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Usuario (Uruguay)
Cómo ganar al piedra, papel o tijera Se puede pensar, el piedra, papel o tijera no es un simple juego de suerte o azar. Aunque es verdad que desde un punto de vista matemático la estrategia “óptima” es jugar al azar, no es una estrategia ganadora por dos razones.Primero, “óptima” en este caso significa que deberías ganar, perder y empatar las mismas veces y en segundo lugar, los seres humanos lo intentamos como podemos, pero somos malísimos al intentar ser aleatorio, de hecho cuando intentamos aproximarnos a la aleatoriedad somos bastante previsibles. Pero sabiendo que siempre hay alguna motivación de las acciones de tu oponente, hay un par de trucos y técnicas que se pueden usar para inclinar la balanza a tu favor.Los secretos para ganar al piedra, papel o tijera:1 – La Piedra es para los novatosLos hombres tienen una tendencia a sacar con Piedra en la primera elección. Esto tiene que ver con la idea de que Piedra es percibido como “fuerza” y “energía” y los tíos tienden a caer en esto. Usa este conocimiento para conseguir una primera victoria fácil eligiendo Papel. Esta táctica es la mejor en partidas puntuales contra alguien que no ha jugado mucho y generalmente no participa en campeonatos.2 – Tijeras para empezarSi contra quien juegas es un jugador con experiencia, lo mejor es elegir tijeras para empezar. Ya que sabes que él no empezará con Piedra (es demasiado obvio) , Tijeras es la mejor elección para ganar contra Papel o empatar contra Tijeras.3 – Sacar dos veces lo mismoCuando juegas con alguien que no tiene experiencia en el piedra, papel o tijera, fijate cuando que elija dos veces lo mismo. Cuando esto pasa, puedes eliminar sin peligro esa jugada y asegurarte como poco el empate. Si ves que saca dos veces Tijeras, sabes que lo siguiente será o Piedra o Papel, pues Papel es lo mejor. ¿Por qué funciona esto? La gente odia ser previsible y sacar tres veces seguidas lo mismo es una señal.4 – Anticipa tus jugadasDile a tu oponente lo que vas a sacar y saca realmente lo que le has dicho. Puedes eliminar la jugada que gana a la que has dicho porque no te creerá. Si has dicho que vas a sacar Piedra, tu oponente no sacará Papel, lo mejor es sacar Piedra y en el peor de los casos empatarías.5- Un paso por delante del pensamiento¿No sabes que hacer en la siguiente jugada? Intenta jugar con lo que te habría hecho perder la jugada anterior. Suena raro pero funciona más veces que falla, ¿por qué? Los jugadores inexpertos (o nerviosos) a menudo subconscientemente sacarán lo que les habría hecho ganar la jugada anterior. Entonces, si tu oponente sacó Papel, sacará probablemente Tijeras, entonces tienes que sacar Piedra. Esta es una buena estrategia en una situación de empate o cuando tu oponente perdió la última jugada. No tiene tanto éxito después de que el jugador haya ganado la última jugada porque estará generalmente más confiado, lo que hará que esté más despejado para elegir su nueva jugada.6 – Sugiere una jugadaCuando juegas contra alguien que te pide que le recuerdes las reglas, tienes la oportunidad de sutilmente “sugerirle una jugada” cuando se lo explicas le enseñas físicamente la jugada que quieres que haga. Por ejemplo, “Paper gana a Piedra, Piedra gana a Tijeras (muestras Tijeras), Tijeras (muestras Tijeras otra vez) gana a Papel”. Te lo creas o no, cuando la gente no está poniendo atención su subconsciente a menudo acepta tu “sugerencia”.7 – Cuando no sepas que hacer, elige Papel¿No tienes ninguna pista para la siguiente jugada? Elige Papel. ¿Por qué? Estadísticamente, en una competición, se ha observado que Tijeras es la menos frecuente, concretamente un 29.6%, es levemente más bajo que la media de 33.33% en un 3.73%. Obviamente, sabiendo esto sólo te da un pequeña ventaja, pero en una situación donde no sabes que hacer, esa pequeña ventaja siempre es mejor que nada.8 – La táctica de las rondasEsta