juanchuuss
Usuario (Argentina)
La Cueva de los Tayos es un Sistema de túneles subterraneos localizado a una altitud aproximada de 800 metros, en la cordillera del Cóndor en Ecuador. El descubrimiento de la cueva de los Tayos A pesar de que existen distintas opiniones sobre la fecha exácta de su descubrimiento, es muy probable que éste se haya producido durante las exploraciones militares ecuatorianas en el oriente del país, pese a que la existencia de éstos misteriosos túneles se diera a conocer por Juan Moricz durante el trascurso del año 1969. Juan Moricz era un espeleólogo aficionado nacido en Hungría y nacionalizado argentino. Además es considerado por otros autores como un experto en leyendas ancestrales. Su devoto interés por el mundo subterráneo lo condujo a Sudamérica y, más tarde, a las selvas del Ecuador a mediados de los años 60′, llegando a la zona de los túneles que custodian los indios shuaras en Coangos. Gracias a su conocimiento del antiguo dialecto húngaro, “el magiar” – similar a la lengua de los nativos shuaras – pudo entablar amistad con los guardianes de estos túneles, que suelen frecuentar debido a la presencia de los Tayos, unas aves nocturnas que son codiciadas en la comunidad indígena por sus huevos. Fue así como Morizc, con la ayuda de los indios, realizó sus primeras exploraciones entre 1964 y 1969, este último año, en el que además dió a conocer su inquietante hallazgo. Juan Moricz – Caverna de los Tayos -1969 El acta notarial de su descubrimiento, está fechada el 21 de julio de 1969 en la ciudad costeña de Guayaquil y uno de sus párrafos contiene estas inquietantes palabras: “…he descubierto valiosos objetos de gran valor cultural e histórico para la humanidad. Los objetos consisten especialmente en láminas metálicas que contienen probablemente el resumen de la historia de una civilización extinguida, de la cual no tenemos hasta la fecha el menor indicio…” Esta extraordinaria afirmación ponía en segundo plano la propia existencia de los túneles que, de acuerdo a la opinión de Moricz, eran artificiales: Construidos supuestamente por ésta civilización ignorada que vivía en las profundidades de la Tierra. Biblioteca Matélica de la Cueva de los Tayu Otro dato detallado en dicha Acta de descubrimeinto y que llamaba considerablemente la atención era la existencia de una Biblioteca Metálica de la cual no se obtenían más datos, aunque despertaba el interés por el legado que aquella cultura habría podido transmitir a nuestros tiempos. Una biblioteca de miles de libros de metal sobre repisas, con libros de entre 10 y 20 kilos, páginas grabadas por un lado con símbolos, diseños geométricos e inscripciones. Localización de la cueva de los Tayos En las faldas septentrionales de la Cordillera del Cóndor, a una altitud aproximada de 800 metros, en una zona montañosa irregular se sitúa la entrada “principal”, o mejor dicho la conocida, al mundo subterráneo de la Cueva de los Tayos. El acceso consiste en un túnel vertical, una suerte de chimenea con unos 2 metros de diámetro de boca y 63 de profundidad. El descenso se realiza con un cabo y polea. De allí, un verdadero laberinto se abre al explorador por kilómetros de misterio, que deben ser recorridos en la más absoluta oscuridad. Las linternas más potentes carecen de mayor utilidad ante las majestuosas galerías que posee el lugar. La Cueva es denominada habitualmente “de los Tayos” debido a que su sistema de cavernas es el hábitat de unas aves nocturnas llamadas Tayos (Steatornis Caripensis), que constituyen la misma especie que se ha hallado en otras cavernas de Sudamérica, como por ejemplo, los “guacharos” en Caripe, Venezuela. El estudio inicial de esta conexión intraterrestre entre especies de aves nocturnas lo abordó detalladamente el sabio alemán Alejandro de Humboldt, en su obra: “Viaje a las Regiones Equinocciales del Nuevo Continente” (1800). Es sumamente sospechoso que una misma especie de aves ciegas esté diseminada en diversas cavernas de Sudamérica. ¿Será que todos aquellos laberintos intraterrestres no son cavernas aisladas y guardan una conexión? Tayo – Steatornis caripensis En las inmediaciones de la Cueva de los Tayos del Ecuador viven los Shuaras, quienes en el pasado fueron conocidos con el nombre “Jíbaros”, famosos por su bravura y el arte de reducir cabezas. Ellos son los primeros exploradores del sistema subterráneo, ya que cada mes de abril bajaban a la cueva para hurtar los polluelos de los Tayos. Las planchas de metal del Padre Crespi De existir la increible biblioteca ancestral decripta en el testimonio de Moricz en ella se encontraría registrada la historia de miles de años de antiguedad. Al enigmático descubrimiento se le suma la historia del Padre Crespi, un Párroco Salesiano de la Iglesia María Auxiliadora de Cuenca y que segun relatos habría custodiado durante algunos años un conjunto de objetos extraños que los nativos le obsequiaron como un gesto de amabilidad y gratitud. Estas enigmáticas piezas, parecían ser muy antiguas, y contenían ideogramas en relieve, una suerte de “código de información” o “escritura”. Sin embargo, ninguna información útil puede obtenerse de ésta historia ya que estos objetos fueron posteriormente robados y el Padre Crespi murió hace ya varios años. En 1976, la revista norteamericana Ancient Skies, publicó un revelador artículo del filólogo hindú Dileep Kumar, con el análisis de los símbolos de una de las piezas del padre Crespi – una lámina aparentemente de oro, de unos 52 cms. de alto, 14 cms. de ancho y 4 cms. de grosor – Los resultados de su investigación concluían que los ideogramas pertenecían a la clase de escritura Brahmi, utilizada en el período Asokan de la historia de la India, hace unos 2.300 años… Cuatro años más tarde, el doctor Barry Fell – Profesor de Biología de la Universidad de Harvard – identificaba 12 signos de la lámina en cuestión con los propios signos empleados en el Zodíaco. Teniendo en cuenta que estos objetos se hallaron en el Ecuador, la biblioteca de metal descubierta por Moricz en la Cueva de los Tayos, cobró mayor credibilidad. Los sucesos acaecidos no tardarían en atraer la atención de los cazadores de misterios! Expediciones a la Cueva de los Tayos 1946 – Primera visita de Petronio a la cueva del tesoro. 1956 – Petronio registra su historia. 1964 – Petronio es entrevistado por: Alfredo Moebius, Andrés Fernández-Salvador Z, Pino Turolla y Juan Moricz. 