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Primer post: 19 oct 2012Último post: 24 oct 2012
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Cartel del espectro diseño grafico
Cartel del espectro diseño grafico
Apuntes Y MonografiasporAnónimo10/19/2012

El cartel del espectro se inspira en el antiguo ZX Spectrum equipo de los años 80, la característica del diseño es el encargo de tipo abstracto, que se mezcla con un espectro completo de colores a continuación Grunged hasta el máximo con las texturas y los tonos apagados de fondo . El tema general es una mezcla fresca de los 80's retro y el grunge de hoy en día. Comience a trabajar en Adobe Illustrator. Crear un documento nuevo y comenzar a dar contenido a los conceptos básicos de la tipografía personalizada con la herramienta Pluma. Mantenga presionada todo para mantener los ángulos estricta entre cada línea. El tema del cartel es de espectro, lo que la palabra está diseñado como reconocible como sea posible mientras que se adhiere a los ángulos de los caminos. Tratar de seguir cada letra de los últimos para formar una línea continua. Sin embargo, es inevitable que las adiciones adicionales serán necesarios en algunos lugares. La palabra del espectro se divide por la mitad para ayudar a componer el diseño y añadir ese toque extra de abstraccionismo. Finalizar fuera de los caminos hasta que haya una palabra completa y reconocible. Arrastra algunas guías para que coincida con los puntos clave de la ruta. Utilice la herramienta Selección directa para arrastrar caminos en su lugar de alinear el diseño tipográfico. Recuerde que debe mantener Mayús para limitar esos ángulos. Una vez que todo el tipo se ha adaptado y ajustado, dar un paso atrás para revisar el diseño en su conjunto. Si todo está en buenas condiciones, aumentar el grosor del trazo de la ruta de acceso a engrosar la línea de trabajo. Seleccione el diseño tipográfico y vaya a Objeto> Expandir. Seleccione sólo la casilla de trazos para convertir las líneas de ruta de acceso a las formas sólidas. Llene el tipo con un color gris claro o reducir la opacidad, a continuación, bloquear el objeto en su lugar (CMD +2). Luego use la herramienta Pluma y localizar cada segmento de cada letra. Uso de las guías inteligentes (CMD + U) será de gran ayuda en la aceleración de este proceso. Avance a los segmentos de cada letra. Cada vez que las líneas de la dirección tipo de cambios, crear una nueva forma. Una vez que toda la selección del tipo se ha detectado, desbloquear el original y lo mueve a un lado. Ahora va a trabajar en esta nueva versión que está hecha de muchas piezas individuales. Establecer un sistema de arco iris de colores simples, de color rojo, naranja, amarillo, verde, azul, morado. Utilice esta secuencia para llenar cada segmento del diseño de tipo y cuando siga la ruta de acceso. Duplicar el tipo y moverlo hacia un lado. Vuelva a colocar el color se llena de negro a blanco en gradientes de la versión duplicada, y luego ajustar los ángulos de cada gradiente por lo que la dirección de los flujos en función a la orientación de las piezas. Desde dentro de la paleta Degradado, seleccione el pequeño blanco y negro maneja desde el editor de gradiente y reemplazarlos con una muestra de color de acuerdo a los colores sólidos de diseño del modelo original. El primer bloque es de color rojo, seguida de naranja, de modo degradado el primer bloque se ejecutarán de rojo a naranja. Básicamente cada gradiente debe fluir desde el color anteriores a la siguiente. El diseño debe fluir naturalmente a la perfección a través del espectro de color, con la excepción de algunas formas de intersección, que se debe llenar con el gradiente de color más próximo disponible. Crear un nuevo documento en Photoshop, siendo un cartel que estoy usando las dimensiones de 297X420mm A3 a 300dpi. Importar una sutil textura de fondo, como este papel de alta calidad de archivos de Shutterstock. A fin de mantener la posibilidad de editar cada segmento del diseño de tipo, tendremos que importar cada pieza por separado. Dibuja un cuadro alrededor del diseño y seleccionarla, junto con la primera pieza. Pegue el primer objeto en Photoshop y hacer como píxeles. Cambie de nuevo a Illustrator y seleccione la forma siguiente y caja contenedora. La caja contenedora se asegurará de que todas las piezas queden alineados con precisión, en lugar de incumplimiento con el centro del documento. La acumulación de las capas con cada pieza individual. Seleccione todas las capas de tipo segmento y cambiar el modo de fusión de lineal Grabar. Grupo de todas las piezas juntas (CMD + G) Haga doble clic en la capa de una sola pieza para abrir la ventana de Estilos de capa. Añade un gran Sombra establece en Subexponer color. Reduzca la distancia a cero, pero aumentar la propagación y el tamaño para ampliar el efecto quemado mucho más allá de los bordes del tipo. Haga clic en esta capa y seleccione Copiar estilo de capa, a continuación, pegue el estilo de capa en el resto de las capas de tipo segmento. Añadir una máscara de capa al Grupo de los segmentos de tipo, a continuación, utilice un cepillo Acuarela Photoshop para desbastar el tipo. Editar el cepillo para una opacidad baja para dar varios niveles de tono, y rotar el ángulo desde dentro de la opciones del cuadro de cepillo para añadir variedad a la textura. Distorsión de los bordes del tipo ligeramente añadiendo clonado zonas próximas a los bordes de las palabras con la herramienta Tampón de clonar. Estas áreas clonado también se verán afectados por la máscara de capa del grupo de padres. Hacer una selección alrededor de todo el lienzo y se llenan de negro para crear una frontera. Cambiar el modo de fusión a Superponer el 60% de mezcla de la frontera con los tonos de fondo. Añadir una máscara de capa y distorsionar los bordes limpiar con un cepillo de acuarela. Por último, añadir un pequeño crédito o el título del diseño del cartel en la zona de pie de página. He titulado el diseño 'espectro', con la fecha de 1982 es la fecha de lanzamiento del ZX Spectrum. PARA A TODOS LO QUE LE INTERESE EL DISEÑO GRAFICO SIGANME para mas Data http://www.arteyweb.com.ar/contacto.html

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Diseño Grafico - Todo lo que buscas en info -
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Apuntes Y MonografiasporAnónimo10/19/2012

HISTORIA DEL DISEÑO GRAFICO INTRODUCCIÓN Tomando como punto de partida a los últimos sesenta años del siglo XV que enmarcaron el nacimiento y desarrollo de la tipografía, las secuelas de las iniciativas y experimentaciones gráficas surgen en el siglo XVI con la energía creadora con que se dieron origen a innovadores diseños de tipos, normas de composición, ilustraciones y encuadernaciones, conjuntamente con representantes de gran prestigio. En el presente trabajo se analizarán los principales acontecimientos que enmarcaron a los siglos de transición y normalización (siglos XVI al XIX). En lo que refiere a la historia del diseño gráfico, cabe destacar la influencia que tuvieron hechos como la Revolución Francesa y la Revolución Industrial, para el desarrollo del comercio y de la actividad publicitaria. Además, es importante tomar en cuenta que muchos aspectos políticos, sociales y religiosos de cada época, han influido en la evolución o retroceso en lo que concierne a los trabajos impresos, desde la creación de los tipos de letras, el trabajo tipográfico, hasta la aparición de los libros, periódicos, enciclopedias y carteles que se tratarán a continuación. IMPRENTA DEL SIGLO XV IMPRENTA Y TIPOGRAFIAS ASPECTOS IMPORTANTES ACONTECIDOS EN EL SIGLO XVI Uno de los factores históricos determinantes fue el proceso de involución política que culminó en 1543, con la instauración de la censura de imprenta, la cual acabó con la dinámica creativa y liberal que caracterizó la producción de impresos durante el medio siglo anterior. Sin embargo, uno de los avances más importantes fue el renacimiento de la caligrafía, que se produce en medio de un absolutismo monárquico encabezado por Francia y España, que establecieron una burocracia que favoreció el progreso de la caligrafía al tiempo que la imprenta, en poder de la Iglesia y el Gobierno, fue perdiendo su sentido de vanguardia y se convirtió en una actividad conservadora al servicio de las fuerzas políticas y religiosas totalitarias. Así, durante muchos años las legibles y armoniosas caligrafías Italianas fueron imitadas en todos los Estados poderosos de Europa, por este motivo la lengua italiana adquirió gran valor en el siglo XVI y fue divulgada por sus representantes con propósitos didácticos a través de sus tratados y manuales. Cabe destacar la trilogía de maestros italianos conformada por Ludovico Degli Arrighi, Giovanni Antonio Tagliente y el calígrafo de calígrafos Giovanni Baptista Palatino, quien en 1540 aporta una novedad didáctica en la práctica caligráfica al tratar de instruir alternativamente por medio de textos y grabados. Debido a las condiciones políticas y económicas de la época, en el campo tipográfico el diseño de tipos se considera sólo por su función como elemento del proceso de impresión y su mayor exponente fue el francés Claude Garamond, quien tuvo que vivir entre la subversión y el favoritismo, siendo cauteloso al realizar sus estudios, ya que en la época los que practicaban esta labor eran perseguidos por motivos políticos o religiosos. "La calidad de los diseños del tipo, armonía entre mayúsculas, minúsculas y cursivas, y el preciso y contenido sentido ornamental presente en algunos trazos hacen de la celebérrima Garamond, fundida en 1545, el más perfeccionado de toda la tipografía romana…" En el mismo orden de ideas, Jhon Baskerville fue el impulsor de la tipografía inglesa y diseñó un tipo genuino en 1754 (Baskerville), la cual posee notable claridad y elegancia. Los aportes de Baskerville fueron muy innovadores y eficaces, entre ellos: el uso del papel satinado para facilitar una impresión nítida y brillante y la variante del uso a voluntad de la interlínea o espaciado entre líneas de texto impreso. Por la gran producción de libros en este siglo, la decadencia del impulso creativo se acentúa, se degrada el grabado xilográfico al extremo que los artistas rehuyen sus colaboraciones con este procedimiento y entonces se introduce un procedimiento nuevo: el grabado calcográfico (sobre plancha de metal) que permite grabar el trazo directamente. GOTICO ITALIANO SIGLO XVI EL SIGLO XVII En este siglo se dio un estilo homogéneo o académico a toda manifestación artística o artesanal, y a su vez se comenzó a utilizar una nomenclatura metafórica que permitió que la arquitectura fuese desplazada por la tipografía. En este sentido, el arquitecto Peter Behrens hizo referencia a que el tipo (la letra) era uno de los más elocuentes medios de expresión de la época o estilo, y que próximo a la arquitectura, este proporciona el más severo testimonio del nivel intelectual de una nación. La caligrafía comenzó a decaer y terminó convirtiéndose en un estilo ornamental, sin embargo es importante resaltar que esta desviación de la caligrafía logró aportar un conjunto visual que constituyó un recurso gráfico que la futura imagen publicitaria incorporó a su repertorio lingüístico. "En la evolución de las etiquetas de productos comerciales