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AMD tiene planes para cambiar su enfoque productivo a partir del proximo año. De pasar a ser un fabricante de semiconductores a un desarrollador de tecnologia hay solo un paso, dinero. No es sorpresa para nadie que AMD esta contra las cuerdas. Su futuro procesador K10 aun no hace aparición - y al parecer no la hará hasta en un par de meses más - y su caballito de batalla, Barcelona, basado en la misma arquitectura, tampoco se hace presente. Por otro lado su archi-enemigo Intel, no solo tiene el liderazgo en rendimiento en procesadores para equipos portátiles, computadores de escritorio y servidores de hasta dos procesadores, sino que se apronta a lanzar su nuevo producto para servidores de cuatro procesadores y más, ademas de tener listo su refresco de Conroe, llamado Penryn. ¿Pueden las cosas estar peor? Claro que pueden estarlo, la Radeon HD 2900XT no ha sido el éxito que esperaban, el resto de la linea se ve despedazado por los productos paralelos de NVIDIA y no hay noticias de un producto que compita en el tope de linea por lo menos por este año. ¿Eso es todo? No. Para agrandar la ulcera de Hector Ruiz, acumulan perdidas multimillonarias y aun no logran sacarse el peso de la compra de ATi Technologies de encima. ¿Cual es la solución? En el corto plazo lo más facil es despedir gente, y ya lo hicieron. En el mediano plazo deben salir con un producto superior al de Intel y NVIDIA, ya sea en consumo, precio y/o rendimiento. En el largo plazo deben cambiar su forma de hacer las cosas para ser competitivos una vez más. Cambio de enfoque? Entre los analistas corren rumores que AMD estaría pronto a cambiar su enfoque operacional. Actualmente AMD posee dos fabricas de silicio, la primera es la Fab 30 y su nombre conmemora los 30 años de AMD, esta planta es capaz de fabricar procesadores de 90nm en obleas de 200mm, en tanto su segunda fabrica, la Fab 36, en honor a los 36 años de AMD, es capaz de fabricar procesadores de 65nm en obleas de 300mm. Ambas plantas están ubicada una al lado de la otra en Dresden, Alemania y mientras la segunda se encarga de fabricar los actuales procesadores de AMD, de la primera poco sabemos que hace actualmente, pero en el pasado se encargo de fabricar Athlon XP y más tarde Athlon 64 de uno y dos núcleos. En conjunto a sus dos fabricas en Dresden, existen planes para abrir una tercera planta en el estado de Nueva York con capacidad para obleas de 300mm y según se dice, con capacidad para fabricar procesadores con transistores de 32nm. Pieza Limpia / Fab 30 Dresden (c) AMD Sin embargo su actual capacidad productiva no es capaz de suministrar los suficientes procesadores demandados en el mercado, es por esto que desde hace algún tiempo, Chartered, una fundición basada en Singapur, esta fabricando procesadores para AMD. Esto ultimo es lo que se conoce como el concepto "fabless manufacturer" o "fabricante sin fabrica", es decir, AMD se encarga de desarrollar los procesadores y Chartered de producirlos. Sumado a esto, con la compra de ATi Technologies, AMD esta fabricando procesadores gráficos y lógicas para placas madres en UMC (United Microelectronics Company) y TSMC (Taiwan Semiconductor Manufacturing Company), dos fundiciones basadas en Taiwan. En pocas palabras, actualmente AMD tiene un enfoque híbrido, en el cual produce tanto como pueden en sus propias plantas y el resto de la producción esta externalizada en tres compañías respectivamente. Sin embargo este enfoque híbrido esta pronto a cambiar a un enfoque de aun mayor externalización. La idea que se especula es de vender parte o la totalidad de su Fab 30 en Dresden - capaz de fabricar procesadores en 90nm como comentamos anteriormente - y con esto generar algo de capital de trabajo. Así mismo se rumorea que incluso venderían parte de la fabrica que aun no esta lista para producción en Nueva York. Externalización: ¿Un paso a la eficiencia? No es sorpresa para nadie que AMD es mejor desarrollando procesadores que fabricándolos. Para fabricar procesadores necesitas dinero y bastante, una fundición de silicio tope de linea es una inversión de entre 2 y 4 mil millones de