1965 – Primera visita de Moricz a la Cueva de los Tayos en Morona Santiago. 1968 – Expedición de los Mormones a la región de la Cueva de los Tayos. 1969 – “Expedición Moricz” a la Cueva de los Tayos. Anuncio por la prensa. 1972 – Moricz y Dr. Peña llevan a Erich von Daniken en un viaje a Cuenca. 1974 – Documento notariado de los presuntos descubrimientos de Moricz (6 de Junio). 1975 – Primera reunión de Stan Hall y Moricz. “Expedición de las Piedras” a Méndez. 1976 – Extraordinaria expedición Británica – Ecuatoriana a la Cuevas de los Tayos de Stan Hall en Morona Santiago. 1991 – Moricz muere de repente en Febrero. En Septiembre Hall se reúne con Petronio Jaramillo y comienzan a intercambiar información durante seis años. 1996 – Petronio y Hall actualizan sus historias y formulan un plan de expedición. 1998 – Petronio es asesinado cerca de su casa en Esmeraldas. 1999 – Hall empieza viajes de reconocimiento al Oriente. 2005 – Hall publica la localización calculada del tesoro. Informa a la Embajada de Ecuador en el Reino Unido el 17 de Enero. La expedición de Stan Hall El ingeniero escocés Stan Hall, desde siempre se interesó por las construcciones ancestrales y su gran dedicación al estudio de las antiguas civilizaciones lo acercó a descubrir tambien algunos de los mitos más emocionantes. Desde muy jóven creyó que América del Sur era como una especie de página perdida de la prehistoria, por lo que después de descubrir la historia de las cuevas de los tayos, organizó una expedición sin precedentes a la región del Ecuador oriental, en busca del mayor tesoro que cualquier investigador pueda obtener. La verdad. En dicha expedición se involucraron una docena de instituciones científicas y las fuerzas armadas de Ecuador y Gran Bretaña. Un echo altamente curioso de ésta expedición es que de la misma participara el reconocido astronauta Neil Amstrong. Las investigaciones Ecuatoriano-Británicas se desarrollaron por 35 días, instalando un generador de electricidad en el campamento base, a escasos metros de la boca misma de la Cueva, descendiendo a diario a las profundidades para desarrollar sus “investigaciones geológicas y biológicas”. Según el informe final, la comisión de estudiosos concluyó que la Cueva de los Tayos no tenía origen artificial, y que no existían indicios de trabajo humano. Todo lo había hecho la naturaleza… Una conclusión desconcertante teniendo en cuenta los claros dinteles y bloques de piedra que se pueden encontrar en el sistema intraterreno, muy similares a los que halló, paradójicamente, el equipo de arqueólogos de la expedición a mitad de camino entre el campamento base y la unión del río Coangos con el Santiago. Hallaron un muro megalítico de aproximadamente 4,50 metros de largo por 2,5 metros de alto. El espeleólogo argentino Julio Goyen Aguado -presente en las primeras expediciones a la Cueva de los Tayos, incluyendo la incursión ecuatoriano-británica- sostenía que la expedición de 1976 fue financiada por la Iglesia Mormona, ya que las planchas metálicas que aludía Moricz recordaban las propias planchas de oro que recibiera el profeta Joseph Smith de manos del ángel Moroni. Teniendo en cuenta diversas leyendas mormonas apuntan a que los citados registros estarían ocultos actualmente en algún lugar de la cordillera de los Andes, es curioso notar que la zona donde se ubica la Cueva de los Tayos se denomina “Morona”, similar al nombre del “enviado” que contactara a Smith. Sea como sea, Aguayo -ya fallecido- sospechaba que Stanley Hall pertenecía a los Servicios Secretos del Reino Unido, además de formar parte de la masonería inglesa, sumamente interesada en encontrar la biblioteca metálica. Neil Armstrong, y recordemos bien esto, también era masón. Los resultados oficiales de la investigación se pueden leer en éste sitio: Ecuador : La cueva de los tayos El Misterio de una Civilización intraterrestre La creencia en civilizaciones intraterrestres muy evolucionadas espiritualmente forma parte de muchas tradiciones filosóficas o religiosas del mundo. Tampoco es desdeñable el número de personas que dan testimonio de una “realidad fantástica” con zonas cálidas, llenas de vida vegetal y valles perdidos e en lugares inhóspitos de nuestro subsuelo. Incluso autores como Julio Verne, James Hilton, C. W. Leadbeater, John G. Fuller, el polémico Raymond Barnard; y aventureros como Ferdinand Ossendowski y Nicholas Roerich, han hablado de estos reinos subterráneos a través de sus novelas. ¿Podría nuetsro planeta haber albergado vida en su interior en el pasado? – Acaso podría hacerlo en la actualidad?. El Sistema de cuevas de Ecuador representa solamente una de tantas historias reales o leyendas sobre ésta hipótesis como las cuevas subterráneas de Yucatán, las montañas de Paucartambo en Perú, la sierra del Roncador en Brasil, las cuevas de Afganistán, el monte Kailós en el Tíbet – que conectan no sólo áreas diferentes dentro del mismo continente; sino que, en opinión de algunos investigadores, bien podrían unir diferentes partes del mundo. Numerosas tradiciones antiguas se basan en la existencia de ciudades intraterrenas conectadas mediante una vasta red de pasadizos.

LUGARES Y aca encontre un mapa online que esta muy bueno al lado tiene las leyenendas vos marcas por ej facciones y te van a aparecen lastima que esta en ingles pero al menos http://planetfallout.gamespy.com/maps/1/Capital-Wasteland ARMAS Habilidad: Dessarmado Puños válidos de Plunkett Tipo p uño americano Características: Daño +3 Ubicación: Cementerio Arlington. Casa de Arlington. Propiedad de Junder Plunkett. Si te has unido al gremio de los Reguladores te darán una recompensa especial por su dedo. El Malechor Tipo: Servopuño Características: Daño +25 a torretas y robots. Ubicación: Metro inundado entrada norte. Dentro de un almacén con trampas. Fisto Tipo: Servopuño Características: Daño + 5 Ubicación: Central eléctrica MDPL-13. Oficina del capataz. Habilidad: Armas de combate cuerpo a cuerpo Palo repelente Tipo: Palo Características: Mata ratas topo casi instantáneamente. Ubicación: Entregado por Moria durante la misión. Misión: Guía de supervivencia del Yermo. El palillo de Butch Tipo: Navaja automática Características: Daño +5 Ubicación: Refugio 101 o Rivet City. Propiedad de Butch. Misión: Problemas en casa. Supertrineo de Fawkes Tipo: Supertrineo Características: Daño +5 