el texto, el ornamento y la ilustración son componentes que van apareciendo sucesivamente por orden, en un momento histórico en el que la imagen empieza a valorarse como complemento del texto y no, como hasta entonces, como único elemento susceptible de ser leído por el público." A pesar de que todavía el mensaje publicitario era reducido a sectores sociales privilegiados, este propone algo más que el reconocimiento del producto añadiendo un nuevo valor: la imagen de identidad. SIGLO XVIII, EL SIGLO DE LA RAZÓN La lectura se hace una necesidad para las clases superiores y por esta razón crece la demanda en el negocio de la venta de libros. Sin embargo, la gran invención de esta época fueron los Periódicos, los cuales se difundieron desde principios del siglo. Debido al auge económico, en 1730 aparece en Londres el primer diario comercial dedicado a la publicación de anuncios de ofertas y demandas. Además, los comerciantes londinenses se encargaron de introducir un tipo de tarjeta comercial, que por su gran formato, parece fueron utilizadas como cartas comerciales y facturas. Cabe destacar que el rentable criterio de asentar la publicidad por medio de la repetición se pone de manifiesto en los impresos que reproducen en su mayoría los rótulos de los establecimientos, acompañados de una completa argumentación publicitaria. También, se debe tomar en cuenta, que los sectores comerciales, como la del libro, se encargaron de introducir la práctica del Cartel mural en formatos pequeños ilustrados con xilografías. En 1762 las autoridades francesas prohíben las enseñas colgantes, lo cual contribuyó a la modernización de la señalización comercial, ya que tuvieron que adaptarlas en su tamaño o formato a las necesidades de la época, debido a que estas eran muy rudimentarias. En este siglo se implantan las Escuelas Técnicas o de artes Aplicadas para la formación de especialistas, fundamentalmente en diseño textil y artes gráficas, así mismo se sitúa a la imagen en un contexto más preciso y menos trivial, utilizándola como complemento del texto y completar con ella el concepto utilitario y didáctico, se crea de esta manera la Enciclopedia. En el aspecto tipográfico se crean diversidad de tipos, destacándose el llamado Bodoni, un tipo de la familia de las romanas diseñada por Giambaptista Bodoni en 1768, igualmente es interesante la creación del alfabeto arquitectónico de Steingrüber, la cual es una extraña serie de letras ornamentadas en las que se conserva la forma exterior de la letra y representa en cada una de ellas la planta de un edificio. El hecho histórico de mayor importancia del siglo XVIII fue la Revolución Francesa de 1789, la cual establece una sociedad igualitaria que proclama libertad de prensa, la cual convierte a los diarios y periódicos en productos de consumo masivo de la sociedad. La practica de la propaganda política introdujo a su vez a la caricatura y la sátira como nuevo elemento gráfico desde 1789, esta se utilizó como una forma de lucha contra las ideas y formas despóticas de poder, disminuyendo su fuerza a través de la ridiculización, de esta manera la caricatura suaviza o acusa el perfil crítico sin perder su contenido original, sea este de orden político, social o religioso. PERIODICO SIGLO XVIII LONDRES Y PARÍS, CAPITALES DEL DISEÑO GRÁFICO COMERCIAL DEL SIGLO XIX En 1814 se inaugura oficialmente la era de la mecanización de la industria de la impresión incorporando la máquina semiautomática proyectada por el alemán Friedrich Köenig, posteriormente surge la linotipia. El uso de este nuevo proceso condujo a un cambio conceptual notable, ya que la sustitución de las arcaicas prensas permitió la ampliación de los formatos de papel a imprimir, con lo cual los papeles y las letras pudieron superar los límites de los anteriores pequeños y estrechos formatos. En este siglo se crean las tipologías Finas, Negras y Supernegras (según el grueso del palo), y las Estrechas o chupadas y Anchas (según el ojo de la letra), así mismo se distinguen tres familias genuinas: las Egipcias, las Antiguas, grotescas o góticas y la escritura Inglesa. Otro acontecimiento relevante fue la Revolución Industrial, la cual impulsó el desarrollo del comercio. En lo que compete directamente al diseño gráfico, Rowland Hill crea el sello de correos, se asume la técnica del grabado calcográfico como unidad estilística propia y aparece el billete con el uso del papel moneda. La publicidad directa empieza a perfilarse como estrategia e instrumento propagador y embellecedor, así surge otro elemento innovador: el uso de la figura femenina como elemento simbólico de atracción. El linaje nobiliario de los Toulouse-Lautrec Es uno de los más antiguos y notoriosde Francia. En su seno, y en su castillo "del Bosc", en Albi, nació el primogénito del conde Alphonse Charles de Toulouse-Lautrec Monfa y su esposa Adele Marquette Tapié de Céleyran. El conde y la condesa eran primos, consagrando una larga tradiciónde consanguinidad en la familia que resultaría fatal para el pequeño Henri. En 1878, a los catorce años, se rompe el fémur izquierdo al caerse en el palacio familiar y, al año siguiente, otra desafortunada caída supone la fractura del fémur derecho. La deficiente calcificación -debida, al parecer, a las consecuencias de la consanguinidad- impide que las fracturas suelden adecua-damente, y sus piernas ya no crecerán más: "El tronco, que era el de un hombre de estatura normal -escribIó años después Thadée Natanson- parecía haber aplastado con su peso y el de la gran cabeza las cortas piernas que apuntaban por debajo". LA INDUSTRIALIZACIÓN DE LAS ARTES GRÁFICAS. SIGLO XX El desarrollo de la nueva tecnología de composición y prensa en las últimas décadas del siglo XIX, luego de muchos años de impresión manual, produjo muchos cambios importantes en los esquemas de trabajo dentro de las artes gráficas debido a la Automatización y a la Especialización. Aparecieron especialistas en cada fase del proceso, reduciendo las funciones de los tipógrafos, así comenzaron a surgir diseñadores de tipos, fundidores, compositores, fabricantes de papel, encuadernadores, editores, impresores, etc. La tecnología pasó de lo manual a lo mecánico y a lo automático, y de un mercado limitado a uno masivo. Creció la demanda del material impreso y el desarrollo de la publicidad fomentó el crecimiento de las ventas de diarios y revistas, recuperando a su vez el uso del Cartel Publicitario. Una nueva generación de diseñadores surge en el siglo XX rechazando el gusto por los estilos históricos (neoclasicismo, neogótico, etc.) dando como resultado un nuevo arte: Art Nouveau o Modernismo, el cual incluía ideas procedentes de todas las disciplinas del diseño y el arte (arquitectura, pintura, diseño de muebles, cerámicas, joyería, diseño industrial, ingeniería de la construcción, cine, fotografía, etc.), acelerando la evolución en el arte de vanguardia y en el diseño, el Art Nouveau creó al diseño gráfico como oposición al puramente tipográfico, no solo como un medio de comunicación de ideas nuevas, sino también para su expresión. La tecnología proporcionó nuevos medios gráficos a ilustradores y diseñadores, afianzando al Modernismo como el estilo dominante del siglo XX. Cabe destacar que las grandes invenciones que se produjeron entre 1850 y 1910 ayudaron a difundir las comunicaciones visuales y a inspirar a los diseñadores, entre ellas tenemos: la máquina de escribir, el clisé pluma, la trama, el proceso de impresión en color, la fotografía en color, la composición automática, la instantánea, la fotografía de rayos X, la película de animación, las diapositivas de linterna mágica, entre otros. Entre las influencias del estilo modernista en el diseño gráfico podemos resaltar que el estilo radical, anarquista, nihilista de Dada y los experimentos tipográficos de cubistas y futuristas funcionaron como una línea divisoria. Es así como se desecharon los estilos tradicionales de tipografía y layout, dando paso a la evolución de un estilo alternativo y adecuadamente moderno de layout con nuevas tipografías mecánicas. Los principios inspirados por la revolución que produjo en la industria, la arquitectura y la construcción, la nueva maquinaria industrial, el automóvil, el rascacielos, la Torre Eiffel, los gigantescos edificios, las fabricas y los ferrocarriles, dieron paso a la construcción modular en cuadrícula de los edificios de estructura de acero, la cual se convirtió en una metáfora para la construcción de la página y en una herramienta fundamental del diseño gráfico, estos principios arquitectónicos se aplicaron directamente a las artes gráficas en las estructuras básicas dentro de las cuales se desarrollaron los estilos asimétricos y no tradicionales del modernismo. OBRA DEL HOLANDES MAURITS CORNELIS ESCHER Reconocido por sus grabados en madera, piedra y a media tinta, con los que trató de representar construcciones y explorar lo infinito, el artista holandés Maurits Cornelis Escher nació el 17 de junio de 1898. Considerado un revolucionario de las artes gráficas del siglo XX, su obra experimenta con diversos métodos de representar (en dibujos de 2 ó 3 dimensiones) espacios paradójicos que desafían a los modos habituales de representación, de ahí que su obra llamara la atención de muchos matemáticos. ACOGIDA DE LA BAUHAUS Itten, Klee y Kandinsky buscaban el origen del lenguaje visual en geometrías básicas, colores puros y en la abstracción, constituyendo un análisis de formas, colores y materiales. Para ellos servían como una escritura con la que podría analizarse y representarse la prehistoria visible, por ello la Bauhaus se caracterizó por la conciencia de su separación de la historia y su anhelo por encontrar un punto de origen. "En 1923 Kandinsky proclamó que hay una correspondencia universal entre las tres formas básicas y los tres colores primarios." Al asimilar sus métodos en la educación moderna del diseño la Bauhaus se convirtió en un punto de origen, resaltando las formas geométricas, el espacio reticulado y el uso racionalista de la tipografía. El potencial lingüístico de la teoría de la Bauhaus fue ignorado y el proyecto de un lenguaje visual se interpretó aislado del lenguaje verbal. La Bauhaus fue un lugar en el cual se unieron diversas corrientes vanguardistas que se dedicaron a la producción de la tipografía, publicidad, productos, pinturas y arquitectura. Las actividades de la escuela recibieron amplia publicidad en los Estados Unidos a finales de los años treinta cuando muchos de sus miembros emigraron a este país, así la Bauhaus fue equiparada al pensamiento avanzado del diseño. La forma visual se consideró como una escritura universal que hablaba directamente con la mecánica del ojo al cerebro. En el mismo orden de ideas, la palabra Gráfico se utilizó para referirse tanto a la escritura como al dibujo, y su trazado se percibe como una Gestalt: una forma o imagen simple. El "Libro de Apuntes Pedagógico" de Paul Klee,y "Punto y línea sobre el plano" de Wassily Kandinsky, fueron publicados por la Bauhaus y sirvieron de introducción a la gramática de la escritura visual. Giorgy Kepes y Laszlo Moholy-Nagy, utilizaron la psicología de la Gestalt para aportar una racionalidad científica al lenguaje de la visión, la psicología de la Gestalt ha sido desde entonces una fuente teórica dominante