Arabia Saudita), R. Jiménez (Sp. Cristal), Leiva, S. Pinto, Jairo Castillo (terminaron sus préstamos). En carpeta Biglieri (Lanús). HURACAN Altas Federico Laurito (Udinese), Nicolás Trecco (El Linqueño) y Elial Strahman (River). Bajas Javier Pastore (Palermo), Carlos Arano (Aris Salónica de Grecia), Leonardo Díaz (Boca), César González, Alan Sánchez, Meza Sánchez, Leonardo Medina, Ariel Colzera, D. González, G. Beraldi y Federico Nieto (Colón) . En carpeta Eial Strahman (River), Pacheco (A. Madrid), Vizcarra (Central) y Trecarichi (Sevilla B). A prueba Carrizo (San Lorenzo), Rodrigo Malbernat (Acassuso) y M. Arias (Peñarol). INDEPENDIENTE Altas Luciano Vella (libre), Walter Acevedo (Metallist de Ucrania) y Walter Busse (Gimnasia J). Volvió H. Navarro (San Lorenzo). Bajas Sosa (Argentinos), Montenegro (América), Fredes (Metallist de Ucrania), Oyola (Barcelona Ecuador), Di Gregorio y Bocchino (Quilmes), Centurión (Chacarita), Luna, Depetris, F. Higuaín y Fabro (libres). En carpeta Matheu (Cagliari), C. Giménez (Pachuca), L. Figueroa (Genoa), L. Armani (Newell's), W. Busse (Gimnasia J) e I. Piatti (Gimnasia LP). LANUS Volvieron Agustín Pelletieri (AEK), Gonzalo Díaz (Godoy Cruz) y Marcos Aguirre (Valladolid). Bajas Bossio (Gallos Blancos), Graieb, Salomón (Godoy Cruz) y Valeri (Porto). NEWELL´S Altas J. Boghossian (Cerro de Montevideo), Martín Seri (San Martín SJ), Jorge Achucarro (Atlas), Hugo Barrientos (Huracán), P. Dolci (Chacarita), M. Quiroga (Talleres), D. Mateo (Gimnasia J), Sánchez Prette (Cluj de Rumania) y Nahuel Roselli (Aldosivi). Bajas Bernardello (Almería), Steinert (Racing), Spolli (Catania), Cristaldo, Donnet, Monsalvo, Pillud, Armani y G. Pinto. En carpeta P. Velázquez (Rubio Ñú de Paraguay). RACING Altas Damián Ledesma (Independiente), Rosano (Tigre), Matías Cahais (G. Jujuy), Damián Steinert (Newell's), Javier Velázquez (Defensores Unidos de Zárate), Cristian Tavio (San Martín de San Juan), Brítez Ojeda (Los Andes) y Pablo Santillo (Barcelona de Ecuador). Bajas Franco Peppino (Arsenal), Leandro González, Franco Zuculini (Hoffenheim), José Shaffer (Benfica de Portugal), Pablo Migliore y Nicolás Vigneri (Puebla, México). En carpeta Santillo (Banfield), Rodrigo Muñoz (Nacional de Montevideo), Leandro Armani (Newell's), J. De Olivera (Chicago) y A. Orión (San Lorenzo). RIVER Volvió Ariel Ortega (Independiente Rivadavia). Bajas Radamel Falcao (Porto), Danilo Gerlo, Robert Flores, Sambueza y Mariano Barbosa (Atlas). En carpeta Nicolás Navarro (Napoli) y Guillermo Pereyra (libre). SAN LORENZO Altas Félix Orode, Pablo Migliore (Boca) y Cristian Leiva (Godoy Cruz). Bajas Hilario Navarro (Independiente), Adrián González (San Pablo), Méndez (Banfield), J. Bottinelli y Fornarolli (Sampdoria), J. Santana (Wolfsburgo), C. Ledesma (Olympiakos), Solari (Atlante), Cristian Chávez (Godoy Cruz) y Peirone. Se irán Pablo Alvarado y Leonel Rinaldi. En carpeta Leandro Romagnoli (Sporting de Lisboa), Pablo Pintos (Defensor Sporting) y Maximiliano Ceratto (Defensores de Belgrano). TIGRE Altas José Montiel (Regina de Italia), Julio Manzur (Libertad de Paraguay) y Julio Aguilar (Tigres de México). Bajas Juan Carlos Blengio (Atromitos de Grecia), Sebastián Rusculleda, Sebastián Rosano, Néstor Ayala y Pablo Jerez (Colón). En carpeta Julio Aguilar (Tigres de Monterrey), Walter Busse (Gimnasia J) y le quieren renovar el préstamo a Pablo Jérez. VELEZ Altas Rolando Zárate (libre) Volvieron Pablo Lima (Central), Sebastián Ereros (AS Trencin de Eslovaquia), J. Robles (Olimpo), F. Coria (Emelec) y Emmanuel Fernández Francou (Talleres). Bajas Roberto Nanni (Cerro Porteño de Paraguay), Patricio Pérez (rescindió su contrato), Joaquín Larrivey (Cagliari) y C. Soto (All Boys). En carpeta Retener a Larrivey. Fuente : www.ole.clarin.com Bueno, espero que les guste la información que les dejé aca para los que no saben si su equipo trajo refuerzos o vendio jugadores suerte para todos, y nos vemos en 20 dias (cuando empieze el apertura 2009) saludos KriZzZ ...........

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Guia del final fantasy VII (segunda parte)
Guia del final fantasy VII (segunda parte)
InfoporAnónimo10/22/2009

Guia del final fantasy VII (segunda parte): 7.- LOS ORÍGENES : Regresa al mapamundi y dirígete al Oeste, hacia Cañón Cosmo, el pueblo natal de Red XIII. Síguele por las escaleras de la izquierda y habla con Bugenhagen. Ve a buscar a tus amigos y a Red XIII, que se encuentra cerca de la posada, y subid a ver la maquinaria al observatorio. Al acabar la secuencia cinemática, regresa a la hoguera del centro del pueblo y habla con todos tus compañeros. Ahora, vuelve a hablar con Red XIII una segunda vez. Sigue a Bugenhagen hasta la puerta sellada sobre la tienda de armas y habla con él. Elige la opción superior y se abrirá la puerta. Entra, desciende por la escalera y ve a la derecha hasta llegar a una cueva con muchos agujeros. Sigue a la derecha y sube hasta que veas un agujero en el lado izquierdo que te llamará la atención. Dentro hay un resorte que debes accionar (opción superior) para abrir una puerta secreta. Entra por ella, sigue hacia arriba y luego toma el primer camino a la derecha con cuidado de no resbalar en el aceite. Baja, entra por el agujero para coger la materia Efecto Añadido y vuelve sobre tus pasos caminando por el borde de la mancha de aceite. Sube, baja por un pequeño tramo de escaleras y abre el cofre. Vuelve a las escaleras, ve hacia la derecha, baja y hazte con otro cofre. Sal por el pasaje que hay en la parte superior izquierda y te encontrarás ante una encrucijada de cinco caminos distintos. Comenzando a contar por la izquierda, entra en el cuarto, pelea contra la araña y abre el cofre. Toma el segundo camino, mata a la araña y ve a la izquierda y luego abajo. A la derecha encontrarás otro cofre. Ahora vuelve sobre tus pasos y dirígete al Norte, donde te espera otra araña. Cuando llegues a la siguiente caverna te enfrentarás a Gi Nattak y a sus elementales de fuego. No te molestes en eliminarlos y ataca directamente al jefe. Por supuesto, ni se te ocurra utilizar el conjuro de Fuego. Emplea en su lugar Hielo o Rayo y las magias de invocación y no tendrás demasiados problemas. Recoge la materia Gravedad y sigue a Bugenhagen. Sal de Cañón Cosmo y dirígete al norte. Cruza el río y llegarás a Nibelheim. Entra en la posada y mira en la trastienda donde descubrirás a un ser semioculto vestido de negro. Habla con todas las criaturas que te encuentres por el pueblo y luego dirígete a la mansión. En el hall, a la izquierda, verás un extraño mensaje con diversas pistas para abrir una caja fuerte. Sube por las escaleras, gira a la izquierda y abre la caja fuerte con la siguiente combinación: 36 a la derecha, 10 a la izquierda, 59 a la derecha y 97 a la derecha. Nada más abrirla te atacará un enemigo bastante fuerte al que debes paralizar con el Sello Maldito de Aeris y atacarle mientras está paralizado. Coge la materia de invocación Odín que ha dejado tras de sí y la llave del sótano. Seguidamente, dirígete a la biblioteca donde te espera Sefirot. Coge la materia Destruir que te lanza y abre la tumba del sótano con la llave de la caja fuerte. Habla con Vincent y con un poco de suerte se unirá a tu ya de por sí poderoso grupo. Sal de la mansión y del pueblo por la parte superior de la pantalla y encamínate al Monte Nibel: sigue el camino hasta que se bifurque y coge el ramal Norte (cofre). Regresa y toma el camino normal hasta que llegues al puente. Verás que hay un pequeño sendero que va hacia el norte. Síguele para hacerte con otro cofre y luego retoma el camino original, esta vez sin desviarte más. Entra en la caverna con los cinco tubos y baja por la escalera. Salva la partida, vuelve a subir y tírate por el segundo tubo. Abre el cofre y prueba ahora por el tubo cuatro (otro cofre). Sal por el camino que hay justo debajo del monstruo y pasa a la cueva inferior. Déjate caer y entra en la otra cueva. Toma el camino de la derecha, ignora la salida que hay al otro extremo de la cueva y dirígete al sudoeste. Entra por el agujero, ve arriba, luego a la izquierda y finalmente abajo para hacerte con otro cofre con un Elixir. Ahora si, sal por la salida y llegarás a un bosque. En el suelo, a la izquierda de la masa de materia cristalizada, está la materia Elemental. Cógela y sigue hacia el norte hasta que llegues de nuevo a las cuevas. Una vez dentro, ve a la derecha y luego todo recto hacia arriba hasta que puedas abrir otro cofre. Desciende hasta el pasaje inferior derecho y sal por el en dirección sur. Desde aquí ve a la izquierda y llegarás a la planta de Jenova. No tienes que entrar, así que pasa de largo, entra en el agujero del muro y prepárate para enfrentarte al monstruo que viste antes. Equipa la materia de Habilidad Enemiga para poder hacerte con el ataque Trino del enemigo (debe atacarte al menos una vez con él) y emplea Hielo y Rayo sin cesar, pero no se te ocurra utilizar Fuego. 8.- HASTA EL ESPACIO : Coge la materia que ha dejado el monstruo y dirígete al sudeste siguiendo la curva de las montañas. Luego sube al norte y llegarás a Ciudad Cohete. Ha llegado el momento de que repongas fuerzas y compres el equipo que necesitas para continuar. Cuando termines, habla con el hombre que está cerca de la casa a la izquierda de la rampa de lanzamiento del cohete. Elige la primera opción y conseguirás un arma nueva para Cloud. Ahora entra en la casa que está a la derecha del viejo. Abre el cofre que verás y sal por la puerta trasera. Cuando Shera se vaya, ve al norte y sube al cohete. Hazle al menos una pregunta a Cid y regresa a la casa. Cuando aparezca Palmer; sal fuera para combatir contra él. La pistola Mako de este maldito agente de Shinra tiene las habilidades de Fuego 2, Hielo 2 y Rayo 2, así que asegúrate de que Aeris está en tu equipo para curar con su limite. También puedes intentar atontarlo con el Sello Maldito de Aeris y conjurar a Choco/Mog para darle el golpe de gracia. Utiliza a "Potrillo" -el aeroplano- como embarcación y dirígete a Corel del Norte para pasar desde allí a Gold Saucer (el parque de atracciones, ¿recuerdas?). Entra en el edificio de Battle Square y dirígete a la habitación de la derecha, donde verás expuesta la Piedra Angular. Combate lo mejor que puedas para obtenerla pero no te preocupes porque Dio te la dará de todos modos. Cuando intentes regresar al pueblo en el tranvía, te darás cuenta que está en reparación, así que ya no tendrás más remedio que pasar aquí la noche. En el hotel, habla con tus compañeros y en la siguiente escena te encontrarás en tu habitación. Una de las dos chicas, Tifa o Aens, irá a hacerte una visita. Disfruta con este encuentro en el que visitarás Event Square y darás un bello paseo en góndola. Tras este lapso romántico viene un desafortunado encuentro donde descubrirás las aviesas intenciones reales de Cait Sith. Una vez de regreso en el hotel, examina la dama de hierro y conseguirás un Elixir. Sal de la habitación y te encontrarás con tus amigos de nuevo. Ha llegado la hora de dejar Gold Saucer y poner rumbo a Corel del Norte. Monta en el Potrillo y dirígete al Templo de los Ancianos, que se encuentra en una isla al Sur de la zona central del mapa. Sube por la escalinata y habla con la criatura embozada. Entra en el templo y habla con Tseng. Coloca la Piedra Angular en el altar y activarás un mecanismo. Ahora sigue muy atento las instrucciones o te perderás en este laberinto: sube, ve a la izquierda, sube, y baja hasta el siguiente nivel. Hay una abertura justo encima de ti. Entra por ella, tuerce a la derecha y sube por las raíces que cuelgan del muro tras de ti. Si pasas bajo la escalera cercana conseguirás un nuevo cofre. Desde aquí, ve a la derecha, baja por las escaleras, gira y sube por el muro utilizando las raíces. Pasa la puerta y sube por las escaleras. Ignora al hombre y escala por las raíces para alcanzar la plataforma. Coge la Fuente Mente, baja por las escaleras y entra en la puerta de tu izquierda. Habla con el hombre dos veces. 