técnica entraría mejor en la categoría de “trampas”, pero si no tienes orgullo y puedes vivir con ello al día siguiente, puedes usarla para tener una ventaja. La manera de proceder es cuando sugieres jugar a alguien, no decirle el número de rondas que vais a jugar. Juega la primera ronda y si ganas, tómalo como una victoria. Si pierdes, sigue jugando la siguiente ronda como si fuera al que gane 2 de 3. No dudes que vas a oír protestas de tu oponente, pero permanece firme. Esta enrevesada técnica no te garantizará la victoria, pero te dará la posibilidad de jugar de nuevo y empezar otra vez.Espero que les halla serivido y gustado, y asî poder ganar siempre A y aca un video: (Jajaj los chinos se pasan!)link: http://www.youtube.com/watch?v=ya-NgxIqDccMis otros Post:Top juegos accion Mediafire Megauploadhttp://www.taringa.net/posts/juegos/4633769/Top-Juegos-accion-%5BMegapost%5D%5BMegaupload-y-Mediafire%5D.html
Hola Taringueros!, En este post les voy a hablar DEL ORIGEN DE SON GOKU Y DRAGON BALL Sun Wukong (el personaje) Sun Wukong,el Rey Mono, es tal vez el personaje ficticio más famoso y amado de toda la literatura china. Mago, sacerdote, juez, sabio y guerrero en la forma de un mono, es el travieso protagonista de Viaje al Oeste, basado en las historias populares que se remontan a la dinastía Tang. La novela narra su existencia desde su nacimiento, se dedica particularmente en como acompañó al monje Xuanzang, también conocido como Sanzang o Tangseng, para recuperar los sutras budistas de la India. Algunos eruditos creen que está basado en la leyenda de Hánuman, el héroe mono hindú del libro épico Ramayana. Sun Wukong posee una fuerza increíble, tiene la facultad de levantar su Ruyi Jingu Bang de 13.500 jīn (8,100 kg) con facilidad. Puede moverse a gran velocidad, atravesando 108,000 li (54000 kilómetros) de un solo salto. Sun conoce 72 transformaciones, lo que le permite transmutarse en distintos animales y objetos. Sin embargo, se le muestra teniendo leves problemas al transformarse en otras personas, ya que no logra completar la transformación de su cola. Es un virtuoso luchador, capaz de darles la batalla a los mejores generales del Cielo. Cada uno de sus vellos posee propiedades mágicas, de manera que puede transformarlos en sus clones, en armas, animales u otros objetos. También sabe varios hechizos para dirigir el viento, separar el agua, conjurar círculos protectores contra demonios, congelar hombres, demonios y deidades, por nombrar algunos. A diferencia de la mayoría de los dioses, Sun Wukong ganó su inmortalidad combatiendo por Cielo y Tierra. Muy bien, ahora les explicare claramente el origen de la historia de dragon ball : "Hsi Yu Chi" (la historia) La historia de Dragon Ball está basada en la novela china del siglo XVI "Hsi Yu Chi" escrita por Wu Cheng'en. Cuenta una versión ficticia de las verdaderas expediciones del monje budista Hsuan Tsang, quien dejó su pueblo Chang'an en el año 628 para viajar al oeste en busca de las escrituras budistas que le permitirían a China conocer más sobre esa religión. Regresó exitosamente de su travesía, y el emperador le dio el nombre de "Triptaka". Triptaka se convirtió muy pronto en la figura religiosa más popular de Asia, y se contaron innumerables historias y leyendas sobre su aventura. Cada vez estas narraciones eran más increíbles pues se le añadían historias sobre demonios, espíritus y magia. Llegó hasta el punto de incluir a un simio llamado "Sun Wukong", el cual se volvió tan popular que posteriormente siempre estaría presente. Al principio, la historia de Dragon Ball era una versión moderna de las historias de Hsu Yi Chi. En ambos se emprendía un viaje en busca de artefactos místicos. En Hsu Yi Chi eran las escrituras budistas, pero en Dragon Ball eran siete esferas que ya reunidas llamarían al dios dragón (alabado seas, oh gran Shenlong) capaz de conceder un solo deseo. El simio Sun Wukong pasó a ser el Son Gokú de Dragon