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karaku32

Usuario (Argentina)

Primer post: 16 sept 2010
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Instalar Windows Xp Paso A Paso
Instalar Windows Xp Paso A Paso
InfoporAnónimoFecha desconocida

hola a todos los taringueros hoy les voy a enseñar como instalar windows xp para los q nunca instalaron un sistema operativo espero q lo disfruten mucho BUENO EMPEZAMOS Pre Instalación 1) Para instalar Windows XP en tu ordenador, necesitas tres elementos críticos: El primero, cayendo un poco en lo obvio, es un disco de instalación de Windows XP con una clave válida. Sea una versión Home, Professional, modificada, legal o pirata, en cierto punto de la instalación Windows solicitará una clave para continuar. Lo segundo es tener conocimiento de cómo indicarle al ordenador que se inicie desde la unidad óptica, en vez de recurrir al disco duro. Deberás insertar el disco en la unidad óptica, y configurar tu ordenador para que se inicie leyendo al disco de Windows. Sea a través de una opción en el BIOS, o de un menú especial en el momento que se inicia el ordenador (suele verse una leyenda similar a Press F12 for BootMenu, que por supuesto varía según el fabricante), deberás saber cómo lograr esto. Lo tercero y más importante de todo: Debes poseer los controladores de Windows XP para tu ordenador. En una situación normal, un ordenador tiene como mínimo un CD-ROM en donde están almacenados todos los controladores para activar funciones como audio y vídeo, y te ahorrará mucho tiempo el poseer dicho disco. Sin embargo, en muchos casos hay que recurrir a Internet para obtener los controladores. Esto implica saber qué modelo de tarjeta madre se posee y qué otros dispositivos existen dentro del ordenador, como pueden ser tarjetas de vídeo dedicadas. El problema surge al intentar obtener soporte para hardware muy viejo o muy nuevo. Buscar soporte para dispositivos como un módem telefónico o un escáner por puerto paralelo puede volverse una verdadera expedición arqueológica. En cuanto al hardware nuevo, es mucho más indignante, ya que suele ser culpa del fabricante el que no haya soporte. Por ejemplo, algunas portátiles Compaq que vienen con Windows Vista preinstalado no poseen soporte alguno para XP en la página oficial, y al usuario no le queda otra alternativa más que cazar los controladores uno por uno, a través de diferentes foros y blogs. 2) Con el disco en la unidad, inicia el ordenador. Verás que habrá actividad en la unidad óptica, y luego recibirás un aviso de que pulses una tecla para iniciar desde el CD. Hazlo, y deja que Windows cargue su legión de controladores. Cuando haya finalizado, verás la pantalla de bienvenida para la instalación de Windows XP. Presiona Intro para continuar, y luego F8 para aceptar el contrato-licencia. La bienvenida al instalador de Windows XP El contrato-licencia, o CLUF Aquí debes especificar el disco o la partición en donde se instalará Windows 3) Llegarás a la pantalla de administración de discos. Esto puede variar en forma y cantidad de discos y/o particiones. Si tienes más de una partición y deseas conservarlas, sólo deberás escoger la que indique la unidad C. Si no es tu deseo el conservarlas, deberás borrarlas una por una escogiéndolas y presionando la tecla D. Luego Windows solicitará una confirmación para tal acción, en donde deberás presionar la tecla L para continuar. 4) Si has escogido la partición C para instalar Windows allí, el asistente de instalación detectará que hay una versión de Windows previa, y te dará la opción de repararla. Como este tutorial no apunta a eso, elige No Reparar. La otra situación es que hayas escogido la entrada que dice Espacio no Particionado, como mostramos en la imagen anterior. No importa de cuál se trate, ambas te llevarán a la sección de formateo de disco. Si el disco duro es relativamente nuevo, puedes escoger la opción NTFS (rápido), pero si hace mucho tiempo que el disco no fue formateado, y deseas tener la seguridad de que se encuentra en buenas condiciones, elige la opción NTFS estándar. Esta opción hará que la instalación demore mucho más tiempo, ya que formateará y verificará toda la superficie. Si te inclinas por el formateo completo, deberás