9.- MATERIA NEGRA : Para pasar las piedras, tienes que colocarte justo en el hueco de cada una y agacharte para que pase por encima sin arrojarte. Avanza hasta que llegues al final del pasillo y desactives la trampa. Ahora regresa hasta el estanque que has visto mientras esquivabas las rocas y coge la materia Morfo. Vuelve al final del pasillo y habla con el anciano. Baja por las escaleras y llegarás a una habitación con forma de reloj. Mueve las manecillas manualmente y forma un puente que te permita pasar a las habitaciones IV y VI, pero antes de entrar en esta última tienes la oportunidad de dejarte caer por el hueco central para conseguir una nueva arma para Cloud. Dos dragones y volver a tener que recorrer todo el laberinto hasta llegar de nuevo a esta habitación es el precio que tienes que pagar por obtenerla, así que tú mismo. Tras la puerta número seis tendrás que jugar con el anciano al ancestral juego del gato y el ratón: como cada puerta tiene una salida aleatoria, es cuestión de entrar y salir por las mismas durante algunos minutos y al final lo cogerás. Habla con él y entra por la puerta que se acaba de abrir en la parte superior. Entra por ella y ve a la derecha. Tras la escena aparecerá un temible Dragón Rojo inmune a la Gravedad y, por supuesto, al Fuego. Bio funciona bien en él y también todos los límites. Cuando termines, coge la materia Bahamut y corre al altar que hay a la derecha. Corre a la salida, primero a la izquierda y luego atravesando la habitación del reloj, que se había quedado parado en las XII. Cuando examines, la puerta de la habitación del fondo aparecerá uno de los monstruos más duros del juego: el Demonio de la Puerta. Lanza el conjuro lento para aminorar sus movimientos, aunque a veces debes dejarle que tome él la iniciativa para sanarte justo después del ataque, ya que sus golpes son mortales. Procura mantener a todos tus miembros cercanos a los mil puntos de vida y ayúdate de la magia de invocación, pero no le ataques con Veneno o Gravedad porque no servirá de nada. 10.- CIUDAD OLVIDADA : Cuando despiertes, visita todas las casas del pueblo y después monta en el Potrillo. Tu siguiente destino es Ciudad Huesos, en el Continente Norte. Habla con el capataz y elige la primera opción dos veces. Coloca tandas de cinco hombres para que excaven a la izquierda de la cabaña en forma de calavera y provoca la explosión; así conseguirás el Arpa lunar. Sube a la parte de arriba de las excavaciones y entra en el Bosque Dormido. Persigue a la luz roja que verás aparecer y desaparecer entre la vegetación y obtendrás la materia Kjata. Avanza hasta que llegues a un viejo tronco y coge el Anillo de Agua que hay bajo él. Pasa por encima del tronco y avanza hasta que te encuentres en el mapamundi. Vamos a la Ciudad Olvidada. En la encrucijada, toma el camino de la izquierda. Dentro del edificio de piedra hay un punto donde salvar la partida y un cofre con una Fuente Magia dentro. Sal del edificio y déjalo atrás. Sigue el camino que va hacia el Este, baja las escaleras y avanza hasta que veas un cofre. Regresa a la encrucijada y toma el camino de en medio. Entra en el edificio en forma de concha y sube la escalera en espiral hasta que veas la materia Cometa en el suelo. Cógela, regresa al cruce de caminos y toma el de la derecha. Llegarás a una zona llena de edificios en forma de concha. Ve hacia la derecha y luego al Norte para entrar en el edificio que hay delante de ti. Sube hasta lo más alto y coge la Fuente Guardia. Ahora ve a la otra casa en forma de concha, la que está a la derecha del camino principal. Coge el elixir de la planta baja y sube por las escaleras. Cuando te aproximes a las camas aparecerá una ventana de opciones. Elijas la que elijas debes terminar cogiendo la materia amarilla y yéndote a dormir. Regresa a la encrucijada de caminos por última vez y avanza por el de en medio. Entra en el edificio en forma de concha y baja por los escalones azules hasta el final. Ahora tienes que llegar hasta Aeris saltando de pilar en pilar con Cloud. Tras la dramática escena, Jenova volverá a las andadas contra tu grupo. Es imprescindible que equipes a uno de tus personajes con el Anillo de Agua que cogiste, ya que si no lo haces estarás perdido ante el ataque Aqualung de Jenova. Equipa también la materia Habilidad Enemiga y así podrás hacerte con esta poderosa magia. Utiliza a Titan y Tierra para dañarle y también Cometa, Bahamut y Kjata. 11.- VALLE DE CORAL : Ve a la izquierda y sigue a Sefirot hacia el Norte y luego al Este, por el camino que antes no podías cruzar. Abre el cofre que verás a tu izquierda y luego sube por la estructura en forma de concha y entra en la cueva que verás al final. Ahora tienes que escalar la montaña para poder coger todos los objetos, así que pon atención a las direcciones: ve a la izquierda y súbete al segundo saliente del muro. Opción superior, luego inferior y abre el cofre. Opción inferior; superior y salta al otro lado. Derecha, opción inferior; y salta abajo para llegar al segundo cofre. Sube, opción inferior, opción superior. Camina hasta el saliente con el tercer cofre y elige la opción superior. Coge el Megaelixir de dentro del cofre, vuelve al saliente y elige la opción inferior para saltar al Oeste. Ve a la izquierda, sube y ve de nuevo a la izquierda hasta que llegues a la escalera. Baja por ella (opción inferior) y coge la materia que hay en la parte inferior izquierda de la pantalla. Cuando te aproximes a la escalera subirás automáticamente al saliente en el que estabas. Elige la primera opción y subirás toda la escalera. Cuando estés arriba, ve a la derecha y entra por la abertura del muro Norte. En la siguiente habitación abre el cofre (Fuente Poder) antes de salir por la abertura del Noroeste. Una vez en el mapamundi, manténte caminando hacia el Este hasta que una abrupta curva te haga torcer hacia el Oeste. Tras las montañas se encuentra la Posada de Icicle. Camina hasta el final del pueblo y habla con el hombre que hay cerca de los árboles. Elige la opción superior. Para evitar el golpe de Elena, muévete hacia la izquierda en cuanto termine de hablar (si te golpea no te preocupes, no tiene trascendencia en el juego salvo que aparecerás en una de las casas de la aldea). Vuelve a la entrada del pueblo y entra en la casa que hay a la derecha. Habla con el chico que hay en la habitación trasera y examina el snowboard. Ahora ve a la posada, sube al primer piso y examina la ventana para hacerte con una Poción-X bastante bien oculta. Sal de la posada y entra en la casa que hay arriba a la derecha. Coge los objetos del cuarto trasero y examina el mapa que hay en el muro. Cógelo. Finalmente, ve a la casa de la izquierda, la que está justo a la derecha de la tienda de armas. Baja al sótano y coge el Éter Turbo por el camino. Examina la maquinaria y aprenderás algunas cosas más del origen de algunos personajes del juego. Cuando hayas comprado todo lo que creas que vas a necesitar, dirígete a la parte superior del pueblo y prepárate para un emocionante descenso en snowboard. 12.- MONTAÑA DE GAEA : No te preocupes por coger todos los globos (realmente no sirven para nada) y céntrate en controlar tu descenso. El recorrido tiene diferentes finales según las bifurcaciones que tomes mientras desciendes, así que para simplificar nos centraremos en uno de ellos. Coge la bifurcación izquierda dos veces y acabarás en un bosque blanco. Desde aquí es muy difícil indicar con exactitud el camino, ya que hay multitud de sitios interconectados. Como la mayoría de ellos no contienen cosa alguna que puedas ser de interés, nos ceñiremos al camino más rápido para salir de este laberinto nevado (no obstante, si tienes tiempo puedes explorar el resto de localizaciones). Tu objetivo es llegar a la marca roja que aparece en el mapa que te llevaste de la posada. Desde donde has caído, ve a la derecha (no olvides tocar el lago), continúa a la derecha en la siguiente pantalla y sube hacia arriba en la encrucijada de las montañas. Luego hacia la izquierda y estarás a salvo. Una vez en la cabaña de Holzoff sube las escaleras y habla con el hombre. Elige dos veces la opción inferior. Sal de la casa y tus amigos te estarán esperando. Habla con cualquiera de ellos y luego ve hacia el Norte. El termómetro que aparece en pantalla mide tu temperatura corporal, que debes mantener lo más constante posible mientras asciendes por la ladera de la montaña (si desciendes por debajo de 270 estás perdido). La dificultad estriba en que sólo puedes incrementar la temperatura mientras te encuentras en uno de los salientes, así que asegúrate de que te encuentras bien caliente antes de comenzar a ascender un nuevo tramo. Sube por todos los salientes orientándote mediante las banderas rojas hasta que llegues a la entrada de una cueva. Ve al Norte, sube las escaleras y sal por la salida del Sur. Norte, Este y cruza sobre el puente de hielo que hay en la tercera caverna. Avanza hasta lo alto del pasaje (es difícil porque casi no se ve al personaje) y mueve la bola. Ve al nuevo camino que ha despejado la piedra y tira hacia el Norte hasta que veas una salida. Mantén de nuevo constante tu temperatura mientras asciendes por la segunda pared (arriba, derecha e izquierda) y llegarás a una nueva caverna con varios agujeros en el suelo. Coge el Elixir del cofre y ve a la derecha. Avanza por el camino que da la vuelta al macizo y entra en la parte superior de la caverna anterior. Para acabar con los Icicles (los carámbanos gigantes) y sus acompañantes murciélagos ataca directamente a los jefes, que tampoco dan demasiados problemas. Cuando caigan los cuatro, rellenarán los huecos que había en la caverna inferior. Coge el Megaelixir del cofre que hay a la derecha y tírate abajo. Coge el otro cofre (ahora ya puedes gracias a los carámbanos) y sal por la izquierda. Sigue todo recto, dobla por el macizo, pasa la puerta que habías visto en un lateral de la habitación de los carámbanos y llegarás a una nueva ladera que tienes que escalar (derecha, sube por la izquierda, arriba). Arriba te espera la entrada a otra cueva. Examina el lago luminoso y recuperarás todos tus puntos de vida y de magia (si tienes algún personaje muerto, revivirá). Sal por la derecha y baja. Cuando llegues a la parte inferior del pasillo de atacará Schizo, un dragón de dos cabezas. La cabeza de la derecha (la de escamas) escupe Fuego, mientras que la de la izquierda (con cuernos) escupe Hielo. No utilices Veneno ni invoques a Kjata. Utiliza Fuego y Hielo de manera inversa con las cabezas (por ejemplo, ataca a la izquierda con Fuego) y no se te ocurra utilizar tampoco Gravedad. El ataque más poderoso del Schizo es un Terremoto de nivel 3 que hará la friolera de 1.400 puntos de daño a todos tus personajes. Regresa al manantial, cura tus, heridas y baja por donde estaba el dragón (no tengas miedo). Escala el muro helado hasta la cima y luego desciende por la izquierda hacia el cráter. 13.