en la enseñanza básica del diseño. El primer profesor del Curso Básico en la Bauhaus fue Johannes Itten, cuyo misticismo y excentricidad disonaban de los planes prácticos de Walter Gropius (arquitecto fundador de la Bauhaus en 1919) para la escuela, luego de la dimisión de Itten en 1923, Kandinsky dio clases sobre color y los elementos básicos de la forma, y Klee dio lecciones en la clase de formas básicas. En los libros de texto básicos de Klee y Kandinsky, el gráfico es un modelo de expresión pictórica y sus manuales de diseño describen a la línea como un solo punto arrastrado a través de una página. De igual manera, Kandinsky utiliza el término Traslación, aludiendo al acto de trazar correspondencias entre marcas gráficas lineales y una serie de experiencias no gráficas como el color, la música, la intuición o la percepción visual. La serie representa el intento de Kandinsky de probar una correlación universal entre el color y la geometría, y se ha convertido en uno de los íconos más famosos de la Bauhaus, aunque hoy en día pocos diseñadores aceptan la validez universal de la serie, ésta sigue siendo la base de numerosos libros de texto de diseño básico. En 1923, Kandinsky hizo circular un cuestionario por la Bauhaus pidiendo a cada participante que asociase intuitivamente con los tres colores primarios, tratando de dar validez mediante el test psicológico a la serie, ya que ésta encarna la teoría del lenguaje visual como sistema de oposiciones perceptivas, por la cual se logra una comunicación directa con los mecanismos del ojo y el cerebro. La forma estructural que invadió el arte y el diseño de la Bauhaus fue la Retícula, la cual articula el espacio según un tramado de oposiciones: vertical y horizontal, arriba y abajo, ortogonal y diagonal, e izquierda y derecha. Otra oposición implicada en la retícula está entre la continuidad y la discontinuidad. En 1928 se dieron una serie de conferencias en la Bauhaus sobre la psicología de la Gestalt, la cual es fundamental para la teoría moderna del diseño y promovió una ideología de la visión como facultad autónoma y racional, mostrando los modos en que una figura emerge sobre un fondo neutro que se le subordina como condición necesaria pero invisible de la percepción. MOVIMIENTO MODERNO Y NEOMODERNO La pedagogía del diseño Moderno es la disposición repetitiva de una colección de signos según determinadas reglas de combinación. La tarea predominante de la teoría moderna del diseño ha sido organizar los elementos geométricos y tipográficos en relación con oposiciones formales tales como ortogonal / diagonal, estático / dinámico, figura / fondo, lineal / plano o regular / irregular. Suiza fue el centro ideológico de la teoría moderna del diseño en los años cincuenta y sesenta, donde la intuición se convirtió en un elemento clave en ecuaciones racionalistas, donde se aplicaban afirmaciones como: Entre más exactos y completos son los criterios, tanto más creativa es la obra. En los comienzos de los años setenta, la unión entre el sistema racional y la elección intuitiva se convirtió en la preocupación central para algunos diseñadores que laboraban en el idioma moderno, por ese motivo se pensó en las alternativas que ofrecía el proyecto Neomoderno de personalizar los lenguajes modernos, aparte de retorno al ideal de una comunicación universal libre de valores. Los limitados vocabularios formales del contructivismo fueron intentos para lograr un orden lingüístico, cultural o psicológico que regulara el acto creativo individual, más que personalizar lo moderno, lo neomoderno trató de priorizar el poder y la capacidad penetrante de los lenguajes que utilizamos. EL NACIMIENTO DE WEIMAR Ante la derrota en la Primera Guerra Mundial, el Kaiser abdicó y se formó una república con la capital en Weimar, la cual tuvo que negociar la paz con sus enemigos de fuera y de dentro. Los alemanes que estaban en los campos de batalla confiados en su superioridad moral, volvieron de ellos vencidos y traicionados. Los cuarenta y siete años que siguieron la unificación de la nación alemana presenciaron su desarrollo hasta que se convirtió en la nación más industrializada y militarizada de Europa. Con la rapidez de su urbanización e industrialización las artes prosperaban en Alemania, Diaghilev, cuyas producciones toparon con la animosidad de otras capitales europeas fue bienvenido en Berlin. "Escribiendo que después de años como soldado en el frente estaba dispuesto a reempezar la vida, Walter Gropius manifestó su deseo de dirigir la escuela de Artes y Oficios de Weimar." En el caos del mundo alemán había la esperanza de que pudiera crearse un nuevo orden por medio de un arte nuevo. Gropius llamó a la unificación de las artes, pero la ausencia de una república alemana convincente condujo a momentos utópicos como la Bauhaus y a la devastación infligida por los nazis. EL TIPO UNIVERSAL DE HERBERT BAYER Con la derrota del imperio alemán la legitimidad de la cultura del siglo XIX parecía en decadencia, muchos alemanes sintieron que debían empezar de nuevo. Diseñadores como los asociados en la Bauhaus impulsaron un nuevo modo de pensar sobre la visión y la función del entorno visual. Para ellos el diseño no debía seguir utilizándose para reflejar y reforzar una sociedad jerárquica, muchos miembros de la Bauhaus creían que el futuro dependía de unas leyes universales de la razón que no estaban vinculadas a las limitaciones de la cultura tradicional. Herbert Bayer fue estudiante de la Bauhaus, y Gropius lo invitó a dirigir el taller de tipografía e imprenta. Bayer desempeño un buen papel en el desarrollo de una nueva tipografía que utilizaba tipos de palo seco, filetes gruesos y retículas sistematizadas para conseguir composiciones limpias y lógicas. Las consideraciones de estilo y expresión fueron subordinadas a la pureza de la geometría y las exigencias de la funcionalidad, este método condujo a Bayer a diseñar una tipografía con formas de letras tan esenciales que se entendieran como universales. El tipo Universal diseñado por Bayer en 1925, representa una reducción de las formas de letras romanas a simples formas geométricas. Este tipo de letra abarcó a la industria y a la tecnología y se adaptó a las técnicas de reproducción en masa y métodos racionalizados. TIPO UNVIVERSAL DE HERBERT BAYER PRINCIPALES REPRESENTANTES DEL DISEÑO A lo largo de la historia gran diversidad de movimientos artísticos se han visto representados por importantes diseñadores, entre ellos Aubrey V. Beardsley, quien destaca como dibujante y es llamado "el discípulo del diablo". Beardsley fue gran opositor de las ideas de William Morris y se caracterizó por su gusto por reflejar el arte decadentista de fines del siglo XIX, influido por el arte oriental utilizó ornamentos con este estilo y se observa también en sus diseños el predominio de los espacios en blanco, brilló en la ilustración de libros como "Salomé" de Oscar Wilde (1894). Otros representantes destacados fueron el notable arquitecto ingles de la segunda mitad del siglo XVII, Christopher Wren y el acuarelista y pintor Walter Crane, precursor del renacimiento de las artes (Modernismo) y del Art and Craft. Crane ilustró libros de cuentos infantiles como El Grimm, Robin Hood y Don Quijote. Cabe destacar que el Modernismo se caracterizó por el uso de formas geométricas, simples y sin ornamentos, aunadas a una tipografía igualmente sencilla. Y el Art and Craft se refiere al grupo de artesanos, artistas, diseñadores y arquitectos que se propusieron levantar el estado de las artes aplicadas, al de las bellas artes. Principalmente inspirado por William Morris, otros artistas importantes en el movimiento fueron Henry Holiday, Walter Crane, el arquitecto y diseñador Philip Webb, Alejandro Fisher y Christopher Whall. Uno de los más notables precursores del racionalismo fue el arquitecto británico Charles R. Mackintosh, quien se destacó por sus construcciones geométricas. Se caracterizó por su dedicación en la elaboración de carteles, muebles y objetos ornamentales, y por la búsqueda de la estilización de las formas rectangulares combinadas con suaves curvas. Otro importante representante fue Arthur H. Mackmurdo, quien estudió arquitectura bajo la tutela de James Brooks y asistió a clases de dibujo por John Ruskin. Su admiración por el Renacimiento lo llevó a creer en la unidad de las artes, y en 1882 junto con su estudiante Herbert P. Horne, y el artista Image de Selwyn, Mackmurdo fundó el Gremio del Siglo, el periódico del Gremio: "El Caballo de la Afición", fue diseñado inicialmente por Mackmurdo. El británico William Nicholson fue pintor, impresor y diseñador de teatro. Empezó su carrera profesional como diseñador de carteles y como ilustrador de libros, donde los contrastes llamativos de negro y blanco de su técnica del woodcutting fue acostumbrado a gran efecto. En 1894, Nicholson empezó colaborando en planes del cartel con sus cuñado James Pryde y los dos se dieron a conocer como los Hermanos de Beggerstaff (Beggarstaff Brothers). Ya en 1890 Nicholson empezó a hacer bojs y a experimentar con la suma de tintes sutiles de verde y ocre a sus composiciones negras y blancas. Nicholson se conoció pronto por su habilidad e innovación en el medio, elevando la forma de arte a un nivel alto de éxito, ambos estéticamente y comercialmente. En 1897, el artista produjo su retrato: Reina Victoria, el cual es una de las impresiones británicas más famosas. Otro precursor del diseño fue Peter Behrens, quien originalmente fue entrenado como pintor, su estilo provisional estimuló una nueva abstracción geométrica en su trabajo. De 1907 a 1914 Behrens trabajó como un consejero artístico al AEG en Berlín donde creó la primera imagen corporativa del mundo. Behrens es considerado una figura importante en la transición al Clasicismo Industrial, y jugó un papel central en la evolución de Modernismo alemán. INFLUENCIA DEL ESTILO VANGUARDISTA ART POP El Art Pop o Arte Popular, es un producto típicamente norteamericano (aunque también se desarrolló en 1950 en Inglaterra), que aspiraba a ser un arte testimonial del tiempo que se vivía. Se caracteriza por inspirarse en la vida de la ciudad, tomando como elementos de expresión los productos masivos de la cultura, es figurativa y emplea objetos de uso diario de la sociedad consumista: botellas de coca cola, latas de cerveza, neveras, autos, comics, personajes del cine y la canción, etc. Utiliza procedimientos dadaístas (ready mades), hiperrealistas (fidelidad fotográfica) y cubistas (collages). Predomina el colorido brillante, con tintes fluorescentes y acrílicos de colores vivos. Dentro de este arte se destacan artistas como Jasper Johns, Andy Warhol, C. Oldenburg, George Seagal, Peter Blake y Roy Lichtenstein. EL DISEÑO GRÁFICO EN LATINOAMÉRICA Colombia es uno de los países con mayor tradición histórica en el campo de las artes gráficas, la obra impresa más antigua del país data del siglo XVII. La figura colombiana más relevante es David Consuegra (1939), quien fundó un grupo en la Universidad de Bogotá brindando su experiencia y talento. Otros representantes del diseño en Colombia son Marta Granados, Antonio Grass y Dicken Castro. En Perú el verdadero pionero del diseño gráfico peruano moderno es Claude Dieterich (1930), quien después de trabajar en Paris en diversas agencias de