Ball. Ambos personajes compartirían características similares, como volar sobre una nube, tener cola y portar armas parecidas. La historia Dragon Ball dejaría de seguir la de Hsu Yu Chi al introducir el personaje Pilaf (ese enano azul con gorrito, ¿lo recuerdan? Aparece de nuevo en el primer capítulo de Dragon Ball GT, el primer villano de la serie que busca las esferas del dragón para convertirse en el rey absoluto del mundo). El personaje principal sería el pequeño Son Gokú, quien dejaría su hogar en Paozu Yama para viajar por todo el mundo. En estos viajes incluiría su participación en tres torneos de artes marciales, derrotar a una organización terrorista que pretende gobernar al mundo, y hacer amistad con quienes en varias ocasiones serían antes sus enemigos. Todo esto está enfocado en una combinación de aventura con comedia, en ocasiones un poco pícara (¿Qué onda con la sensual Bulma, y nuestro rabo verde favorito -y ejemplo a seguir de algunos fans- el maestro Roshi?). Después se presenta un cambio drástico en Dragon Ball Z, (la segunda serie de la caricatura) con la llegada de los Saiya-jin, una raza extraterrestre de guerreros a la cual pertenece Son Gokú. Ahora la historia es de drama y peleas, en donde Son Gokú y sus amigos se ven obligados constantemente a enfrentarse a seres extremadamente poderos para salvar la integridad del planeta. Dragon Ball GT devolvería de nuevo las Dragon Balls como trama principal, pero con un cambio: la existencia de unas bolas mucho más poderosas que al conceder un deseo, quedan esparcidas por todo el Universo condenando a la destrucción al planeta en el cual fueron activadas en el plazo de un año del mismo. En su segunda parte, la Trama vuelve a ser protagonizada por batallas épicas generadas por enemigos aún más poderosos que en Dragon Ball Z que amenazan la existencia de todo el Universo. 1http://www.angelfire.com/tx/josuedbsmhome2/dbhistoria.html Espero que ahora conozacan el verdadero origen de la historia que alegro nustra infancia Mis otros Post: Top juegos accion Mediafire Megaupload

Todos los nudos de corbata Cuántas veces pasa eso de que te vas a poner corbata y no sabes cómo se hace el nudo, a mí nunca porque no me pongo, ni ganas, pero hay gente que sí y para que no haya siempre que estar buscando al que sepa hacer el nudo, Nudo de Corbata nos enseña a hacer los distintos tipos que hay, todo ilustrado con fotografías y en bastantes idiomas, hasta chino por lo menos. No sabía yo que hubiera tantos tipos: 1- El nudo simple: Descripcion: El nudo simple es el gran clàsico de los nudos de corbata, es sin duda el m"s utilizado. Dificultad: Simple y rapido de hacer. El nudo simple es el gran clásico de los nudos de corbata. Es sin duda el más utilizado debido a su simplicidad y porque se combina con la mayoría de las corbatas y con casi todos los cuellos de camisa. Es el nudo perfecto para los hombres de talla mediana. En forma cónica alargado, el nudo simple resulta estrecho con corbatas finas y más ancho con corbatas gruesas. Preparación: Suba el cuello de su camisa, cierre el botón y reajuste su corbata. Los hombres de talla mediana pondrán la parte pequeña de la corbata a nivel de la cintura. Los hombres con bustos cortos preferirán el nudo doble cuya forma es similar. Las etapas : Etapa 1 : Por debajo del cuello, cruzar la parte ancha sobre la parte estrecha un poco más abajo del cuello. Etapa 2 : Deslizar la parte ancha por debajo de la parte estrecha. Etapa 3 : Doblar la parte ancha por encima de la parte estrecha. Etapa 4 : Pasar la parte ancha por arriba detrás de la corbata colocando su dedo índice sobre el nudo que se está formando. Retirar el dedo y deslizar la parte ancha en el interior del nudo. Etapa 5 : Mantener la parte estrecha, enseguida delicadamente tirar la parte ancha para cerrar el nudo. Ajustar el nudo, luego subirlo hasta el último botón del cuello. Una vez que el nudo está hecho, la parte estrecha no se debe ver y la extremidad de la parte ancha debe situarse a nivel de la cintura. 