- PRISIÓN DE JUNON : Coge la materia Neo-Bahamut que está cerca del borde de la pantalla. Luego ve a la izquierda, habla con los dos hombres embozados (y coge los objetos que dejan al evaporarse) y detente frente a la corriente verde. En tu descenso al interior del cráter te encontrarás tres barreras creadas por corrientes de energía mágica. He aquí el método para pasarlas: espera a que se calme el viento antes de pasar, y en la segunda barrera debes además esperar a que la energía esté en su punto más bajo. Tras las barreras te espera Sefirot, o mejor dicho, una nueva versión de Jenova que te atacará en cuanto el villano lo ordene. Jenova intentará Silenciar a tus personajes y acto seguido atacarles con la luz Roja y el Viento Tropical. Utiliza el Aro de Dragón para evitar el daño del fuego y lanza Cometas y lento sobre Jenova. Invoca a tus más poderosos aliados (los dos Bahamut) y habrás ganado el combate sin demasiadas bajas. Dale la Materia Negra a Red XIII o a Barret para que la guarde y después habla con Tifa. Dirígete hacia el Norte (coge la materia amarilla) y abre el cofre. Si sigues hacia el Norte llegarás a la tercera barrera, en la que además de viento y energía verde hay relámpagos. Espera a que el aura decaiga, la energía decrezca y haya una pausa entre relámpago y relámpago. Cuando la hayas pasado avanza por el camino y llegarás a una réplica de Nibelheim. Cuando controles a Cloud, habla con Sefirot y luego con Tifa dos veces. Cuando controles a Barret en la prisión de Junon, sigue a Tifa mientras los guardias se la llevan. Pelea contra los dos guardias y no te preocupes por no poder abrir la puerta de la cámara de gas de Tifa. Ve hacia el aeropuerto, es decir, sal de la habitación y ve a la derecha. Cuando Arma salga del mar, ve a la izquierda hasta que llegues finalmente al aeropuerto. Corre hasta el centro de la plataforma y examina la caja amarilla. Desde el nivel superior, ve a la derecha. Cuando controles a Tifa, realiza los siguientes movimientos para zafarte de las correas que te mantienen atado a la silla: pies, pies, cabeza, pies + cabeza, cabeza + brazo izquierdo, brazo izquierdo. Cierra la espita de gas que hay a tu izquierda y espera a que Arma te proporcione una salida... de emergencia. Sal por el agujero, desciende por la pared del edificio y corre por encima del enorme cañón que tienes a tu izquierda. Abofetea a Escarlata y espera a que Barret te rescate con Viento Fuerte. Como Tifa, habla con todos los miembros de la tripulación y luego dirígete a la sala de Operaciones y habla con el hombre que encontrarás aquí. Regresa a la sala de control y habla con el timonel. Elige la opción superior y prepárate para pilotar a Viento Fuerte. Tu próximo destino es Mideel, en el continente del Sur. Aterriza en la hierba y entra en el pueblo. Haz todas las compras que quieras y luego ve a la parte Norte de la aldea. Cuando controles a Cid, ve a la sala de Operaciones de Viento Fuerte y forma un nuevo equipo. Ahora tienes la opción de hacerte con las cuatro Materias Enormes que intenta recolectar Shinra, pero ten en cuenta que esta parte del juego es completamente optativa. Puedes acabar el juego igual si no consigues ninguna Materia o si simplemente decides no molestarte en buscarlas. 14.- LAS CUATRO MATERIAS : La primera Materia Enorme se encuentra en el reactor de Mako de Corel del Norte. Coge el Viento Fuerte, dirígete hasta allí y camina por las vías hasta que llegues al reactor. Cuando termines con los guardias que te saldrán al paso, prepara tus dedos para golpear las teclas rápidamente: tienes 10 minutos para mover la palanca de la vagoneta, saltar al último vagón del tren y conseguir llegar al primero. Parece fácil, pero no lo es, así que ahí van algunos consejos: * Intenta subir al vagón del tren lo antes posible (deberías tardar unos 25-30 segundos como mucho). * No utilices hechizos de invocación contra los enemigos porque son muy lentos y te harán perder mucho tiempo. * No accedas al menú de inventario a no ser que sea imprescindible, porque el tiempo sigue corriendo incluso aquí. * Tendrás que derrotar a cinco poderosos enemigos y luego frenar el tren a tiempo antes de que se estrelle. Ya tienes la primera Materia Enorme y los habitantes de Corel, agradecidos, te darán la superpoderosa materia Ultima. No obstante, si no has logrado parar el tren, puedes comprar la materia Ultima a un chaval del pueblo por 50.000 gus (te lo aconsejamos). Ahora tienes que ir a Fuerte Cóndor (el pueblo del pájaro). Sube a lo alto de la torre y habla con el hombre de la habitación que tiene una puerta cerrada. Tienes que impedir que los ejércitos enemigos lleguen a la cima del monte donde duerme el Cóndor. Es una batalla bastante sencilla donde debes colocar tus unidades de manera estratégica: coloca los volquetes como avanzadilla para que debiliten al enemigo antes de que lleguen a combatir con tus tropas. Los defensores deberían estar en la parte superior, los atacantes y luchadores en la inferior y las catapultas en los flancos. Coloca unos cuantos médicos distribuidos por todo el territorio y no tendrás mayor problema. Cuando hayas ganado, abre la puerta cerrada. Coge la materia Fénix y habla con el hombre del sombrero blanco que hay en la habitación de abajo. Ya tienes dos Materias Enormes en tu poder. Regresa a Mideel, habla con Tifa, sal fuera y combate al enorme Dragón Negro que ha hecho acto de presencia. Es bastante fácil hacerle huir con toda clase de invocaciones e incluso ataques físicos. Cuando vuelvas a jugar con Tifa, habla primero con el Cloud situado al Norte. Habla con él de nuevo. Cuando alcances el "centro" de la mente de Cloud, habla con el Cloud de la izquierda, y luego con el que está sentado en las escaleras de la derecha. Ahora habla con el Cloud niño y mira por la ventana. Habla con el Cloud sombra y finalmente con el Cloud real para regresar a Mideel. Habla con Cloud una última vez. El reactor submarino de Junon es nuestro siguiente objetivo. Baja por la calle principal de esta ciudad hasta que llegues a un punto donde veas a un capitán haciendo desfilar a sus hombres. Baja por el pasaje cuando salgan corriendo hasta que veas la puerta número "1". Entra en el ascensor, acaba con los guardias y baja. Sal del ascensor y avanza hasta que veas otro. Baja por él y ve hacia el Norte (ahora estás en un túnel subacuático) hasta que llegues a la planta de Mako. Examina la luz roja del muro y se vaciará la cámara de agua. Al salir, gira a la izquierda y luego arriba hasta que llegues a una habitación llena de soldados de Shinra. Acaba con ellos, ve hacia la derecha y te atacarán dos guardias más. Entra por la puerta de tu derecha y verás una habitación llena de maquinaria. Ve con Cloud a la derecha y prepárate para combatir contra un robot gigante dividido en tres partes distintas. Puede aprisionar con sus brazos a dos personajes a la vez, quienes reciben 1/3 del daño de tus ataques contra el robot. Si el tercer personaje muere mientras los otros dos están aprisionados, has perdido la batalla. Por lo tanto, destruir sus brazos es prioritario, pero ten en cuenta que cuando alcanzas a cualquiera de ellos, rotan y cambian de posición. Por si fuera poco, el robot tiene un terrible láser que causa más de 1.600 puntos de daño a cada uno de tus personajes. La invocación del Fénix es especialmente útil contra este enemigo, ya que así lo dañas y al mismo tiempo revives a tus compañeros muertos. Atácale también con el poder de los Rayos (y por supuesto con Rahmu). Ve a la derecha para entrar en el submarino, pero no olvides coger las Escamas de Leviatan que hay en un cofre a la izquierda. Acaba con la tripulación del submarino y guíate con el sonar para evitar las minas y destruir el submarino rojo. La clave está en controlar la velocidad para no chocar y en no perder de vista al submarino de Reno. Una vez hundido hay que recuperar la Materia Enorme, así que sumérgete y busca los restos en las costas cercanas al Templo de los Ancianos, en la parte Sur y central del mapa. La cuarta Materia Enorme se encuentra en el aeropuerto de Junon, pero no puedes evitar que la transporten, así que dirígete a Ciudad Cohete y ve a la rampa de lanzamiento. Sube por las escaleras cargándote a todos los soldados de Shinra que te salgan al paso y te enfrentarás a otro de los Turcos: Rude. Usa ataques físicos directos para dañar a Rude y a los soldados que le acompañan y ten cuidado con su golpe especial, la chispa, que utiliza hasta tres veces por turno. Entra en el cohete, abre la puerta situada al Norte y entra en la sala principal. Cuando el cohete se eleve, ve a la derecha y sube la escalera que hay en la siguiente habitación. Examina la Materia Enorme y elige la opción superior. Introduce el siguiente código: derecha, izquierda, abajo, abajo. Coge la Materia y regresa a la habitación de entrada. Baja las escaleras y quítale los escombros de encima a Cid. Sigue a Shera hasta la siguiente habitación (en realidad una cápsula de escape). 15.- EL REGRESO : Regresa hasta el Cañón Cosmo a bordo de Viento Fuerte y sube hasta el observatorio para hablar con Bugenhagen. Toca cualquier Materia Enorme y escoge la opción inferior para volver a Viento Fuerte. Ahora debes dirigirte al continente Norte, a la Ciudad Olvidada. En la encrucijada de caminos, ve por el de la izquierda y síguelo hasta la cámara donde estaba el cristal azul. Camina todo hacia la derecha y aparecerás en las escaleras superiores. Ahora necesitas la Clave de los Ancianos para activar el cristal, así que coge el submarino y dirígete al continente Norte. Sumérgete y en uno de los recodos verás (bastante bien oculta) la Clave. Regresa al cristal azul y una vez que Bugenhagen haya activado la cascada, camina de nuevo hacia él. Sal de la Ciudad Olvidada y monta en Viento Fuerte. Busca un buen sitio en la playa cercana a Midgar y prepárate para uno de los combates más desequilibrados del juego: tu equipo contra Arma. Comienza lanzando lento al monstruo y utiliza la magia (los ataques físicos no le hacen prácticamente nada) del Rayo o de Ultima. También las Habilidades Enemigas y las invocaciones de todo tipo. Cuando Arma esté bajo de puntos de vida, se abrirá una cavidad en su pecho y comenzará una cuenta atrás que hará entre 1.500 y 3.500 puntos de daño a tus personajes, a menos que mates a Arma en menos de tres turnos. Dirígete con Viento Fuerte al Cráter del Norte y cambia luego el rumbo hacia Midgar. Cuando dejes el paracaídas, habla con todo el mundo y baja por las escaleras. Baja por la otra que tienes enfrente hasta el final, ve a la derecha, espera a que el suelo ceda y sube por las tuberías rojas para luego dejarte caer por el conducto. Sube por las escaleras y métete en el túnel del tren. Ve al Norte y te encontrarás con el trío calavera: Elena, Reno y Rude con ganas de camorra. Has de saber que el Rayo cura a Elena, el Hielo a Reno y el Fuego a Rude. Rude tiene además un puñetazo que hace 2.000 puntos de daño mientras que Elena puede Confundir a cualquier personaje con sus Besos haciendo que ataque a sus compañeros. El envenenamiento con Bio es el arma más efectiva contra estos villanos. Cuando acabes con ellos ve hacia el Sur, coge una buena provisión de Eteres matando algunas criaturas y regresa al Norte cuando estés preparado. Cuando llegues a la bifurcación toma el camino de la izquierda, sube las escaleras y ataca a la Bestia orgullosa de Heidegger y Escarlata. Destruye primero su armadura para poder hacer más daño al torso. Ten cuidado con su ataque láser porque puede acabar con tu grupo de un disparo (1.100 de daño a todos los miembros). Los conjuros de invocación funcionan muy bien, al igual que los límites de Barret (Haz del Satélite) y el conjuro Cometa. Sube las escaleras que hay al Norte sin entretenerte y ve a la derecha. Aquí esta Hojo, que atacará a tu equipo en cuanto hables con él. Hojo puede utilizar una cápsula para crear a dos monstruos genéticos que volverán a aparecer cada vez que los mates. Así pues, concéntrate en acabar con Hojo en lugar de perder el tiempo con estos bichos. Cuando parezca que está vencido, mutará en un enorme monstruo con dos manos que atacan de manera independiente y que pueden regenerarse. Concentra los ataques en el tronco del jefe y asegúrate de que vas equipado con alguna Cinta porque puede Silenciar y Confundir a tu grupo. Por último, la forma final de Hojo (una especie de serpiente con forma humanoide) te atacará con lento y un ataque físico múltiple que envenenará a todo aquel que toque. Ataca con rapidez y utiliza los conjuros de invocación y habrás eliminado la amenaza de este malvado científico. 