dolares, dinero que actualmente AMD no tiene. Si sumamos a esto que actualmente AMD no puede abastecer con la Fab 36 la demanda actual y que su archienemigo Intel tiene plantas alrededor de todo el planeta, pareciera razonable el considerar no fabricar muchos procesadores en casa y dejar esto a los expertos del área, Chartered y compañia. Sin embargo esto trae un costo de la mano, Chartered y sus amigos no fabrican silicio por amor al arte, sino por dinero. Esto quiere decir que el costo de un procesador AMD, no solo trae el costo intrínseco de un aparato de este tipo, sino ademas incorpora el margen unitario que Chartered retiene. AMD no hace diferencia en precio de aquellos procesadores fabricados en Singapur o los creados en Alemania, solo busca margenes promedio, es decir podrían ganar menos con aquellos fabricados en Chartered, sin embargo los de Dresden subvencionan el costo. La pregunta es, en caso de ampliar el concepto de externalización, ¿subirá el costo promedio de fabricar los procesadores? ¿Permitirá a AMD ser competitivo no solo en tecnología sino también en precio? Eso es algo que no podemos responder por el momento, sin embargo mientras en Nueva York los analistas juegan a los rumores, les recomiendo que preparen algo de comer, se abriguen y quédense en primera fila frente a su computador, que esta telenovela se pone mejor que nunca. Fuente: http://www.infoworld.com/article/07/06/18/Analysts-skeptical-AMD-outsourcing_1.html Siempre me ha gustado mas AMD ke intel y tambien mas ATI ke Nvidia.... vamos chicos de AMD ustedes se la pueden

Bueno como siempre con lo ultimo en jueguitos para que vallan preparando los dedos. a semana pasada id Software dio luz verde a la fase de beta abierta para su esperado Enemy Territory: Quake Wars. De un total de 60.000 cuentas, 30.000 fueron a parar a los suscriptores de FilePlanet, que durante estos días han empezado a testear un juego que apunta a ser el fps online de moda de los próximos años. Activision España nos ha facilitado una cuenta para susodicha beta, y tras unos días de intensas batallas, nos encontramos en disposición de contaros nuestras primeras impresiones con este nuevo bombazo de la compañía de Carmack... En esta beta, de casi 1 giga de tamaño, se nos permite disfrutar del juego en uno de sus escenarios, Sewer, situado en la Península de Miura, en Kanagawa (Japón), y preparado para una batalla de hasta 24 jugadores (12 por bando). El objetivo del equipo Strogg es defender una base militar del asedio de la GDF, cuya misión es abrirse paso hasta la computadora central del complejo. "Aunque uno pueda imaginarse a Quake Wars como un clon de la saga Battlefield, lo cierto es que a la práctica resultan ser muy distintos." Aunque al leer información de uno pueda imaginarse a Quake Wars como un clon de la saga Battlefield, lo cierto es que son juegos que a la práctica resultan ser muy distintos. Tal y como os adelantábamos hace unas semanas, una batalla en Quake Wars se desarrolla mediante objetivos, que van cambiando a lo largo de la partida. Como GDF nos van mandando objetivos que atacar, mientras que como Strogg se nos informa constantemente de qué zonas de nuestra fase hay que defender. Pero además, existen otras misiones menores que podemos seleccionar desde el menú que se despliega con la tecla "M", y por las que nos vemos recompensados con puntos de XP. Con estos puntos que vamos acumulando a medida que completamos batallas podemos desbloquear nuevas utilidades para nuestra clase, en especial mejoras para nuestras armas (aunque también se tiene acceso a otros bonus, como por ejemplo un aumento en nuestra velocidad en sprint). Un sistema de recompensas que desde luego, y uniéndolo al ránking mundial que habilitará id, añadirá profundidad (y vicio) al juego. El nivel técnico de Enemy Territory: Quake Wars es de notable tirando a excelente, aún no habíendose mostrado en esta primera beta abierta (nunca debemos olvidar que estamos en fase beta, que ni siquiera es demo) en su máximo esplendor. Por ahora no está disponible la configuración gráfica "ultra-high", de modo que no hemos podido comprobar de lo que realmente será capaz (a priori) el