esperar un poco 5) Tras el formateo, se iniciará la copia de archivos. Aquí puedes relajarte un momento, y mirar pasar el contador. El único inconveniente que puedes llegar a encontrar aquí es que el disco de instalación esté defectuoso, y arroje un error de lectura. Deberás reemplazarlo si ese es el caso, porque una instalación de Windows XP con archivos faltantes o corruptos, es una bomba de tiempo. Al terminar, presentará un aviso que el ordenador se reiniciará en 15 segundos. Puedes dejar correr el tiempo, o presionar Intro para reiniciar de inmediato. La copia de archivos El primer reinicio 6) Al reiniciar, verás nuevamente la leyenda para presionar una tecla si quieres iniciar desde el CD. Esta vez no toques nada. Ya hay archivos cargados en el disco (la fase anterior se encargó de eso), y la instalación continuará desde allí. 7) Ahora, la instalación de Windows procede con un entorno gráfico mínimo, en donde tendrás un estimado del tiempo que demorará la instalación, además de la clásica ronda informativa de Microsoft destacando las mejoras que posee su sistema operativo. El logo aparece por primera vez El que Microsoft promocione a sus sistemas operativos durante la instalación es una costumbre 8) La primera pausa en esta fase es para configurar región e idioma. ¿Recuerdas nuestro tutorial donde explicábamos cómo configurar un teclado? Ese artículo existe porque en la gran mayoría de las veces que se instala Windows, esta pausa en la instalación es completamente ignorada. Primero, haz clic en Personalizar, y especifica tanto formato como ubicación de acuerdo al lugar en donde te encuentres. Lo mismo debes hacer bajo Idiomas, y en Opciones Avanzadas. Después regresa a Detalles, y allí configura el teclado de acuerdo al que poseas. Las opciones para región e idioma Haz clic en Personalizar, y verás esto Recuera configurar tu teclado 9) La siguiente ventana solicita información sobre el usuario, y la organización a la que representa, si ese es el caso. Puedes colocar cualquier cosa aquí, en los dos campos. Al hacer clic en Siguiente, Windows solicitará la clave del producto. Ten cuidado al escribirla, son un total de 25 caracteres divididos en cinco grupos. Si la clave es inválida, Windows te lo informará. Ten en cuenta que las claves no son intercambiables entre versiones. No puedes usar una clave Home en un disco Professional, o viceversa. Nombre y compañía, así de sencillo SERIAL POR SI TE LLEGA A PEDIR Q LO P0NGAS El serial es el siguiente: P4XK3-TGQ3P-F9JB2-GC6XQ-VXTMW V2C47-MK7JD-3R89F-D2KXW-VPK3J DHXQ2-WRGCD-WGYJY-HHYDH-KKX9B B77QF-DP27W-4H68R-72B48-78RPD THMPV-77D6F-94376-8HGKG-VRDRQ CFDYK-FFHH7-QW3HM-JGRQX-KM77T D27M3-JCB9R-2K26P-492TP-JGFH8 28F7Y-VXB47-R63R3-VYVKY-GVXT4 P4XK3-TGQ3P-F9JB2-GC6XQ-VXTMW Ingresa la clave para poder continuar 10) Las dos pantallas posteriores requieren información sobre el equipo y contraseña del administrador por un lado, y valores de fecha y hora por el otro. Como nombre de equipo puedes colocar lo que desees, siempre y cuando no uses caracteres especiales (Windows te informará los que no puedes usar). La contraseña del administrador es opcional. No colocar una es un potencial agujero de seguridad, pero si especificas una, trata de no olvidarla. Puede sacarte de un apuro en caso de un problema. En cuanto a la fecha y la hora, verifica que todo esté en orden, y especifica la zona horaria que haya en el lugar donde te encuentras. La contraseña es opcional, pero deberías configurar una Fecha, hora, y zona horaria 11) La instalación continuará un poco más. Si Windows XP detecta una tarjeta de red compatible en tu ordenador, aparecerán algunas pantallas más, para configurar cosas como protocolos de red, y nombre del grupo de trabajo. Si no quieres cambiar la configuración, o sabes de antemano que todo funcionará bien si se deja en automático, escoge la opción Típica. De otro modo, elige Configuración Personalizada para configurar valores más avanzados como protocolos instalados o números IP. Por último, la instalación te preguntará si el ordenador está bajo un grupo de trabajo, o bajo un dominio. Si te encuentras bajo un dominio, probablemente no estarías haciendo esto, ya que el administrador de red suele encargarse de cosas como