publicidad y en el diseño de revistas, se establece en Lima implementando las influencias europeas en el diseño gráfico contemporáneo de América Latina. El primer periódico editado en Venezuela en 1808, marca los orígenes de la imprenta en este país, y la iniciativa de mejorar el diseño de los sellos de la Administración de Correos se debió a un grupo de diseñadores y artistas venezolanos en la que mejoró notablemente la calidad del diseño venezolano. Cabe destacar a Gerd Leufert quien se estableció en Caracas y fue autor de 26 sellos para la Administración de Correos y es calificado como el padre del diseño gráfico venezolano. Y M.F. Nedo es el segundo pionero moderno del diseño venezolano quien inició su larga e intensa colaboración con Gerd Leufert en la agencia de publicidad McCann Erickson. En México se establece la tipografía en 1539, fray Juan de Zumarraga es el autor del primer libro impreso en América, casi doscientos años antes de la famosa Biblia de Gutemberg de América Latina impresa en Argentina. Durante el siglo XVIII se ocuparon básicamente de reproducir imaginería religiosa, poco después en 1830, la litografía se ocupó también de esos menesteres añadiendo sátiras de costumbres y caricaturas políticas en periódicos similares a los europeos. "…la obra del insigne xilógrafo José Guadalupe Posada, por ejemplo, hay que enmarcarla en la historia del diseño gráfico. Por varias razones…José Guadalupe Posada, solo, fue capaz de hacer una producción casi tan abundante y variada como lo fue la francesa…" Otros artistas gráficos de gran relevancia además de José Guadalupe Posada, fueron: Trinidad Pedroza, Orozco, Diego Rivera, Leopoldo Mendez, Julio Ruelas, Miguel Cobarrubias, entre otros. En Cuba se disponía de una larga tradición en diseño gráfico aplicado al consumo, probablemente la más antigua de Latinoamérica, antes de mediar el siglo XIX disponía de talleres litográficos y de una practica aceptable en el procedimiento inventado en Alemania, acercando por primera vez a un país sudamericano a uno de los paises más desarrollados de la vieja Europa. Indudablemente la historia del diseño cubano en litografía la escribió Francisco Murtra, la de la tipografía José Mora y la del cartelismo (y por extensión, de todo el diseño gráfico) Felix Beltrán. En Argentina prevalece una fuerte influencia francesa, los mejores cartelistas argentinos de la historia son Arnaldi y Valerian Guillard. En los años sesenta este país era la primera potencia de América Latina en la edición de libros y otros materiales de lectura como por ejemplo, los diarios. Sin embargo, la ilustración es la especialidad en la que los argentinos han tenido mayor proyección, destacándose Castagnino, Sabat, Quino, Mordillo y Tomás Maldonado. La tipografía llega tarde a Brasil, a pesar de esto el establecimiento de las sucursales de las grandes agencias de publicidad americanas, que coincide con el primer gran desarrollo industrial y mercantil del Brasil, permite la introducción de las más modernas formas de producción industrial, con lo que los brasileros aprenden a diseñar anuncios publicitarios en 1940. El origen del diseño gráfico brasilero puede determinarse por medio de los pioneros Aloisio Sergio Magalhaes y Alexandre Wollner. En 1962 se inauguró en Río de Janeiro la primera Escuela Superior de diseño Industrial, la cual ha contado con profesores de altísimo nivel como Gui Bonsieppe. ÚLTIMAS TENDENCIAS: EL DISEÑO COMPUTARIZADO Los avances tecnológicos y computarizados dieron paso a una gran evolución del diseño gráfico, facilitando herramientas para la creación de diseños innovadores y de gran originalidad. Al respecto, cabe destacar el uso de programas como Photoshop, Corel Draw, Phox-pro, Free Hand, Adobe Ilustrator, Macromedia Flash, Page Maker, entre otros. Los programas como Corel Draw y Free Hand son los mejores programas gráficos de nuestra época, ya que han sabido capturar la imaginación del artista, ofreciendo desde un principio la posibilidad de hacerla realidad. Además, han solucionado con la evolución de sus programas, ciertas áreas problemáticas y al mismo tiempo han incorporado nuevas herramientas, entre las mejoras destaca el perfeccionado modulo de impresión, el cual nos permite hacer uso de una práctica mini-previsualización de la impresión. En Corel Draw los clásicos efectos como las Mezclas o los Contornos han encontrado su lugar en un nuevo Menú de Herramientas Interactivo. Este menú es un nuevo residente de la Caja de Herramientas y nos da acceso a todas las herramientas interactivas. Estos cambios, nos obligan ha usar el programa de una manera más productiva y eficiente. En otro orden de ideas, los programas como Photoshop permiten con sus múltiples herramientas crear y diseñar a base de un material fotográfico, variedad de efectos especiales, con los que podemos lograr maravillosos fotomontajes, dibujos, efectos de luces, texturas etc. Durante el siglo XX, los medios de comunicación aportaron con su desarrollo tecnológico un mayor control del proceso gráfico a los diseñadores, ya que en los años 90 las nuevas formas de comunicación de la era digital presentaron nuevos desafíos, como es el caso del sistema de distribución de información World Wide Web (W.W.W.), contribuyendo a una rápida evolución del diseño gráfico a nivel mundial. Las páginas web son documentos electrónicos con enlaces de hipertexto o hipermedia que posibilitan la navegación virtual por las informaciones disponibles en Internet. Hasta 1993 la labor de crear páginas web estuvo reservada a los técnicos en informática que sabían manejar las etiquetas códigos HTML (Hipertext Markup Languaje / Lenguaje de Marcas de Hipertexto), necesarios para la composición de los elementos de presentación visual, y por este motivo las páginas presentaban fondo gris, texto y alguna decoración. Con la incorporación de nuevas tecnologías y la llegada de los primeros editores HTML, la web posee ahora mucho más colorido en sus fondos y también diferentes texturas, botones, barras y una infinidad de iconos. La W.W.W. es un nuevo y complejo campo para el diseño gráfico, que permite múltiples posibilidades de añadir imágenes móviles en animación o en video, fotos, gráficos y textos en un ambiente interactivo. Dreamweaver y Front page son reconocidos programas para la realización de páginas web. TEORIA Diseño Grafico Se podría decir que el diseño gráfico, visto como actividad, es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados. Un diseño gráfico es un objeto creado por esa actividad. El diseñador gráfico trabaja en la interpretación, el ordenamiento y la presentación visual de mensajes. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad para el contenido. Un diseñador de textos no ordena tipografía, sino que ordena palabras, trabaja en la efectividad, la belleza y la economía de los mensajes. Este trabajo, más allá de la cosmética, tiene que ver con la planificación y estructuración de las comunicaciones, con su producción y con su evaluación. En muy pocos casos el diseñador gráfico trabaja en mensajes no verbales. A veces la palabra aparece brevemente, otras veces aparece en forma de textos complejos. El redactor es en muchos casos un miembro esencial del equipo de comunicación. El diseñador gráfico en muchos casos requiere la participación del fotógrafo o del ilustrador; en otros la del calígrafo o el dibujante técnico; muchas veces requiere la participación de otros especialistas menos afines con su trabajo visual. El diseñador, tanto en la concepción de la estrategia comunicacional como en la realización gráfica, más que un solista, es como un director de orquesta, que debe conocer las posibilidades de todos los instrumentos, sin necesariamente saber tocarlos, siendo su labor, fundamentalmente, la de un coordinador. El diseñador así coordina investigación, concepción y realización, haciendo uso de información o de especialistas de acuerdo con los requerimientos de los diferentes proyectos. El diseñador gráfico es un especialista en comunicaciones visuales y su trabajo se relaciona con todos los pasos del proceso comunicacional, en cuyo contexto, la acción de crear un objeto visual es sólo un aspecto de ese proceso. Este proceso incluye los siguientes aspectos: I. Definición del problema 2. Determinación de objetivos 3. Concepción de estrategia comunicacional 4. Visualización 5. Programación de producción 6. Supervisión de producción 7. Evaluación Estos aspectos del proceso requieren del diseñador conocimiento íntimo de las siguientes áreas: I. Lenguaje visual 2. Comunicación 3. Percepción visual 4. Administración de recursos 5. Tecnología 6. Medios 7. Técnicas de evaluación Funcion del Diseño La función principal del diseño gráfico será entonces transmitir una información determinada por medio de composiciones gráficas, que se hacen llegar al público destinatario a través de diferentes soportes, como folletos, carteles, trípticos, etc. El diseño gráfico busca transmitir las ideas esenciales del mensaje de forma clara y directa, usando para ello diferentes elementos gráficos que den forma al mensaje y lo hagan fácilmente entendible por los destinatarios del mismo. El diseño gráfico no significa crear un dibujo, una imagen, una ilustración, una fotografía. Es algo más que la suma de todos esos elementos, aunque para poder conseguir poder comunicar visualmente un mensaje de forma efectiva el diseñador debe conocer a fondo los diferentes recursos gráficos a su disposición y tener la imaginación, la experiencia, el buen gusto y el sentido común necesarios para combinarlos de forma adecuada. El resultado final de un diseño gráfico se denomina grafismo, y es una unidad por sí misma, aunque esté compuesto por multitud de elementos diferentes. Podemos establecer una analogía entre un grafismo y un plato de cocina. Ambos están compuestos por diferentes elementos individuales que, unidos correctamente y con sabiduría, componen una obra final única y definida que va más allá de la suma de las partes que la forman. Formas Colores y un Texto Grafismo Toda obra de comunicación visual nace de la necesidad de transmitir un mensaje específico. Un diseñador gráfico no es un creador de formas, sino un creador de comunicaciones, un profesional que mediante un método específico (diseño) construye mensajes (comunicación) con medios visuales (grafismos). No es el creador del mensaje, sino su intérprete. El principal componente de toda composición gráfica es pues el mensaje a interpretar, la información que se desea hacer llegar al destinatario a través del grafismo. Esta información se debe representar por medio de diferentes elementos gráficos, que pueden ser muchos y variados, aunque los más comunes son: • Elementos gráficos simples: puntos y líneas de todo tipo (libres, rectas, quebradas curvas, etc.) • Elementos geométricos, con contorno o sin él: polígonos, círculos, elipses, óvalos, etc. • Tipos: letras de diferentes formas y estructura, utilizadas para presentar mensajes textuales. • Gráficos varios: logotipos, iconos, etc. • Ilustraciones • Fotografías • Cualquier otro elemento visual apto para comunicar un mensaje. Diseño Limpio Estos elementos básicos se combinan unos con otros en un grafismo, y de esta combinación surge un resultado final en el que tienen mucha importancia una serie de conceptos propios del