juego una vez llegue a nuestras manos en su versión final. Aún así, jugándolo en "high" con los filtros a tope desde nuestra 8800 GTS, el resultado es muy bueno. La evolución más destacable que hemos notado al compararlo con los otros juegos que han usado el motor de Doom 3 es en la calidad de las texturas. Han pasado de ser casi planas a plasmar de forma sorprendente todo tipo de detalles y superficies, sobre todo en las armas. Los escenarios abiertos son son sorprendentes teniendo en cuenta el motor que da vida al juego, las explosiones realistas y algunos efectos gráficos son del todo espectaculares. Además, Sewer alterna escenarios exteriores con interiores, viéndose ambos constantemente alterados por efectos de luz y reflejos. Desde luego que hay defectillos, la mayor parte de ellos lógicos al tratarse de una beta (como por ejemplo el zoom de la railgun o alguna que otra animación), pero globalmente el juego de Splash Damage apunta ya a excelentes maneras para su versión final. "La evolución más destacable que hemos notado al compararlo con los otros juegos que han usado el motor de Doom 3 es en la calidad de las texturas. Han pasado de ser casi planas a plasmar de forma sorprendente todo tipo de detalles y superficies" Sin alterar la configuración predefinida del cliente hemos estado jugando en todo momento a 60 fps, aunque bien es cierto que, sin poder probar el modo gráfico "ultra", y habiendo jugado con una gráfica de gama alta, es pronto aún para entrar a valorar el rendimiento del juego y su optimización. Los servidores que hay ahora mismo disponibles están situados en UK, y dados los 90-100 ms de retraso con los que nos vemos obligados a jugar (un tanto excesivos, sobre todo para los que usan el rifle de francotirador y la railgun), también resulta temprano como para sacar conclusiones del "netcode". De todas formas, todo parece indicar que cualquier persona que haya podido disfrutar del modo multijugador de Quake 4, será capaz de jugar a Enemy Territory: Quake Wars sin mayores problemas. Enemy Territory: Quake Wars (PC) Enemy Territory: Quake Wars (PC) Enemy Territory: Quake Wars (PC) Como no podía ser de otra forma, Enemy Territory: Quake Wars destaca también en el apartado sonoro. Es realmente espectacular jugarlo con una tarjeta de sonido con soporte EAX y unos altavoces 5.1. Disparos, gritos, vehículos, explosiones... ni siquiera Battlefield 2142 ha logrado trasladarnos de una forma tan conseguida al centro de un campo de batalla. Cabe comentar, como curiosidad para los fans de la saga Quake, que al disparar a un enemigo suena el mítico "hit" agudo de Quake 3: Arena. Pero no es esa la única referencia de Enemy Territory: Quake Wars a la legendaria saga de id. Como era de esperar, se ha trasladado la mayor parte del mítico arsenal (además de vehículos, edificios y estructuras) con el que hemos masacrado a bots y amigos en las arenas que hasta ahora nos han ofrecido las distintas entregas de la serie, aunque sus funciones se han visto altamente alteradas. La nailgun, por ejemplo, tiene ahora un disparo más parecido al de una escopeta que al de una ametralladora, y el lanza-misiles, por otro lado, ha dejado de ser una utópica y rápida máquina de masacrar para convertirse en una realista versión de sí misma, mucho más lenta y destinada casi exclusivamente a las labores de derribo de vehículos. Aún así, como ya decimos el espíritu de la saga Quake está presente en todo momento, y no son pocos los elementos clásicos que nos hemos ido encontrando en este primer y único mapa al que hemos jugado. En el avance que publicábamos hace unos días nos quedaba la duda de cómo iba a ser el movimiento y el ritmo del juego. Pues bien, el resultado final es de todo, menos lento. Olvidaros de otra vez de Battlefield. Aún sin alcanzar las cotas de velocidad características de las arenas de Quake 3 y Quake 4, Enemy Territory: Quake Wars es un juego que, sin recurrir al 'strafe' ni a demás técnicas avanzadas de movimiento, resulta endiabladamente frenético, tanto que Splash Damage ha preferido sacrificar algo de realismo (los duelos 1 contra 1 a base de disparos y saltos son una constante) para favorecer así