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Primer post: 24 sept 2007Último post: 3 nov 2010
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¿Por que muere la dreamcast?
InfoporAnónimo9/24/2007

Por fines de la decada del 90 y principios del 2000 una consola parecia tenerlo todo. A nivel grafico superaba a las de ese momento (Play Station 1, Nintendo 64).Misteriosamente las personas como yo, que en ese momento poseian la dreamcast ven como no salen más juego y de un dia para el otro se enteran de que esta consola no se fabricaba más y sega estaba por quebrar totalmente, y la gran pregunta del momento ¿Por qué fracaso la cosola más potente del mercado que salio en el momento? Y Fue cuando unos seis años despues leí en meristation este gran articulo de porque desaparece la gran y poco durarera DC ! Dreamcast, crónica de una muerte inesperada. Sega nunca se recuperó del fracaso que supuso la Saturn. Después de dominar el mercado europeo, de luchar de igual a igual con Nintendo y su Super NES en los Estados Unidos, y de prescindir completamente del mercado japonés, comenzó a dibujar un panorama lúdico que ni sus más fervientes seguidores pudieron seguir. SEGA se adelanta a su época Sega siempre ha sido una compañía innovadora. Desde los tiempos de la Master System y Mega Drive, en que se podían jugar todos los cartuchos de la primera en la segunda, la intención de Sega fue la de ofrecer al usuario continuas mejoras en sus consolas que le hicieran más atractiva su compra. Productos como el Sega Nomad, el Activator (aquel sensor de movimiento para la MD), el Sega CD o el Sega 32X son una muestra del afán innovador. La MegaDrive portátil Una y otra vez, Sega ofrecía productos que no parecían diseñados para una generación aún joven y con pocas posibilidades económicas. Era una época donde un buen cartucho vendía más de cien periféricos, incluso el Sega Channel, que permitía jugar en "red" y descargarse juegos por una módica cantidad mensual, fue todo un fracaso pese a que la idea era muy buena. Sega Saturn, el inicio del fin En esta bruma nació Saturn, en una batalla injusta contra su más directo rival, la Sony PlayStation. Una máquina con un potencial 2D que jamás fue explotado hasta el límite, su ranura de ampliación ha proporcionado no pocas alegrías a los amantes de los dibujos de antaño. Nuevamente Sega ofrecía un producto a destiempo, cuando su público demandaba las tres dimensiones, conversiones de sus arcades como Daytona Usa, Virtua Fighter o Sega Rally, Sega brindaba los dibujos a lo "Astal", o Clockwork Knight. Y mientras, llegaba Ridge Racer para PSX, sin hacer ruido, dispuesto a vender juegos y consolas como churros. Las dos rivales frente a frente Es cierto, la consola comenzó vendiéndose bien, por encima de sus competidores en Japón. Durante algún tiempo, la conversión de Virtua Fighter logró cautivar a un público que siempre ha sentido devoción por esta saga. Pero Tekken, Toshinden y sobre todo Tekken 2 comenzaron a cavar la fosa de la reina de las 2D (con permiso de la NeoGeo, por supuesto). Fue tiempo para la reflexión, Sega se retiró del mercado como sólo los grandes lo hacen, lanzando grandes joyas del videojuego, mientras trataba de reconciliarse con su maltrecho público. Sega había perdido dinero, la creciente crisis económica en Japón había afectado sobremanera al mercado recreativo, aún hoy se resiente de tal crisis, la otra gran fuente de ingresos de las grandes como Namco, Capcom o Konami. Y Sega se estaba jugando su última carta. Mantener los cerca de cien grupos diferentes de programación que conformaban las míticas siglas AM (AM1, AM2, AM3, AM4 & AM Annex) supone un gran esfuerzo económico, y ni de lejos Sega pudo recuperar la inversión realizada con Saturn. El proyecto Dreamcast comienza a gestarse Pero esta vez todo parecía bien planeado. Durante el E3 de 1998 aparecen los primeros rumores de una nueva super consola de Sega, la Sega Katana (también conocida como Black Belt). Sega planeaba lanzarse a una nueva estrategia, no sólo como vendedora de software propio, sino adquiriendo compañías desarrolladoras y unificando los equipos de desarrollo arcade y domésticos. Sega parecía controlar la situación. En el horizonte aparecían Internet, unidades de almacenamiento para su consola, una cámara fotográfica y una videocámara digital para videoconferencia, así como un nuevo soporte de almacenamiento basado en discos de un gigabyte de información. Además, la consola sería compatible totalmente con las placas Naomi, que internamente llevaban el mismo chipset que la Dreamcast aunque con mayor memoria. La compatibilidad llegaría hasta las tarjetas de memoria, al estilo de las unidades PocketStation de Sony, pero mejoradas y con capacidad para grabar juegos e interactuar directamente con el usuario. Otro regalo que Sega prometía era la opción de 60 HZ para ver la acción más rápida y a pantalla completa. Para rematar la faena, Sega había desarrollado, a través de Microsoft, un kit de desarrollo basado en Windows CE, como alternativa para los programadores habituales del PC, y para muestra una conversión del Quake realizada en tan sólo una semana. Todo eran buenas ideas y grandes virtudes. Incluso se había rumoreado que Sega utilizaría la tecnología 3Dfx en su consola. Existió un acuerdo que finalmente se rompió en beneficio del chip PowerVR2 (Dural) de Nec/Videologic. Nada parecía que pudiera estropear la recuperación de Sega, había movido ficha en una época entre dos generaciones, la PlayStation seguía vendiendo bien, y continuaban apareciendo buenos juegos (sobre todo de rol), pero muchas compañías desarrolladoras habían comenzado a caer en la tentación de segundas y terceras partes, y había una gran necesidad de aire fresco. El público comenzaba a demandar nuevos juegos y mayor potencia en el hardware, y Dreamcast, que así se llamaría la consola, venía dispuesta a proporcionarlo, mientras en el horizonte ondeaban PlayStation 2 y Dolphin (GameCube), y nada se sabía de la XBOX. Sony haciendo de las suyas A tan sólo unas semanas del lanzamiento japonés (27 de noviembre de 1998), Sony por fin anunció su nueva consola. Sony había permanecido en silencio, respaldada por las más de 50 millones de máquinas vendidas, y jugó muy bien sus fichas. Prometió una super consola con cifras absolutamente a años luz de la aún no nata Dreamcast, compatible con la primera PlayStation y con tecnología DVD. Fue todo un jarro de agua fría para las aspiraciones de SEGA, que disponía de una buena tecnología pero no de tantos recursos como Sony. Durante mucho tiempo después se habló constantemente de las capacidades técnicas de cada consola. Con arquitecturas radicalmente opuestas, Sega había apostado por el acercamiento a la filosofía del PC, mientras que Sony había dotado a su máquina de mucha fuerza bruta y libertad total a los programadores a cambio de una curva de aprendizaje sensiblemente superior. Tras la ventaja que supone el hecho de que ambas máquinas se han asentado en el mercado, las prodigiosas cifras de las que habló Sony apenas han sido logradas por un par de juegos (Gran Turismo 3 y Final Fantasy X), se ha podido observar que si bien Sony no mintió, las arquitecturas diferenciadas no permitían una comparación tan cruda basada únicamente en cifras teóricas. Es más, si la PlayStation 2 dispone de algunos juegos absolutamente inalcanzables por ningún otro formato actual, tampoco hemos visto ningún título como ShenMue 2 en esta consola, lo que demuestra que las posibilidades reales de una máquina van más allá de los números sobre el papel. Y ese ha sido un gran ‘handicap’ para la blanca, ya que apenas los grupos ‘in house’ de Sega han logrado asombrarnos con sus resultados. Un lanzamiento japonés más bien modesto Finalmente, la consola fue lanzada en Japón con unas iniciales 150.000 unidades que fueron vendidas en su totalidad, junto con Virtua Fighter 3 Team