Ubicación: Refugio 97. Propiedad de Fawkes. Misión: En busca del Jardín de Edén. La maza Tipo: Almádena Características: Daño +10 Ubicación: Anchorage Memorial. Entrada de servicio. Debes reparar la puerta averiada para conseguirlo. Jack Tipo: Destripador Características: 50% de daño adicional en miembros. Mayor probavilidad de crítico. Ubicación: Santuario de los sanguinarios. Cuerpo de un oficial del enclave. El enclave debe tener una base allí. Tacada Tipo: Taco de billar Características: Daño +4 Ubicación: Paradise Falls. mesa de billar frente a la case de Eulogy. El amigo bandolero Tipo: Tubo de plomo Características: +4 de daño. Ubicación: Canterbury Commons. Casa de Dominic y Machete. Picadura de hormiga Tipo: Cuchillo Características: +4 de daño por veneno durante 4 segundos. Ubicación: Canterbury Commons. Recompensa por entregarle a la Antagonizadora el traje del Mecanista. Misión: El gámbito superhumano. Consejos de educación Tipo: Palo con clavos Características: Daño +4 Ubicación: Casuchas de la cima de la colina. Mesilla de noche. Navaja de Occam Tipo: Cuchillo de combate. Características: Daño +3 Ubicación: Fuerte Bannister. Propiedad del comandante Jabsco. Filo de vampiro Tipo: Espada de oficial chino Características: Daño +5 Ubicación: Estación de Meresti. Armario de espadas de Vance. Misión: Lazos de sangre. Habilidad: Armas pequeñas Blackhawk Tipo: Magnum .44 Características: Daño +20 Ubicación: Casa de Agatha. Recopensa por llevarle una partitura. Misión: Canción de Agatha. Pistola china V418 de Zhu-Rong Tipo: Pistola china Características: Daño +2 de fuego durante 5 segundos. Ubicación: L.O.B. Enterprises. Ala este. Maleta del presidente. Ultrametralleta de 10mm de Sydney Tipo: Metralleta Características: Daño +22. Cargador: 50 Ubicación: Propiedad de Sydney. De Sydney en el inframundo si le das una gravación de su padre (Little moonbean). La grabación está en el hotel Statesman junto a una cama con un esqueleto. Misión: Robo de la declaración de independencia. Rifle de asalto Xuanlong Tipo: Rifle de asalto chino Características: Daño +14 Cargador 36 Ubicación: Estación del metro de Jury Street. Cadaver de Prime en restaurante cercano. Primero debes obtener el botín de Jigg. El botín de Jigg (Museo de la tecnología) Encontrarás una nota en un ordenador en la sala principal marcada como #000. La nota es de un tal prime que dice que ha pirateado el sistema informatico del museo para ocultar un botín. debes buscar los 3 terminales. Los números son: #001 el correcto es 19 (Atrio) #002 el correcto es 53 (Modelo del Vertibird) #003 el correcto es 113 (Sala del Delta IX/planta baja). Una vez activados los 3 terminales podrás recoger el botín. Aunque lo mejor es que si vas al punto de encuentro encotrarás el rifle. Misión: Radio Galaxia. Sin dolor Tipo: Rifle de caza Características: Daño +5 Ubicación: República de Dave. Caja fuerte del despacho de Dave. Misión: Dispárales a la cabeza. Rifle de la Victoria Tipo: Rifle de fracotirador Características: Tumba a los enemigos con un ataque crítico. Ubicación: Gasolinera El Aplastarrocas. taquilla cerrada de la casucha (muy dificil). Rifle de Reservista Tipo: Rifle de francotirador Características: Mayor daño crítico. Ubicación: Capilla del templo Dikerson. Propiedad de Tarambana. Repetidor de Lincoln Tipo: Arma única Munición: Calibre .44 Características: Gran cantidad de daño. Cargador: 15. Se repara con rifles de caza. Ubicación: Museo de la Historia. vitrina en las oficinas. Misión: Jefe de estado. Tronchapiernas Tipo: Escopeta recortada Características: Daño +25 Ubicación: Girdershade. Propiedad de Ronald Laren. Misión: El desafío Nuka Cola. Ta terrible escopeta Tipo: Escopeta de combate Características: Daño +25 Ubicación: Evergreen Mils. Bazar. Propiedad de Jack el Sonrisas. Habilidad: Armas grandes Eugene Tipo: Ametralladora Características: Daño +2 por disparo. Ubicación: Posible recompensa por la misión. Misión: Rangers de Reilly. Venganza Tipo: Ametralladora laser Características: Daño +3 por disparo Ubicación: Santuario de os Sanguinarios. Gruta sangrienta. Cámara interior. Gran lanzallamas Tipo: Lanzallamas Características: Daño +8 Ubicación: Zona de mantenimiento de Frankling. Estación de Falls Church. Distrito Manson. Vagón contaminado. Lanza Misses Tipo: Lanzamisiles Características: Explosión retardada. ärea indrementada. Ubicación: Fuente Independencia. sala inferior junto a la cocina (cerradura dificil). Mirv experimental Tipo: Gordo Características: Tiro múltiple (8 bombas simultáneamente). Ubicación: Almacén de la guardia Naciaonal. Arsenal. La localización de las 5 holocintas es: Estación eéctrica VAPL58 (base de la torre). Cementerio Páramos consagrados (podio). Fonda Truculenta (mesa). Gasolinera Aplastarrocas (cabaña abandonada). Anchorage Memorial (tienda de campaña). Habilidad: Armas de Energía Adiós al contrabandista Tipo: Ametralladora Características: Daño +6 Ubicación: La Ciudadela. anillo B. Habitación de Elder Lyons. Caja fuerte. Difde Dásed Tipo: Rifle laser Características: Daño +5. Cargador: 30 Ubicación: Little Lampligth. Gran cámara. Propiedad e Biddy. A la venta. La mirada de protectrón Tipo: Pistola laser Características: Daño +12. Cargador: 20 Ubicación: Canterbury Commons. Regalo del maquinista a cambio del traje de la Antagonizadora. Misión: El gambito superhumano. Rifle de plasma de A3-21 Tipo: Rifle de plasma Características: Daño +5 Ubicación: Rivet City. Acaba la misión y acaba con Harkness. Blaster alienígena Tipo: Blaster alienígenena Características: Gran cantidad de daño. Munición: Celulas de energía alienígena. Ubicación: Lugar del accidente. Lanza de fuego Tipo: Blaster alienígena Características: Daño -20. +2 por fuego durante 5 degundos. Mayor posibilidad de críticos. Ubicación: Accidente aleatorio de un O.V.N.I. Si ves algo caer del cielo dirígete hacia allí y mira el suelo. Pistola laser del coronel Autumn Tipo: Pistola láser Características: Daño -2. Arma automática. Cargador: 30 Ubicación: Jefferson Memorial. rotonda. Propiedad de Autumn. Misión: ¡Devuélvelo! Habilidad: Hipnosis Hipnotron Características: Hipnotizar a la gente. Ubicación: Paradise Falls. Entregado por grouse. Misión: Solo son negocios. SERVOARMADURAS http://images2.wikia.nocookie.net/fallout/images//a/aa/Fallout_3_Enclave_Powered_Armor.jpg] Las mejores armaduras son: -Armadura Tesla ---> Proteccion 