estas. Lo más común es especificar un nombre de grupo de trabajo. El que viene por defecto sirve, pero si quieres puedes cambiarlo a su versión en inglés WORKGROUP, para asegurar compatibilidad con viejos Windows como el 95 y el 98. Puedes escoger la configuración Típica si no quieres configurar esto ahora La configuración personalizada te da acceso a clientes y protocolos de red Una para obligada si debes configurar a mano los números IP Puedes dejar el nombre por defecto si lo deseas 12) A partir de este punto, es toda una carrera recta hasta el final. Windows terminará de copiar archivos y de aplicar la configuración, para luego reiniciar el ordenador una vez más. El logo de XP aparecerá de nuevo, y esta fase final de instalación intentará cambiar la resolución de pantalla. Si cuando presionas Aceptar, la pantalla se vuelve negra y el monitor se coloca en modo stand-by, no toques nada. Windows volverá atrás el cambio, y podrás seguir con la instalación. Luego te solicitará algunos pasos más, como un nombre para colocar al perfil de usuario (o perfiles, puedes agregar más de uno), activar Actualizaciones Automáticas (no debes activarlas si tu Windows camina por fuera de la ley), o intentar conectarse a Internet si detectó una tarjeta de red (presiona Omitir). Cuando veas el Gracias, la instalación habrá terminado. Momentos finales de la instalación Tras esta pantalla, sólo unos pasos más y habrás concluído Windows XP recién instalado Tu sistema está completamente limpio, y listo para recibir tu personalización. ¿Qué sigue ahora? Bueno, Windows necesita los controladores de hardware para funcionar de manera óptima, y deberás dedicarte a instalarlos. Si posees el CD de la tarjeta madre, puede que ese disco se encargue de hacer todo automáticamente, sino deberás instalarlos manualmente. Algunos serán ejecutables, otros deberás descomprimirlos BUENO TARINGUEROS ACA TIENEN UNA GUIA DE COMO INSTALAR EL WINDOWS XP ESPERO Q LES HALLA GUSTADO COMENTAR ES AGRADECER!!!

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Aprende A Jugar Al Truco Muy Facilmente
Aprende A Jugar Al Truco Muy Facilmente
InfoporAnónimo9/16/2010

Hola Taringueros Hoy Les Enseñare A jugar Al Truco Miren Y Lean Bien!!! Cuando me preguntan si sé jugar al truco, siempre respondo "yo fui a la secundaria", y estiro las manos onda "dame cartas...", pero estoy conciente de que mucha gente fue a la escuela a estudiar y no tuvo tiempo de aprender a jugar a este maravilloso juego o la oportunidad que tuvimos con mis amigos que entre el profesor, nos encare con cara de malo al encontrarnos con las cartas en la mano y nos dijera mientras acercaba un pupitre: "hacemos uno de 6?" La baraja la hice yo. Está personalizada, espero que les guste. INTRO El truco es un juego de cartas bien argentino; su nombre ya nos dice que hay cierta trampa, cierta viveza criolla en la manera de desarrollarse. Se juega con un mazo de 40 naipes españoles de a 2 jugadores o grupos de 2 ó 3 personas cada uno (trucos de 4 y 6 jugadores). Existe una variante de 3 jugadores conocido como "truco gallo" que se desarrolla como uno de 4 pero con un jugador menos. Es un juego de manos cortas, a su vez divididas en un máximo de 3 vueltas (bajadas de cartas). En esto es similar al póker, muy difundido en EEUU, por su juego rápido y basado en la astucia de los participantes; a diferencia de éste no se hacen rondas de apuestas... siempre . En el póker existe el "blofeo" así como en el truco existe la "mentira"; de allí su nombre. Valor de las cartas Agrupo las cartas según su valor. Orientadas horizontalmente, empiezan por la izquierda y disminuyen su valor hacia la derecha, y las que se encuentran en una misma línea vertical tienen el mismo valor entre sí. Quizás la primera lección a la hora de aprender al truco. (están un poco encimadas para ocupar menos espacio Desarrollo del juego Consejo Previo Antes de jugar se deben resolver varias cuestiones a 15 ó a 30: Se estipula si se va a jugar una partida a 15 puntos o a 30. En un partido a 30 puntos se denomina comúnmente "malas" o "afuera" a no haber pasado los primeros 15 puntos, y "buenas" o (dormir)"adentro" a los siguientes 15 puntos. 