Battle, Sega Rally 2, Tokio Extreme Racing Godzilla Generations y Ten Ten Tricelon. Si bien las conversiones de las recreativas rayaban a gran altura, el hecho de que fueran realizadas por Genki y no por la propia Sega descafeinaron un poco su salida. Las primeras comparaciones afloraron, aunque los originales corrían bajo la fastuosa Model 3 a priori inferior a la blanca de Sega, en la práctica resultaron algo por encima de las conversiones domésticas. Dreamcast, el mando, el sistema de memoria y algunos juegos. Durante las siguientes semanas, el público parecía esperar un título rompedor, el Sonic Adventure del que tanto se había hablado, se habían mostrado vídeos y del que todo el mundo contaba maravillas. Efectivamente, fue el primer gran título para la consola, capaz de auparla hasta el millón de unidades, -actualmente lleva más de dos millones de ejemplares y se sigue vendiendo- aunque la verdadera piedra de toque vendría, paradójicamente, de su gran rival en recreativas. Señoras y señores, con todos ustedes, Soul Calibur. Soul Calibur marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos. Con éste título NAMCO demostró muchas cosas a quien supiera leer entre líneas. Ofreció una versión mejoradísima del mismo título que apareció en los arcades. Con unas técnicas de captura de movimientos, una calidad gráfica casi exagerada (para ver en monitor de PC), demostró a Sega lo que podía hacer con su propio hardware (palideciendo la versión de Virtua Fighter). Además la mimó como si fuera la mejor de sus creaciones, plagada de secretos, modos y sugerentes opciones. También puso los límites de lo que nadie jamás pudo después superar, tan sólo unos meses después de la salida de la consola, con lo que se demostraba que con algo de esfuerzo (Namco dedicó) cinco meses a estudiar el hardware) se pueden crear cosas muy buenas desde el principio. USA releva a Japón en las ventas Pero tras el lanzamiento de este juego, la consola empezó a ralentizar el ritmo de ventas. De un millón vendidas en Japón en el primer año fiscal (un poco menos incluso), se pasó a tan sólo medio millón en el segundo año. Y mientras, el 9-9-99 fue el día escogido por los americanos para preparar el lanzamiento en sus tierras. Allí la consola enseguida superó las previsiones más optimistas, impulsada por los dos grandes títulos antes mencionados, la serie deportiva (basket, fútbol americano y baseball fundamentalmente) de Visual Concepts (antes Sega Sports) y el divertido Crazy Taxi, que literalmente arrasó en los USA. Con el lanzamiento europeo, marcado para mediados de octubre del mismo año y tras sufrir retrasos para poder ofrecer al usuario conexión a Internet desde el inicio, se cerraba un primer ciclo que en mucho se asemejaba a la época de los 16 bits. Grandes ventas en occidente y cautela en Japón. Los grandes seguían dando la espalda a Sega, su otrora aliada Electronic Arts no acababa de definirse, Square alababa la máquina pero se mantenía al margen, y Konami, a pesar de tener una lista interesante de títulos para ella, se reservaba sus pesos pesados para futuras generaciones, entre los más destacados la continuación de Metal Gear Solid. El juego online, ¿sólo una promesa? Nacida la consola en los tres grandes mercados, con dos logos diferentes y una única y blanca carcasa (recordemos que hasta entonces Sega había diversificado sus máquinas según los gustos de cada continente) también había dejado clara su estrategia en Internet. Para los japoneses, juego en red con cuotas, y alianzas con Capcom para redes paralelas. Un emulador de títulos de Sega y Nec que aparecieron en varios formatos de 16 bits. En Estados Unidos, SegaNet, un servicio de pago con posibilidades de banda ancha (con el BroadBand Adaptor), que incluso llegó a regalar la consola a cambio de una suscripción por dos años. Y mientras en Europa, acceso a Internet y nada más. Como anteriormente, a la cola del mundo en cuanto a prioridades y un futuro incierto, a expensas de lo que sucediera fuera. Escepticismo entre las grandes desarrolladoras Fue una época de grandes títulos, pero también de grandes fiascos y las primeras cancelaciones. Durante el primer E3 del año 2000 la sensación general era el excelente momento de forma que atravesaba la consola, con grandes juegos y muchas conversiones de PlayStation, también novedades jugosas y en definitiva muchas esperanzas. Nuevos títulos como Virtua Tennis (Power Smash), Jet Set Radio, Ecco, los omnipresentes juegos de lucha de Capcom y SNK, o el magnífico Code Veronica, otro clásico que pasará a la historia dorada, daban paso a una oleada más fría de conversiones insulsas como Tomb Raider, Shadowman, y otras más acertadas como Vanishing Point, 24 horas de Le Mans o V-Rally 2.Aun así, el futuro parecía bien nutrido. Hasta que llegaron los primeros titubeos. Codemasters, creadores de Collin McRae Rally, uno de los mejores juegos de PSX, cancelaban sus producciones para Sega a pesar de haberse visto imágenes del juego corriendo en una Dreamcast, y se concentraban en PS2. Fue la primera gran cancelación, a la que se sumaron otros juegos como Castlevania: Resurrection o The Mummy, siendo ambos de Konami y el primero muy esperado. Pero los usuarios y la industria en general miraba para otro lado. Dreamcast acababa de demostrar su auténtico poderío con otra nueva obra maestra, Shen Mue, japonés, y a pesar de que las ventas no superaron el medio millón de unidades en aquel país, ni tampoco pudo despertar del letargo en que estaban cayendo las ventas niponas, ríos y ríos de tinta se vertieron en la controversia entre PS2 y DC a raíz de esta superproducción. Comienzan los problemas para la consola Durante los siguientes meses, varios acontecimientos comenzaron a debilitar la posición de Sega en el mercado. En primer lugar el lanzamiento de PS2 en Japón (4 de marzo de 2000), un millón de unidades vendidas en un sólo día, para muchos un reproductor DVD de bajo coste con altas capacidades lúdicas. En segundo lugar la aparición del Boot-CD. Sega había especulado con la posibilidad de crear un disco de arranque sólo para la prensa, que permitiera leer CD-R y jugar las betas de los desarrolladores, ya que crear un GDROM era un proceso costoso y reservado sólo para las versiones finalizadas. La herramienta acabó filtrándose a través de Internet, y un grupo llamado Utopia bloqueó la protección anticopia de la consola utilizando este producto. Aunque un usuario doméstico no podía crear copias a partir de los originales, las webs de dudosa procedencia comenzaron a aflorar con imágenes ISO para grabar directamente los juegos en un CD normal. Fue un duro golpe, si bien las ventas de hardware se dispararon (en España la consola sufrió una importante bajada hasta las 30.000 pesetas), las de software comenzaron a caer en picado. Los juegos de DC, que habían luchado codo con codo en las listas americana con los de PSX y N64, apenas nunca más fueron vistos entre los diez más vendidos. Microsoft se une a la fiesta Casi simultáneamente, Microsoft por fin reveló su "secreto a voces", el desarrollo de una nueva consola basada en la tecnología de los compatibles, con procesador Intel y chip gráfico de NVidia. Microsoft había sido la gran valedora de Dreamcast a los ojos de occidente, fundamentalmente por desarrollar el sistema operativo de la consola, y su relativo apoyo pasaba a ser competencia directa. Parecía que Microsoft aprovechaba la experiencia Dreamcast para aventurarse en el mundo de las consolas, y lo hacía por la puerta grande, con grandes expectativas y el mejor hardware. Era un nuevo competidor a comer en la tan deseada tarta que hasta ahora se repartían de forma desigual Sony y Nintendo. Esta última continuaba filtrando noticias con cuentagotas, anunciando sus alianzas con ATI (Gekko) e IBM (PowerPC), y poco más. Pero también era un espaldarazo a la consola Dreamcast, ya que comenzaba a dibujarse en el futuro