16.- LOS INFIERNOS : No tengas prisa por entrar en la Cueva Norte: es el lugar más peligroso que has visitado en todo el juego, así que mide tus fuerzas y piensa si tu equipo es lo suficientemente poderoso. Un consejo es que antes de bajar al cráter te dediques a aumentar tus habilidades con la materia y a perfeccionar el combate. Dentro te esperan enemigos muy poderosos que pueden acabar con tu equipo con un simple ataque. Cuando te sientas lo suficientemente fuerte como para afrontar este reto, habla con todos tus amigos y baja por la escalerilla de Viento Fuerte. Ahora ya no hay marcha atrás: tienes que acabar definitivamente con Sefirot. Dirígete al Sudoeste y en la pantalla siguiente coge la opción inferior para seguir bajando por las escaleras. Ahora verás la entrada a una caverna que lleva de regreso a la primera zona, así que no la utilices a menos que quieras regresar (¿tan pronto te has arrepentido?). Ahora ve descendiendo simplemente por el camino en espiral y no olvides el primer cofre con el cristal. En la siguiente zona encontrarás numerosas plataformas por las que puedes ir saltando para coger los objetos de los cofres. Primero, ve a la derecha y baja por los "escalones". Coge la Fuente Guardia y dirígete al segundo cofre (no explores el filo del saliente que hay bajo el cofre que acabas de abrir o saltarás hasta el fondo y tendrás que subir de nuevo). En el segundo cofre hay una Fuente Mente. Sube a la plataforma que tienes a la izquierda, camina en esa dirección y salta dos plataformas. Luego camina hacia la derecha, salta y a la izquierda encontrarás otro cofre con un Elixir. Desde aquí, camina hasta la siguiente plataforma, ve a la izquierda, y salta para hacerte con una Fuente Poder. Si vas a la izquierda encontrarás una materia (Absorber Puntos de Golpe) nada más pasar la roca. Finalmente, salta abajo, ve a la derecha, sube a la plataforma para llegar de nuevo hasta arriba. Si vas hacia el Sur en la parte inferior de la pantalla llegarás a una caverna llena de agujeros en las paredes. Camina a la derecha hasta que caigas un nivel y luego a la izquierda para encontrarte con otro cofre. Ve al filo de esta plataforma, vuélvete y salta a la plataforma superior. Dirígete hacia la izquierda hasta que caigas, luego a la derecha y entra en el agujero presionando la tecla de dirección hacia arriba. Verás un cofre con un Megaelixir. Sal fuera, camina hacia la izquierda y caerás otro nivel. Ve a la derecha (otro cofre), luego a la izquierda y entra en el agujero. Mientras caminas por el sendero adyacente, abre el cofre que hay a tu izquierda (Fuente Guardia) y entra en el agujero que hay un poco más arriba (cofre con Fuente Poder). Sal del agujero y continúa saltando hasta que alcances una abertura que te devolverá a la parte superior de la pantalla. Para volver a bajar hasta el fondo, ve hacia la derecha hasta que caigas, luego a la derecha de nuevo (caerás otra vez) y entra en el agujero. Avanza y entra en el siguiente agujero. Presiona a la izquierda para caer por él. Luego camina hacia la derecha hasta que caigas y a la derecha para caer de nuevo. Desciende por las dos estalactitas y te reunirás con tus compañeros. Ahora tienes que decidir si continúas el descenso por el camino de la derecha o por el de la izquierda. EL CAMINO DERECHO: Si lo tomas, te encontrarás sobre una columna de piedra. Bájala y llegarás a una grieta en medio del camino. Coge la opción superior para continuar o la inferior para regresar. A la derecha tienes un cofre con un Aro de Mitrilo y a la izquierda un Elixir (bendito sea a estas alturas). Al llegar abajo te encontrarás en una gran caverna donde encontrarás un Megaelixir (abajo), una Fuente velocidad (en medio del camino principal) y un Tetra Elemento a la derecha de la entrada. Dirígete al Nordeste para salir. Desciende por el esqueleto gigantesco y llegarás a una habitación con un enorme y brumoso agujero en el centro. Recórrela en el sentido de las agujas del reloj. Un poco antes de llegar al cofre verás un hueco que en realidad es la salida del Camino de la Izquierda. Si entras podrás recorrerlo al revés y recolectar todos los objetos como si hubieras entrado por él desde el principio. Si no entras, sigue recorriendo la habitación circular hacia la izquierda y aproxímate hasta el comienzo de la escalera de piedra. Desciende y te reunirás con tus amigos tus amigos. Vamos con el Camino Izquierdo y luego nos encontraremos de nuevo en este punto. EL CAMINO IZQUIERDO: En esta habitación tus amigos te preguntarán si quieres recorrer la ruta superior o la inferior. Si escoges la superior, salta y corre hacia la derecha. Cuando no puedas continuar más, presiona la tecla de dirección hacia arriba y saltarás. Desde aquí dirígete hacia la derecha para hacerte con un cofre (Fuente Magia). Salta de nuevo a la primera rama, ve a la izquierda y luego al Norte. Cuando llegues al extremo, Cloud saltará a las rocas más próximas. Camina hacia el Norte por el sendero y Cloud se sumergirá en el agua y aparecerá en el otro extremo de la pantalla. Si vas a la izquierda y luego al Norte acabarás junto a un cofre. Luego a la derecha (Este, Norte) para llegar a una nueva zona. Desde aquí, dirígete a la derecha y encontrarás un cofre; luego coge el camino superior y tira todo a la izquierda. Si caminas un poco hacia el Norte verás otro cofre, y a la derecha del cofre hay una roca bastante grande. Ponte frente a ella y verás un camino que sube hasta lo más alto de la piedra (materia Escudo). Cógela y ve a la izquierda. Presiona la tecla de dirección hacia abajo para descender de la roca. Cloud se sumergirá en el agua y aparecerá junto a un cofre. Vuelve a sumergirte en el agua (abajo) y una vez que estés en el otro extremo de la pantalla ve hacia el Sur y luego al Este. En esta nueva zona ve a la izquierda. Luego al centro de la pantalla y al norte (hay una materia semioculta). Ahora al Sur y luego al Este. Verás una franja de oscuridad que oculta otra materia. Oeste, luego Norte y entra por la puerta de la caverna para reunirte con tus amigos. Si has escogido la ruta inferior, salta de la columna donde te encuentras y abre el cofre que tienes a tu izquierda. Ve a la derecha y salta las dos columnas de piedra hasta que veas un cofre (Elixir). Regresa al primer cofre y presiona contra la parte inferior de la plataforma. Caerás en una columna con un tercer cofre (Poción-X). Dirígete al Sudeste. En la siguiente pantalla, salta las dos columnas de piedra y ve a la izquierda (cofre con Éter Turbo). Sigue el camino hacia el Este y luego al Norte. Hay otro cofre con una Vacuna dentro. Oeste, sigue el camino que va al Sur y luego salta a través de las columnas. Cuando alcances la parte inferior de la pantalla ve al Sur. En esta zona ve a la derecha y presiona en dirección hacia abajo para saltar a un pequeño saliente. Debajo hay otro saliente mayor con un cofre (Poción-X). Ve hacia la izquierda por el puente de piedra, baja un nivel y continúa hacia la derecha hasta que veas una especie de escalones de piedra. Baja por ellos y verás un cofre a la izquierda que contiene un Éter Turbo. Si caminas hacia la izquierda caerás en un saliente inferior. Verás una bola flotando en las proximidades; para hacerte con ella (en realidad es la materia Mega Todo) salta desde el saliente pequeño al grande y cuando estés junto a la bola golpea repetidamente la tecla "derecha" y coge la materia. Camina hasta el final del saliente (no olvides abrir el cofre), dirígete hacia el Sur y salta a la zona inferior. Mantente dirección Sur hasta que llegues al punto de reunión. 17.- EL FINAL : Habla con todos tus compañeros y luego acércate a los escalones de piedra. Selecciona la opción superior y forma un nuevo grupo. Salta de roca en roca y en la segunda pantalla dirígete hacia la roca central, donde te espera la última encarnación de Jenova dispuesta a matarte de una vez por todas. Jenova tiene tres partes principales: los dos brazos y el tronco. Comienza el turno usando lento en Jenova y rápido en ti mismo. Luego comienza a utilizar los conjuros más poderosos que tengas con la materia Habilidad Enemiga (Aqualung, Trino). Los Cometas de tercer nivel son imprescindibles, al igual que Ultima. Cuando estés a punto de matarla, aparecerá un mensaje informándote de que tienes cinco segundos para acabar totalmente con ella o lanzará el conjuro Ultima y se habrá acabado todo para ti, así que reserva algún conjuro o límite poderoso para el final. Pero no creas que esto acaba aquí: forma un nuevo equipo y prepárate para combatir a Sefirot hasta la muerte. Dependiendo del desarrollo de la batalla contra Jenova, el juego te pedirá que formes hasta tres grupos distintos de luchadores. Si en algún momento de la batalla contra Sefirot pierdes alguno de los grupos se habrá acabado la partida. Cuando aparezca Sefirot, atácale principalmente al torso, que es su parte principal. Pero antes debes eliminar el núcleo, que regenera continuamente al torso. Ese debe ser por lo tanto tu primer objetivo. Sefirot puede curarse a sí mismo y volver a regenerar partes muertas de su cuerpo. Su ataque más temible es el llamado Ángel Caído, que reduce los puntos de vida de todo el grupo a uno. Cuando logres terminar con él te espera algo peor aún: Sefirot mutará ante tus asombrados ojos y se convertirá en una poderosa abominación aún más poderosa que la anterior. Sefirot puede lanzar una supernova de devastadoras consecuencias (2.200 puntos de daño a cada personaje), un rayo láser (3.800 puntos de daño) y un latigazo de 5.000 puntos. También puede volar para evitar que algunos de tus personajes puedan utilizar ciertos ataques contra él. Conjura a Hades, Neo Bahamut, Odín y resto de deidades poderosas y, sinceramente, atácale con todo lo que tengas. Cuando termines el combate, te espera todavía una última sorpresa, pero dejaremos que la descubras tú mismo (merece la pena que no te descubramos el final, ¿no crees?). Graba tus videos en con la Zx1 Graba tus videos en con la Zx1 Graba tus videos en con la Zx1 Graba tus videos en con la Zx1 Graba tus videos en con la Zx1 Bueno amigos, esto es todo por ahora espero que les guste la segunda parte del post (tube que extenderla en 2 partes por que era muy larga la guia, y no entraba entera) la guia es algo larga, pero si lo queres jugar, te viene al pelo en mi proximo post, subo el juego, asi lo descargan saludos KriZzZ .............