43 -Casco Tesla ------> Proteccion 9 La Tesla la encuentras en cualquier campamento del Enclave repartido en el Yermo... es facil de identificar a quien la lleva porque suelta rayos.... Los campamentos del Enclave se activan tras llegar a la Ciudadela, en la Ciudadela se te puede entrenar para usar la servoarmadura... -Servormadura T-51b --> Proteccion 40 -Servocasco T-51b ----> Proteccion 10 La T-51b se encuentra en el interior del FuerteConstantine, para acceder al interior necesitas 4 llaves especiales que las tienen Dukov, Tenpenny, Dave y un habitante de Rivet City, esto es durante la mision ''Disparales a la cabeza'' activada en el Infamundo hablando con Crowly... Si quieres la servoarmadura no hay que entregarle las llaves a Crowly e ir directamente al Fuerte, la mision acabara cuando tengas la armadura.... La pega de esta esque no se puede reparar... lo cual es una pena no poder llevarla, el mejor uso que le podeis dar es darsela a un seguidor vuestro o usarla durante la ultima mision ''Devuelvelos''.... En otro orden e Servoarmaduras tenemos: -Servoarmadura ----> Proteccion 40 -Servocasco -------> Proteccion 8 Se encuentra en cualquier tienda de armaduras y varios en el Yermo... La lleva le Hermandad del Acero... -Servoarmadura de La Tropa Lyons ----> Proteccion 40 -Servocasco de La Tropa Lyons -------> Proteccion 8 La llevan los miembros de La Tropa Lyons -Servoarmadura de Proscrito ----> Proteccion 40 -Servocasco de Proscrito -------> Proteccion 8 La llevan los Proscritos, su base es el Fuerte INDEPENDENCE -Sevoarmadura de la Hermandad del Acero ----> Proteccion 40 -Servocasco de la Hermandad del Acero ------> Proteccion 8 La llevan los miembros de la Hermandad de Radio Galaxia -Servoarmadura de Proscrito de Linden ----> Proteccion 40 Te la dan como posible recompensa tras la mision ''Oasis''.... si aplicas el Linimento de Laurel... -Servoarmadura del Enclave ----> Proteccion 40 -Servocasco del Enclave -------> Proteccion 8 La llevan los miembros del Enclave... -Prototipo de Servoarmadura medica (La armadura habla) ----> Proteccion 40 Se encuentra en las alcantarillas del Viejo Only, al lado del Refugio 92... Esas son todas las Servoarmaduras.... Cabezones Cuando viajemos por los Yermos nos encontraremos con unas figurillas llamadas Cabezones. Hay dos tipos de cabezones, los que aumentan nuestros atributos SPECIAL en +1 y los que aumentan nuestras habilidades en +10. Hay un total de 20 Cabezones. A medida que se vayan encontrando lohttp://www.taringa.net/agregar/s Cabezones es posible depositarlos en un pedestal. A continuación se muestra la lista de los cabezones y su ubicación (marca de mapa y lugar) Atributos S.P.E.C.I.A.L. Atributo Marca de mapa Lugar Fuerza Megatón Casa de Lucas Simms Percepción República de Dave Museo de Dave Resistencia Santuario de los sanguinarios Entrada al santuario de los sanguinarios Carisma Refugio 108 Laboratorio de clonación Inteligencia Rivet City Laboratorio científico Agilidad Vertedero Verdes Praderas Oficina Habilidades Trueque Evergreen Mills Bazaar Armas grandes Fuerte Constantine Dependencias del oficial al mando Armas de energía Raven Rock Nivel 2C Explosivos Estación de radio WKML Rejilla a Cisterna sellada (justo al sur del edificio de la emisora, en el exterior y bajo unas piedras hay una pequeña rejilla que es la entrada a la cisterna. Si ponéis el mapa local se ve la entrada). Ganzúa Ruinas de Bethesda Oficinas de Bethesda, este (entrar por las del oeste). Medicina Refugio 101 Escritorio de Papá Cuerpo a cuerpo Edificio Dunwich Bajocámaras virulentas Reparación Arefu Casa de Evan Kings Ciencia Refugio 106 Dependencias del Refugio 106 Armas pequeñas Almacén de la Guardia Nacional Arsenal de la Guardia Nacional (hay que abrir la puerta pasando por todas las zonas del edificio, hasta el Ala del almacén de la Guardia Nacional, donde está la palanca de dicha puerta) Sigilo Túneles Yao Guai Guarida de Yao Guai Conversación Paradise Falls La kelly de Euology Desarmado Rockopolis. Behemoths Hay 5 Behemoths: * Uno está enfrente de Radio Galaxia, lo veréis si seguís la historia principal. * Otro está encerrado en Evergreen Mills, el Cuartel General de los Saqueadores, al norte de Torre Tempenny. * El siguiente está muy cerca de Evergren Mills, al este, donde hay unos contenedores de esos de los barcos y unas alambradas. Ponte dentro del contenedor en donde hay un osito de peluche encerrado en una jaula de esas de carritos de supermercados que usan los supermutantes. * Otro está luchando contra los de la Compañía Talon en el Capitolio, al que se puede entrar desde la zona donde está en cuartel de los Rangers de Reilly o desde The Mall, la zona donde está el Monumento a Washington (el enorme obelisco que está en el centro de DC), los Museos de Historia y Tecnología, Los Archivos Nacionales o el Monumento a Lincoln. * El último está en la zona de Takoma Park, luchando contra los Talon en un aparcamiento rodeado de supermutantes. No me acuerdo como se llega exactamente ahí, lo único de importancia que hay es el Behemoth. Al matarlos se constituye un logro Dispárales en la cabeza! Esta es una mision secundaria,la cual se las voy a explicar ya que con esta mision podemos conseguir la servoarmadura T-51b la cual no esta para nada mal. Mister Crowley es un Ghoul que te encontrarás por Underworld (la ciudad Ghoul) y te ofrecerá un trato: tienes que matar a 4 personas, si es de un único tiro en la cabeza mejor, y traer las llaves de seguridad de 3 de ellos. Si les matas de un disparo en la cabeza serán 100 chapas, si no: 25, así que merece la pena intentarlo. Los objetivos son: -Allister Tenpenny: a este sólo le quiere muerto por el placer de que le mates. Se encuentra en el balcón superior de su hotel (Tenpenny Tower). Ah y si no quereis ser malos, os darán karma por matar a Allister . - Ted Strayer: es un pobre hombre de Rivet City que le podrás encontrar en las cubiertas comunes, bares, o en la zona común para dormir. Si hablas con él podrás obtener todo lo que lleva (especialmente, la llave) a cambio de que no le mates, y que luego mientas sobre el tema a Crowley. Cualquier otra solución es matarle y hacer que todo habitante del barco te ataque. - Dave: Vive en su "república independiente", en la esquina superior norte del mapa. Posibles soluciones: 1. Le puedes convencer para que te de la llave. Por ejemplo haciéndote pasar por embajador del Yermo y más tarde pidiéndole la llave como presente. 