inmediato un traslado de muchos proyectos hacia la consola de Microsoft dada la similitud entre ambas y la mayor potencia de la segunda. La estrategia de Sega comienza a resquebrajarse Parecía claro que, de entre todas las consolas de nueva generación, Dreamcast llevaba las de perder. La primera en aparecer, tecnológicamente a casi dos años de PS2 y tres de XBOX y GameCube, y una urgencia muy grande de Sega por entrar en beneficios. Sega se encontraba sumida en una profunda crisis económica; tras varios años de pérdidas, el 99 fue un año nefasto y las ventas de software no acababan de producir los beneficios esperados. Su matriz, la empresa CSK, propietaria de la mayor parte de las acciones, seguía confiando en ella, mientras que el mercado castigaba duramente su valor en bolsa. Ante esta situación, Sega optó por bajar el precio del hardware, aunque lo único que consiguió fue depreciar su máquina. Sega vivía sus peores momentos, la presión mediática era muy fuerte, con rumores que situaban a Sega muy cerca de su competidor Microsoft, con un acuerdo de compatibilidad entre máquinas. Sega pretendía rentabilizar sus producciones para Dreamcast ante una audiencia mayor de la que había conseguido con su propia consola, pero al final el acuerdo no se materializó y comenzaba a desdibujarse el futuro de la blanca. Comienzan los rumores multiplataforma El mes de noviembre de 2000 fue un mes negro para Sega. Salieron a relucir los primeros rumores que apuntaban a la aparición de títulos carismáticos en Game Boy y PS2. Pero también fue la aparición de Shen Mue en occidente, calmando los ánimos de muchos usuarios. La consola se vaciaba con sus mejores títulos, muchos de ellos de impecable factura técnica, entre ellos también Phantasy Star Online en Japón, Sakura Wars o Virtual On. Tras ser la consola estrella en navidades en USA (debido a la escasez de PS2) y vender razonablemente bien en Europa, Sega acaba confirmando que en marzo de 2001 deja de producir la consola. También se conoce que algunos equipos internos de Sega llevan desde septiembre de 2000 trabajando con la nueva Game Boy Advance y estudiando kits de desarrollo de PS2, y que ha concedido a Akklaim licencias para convertir Crazy Taxi, 18 Wheeler y Ferrari F355 para PS2 a cambio de poder contar con licencia oficial Ferrari en su propio título para Dreamcast. Poco después anuncia que no habrá más hardware Sega, que el presidente de CSK Corporation ISAO OKAWA ha donado sus acciones y que a partir de ese momento se dedicará exclusivamente al negocio de recreativas y al software multiplataforma. Sega ha pasado a ser la niña bonita de la industria. Se anuncian planes para licenciar la tecnología Dreamcast a ensambladores de placas para PC (al estilo de lo que hizo the 3D0 Company en su época), o a montadores de DVDs y proveedores de servicios de banda ancha. Incluso se atreve con los dispositivos móviles, o realizando curiosas conversiones para Pocket PC y la nueva generación de telefonía digital en Japón. Sega, una nueva third-party Parece que Sega en su nueva posición ha adquirido un poder que no tenía desde los tiempos de Mega Drive. Sus producciones pueden decantar en cierto modo la batalla entre las nuevas consolas. Pero también es consciente de que esta vez la guerra no va con ellos. Por eso no se ha concentrado en especial en ninguna de ellas, y más como una estrategia de amago que como algo esporádico, sus principales grupos como AM2 (ahora CRI), Sonic Team, Visual Concepts o los adquiridos Bizarre Creations han elegido a PS2, Gamecube y Xbox respectivamente para continuar su labor lúdica. Parece claro que Sega poco a poco se va desprendiendo de su imagen de marca consolidada en beneficio de la pluralidad de su negocio y de sus grupos de programación. El éxito de esta nueva estrategia está en manos del usuario. No hace falta recordar que un buen juego es un buen juego provenga de quien provenga, pero tampoco es necesario mencionar que Sega no goza ya de un apoyo incondicional ni de una gran reputación. Ha pasado a ser una compañía de software como el resto, con un pasado, eso sí, pero con muchas luces y no pocas sombras. Claves de un fracaso relativo A pesar de considerar a Dreamcast como un fracaso, lo cierto es que hasta la fecha ha logrado vender más de 10 millones de unidades. Sí, es una cifra record empañada por el fulgurante ascenso de PS2 y Game Boy Advance, a años luz de esa barrera. La acuciante necesidad de dinero ha dejado fuera de la carrera a Sega, una situación financiera como la que atravesaba, en medio de una crisis económica japonesa sin precedentes, se antojaba efímera. Quizá incluso sorprendió la salida de una nueva consola cuando su predecesora no había madurado lo suficiente. El fracaso Saturn, pese a no ser una mala máquina, se pagó con dinero pero también con reputación. El usuario medio no tenía ninguna garantía de que Dreamcast no fuera una prolongación del Mega CD, del 32X o de la propia Saturn. Y a ello tampoco ayudó que los grandes de la industria dudaran o rechazaran programar para la máquina. Hay una máxima en este mundo: "sólo no puedes, con amigos sí", y Sega trató de 'adquirirlos' comprando 'third parties' y convirtiéndolos en 'one and a half party' -subsidiarias económicamente independientes- pero con obligaciones exclusivas con su matriz, con resultados dispares. PlayStation, el enemigo a batir Quizá una Dreamcast con DVD hubiera salvado el panorama de Sega, pero Sony lo ha hecho realmente bien con su PlayStation y el público en general confía en su buen hacer, seguramente contra eso es difícil luchar, y probablemente Dreamcast tenía la batalla perdida incluso antes de ser diseñada, no por el mal hacer de Sega, sino porque el público le ha sido bastante hostil en los últimos tiempos, y no ha sido posible un lavado de imagen pese a contar con algunos de los mejores títulos jamás creados. Pero objetivamente, el mayor escollo que ha encontrado no sólo Sega, sino cualquiera de las otras empresas de hardware como Nintendo o Microsoft, es el nombre PlayStation. La primera consola de Sony literalmente barrió al resto, Nintendo pudo sobrevivir gracias a sus propias licencias, 33 millones de máquinas vendidas pero poco software interesante fuera de sus ‘first parties’. Aun así, Pokémon, Zelda y Mario han proporcionado pingües beneficios, suficientes como para mantenerse en el sector y competir nuevamente con su GameCube y su Game Boy Advance. Microsoft, por todos conocida, ha entrado en el mundo con dinero fresco. Tiene una máquina muy potente y quizá demasiadas ganas de llegar al número uno cuanto antes, pero desde luego se ha fijado en ese mercado y seguro que mientras tenga los recursos que tiene aguantará lo que haga falta. Eso que Nintendo y Microsoft tienen, recursos, es justamente el lastre que arrastra Sega. El fracaso Saturn fue el detonante de una situación casi de bancarrota. Dreamcast era una máquina buenísima, nuevamente avanzándose en su época al resto, con ideas claras, pero una necesidad imperiosa de reportar unos beneficios que nunca llegaron. La incertidumbre que ha rodeado la marca SEGA dados los fracasos anteriores, junto con el renombre que posee para los usuarios PlayStation, hicieron que a pesar de haber vendido 10 millones de unidades en el mundo, cada uno de sus movimientos fuese examinado con lupa. Esta presión acabó por hundir el proyecto Dreamcast, y también la presencia de Sega en el hardware doméstico. Crazy Taxi Soul Calibur Virtua Tennis Elementos Para Jugar Online. Ampliaciones y curiosidades Periféricos La Dreamcast cuenta con numerosos puertos de i/o: 4 puertos para mandos (y no sólo mandos como veremos más adelante), y puerto serie, salida de TV y módem. En esos 4 puertos, se podía conectar desde el mando estandar de 4 botones, 2 gatillos, mando analógico y digital, y dos puertos de expansión de alta velocidad. Pero también periféricos como volantes, teclados, ratones, pistolas, cañas