diseño gráfico, entre los que destacan: • Las agrupaciones: conjuntos de elementos relacionados mediante proximidad, semejanza, continuidad o simetrías. • La forma: forma de cada elemento gráfico aislado y de las agrupaciones de elementos. • Los contornos: partes límites de los elementos, que permiten distinguirlos de los demás y del fondo, pudiendo estar definidos mediante border, cambios de color o cambios de saturación. • La ubicación: lugar que ocupa cada elemento gráfico o agrupación de ellos en el espacio del grafismo. • El tamaño: tamaño relativo de cada elemento gráfico respecto los que le rodean. Escalas. • El color: color de cada elemento individual, colores de cada agrupación de elementos, conjunto total de colores usado en un grafismo, disposición relativa de los elementos con color y armonía entre colores. • El contraste: intensidad de visualización de cada elemento con relación a los que le rodean y al grafismo completo. • El equilibrio: cada grafismo conlleva un sistema de referencia espacial que consigue un nivel de equilibrio mayor o menor. • La simetría : disposición espacial regular y equilibrada de los elementos que forman la composición gráfica. Los diferentes elementos de un grafismo son percibidos por el destinatario de acuerdo con la influencia que ejercen cada uno estos conceptos a nivel individual, grupal y total. Pero la unión de todos ellos, la obra gráfica, es una entidad comunicativa individual y completa, cargada de complejos elementos humanos asociados con el lenguaje, la experiencia, la edad, el aprendizaje, la educación y la memoria. Circuito de la Comunicación Emisor: Es al que le surge la necesidad de comunicar algo y construye el mensaje, piensa lo que emite y emite el mensaje. Receptor: Recibe el mensaje, lo percibe y lo asimila. Mensaje: Es lo que emite. Código: En el diseño grafico el código es dual: -Por una parte se encuentra lo visual. -Por otra parte se encuentra lo lingüístico. Canal: Es el medio por el cual se puede emitir el mensj. Contexto o Referente: Es el tema del mensaje, por ejemplo: -Si el mensaje habla de que va a llover el contexto es el clima. Clasificación del diseño según su finalidad -Para la Información : Informan .pueden ser: / folletos / afiches / propagandas , etc -Para la Organización: Pueden ser por ejemplo: las facturas de telefono. -Para la Identificación: Logotipos / Izo logotipos , etc -Para la Persuasión: Estos son los que convencen al consumo. Pueden ser productos de venta. Para la información Para la Organización Para la Identificación Para la Persuasión EN EL DISEÑO PARA LA IDENTIFICACION PODEMOS DECIR QUE SE TRABAJAN CON LOGOTIPOS, ISOTIPOS E ISOLOGOTIPOS LOGOTIPO El logotipo está compuesto por tipografía y no contiene dibujos. Éste está diseñado a partir de una tipografía (tipo de letra) característica de la compañía a la que éste logotipo corresponde y generalmente tiene el nombre de la marca o de la compañía. Sin embargo, no es simplemente la escritura de un nombre lo que el logotipo es: la tipografía que utilice el logotipo deberá transmitir ella misma un mensaje. No es que el único objetivo sea que el nombre de la marca o compañía esté presente, sino que, principalmente, éste debe estar escrito en una tipografía que ella misma transmita un mensaje. La tipografía elegida deberá ser acorde con la imagen que la compañía quiera dar de sí misma ante el público receptor. La tipografía podría remitir a lo clásico, si es una compañía orientada a la familia y a los valores tradicionales o podría utilizarse una tipografía moderna si la compañía quisiera identificarse con la innovación y el progreso (como sería el caso de una compañía que desarrollara software). El logotipo es usado por muchas compañías como por ejemplo Coca-Cola. ISOTIPO El isotipo es una imagen figurativa, un dibujo que representa una compañía sin utilizar tipografía. El diseño de un isotipo carece de tipografía por lo que el dibujo en sí mismo deberá concentrar toda la fuerza expresiva. El isotipo deberá representar acabadamente los valores y características de su compañía sin necesidad de recurrir a letras o frases para identificarla. El isotipo debe transmitir un mensaje claro pero fuerte, un mensaje que no sea difuso porque como no consta de tipografía a la que el receptor pueda recurrir para aclarar lo que el dibujo quiere transmitir, está sólo el dibujo para lograr el efecto deseado: el reconocimiento de la compañía y de sus características esenciales. A pesar de tener mayor margen de inexactitud por no constar de palabras, el isotipo tiene la cualidad de transmitir con mucha potencia el mensaje deseado cuando aquél está correctamente diseñado. Un ejemplo clásico de isotipo es el de Nike, la pipa de Nike es siempre reconocida y remite sin dificultad a una idea de movimiento y de velocidad. ISOLOGOTIPO Es aquel que combina el logotipo con el isotipo; es decir, es un dibujo que incluye tipografía. Este tercer tipo es de uso frecuente porque no da margen a inexactitud. Es un diseño más complejo y más claro. El isologotipo al ser más complejo por incluir tanto dibujo como tipografía permite extraer de él más información dando menos lugar a equivocación en el mensaje que se desea transmitir. Alguien dirá que, entonces, éste tipo es muy superior a los anteriores. La respuesta es que es superior en tanto claridad del mensaje, pero las reglas de diseño y marketing nos advierten que cuanto más complejo sea el diseño del logotipo de nuestra compañía más difícil será recordarlo. Cada compañía cotejará qué aspecto desea primar sobre otro. Ejemplo de isologotipo es el de Shell. TIPOGRAFIA La tipografía es el oficio que trata el tema de las letras, números y símbolos de un texto impreso (ya sea sobre un medio físico o electromagnético), tales como su diseño, su forma, su tamaño y las relaciones visuales que se establecen entre ellos. Clasificacion tipografica Humanístico o Veneciano Se conoce con este nombre a aquellos primeros tipos creados en Italia, poco después de ser inventada la imprenta; imitaban la caligrafía italiana de la época. Así mismo se llaman humanísticas aquellas tipografías que sin ser de esta época (siglo XV) están inspiradas en ellas. El tipo Sans Serif está basado en las proporciones de las romanas. Las mayúsculas inscripcionales y el diseño de caja baja de las romanas de los siglos XV-XVI. No son monolíneas y son una versión de la romana pero sin serifs. Algunos ejemplos de estos tipos: Gill Sans, Stone Sans, Optima. Edward Johston, calígrafo de la época, con su creación en el tipo de Palo Seco para el Metro de Londres en 1916 significó un gran paso en lo referente a las características habituales hasta entonces presentes en estos tipos. Antiguos o Romanos Históricamente se denominan tipos antiguos a los que empleó Aldo Manucio en su imprenta veneciana a partir de 1495 y todos aquellos que se han confeccionado después pero tienen influencia de estos o son adaptaciones posteriores. Al igual que las tipografías humanísticas, tienen una gran influencia caligráfica pero son más refinados, debido a que los talladores de matrices habían adquirido más destreza en la confección de las piezas tipográficas. De transición o Reales Llamados así por que no se ajustan con exactitud ni al aspecto formal de los tipos antiguos ni al de los que posteriormente se realizarían a partir del último cuarto del siglo XVIII, llamados Modernos. Fueron creados en Francia y en Inglaterra tras doscientos años de uso de los antiguos. Modernas En 1784 Firmin Didot creó el primer tipo moderno. Este poseía caracteres formales tales como una profunda modulación y contraste entre los trazos y unos remates nítidos que en otra época no hubiesen podido tallar. Este estilo fue mejorado con la creación del italiano Bodoni y fue empleado como texto corrido hasta principios del siglo XIX. Egipcias Son aquellos de grandes remates. También llamadas tipografías mecanas, exageran los remates de las modernas produciendo un impactante aspecto. Estos tipos se caracterizan por su estructura monolineal y rasgos achatados, el serif es casi del mismo grosor que los bastones de las letras. Se crearon a principios del siglo XIX. Palo seco o Sans serif Aquellos que no disponen de remates. No se podría establecer una fecha en la que aparezcan los primeros puesto que en algunos catálogos aparecían letras de caja alta sin remates ya en el XIX. ROMANAS ANTIGUAS ROMANAS DE TRANSICION ROMANAS MODERNAS EGIPCIA GROTESCAS U OPTICAS GEOMETRICAS O DE PALO SECO HUMANISTICA INGLESAS O MANUSCRITAS ORNAMENTADAS Elementos tipográficos Justificación o alineación Justificar o alinear un texto es la manera de acomodar las lineas en la caja. Es decir la manera en que se alinean entre si, apoyándose en un lado, al centro o con siguiendo una forma caprichosa. Tomando en cuenta que la palabra "caja" apela al antiguo método de acomodar tipos (letras) en un recipiente de madera para conformar columnas, podemos imaginar claramente las líneas apoyadas a la izquierda en una columna, por ejemplo. Los nombres que se dan a las formas de justificar un texto, varían ocasionalmente entre los diferentes países pero podemos decir que los más usuales son: – En block, bloque o cajón, que son aquellas en las que las líneas van de lado a lado en una columna – Alineadas o Locas a la izquierda, las que se apoyan a la izquierda sin el requisito de llegar hasta el final de la columna. – Alineadas o Locas a la derecha. – En piña o Alineadas al centro, siendo las que se centran una bajo la otra. En la actualidad, las columnas de texto se aplican también en formas caprichosas ya sea siguiendo el contorno de una figura o creando una figura con ellas mismas. La creatividad ha desarrollado retratos formados con el texto de la biografía del personaje y un sinfín de aplicaciones se ven comúnmente en deformaciones legibles o prácticamente ilegibles, buscando atraer la atención del observador. Justificar es entonces, simplemente dar un formato cualquiera al texto en cuestión.