a la diversión y al dinamismo. El control de los vehículos es muy sencillo, y tampoco se ha puesto demasiado hincapié en hacer de su conducción una experiencia excesivamente fidedigna. Mención especial a los propulsores Strogg, que nos permiten ir saltando por el escenario cual Bounty Hunter de la saga Star Wars. Un verdadero puntazo. "Aún sin alcanzar las cotas de velocidad características de las arenas de Quake 3 y Quake 4, Enemy Territory: Quake Wars es un juego que resulta endiabladamente frenético." La configuración predeterminada de los controles nos deja a las clásicas W, A, S y D como las encargadas de la dirección, a los botones del ratón para disparar con o sin zoom, a los números para el cambio de armas, a C para agacharse, al Espacio para saltar, a N para desplegar el mapa y a V para acceder a un sencillo menú desde el que poder seleccionar frases predeterminadas para facilitar así la comunicación entre los jugadores. Con la tecla TAB vemos el estado de la partida (además de la misión que tienen asignada todos los integrantes de nuestro bando) y, como decíamos, con M accedemos al menú de las misiones disponibles. En cualquier momento, además, podemos apretar L y acceder al menú del Limbo, desde el que gestionamos las clases y elegimos qué arma llevar en la siguiente ronda. Nuestra primera impresión de Enemy Territory: Quake Wars no podía ser más positiva. Promete ser todo lo que esperábamos de él, y más. Aún siendo una prematura beta que es incapaz de mostrar su mejor aspecto visual, es frenético, es rápido, es amplio en cuanto a posibilidades y, lo más importante, es divertido. No es sólo "otro" Battlefield, y, a diferencia de lo que muchos habíamos llegado a temer, respeta a varios pilares de la saga Quake, no sólo en el ámbito gráfico, sino también en el jugable. Un juego directo, y preparado para convertirse en el fps online capaz de destronar a los Battlefield de la lista de los fps por equipos más jugados en la red. ¿Lo conseguirá?

Ya es oficial: Wrath of the Lich King será la nueva expansión para World of Warcraft. Blizzard ha presentado el juego en la presente edición de la Blizzcon, en la que se han confirmado la mayoría de rumores que os adelantábamos hace unos días. A diferencia del rumbo continuista que se tomó con The Burning Crusade, Blizzard parece estar centrándose ahora en incluir novedades jugables a su MMORPG, como bien demuestran varias de las características anunciadas de Wrath of the Lich King: * Nivel máximo aumentado a 80 * Nueva y primera "hero-class": el Death Knight * Armas de asedio para PVP * Edificios destruibles * Un nuevo continente, situado al norte del mapa de Azeroth * Los jugadores lucharán, esta vez sí, con Arthas, el Rey Lich * Posibilidad de cambiar el corte de pelo a los personajes * Nuevos items, mazmorras y enemigos * Nueva sesión de arenas * Nueva battleground, para 15 personas * Nueva zona de World PVP: Lake Wintergrasp También se han desvelado los primeros detalles de la nueva clase. Al parecer, no existirá la posibilidad de empezar un Death Knight desde nivel 1: de un modo similar a como lo llevó a cabo Sony con los Jedi en Star Wars Galaxies, los jugadores deberán completar una larga quest (que no requerirá superar contenido en "raids" que, como fruto, dará la posibilidad de cambiar de clase y empezar a jugar con un Death Knight ya a nivel alto. Además, se confirma que el rol de la nueva clase estará a medio camino entre el DPS y el "tank". Por último, Blizzard ha asegurado que la progresión que experimentamos con The Burning Crusade se repetirá en Wrath of the Lich King, por lo que de nuevo resultará sencillo reemplazar la mayoría de items épicos de nivel 70 con recompensas y objetos de calidad "verde" que vayamos recibiendo en la carrera hacia el nivel 80. A continuación os dejamos con la primera galería de imágenes que Blizzard ha publicado. Del mismo modo, podéis ver el trailer de la expansión en el link que encontraréis en el pie de la noticia, y que lleva a la página oficial del juego, que alberga además información adicional de lo que podemos esperar de esta expansión cuya fecha de lanzamiento sigue siendo, sin embargo, una incógnita.