1 ó 2 faltas: se resuelve si luego de ganar una "falta envido" se ganan 15 ó 30 puntos. Por lo general se va a dos. Con élla o sin élla: Se decide si en el juego se van a aceptar 3 cartas del mismo palo como "flor" o no. Se acostumbra tomar el maso y abrirlo al azar aproximadamente por la mitad y ver si la carta que sale es par o impar; "par=con" (entonces, "impar=sin" se dice. Repartir: Es una elección personal si se reparten las cartas de arriba del maso o se toman de abajo. esta elección debe mantenerse todas las veces que a uno le toque repartir ya que si cambia en determinado momento y luego de haber sido quien mezcló las cartas suele sospecharse que está arreglando las cartas y manejando a quién se le entregan las mejores o peores cartas, denominado comúnmente como "cartearse". Apuesta: suele apostarse algo entre amigos como dinero o alguna bebida (o cuando jugás con chicas les apostás el ). Es lógico que esto debe ser concensuado entre todos los jugadores. Anotación Si se cuenta con papel y lápiz/lapicera/carbón/moco/barro se anotan los puntos en forma de "palitos" agrupados en cuadrados que se tachan con una diagonal al completarse 5 puntos como máximo. De ser necesario anotar más puntos se comienza un nuevo cuadrado. En este ejemplo, Nosotros perdemos 15 (malas) a 22 (7 buenas) de Ellos. Si no contamos con nada para escribir podemos agrupar porotos/piedritas/gusanos/caca de pajarito de a uno representando los puntos. Simple. Truco, carajo! -Quiero, esa mierda! Si tenemos un juego y creemos que podemos ganar contra el mismo juego del contrario, lo anunciamos en voz fuerte y clara, como hombres. Si el oponente acepta jugar los puntos del juego propuesto, debe responder "quiero". En caso contrario "no quiero". Un juego no querido vale 1 punto menos que si se lo hubiera ganado, excepto "la falta" (envido) y "el real" (envido). Generalmente se dice "cantar", "gritar" o "echar" un juego pero sólo de nombrarse cuando se va a cantar. Un juego nombrado es un juego cantado, a menos que ya haya pasado nuestro turno de cantarlo. Está el truco de decir "envidio" para ver si el contrario dice "quiero" o "no quiero", para saber si vale la pena cantar o no. Y también el truco de decir "si" o "dale" o "juegue" en vez de decir "quiero" o "no quiero" para ver si vale la pena aceptar el juego propuesto. Pero quizás la "viveza" más grande es la que puede ser la que le da nombre al juego, y es la mentira. Si yo no tengo un juego puedo cantarlo igual si sé que mi oponente no tiene muchos puntos en el envido, por ejemplo, o que no va a querer si le canto "truco", también. No es necesario tener muchos tantos para cantar un envido, ni grandes cartas para cantar un truco. Si el adversario no quiere, ganamos un puntito de guapos sin tener posibilidades en el desarrollo real del juego. Juegos y valores Hay varios juegos que se dan en el desarrollo de la partida estipuladas primero por la vuelta que se está jugando y luego por la combinación de ciertas cartas según su palo y número. Envido(s) Se forma con dos cartas del mismo palo y se le suman 20 puntos si ambas cartas son menores a 10. La sota, caballo o rey tienen NO suman para el envido. De ser las tres cartas mayores o iguales a 10, el envido suma un total de 20 puntos. De no tener dos cartas iguales y estar obligado a cantar el envido, se cantará el valor de la carta más alta, siendo como máximo 7. El mayor valor que podemos sacar en el envido es 33 (6+7[+20]=33). Se canta en el momento que nos toca la mano. Si lo ganamos, somos acreedores a 2 puntos; si no se quiere, se suma 1 punto. Se puede cantar un envido luego de que el contrario nos cante envido, jugando el famoso "envido-envido", por el que se disputan 4 puntos en el caso de aceptarse (2 por cada envido cantado) o 2 puntos en el caso de no ser querido (1 por cada envido cantado). Si se acepta un envido, el jugador que dijo el "quiero" debe cantar sus puntos o "tantos". Si el oponente supera los tantos del jugador que cantó debe decir cuántos tantos tiene; si no los supera deberá decir "son buenas" en vez de "hijo de puta" o algo por el estilo. Al final de la partida deberán mostrarse las cartas para corroborar que se tienen los puntos cantados sólo en el caso que hayamos ganado un envido; de no ser mostradas las cartas los puntos ganados van para