de pescar e incluso maracas (para el juego "Samba de Amigo&quot. Como he comentado antes, la DC traía unas cuantas revoluciones bajo el brazo, y una de ellas era la posibilidad de conectar la consola a un monitor de PC para conseguir mayores resoluciones; o más adelante, la posibilidad de un adaptador de banda ancha (BBA) o un adaptador de red LAN en sustitución del módem. Sus 8 megas de memoria de video, hicieron correr a Sonic en su primera aventura para la Dreamcast (Sonic Adventure) a velocidades asombrosas y gráficos alucinantes, y su sistema de sonido basado en un chip Yamaha (capaz de reproducir el conocido QSound) le dotaban de unas capacidades increibles. Y también su módem nos dejó jugar contra otras personas a juegos como "Unreal Tournament" o "Super Street Fither 2 X", cosa que era algo revolucionario en su dia. Juegos y soporte La Dreamcast contó entre sus títulos con juegos tan representativos como "Resident Evil code: Veronica", "Capcom vs SNK", "Shenmue", "Sega Rally 2" y un largo etc... hasta que a principios del 2001, Sega anunció que dejaría de fabricar consolas para dedicarse a hacer software para otros sistemas (NGC,XBOX,PS2...), pero aún así, la DC se seguía vendiendo. Juegos, que no estaban en un CD común o en un DVD, sino en un GD-ROM, que es un CD con una capacidad de 1,2Gb y que como curiosidad, contar que los primeros 25Mb se pueden ver en el PC, y suelen traer fondos de escritorio... etc. Para guardar los avances en los juegos, nada mejor que la VMU, o Visual Memory Unit, una tarjeta de memoria con un display en el que podíamos descargar juegos, personajes para intercambiar... etc. Otras aplicaciones no oficiales Y no sólo de juegos "oficiales" vive la DC, también de juegos y software amateur. Actualmente la Dreamcast cuenta con emuladores de varios sistemas (nes, snes, genesis, mame, psx...), reproductores (DivX, mp3, Vcd, jpg) y un montón más de software (sistemas operativos como Linux o NetBSD, navegadores web...). FUENTE HISTORIA DE DC : http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?pic=GEN&id=3027&idj=&idp=&tipo=art&c=1&pos=0 CONLCUSION: Aunque la Dreamcast no esta muerte sino que esta presente en el corazón de cada uno que jugó a esta consola y se sentira al jugar juegos como lo fueron el Crazy Taxi, Soul Calibur, Shenmue, Virtua Tennis, Virtua Fighter 2, Metropolis Street Racer, etc. Bueno Espero que mi primer post le haya gustado y perdonen por la desproligidad del mismo. Salu2

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InfoporAnónimo1/16/2009

Registrate y eliminá la publicidad! Bueno aca hago un posteito sobre diferentes dichos populares , espero que les guste ! LÁGRIMAS DE COCODRILO En la antiguedad se decia que los cocodrilos atraían a sus victimas con un peculiar y extraño quejido, muy similar al llanto. También se contaba que los animales lloraban sobre los restos de sus victimas después de haberlos devorado. Hoy en día sabemos, que las famosas lágrimas de cocodrilo son una secreción acuosa que mantiene húmedos los ojos del animal, fuera del agua, pero no tienen nada que ver con el llanto. Las glándulas salivales y las lacrimales de este animal están situadas muy cerca unas de las otras por lo que se estimulan constantemente, lo que hace que al animal llore mientras come. Esto sumado a la fantasía popular dió origen al dicho “lágrimas de cocodrilo”, el cúal se usa cuando alguién finge dolor ante un hecho desgraciado. NO HAY MOROS EN LA COSTA La zona mediterranea española fue, en la antiguedad, objeto de frecuentes ataques por parte de los habitantes de la region noroeste de Africa. Los pueblos que vivían en la ribera, a causa de ello, se encontraban en constante peligro y para prevenirlo levantaron numerosas atalayas a lo largo de la costa. Desde lo alto de esas torres vigilaban el mar y en cuanto avistaban las naves barbaras, el centinela comenzaba a gritar: "¡hay moros en la costa!", y asi la gente se preparaba para defenderse. ¡hay moros en la costa! pasó a ser expresión de uso familiar para advertir a alguien sobre la presencia de quien representa cierto peligro porque no conviene que escuche algo de lo que estamos diciendo. BRILLAR POR SU AUSENCIA Existia entre los antiguos romanos la costumbre de exibir en los servicios fúnebre los retratos de todos los antepasados del difunto. Se cuenta que en el funeral de Junia, viuda de Casio y hermana de Bruto, el asesino de Julio Cesar, faltaban las imágines de estos dos criminales, de lo que todos los presentes se dieron cuenta. Posteriormente un poeta francés fué quién puso de la moda la expresión “brillar por su ausencia”. La misma se usa hoy en todo el mundo, generalmente con mala intención, para resaltar que alguien no está presente en un determinado momento o circunstancia, o cúando más se lo necesita. SE ARMO LA GORDA “La gorda” es una expresión muy castiza, qué utilizó la gente antes de La Revolución de 1868, cuándo la reina Isabel II fué obligada a abandonar el poder, prediciendo, de una manera, la misma revolución. La expresión “se armo la gorda” se extendió posteriormente y su uso fue aplicado al lenguaje diaro familiar. Cada vez que alguién quiere hacer referencia a un hecho de mucha trascendencia, muy ruidoso o de mucha gravedad, usa dicha expresión. PONER LAS MANOS EN EL FUEGO Este dicho tiene su origen en la época en que se practicaba el juicio de Dios para dictaminar sentencia de culpabilidad o inocencia de una persona acusada de haber cometido algún delito, falta, pecado o desavenencia entre dos personas. Estos juicios consistían en tomar hierros candentes o poner una hoguera o lumbre en la mano. Si la persona salía de la prueba indemne o con poco daño, era considerada inocente. Con el transcurrir del tiempo, la frase comenzó a usarse en sentido figurado, para manifestar un respaldo total por alguién, dando a entender que uno sería capáz de poner las manos en el fuego, para dar testimonio de la integridad de esa persona. IR DE PUNTA EN BLANCO Esta expresión, que se usa actualmente para elogiar la elegancia, pulcritud y el esmero que una persona tiene en el vestir, tiene su origen, como todos los dichos populares, en la antiguedad. En este caso, en los antiguos usos de la caballería. Pero en ese tiempo, el dicho se aplicaba no a la ropa, sino a las armas de los caballeros, los cuales solían llevarlas expuestas, listas para el combate y como eran de acero bruñido, brillaban al sol con una blancura resplandeciente. Por lo que se decía que los caballeros iban de punta en blanco. A SEGURO SE LO LLEVARON PRESO En España existia un castillo, el castillo de Segura de la Sierra, que servía de prisión. Era una carcel para los delicuentes comunes, quiénes tenían muy pocas probabilidades de sobrevivir en ese lugar, pero también era un lugar de detención para los personajes de cierta alcurnia, quienes no permanecían en ese lugar por demasiado tiempo. De cualquiér manera, no importaba la condición social de las personas, cualquiera podía ser encarcelado en ese lugar si cometía algún hecho delictivo. LO CONOCEN HASTA LOS PERROS El dicho alude a la figura de don Francisco de Chinchilla, alcalde de Madrid a fines del siglo XVIII. Don Francisco, con el propósito de mejorar las condiciones de salud de los madrileños, mandó a matar a pedradas a todos los perros vagabundos o abandonados. Después de cumplida la orden, podían verse en las calles de Madrid los restos del gran número de perros que habian sido lapidados. Después de esto, cada vez que Don Francisco pasaba cerca de algún perro, este comenzaba a aullar y salía corriendo, como si supiera, que Don Francisco habia sido quien ordenara la matanza de sus iguales. Con el tiempo, la expresión lo conocen hasta los perros comenzó a usarse, dando a entender por la misma, que una persona es muy popular. PONERSE LAS BOTAS Hace mucho tiempo, el calzado representaba la clase social a la que pertenecía una