2. Le puedes matas, obviamente. Es la peor opción con diferencia. 3. Puedes hacer que pierda las elecciones (esta es la mejor manera, probablemente). La única forma de conseguirlo es convenciendo a su mujer (o a otro ciudadano de la república) para que se presente a las elecciones y justo cuando Dave se disponga a abrir la urna de votos, activarla y robar todos los votos dejando dentro el del candidato que queramos que gane. De esta forma conseguimos dos cosas, un rifle de caza único y muy interesante (el Sin Dolor), y que Dave abandone la república y se dirija solo a Old Olney. Si nosotros no le ayudamos limpiando el pueblo de enemigos, Dave acabará siempre muerto. E incluso si le ayudas su actitud hacia ti será casi hostil, y en cuanto intentemos hablar con el más de dos veces te atacará sin pérdida de karma. NOTA: el pueblecito de Old Olney está plagado de sanguinarios y es uno de los lugares más peligrosos del Yermo. - Dukov: Vive en su mansión de Duko's place (frente al Anchorage Memorial) con dos mujeres que se pasean ligeras de ropa (pero no van desnudas). Puedes hacer 2 cosas: Matarle o bien, persuadir a una de ellas para que le robe la llave mientras tontea con él, a cambio de que la escoltes a Rivet City para volver a empezar una nueva vida. Entre cada asesinato puedes ir a Crowley a recibir la recompensa y darle la llave correspondiente o ir cuando las tengas todas. Por lo tanto puedes hacer 2 cosas: ir al bunker antes de dárselas a Crowley o robárselas para poder ir con toda tranquilidad. Esas llaves abren las puertas de un búnker: Fort Constantine (muy al Norte), justo en la esquina superior opuesta a "Republic of Dave" en el mapa; (probablemente te den un marcador al hablar con los objetivos de asesinato). La entrada al bunker está en el sótano de una casita enfrente de un edificio en ruinas. En ese bunker hay algunas habitaciones con cerraduras muy difíciles pero que esconden mucha munición y armamento; algunos robots; y una "power armor" experimental (T-51b) que no está mal. El tema de la reparacion de esta servoarmadura,bueno tu mismo no la puedes arreglar solo los caravaneros pero como sabemos no la arregla mucho,pero hay una forma la cual es ir a canterbury commons hablas con el alcalde y decides invertir en las caravanas de mercaderes puedes llegar a subir la reparacion de cada mercader hasta 87% mas o menos, por lo que te repararan la armadura casi a tope. emm bueno esto es lo que eh ido recopilando de diferentes paginas despues capas valla agregando cosas. ahora hablemos del: KARMA El Karma es la manera de medir el camino que has elegido seguir en Fallout 3, el del bien o el del mal. Te ayuda a conseguir captar seguidores, la manera en la que la gente te va a tratar, a donde puedes viajar (o a donde no), y puede influir en el final del juego (Dependiendo del punto de karma en el que te encuentres), a continuación te ilustramos sobre qué puedes hacer para conseguir un buen, neutral o mal karma: El karma va de una puntuación de -1000 a +1000 con los diferentes tipos: -1000 a -750 Eres muy malo -749 a -250 Eres malo -249 a +249 Eres neutral +250 a +749 Eres bueno +750 a +1000 Eres muy bueno Cómo aumentar y reducir el karma: * Matar a un personaje o criatura mala o tiene efecto en el karma. * Matar a un personaje o criatura muy mala te otorga +100 Karma * Matar a una criatura neutral o buena te reducirá -25 Karma * Matar a un personaje neutral o bueno te reducirá -100 Karma * Donar chapas a cualquier iglesia te aumentará el karma según las chapas donadas. * Realizar una acción buena en una misión libre te dará como mínimo +50 Karma * Realizar una acción mala en una misión libre te quitará como mínimo -50 Karma. * Robar a un personaje neutral o bueno, o a una facción que no sea mala te quitará -5 Karma por objeto. Dependiendo de tu Karma tendrás cambios diarios en percepción, incidiendo en ti de 4 formas generales: 1.- Modifica las reacciones y las opciones de diálogo de ciertos personajes. 2.- Determina la accesibilidad a ciertos lugares del Yermo. Por ejemplo: solo podrás entrar sin problemas en la fortaleza de los negreros de Paradise Falls si tienes un karma relativamente bajo. 3.- Si eres muy malo o muy bueno, puede que te ataquen los enemigos del rango kármico contrario. 4.- Aviso, tu karma también influye en el tipo de final que recibes al concluir la expedición. Consecuencias de tener un karma malo: * Podrás acceder a Paradise Falls y disfrutar de sus servicios. * Podrás comprarle a Pronto (en Paradise Falls) los diagramas de la pistola de dardos. * Podrás contratar a dos seguidores malos: Jericho (Megatón) y Clover (Paradise Falls) * Los desafíos convencionales con personajes malos serán más fáciles. * Accederás a los títulos de karma malo y a los logros correspondientes. * Three Dog te dedicará unas palabras específicas. * Los personajes generales reaccionarán a tu karma durante las conversaciones. Consecuencias de tener un karma neutral: * Los saqueadores te atacarán siempre. * Podrás contratar a dos seguidores neutrales: Butch (Refugio 101 lo encontrarás en Rivet City) y Sargento RL-3 (buscan a Tinker Joe en el yermo cerca de la Torre Tenpenny) * No podrán atacarte los pelotones buenos ni malos. * Accederás a los títulos de karma neutral y a los logros correspondientes. Consecuencias de tener un karma bueno: * Podrás contratar a dos seguidores buenos: Fawkes (Refugio 87) y a Paladín Estrella Cross (La Ciudadela) * Los saqueadores te atacarán siempre. * Los desafíos conversacionales con personajes malos serán más difíciles. * Accederás a los títulos de karma bueno y a los logros correspondientes. * Three Dog te dedicará unas palabras específicas. * Los personajes generales reaccionarán a tu karma durante las conversaciones. * Accederás a los regalos de los personajes buenos (chapas, munición, comida y otros objetos comunes). Lista de los niveles con sus px y el título correspondiente dependiendo del karma que tengamos: KARMA MALO KARM NEUTRAl KARMA BUENO Delincuente del refugio Morador del refugio Guardián del refugio Forajido del refugio Renegado del refugio Mártir del refugio Oportunista Buscador Centinela Saqueador Trotamundos Defensor Gato gordo Ciudadano Dignatario ¡Merodeador Aventurero Conciliador Pirata del Yermo Vagabundo del Yermo Ranger del Yermo Segadora Mercenario Protector