el otro jugador. Esto rige para todos los envidos y también para la "flor". En caso de haber empate en los tantos, ganará el jugador que haya sido mano; en partidos grupales, quien haya jugado antes que el segundo en tener envido. Flor La flor se compone de tres cartas del mismo palo y se canta al momento que nos toca la mano. Si se canta un envido, la flor lo tapa y no se puede ya jugar un envido una vez cantada. Equivale a 3 puntos. Si se jugase un partido de 4 ó 6, varios jugadores pueden cantar la flor y se anotan a cada uno de ellos 3 puntos, a menos que alguno de ellos cante una "contraflor". No se está obligado a cantar la flor. Podemos "separarla" y cantar un envido o real o falta envido seleccionando las dos cartas más altas y dejando la otra de lado, con la diferencia de que con la flor tenemos los puntos asegurados y un envido lo podemos perder. Por lo general esto se hace cuando faltan pocos puntos para ganar el partido pero no alcanzan los 3 de la flor. Contraflor Es el mismo juego que la flor, pero la diferencia está en la manera de jugarse o cantarse. Si un jugador canta "flor" y nosotros tenemos otra flor, le podemos cantar "contraflor", y se disputarán 6 puntos (3 por cada flor), y de no quererse se anota 3 puntos quien haya cantado la contraflor. Existe también la "contraflor al partido", en la que el ganador de la contraflor gana el partido (un poco obvio, no?). El valor de las flores se calcula de la misma manera que el envido. El mayor valor que podemos sacar en la flor es 38 (5+6+7[+20]=38). Paraguaya A veces se juega con "paraguaya" que se forma por dos 4 y una negra (10, 11 o 12). Al levantar sus cartas el jugador declara que tiene paraguaya, las muestra y se le dan 3 cartas nuevas de la misma manera que fueron repartidas las anteriores. No es muy común que se acepte y siempre se juega sin ser aceptada como tal. Truco(s) El "truco", o "rabón" como se lo denomina para no ser nombrado en el juego, se canta luego del envido o primera mano si no se cantó envido(s) o flor(es). Al igual que cualquiera de los juegos, lo puede cantar cualquier jugador cuando sea su turno. El truco ganado equivale a 2 puntos, y no querido equivale 1 (para el que lo cantó, no?). Para este juego es necesario tener en cuenta la escala de cartas según su valor que se encuentra arriba de todo en el post. Las cartas se matan entre sí según esta jerarquía. Si se juegan dos cartas de la misma jerarquía o valor, se pasa a la mano siguiente (en el caso de que se cante en segunda se pasa a tercera ronda); si no hubiese otra mano (estamos jugando en tercera) y hay un empate gana el jugador que haya ganado la primera mano. Se canta como "truco" y se acepta con "quiero" y se declina con "no quiero" o "no se quiere" o simplemente tirando las cartas al maso boca abajo. Además de aceptarse, se puede en vez de decir "quiero" cantar un "retruco" y jugar por un punto más (3). No podemos cantarle truco al contrario cuando la última carta que éste ha jugado es un 4. En ese caso mostramos que nuestra carta mata al 4 y nos anotamos simplemente 1 punto por ganar la partida sin haber cantado (ver Pasar más adelante). Retruco Igual que el truco. Se juega luego de éste y ganado vale 3 puntos, y no querido 2. Para jugar un "retruco" se debe esperar que sea cantado el truco por el jugador (o equipo) contrario al que va a cantar el retruco. Si el jugador A dice "truco", el jugador B puede decir "quiero" y luego "retruco" o directamente responder al truco con un "retruco". Se puede incrementar la apuesta con un "valecuatro". Valecuatro De la misma manera que se canta el "retruco" luego del "truco", su puede cantar "valecuatro" luego del "retruco. Como su nombre lo indica, vale 4 puntos ganado y 3 no querido (para el jugador que lo cantó). No hay mayor truco luego de éste, aunque cuando uno tiene el 1 de espadas quiera cantar hasta "valedieciséis". Comprendido todo esto, podemos pasar al desarrollo del juego. Desarrollo Dar Quien reparte mezcla las cartas y se las ofrece a quien será mano para que corte. Si va a repartir las cartas desde arriba, se toma el primer montón de cartas cortado y se coloca debajo de la mitad restante; si se va a dar de abajo, se hace lo inverso. En vez de cortar, la mano puede "picar" dando un toque a la primera carta, que será pasada al lado opuesto de donde se comenzará a repartir y se dan las 3 cartas juntas a cada jugador (por ejemplo, si la mano pica y se va a dar de arriba del maso, la carta primera que fue picada se pasa abajo del maso y se dan 3 cartas seguidas de arriba para cada jugador). Se comienzan a repartir en sentido antihorario (hacia la derecha) y el maso se deja a la izquierda de la mano por si nos olvidamos quién lo es. Antes de tomar las cartas hay que realizar lo que arriba figura como Concenso previo acerca de los juegos, ya que nombrados en esta instancia no son considerados como cantados, pero luego de tomar las cartas todo lo que sea dicho será cantado. Primera/Segunda/Tercera Se denomina así a las rondas que son jugadas en el desarrollo del partido. Para ganar la partida de truco se deben ganar dos manos de las tres que pueden jugarse. En la primera ronda que se juega se pueden (y se deben) cantar los envidos y la flor. Si no se hace ésto se pasa a segunda sin más. Si un jugador canta "truco" sin haber sido cantado el envido, éste puede ser cantado por el otro jugador, quedando así en juego antes que el truco; se acostumbra decir "el envido está primero". Nota: si un jugador (o equipo) canta un juego y el otro por alguna razón lo vuelve a cantar (a excepción del envido que puede ser doble o la flor) este "se corta" y se considera no querido. Por ejemplo, si un equipo canta "truco" al otro, y de este segundo un jugador le pregunta al otro "¿tenés algo para el truco?" aparte de ser un pelotudo cortó el truco anteriormente cantado y se considera no querido por éste, por lo que el primer equipo se adjudica 1 punto por el rabón no querido. El jugador que mata es quien sigue jugando, no el mano. Parda (hasta ahí) En cualquier mano se puede dar un empate; a esto se lo denomina como (va) "parda" o "hasta ahí". Si la primera (mano) va parda en segunda se debe jugar la mejor carta, ya que ésta es la mano definitoria; si se volviese a pardar, se pasa a la tercera como mano definitoria. Si se parda la segunda o tercera, gana el jugador (o equipo) que haya ganado o "hecho" (la) primera (mano). Pardar conviene cuando tengo sólo una carta buena, por ejemplo cuando el otro jugador arrojó un 4 y yo tengo dos cuatro y el 1 (o "ancho" de espadas. Juego el 4, va parda y en la siguiente mano (definitoria) juego el As es espadas y no me gana ni Maradona metiendo el de bastos con la mano. Mentiras y vivezas No es necesario tener un juego para cantarlo (creo que ya lo dije). Si yo sé que mi contrincante es un putito y no canta el envido a menos que tenga 33 y sea mano (33 de mano), le canto "envido" aunque yo tenga 4 de tantos. Esto me hará acreedor a al menos 1 punto en vez de no llevarme nada, y así se va sumando: con mentiras. Claro que puede salir mal, pero es la viveza necesaria para jugar al truco. Lo mismo puede pasar con el rabón, pero no con las flores ya que terminada la partida hay que mostrarla. El Mentir se va perfeccionando a medida que se juega y se conoce a los contrincantes Pasar Si "no tenemos nada" (o sea ninguna carta buena) para algún juego o no matamos en la mano definitoria, podemos "pasar" dejando la(s) última(s) carta(s) boca abajo sobre la(s) carta(s) jugadas(s), o podemos tirar la(s) carta(s) restante(s) boca abajo sobre el maso. Las cartas no mostradas no deben ser dadas vuelta por el contrincante por simple curiosidad por simple espíritu del juego, como en el poker pero sin posibilidad de "pagar para ver". Se puede pasar o irse al maso en cualquier instancia del partido, sólo que si lo hacemos antes de que se cante el envido se considera que no se quiso ni el envido ni el truco, por lo que se anotan 2 puntos para el contrario de quien se retiró. Si nos retiramos después del envido o que haya pasado primera (mano) sólo se le anota 1 punto al contrincante. En el caso de que no se cantase "truco", la partida sigue y quien gana la tercera mano o tiene una carta en segunda que el adversario no mata, gana 1 punto por esa mano (además de lo cantado en primera, ya sea envido(s) o flor). Como señalé en el truco, si la última carta que jugó nuestro contrincante es un 4 podemos mostrar que matamos y nos adjudicamos un punto, pero si