persona. Las botas, por ejemplo, eran usadas solamente por los cabelleros ricos y poderosos, mientras que la gente común usaba zapatos bajos. Cuándo alguien, por un golpe de buena suerte, accedía al uso de las botas, el resto del pueblo para manifestar el progreso de esta persona solía decir: se puso las botas. De allí nació la expresión “ponerse las botas”. En la actualidad, el dicho conserva el mismo sentido, aplicándose tanto cuando una persona ha ganado un premio en la lotería, como cuando ha hecho un negocio que le ha aportado una muy buena ganancia, generalmente más del doble de la habitual. LA TERCERA ES LA VENCIDA Es una expresión optimista, la cuál asegura, que si una persona ha fracasado en dos intentos, la tercera vez logrará lo que se propone, exortando de esta manera a la persona para que perservere en su esfuerzo. Su origen parece estar en la lucha cuerpo a cuerpo, donde ganaba el luchador que derribaba tres veces a su contrincante, o como otros sostienen, donde ganaba el luchador que mejor se desempeñaba a lo largo de tres juegos. También tenemos un ejemplo en el ámbito judicial en los siglos XVI y XVII, dónde se establecía la pena de muerte al tercer robo, por lo cuál, para este prisionero, la tercera era la vencida. ESTA ARMADO HASTA LOS DIENTES Cuando alguien tiene, desde ya, armas por demás; esto se remonta a los antiguos piratas quienes llevaban cuchillos en los dientes cuando abordaban las naves enemigas para tener las manos libres. HAY GATO ENCERRADO Suele utilizarse para decir que hay una causa o razón oculta. Su origen se remonta al Siglo de Oro español donde era habitual la utilización de la piel de gatos como bolsas para ocultar dinero de origen desconocido. A CABALLO REGALADO NO SE LE MIRAN LOS DIENTES Es otra de los dichos populares más usados. La parte final de la locución proviene de una antigua costumbre de revisar la dentadura de los caballos para comprobar el estado de salud del animal. LA CHANCHA Y LOS VEINTE link: http://www.clarin.com/suplementos/rural/2005/07/23/f004dh02.jpg Es otra de las frases más utilizadas en los quehaceres cotidianos de los argentinos. Este dicho popular significa que una persona quiere llevarse todos los beneficios de una situación. “La chancha y ..” es una expresión criolla que se originó en el vocabulario de muchos criadores y vendedores de ganado. En un principio se decía que el sujeto se quería quedar con “el chancho, la chancha y los veinte lechones”. Luego, la expresión se hizo más corta. AGARRATE CATALINA Cuenta la historia que una familia de trapecistas de un circo recorría los barrios porteños en la década del '40. Pero había una historia trágica detrás de esta tradición. La bisabuela, abuela y madre de la joven Catalina habían muerto realizando presentaciones en el circo. Por eso, antes de cada función todo el mundo le decía a la joven: “Agarrate bien, Catalina”. NO QUERER MÁS LOLA Lola era una marca argentina de galletitas de principio de siglo muy famosa ya que no tenía ningún tipo de agregado artificial y era elaborada con los mejores ingredientes. Los médicos especialistas las recomendaban en la dieta de sus pacientes y los sanatorios las incluían en las suyas. Se cuenta que una persona que visitaba junto con un amigo a un familiar en un sanatorio de Buenos Aires, vio salir de la morge a un efermero, quién empujaba una camilla con un cadáver. Al ver el cadaver, esta persona le dijo a su amigo : Ese no quiere más Lola.. Con el tiempo la expresión “No quiere más lola “ paso a significar, que alguién desiste en alcanzar alquello que desea, porque se le presenta inaccesible. SALVARSE POR UN PELO ¿Creían que era porque un pelo es algo muy fino, y de allí venía el dicho? estaban en un error al igual que yo. Este dicho viene porque en la antigüedad los marineros cuando caían al agua generalmente eran agarrados y subidos de los pelos. Por esta razón solían dejarse el cabello lo más largo posible, el cual, al hundirse el cuerpo, quedaba flotando y era un excelente punto de agarre. ME LO CONTO UN PAJARITO En Grecia y Roma, sobretodo en la última, se creía que los pájaros, al ser dueños del vuelo, poseían características magnificas de percepción. Como con el tiempo comenzaron a ver que ante una tormenta severa las aves eran las primeras en evacuar la región, los romanos, las designaron como portadoras del saber futuro. De hecho el rito de los Augurios, donde se intentaba predecir el futuro, se basaba en observar el volar de los pájaros -al igual que lo hicieran Rómulo y Remo esperando ver 12 pájaros para fundar Roma-. De Aquí viene que el dicho “me lo contó un pajarito” signifique que nos enteramos de algo “misteriosamente”. EL CHIVO EXPIATORIO El dicho viene del mundo antiguo y se refiere a una práctica ritual de los antiguos Judíos. En ella el rabino elegía dos machos cabríos de un rebaño y, echándolo a la suerte, escogía a uno de éstos dos para ser sacrificado. Como dejarlo a la suerte infería una participación divina se asumía entonces que éste chivo era el elegido para llevarse consigo los pecados del pueblo. De Aquí viene el dicho “ser el chivo expiatorio” cuando a alguien se le adjudican culpas ajenas. EMPEZAR CON EL PIE DERECHO En los rituales paganos, al subir el altar era norma dar el primer paso largo y con la pierna derecha. Esto significaba un buen augurio y marcaba que los Dioses estarían a favor de los concurrentes. DORMIRSE EN LOS LAURELES En Roma, cuando se coronaba a un general, pretor o cónsul tras una victoria se le festejaba un Triunfo. Como símbolo de gloria se le colocaban guirnaldas de laureles. Sin embargo, éstos debían agachar levemente su cabeza, por lo que daba la impresión de estar descansando sobre los laureles de la gloria. CARGAR CON EL MUERTO En varios territorios de la época medieval existía una ley que dictaba que cuando no se podía hallar al asesino de un cadáver encontrado, los pobladores del pueblo al que pertenecía dicha persona debían pagar una multa conjunta. Como a nadie, sea la época que sea, le gusta pagar impuestos… los pobladores al encontrar un cadáver se apuraban a cargarlo, y de común acuerdo, transportarlo y arrojarlo en un poblado vecino para salvarse de la multa. Fuentes : http://www.proz.com/translation-articles/articles/40/1/El-significado-de-los-dichos-populares http://www.minutouno.com/1/hoy/article/91028-Agarrate-Catalina...-llegaron-m%C3%A1s-frases-populares-y-su-significado/ http://www.nolosabias.com.ar/dichos-populares/

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Ensayo sobre la caja de Quaker
Ensayo sobre la caja de Quaker
OfftopicporAnónimo11/3/2010

Creo que fue el día lunes por la mañana cuando creí descubrir algo que había obviado toda mi vida. ¿Quién es el señor con aspecto puritano de la caja de avena? Siempre me lo pregunte, pero jamás me propuse encontrar una respuesta. Ese mismo día mi nueva y querida amiga, Lucía, me dijo en una conversación cuyo tema no recuerdo exactamente que era, “Quakers = Amish”. Quisiera aclarar antes de empezar a de desarrollar este ensayo que los Amish son un grupo étnico religioso, descendientes de alemanes y suizos, que siguen de manera muy literal, por no decir excesivamente a mi gusto, la biblia. Esta comunidad habita principalmente en los estados de Ohio y Pensilvania en los Estados Unidos. Para ellos el tiempo parece haberse detenido en el siglo XVIII, no usan ningún tipo de tecnología, rechazan la ropa actual, los autos, electricidad y todo tipo de comodidad. ¿Por qué lo hacen? No tengo la más pálida idea, pero es admirable que subsistan de manera inquebrantable con eso ideales en pleno siglo XXI, no comparto tal fanatismo religioso pero merecen mi gran respeto. Familia Amish actual En fin volviendo al tema, en ese preciso momento busque la caja de avena, mire al viejo y dije “Es cierto”, en ese instante creí saberlo todo, tenía la sensación de haber conquistado el universo y todos sus secretos. Desafortunadamente, esa