2- El nudo doble: Descripcion: El nudo doble es muy parecido al nudosimple, se distingue por su segundo enrolle. Dificultad: simple y rapido para realizar. El nudo doble es muy parecido al nudo simple, se distingue por su segundo enrolle, al comenzar la parte ancha se pasa dos veces entorno a la parte más estrecha. Con un aspecto más grueso que el nudo simple, el nudo doble se combina de manera ideal con casi todas las camisas. Igualmente es perfecto con casi todas las corbatas menos con las demasiado gruesas. Preparación : Deslizar su corbata alrededor del cuello después de haber cerrado el último botón y subido el cuello de su camisa. Las dos partes de la corbata se colocan de manera asimétrica. La parte más ancha se deja más larga que la parte más estrecha de la corbata. El nudo doble en 4 etapas : Etapa 1 : Debajo del cuello, pasar una primera vez la parte ancha entorno de la parte estrecha (ver etapa 1 a 3 del nudo simple). Etapa 2 : Pasar una segunda vez la parte ancha entorno de la parte estrecha. Etapa 3 : Alzar la parte ancha hacia arriba por debajo de la corbata y deslizarla en el nudo formado por la primera o segunda rotación. Etapa 4 : Por fin ajustar le nudo obtenido, subirlo y centrarlo en el medio del cuello. 3-El nudo Windsor Descripcion: El nudo windsor es un nudo para ocaciones especiales, Muy ingles. Didificultad: A veces complejo para realizar. El nudo Windsor es el nudo para ocasiones especiales. Muy inglés, su nombre proviene del Duque de Windsor quién lo popularizó. Al ser voluminoso, se debe realizar con preferencia en cuellos amplios, como los cuellos italianos o los cuellos Windsor. A veces complejo de realizar, para obtener con éxito este nudo, éste debe caer entre las dos partes del cuello y esconder el último botón de la camisa. Preparación : Deslizar su corbata alrededor del cuello después de haber cerrado el último botón y subido el cuello de su camisa. Las dos partes de la corbata se colocan de manera asimétrica. La parte más ancha se deja más larga que la parte más estrecha de la corbata. Las etapas : Etapa 1 : Cruzar la parte ancha sobre la parte estrecha. Mantener el cruce, y al lado, hacer una hebilla subiendo la parte ancha bajo la corbata y doblándolo. Etapa 2 : Traer la parte ancha hacia el otro lado bajo del cruce. Hacer otra hebilla subiendo la parte ancha sobre la corbata y doblándolo. Etapa 3 : Pasar de manera horizontal la parte ancha sobre la parte estrecha. Etapa 4 : Pasar de manera vertical la parte ancha bajo la corbata, estirarla y deslizarla por la parte ancha de la hebilla. Etapa 5 : Mantener la parte estrecha, tirar delicadamente sobre la parte ancha para reajustar la corbata ; centrar el nudo arriba y al medio del cuello. 4-El medio Windsor Descripcion: El nudo medio windsor se parece al nudo Windsor pero a las vez es menos grueso. Dificultad: Bastante rapido en anudar. El nudo medio Windsor se parece al nudo Windsor pero a la vez es menos grueso y más fácil de realizar. Se acomoda idealmente con corbatas finas o poco gruesas. Elegante y triangular, se prefiere llevar con una camisa de cuello clásico o con una camisa con cuello abierto. Preparación : Poner su corbata alrededor del cuello. Los de talla mediana pondrán la parte estrecha de la corbata bien arriba de la cintura. El medio Windsor se realiza en 4 etapas : Etapa 1 : Cruzar la parte ancha sobre la parte estrecha. Mantener el cruce, y al lado, hacer una hebilla subiendo la parte ancha bajo la corbata y sacándola. Etapa 2 : Pasar la parte ancha horizontalmente por detrás, luego por delante de la parte estrecha. Etapa 3 : Agarrar el cruce, pasar verticalmente la parte ancha bajo la corbata y deslizarla en la hebilla. Etapa 4 : Mantener la parte estrecha. Tirar la parte ancha para formar el nudo. Deslizarlo hasta el último botón del cuello de la camisa y centrarlo. Al terminar el nudo, la parte estrecha no se debe ver y la extremidad de la parte ancha debe situarse a nivel de la cintura. 