--Bucho1 15:31 27 ago 2008 (UTC) Espaciado (tracking) El espaciado o tracking se refiere al espacio que existe entre cada par de palabras en un texto. Interletraje (kerning) Una segunda forma de clasificar las letras es según el «espaciado», «intertipo» o «kerning», es decir, el espacio que hay entre cada letra. Desde los comienzos de la escritura y la caligrafía y por supuesto de la tipografía, los primeros maestros notaron que no todas las letras eran iguales en su ancho y por tal razón, el espacio entre cada una de ellas debería variar para que la lectura fuese fluida y equilibrada. Al contrario de este razonamiento, las letras de las máquinas de escribir ocupaban cada una el mismo espacio, de manera que en el texto se veían espacios distintos entre ellas. Teniendo en cuenta que no todas las letras tienen el mismo ancho: Una «m» ocupaba todo el espacio, mientras que una «i» ocupaba mucho menos. Si en el texto aparecían seguidas una «i» y una «l», el espacio entre ambas era muy grande, mientras que si aparecían seguidas una «m» y una «o» el espacio era muy reducido. De todo ello resultaba una considerable incomodidad de la lectura y, por ejemplo, en el caso de titulares o rótulos, una apariencia poco estética. En la actualidad la mayoría de las letras, o fuentes en informática, siguen los principios de espaciado, intertipo o kerning de la tipografía clásica y que dan como resultado las tipografías «compensadas» o con corrección óptica. Siguen existiendo algunos tipos de letras no compensadas, también en los procesadores de textos de los ordenadores, ya que para algunas aplicaciones resultan más convenientes que las letras compensadas. Estas aplicaciones son aquellas en las que interesa que cada letra ocupe un mismo lugar, sea cual sea la letra, de manera que el texto o los números de cada línea coincidan en su posición con los de las líneas superiores e inferiores. La letra no compensada más comúnmente utilizada en los ordenadores es la «Courier New», desarrollada a partir de la tipografía «Courier» utilizada por las máquinas de escribir. PARTES DE UNA LETRA El vocabulario usado para la descripción de las diferentes partes de una letra, se compone de una serie de términos acuñados desde hace mucho tiempo y que se asemejan a los usados para describir las partes de nuestro cuerpo. Así las letras tienen brazos, piernas, ojos, y otras partes como cola y asta de las que afortunadamente nosotros carecemos (la mayoría). Altura de las mayúsculas: altura de las letras de caja alta de una fuente, tomada desde la línea de base hasta la parte superior del carácter. Altura de la x o altura X: altura de las letras de caja baja excluyendo los ascendentes y los descendentes. Anillo u hombro: asta curva cerrada que encierra el blanco interno en letras tales como en la b, la p o la o. Asta: rasgo principal de la letra que define su forma esencial. Sin ella, la letra no existiría. Asta ascendente: asta de la letra que sobresale por encima de la altura x, como en la b, la d o la k. Asta descendente: asta de la letra que queda por debajo de la línea de base, como en la p o en la g. Astas montantes: astas principales verticales u oblicuas de una letra, como la L, B, V o A. Asta ondulada o espina: rasgo principal de la S o de la s. Asta transversal o barra: rasgo horizontal en letras como la A, la H, f o la t. Basa: proyección que a veces se ve en la parte inferior de la b o en la G. Blanco interno: espacio en blanco contenido dentro de un anillo u ojal. Brazo: parte terminal que se proyecta horizontalmente o hacia arriba y que no está incluida dentro del carácter, como ocurre en la E, la K, la T o la L. Bucle u ojal: porción cerrada de la letra g que queda por debajo de la línea de base. Si ese rasgo es abierto se llama simplemente cola. Cartela: trazo curvo o poligonal de conjunción entre el asta y el remate. Cola: asta oblicua colgante de algunas letras, como en la R o la K. Cola curva: asta curva que se apoya sobre la línea de base en la R y la K, o debajo de ella, en la Q. En la R y en la K se puede llamar sencillamente cola. Cuerpo: altura de la letra, correspondiente en imprenta a ladel paralelepípedo metálico en que está montado el carácter. Inclinación: ángulo del eje imaginario sugerido por la modulación de espesores de los rasgos de una letra. El eje puede ser vertical o con diversos grados de inclinación. Tiene una gran importancia en la determinación del estilo de los caracteres. Línea de base: línea sobre la que se apoya la altura de la x. Oreja o Ibulo: pequeño rasgo terminal que a veces se añade al anillo de algunas letras, como la g o la o, o al asta de otras como la r. Serif, remate o gracia: trazo terminal de un asta, brazo o cola. Es un resalte ornamental que no es indispensable para la definición del carácter, habiendo alfabetos que carecen de ellos (sans serif). Vértice: punto exterior de encuentro entre dos trazos, como en la parte superior de una A, o M o al pie de una M. Estas son las partes fundamentales de una letra. Si bien no es imprescindible su conocimiento para el uso común de letras y fuentes en diseño gráfico y web, sí que es importante distinguirlas en el caso de tener que crear una familias tipográficas especiales para un trabajo determinado, ya que van a definir las características comunes que deben reunir las letras de la misma para mantener un estilo propio. Clasificación de productos de diseño gráfico Relacionando los procesos de producción se pueden agrupar los productos de diseño desde un análisis tecnológico en: • Etiquetas: las cuales pueden ser frontales, colgantes, de seguridad, envolventes, etc. • Envases: los más comunes son los rígidos, semirígidos, flexibles y las latas. • Editorial: generalmente estos productos se clasifican de acuerdo al tamaño de información que disponen en afiches, flyers o volantes, libros, periódicos, revistas, catálogos, CD, DVD, VHS, etc. • Señalética: incluye señales de peligro, señales de tráfico, señales de banderas marítimas,señales de ferrocarril, entre otras. • Cartelería: carteles formativos e informativos. • Identidad corporativa: marcas, iso-logotipo, papelería comercial y fiscal, billetes, aplicación de marca en arquigrafía e indumentaria, gráfica vehicular. • Folletería: los folletos de acuerdo a su número de páginas pueden ser dípticos (dos páginas), trípticos (tres páginas), etc. También se los puede clasificar en publicitarios, propagandísticos, turísticos, entre otros. • Diseño tipográfico: tipos sans serif o palo seco, con serif, gestuales, góticas, caligráficas y de fantasía. • Diseño de instrumentos de mandos: pantallas de relojes digitales, de teléfonos móviles, de cámaras digitales, y otros aparatos. • Infografía: mapas, gráficos, viñetas, formularios. • Material didáctico: manuales instructivos, indicaciones de uso, fichas didácticas educacionales, etcétera. 27 DE ABRIL DIA MUNDIAL DEL DISEÑO El Consejo Internacional de Asociaciones de Diseño Gráfico (Icograda) es la entidad profesional mundial para el diseño gráfico y la comunicación visual. Fundada en Londres el 27 de abril de 1963, ICOGRADA es la unión voluntaria de las asociaciones relacionadas con el diseño gráfico, la gestión del diseño, la promoción del diseño y la enseñanza del diseño.

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Packs de vectores (megapost)
Packs de vectores (megapost)
Apuntes Y MonografiasporAnónimo10/20/2012

Bueno les dejo unos cuantos packs de vectores espero que les gusten Resumen Blobs y ráfagas Un paquete de 10 vectores para crear efectos abstractos. Ondulado Cintas vectoriales Un paquete de 7 de vectores de moda de líneas onduladas. Círculos de moda Otra colección de moda, éste con seis variaciones. Círculos de diferentes tipos y combinaciones de círculos están en este paquete. Burbujas curiosas Si otros círculos no satisfacen sus necesidades, los vectores de diez se incluyen en este paquete. Moderno Flechas Una manera fácil de añadir un estilo de moda a sus diseños. Espiral Vectores Un conjunto muy útil de los diferentes tipos de espirales. Las líneas vectoriales, remolinos y patrones Este pack incluye 20 vectores diferentes líneas y remolinos. Carácter vectorial Pack camiseta blog ofrece Teestrict un paquete de personajes de dibujos animados. Libre de vectores de una cajetilla de Designious Incluye 20 vectores de algunos de los paquetes premium de la compañía vector. Libre de vectores Pack Dos de Designious Incluye otros 20 vectores de la "prima de paquetes de vectores Designious. Vintage Mega Pack 5 Ejemplos Un selecto pocas muestras de la prima Vintage 'Designious Mega Pack 5. Luces de noche un grupo de cuatro-de-foco vectores a partir Ir Media. Safari y animales de zoológico SpoonGraphics ofrece esta colección de 20 + vectores de mamíferos terrestres y la vida acuática. Animales Un conjunto de 17 vectores de varios animales se distribuyen en GoMediaZine. Los dinosaurios vectoriales Pack Un gran conjunto de lotes diferentes de dinosaurios. Las aves en vuelo de un paquete de 12 vectores de aves de Bittbox. Aves Vectores Un paquete de calidad de la muestra-alto. Simple y lindo Twitter Aves Gráficos Vectoriales Estos 8 vectores podría ser útil para los bloggers que mostrar las actualizaciones de Twitter. Ilustrado vectores gráficos Sneaker Una colección de vectores dibujados a mano-3 de SpoonGraphics. Dibujados a mano decorativos Adornos Bittbox ofrece este paquete de vectores decorativos. Dibujados a mano decorativos Adornos II Un segundo conjunto de Bittbox. Vectoriales Jardín Juego de símbolos Este sistema incluye 19 swirly calidad vectores-alto. Flores Bittbox también ofrece este paquete de vectores de flores Las flores más flores vector con una buena cantidad de variedad. Follaje El vector follaje primer conjunto de Bittbox. Follaje Parte 2 El follaje segundo conjunto de Bittbox. Siluetas de árboles diferentes tipos de árboles se incluyen en este paquete de Digital Artista caja de herramientas. Ecología Vectores Un paquete de hojas grandes agradable. Flores y Plantas Más de 30 diferentes flores y los vectores de la planta están incluidos. Dotty Mujer Gráficos Vectoriales Este paquete incluye 4 vectores. Acuarelas Un gran conjunto de vectores de la acuarela que proporcionan una alternativa al uso de cepillos para efectos similares. Las huellas dactilares Un conjunto de 11 vectores de Go Media de los dedos, la palma estampas y rayas. Poppy Color Etiquetas Veinte vectores (en 10 colores diferentes), de estilo Web 2.0 pegatinas. Bordados Distintivos una gran variedad de insignias diferentes están disponibles en este paquete. Speech Bubbles Un grupo de 33 burbujas de discurso vector. Oficina de Objetos Un conjunto de vectores de calidad de los objetos al azar alrededor de la oficina. Vectores Tecnología Este conjunto incluye monitores, un ratón, auriculares, un teléfono celular y más. Torre vectoriales Pack Este es un paquete de siluetas de las famosas torres de todo el mundo. Vectoriales Estrellas Varios estilos diferentes de vectores estrellas se incluyen en este paquete. Power Tool Pack Un conjunto de herramientas eléctricas vector 10. Notas vectoriales Una buena colección de escritos a mano notas post-it. Signos de madera Este pack incluye diversos tipos de vectores cartel de madera. Deporte Establecer una colección de equipos y pelotas de diferentes deportes. Deportes de invierno Vectores Snowboards, snowboarders y esquiadores se incluyen en este paquete. Los patinadores vectoriales Pack Un conjunto ideal para diseños grunge patinador. Siluetas vectoriales Surf Un paquete de siluetas de varios de los surfistas. Música en vivo Una buena colección de músicos en el escenario. Rap Attack vectoriales Pack Este es un gran conjunto de rap y hip-hop influenciado vectores. Sexy Girls Vectores Un paquete de siluetas femeninas. Vectores Skull Establecer un conjunto grande de 18 cráneos de vectores. Urbano Colección Un paquete grande de varios vectores de influencia para el diseño urbano. Transporte Siluetas Cada tipo de transporte, desde bicicleta a caballo al coche, se incluye en este paquete de vectores. Aviones vectoriales Pack Un paquete grande de aviones de vectores de diferentes épocas. Señalización vial y semáforos Varias señales son una parte de este paquete de vectores de colores. Grunge Marcos fácilmente añadir un elemento grunge a sus diseños con estos marcos. Vectores Grunge Elementos otro paquete para crear diseños grunge. Garabatos de tinta y Rasguños Este pack incluye una diferente garabatos pocas para utilizar en su propio trabajo. 70 Vectores Pack Un surtido de vectores de estilo años 70. Ornamentos vectoriales Este es un paquete grande (mayor de 40) de los diversos vectores ornamentales.