Peter Moore, vice-presidente de Entretenimiento Interactivo de Microsoft da la cara y entrega soluciones a quienes han tenido el problema de las tres luces rojas con su consola Xbox 360. La Xbox 360 es una excelente consola de vídeojuegos, así lo han demostrado sus ventas, que si bien son menores a la de la popular Nintendo Wii sobrepasan en gran cantidad al otrora favoritos de los jugadores pesados, Playstation. Sin embargo esta no ha estado exenta de polémica, en un comienzo fue el sobrecalentamiento hoy por hoy es el problema de las tres luces rojas o como esta de moda decirlo, las tres luces rojas de la muerte. Esto durante las ultimas semanas se ha agravado con una gran cobertura por parte de los medios e incluso cifras que parecen bastante graves en cuanto a fallas en esta misma consola. Pero hoy Peter Moore, el VP de Entretenimiento Interactivo de Microsoft da la cara y publica una carta abierta en el sitio oficial de Xbox. A nuestra Comunidad Xbox, Ustedes han hablado y nosotros hemos escuchado. Un buen servicio y una grata experiencia de uso son áreas de nuestro negocio por las cuales nos preocupamos profundamente. Y francamente no hemos estado haciendo un trabajo lo suficientemente bueno. Algunos de ustedes han expresado su frustración con las experiencias que han tenido con la Xbox 360, frustración de tener que devolver su consola a servicio luego de haber recibido el mensaje de error de hardware general en la consola. La mayoría de los clientes que poseen una consola Xbox 360 han tenido una excelente experiencia desde el primer día, y continúan teniéndola, día a día. Pero cuando alguien cuestiona la fiabilidad de nuestro producto, o nuestro compromiso con nuestros consumidores, nos tomamos las cosas muy seriamente. Hemos seguido el caso muy de cerca, y hemos estado haciendo pruebas para identificar diversos factores que pueden causar una alerta de hardware general indicada por tres luces rojas parpadeantes en la consola. Para hacernos cargo de este problema, y como parte de nuestro constante trabajo, ya hemos hecho algunas mejoras a la consola. También implementaremos algunos cambios importantes en las políticas - de garantía - dirigidas para mantenerte dentro del juegos, sin mayores preocupaciones. Desde hoy, todas las consolas Xbox 360 están cubiertas con un programa de garantía enfocado específicamente en las fallas de hardware general indicadas por las tres luces rojas parpadeantes en la consola. Esto se aplica para consolas nuevas y vendidas en el pasado. Si bien la garantía general se mantiene en un año (dos años para algunos países), hoy estamos anunciando una garantía de tres años que cubre a todas las consolas que muestren el mensaje de tres luces parpadeantes. Si un cliente tiene un problema indicado por estas tres luces rojas parpadeantes, Microsoft reparará la consola sin costo - incluyendo el despacho - por tres años desde la fecha de compra de la consola. También reembolsaremos retroactivamente a cualquiera de ustedes que haya pagado por reparaciones relacionadas con problemas indicados por este error en el pasado. Haciendo esto, Microsoft respalda sus productos y se hace cargo de la responsabilidad para asegurar que todos los dueños de consolas Xbox 360 continúen teniendo una experiencia de juego fantástica. Si acaso los hemos decepcionado en vuestras experiencia con el Xbox 360, les pedimos las mas sinceras disculpas. Estamos haciéndonos cargo de nuestra responsabilidad y efectuando estos cambios para asegurarnos que todo dueño de Xbox 360 continué con su gran experiencia. Esto tomara algunos días en aplicarse globalmente, y apreciamos su continua paciencia mientras lanzamos este programa. Hemos publicado un FAQ - Frequently Asked Questions - que debiese adrezar algunas preguntas adicionales, y la actualizaremos dentro de los proximos días. Les quiere agradecer, a nombres de todos nosotros en Microsoft, por su lealtad." Como pudieron leer, hay cambios retroactivos en la garantía de Microsoft para con el problema de las tres luces rojas. Esto sin lugar a dudas calmara a todos los dueños de Xbox 360 que se han preocupado luego de la batahola mediática que este problema ha generado. Así mismo creo personalmente que también ayudara a tomar una decisión a aquellos que han aplazado su compra por este mismo efecto mediático. Por ultimo quiero felicitar a Microsoft por solucionar drásticamente este problema de una vez por todas. Fuente: http://www.xbox.com/en-US/support/petermooreletter.htm