sensación no supero los veinte o treinta minutos, cuando busque más información acerca de la caja de Quaker, su historia, y la cara del viejo. Confirmando mi falsa verdad, descubría que el viejo de la avena no es un Amish, sino que su fundamento tiene en otra agrupación religiosa parecida pero diferente a los Amish que son los “Los Cuáqueros”, valla que su nombre es gracioso a simple oído se puede pensar que solo comen avena y su jefe máximo es el querido viejo de la caja, pero no es bastante distinto e interesante. Los Cuáqueros, en realidad llamados “The Religious Society of Friends”, en un grupo bastante diferente a los Amish, pero su escencia es muy parecida. Este grupo religioso surge a mitad del siglo XVII, precisamente en el año 1652, de la mano de George Fox, quien quizo fundar un sistema espiritual cristiano alejado de la jerarquización e institucionalización de las iglesias tanto católicas como anglicanas. Veía a estos dos grandes sistemas cristianos del momento, alejadas de Dios por buscar sus pastores y maestros poder y riquezas, y alejar a los creyentes del verdadero sentido del ser cristiano. Desde muy pequeño Jorgito Fox, hijo de un tejedor y de madre devota puritana de un pueblo a 20 km de Leicester( Inglaterra), que no iba a la escuela por sus escasos recursos económicos, dijo “Bueno lo único que tengo es la biblia así que me voy a sentar en un tronco, me pongo a leerla, pienso como crear un grupo religioso, que un futuro lejano va a aparecer hasta en el desayuno de todos los niños del mundo y listo no se para que necesito la escuela reservada para la nobleza londinense”, en realidad no se si dijo eso pero la cuestión que Jorgito se puso a estudiar la biblia. El pequeño Jorge creció, y unos 10 años después ya era todo un estudioso de la biblia, estando a la altura de los grandes teólogos protestante de la isla británica. Con 19 años, Jorgito, tuvo una experiencia que le cambio la vida y lo motivo a crear la que luego se llamaría “La sociedad religiosa de amigos”. Luego de ver como todos los pastores, maestros teólogos se la pasaban de fiesta en fiesta, meta vino todos los días, fumando, y concretando todo tipo de placeres mundanos, el pibe entro en una depresión insostenible. Fue ahí cuando Jorgito escucho una voz interior que le dijo “Soy la voz interior y escucha lo que te diré”, George sorprendido escucho esa voz que según el le dijo “Tu ves como la gente joven cae en la vanidad, y los viejos en la tierra; y debes abstenerte de todos, jóvenes y adultos, y mantenerte fuera de todo, y ser como un extraño para todo.”. Bueno finalmente le hizo caso a esa voz interior se recluyo, reunió fieles y creo este grupo religioso llamado “La sociedad religiosa de amigos” cuyo principal característica es que están despojado de todo tipo de simbolismo y creen que ellos pueden encontrar a dios a través de su interior y no de las figuras exteriores, son muy pacifistas y actualmente existen con tendencias mas liberales y otras más conservadoras. Para poder avanzar en este ensayo sobre la caja de avenas, voy a apuntarme ahora hacia el origen de la palabra Quaker y porque se los denomina Cuáqueros cuando este grupo fue fundado como “La Sociedad religiosa de amigos”. El nombre de Cuáqueros al parecer se originó por alguna peculiaridad vista a menudo en sus reuniones. Una de las creencias más llamativas de los primeros Amigos, fue la convicción de que cada persona lleva algo de lo divino dentro de sí; así, cada persona puede tener un contacto directo con la divinidad, sin necesidad de recurrir a sacerdotes ni a sacramentos, por eso en sus steeple-houses (reuniones quakeras), solían acostumbrar a rezar en silencio y en cualquier momento cualquiera podía pasar al frente y hablar. En ocasiones algunos alegaban recibir ciertas revelaciones, aquellos momentos de concentración plena, les hacían mecerse o temblar levemente la cabeza, lo que hizo que algunos observadores pusieran el nombre de Cuáqueros, termino que se origina del inglés quake, que significa temblar, por ello en ingles se utilizó el termino quaker para referirse a algún miembro de los Amigos. Al parecer, fue en 1650 cuando el juez Bennet de Derby, utilizó ese termino por primera vez al referirse a Fox, sobre todo cuando este último le amonestó con la frase : Tiembla ante la palabra de Dios, la respuesta del juez fue llamar quaker a Fox, antes de enviarlo a prisión. Esta doctrina llego a Nueva Inglaterra, lo que siglos después será la nación estadounidense, es decir las colonias inglesas en América. Fox supo encontrar un joven carismático que sería uno de los grandes impulsores del cuaquerismo en América. Este joven fue William Penn, alias “Willy o Guille, o Guillermito”. Guillermito nació en 1644 en el seno de una familia influyente anglicana, su padre fue almirante de la marina inglesa y había prestado importantes servicios a la corona, en las guerras contra España y Holanda, por ello pero el rey Carlos II, le tenía en gran estima, nombrándole Sir. Sin embargo el joven Willy, en vez de seguir los pasos de su padre y hacer carrera en la marina, con tan solo 22 años decidió darle otro rumbo a su vida religiosa, así en 1666 se afilió a la Sociedad Religiosa de los Amigos, o Cuáqueros. Pronto se convertiría en defensor de la libertad de ideas y sobre todo de religión, que tantos otros estaban pidiendo en Inglaterra. Pero viniendo de una familia importante el quiso buscar esa libertad para los Amigos, por medio de la política, algo que chocaba en parte con los preceptos cuáqueros de neutralidad ante los asuntos del mundo. El se asoció políticamente a un partido que reclamaba la tolerancia, la libertad, y la separación de poderes, al igual que el y los suyos, pero sus intentos por lograr que por medio de la política se lograran cambios, fue decepcionante, así que de nuevo se concentró en su labor como predicador y encontró mas sentido a su obra entre los Amigos. Bueno pasó el tiempo, Willy se convirtió en un influyente orador de los cuaquereanos y junto a Jorgito Fox terminaron afianzado el grupo, que a su muerte en 1691 logro tener 60.000 cuáqueros en todo el mundo, y hoy más de 300 años después se estima que hay 300.000 amigos de la cuáqueros en todo el mundo. Ahora, luego de hacer esta especie de vuelo de pájaros sobre la historia de los cuáqueros, voy a exponer las dos grandes explicaciones que hay acerca de la relación “Quaker Avena – Quaker Grupo Religioso”. La primera vertiente señala que Henry Crowell contrajo tuberculosis a la edad de 17 años. Su padre había muerto de la misma enfermedad y el se encontraba en un temor constante de morir. Al parecer Quique Crowell se sentía que se iba a morir en cualquier momento, el vivía en Ohio, donde residía una gran comunidad de cuáqueros. Un día fue invitado a una cruzada evangélica y quedó cautivado por algunas frases de Dwight Moody, de quien desconozco como sería su nombre en español. Al escuchar la conocida frase de Moody: “El mundo todavía no ha visto lo que Dios puede hacer con un hombre completamente consagrado a Él”. Crowell decidió convertirse en un hombre de Dios. Al orar esa noche, él pensó: “Yo puedo hacer suficiente dinero como para sostener a varios hombres como Moody”, y esa noche oro así: “Señor, si tienes a bien darme sanidad, yo usaré todas mis habilidades para hacer mucho dinero y sostener tu obra. Algunos meses más tarde, Henry sintió que Dios le concedía su oración y fue sano. Al año ya estaba invirtiendo los bienes de su familia, y pronto les compró una estancia con un molino a unos cuáqueros, que por aquel momento eran respetados por su santidad. Pensó que eso sería una linda marca para su empresa. La segunda vertiente dice que esta famosa marca de avena carece de lazos con la Sociedad Religiosa de Amigos. Al parecer uno de los socios de la empresa, ya por el año 1877, Henry Seymour, quien leyó un articulo sobre los Quakers y pensó que al