Invasor urbano Ranger urbano Defensor urbano Tarambana Observador Ejemplar Señor del Crimen de Capital Consejero de Capital Cruzado de Capital Profanador Guarda Paladín Hombre del saco del refugio Descendiente del refugio Leyenda del refugio Presagio de guerra Pináculo de supervivencia Embajador de la Paz Superstición urbana Mito urbano Leyenda urbana Villano del Yermo Caminante del Yermo Héroe del Yermo Enemigo Espectador Dechado Destructor del Yermo Vigilante del Yermo Salvador del Yermo Encarnación del Mal Superhumano Santo Aca les voy a dejar los acompañantes con sus cualidades,armas y armaduras: Nombre: Butch DeLoria Localizacion:rivet city (bar el timon embarrado) Karma necesario: Neutral Armadura: Traje Serpientes del Túnel Arma a distancia: Pistola 10mm Arma c. a c.: El palillo de Butch SPECIAL: 5 5 4 5 5 5 5 Habilidades destacadas: Armas pequeñas, Desarmado, Ciencia Peso máximo: 193.5 Nombre: Charon localizacion:inframundo (comprarselo a Ahzurkhal) Karma necesario: Cualquiera Armadura: Armadura de cuero Arma a distancia: Escopeta de Charon Arma c. a c.: Cuchillo de combate SPECIAL: 6 7 5 3 3 6 5 Habilidades destacadas: Armas pequeñas, Explosivos, Sigilo Peso máximo: 183.5 Nombre: Clover localizacion:paradise falls Karma necesario: Malo (para reclutarla por primera vez) Cualquiera (para volver a reclutarla) Armadura: Traje de primavera sucio de antes de la guerra Arma a distancia: Escopeta recortada Arma c. a c.: Espada de oficial chino SPECIAL: 6 4 4 6 4 6 5 Habilidades destacadas: Armas pequeñas, Armas c. a c., Trueque Peso máximo: 194.5 Nombre: Albóndiga localizacion:desguace Karma necesario: Cualquiera Armadura: Ninguna Arma a distancia: Ninguna Arma c. a c.: Dientes SPECIAL: 7 8 7 6 2 8 3 Habilidades destacadas: Ninguna Peso máximo: No disponible Nombre: Fawkes localizacion:entrada de raven rock Karma necesario: Bueno Armadura: Traje refugio 87 Arma a distancia: Ametralladora Láser Arma c. a c.: Superalmádena de Fawkes SPECIAL: 9 3 8 5 3 5 5 Habilidades destacadas: Armas grandes, Armas c. a c., Armas de energía Peso máximo: 229.5 Nombre: Jericho localizacion:megaton Karma necesario: Malo Armadura: Armadura de cuero Arma a distancia: Rifle de asalto chino Arma c. a c.: Palo con clavos SPECIAL: 6 5 4 3 3 6 5 Habilidades destacadas: Armas pequeñas, Armas grandes, Armas c. a c. Peso máximo: 183.5 # Nombre: Sargento RL-3 localizacion:afueras de torre tempany Karma necesario: Neutral Armadura: Ninguna Arma a distancia: Rifle de plasma, Lanzallamas Arma c. a c.: Ninguna SPECIAL: 5 6 5 5 5 5 5 Habilidades destacadas: Ninguna Peso máximo: 197.5 # Nombre: Paladín Estrella localizacion:la ciudadela Cross Karma necesario: Bueno Armadura: Servoarmadura Arma a distancia: Pistola Láser Arma c. a c.: Superalmádena SPECIAL: 7 7 6 4 3 4 4 Habilidades destacadas: Armas grandes, Armas pequeñas, Armas de energía Peso máximo: 168.5 HACKEAR TERMINALES Lo primero que nos encontramos cuando entramos en el terminal es un conjunto interminable de caracteres con palabras sueltas intercaladas. Se trata de ver cuál de esas palabras es la correcta para desbloquearlo, contando con 3 intentos. Si fallamos se bloqueará el terminal. Si nos fijamos, hay 3 tipos de palabras: las terminadas en -ing (hacking, fucking), las terminadas en -ed (Hacked, fucked), y el resto de palabras corrientes (que vamos a olvidar). -Primer paso: Tomaremos una palabra acabada en -ing. Si no acertamos, el terminal nos dará error y nos mostrará el número de coincidencias: - Si nos dice que coincide en 3 o más, ya sabemos que la palabra buscada termina en -ing, pudiendo descartar el resto. - Si nos dice que coincide en menos de 3, probamos con una nueva palabra terminada en -ed y vemos si son estas las que buscamos en función de las coincidencias que nos de el ordenador. -Segundo paso: Ahora que sabemos que la palabra que buscamos termina en -ing o -ed, procedemos a buscar entre todo los caracteres aquéllos que contengan brackets enfrentados, es decir: () [] <> (a veces pueden contener símbolos en medio (&%) o [•%] o <?!> por ejemplo). Con esto lograremos varias cosas: - Descartar palabras que el terminal desechará, con lo que tenemos menos palabras entre las que buscar. - Contar con las oportunidades perdidas que se restablecerán. Con estos 2 pasos deberíamos ser capaces de deducir la palabra escondida. Si aun así no hemos descubierto la palabra y sólo nos queda un intento saldremos del terminal y volveremos a empezar. La palabra clave cambiará, pero volveremos a contar con 3 intentos para probar. Localización de todos los libros de habilidades HISTORIAS DE UN VENDEDOR DE CECINA EN CIUDAD ESCORIA (TRUEQUE)(24 ejemplares): 1- Fortaleza de coches abandonados [LAT -24/ LONG 14]: cerca del colchón y de la cama pequeña. 2- Centro vacacional Bosquecillo tranquilo [-2/20]: casa del noreste, en unos estantes. 3- Refugio 92 [08/27]: entrada al refugio, tienda y almacén de armas de Gordie Summer. 4- Fonda truculenta [13/20]: detrás del mostrador, en un estante. 5- Campamento del enclave [11/14]: A veces aparece junto a las tropas que deja un Vertibird en el puente. 6- Little Lamplight [-26/02]: Desfiladero de la muerte: casucha de la cueva del este, sobre el baño. 7- Poblado gitano del Yermo [-18/06]: Casucha cerca de una mesa de picnic: dentro, sobre una mesa. 8- Ruinas de Bethesda [05/03]: Inframundo, entresuelo, sobre un banco de piedra cerca del esqueleto y el carrito de bebé de las cabinas de teléfono, en un cubo. 9- Almacén de la guardia nacional [18/-03]: Ala de formación del depósito,sobre una mesa en la oficina llena de escombros. 10- Suburbios de Bethesda (Casucha de saqueador) [09/03]: dentro, en la mesa del dormitorio principal. 11- Torre Tenpenny: Apartamentos Tenpenny, sala NOROESTE, en la habitación de SUSAN LANCASTER en una mesa*. 12- Ultramarinos de Willy [-14/-18]: Dentro, junto al mostrador. 13- Casa del árbol de cemento [-03/-15]: Cerca de un colchón en el suelo de la casa. 14- Tienda Superguay [04/-04]: cerca del terminal del almacén. 15- Biblioteca de Arlington [08/-19]: Archivo de medios, en la mesa de billar del área de recreo. 16- Modas Lady Frumperton (11.06 Mapa2): cerca del mostrador, sobre una caja fuerte en el suelo. 17- Sede de VaultTec (12.02 Mapa2): Atención a visitantes, área del balcón del noroeste sobre una mesa. 18- Hotel Statesman (12.08 Mapa2): Recepción: dormitorio piso de arriba, al noreste, en una mesa. 19- Camión contenedor (16.H Mapa2): cerca del camión, dentro de un contenedor lleno de barriles. 