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Curso Facil De HTML
Apuntes Y MonografiasporAnónimo10/19/2012

El objetivo de este tutorial es poder aprender HTML en forma sencilla viendo un concepto teórico, luego algunos ejercicios resueltos y por último y lo más importante desarrollar otros por usted mismo. Indice 1 - Qué es HTML? HTML es el lenguaje que se emplea para el desarrollo de páginas de internet. Este lenguaje está constituido de elementos que el navegador interpreta y las despliega en la pantalla de acuerdo a su objetivo. Veremos que hay elementos para disponer imágenes sobre una página, hipervínculos que nos permiten dirigirnos a otra página, listas, tablas para tabular datos, etc. Para poder crear una página HTML se requiere un simple editor de texto (en nuestro caso emplearemos este sitio) y un navegador de internet (IExplorer, FireFox etc.), emplearemos el navegador que en este preciso momento está utilizando (recuerde que usted está viendo en este preciso momento una página HTML con su navegador). Lo más importante es que en cada concepto desarrolle los ejercicios propuestos y modifique los que se presentan ya resueltos. Este curso lo que busca es acercar el lenguaje HTML a una persona que nunca antes trabajó con el mismo. No pretende mostrar todas los elementos HTML en forma alfabética. Como veremos, de cada concepto se presenta una parte teórica, en la que se da una explicación completa, luego se pasa a la sección del ejercicio resuelto donde podemos ver el contenido de la página HTML y cómo la visualiza el navegador. Por último y tal vez la sección más importante de este tutorial es donde se propone que usted haga páginas en forma autónoma (donde realmente podrá darse cuenta si el concepto quedó firme). 2 - Estructura interna de una página HTML. Las instrucciones HTML están encerradas entre los caracteres: < y >. Muchos elementos HTML requieren una marca de comienzo y otra de finalización. Todo aquello que está fuera de las marcas del lenguaje se imprime en la pantalla (dentro del navegador). La estructura básica de una página HTML es: Una página HTML es un archivo que generalmente tiene como extensión los caracteres html. Por ejemplo podemos llamar a nuestra primer página con el nombre: pagina1.html Estos son los elementos básicos que toda página HTML debe llevar. Si observamos toda página comienza con la marca:<html> y finaliza con la marca:</html> Los fines de marcas tienen el mismo nombre que el comienzo de marca, más el caracter / Una página HTML tiene dos secciones muy bien definidas que son la cabecera: <head> </head> Y el cuerpo de la página: <body> Cuerpo de la página. </body> Todo el texto que dispongamos dentro del <body> aparece dentro del navegador tal cual lo hayamos escrito. Todas las páginas tiene como mínimo esta estructura: cabecera y cuerpo. Otra cosa importante es que el lenguaje HTML no es sensible a mayúsculas y minúsculas, es decir podemos escribirlo como más nos guste, además no requiere que dispongamos cada marca en una línea (podríamos inclusive escribir toda la página en una sola línea! cosa que no conviene ya que somos nosotros quienes tendremos que modificarla en algún momento). . 3 - Salto de línea <br> Todo el texto que disponemos en el cuerpo de la página aparece en la misma línea, no importa si cuando tipeamos la página disponemos cada palabra en una línea distinta (es decir un navegador no tiene en cuenta la tecla ENTER). Para indicarle al navegador que queremos que continúe en la próxima línea debemos hacerlo con el elemento HTML <br>. Cuando aparece la marca <br> el navegador continua con el texto en la línea siguiente. Es uno de los pocos elementos HTML que no tiene marca de cerrado como habíamos visto hasta ahora. Implementemos una página que muestre los nombres de distintos lenguajes de programación uno por línea: Como vemos sólo hemos agregado la marca <br> cada vez que queremos comenzar una línea. Tengamos en cuenta que es indistinto si disponemos la marca en la misma línea o en la siguiente: PHP<br> es lo mismo: PHP <br> Para recordar los nombres de los elementos HTML es bueno ver cual es la palabra completa de la misma: <br> viene de break 4 - Párrafo <p> Un párrafo es una oración o conjunto de oraciones referentes a un mismo tema. Todo lo que encerremos entre las marcas <p> y </p> aparecerá separado por un espacio con respecto al próximo párrafo. Dentro de un párrafo puede haber saltos de línea <br>. Veamos con un ejemplo como disponer dos párrafos: Tenemos en esta página HTML dos párrafos, cuando el navegador interpreta esta página, separa los contenidos de los dos párrafos con un espacio horizontal. Además el primer párrafo contiene varios saltos de línea. Normalmente uno agrupa en párrafos para dar más sentido a nuestro escrito. Cuando modificamos la ventana del navegador los párrafos se acomodan automáticamente de acuerdo al ancho de la ventana. Para recordar el nombre de esta marca HTML: <p> viene de paragraph 5 - Títulos <h1><h2><h3><h4><h5><h6> Otros elementos HTML muy utilizados son para indicar los títulos, para esto contamos con los elementos: <h1><h2><h3><h4><h5><h6> El título de mayor nivel es <h1>, es decir el que tienen una fuente mayor (veremos que es el navegador el responsable de definir el tamaño de la fuente, más adelante podrá ver que uno puede modificar la fuente, tamaño, color etc.) Según la importancia del título utilizaremos alguno de estos elementos HTML. Requiere la marca de cerrado del título con la barra invertida como hemos visto. Confeccionaremos una página que contenga un título de primer nivel <h1> y luego dos títulos de nivel <h2>. Definiremos un párrafo para cada título de segundo nivel. pagina1.html Cada título aparece siempre en una línea distinta, no importa si lo tipeamos seguido en el archivo, es decir el resultado será igual si hacemos: <h1>Tipos de datos en MySQL</h1> <h2>varchar</h2> o esto: <h1>Tipos de datos en MySQL</h1><h2>varchar</h2> El navegador dispone cada título en una línea nueva. Recordemos que el HTML no tiene la responsabilidad de indicar el tamaño de las fuentes. El navegador definirá el tamaño de fuente según el nivel de título que indiquemos. La de tamaño más grande es la de nivel 1 <h1>. <h1> viene de heading heading significa título. 6 - Enfasis ( <em> <strong> ) Enfatizar algo significa realzar la importancia de una cosa, por ejemplo una palabra o conjunto de palabras. Así como tenemos seis niveles de títulos para enfatizar un bloque contamos con dos elementos que son (<em> <strong> El elemento de mayor fuerza de énfasis es strong y le sigue em Veamos un ejemplo del empleo de estos dos elementos HTML: Podemos ver que la sintaxis para el elemento strong es: <strong>Típos de datos</strong> La mayoría de los navegadores muestran el texto enfatizado con strong con un texto en negrita y para el elemento em utilizan letra itálica (de todos modos esto no es obligatorio, pero seguramente mostrarán los textos enfatizados). Otra cosa importante que podemos hacer notar es que estos elementos HTML no producen un salto de línea como los de título (h1,h2 etc.) Para recordar el nombre de estos elementos HTML: <em> viene de empathize que significa énfasis. <strong> viene de strong que significa fuerte. 7 - Hipervínculo a otra página del mismo sitio <a> El elemento más importante que tiene una página de internet es el hipervínculo, estos nos permiten cargar otra página en el navegador. Esto es lo que hace diferente la página de un libro con la página de un sitio en internet. Normalmente un libro lo recorremos en forma secuencial, pero un sitio de internet podemos disponer estos enlaces entre un conjunto de páginas y luego tener distintas alternativas de recorrido. Normalmente un navegador al encontrar esta marca muestra un texto subrayado, y al hacer clic con el mouse sobre éste el navegador carga la página indicada por dicho hipervínculo. Primero veremos cual es la sintaxis para disponer un hipervínculo a una página que se encuentra en el mismo sitio (es decir otra página que hemos desarrollado nosotros). La marca de hipervínculo a otra página del mismo sitio tiene la siguiente sintaxis: <a href="pagina2.html">Noticias</a> Como vemos, se trata de otro elemento HTML que tiene comienzo de marca y fin de marca. Lo que se encuentra entre el comienzo de marca y el fin de la marca es el texto que aparece en la página (normalmente subrayado). Lo nuevo que aparece en este elemento es el concepto de una propiedad. Una propiedad se incorpora en el comienzo de una marca y tiene un nombre y un valor. El valor de la propiedad debe ir entre comillas dobles. La propiedad href del elemento "a" hace referencia a la página que debe mostrar el navegador si el visitante hace clic sobre el hipervínculo. Implementemos dos páginas que contengan hipervínculos entre si, los nombres de las páginas HTML serán: pagina1.html y pagina2.html pagina1.html Como podemos observar lo nuevo en la pagina1.html es el hipervínculo a la pagina2.html: <a href="pagina2.html">Noticias</a> Toda propiedad toma el valor que se encuentra seguidamente del caracter = El valor de la propiedad href en este caso es pagina2.html (es otro archivo HTML que debe encontrarse en nuestro sitio y en el mismo directorio). El segundo archivo pagina2.html tiene un hipervínculo a la primer página: <a href="pagina1.html">Salir.</a> Para recordar el nombre de esta marca HTML: <a> viene de anchor que significa ancla. 