Es una realidad. La ansiada secuela de Starcraft puso a temblar el Olympics Gymnastic Stadium de Seúl cuando las primeras imágenes exclusivas de uno de los juegos de estrategia más aclamados de todos los tiempos tomaron las pantallas del recinto deportivo, con un eufórico Mike Morhaime, presidente y co-fundador de Blizzard Entertainment, haciendo de maestro de ceremonias. Starcraft II ha sido uno de los mejores secretos guardados por Blizzard hasta que se hizo público que el World Invitational, el evento que reune a los mejores jugadores del mundo de Starcraft y Warcraft III, iba a celebrarse en Corea. Tal es la legión de seguidores que arropa la entrega original en el país asiático que pocas eran las cábalas que uno podía hacerse acerca del “enigmático” proyecto que Blizzard se escondía en la manga. Sin embargo, no todas las predicciones que han circulado por la red en los últimos días han resultado ser igual de acertadas. Las consecuencias son de vital importancia, ya que finalmente no habrá una cuarta raza vinculada al universo Starcraft. Volveremos a tomar el mando de Protoss, Terran y Zerg, aunque más diferenciados que nunca. La idea de que esta nueva entrega iba a traer consigo toda una nueva horda de combatientes surgió a raíz de una de las misiones extra de The Brood War, la expansión del título original, pero los desarrolladores han optado por reinventar y equilibrar las razas existentes en una clara apuesta por mejorar la competitividad entre bandos, que podrá calibrarse de nuevo gracias a Battle.net. Nuevas unidades se incorporarán a las ya clásicas de Starcraft, que reaparecerán con un buen número de habilidades inéditas. De todos modos lo más novedoso será, evidentemente, el aspecto gráfico que lucirá el juego. La puesta al día ha sido total: el motor 3D con el que está trabajando Blizzard pondrá en escena unidades que se apreciarán con todo lujo de detalles, permitiendo enfrentamientos masivos aún más espectaculares que los vistos en la primera entrega. La cantidad de elementos dinámicos mostrada en pantalla resulta apabullante, pero los efectos visuales no le andarán a la zaga a la presentación de las unidades participantes en el conflicto. Explosiones, fosforescencias y demás juegos de luces rayan a un nivel admirable. Destaca también la integración de Havok, el cual posibilita que, por ejemplo, los restos de las naves al ser abatidas tengan un comportamiento físico milimétrico. Los escenarios, por su parte, adquieren mayor credibilidad, como en el caso de la base espacial que ha servido de campo de batalla en la primera demo técnica del juego: los desniveles del terreno estaban muy bien definidos y el fondo y contorno del mismo, mostrando planetas y meteoritos, transmitía una sensación de profundidad. El juego ha sido diseñado con las miras de sus creadores puestas en Battle.net. Blizzard ha desarrollado la segunda parte de Starcraft centrando la mayor parte de su esfuerzo en el modo multijugador, y hasta que no se alcanzó una fase satisfactoria en este terreno no se empezaron a aportar ideas al modo individual. Este contará con una campaña exclusiva, un modo historia del que se irán arrojando detalles durante los próximos meses. De momento hemos podido averiguar que la acción se retomará desde el mismo punto en que fue dejada al final de The Brood War. El guión, pues, se encadena con el de la primera parte y hará referencia a acontecimientos anteriores en alguna que otra misión. Volveremos a ver caras conocidas y nos encontraremos con nuevas en un universo que promete ofrecer experiencias tan frenéticas como las de su antecesor. La base de Starcraft II volverá a ser de nuevo la supervivivencia. Una vez más hemos de ponernos al frente de un ejército que debe combatir por la gestión de recursos y el dominio de la mayor parte de superfície posible con la ayuda de las unidades disponibles. Así pues, el control no está enfocado plenamente al combate, sino a la administración. Tener dotes organizativas que nos permitan desarrollar una civilización próspera será las clave que nos allane el camino en pos a la superioridad racial. Crear y proteger una economía sigue siendo nuestro objetivo principal. Como hemos podido observar, Starcraft 2 no varía demasiado conforme al original ni tampoco revoluciona el sistema de juego, pero se basta con introducir alguna que otra novedad, principalmente en forma de nuevas unidades (como la espectacular madre nodriza de los Protoss), para asegurarse la fidelidad de sus miles de seguidores. Starcraft II contará con un gran número de escenas cinématicas, una de las cuales se desveló en este WWI. La introducción del juego será emotiva y épica a partes iguales, según han comentado los creativos que están detrás de la producción de los generosos FMV con los que nos promete obsequiar el juego Por otra parte, será común a ambos modos de