20- El archivo nacional (17.11 Mapa2): Cámara acorazada de Button. 21- Edificio del capitolio (17.14 Mapa2): Entrada ESTE, en la mesa de un despacho, enfrente de unos archivadores. 22- Editorial Comics Hurbis (20.01 Mapa2): detrás de la mesa del vestíbulo, encima del terminal de pega. 23- Línea principal de alcantarillado (U13 Mapa2): En el cadaver del necrófago Gallo. *: Hay uno anterior a la invasión de los necrófagos y otro posterior. Para obtener ambos, coge el primero y luego haz la misión "Torre Tenpenny" permitiendo que los necrófagos entren y lo arrasen: el segundo estará en el mismo lugar .Pero cuidado: pasa exáctamente lo mismo con uno de los libros de "Mentir; Estilo congresista", consulta su sección para evitar perder uno de los dos (el previo a la invasión) de "Mentir..." EJÉRCITO DE LOS EEUU: 30 GRANDES RECETAS PARA LANZALLAMAS (ARMAS GRANDES)(25 ejemplares): 1- Silo y granero contaminados [00/20]: Colina noreste, cerca del cadaver de un mercenario. 2- Camión contenedor (Autopista) [13/23]: Parte delantera de un autobús destrozado, cerca de la rampa. 3- Área de servicio Five Axles [21/10]: detrás de uno de los camiones. 4- Little Lamplight [-26/02]: Desfiladero de la muerte, callejón sin salida, al oeste del puente de cuerdas. 5- Central eléctrica VAPL-58 [-14/03]: Yermo, en el tejado. Se llega por el interior y la escotilla de la esquina sureste, junto a la barbacoa y las 2 sillas. 6- Desguace [05/09]: Dentro del cofre del tesoro de Jhon. (exterior, noroeste). 7- Arsenal Wheaton [10/08]: dentro de la cámara cerrada y contaminada (muy dificil), con el alijo de armas. 8- Ruinas Bethesda [05/03]: Oficinas de Bethesda ESTE, jefe saqueador con lanzallamas. 9- Almacén de la guardia nacional [18/-03]: Dentro del arsenal. 10- Camión contenedor bajo el monoraíl [16/02]: Alijo de armas contaminad, en la parte trasera del camión. 11- Evergreen Meels [-18/-07]: Casucha del sur, en el dormitorio. 12- Camión contenedor [-12/-07]: Dentro del camión. 13- Concesionario de coches [-01/-12]: Interior, esquina noreste del área elevada. 14- Cafetería de Dot [-01/-16]: detrás del mostrador. 15- Campamento de saqueadores [03/-16]: cabaña del viejo carroñero, cerca del colchón. 16- Anchorage memorial [10/-07]: Entrada de servicio, alcantarillas, entre la basura. 17- Alcantarilla hundida (11.09 Mapa2): Zona contaminada del norte, con otros objetos. 18- Concesionario (Takoma Motors) en zona TAKOMA (13.03 Mapa2): Interior, en la mesa de la esquina sureste. 19- Vestíbulo de la Maison Beauregard (14.08 Mapa2): Detrás del mostrador del vestíbulo. 20- Edificio Capitolio: Entrada OESTE. Rotonda: con el alijo de armas de la pared. 21- Túnel con alijo (21.C Mapa2): con el resto del alijo. 22- Edificio Farragout West (U01.A Mapa2): Alijo de armas detrás de escotilla. 23- Instalación de Arlington (U06.F Mapa2): En el balcón de la cantina de los saqueadores, von varias drogas. 24- Metro Arlington/FallsChurch (U15 Mapa2): contenedor al norte, en el interior, en una silla. 25- Zona de mantenimiento Est.Franklin (U17.B Mapa2): Estantes desvencijados, en el tunel contaminado. NIKOLA TESLA Y TU (ARMAS DE ENERGÍA)(25 ejemplares): 1- Santuario de Sanguinarios [-22/20]: Cámara inicial, junto al montón de cadaveres y la bomba nuclear. 2- Desguace Mason Dixon [-14/21]: Dentro de una de las casuchas abandonadas. 3- Muelle de saqueadores [-24/25]: En un barco atracado cerca del suroeste. 4- Central eléctrica MDPL-21 [-10/26]: En el interior, cerca del banco de trabajo. 5- Tienda abandonada [-12/23]: Dentro de la tienda, junto con otros objetos. 6- Refugio 92 [08/27]: Pruebas de sonido, dentro del estudio de grabación. 7- Refugio 87 [-28/06]: Cámara del reactor, cajita a los pies de un maniquí. 8- Fuerte Bannister [-18/-01]: Dependencias del oficial al mando: área del silo central en un nicho del tejado del área oxidada cubierta de sacos y munición, baja por las escaleras. 9- Refugio 106 [-09/01]: Dependencias: atrio superior, en una cajita junto a una pila de cajas, sobre una mesa de la sala noreste. 10- Estación de metro JuryStreet [-10/-03]: Ultramarinos "El lazo de Oro", Misión libre "El lazo de orode Rube". 11- Canterbury Commons [18/11]: Centro de reparación de robots, junto a una caja de herramientas y varios protectrones, sobre una mesa junto a las cintas del generador. 12- Almacén de la guardia nacional [18/-03]: Piso de abajo. 13- Evergreen Meels [-18/-07]: Celdas "divertidas" del bazar, dentro de una celda cerrada sobre una cama. 14- Gasolinera y puesto de refrescos de Jocko [-22/-12]: Dentro de la casucha, en el mostrador. 15- Instalaciones de RobCo [-14/-15]: Oficinas y cafetería (segundo piso), mesa en la esquina noroeste de la oficina abierta. 16- Pueblo Calverton arrasado [-14/-07]: En el estante inferior de una biblioteca. 17- Megatón: dentro de tu casa cuando compras el tema "Ciencia". 18- Fábrica corredor rojo [02/-15]: Oficinas del presidente, sala pequeña al sur, con otros objetos. 19- Campamento de compañía Talon [08/-20]: En una mesa, junto a la cama descubierta. 20- Museo de Historia (17.07A Mapa2): entrada: aseos del vestíbulo. 21- Museo de tecnología (17.10 Mapa2): Piso de arriba, pequeña sala de seguridad, en el mostrador. 22- Edificio del Capitolio, entrada Oeste (17.14 Mapa2): Puerta metálica del almacén que da a un pasillo del sur. 23- Estación Farragout West (U01.A Mapa2): Caja fuerte del suelo en la oficina del MDCTA. 24- Estación Foggy Bottom (U06.C Mapa2): En la consola informática que está junto a la vaina del protectrón. 25- Túnel Taft: en una mesa de picnic, cerca de la nuka-cola Quantum. Solo se puede entrar durante la misión principal "Aguas de la vida" AGACHATE Y CUBRETE! (EXPLOSIVOS)(25 ejemplares): 1- Fuerte Constantine [-17/26]: Bunker de control de lanzamiento: en la mesa de control de lanzamiento, junto al terminal. 2- Santuario de sanguinarios [-22/20]: Taquilla de la entrada. 3- Mirador de casucha de saqueador [-25/21]: Esqueleto, cerca de los coches oxidados y las cajas de munición, al noroeste de la casucha. 4- Monorail averiado (campamento de saqueadores)[00/14]: Junto al baño. 5- Refugio 92 [08/27]: Oficina del supervisor, en la librería. 6- Viejo Olney [10/26]: Alcantarlillas, junto a un esqueleto en el callejón sin salida. 