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Shaná tová 5770
InfoporAnónimo9/18/2009

Shaná Tová : Rosh Hashaná : Rosh Hashaná (en hebreo: ראש השנה transliterado ro’sh ha-shānāh, "cabeza del año" es el Año Nuevo espiritual judío y se celebra el primero y el segundo día de Tishrei (mes en el calendario hebreo). Para el inicio del año hebreo hay dos criterios: según la Biblia, el mes de Nisán (por marzo-abril) será el primero de los meses del año (Shemot Éxodo 12.2). Pero posteriormente la tradición judía ha establecido el comienzo del año en el mes hebreo de Tishrei (por septiembre-octubre), cuando se festeja el Año Nuevo Judío o Rosh Hashaná, por considerárselo el mes en que Dios creó el mundo y es a partir de ésta celebración que se cuentan los años. En este día, según la tradición, fue creado el primer hombre: Adán. La celebración comienza al anochecer de la víspera. El shofar es tocado durante la plegaria matutina. El sonido de este cuerno, mayormente de carnero, llama a los judíos a la meditación, el auto-examen y el arrepentimiento. Es el primero de los días de arrepentimiento e introspección, de balance de los actos y de las acciones realizadas, de plegaria y sensibilidad especiales. (Aseret Yemei Teshuva) que terminan con el Yom Kippur (Día del Perdón). También se lo conoce como el Día del Juicio y como el Día del Recuerdo porque, según la tradición, ese día Dios juzga a los hombres, abriendo tres libros: uno, con los malos (quienes quedan inscriptos y sellados para la muerte), otro, con los buenos (quienes quedan inscriptos y sellados para la vida) y, el tercero, para quienes serán juzgados en el Yom Kippur. Rosh Hashaná (Comienzo del Año), junto con Yom Kippur (Día del Perdón), forman en la tradición judía una unidad llamada Yamim Noraim (Días temibles) por ser el momento en que Dios juzga al mundo y decreta lo que sucederá en el transcurso del nuevo año. El 1º de Tishrei no es sólo el primer día del año, sino también su "Cabeza". Así como la cabeza comanda al resto del cuerpo, del mismo modo en este día se predestinan todos los hechos que ocurrirán durante el año. Tradiciones y costumbres : Durante los Yamim Noraim (en hebreo, "días de temibles" muchas oraciones de penitencia (llamadas selijot) y poemas religiosos (llamados piyuttim) se añaden a las oraciones normales. Existen libros especiales para el Rosh Hashanah y Yom Kippur, como el majzor (plural). El saludo tradicional en Rosh Hashaná es "shaná tová" (en hebreo, "Feliz Año". Es costumbre comer durante Rosh Hashanah distintos alimentos como símbolos de deseos para el año entrante. Por ejemplo, se come manzanas con miel o azúcar para simbolizar un año dulce. Esta festividad también se caracteriza por hacer sonar el shofár, cuerno de carnero. Durante la tarde del primer día se realiza el tashlij, el simbólico desecho de los pecados yendo a un río o caudal de agua y recitando ahí una oración. Fecha : Año judío Comienza (al atardecer) Acaba (después del atardecer) 5763 07-09 - 2002 08-09 - 2002 5764 27-09 - 2003 28-09 - 2003 5765 16-09 - 2004 17-09 - 2004 5766 04-10 - 2005 05-10 - 2005 5767 23-09 - 2006 24-09 - 2006 5768 13-09 - 2007 14-09 - 2007 5769 30-09 - 2008 01-10 - 2008 5770 19-09 - 2009 20-09 - 2009 Bueno amigos, esto es todo por ahora shaná tová a todos los judios saludos KriZzZ .............

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Animales en peligro de extinción
InfoporAnónimo9/29/2009

Animales en especie de extinción : Una especie se considera en peligro de extinción, sea vegetal o animal, cuando se encuentra comprometida su existencia globalmente. Esto se puede deber tanto a la depredación directa sobre la especie como a la desaparición de un recurso del cual esta dependa, tanto por la acción del hombre, debido a cambios en el hábitat, producto de hechos fortuitos (como desastres naturales) o por cambios graduales del clima. En la versión 2009 de la Lista Roja de la UICN 2.448 taxones de animales y 2.280 de plantas se encuentran bajo la categoría "En Peligro", junto con otros 1.665 taxones de animales y 1.575 de plantas que también lo hacen pero bajo la categoría de "En Peligro Crítico". Muchas naciones cuentan con leyes para proteger a las especies que dependen de su conservación para existir, por ejemplo con la prohibición de su caza. Sin embargo, pocas especies obtienen una protección legal considerable, extinguiéndose muchas sin ningún tipo de reconocimiento público. La extinción de una especie es irreparable y, de momento, irreversible, afectando de manera directa o indirecta a la cadena alimentaria y, eventualmente, al propio ser humano. (El lince ibérico es una especie en peligro crítico de desaparecer) Estado de conservación : Los estados de conservación son los indicadores básicos de las probabilidades de que una especie siga existiendo en el corto o mediano plazo, en vista de factores tales como la población y su distribución, su historia natural y biológica, sus depredadores y otros aspectos. Lista Roja : La Lista Roja elaborada por la UICN es la más difundida de las clasificaciones de los estados de conservación de las especies. En la lista, hay dos categorías con criterios específicos en los cuales son clasificados los taxones que corren el riesgo de desaparecer: "en peligro" (abreviado oficialmente como EN desde su nombre original en inglés, Endangered) y "en peligro crítico" (abreviado oficialmente como CR desde su nombre original en inglés, Critically Endangered). Estas últimas dos categorías, junto con "Vulnerable", integran a las especies amenazadas dentro de la lista. Las categorías de "en peligro" y "en peligro crítico" contienen a todos las especies que han mostrado importantes fluctuaciones en su distribución geográfica, junto con una disminución o fragmentación de ella; una población de individuos maduros menor de los 250 o los 2500 ejemplares con una probabilidad de un 50% o un 20% de extinción en su forma silvestre; y una fuerte disminución en su población general en los últimos 10 años o tres generaciones, en orden del 70% y el 90%, respectivamente. La Convención sobre el Comercio Internacional de Especies Amenazadas de Fauna y Flora Silvestres (CITES por sus siglas en inglés) regula el comercio de las especies amenazadas, con el objeto de asegurar su supervivencia. Consta de tres "apéndices" en los cuales estas especies son clasificadas. Todas las especies que se encuentran en peligro de extinción son clasificadas en el Apéndice I, el que impone mayores restricciones y restringe el comercio de estas especies solo a casos excepcionales. A 2009, 175 países se habían adherido al tratado. Clasificaciones nacionales : En Australia, el Acta de Protección Medioambiental y Conservación de la Biodiversidad de 1999 clasifica a las especies en riesgo de desaparecer en las categorías "en peligro" y "en peligro crítico", de manera similar a la Lista Roja de la UICN. La Lista de especies en vida salvaje bajo riesgo de Canadá posee las categorías "en peligro" y "extirpadas" para las especies en peligro de desaparecer y las que ya lo hicieron a nivel local, respectivamente. En Estados Unidos la categoría "en peligro" de la Lista de especies amenazadas del Departamento de Pesca y Vida Silvestre de Estados Unidos es la que ofrece más protección, mientras que en Nueva Zelanda las categorías "crítico a nivel nacional" y "en peligro a nivel nacional" integran a las especies con un alto riesgo. FUENTE: Wikipedia y Youtube Nosotros, los seres humanos, somos destructivos matamos sin conciencia alguna, pero por esas matanzas (que en algunos casos es por hobbie o deporte, por otros por maldad y en muchisimos casos para comerciar su piel o carne) estamos dejando al planeta VACIO DE ANIMALES EXOTICOS Y MARAVILLOSOS !!!! pensemos antes de actuar por que, al no pensarlo, estamos logrando que una especie desaparezca de la faz de la tierra BASTA A LA MATANZA INDISCRIMINADA DE ANIMALES !!!! hasta aca llega mi post espero que es guste, y que nos haga reaccionar a TODOS !!! que todavia estamos a tiempo de salvar muchas especies hermosas saludos KriZzZ ..........

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Guia para dragon quest VIII ps2
InfoporAnónimo5/12/2009

Guia para matar a los 7 dragones en dragon quest VIII : Guia : Tras vencer por primera vez al Amo de los Dragovianos, se te permitirá participar en las Pruebas Dragovianas. En ellas, te enfrentarás a seis poderosos dragones además de al propio Amo de los Dragovianos. Es muy recomendable que participes en las pruebas con, por lo menos, nivel 45 y el equipo adecuado. Para participar tendrás que volver al Estrado Celestial y hablar con el Amo. La batalla comenzará contra el Amo en su forma humana, y tras derrotarle, será un dragón el que se enfrente a ti. Hay seis en total, a cada cual más poderoso y con sus seis recompensas. Jefe Nombre: Amo de los Dragovianos PV: 3000 Nivel: 50 Experiencia: 0 Oro: 0 Objeto: Ninguno Suele atacar dos veces por turno, y por norma general, en su primer turno, utilizará el Sello Dragoviano, lo que dejará al héroe fuera de combate durante 4 ó 5 turnos. Puedes evitar esto utilizando un grupo de monstruos y retirándolos del combate después del primer turno. Los ataques espantodel jefe variarán entre los 100 y 200 PV. Ocasionalmente utilizará la Ola de energía, por lo tanto usa los ataques con 20 ó 50 puntos de tensión. No arriesgues más. Como en cualquier otro combate, emplea el Multifortalecimiento y el Aislamiento para defenderte. Además, Doble Potencia y Aceleración te darán algo de ventaja al combate. Jefe Nombre: Dragón Bermellón PV: 5100 Nivel: 50 Experiencia: 13500 Oro: 0 Objeto: Simiente de destreza Este dragón usa dos ataques por turno. Empleará ataques normales y críticos (entre 200 y 450 PV), y Aliento de fuego (unos 100 PVs), el Grito Intimidatorio y Megadestello. La estrategia no es muy diferente que en el Amo u otros dragones. Tras el combate, podrás elegir la primera recompensa. Jefe Nombre: Dragón Esmeralda PV: 8690 Nivel: 52 Experiencia: 14800 Oro: 0 Objeto: Simiente de destreza Este dragón utiliza dos acciones por turno. Utilizará ataques normales de unos 200 PV y ataques críticos de unos 500 PV. Trae una versión mejorada del grito de batalla, que además de tirar a los personajes les producirá daños. También podrá dormir, paralizar y envenenar al grupo. Jefe Nombre: Dragón Plateado PV: 5030 Nivel: 54 Experiencia: 15900 Oro: 0 Objeto: Simiente de destreza De nuevo, dos acciones por turno, ataques convencionales de 200 PV y ataques críticos de unos 500 PV. Además podrá usar el Aliento glacial (unos 150 PV), podrá dormir a un personaje, usar la Negación Mágica, la Ola de energía y recuperarse 500 PV. Es conveniente utilizar Aislamiento para protegerte del Aliento gélido. También deberás usar la debilitación o el golpe parteyelmos para mermar todo lo que pue das la elevada defensa del dragón. Jefe Nombre: Dragon Dorado PV: 5560 Nivel: 56 Experiencia: 16350 Oro: 0 Objeto : Simiente de destreza Este dragón podrá atacar hasta tres veces por turno. Usará ataques normales (240 PV), Mentalizar, Superincendio, Superexplosión, Megadestello y Resplandor extraño (que volverá al grupo más vulnerable a conjuros). Si el dragón acumula demasiada tensión y utiliza un ataque físico o un conjuro, muy probablemente acabe con el personaje atacado o todo el grupo. Utiliza la Risa sarcástica o Risa espeluznante de Angelo para intentar rebajar un poco la tensión. Este dragón es inmune a Debilitación, así que no te molestes en usar el conjuro. La Barrera Mágica es una buena opción para protegerse de los conjuros. Jefe Nombre: Dragon Azabache PV: 1910 Nivel: 58 Experiencia: 18010 Oro : 0 Objeto: Simiente de destreza Ataca tres veces por turno. Los ataques normales te reducirán unos 200-250 PV, Superincendio (unos 50 PV). La Lluvia de meteoritos podrá cegar a todo el grupo, además de restarte unos 100 PV. Podrá Engañar y Dormir a un personaje. Los pocos PV de este dragón se ven compensados por una altísima defensa, que además no podrás reducir. Es inmune a cualquier tipo de conjuro, que solo podrás atacar usando golpes físicos. Emplea tanta tensión como puedas y combínala con la Doble Potencia. Yangus puede usar su Ataque Ejecutor, que en caso de acertar en el objetivo, conseguirá 250-300 PV. Jefe Nombre: Dragon Divino PV: 9470 Nivel: 60 Experiencia: 19040 Oro: 0 Objeto: Simiente de destreza Este dragón atacará dos veces por turno. Utiliza ataques normales de más de 250 PV y ataques críticos de más de 500 PV. El Aliento espantodel Docsamente gélido te quitará unos 150 PV. También suele utilizar Mentalizar y la Ola de energía. Aún así no suele usar este último habitualmente, así que céntrate en acumular tensión y aumentar tu defensa (tanto física como mágica). Tras derrotar al dragón recibirás la última recompensa dragoviana, y obtendrás una batalla extra en la que no habrá bonifi cación de ningún tipo. Jefe Nombre: Dragon Supremo PV: 7320 Nivel: 85 Experiencia: 0 Oro: 0 Objeto: Simiente de destreza Esta batalla será algo más llevadera si los personajes han superado el nivel 50. Tendrás que enfrentarte a las siete versiones del Amo de los Dragovianos, una detrás de otra. Cada dragón tendrá la mitad de sus PV originales. El Dragón Supremo podrá realizar hasta tres acciones por turno. Sus ataques normales te quitarán más de 300 PV. Entre sus otras artimañas verás Mentalizar, Grito Intimidatorio, Ola de Energía, Regenerar PM, Explosión Mágica y los Alientos de Fuego y Hielo. Este enemigo es el más poderoso del juego, y sus ataques con tensión acumulada podrán eliminar a tus personajes de un plumazo. Es importante que uses Aislamiento tras cada Ola de energía. Ojo con su ataque explosión mágica. El Dragón gastará todos sus PM en ejecutarlo y podrá dañar hasta con 200 PV a todo el grupo. Además, al poseer la habilidad de regenerar los PM, utilizará este ataque con frecuencia. Trata de que el héroe llegue al máximo de tensión para emplear una Dragoestocada reforzada con la Doble Potencia. Y tambien les dejo de yapa, todos los skill que pueden aprender los personajes del juego : Skills : A medida que avanzas en el juego y ganas nivel iras adquiriendo skills points con los cuales podras aumentar un criterio especifico en cada personaje. Cada miembro de tu equipo tiene 6 criterios los cuales podras desarrollar para ir adquiriendo toda clase de habilidades. Estos criterios se basan en las armas que el personaje pueda equipar o en su naturaleza innata. A continuacion las habilidades que aprenden los personaje a medida que aumentas los puntos de habilidad en los criterios que cada uno posea. Gracias a David Vreeland por la informacion. a. El Heroe SWORD SPEAR BOOMERANG Attack +5(4) Attack +5(3) Crosscutter Throw(6) Dragon Slash(9) Mercurial Thrust(7) Attack +5(12) Flame Slash(15) Thunder Thrust(12) Power Throw(18) Attack +10(22) Attack +10(18) Attack +10(25) Metal Slash(30) Multithrust(25) Firebird Throw(32) Critical Hit Up(40) Critical Hit Up(34) Attack +15(40) Falcon Slash(52) Clean Sweep(45) Super Throw(52) Attack +25(66) Lightning Thrust(59) Attack +20(66) Miracle Slash(82) Attack +25(77) Starburst Throw(82) Gigagash(100) Lightning Storm(100) Gigathrow(100) FISTICUFFS COURAGE SPECIAL Attack +5(4) Zoom(8) Call Team (Story Event) Defending Champion(11) Tingle(16) Gigagash(100 for Sword and Courage) Stones Throw(17) Holy Protection(28) Dragon Soul(Level 65) Knuckle Sandwich(24) Fizzle(40) Attack +20(33) Zap(48) Thin Air(42) Spells cost 75%(56) Critical Hit Up(52) Kamikazee(70) Multifists(70) Omniheal(82) Boulder Toss(82) Spells cost 50%(90) Attack +50(100) Kazap(100) Gigaslash(100) ***Se aprende con 100 en Courage y Sword b. YANGUS AXE CLUB SCYTHE Helm Splitter(6) Attack +5(9) Attack +5(12) Attack +5(12) Heart Breaker(19) Steal Sickle(22) Hatchet Man(19) Penny Pincher(25) Wind Sickles(32) Critical Hit Up(26) Monster Masher(32) Attack +10(42) Attack +10(34) Attack +10(48) Grim Reaper(50) Parallax(42) Critical Hit Up(59) Critical Hit Up(60) Axes of Evil(54) Mind Breaker(71) Stainless Steal Sickle(70) Executioner(66) Attack +25(82) Attack +25(80) Attack +20(82) Gold Rush(93) Grimmer Reaper(90) Typhoeus' Maul(100) Devil Crusher(100) Big Banga(100) FISTICUFFS HUMANITY Attack +5(3) Whistle(4) Agility +10(7) Heal(10) Knuckle Sandwich(12) Nose for Treasure(20) Critical Hit Up(18) Warcry(22) Attack +20(25) Share Magic(32) Padfoot(33) Kabuff(42) Thin Air(42) Underpants Dance(55) Multifists(60) Midheal(68) Attack +45(77) Kerplunk(82) Boulder Toss(100) Golden Oldies(100) c. JESSICA KNIFE WHIP STAFF Attack +5(4) Attack +5(5) Acceleratle(3) Toxic Dagger(9) Whiplash(10) Kasap(7) Attack +10(15) Attack +10(16) Max MP +20(13) Assassin's Stab(22) Twin Dragon Lash(23) Bounce(21) Equip Swords(30) Lady's Thong(32) Magic Barrier(31) Critical Hit Up(40) Attack +15(43) Max MP +50(44) Attack +20(52) Lashings of Love(55) Caduceus(57) Toxic Sword(66) Attack +25(68) MP Recovery(70) Attack +30(82) Queen's Thong(82) Max MP +100(84) Sudden Death(100) Serpent's Bite(100) Kazing(100) FISTICUFFS SEX APPEAL Attack +5(5) Blow Kiss(8) Agility +10(13) Charm Attack(16) Stone's Throw(19) Fuddle(26) Critical Hit Up(28) Puff-Puff(38) Attack +20(35) Hip Drop(48) Harvest Moon(45) Sexy Beam(54) Evasion Up(52) Kasnooze(68) Thin Air(68) Extra Charm Attack(78) Attack +35(85) Pink Typhoon(88) Magic Burst(100) Hustle Dance(100) d. ANGELO SWORD BOW STAFF Attack +5(4) Sandman's Arrow(6) Dazzle(3) Flame Slash(9) Cherub's Arrow(18) Fizzle(6) Attack +10(15) Needle Shot(25) Bounce(9) Metal Slash(22) Attack +10(32) Drain Magic(12) Attack +20(30) Multishot(44) Max MP+20(28) Falcon Slash(40) Critical Hit Up(59) Caduceus(48) Critical Hit Up(52) Seraph's Arrow(66) Kathwack(56) Miracle Slash(66) Attack +25(76) Oomph(65) Attack +25(82) Shining Shot(88) Max MP+50(80) Lightning Storm(100) Needle Rain(100) MP Recovery(100) FISTICUFFS CHARISMA Attack +7(7) Squelch(3) Agility +10(14) Fuddle(7) Evasion Up(21) Sarcastic Snigger(13) Attack +15(28) Angel Eyes(19) Knuckle Sandwich(35) Divine Intervention(27) Harvest Moon(42) Ban Dance(39) Critical Hit Up(54) Chilling Chuckle(52) Defending Champion(68) Kafuddle(66) Attack +40(82) Charming Look(81) Miracle Moon(100) Pearly Gates(100) Bueno gente, aca dejo mi pequeño aporte de este gran juego como lo es el dragon quest VIII si necesitan más guias, solo avisen que yo ahi estaré para ayudarlos bueh, despues de dicho todo esto, me despido amigos de la T! saludos, y buena vida para todos KriZzZ ..................

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La historia de la mafia
InfoporAnónimo9/30/2009

La historia de la mafia : Mafia : Mafia es un término utilizado a nivel mundial que se refiere a una clase especial de crimen organizado, extendido desde su origen en Italia a cualquier grupo del crimen organizado con similares características independientemente de su origen o lugar de acción. Nació en Sicilia donde se denominó Cosa Nostra o mafia, y en su origen una confederación dedicada a la protección y el ejercicio autónomo de la ley (justicia vigilante) y, más adelante, al crimen organizado. Sus miembros se denominaban a sí mismos mafiosos, es decir, ‘hombres de honor’. Los miembros de los distintos clanes mafiosos emplean una serie de «códigos de honor», inviolables, de los cuales el más conocido es la omertá o ley del silencio. Origen : Durante siglos, Sicilia estuvo dominada por un sistema feudal que explotaba a miles de campesinos mientras una minoría gozaba de privilegios. Estas circunstancias se le consideran decisivas para el surgimiento de la mafia. Por otro, la conducta delictiva se revelaba como la única manera de obtener privilegios en una sociedad que los reservaba sólo para los ricos terratenientes aliados de las autoridades políticas; pues a falta de una estructura de gobierno organizada y capaz de proteger a los habitantes de la isla, éstos se vieron obligados a fortalecer los vínculos familiares como alternativa para obtener seguridad. Por esta razón los lazos de sangre son tan importantes en la mafia. En el siglo XIX, surgió una figura clave: los gabellotti o recolectores de impuestos, que administraban las propiedades de los aristócratas. Ellos obtenían a cambio un porcentaje de las cosechas obtenidas, pero para acrecentar sus ganancias dividían las tierras en pequeñas áreas y las arrendaban a los campesinos, quienes también les otorgaban un porcentaje de la cosecha obtenida. De tal manera, los gabellotti cumplían la importante función social de mediadores entre los propietarios y los campesinos. Poco a poco se volvieron cada vez más poderosos e incurrieron en actos de corrupción: extorsionaban a los labriegos, se apropiaban indebidamente de pastizales para dar de comer al ganado y organizaban grupos de ladrones y cuatreros. Al mismo tiempo, de ellos dependía el abasto de alimentos en las ciudades, lo que les permitía llevar a cabo prácticas de extorsión y especulación en el mercado. Por esta razón se les considera a los gabellotti como antecedente directo de la mafia y su manera de hacer negocios. Con la unificación italiana, la situación no mejoró y las promesas de bienestar y desarrollo se vieron incumplidas. Los jóvenes eran reclutados para el servicio militar y la mayor parte de la población vivía en la miseria, a merced de la nueva clase que ostentaba el poder político y económico. Una vez más, necesitaba hallar alguna forma de protegerse del gobierno y encontrar medios eficaces de subsistencia. La naciente mafia se reveló como la posibilidad más efectiva para lograrlo, cobró mayor fuerza y se fue estableciendo como un poder alterno. En 1874 los índices de criminalidad en Sicilia habían crecido a un grado alarmante. El gobierno de Italia decidió poner orden y envió a cientos de efectivos militares a la isla. El conflicto provocó la caída del gobierno conservador y la emergencia de un gobierno de izquierda en el que la mafia se hallaba bien representada. La mafia siciliana se consolidó y ofreció al gobierno restablecer la calma en Sicilia. En realidad aprovechó la oportunidad para borrar del mapa a otros grupos enemigos. La mafia, ahora aliada del Estado, aplastó movimientos obreros y miles de personas abandonaron la isla en busca de mejores condiciones de vida; la mayoría a Estados Unidos Los inmigrantes italianos trasladaron los esquemas y practicas de la mafia en actividades ilegales y estrechar los lazos con los integrantes de la comunidad italiana. De esta forma surgieron las organizaciones mafiosas estadounidenses que llegaron a rivalizar con la siciliana; florecieron con la llegada de la Ley Seca, en los años veinte. Con el paso del tiempo, el término mafia se ha generalizado y, en la actualidad, se emplea para denominar a grandes grupos dedicados al crimen organizado u otras actividades sospechosas (por ejemplo la mafia rusa, la Triada china o los Yakuza japoneses). Etimología : La hipótesis más usual es que mafia procede del vocablo árabe mahya, ‘bravuconería, jactancia, chulería’ . En refuerzo a esta teoría hay que recordar que los árabes ocuparon Sicilia entre los años 965 y 1060. Existen muchas otras teorías sobre el posible origen de la palabra mafia, cuyo uso comenzó a extenderse a mediados del siglo XIX. De acuerdo con algunas versiones, su primera mención aparece en un texto italiano del siglo XVIII contra la brujería, donde se le asociaba a las ideas de ambición y arrogancia. Otros etimólogos aseguran que es un vestigio del dominio árabe en Sicilia en el siglo IX, pues en esa lengua el vocablo mohios significa ‘hombre rudo y agresivo’. En el siglo XIX cobró una nueva connotación. Cuando Giuseppe Garibaldi, el unificador italiano, viajó a Sicilia para integrarla a la Italia continental, tuvo que enfrentar a rebeldes que él habría llamado «mafiosos». Otros creen que el concepto alcanzó su significado actual en 1862 con el estreno de una obra teatral, llamada Los mafiosos de la vicaría. La popularidad de la obra fue tan grande que en Europa comenzó a llamarse mafia al crimen organizado, y ya en 1865 la policía usaba la palabra para referirse a esas agrupaciones. Otros aseguran que 'mafia' es el acrónimo de la frase Mazzini Autorizza Furti, Incendi, Avvelenamenti (‘Mazzini autoriza robos, incendios y envenenamientos’), en referencia a Giuseppe Mazzini, promotor de la unidad italiana. La mafia se habría iniciado como tal, según Heckethorn, a partir de una asociación de indigentes sicilianos que, bajo la tutela de Mazzini, comenzaron a organizarse y a realizar actividades criminales bajo la protección de la flota británica. La mafia en Italia : En Italia hay tres mafias principales: La Cosa Nostra (Sicilia), La Camorra (Nápoles) y la Ndrangheta (Calabria). Estructura de la mafia en Italia * Capofamiglia o Don (jefe o cabeza de familia) * Consigliere (consejero / mano derecha / asesor) * Caporegime (capitán / capo / jefe de cada unidad de diez hombres) * Uomini d’onore o soldati (hombres de honor o soldados) Cosa Nostra : Durante el Fascismo en Italia, Cesare Mori, prefecto de Palermo, usó los poderes especiales que le fueron otorgados para procesar a la mafia, forzando a muchos mafiosos a huir al extranjero o arriesgarse a ser encarcelados. Muchos huyeron a los Estados Unidos, entre ellos Joseph Bonanno, alias Joe Bananas, que llegaría a dominar la rama estadounidense de la mafia. La principal división entre la mafia siciliana hoy en día, es entre aquellos jefes que han sido condenados o están en la cárcel, principalmente Salvatore 'Toto' Riina y Leoluca Bagarella, el capo di tutti capi desde 1993 hasta 1995, y aquellos como Bernardo Provenzano, capturado en 2006, aunque no ha sido aun procesado ni condenado. Los jefes encarcelados están sujetos a un fuerte control en sus contactos con el mundo exterior, limitando su capacidad para dirigir operaciones desde la cárcel, bajo la ley italiana 41 bis. Antonio Giuffrè, un confidente cercano a Provenzano, sostiene que en 1993, Cosa Nostra tenía contacto directo con representantes de Silvio Berlusconi mientras creaba su nuevo partido Forza Italia, llegando a revocar la 41 bis en el Parlamento; pero nada sugiere una conexión directa entre Berlusconi y Cosa Nostra. Incluso si se demuestra que las alegaciones no tienen ningún fundamento, los miembros de Cosa Nostra se sienten decepcionados por un gobierno que piensan que, correcta o incorrectamente, tiene elementos a favor de ellos. Recientemente, se desplegó una pancarta en un partido de fútbol en Palermo que decía «Estamos todos unidos contra la 41 bis. Berlusconi ha olvidado Sicilia». Corren malos días para los enemigos de la mafia, pero tengan o no éxito los esfuerzos de Provenzano en aislar o apaciguar a los jefes internados, y en unir a Cosa Nostra de nuevo, queda por ver qué es lo que sucederá de aquí en adelante. Camorra : La Camorra, equivalente a la mafia siciliana, nace en Nápoles alrededor del siglo XIV. La etimología del termino «Camorra» es bastante incierta y se presta a bastantes interpretaciones, pero la más aceptada es la tesis de que «camorra» viene del español «gamurri», que era el nombre con el que se individualizaba a las bandas de malhechores que abundaban en las montañas de España, y que llegaron a la península itálica alrededor del 1300. Contrariamente a la mafia, la Camorra ha estado (salvo casos esporádicos) alejada de la política y las fuerzas armadas; sólo con Fernando IV y Francisco II tuvo una tímida tentativa de colaborar, pero a la larga no reportó beneficios para ninguna de las dos partes. Sus miembros, llamados camorristi, se relacionaron con actividades de contrabando, chantaje, soborno, robo y asesinato. Saquearon y aterrorizaron al país durante muchos años. Luego de siglos de evolución, saltaron a la luz pública hacia 1830. La Camorra prosperó durante los desórdenes que se produjeron en Italia en la lucha por la unificación. La organización se alió con las fuerzas del nacionalista italiano Giuseppe Garibaldi y contribuyó a expulsar a la casa reinante, los Borbones, del país. En el periodo que siguió a la unificación de Italia (1870), se llevó a cabo un breve e infructuoso intento de emplear a los camorristi en el cuerpo de policía. La Camorra continuó sembrando el temor por la nación y prácticamente gobernaban la ciudad de Nápoles a comienzos del siglo XX. Su poder se debilitó enormemente cuando sus miembros fueron acusados de asesinato y llevados a juicio en 1911. Esta asociación fue eliminada en 1922 por el gobierno fascista de Benito Mussolini. No obstante, bandas criminales similares a la Camorra siguieron operando en Nápoles, aunque desde 1984, las confesiones de algunos jefes camorristas «arrepentidos» han llevado a la desarticulación de parte de la infraestructura que habían vuelto a desarrollar desde los años 60. Extensión de la Camorra napolitana fue Al Capone en Norteamérica, cuya única relación con la mafia sin embargo era su condición de italoamericano, ya que la Camorra no opera como una organización piramidal y respetuosa a las jerarquías dentro de las familias, sino que son sólo grupos que se manejan separadamente, luchando constantemente entre sí y sin ninguna organización central, como la que caracteriza a la Cosa Nostra. Actualmente la Camorra napolitana es una organización mafiosa de las más poderosas, controlando gran parte del trafico de drogas del sur de la peninsula itálica, así como estar relacionada con más de 4000 muertes, mayoritariamente ajustes de cuentas entre bandas y familias implicadas. La red de la camorra napolitana no solo se limita al estado italiano, sino que tiene ramificaciones en Francia con la mafia marsellesa y en Estados Unidos. La 'Ndrangheta : Con la palabra 'Ndràngheta (o Famiglia Montalbano, Onorata società y Picciotteria) se indica la mafia de Calabria (región situada en el extremo sur de Italia). Hoy la 'Ndrangheta es una entre las más fuertes y peligrosas organizaciones criminales en Italia con una difusión también al extranjero (desde Canadá a otros países europeos). El origen de la palabra "'Ndrangheta" procede del griego antiguo "andragathos", que significa "hombre valiente". La mafia en EE. UU. : Al principio, Gambino, la familia Genovese y la familia Lucchese. Cada familia está dirigida en última instancia por un Don, que era aislado de las operaciones reales por varios niveles de jerarquía. Según la creencia popular, el asesor más cercano y de mayor confianza del Don era el llamado consigliere (‘consejero’ en italiano). En realidad, el consigliere era el encargado de mediar en las disputas internas. También se ocupaba de la economía del «negocio», aunque un segundo también podría hacerlo. Luego habían unos cuantos regimi con un número variable de soldati (‘soldados’), que llevaban a cabo las operaciones reales. Cada regime era dirigido por un caporegime, que informaba al jefe. Cuando el jefe tomaba una decisión, nunca daba las órdenes directamente a los soldados que las llevarían a cabo, sino que pasaba las instrucciones hacia abajo por una cadena de mando. De esta forma, las capas más altas de la organización estaban a salvo de verse implicadas si los miembros de las capas más bajas eran capturados. Esta estructura fue inmortalizada en la famosa novela de Mario Puzo El Padrino. El ritual de iniciación surgido en Sicilia a mediados del siglo XIX apenas ha cambiado hasta hoy. El jefe de la policía de Palermo informó que el mafioso que va a iniciarse es llevado en presencia de un grupo de jefes y subjefes. Uno de estos hombres pincha en el brazo o la mano del que está siendo iniciado y le dirá que derrame la sangre sobre una imagen sagrada, normalmente un santo. El juramento de lealtad se realiza cuando la imagen es partida y quemada, simbolizando la aniquilación de los traidores. Esto fue confirmado por el primer pentito, Tommaso Buscetta. Un golpe o asesinato debe ser aprobado por los jefes de la familia, ya que existe el peligro de sufrir ataques de represalia que posiblemente iniciasen una guerra. En estado de guerra, las familias «se van a los colchones» (apartamentos en alquiler vacíos en los que unos cuantos soldados dormirían por turnos en colchones en el suelo mientras que el resto se quedarían apostados en las ventanas preparados para disparar a los miembros de las familias rivales). La mafia estadounidense finalmente llegó a tener un mayor número de miembros italianos no sicilianos entre los más acérrimos y forjó buenas relaciones con gangsters de otras nacionalidades, distinguiéndose así de la organización original de Sicilia. La Mafia en Cuba : Historia de la Mafia en Cuba : Lucky Luciano escogió a Cuba como punto intermedio para suplir el mercado de heroína a Estados Unidos y sus representantes en La Habana fueron Corsican, Amletto Battisti y Lora. El judío Meyer Lansky fue el fundador y el líder del imperio de La Habana; el arquitecto de las relaciones políticas entre el general Fulgencio Batista y la mafia norteamericana desde 1934. Mayer Lansky organizó un colosal imperio en La Habana que era el centro más importante del mundo en su tiempo para el lavado de dinero ilegal desde Estados Unidos, el procesamiento de diamantes y oro llegados de contrabando y una red de casinos, famosos hoteles, cabarets y restaurantes. Conectando negocios y actividades criminales pero principalmente el jugoso negocio de la cocaína que estaba dirigida a corromper la sociedad americana en esta ciudad llena de turistas donde muchos de ellos venían con todos los gastos pagados: transporte, hoteles, comidas y bebidas; algunos, invitados por alguna personalidad o celebridad para disfrutar grandes fiestas. Ese fue el principal uso de La Habana por George Raft quien acostumbraba a traer invitados al Hotel Capri para ofrecerles cocaína, sexo y juego. Todo bien organizado y controlado. Cumbre de la Mafia en Cuba : En diciembre de 1946 en el Hotel Nacional de La Habana, Cuba se realizó uno de los más cruciales encuentros de todos los capos mafiosos de los Estados Unidos y de aquellos que se ocupaban de sus negocios en la Isla. Este acontecimiento histórico llegó a ser aún más importante por la participación de uno de los más famosos Capo di Tutti di Capi del crimen organizado Lucky Luciano, quien después de pasar varios años de prisión en Estados Unidos y de ser deportado a Italia, su tierra natal, se reunía por primera vez con su Famiglia. Este encuentro fue organizado y orquestado por su consigliere Meyer Lansky quien había creado en la Isla por aquel tiempo grandes lazos entre el crimen organizado y la élite del gobierno cubano, augurándoles no solo una base sólida en los negocios sino también seguridad para pasear la Isla de arriba a abajo y usarla como trampolín de sus negocios sucios hacia los Estados Unidos. Entre los capos que asistieron a la reunión se encontraba Vito Genovese quien fue el primero en llegar a la Isla y ser invitado a comer a la residencia de Luciano ubicada en Miramar en la calle 3ra. A la reunión, el 21 de diciembre, asistieron Albert Anastasia, Tommy Lucchese, Joe Bonano, Joe Profacii, Giuseppe Magliocco, Mike Miranda, Willie Moreti y Augie Pisano de New York y New Jersey; Steve Magaddino, de Buffalo; de Chicago, Tony Accardo y los hermanos Charlie y Ronco Fischetti, representantes y herederos los dos últimos de Al Capone, quien no asistió a la reunión por encontrarse enfermo de muerte en su residencia en Miami, luego de haber salido de la prisión. De New Orlans, Carlos Macello y "Dandy Phil' Kastel; de Florida, Santos Trafficanti padre, quien a veces utilizaba los nombres de Doc Harris o Baldy Stacher y era el segundo de Lansky en todos los negocios. De Cuba asistieron Amadeo Barletta y Amleto Battisti. También estaban presente Lansky, Costello, Genovese y Adonis. Fue toda una noche: bebidas, un delicioso menú y por último Frank Sinatra, el ahijado de la mafia, cantó para cerrar con broche de oro aquella reunión. Fin de la Mafia en Cuba : Al triunfar la Revolución cubana el 1 de enero de 1959 el gobierno revolucionario tomo fuertes medidas contra la mafia y contra todo tipo de organización criminal o delincuentes, nacionalizando o cerrando todos sus negocios, prohibiendo y persiguiendo la prostitución, los juegos de apuestas y de azar, entre otros males sociales; causando que los mafiosos se marcharan de Cuba para siempre. Por estas razones Meyer Lansky, fue contratado por la CIA para asesinar a su líder Fidel Castro. La Mafia en Sudamérica : En Sudamérica, las mafias fueron fundadas por capos italianos emigrantes de Palermo en Sicilia. Argentina tuvo familias importantes, la familia Sasso, y la familia Galifi, que fueron expulsadas hasta su aniquilación y pocos escaparon a Europa, una investigación publicada en Italia afirmó que la Santa ('Ndrangheta) tiene filiales instaladas en Argentina llamadas 'ndrinas, encargadas de la exportación ilegal de cocaína hacia Europa. Otras de las mafias son la Mafia Peruana y la Mafia Colombiana conocidas por el narcotráfico. FUENTE: http://es.wikipedia.org/wiki/Mafia Bueno amigos, hasta aca llega este post espero que les guste saber un poco de la historia de la mafia saludos KriZzZ ..................