5-El nudo pequeño: Descripcion: El nudo pequeño es como su nombre indica, es pequeño. Didicultad: Bastante facil para realizar. El nudo pequeño, como su nombre lo indica, es pequeño y conviene particularmente a las corbatas gruesas y a los cuellos ajustados. Se debe evitar con las camisas con cuellos largos y amplios. Bastante fácil de hacer aunque necesite un “trenzado” de 180º, el nudo pequeño es la fórmula más simple para realizar un nudo de corbata. (ver el esquema de aquí abajo). Preparación : Poner su corbata al derecho y dar una vuelta a la parte ancha de 180 grados (ver el esquema aquí arriba) O para evitar la "trenza", deslizar simplemente alrededor del cuello su corbata al revés. La parte ancha se deja más larga que la parte estrecha. La realización de un nudo pequeño se realiza en 4 etapas : Etapa 1 : Bajo el cuello, colocar la parte ancha bajo la parte estrecha. Etapa 2 : Pasar enseguida la parte ancha por encima de la parte estrecha. Etapa 3 : Mantener la hebilla pasando la parte ancha por debajo y hacia arriba. Estirar la parte ancha y deslizarla en la hebilla. Etapa 4 : Por fin ajustar el nudo con la corbata y luego subirlo. Para que el nudo sea perfecto, el último botón de la camisa y la parte estrecha de la corbata se deben esconder. 6-El nudo mariposa: Descripcion: Al igual que el nudo clasico, el nudo mariposa posee multiples variaciones. Didicultad: Bastante dificil en anudar. Al igual que el nudo clásico, el nudo mariposa posee múltiples variaciones en colores y en motivos. En general negro, el nudo mariposa se lleva con un smoking negro y una camisa blanca con cuello pajarita ; también se puede llevar de manera más relajada con un traje y una camisa de cuello amplio. Las etapas del nudo mariposa : Etapa 1 : Colocar alrededor del cuello las dos partes, una más baja que la otra. Etapa 2 : Alrededor del cuello, cruzar la parte larga sobre la parte más corta. Etapa 3 : Deslizar la parte larga hacia arriba por debajo de la mariposa. Etapa 4 y 5 : Formar las dos alas de la mariposa plegando de manera horizontal la parte más corta. Etapa 6 : Doblar la parte larga sobre la parte delantera del nudo que se forma. Etapa 7 : Enseguida esconder la parte larga bajo la parte doblada. Etapa 8 : Por fin ajustar la mariposa tirando las dos alas. Al final del nudo, la anchura del nudo mariposa teóricamente debe ser más o menos equivalente a la distancia entre el centro de los ojos. Mis otros Post: SI quieren GANAR SIEMPRE en piedra, papel y tijera ENTRA: http://www.taringa.net/posts/info/4619656/Truco:-C%C3%B3mo-ganar-siempre-en-piedra,-papel-o-tijera.html Top juegos accion Mediafire Megaupload http://www.taringa.net/posts/juegos/4633769/Top-Juegos-accion-%5BMegapost%5D%5BMegaupload-y-Mediafire%5D.html
Vicodina, la droga de Dr. House El principal riesgo de la Vicodina (Vicodin) es la adicción que produce, por ejemplo en Dr. House; lo que si no es controlada médicamente puede llegar a ser muy adictiva y por tanto necesita un tratamiento de desintoxicación. El uso prolongado y excesivo de paracetamol, una de las drogas que contiene el Vicodin, puede provocar lesiones hepáticas. La tolerancia física a la droga, después de uno uso prolongado, puede producir que sean necesarias dosis mayores para lograr el mismo alivio contra el dolor. A causa del paracetamol, uno de los componentes de dicha droga, pueden llevar al daño del hígado, o casos de complicaciones respiratorias. La dependencia física y emocional en Hidrocodona puede ocurrir después de varias semanas del uso continuado. Los síntomas de "Withdrawl" tales como el insomnio, los sudores de la noche, temblores, y la agitación pueden ocurrir cuando se suspende el uso de la droga. La Hidrocodona (vicodina) es una potente droga que debe ser manejada con cuidado ya que se trata de un opiáceo que puede ocasionar una adicción muy fuerte, como le pasa