representar los valores de pureza, integridad y honestidad, seria un gran nombre para una caja de cereales, avenas y los productos que ellos vendían. En mi caso prefiero inclinarme por la primera teoría, pero esto queda en manos del lector elegir cual les parece la más acertada. Por ahora no tengo más datos precisos acerca de porque se adopto exactamente ese nombre, y lo que les presente son de variadas fuentes. Solo resta esperar mi e-mail mandado a Quaker exigiendo explicaciones, que dudo que respondan, pero sería bueno creer que van a responder ¿Por que no? Finalizando este extenso articulo que me llevo cerca de 1 hora redactar, espero que no se les haya hecho muy denso, tampoco exijo que hayan tenido un interés excesivo en este irrisorio y mediocre ensayo, solo espero que hayan podido aprender algunos datos más acerca de este extenso mundo en el que estamos, donde a veces se necesitan mentes innovadoras capaz de romper las riendas de un orden preestablecidos que no nos animamos a cambiar, como hizo nuestro querido amigo Jorgito Fox al crear un nuevo grupo religioso, no tiene que ser desde el punto de vista religioso, porque como me dijeron por ahí “la religión interpretada desde el punto de vista contemporáneo no es mas que un par de líneas para no salirte de la cancha que te guían al arco, ahora depende de vos hasta que punto las respetes, en que crees o no crees y si realmente te interesa , con todo lo que eso implica, llegar a esa meta/arco.”, sino algo más abstracto o mas mundano como romper con la rutina diaria, cambiar un país, romper un sistema político, vencer temores , tirarle un sombrerito al arquero, salir jugando desde el fondo, o simplemente alcanzar esa mujer amada, etcétera, etcétera. Guille Penn Jorguito Fox Se despide quien les escribe, retirándose sin que lo echen por temor a seguir repitiendo preceptos tan banales que confundan a cualquier idiota, inclusive a quien les redacta. Autor: quien les escribe http://lamagiadelpibe.blogspot.com Si te copo el articulo, escrito por mi, simplemente deja un comentario !

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Universos paralelos y algo de amores imposibles
Universos paralelos y algo de amores imposibles
OfftopicporAnónimo11/3/2010

Esto es un poco extenso y medio flashero, lo que intento hacer es relacionar la teoría cuantica de los universos paralelos como alternativa de perspectiva distinta frente a los amores imposible y esas cosas... Quisiera comenzar el siguiente ensayo aclarando que lo que pueden leer no es susceptible de entendimiento para mentes de extrema racionalidad, poco imaginarias, y carente de sueños por sobre todas las cosas. Preguntándome acerca del fin ultimo de todo hombre, coincido con esa máxima explayada por Caloi de manera primaria que luego inmortalizaría el Negro Dolina. "Se ha dicho que el hombre hace todo lo que hace con el único fin de enamorar mujeres", esa frase sin duda marca una fantástica realidad que comparto plenamente y que el hombre busca sin duda a lo largo de toda su vida enamorar a esa mujer amada, aún cuando haya conseguido la simpatía de tal mujer buscara seguir enamorándola día a día. La mentes mas racionales dirán "Si el hombre solo tiene como objetivo enamorar a la mujer, entonces como puede dedicarse y triunfar en la política, filosofía, en los deportes, ramas académicas, música, finanzas, etcétera.". Eso es muy simple mis queridos hermanos, si el hombre triunfa en todo es porque busca ganarse la aprobación de aquella dama, mientras más veces lo desapruebe mayor serán la virtudes que ira adquiriendo este hombre aunque nunca llegue a ganarse el amor de aquella ansiada mujer. En este momento se puede hablar de la cuestión existencial del "amor imposible de una mujer", que a pesar de los logros que consiga este hombre, sus triunfos, esta lo rechazara y repudiará su amor de manera incansable y constante. Algunas veces el amor imposible se dará porque el corazón de la dama ya fue conquistado por otro hombre de manera anticipada, otras veces porque la mujer espera verlo llegar hasta el extremo del desarrollo de sus virtudes y el hombre se pierde en medio de esa encrucijada abandonando el objetivo de enamorarla, otras por un modus operadus muy cruel del universo que simplemente no quiere que lleguen a estar juntos, o simplemente porque aquella mujer es una bruja (toda mujer que nos rechaza es una bruja, se menciona en las "Crónicas del Ángel Gris". Bueno he de aquí que propongo creer en la existencia de universos paralelos para creer en la posibilidad de alcanzar el amor imposible. Es decir, tener conciencia de que hay miles de universos iguales pero distintos al nuestro, en el que nosotros nos desenvolvemos de manera distinta, y en el que uno de ellos tal vez se alcanza aquella vida que podría decirse ideal donde aquel amor deja de ser imposible y se convierte posibilidad absoluta o casi. ¿Pero si hay millones de universos paralelos, algunos dicen tantos como acciones diarias tomamos, de que nos sirve saber que en un universo conquistamos a aquella dama que tan difícil se nos hace alcanzar en este? Bueno mi punto de vista lo daré en adelante, a continuación haré una especie de divulgación científica sobre como funciona de manera física y sobre la verdadera existencia de universos paralelos. -Pero ¿quiere decir usted, señor - dijo Peter - que podría haber otros mundos, aqui mismo, a la vuelta de la esquina, como este? ... -Nada es más probable -dijo el profesor mientras hablaba para si mismo-. Me pregunto qué les enseñaran en las escuelas .... "C.S.Lewis, El león, la bruja y el armario" Antes que nada, es preciso aclarar que lo que van a leer ahora no es un desarrollo físico sobre la existencia de los universos paralelos, solo me limitare a una pequeña introducción de manera poco y más bien un tanto divulgativa, acerca de la existencia de estos fenómenos. Me he basado en textos de divulgaciones científicas del excelente físico Michio Kaku por lo que solo me limitaré a explicar en que consisten básicamente los universos paralelos. Si quieren saber más desde el punto de vista científico pueden consultar con muchísimo mayor detalle en "Universos paralelos. La ciencia de los universos alternativos y nuestro futuro en el cosmos"; ". Hiperespacio: una odisea científica a través de universos paralelos, distorsiones del tiempo y la décima dimensión."; y "Física de lo imposible" del autor ya antes mencionado. El pibe Michio En principio hay que saber que hay distintas teorías ente los científicos sobre la existencia de los universos paralelos, donde se destacan dos con mayor importancia: "Teoría de cuerdas", y la proveniente de la "Teoría cuántica" En virtud de mi saberes de física, muy pobres por cierto ya que estudio leyes, lo que me corresponde a mí solo expondré, vuelvo a reiterar de manera muy fugaz, de que se trata la variante de universos paralelos que proviene de la Teoría Cuántica que es la que más me agrada pensar que existe. En fin sin más pretextos comenzara a explicar si es que puedo, de que se trata los universos paralelos que derivan de la teoría cuántica. Lets Go! Aclaración: todo lo que leerán a continuación busca seguir con bastante rigurosidad las explicitaciones de Kaku, obviamente cambiando cierto vocabulario para hacerlo más comprensible, y solamente dando a entender los aspectos mas generales de la teoría cuántica de universos paralelos y cosmología cuántica en general. Espero que les sea leve. Todo hemos visto en los colegios formulas físicas que derivan de las teorías newtoniana, recordaran la de fuerza= masa por aceleración, etcétera. Esta da respuestas claras y definidas al movimiento de los objetos y todas esas cosas. Einstein sigue esta vertiente newtoniana para formular la teoría de la relatividad, para él creía en un realidad objetiva, los objetos existen en estados definidos. Del otro lado del ring, tenemos la teoría cuántica que da explicaciones