juego la posibilidad de hacer funcionar el mismo editor de mapas con el que trabajan los diseñadores de Starcraft, una potente herramienta que permitirá crear ambientaciones únicas donde poner a prueba nuestro nivel alcanzado. Pero no todo acaba aquí: para personalizar aún más la experiencia jugable, seremos capaces también de crear nuestros propios scripts. Dado el peso del modo multijugador. el servicio de juego online de la compañía sufrirá también una pequeña remodelación para adaptarse a las nuevas capacidades y mecanismos de Starcraft II. Las partidas de la primera entrega, sin embargo, podrán seguir teniendo lugar tal y como lo han hecho hasta la fecha, sin verse en principio afectadas por esta revisión. El lanzamiento promete ser simultáneo, y ofrecerá compatibilidad tanto con Vista como con XP, sin olvidarnos de Mac. El juego será totalmente compatible con Direct X, si bien sus especificaciones técnicas están todavía por anunciarse. Su fecha de lanzamiento no ha sido revelada por el momento, como bien era de esperar, pero el avanzado nivel de desarrollo en el que se encuentra (la demo deja explotar absolutamente todas las posibilidades que ofrecerá el juego, y por si fuera poco cuenta ya con doblaje al coreano) deja entrever que como muy tarde estará listo para principios del año que viene. En la versión mostrada únicamente se apreciaban pequeñas ralentizaciones, con lo que unos pequeños ajustes en la velocidad deberían finiquitar el proyecto con el que Blizzard vuelve a estar en boca de todos. Starcraft II será, a buen seguro, otro de los títulos con los que volverá a alimentar su reputación de rey Midas de la industria. Algunos Videos link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=ELhtXtnV3pg link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=mFNKyfU4Jh8 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=tktfw8H9z5A Me juego x 10 puntitos mas 20 minutos de video del juego PARTE 1 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=_A3rUFWcxoI PARTE 2 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=f8FbxZZGnIM PARTE 3 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=9V0cL7ofmwA PARTE 4 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=WSle8LP9xck ojala les guste estos 20 min del demo juegazooooo!!!
Blizzard ha presentado la última de las facciones de StarCraft II, los Zerg. Desde Los Ángeles, repasamos al por menor todas y cada una de las unidades de esta indómita raza alienígena mezcla de Starship Troopers y Alien, a la vez que probamos el juego en exclusiva y charlamos con varios de los talentos más destacados del estudio. "El mundo volverá a temblar, los imperios caerán, las alianzas se romperán" bajo su plaga. Durante hoy lunes 10 de marzo -madrugada del lunes al martes hora española-, Blizzard ha hecho pública la última facción que quedaba por introducir en StarCraft II; los Zerg. Y ha sido de forma simultánea tanto en la ciudad de Los Ángeles, en el inmenso complejo que Blizzard tiene en California y donde esta revista ha estado presente, y en Seúl, Corea del Sur, un mercado de gran importancia para cualquier ETR. También ha sido la primera ocasión en la que la prensa ha podido sentarse y jugar al título en cuatro mapas del modo multijugador, aún en una version pre-alfa, con Protoss, Terran y Zerg. Mediante una secuencia CG narrada por la reina Zerg se ilustra cómo tras los acontecimientos de StarCraft esta raza alienígena desparació, sumida en un gran letargo en busca de la evolución ahora conseguida. "El mundo volverá a temblar, los imperios caerán, las alianzas se romperán" sentenciaba la reina. Para los más neófitos en este universo, los Zerg son una facción que engloba a criaturas alienigenas con influencias de Starship Troopers, Aliens y especies animales que van desde los grandes reptiles a las cucharas, como comentaba el director de arte de Blizzard. Sus cuerpos son armas biólogicas con altas posibilidades de evolución a partir de su unidad básica, las larvas. Pueden generar un amplísimo número de efectivos en pocos minutos y asestar golpes en masa, mutando para adaptarse a las circunstancias del campo de batalla. Los Zerg cuentan con un total de 16 unidades diferentes en StarCraft II, desde las inocuas larvas a los Overlord, Corruptores, la Reina o los mastodontes Ultralisk. El Drone es el recolector, utilizado para extraer y almacenar recursos y tambien para transformarse en varias estructuras Zerg. Los Zerglings son la infantería alienígena, muy rápidas en desplazamiento y con ataques cuerpo a cuerpo, aunque muy débiles. Para controlar las criaturas de la colmena Zerg se deben generar Overlords, al igual que en el primer StarCraft. No