no mostramos que efectivamente matamos se considerará que pasamos y nuestro contrincante ganará 1 punto en el caso que no se haya cantado nada o el truco u otro que haya sido contado. Una vaz comprendidos los juegos del truco, el juego se desarrolla simplemente así. Sólo resta comprender la mecánica de los juegos grupales. Juegos grupales En los juegos grupales de truco los valores de las cartas y de los juegos son obviamente los mismos, y lo que cambia es un poco la manera o mecánica de jugar por ser originalmente un juego para dos personas. De a cuatro Se disponen cuatro personas agrupadas en dos equipos en ronda alternados por equipo, o sea de la siguiente manera: A la hora de jugar, el equipo funciona como una sola persona, sólo que podemos matar o ganar con las cartas de nuestro compañero. Si el jugador A1 canta un envido de 25, por ejemplo, deberá cantar sus tantos el jugador B1; si éste no mata, no deberá cantar sus tantos sino que lo tendrá que hacer el jugador B2, y si el jugador A2 supera los tantos cantados por B2 deberá cantar los suyos, o quedarse callado en el caso que no mate y aceptar los tantos con la frase "son buenas". Es tan simple como eso, se juega con las cartas del compañero, pero en la práctica cuesta un poco acostumbrarse. Es quizás la forma más común de jugar al truco ya que cuando hay muchas personas reunidas muchas quieren jugar, y así te librás de tu señora que no te rompa las pelotas por un rato y que se vaya a cuerear con las amigas, como el otro día en un día de campo que hicimos. Así, en equipos, hay que ir ganando las manos primera, segunda y si llega la tercera. Ahí va un ejemplo: De a seis Igual que el de a 4, con la misma disposición: hacia la derecha un jugador de cada equipo de por medio. Seguimos jugando con las cartas de nuestros compañeros además de las nuestras. La diferencia significativa del truco de 6 es que existe lo que se llama "pica-pica". Es un mano a mano que se juega en determinados momentos del juego entre los jugadores que están enfrentados y los puntos ganados por cada uno de ellos suman para todo el equipo. En el ejemplo, el pica-pica se jugaría entre A1 y B2, B1 y A3 y A2 y B3, comenzando por A1 que es mano. B1 y A2 también serán mano en el partido que les toque jugar. Se juega una primera mano en la que todos participan, llamada "redondo", y en la siguiente ya se comienza a jugar pica-pica. Se jugará hasta llegar a las 10 buenas. De a tres - truco "gallo" Es el truco de a 3 personas. Se juega como una variante del truco de 4 ya que dos jugadores compiten contra otro. Se reparten las cartas de la manera tradicional sólo que al jugador que participará solo se le dan cuatro cartas, de las que deberá desechar una. Los dos jugadores restantes jugarán en equipo como en el truco de 4. Señas Las señas se utilizan en los juegos grupales y se hacen al "pie", o sea el jugador del equipo al que le toca jugar último. Como sabe qué cartas tienen sus compañeros (mediante las señas que éstos le han hecho) puede decidir el mejor desarrollo para el juego. Al ir rotando la mano, el pie también va rotando. Existen señas para las cartas y para los juegos, a saber: 1 de espadas: levantar ambas cejas, frunciendo la frente 1 de bastos: guiñar un ojo 7 de espada: hacer un amueca con los labios hacia la derecha 7 de oro: hacer un amueca con los labios hacia la izquierda 3: morderse el labio inferior 2: estirar la trompa como tirando un besuco 1 de copa y oro, o "anchos falsos":abrir la boca como pescado tener envido: arrugar la cara hacia el centro levantando un poco el labio, o tirar la cabeza hacia el hombro como tratando de rozarlo con la oreja no tener nada: hacer un parpadeo un poco fuerte con ambos ojos (en las señas, representado por tener un 4 de copas) Bueno, no necesitan nada más para empezar a jugar al truco. Empiecen a practicar en el Truco de T!. Propongan juegos a 0 puntos para empezar, y cuando vayan agarrando la manuela le van sumando puntines A comentar que hacer un post original cuesta un huevo, y a disfrutar y jugar. Les dejo un par de temas que me gustan a la hora de jugar al truquito. Hasta El Proximo Post Nos Vemos ... : Visiten Mis Post!!! COMENTAR ES AGRADECER!!!

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