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Murió Mercedes Sosa
Murió Mercedes Sosa
InfoporAnónimo10/4/2009

Murió Mercedes Sosa : Haydée Mercedes Sosa (San Miguel de Tucumán, 9 de julio de 1935 - Buenos Aires, Argentina, 4 de octubre de 2009) conocida como Mercedes Sosa y en su país también cariñosmente como La Negra Sosa, fue una cantante de música folclórica y típica argentina reconocida en América Latina y Europa. Considerada como una de las principales cantantes de Argentina y una de las exponentes de la denominada nueva canción latinoamericana. Incursionó en otros géneros musicales como el tango, el rock y el pop, entre otros. Entre las canciones con las que se ha destacado en el cancionero latinomericano se encuentran "Canción con todos", "Alfonsina y el mar", "Gracias a la vida", "Al jardín de la república", "Balderrama", "Como la cigarra", "Duerme negrito", etc. Entre sus álbumes se destacaron Canciones con fundamento (1965), Yo no canto por cantar (1966), Mujeres argentinas (1969), Homenaje a Violeta Parra (1971), Cantata Sudamericana (1972), Mercedes Sosa interpreta a Atahualpa Yupanki (1977), Mercedes Sosa en Argentina (1982), Alta fidelidad (1997). Biografía : Descendiente de diaguitas y franceses, comenzó su carrera usando un seudónimo: Gladys Osorio. En 1950, a los quince años, ganó un concurso musical organizado por una emisora local de radio y la contrataron durante dos meses. Radicada en Mendoza en la década de 1950 a raíz de su casamiento con el músico Manuel Oscar Matus, con quien tuvo un hijo, lideró junto a su esposo y Armando Tejada Gómez, el movimiento de la nueva canción desarrollado a mediados de los años sesenta, que en Argentina se llamó Movimiento del Nuevo Cancionero. Luego de publicar su primer disco en 1962 (La voz de la zafra, RCA LXA-7009),que pasó inadvertido, graba un segundo álbum en 1965, Canciones con fundamento, que pasa igualmente inadvertido, pero que en el futuro se volvería el disco exponente del Nuevo Cancionero. Pero fue en ese mismo año de 1965, que Mercedes Sosa alcanzó la consagración popular, cuando Jorge Cafrune la invitó por iniciativa propia a subir a cantar al escenario del Festival de Cosquín, el más importante del país. Por esa época lanzó con su voz la obra de los compositores tucumanos Pato Gentilini, el Chivo Valladares y Pepe Núñez, inmortalizando canciones como Tristeza de los Hermanos Núñez. En 1967, hizo una exitosa gira por los Estados Unidos y Europa. En 1970 incluye en su álbum El grito de la tierra el tema "Canción con todos" de Armando Tejada Gómez y César Isella, que ha sido considerado como el himno de América Latina. En los años subsiguientes, continuó actuando y grabando, extendiendo su repertorio hasta incluir material de toda América Latina. A comienzo de los años setenta, publicó dos álbumes conceptuales en colaboración con el compositor Ariel Ramírez y el letrista Félix Luna: Cantata Sudamericana y Mujeres Argentinas. También hizo un tributo a la cantautora chilena Violeta Parra. Simpatizante de Perón en su juventud, apoyó las causas de izquierda a lo largo de su vida. Tras el golpe de estado del 24 de marzo de 1976, permaneció en el país a pesar de la represión y del hecho de que sus discos fueran prohibidos, hasta que en 1979, en un concierto en La Plata, fue cacheada y detenida en el propio escenario y el público asistente arrestado. Se exilió entonces en París y después en Madrid. Poco antes había muerto su segundo marido. Volvió a la Argentina en 1982, poco después de que el régimen militar se viera obligado a iniciar el traspaso del poder a un gobierno civil, tras la Guerra de Malvinas. En esa ocasión realizó una serie de conciertos históricos a sala repleta en el Teatro Ópera de Buenos Aires, que se convirtieron en un acto cultural contra la dictadura, a la vez que un hecho renovador de la música popular argentina, al incluir temas y músicos provenientes de diferentes corrientes musicales, como el folclore, el tango y el rock nacional. La actuación fue registrada en un doble álbum que constituyó un éxito de ventas y uno de los discos destacados de la historia musical del país. Como productora, organizó uno de los espectáculos más importantes presentados en la Argentina: Sin Fronteras, que reunió en el estadio Luna Park de Buenos Aires: las argentinas Teresa Parodi y Silvina Garré, la colombiana Leonor González Mina, la venezolana Lilia Vera, la brasileña Beth Carvalho y la mexicana Amparo Ochoa, además de la propia Mercedes. Durante los años siguientes continuó dando recitales exitosos dentro y fuera de Argentina, actuando en estadios y en los escenarios más grandes y prestigiosos como el Lincoln Center, el Carnegie Hall donde recibió una ovación de 15 minutos, el Mogador de París y el Concertegebouw de Ámsterdam, el Teatro Colón de Buenos Aires, en el coliseo romano, etc. En 1992 cantó en la Quinta Vergara, de Viña del Mar y en el Estadio Chile, de Santiago. Fueron tres actuaciones cargadísimas de emociones y en 1993 vuelve nuevamente para intervenir en el Festival Internacional de Viña del Mar. representó a las voces de la Argentina y América, en el Segundo Concierto de Navidad realizado en la Sala Nervi del Vaticano. Fue la más aplaudida en ese espectáculo realizado para el Vicariato de Roma y el papa Juan pablo II. Siguió siempre ampliando su repertorio, y grabando en varios estilos. Fue convocada por artistas internacionales como Luciano Pavarotti, Sting, Lucio Dalla, Nana Mouskouri, Tania Libertad, Joan Baez, Andrea Bocelli, Silvio Rodríguez, Alfredo Kraus, Pablo Milanés, Milton Nascimento, Caetano Veloso, Chico Buarque, Gal Costa, Gian Marco, Konstantin Wecker, Nilda Fernández, Pata Negra, David Broza, Luz Casal, Cecilia Todd, Ismael Serrano, Shakira, entre otros. También colaboró, en diversas oportunidades, con músicos argentinos de la talla de Atahualpa Yupanqui, Charly García, Roberto Goyeneche, Ariel Ramírez, Fito Páez, León Gieco, Víctor Heredia, Pedro Aznar, Antonio Tarragó Ros, Alberto Cortez, Los Chalchaleros, Piero, Teresa Parodi, Rodolfo Mederos, David Lebón, Julia Zenko, Soledad Pastorutti, etc. De los reconocimientos que ha recibido sobresale el Gran Premio CAMU-UNESCO 1995, otorgado por el Consejo Argentino de la Música y por la Secretaría Regional para América Latina y el Caribe, del Consejo Internacional de la Música de la UNESCO, el Martín Fierro 1994 al mejor show musical en televisión. También el Premio de la UNIFEM, organismo de las Naciones Unidas que la distinguió por su labor en defensa de los derechos de la mujer; Konex de Platino 1995 a la Mejor Cantante Femenina de Folklore y Konex de Brillante a la Mejor Artista Popular de la Década. También recibió otra distinción, esta vez del Consejo Interamericano de Música de la Organización de los Estados Americanos (OEA). Ese año fue además incluida por la Secretary-General United Nations Politic World Conference on Women, en la colección discográfica denominada Global Divas. Fue condecorada con honores en el año 2005 por el Senado Argentino con el Premio Sarmiento en reconocimiento a su trayectoria artística, su compromiso social y su constante lucha en materia de Derechos Humanos. Así también ganó premios Grammy Latinos y Premios Gardel. En el año 2008 fue nombrada embajadora cultural de Mendoza junto al grupo Karamelo Santo por el gobernador Celso Jaque. También se desempeñó como Embajadora de buena voluntad de la UNESCO para Latinoamérica y el Caribe. El 18 de septiembre de 2009 ingresó al Sanatorio de la Trinidad, ubicado en el barrio de Palermo en Buenos Aires, debido a una disfunción renal, la cual había evolucionado negativamente hacia una falla cardio-respiratoria. Su estado de salud se volvió crítico el 2 de octubre de 2009. A partir de allí el cuadro de salud de la artista de 74 años se había deteriorado, habiendo sido inducida a un coma farmacológico, y su organismo se había deteriorado con el correr de las horas. Falleció el 4 de octubre de 2009 a las 5.15 a.m. (hora argentina). Registro vocal : En sus inicios poseía un registro cercano a una soprano, pero luego evolucionó hacia algo más grave. Su registro vocal es de más de dos octavas, y su punto fuerte es la potencia con que afronta los graves. Gracias a su timbre oscuro y cálido y a una perfecta entonación, se ha convertido en una de las voces más destacables de la historia de la música argentina. Discografía : * La voz de la zafra (1962) * Canciones con fundamento (1965) * Yo no canto por cantar (1966) * Hermano (1966) * Para cantarle a mi gente (1967) * Con sabor a Mercedes Sosa (1968) * Mujeres argentinas (1969) * Navidad con Mercedes Sosa (1970) * El grito de la tierra (1970) * Homenaje a Violeta Parra (1971) * Hasta la victoria (1972) * Cantata Sudamericana (1972) * Traigo un pueblo en mi voz (1973) * Niño de mañana (1975) * A que florezca mi pueblo (1975) * En dirección del viento (1976) * O cio da terra (1977) * Mercedes Sosa interpreta a Atahualpa Yupanqui (1977) * Si se calla el cantor (1977) * Serenata para la tierra de uno (1979) * A quién doy (1980) * Gravado ao vivo no Brasil (1980, ‘grabado en vivo en Brasil’) * Mercedes Sosa en Argentina (1982) * Mercedes Sosa (1983) * Como un pájaro libre (1983) * Recital (1983) * ¿Será posible el sur? (1984) * Vengo a ofrecer mi corazón (1985) * Corazón americano (1985) (con Milton Nascimento y León Gieco) * Mercedes Sosa ’86 (1986) * Mercedes Sosa ’87 (1987) * Gracias a la vida (1987) * Amigos míos (1988) * En vivo en Europa (1990) * De mí (1991) * 30 años (1993) * Sino (1993) * Gestos de amor (1994) * Oro (1995) * Escondido en mi país (1996) * Alta fidelidad (1997) (con Charly García) * Al despertar (1998) * Misa Criolla (2000) * Acústico (2002) * Argentina quiere cantar (2003) (con Víctor Heredia & León Gieco) * Corazón libre (2005) * Cantora (2009) Filmografía : * Güemes, la tierra en armas (1971) * Argentinísima (1972) * Esta es mi Argentina (1974) * Mercedes Sosa, como un pájaro libre (1983) * Será posible el sur: Mercedes Sosa (1985) * Historias de Argentina en vivo (2001) Fuente : http://es.wikipedia.org/wiki/Mercedes_Sosa y http://www.youtube.com/ Este es un pequeño homenaje a esta grande de la musica folklorica, por que todos cantamos y bailamos sus temas en la primaria, por que sus temas dicen muchas verdades de la vida, por que nos enseño demaciado de su vida y de la vida en general y por que simplemente fue y será una grande Espero que les guste el post saludos amigos taringueros KriZzZ ..................

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