a las cosas más pequeñas y esta construida sobre el terreno del azar, suerte y probabilidades. Todas las cosas de la era moderna se basan en probabilidades, computadoras, microondas, láser, etcétera. Ella da explicaciones empezando por lo más pequeño de todas las partículas, a diferencia de la teoría de la relatividad que busca explicar empezando por las cosas más grandes como el origen del universo. En fin para este tipo de física los objetos son la suma de todos los estados. Sin ella no existiría la electrónica moderna y los átomos mismos de nuestros cuerpos dejarían de existir. Es más para la física cuántica nosotros existimos en la suma de nuestras posibilidades de manera simultanea, por ejemplo el cuerpo de una mujer para esta física es a la vez mujer no embarazada, mujer embarazada, una hija, una mujer quinceañera, una mujer anciana, etcétera y todo de manera. Para la física de Einstein y Newton una mujer embarazada es una mujer embarazada y nada más, no subsisten todos los proyectos corporales a la vez. Lo cierto que estos dos tipos de teorías son las dos muy verdaderas, muy necesarias y a la vez muy contradictoria, pero las dos son necesarias para el desarrollo de todo lo que existe. Einstein una vez dijo como critica a los azares de la física cuántica la celebre frase "Dios no juega a los dados". En fin estas dos teorías son contradictorias entre si pero necesaria para todo lo que existe. Una vez hecha esta introducción de estos conceptos pasare a explicar en que consisten los universos paralelos en la teoría cuántica. En el mundo atómico, todo se describe por ondas de probabilidades, donde los átomos pueden estar en muchos lugares a la vez. Cuanto mayor es la onda en un punto, mayor es la probabilidad de encontrar la partícula en ese punto. En el caso de los objetos grandes la ondas colapsan entre si, y los objetos existen en estados definidos; con ello prevalece el sentido común. Para ejemplificar esto se podría imaginar una situación en donde hay muchas ondas apareciendo, desapareciendo, estando en múltiple lugares a la vez, en un momento chocan entre si y finalmente quedan quietas, esto se produce con grandes cantidad de ondas a la vez y al colapsar todas juntas darían formas a los objetos estables. Sin embargo actualmente con la nanotecnología se puede manipular esos átomos que aparecen y desaparecen al mismo tiempo a voluntad, utilizando varios métodos que no es necesario ejemplificar. No hay ninguna pared invisible que separe el micromundo (átomos, partículas) con el macromundo (objetos definidos). Hay un solo mundo continuo. Para resolver esta cuestión sobre si hay un mundo continuo o hay una pared invisible divisoria entre lo micro y lo macro, en 1957 Hugh Everett propone la de idea de los "muchos mundos", que afirma que el universo simplemente se desdobla por la mitad ante cada suceso cuántico, Hay una ramificación de universos paralelos cada vez que ocurres un suceso cuántico, y pensando que lo cuántico esta en todo, se puede decir que hay infinidades de universos. Hay un universo donde cruzamos la calle de manera amena y otro donde podemos ser embestidos por un auto. Para ejemplificar de manera más correcta describiré "la paradoja del gato de Schrödinger" que consiste en lo siguiente: un gato está colocado en una caja cerrada. En el interior, una pistola apunta al gato (y el gatillo está conectado a un contador Geiger próximo a un tozo de uranio). Normalmente, cuando el átomo de uranio se desintegra dispara el contador Geiger, y con ello la pistola, y el gato muere. El átomo de uranio puede estar desintegrado o no. Es entonces que ese proceso del átomo que se da a través del azar y las probabilidades cuánticas, es donde se desdobla el universo, en uno muere el gato y en otro esta vivo. Cualquier universo que pueda existir, existe. Cuanto más extraño es el universo, menos probable es, pero en cualquier caso estos universos existen. Esto significa que hay un mundo paralelo en el que los nazis ganaron la Segunda Guerra Mundial, o un mundo donde Argentina sigue perteneciendo a España, u otro tal vez donde las Isla Malvinas estuvieran bajo posesión territorial Argentina. Volviendo al concepto de onda anteriormente explicado, podría decirse que la ondas nunca colapsan, solo siguen su camino desdoblándose felizmente en incontable universos Otro punto de vista es la llamada "descoherencia". Esta teoría afirma que todos los universos paralelos son posibilidades, pero nuestra función de onda se ha desacoplado de ellos (es decir, ya no vibra al unísono con ellos), y por lo tanto ya no interacción con ellos. Eso significa que dentro de una sala de estar (el multiverso) coexistimos simultáneamente con la función de onda de dinosaurios, piratas, pegasos ..., todos los cuales creen firmemente que su universo es el real. El premio nobel Steven Weinberg hace una gran comparación con las sintonía de radios. Usted sabe que su equipo de música esta inundado de las señales radiales de todas las emisoras del país, y de todo el mundo. Per su radio sintoniza una sola estacion. ya no es "coherente" con todas las demás emisoras. Actualmente, y gracias a dios, al no tener desarrollo de tecnología suficientes es imposible por el momento que estos universos se contacten entre si. Nuestra tecnología es demasiado primitiva para revelar la presencia de estos universos paralelos, pero esta comprobado de manera unánime que no violan la leyes de la física y en un futuro a base de tecnología muy superior se puede dar pruebas fehacientes y materiales acerca de la existencia, pero vuelvo a repetir no hay ninguna imposibilidad que impongan su inexistencia. Explicado de manera fugaz como funcionan los universos paralelos en la teoría cuántica y teniendo sustento esto en la "cosmología cuántica" (que no vale la pena explicar en el día de hoy), podemos decir que ya estamos en condiciones de creer en la existencia de universos paralelos, donde hay tantos universos como decisiones, acciones, ocurren. Volviendo al comienzo, ¿Por que me propuse demostrar la existencia de universos paralelos para poder solucionar el dilema de los amores imposible? Es muy simple si creemos que hay tantos universos por decisiones que tomamos, podemos imaginar y creer, tener la esperanza que el universo que nos toca vivir es el que más cercano esta de alcanzar el amor imposible. Es decir, esperar que el amor imposible como tal se encuentre en los demás universos paralelos en que se fue dividiendo el nuestro, y confiar que tenemos la suerte de que el universo en el que vivimos es el único, de todas las posibilidades, donde podremos alcanzar ese amor imposible, donde será más que un amor posible con inmensidades de chances de ser el amor perfecto. En fin, espero que no se le haya hecho cansador este ensayo y espero que lo hayan disfrutado tanto como yo disfrute escribirlo. Mezclar amores imposibles con universos paralelos tal vez pueda parecer un absurdo pero me conformo con que al menos una sola persona logre entender este punto de vista, y luego quedara en ustedes adoptar o no esta teoría como esperanza frente a este tipo de amores. Como especie de agregado respecto a el tema de amores imposible citare a continuación un fragmento del texto de Alejandro Dolina "Balada del amor imposible", que por cierto es muy lindo. "... El amor imposible no es cosa de prudentes, sino de Quijotes... Por eso, señores, si acaso atesoran ustedes uno de estos metejones locos, a no arrepentirse. Sigan soñando y esperando lo imposible. Aunque sepamos que nuestras ilusiones no habrán de cumplirse nunca, sigamos acariciándolas. Lo contrario sería - como pensaba Wimpy - confundir una ilusión con un pagaré. ... Después de todo, ya se sabe que los únicos paraísos que existen son los paraísos perdidos." Autor: Quien les escribe http://lamagiadelpibe.blogspot.com Si leyeren por lo menos comenten xD

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