al Dr. House de la Serie. Este opiáceo es un inhibidor de la tos y agente analgésico para el tratamiento moderado del dolor. Los estudios indican que es más efectiva que la codeína para la supresión de la tos y casi equiparable a la morfina para el alivio contra el dolor. El Vicodin es un opiáceo muy prescrito en los Estados Unidos con unos 124 millones de prescripciones en 2005. Hay varios cientos de marca y los productos genéricos de hydrocodone, los productos normalmente prescritos son hydrocodone y paracetamol (Vicodin®, Lortab®). Los ejemplos de otros productos de la combinación incluyen las aspirinas que contiene (Lortab ASA®), ibuprofen (Vicoprofen®) y los antihistamínicos (Hycomine®). Es muy simple la advertencia, no sean giles, NO SE AUTOMEDIQUEN!. Y núnca está de más decir que "dr house" es solo ficción (para aquellos desentendidos). OJO!!... las drogas pueden causar cosas que ni el arrepentimiento y posterior desintoxicación, podrían subsanar... Mis otros Post: Top juegos accion 2009 y 2010 Mediafire Megaupload http://www.taringa.net/posts/juegos/4633769/Top-Juegos-accion-%5BMegapost%5D%5BMegaupload-y-Mediafire%5D.html

No debería sorprendernos que la Wii finalmente alcanzó y supero a la Xbox 360. La consola Wii ha vendido 10,57 millones de unidades en todo el mundo, sobrepasando las ventas totales de la Xbox 360 por 60,000 unidades. La Xbox 360 fue lanzada un año antes que la Wii. Estos número son cortesía de un grupo analista independiente, Video Game Chartz, que colecta datos de ventas directamente de retailers de todo el mundo. Microsoft ha distribuido mas de 11,6 millones de Xbox 360, pero sólo 10,51 millones han sido vendidas a consumidores, y el resto todavía estan en las estanterías de las tiendas. Xbox 360 todavía mantiene el liderazgo en los Estados Unidos, con 6,73 millones de consolas vendidas, comparadas con los 4,24 millones de la Wii. Por otro lado, las ventas mundiales de la Playstation 3 llegaron a los 4,32 millones en todo el mundo, y sólo 1,87 millones vendidas en los Estados Unidos. Los tres fabricantes de consolas se negaron a comentar al respecto, indicando simplemente que "cualquier otra cosa que no sean anuncios oficiales con respecto a ventas, son sólo rumores y especulaciones".
Ariana Richards, mundialemente famosa por su papel de Lex Murphy en una de las películas más taquilleras de la historia de Hollywood " Jurassic Park", eligió a Uruguay como lugar de residencia. La actriz estadounidense, graduada de la Universidad de Skidmore como artista plástica, pinta desde pequeña y lleva décadas dedicándose de lleno a esa profesión. Desde hace unos meses vive en Uruguay y se inspira en los diferentes paisajes de dicho país. link: https://www.youtube.com/watch?v=mDQEr0nnt5E
Guaraníes jugaban al fútbol cuando llegaron los jesuitas en el siglo XVII Los indios guaraníes que habitaban gran parte de Sudamérica, desde los actuales territorios de Uruguay y Paraguay, ya jugaban a un deporte similar al fútbol cuando los jesuitas se instalaron en el siglo XVII, según documentos de esa congregación religiosa en Paraguay. Estatua de un guaraní sujetando una pelota. Foto: AFP Un material audiovisual que resume una recopilación de documentos históricos de la congregación de los jesuitas, sumados a vestigios de las reducciones (pequeñas comunidades) donde los misioneros albergaban a los aborígenes para evangelizarlos, fue lanzado por la Secretaría de Cultura de Paraguay bajo el título: "Los guaraníes inventaron el fútbol". "No buscamos aquí una reivindicación a favor de los guaraníes sino simplemente poner de resalto una curiosidad, de que el juego de la pelota con los pies ya existía cuando llegaron los jesuitas poco después del 1.600", dijo a la AFP la ministra de Cultura Mabel Causarano. La creación del fútbol es atribuida a Inglaterra, país que reglamentó el juego en 1863 a través de la Football Association (FA), la primera asociación del fútbol. En 1609 se fundó