8 - Hipervínculo a otro sitio de internet <a> La sintaxis para disponer un hipervínculo a otro sitio de internet es: <a href="http://www.google.com">Buscador Google</a> Ahora la propiedad href la inicializamos con el nombre del dominio del otro sitio. Algo importante que hay que anteceder al nombre del dominio es el tipo de protocolo a utilizar. Cuando se trata de una página de internet, el protocolo es el http. Resumiendo a la propiedad href la inicializamos con el nombre del protocolo (http) seguida de dos puntos ( y dos barras (/) luego la cadena (www.) y finalmente el nombre de dominio del sitio a enlazar. La siguiente página muestra un hipervínculo al sitio principal del buscador Google: Si analizamos un poco y pensamos que esta marca nos permite pedir una página a un servidor para que la cargue en el navegador: Qué página nos retorna del dominio www.google.com ? La respuesta es que todo servidor cuando recibe una petición de una página sin indicar su nombre (es decir sólo está el nombre de dominio) selecciona y envía una página que tiene configurada el servidor como página por defecto (generalmente esa página es la principal del sitio y a partir de la cual podemos navegar mediante hipervínculos a otras páginas que se encuentran en dicho dominio). Podemos enlazar a una página determinada de otro sitio. Veamos un ejemplo, si queremos disponer un enlace (hipervínculo) a la pagina about.html de google la sintaxis será la siguiente: <a href="http://www.google.com/intl/en/about.html">Acerca de Google</a> Debemos conocer exactamente el nombre de la página (en este caso about.html) y también si la página no se encuentra en el directorio raiz debemos saber exactamente el camino de directorios (en este caso /intl/en/) 9 - Imágenes dentro de una página <img> Para insertar una imagen dentro de una página debemos utilizar el elemento HTML <img>, la misma no tiene una marca de finalización (similar a la marca <br>. Generalmente, la imagen se encuentra en el mismo servidor donde se almacenan nuestras páginas HTML. Los formatos clásicos son los archivos con extensiones gif, jpg y png. La sintaxis de esta marca es: <img src="foto1.jpg" alt="Pintura geométrica"> Como mínimo, debemos inicializar las propiedades src y alt de la marca HTML img. En la propiedad src indicamos el nombre del archivo que contiene la imagen (en un servidor Linux es sensible a mayúsculas y minúsculas por lo que recomiendo que siempre utilicen minúsculas para los nombres de archivos). Como la imagen se encuentra en el mismo directorio donde se almacena la página HTML, con indicar el nombre de archivo basta (no es necesario indicar ninguna ruta de carpetas). Otra propiedad obligatoria es alt, donde disponemos un texto que verán los usuarios que visiten el sitio con un navegador que sólo permite texto (o con un navegador que tenga desactivada la opción de descarga de imágenes). El texto debe describir el contenido de la imagen. Confeccionemos una página que muestre una imagen llamada foto1.jpg (La imagen se encuentra almacenada en el servidor en la misma carpeta donde se localiza esta página) Si la imagen se encuentra en una subcarpeta llamada imagenes, luego la sintaxis para recuperarla será: <img src="imagenes/foto1.jpg" alt="Pintura geométrica"> Es decir, antecedemos al nombre de la imagen el nombre de la carpeta y la barra / Si la imagen se encuentra en una carpeta padre de donde se encuentra la página HTML luego la sintaxis será: <img src="../foto1.jpg" alt="Pintura geométrica"> Es decir, le antecedemos .. y la barra / al nombre de la imagen Si queremos subir dos carpetas luego escribimos: <img src="../../foto1.jpg" alt="Pintura geométrica"> Por último, si queremos acceder a una imagen que se encuentra en una carpeta llamada imagenes pero que está al mismo nivel: <img src="../imagenes/foto1.jpg" alt="Pintura geométrica"> Primero le indicamos que subimos al directorio padre mediante los dos puntos .. y seguidamente indicamos el nombre de la carpeta y la imagen a mostrar. <img> viene de image src viene de source alt viene de alternative 10 - Hipervínculo mediante una imagen <a> y <img> Como ya conocemos los hipervínculos y como insertar imágenes en nuestra página, ahora podemos implementar un hipervínculo pero en vez de mostrar un texto mostraremos una imagen. La solución es simple y consiste en disponer la marca <img> encerrada entre la marca de comienzo y fin del enlace(<a> Confeccionemos una página que muestre dos imagenes (foto1.jpg y foto2.jpg) como hipervínculos. Al ser presionados llamar a otra página. Las imágenes se encuentran en una carpeta llamada imagenes que depende directamente de la raiz del sitio: Como podemos observar insertamos la marca HTML img en el lugar donde disponíamos el texto del hipervínculo. Eso es todo. Lo que debe quedar bien en claro es que las imágenes se encuentran en un directorio llamado imagenes en la raiz del sitio (luego para indicar la referencia al archivo lo hacemos antecediendo la barra invertida / con lo que hacemos referencia a que partimos desde la raiz del sitio) en una carpeta llamada imagenes (/imagenes/foto1.jpg) Es bueno practicar con esto ya que cuando implementemos sitios muy grandes seguramente agruparemos cada módulo en distintas carpetas. 11 - Apertura de un hipervínculo en otra instancia del navegador. El elemento "a" tiene una propiedad target que nos permite indicar que la referencia del recurso sea abierto en otra página. Esta propiedad se llama target y debemos asignarle el valor "_blank" para indicar que el recurso sea abierto en otra ventana. Confeccionemos una página que contenga dos hipervínculos, el primero abra el sitio en el mismo navegador y el segundo en otra instancia del navegador: Podemos ver la diferencia entre el primer hipervínculo: <a href="http://www.lanacion.com.ar">Periódico La Nación</a> y el segundo hipervínculo que indica que el sitio sea abierto en otra ventana del navegador: <a href="http://www.clarin.com.ar" target="_blank">Periódico Clarin</a> 12 - Hipervínculo a un cliente de correo <a> El elemento "a" permite direccionar un hipervínculo a un programa de envío de correos que tengamos configurado en nuestra computadora. Confeccionaremos una página que disponga un hipervínculo a un cliente de correo de mail: Cuando se presiona el enlace se abre el programa de envío de correos que tiene configurado el equipo y dispone como receptor del mensaje la dirección que configuramos en el propio enlace seguido de la palabra mailto: La sintaxis para disponer un título por defecto y un cuerpo de mensaje es: <a href="mailto:[email protected]?subject=título del mensaje&body=cuerpo del mensaje">Enviar mail.</a> Es decir luego de especificar el destinatario del mail disponemos un caracter de interrogación '?' seguido la palabra subject, un igual y el título por defecto que debe aparecer en la ventana de envío de mail. Por último separamos con un ampersand '&' la inicialización de subject y el body (es decir el cuerpo del mensaje) Podemos inclusive añadir el envío de mail con copia y con copia oculta a otras direcciones: En este ejemplo enviamos un mail a [email protected], con copia a [email protected] y con copia oculta a [email protected] 13 - Anclas llamadas desde la misma página. Otra posibilidad que nos brinda el HTML es disponer una referencia dentro de la página para poder posteriormente disponer un hipervínculo a dicha marca. Es una práctica común cuanda queremos desplazarnos dentro de una página de gran tamaño. Se disponen hipervínculos a diferentes anclas. La sintaxis para definir un ancla es: <a name="nombreancla"></a> No debemos confundir un ancla con un hipervínculo, más alla que se utiliza el mismo elemento a. Para un ancla inicializamos la propiedad name con el nombre del ancla. Un ancla se la define en una parte de la página que queremos que el operador llegue a partir de un hipervínculo. Ahora la sintaxis para ir a un ancla desde un hipervínculo es la siguiente: <a href="#nombreancla">Introducción</a><br> Vemos que en la propiedad href indicamos el nombre del ancla. Haremos un ejemplo, donde dispondremos una lista de hipervínculos que llaman a una serie de anclas dispuestas en la misma página: Cada hipervínculo hace referencia a un ancla que se encuentra en la misma página: <a href="#introduccion">Introducción</a><br> <a href="#mostrarbasedatos">show databases</a><br> <a href="#creaciontabla">Creación de una tabla y mostrar sus campos</a><br> <a href="#cargarregistros">Carga de registros a una tabla y su recuperación</a><br> Luego la definición de las anclas son: <a name="introduccion"></a> <h2>Introducción</h2> <p> Como podemos observar la definción del ancla se hace inmediatamente anterior al título donde queremos que el navegador se sitúe. 14 - Anclas llamadas desde otra página. También es perfectamente válido la llamada a anclas desde otra página (no importa si se encuentra en el mismo sitio o en otro) Debemos conocer el nombre de la página a llamar y el nombre del ancla, luego la sintaxis para la llamada al ancla es: <a href="pagina2.html#introduccion">Introducción</a> Es decir luego del nombre de la página que llamamos disponemos el caracter # y seguidamente el nombre del ancla. Confeccionemos dos página y que la primera llame a diferentes anclas definidas en la segunda: pagina1.html <html> <head> </head> <body> <h1>Tutorial de MySQL</h1> <a href="pagina2.html#introduccion">Introducción</a><br> <a href="pagina2.html#mostrarbasedatos">show databases</a><br> <a href="pagina2.html#creaciontabla">Creación de una tablay mostrar sus campos</a><br> <a href="pagina2.html#cargarregistros">Carga de registros a unatabla y su recuperación</a><br> </body> </html> 15 - Lista ordenada (<ol> Este elemento HTML es útil cuando debemos numerar una serie de objetos. Veamos con un ejemplo una lista ordenada para conocer su sintaxis. Mostraremos el orden de llegada de tres corredores: La marca <ol> y su correspondiente marca de cerrado es </ol> En su interior cada uno de los items se los dispone con el elemento li, que también tiene la marca de comienzo <li> y la marca de fin de item </li> Luego se encarga el navegador de numerar cada uno de los items contenidos en la lista, tengamos en cuenta que se numeran porque se trata de una lista ordenada. Para recordar el nombre de estos elementos HTML: <ol> viene de ordened list <li> viene de list item 16 - Lista no ordenada (<ul> Una lista no ordenada como su nombre lo indica no utiliza un número delante de cada items sino un pequeño símbolo gráfico. La forma de implementar este tipo de listas es idéntico a las listas ordenadas. Veamos un ejemplo donde implementamos una lista no ordenada: Para recordar los nombres de estas marcas HTML: <ul> viene de unordered list <li> viene de list item Es todo por ahora..Regresare con la segunda parte del tutorial Sigueme para enterarte de mis post y Recomiendame a tus seguidores si te gusto mi post y si te parecio util Dejame unos puntines XD

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Por un Taringa mejor "Basta de politica"
TaringaporAnónimo10/24/2012

Hola gente taringuera, bueno hoy los voy hablar de algo que la verdad a muchos no tienen un poco cansado... si es el tema de la politica en taringa, ciber k, pro macri, que lanata es bueno que lanata es malo, que somos o no golpistas y tantas bararidades... MI INTENCION NO ES HACER BARDO, solo quiero llegar a todos los que queremos una taringa mas limpia... Se acuerdan cuando era compartir? Eramos muy felices! y a muchos nos ayudo mucho en trabajos o varias cosas... o se acuerdan cuando era una comunidad? SI muchos se deben acordar de las descargas.... pero el fbi nos censuro.... Y NOS QUEJAMOS! Pero lo superamos y encontramos otras maneras! Pero cada 10 post 4 son de politica y esta nos genera un putrefaccion en taringa... y es algo que crece... Por eso aqui mi propuesta, ignoremos a los usuarios que usan este espacio solo para crear post a favor o en contra de ideas politicas, hagamos juntos una taringa limpìa y seamos unidos una vez mas! por una comunidad para el mundo! su amigo Mauro

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