pueden atacar y se desplazan muy lento, pero es necesario mantenerlos protegidos. Las novedades que se han incorporado en esta ocasión a los Overlords son un par de habilidades especiales, como preparar el terreno para la construcción de unidades Zerg o neutralizar observatorios. La version evolucionada del Overlord se denomina Overseer y es de nueva inclusion. Funcionan como detectores de enemigos. Sin duda la unidad que más nos ha llamado la atención ha sido la Reina. Es la novedad más atractiva de los Zerg, y aunque es cierto que en el primer StarCraft ya aparecía como unidad de apoyo con el mismo nombre, pero el concepto aquí es muy diferente, con la única semejanza del nombre. La Reina nace directamente en la colmena y solo puede controlarse una. Es una unidad muy poderosa, más enfocada a labores defensivas, tanto por sus labor generando nuevas estructuras, como curándolas o lo letal que resulta protegiéndolas. Esta mortífera fémina puede evolucionar en tres niveles diferentes, creciendo de tamaño y luciendo diseños más llamativos a la vez que gana diferentes habilidades; puede construir túneles para desplazarse instantáneamente, lanzar toxinas al suelo, hacer que cualquier edificio Zerg actúe como torreta defensiva o la regeneración, que sana instantáneamente toda la salud de cualquier construcción. También están presentes los veteranos Hydralisk, básicamente otro tipo más de infantería que pueden disparar a distancia tanto a objetivos de tierra como aéreo. Puden mejorar y convertirse en Lurkers. Los debutantes Roachs están especializados en tierra, con la única habilidad de regenerar el daño. Se pueden usar como primera línea en el campo de batalla, déjàndoles absorber la oleada más poderosa de fuego enemigo mientras la segunda línea ataca. Los alados Mutalisk también repiten. Son la unidad aérea más presente en el ejército Zerg, con su temido ataque a distancia capaz de rebotar y causar daño hasta a tres unidades enemigas diferentes con el mismo disparo. Otras novedades son los Baneling suicidas, que actúan como bombas rodantes que explotan al entrar en contacto con el enemigo, ya sea unidad o estructura. Pueden crearse grupos de ellos y lanzarlos a la vez para maximizar resultados. Se deben de construir a partir de Zerlings evolucionados. Y también los nidos de gusanos, una construcción similar a la que realiza la Reina, que permite a los Zerg transportarse rápidamente entre dos puntos del mapa. O los Infestor, la unidad de apoyo primaria para esta facción en StarCraft II. No posee un ataque directo, pero sus habilidades únicas lo hacen temible en el campo de batalla. Pueden crear pantallas de humo para esconder a las unidades, hacer enfermar a los enemigos, que generan un aura de putrefacción que daña a aquellos que entren en su radio de acción, y la habilidad estrella, la infestación, que infecta a una estructura enemiga haciendo que ésta produzca Marines infectados. Puede esconderse y moverse bajo tierra sin ser detectado. La plantilla de nuevas unidades se cierra con el Corruptor y el Swarm Guardian. El primero está centrado exclusivamente al combate aire-aire, y curiosamente, no destruyen a sus objetivos, si no que los corrompen y convierten así en una torreta aérea que dispara a los enemigos cercanos. El Segundo es muy parecido al Guardian de StarCraft, ya que se crea evolucionando al Mutalisk, y es el arma de asedio aéreo de los Zerg. Tienen un alcance muy amplio y disparan proyectiles aire-tierra que inlingen gran daño. Otros viejos conocidos son los Lurker, presentados en la expansion StarCraft: Brood War. Solo pueden atacar cuando están bajo tierra, y son temibles, porque eliminan fácilmente nutridas unidades de infantería, o los Ultralisk, los más imponentes. Gracias a su gran tamaño, pueden cargar y eliminar unidades enemigas con sus Kaiser Blades. Además su formidable constitución les hace capaces de soportar mucho daño. Y por supuesto, como mencionábamos antes, también reparecen los Marines infectados, que se comportan como un Marine Terran, pero de movimiento más lento. Sumando estas unidades y construcciones presentadas hoy por primera vez a las facciones Terran y Protoss, la primera desvelada en la última Blizzcon y la segunda desgranada a través del website oficial de StarCraft II, Blizzard cierra el catálogo de unidades implicadas en su esperado ETR, ya que está más que confirmado que no aparecerá una cuarta raza, algo que “podría desestabilizar el tan finamente medido equilibrio" entre las tres. A pesar de que sus posibilidades y habilidades son diametralmente diferentes. videito para finalizar link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=vPso6y1JAYs