la primera reducción de indios guaraníes bajo el nombre de San Ignacio Guazú, a 250 km al sureste de Asunción. Paradójicamente es una de las pocas que sigue en pie, en cuyo alrededor se erige toda una ciudad. En sus alrededores, en unos 150 km a la redonda, se encuentran otras siete ruinas de reducciones jesuíticas que el gobierno y los religiosos tratan de conservar con todos sus tesoros (altares, imágenes, estatuas, cuadros, muebles, vestuarios y edificaciones en general). Se llegaron a fundar más de 30 pueblos en territorios que hoy pertenecen a Paraguay, Bolivia, Brasil, Argentina y Uruguay. El párroco de San Ignacio, el cura español Antonio Betancor, describe a las reducciones como pequeñas comunidades autosuficientes donde se entrenaba a los nativos en técnicas de agricultura, artesanía, construcción, dibujo, pintura, escultura, astronomía y modelos casi utópicos de convivencia como los descriptos en la obra La Utopía por Tomas Moro (1478-1535) "La utopía de esta forma de organización duró 159 años hasta la expulsión de los jesuitas por la Corona española, hecho que provocó el desbande indígena pero cuya organización socioeconómica (1609-1768) quedó indeleble en el tiempo". Las habilidades de los nativos con el balón ya eran reportadas en las cartas anuas (los informes anuales) que enviaban los responsables jesuitas a la jefatura provincial en Roma. El historiador Jorge Rubbiani advierte que un objeto redondo que salta por el que se disputan los hombres en un juego se remonta a la antigüedad. "Yo no creo que los guaraníes hayan inventado el fútbol, solamente que cada civilización le va agregando cosas con el tiempo. Es puro sentido común", agrega. 'Mangai', juego con balón de los guaraníes Rubbiani admite que cronistas jesuitas del siglo XVII y XVIII, específicamente en 1639, en 1751 y 1777, reportan el juego de la pelota con el pie al que llamaban "mangai" Se trata del producto de la pulpa o la resina de un árbol conocido como Mangaisí, de un color parecido y pegajoso como la miel de abeja, o como el caucho. Julio Galeano, director del Museo de San Ignacio, hace notar que la planta todavía hoy crece en la plaza de la Iglesia. "Los guaraníes hacían una incisión vertical en la corteza para extraer el líquido espeso y pegajoso". "También se usaba este líquido para la caza de loros. Se untaba por la rama de los árboles y estas aves quedaban pegadas", abona Rubbiani. El historiador asegura que en el Amazonas, también se encontró que los silvícolas recurrían a este tipo de planta para fabricar una pelota. El padre Bartomeu Meliá, un jesuita estudioso de la cultura guaraní, explica que la pelota se hacía sobre una base de bolita de arena húmeda a la que se adherían capas y capas del caucho. Con una bombilla de bambú soplaban para darle el diámetro adecuado para el juego. El padre Betancort añade: "La pelota daba muchos rebotes y los jugadores tenían que tener mucha habilidad para controlarla, driblear o rematar para generar la diversión, tanto de los participantes como de los espectadores". Ganador, por cansancio "No había arcos. Se declaraba perdedor al equipo que se retiraba por cansancio". Este juego se practicaba todos los domingos después de la misa y podía durar hasta la puesta del sol. "El único problema con este juego era que el partido siempre terminaba 0 a 0", bromea el responsable del museo. El periódico del Vaticano, Il Observatore Romano difundió en el 2010 el reporte jesuita de la época sobre el juego del fútbol en las misiones y que se conserva en Roma. "Esa publicación nos animó a producir el audiovisual que titulamos "Los guaraníes inventaron el fútbol", dijo la ministra Causarano. Pero Rubbiani reitera que los aztecas, los incas o individuos de otras culturas en el mundo tuvieron sus modalidades parecidas. Lo que llama la atención es que perdura la de los reportes de los jesuitas que por 150 años pusieron en práctica la teoría de Tomás Moro, el pensador inglés.