7- Poblado gitano del yermo [-18/06]: Dentro de la casucha con tres tocones, a la izq de la puerta. 8- Escondite de Hamilton [-07/07]: Interior del escondite de los saqueadores, en el mostrador- 9- Escuela de Springvale [-01/-01]: Segundo piso, en la mesa junto al terminal "kome mela jajaja". 10- Casa derruida [-05/12]: En un estante del edificio. 11- Almacen de la guardia nacional [18/-03]: Oficinas del depósito, sala de archivos, en el mostrador central. 12- Trampa de minas de habitante del yermo (bajo el puente)[05/-03]: Junto a otros objetos. 13- Morgue [-21/-04]: Piso de arriba, al final de la plataforma. 14- Evergreen Mills [-18/-07]: Fundición, desde las pasarelas de arriba mirando a lo alto de las vainas de abajo(suroeste), junto al cadaver del colchón. Salta o suéltalo con disparos. 15- Senda y camping F.Scott Key [-27/-15]: Mesa de picnic central en la zona barbacoa. 16- Cámara de drenaje [-20/-13]: Oficina suberránea lena de trampas. 17- Municipio de Warrington [-18/-16]: En un estante en el montón de escombros, en el extremo este de la calle, frente a la casa intacta. 18- Puente del carroñero [02/-13]: En la estantería de la casucha del puente del carroñero. Róbala. 19- La Ciudadela [08/-14]: Laboratorio: en una cajita de los aseos del piso de abajo a la derecha de LibertyPrime. 20- Alexandria Arms [07/-17]: Sala auxiliar del piso de abajo, antes de las dobles puertas de la sala de recreo. 21- Campamento de saqueadores [12/-10]: Entre otros objetos. 22- Búnker (Zona 17 de mapa2): Cerca de las literas, en la mitad del tunel. 23- El archivo Nacional (17.11 Mapa2): Al lado de la mesa volcada, esquina noroeste de la sala grande con estantes en pared norte. 24- El archivo nacional (17.11 Mapa2): Subsótano de los archivos, bifurcación del tunel, tras la puerta (muy dificil). 25- Metro FallsChurch-Distrito Mason (U17.A Mapa2): Taquilla del campamento de saqueadores. TODO SOBRE GACHETAS (GANZÚA)(25 ejemplares): 1- Torre de telecomunicaciones KB5 [-23/20]: Cámara de drenaje, junto al cadaver de la puerta de la oficina. 2- Desguace de Mason Dixon [-14/21]: Dentro de la casucha abandonada, en una mesa. 3- Academia Roosvelt [-17/14]: Tercer ppiso del salón de actos: oficina suroeste, cerca de la sala de taquillas, junto a cajas de munición. 4- Mirador de casucha de saqueador [-25/21]: En los estantes, con cerveza y drogas. 5- Camión contenedor (cerca del cruce) [-15/19]: Dentro del contenedor, en la parte trasera del camión. 6- Minefield [04/14]: Casa de Gibson: oficina del piso de abajo, juno al terminal quemado. 7- Poblado gitano del yermo [-18/06]: Exterior, junto a la casucha de arriba, en la nevera abierta. 8- Jefatura de policía de Germantown [-02/13]: Sótano: almacén de armas, en un estante junto a un Gordo. 9- Vías de Meresiti [-01/07]: túneles interiores, entre la basura de Robert. 10- Refugio 106 [-09/01]: Laboratorios: sobre una mesa con botellas de lecha, en la sala del servidor (esquina noreste de este nivel). 11- Estación de metro Jury Street [-10/-03]: Ultramarinos el lazo de oro. Misión libre "El lazo de oro de Rube". 12- Aldea con cráteres [-01/05]: En la bañera de una de las casas en ruinas. 13- Refugio 108 [18/06]: Entrada: en el almacén de la sala del reactor del nivel de la entrada Sur, detrás de unas cajas debajo de una Nuka-cola-Quantum. Casi imposible de conseguir. 14- Garaje de Smith Casey [-22/-08]:Tras la caja fuerte, cerca del colchón. 15- Edificio de oficinas en ruinas [-14/-19]: Cornisa del segundo piso. 16- Planta de Nuka-Cola [-01/19]: Oficina de Milo,al fondo, cerca de la caja fuerte. 17- Campamento de compañía Talon [02/-09]: Dentro del laboratorio pequeño. 18- Biblioteca de Arlington [08/-19]: Archivo de medios, en una mesa en la pared norte de la sala suroeste. 19- Campamento de saqueadores en el metro inundado [04/-19]: Punto privilegiado del lanzamisiles, al oeste del campamento. 20- Comida procesada Mamma Dolce`s(Zona 16.05 MAPA2): Distribución de comida: en el suelo, junto al esqueleto y las cajas fuertes en la "cueva" del túnel inferior. 21- Edificio de oficinas (Zona 19.03 MAPA 2): en la mesa, cerca de la pared sur. 22- L.O.B. Enterprises (Zona 19.06 mapa 2): Ala este, cerca de la mesa del presidente. 23- Estación Freedom Street (Zona U06.D MAPA2): Barricada de carroñeros: róbalo del estante. 24- Alcantarilla (Zona U11 Mapa2): Alijo oculto con varias cajas de munición. 25- Zona de mantenimiento estación Franklin (U17.B Mapa2):Cerca de la puerta y del terminal de la mesa, entre munición y estimulantes. DIARIO DE MEDICINA INTERNA DE D.C. (MEDICINA)(25 ejemplares): 1- Fuerte Constantine [-17/26]: almacén de bombas, sala experimental, sobre una mesa cerca del Gordo. 2- Fesguace de Mason Dixon [-14/21]: Dentro de una de las casuchas abandonadas. 3- Academia Roosvelt [-17/14]: Planta baja: oficina de la enfermera, mesa esquina sureste. 4- Oasis [-03/-28]: Cámaras hundidas, en la cajita del lado oeste iluminado de la cueva. 5- Lago tóxico [-09/30]: Cerca del científico muerto. 6- Refugio 92 [08/27]: Dependencias, piso de abajo. 7- Vertedero Verdes Praderas [07/21]: Casucha provisional, cerca del recluso del yermo. 8- Torre de Telecomunicaciones KX-B8-11 [15/20]: Nicho de la radio, por la escotilla, cerca del libro de antes de la guerra. 9- Minefield[04/14]: Casa de Benson, mesa en dormitorio principal. 10- Shalebridge [-26/12]: Mercenario muerto, al este de Ant Hills. 11- Sistema de eliminación de residuos de Jalbert Brothers [-18/03]: Dentro de la primera oficina, en uno de los estantes. 12- Jefatura de policía de Germantown [-02/13]: Piso de arriba, sala de conferencias del norte. 13- Cementerio Páramos Consagrados [-04/09]: En unos estantes de la iglesia. 14- Big Town [-04/03]: Clínica de Red, en la cocina. 15- Instalaciones de Rob-Co [-14/-15]: Oficinas y cafetería (segundo piso) oficina de ordenadores, junto a la escalera. 16- Fábrica Corredor rojo [02/-15]: Planta de la fabrica, en la sala grande al noreste, sube a la pasarela y busca 2 generadores de turbina sobre una de las vainas inferiores. Busca un revoltijo, salta sobre el y usa la escalera para subir por entre las turbinas. El libro está debajo de un cubo. 17- Anchorage memorial [10/-07]: Instalaciones, piso de abajo de la sala, con equipo médico sobre la mesa con luz. 18- Rivet City [18/-17]: Arco roto: en la consola informática, debajo de las pantallas de RayosX. 19- Hospital "Our Lady of Hope" (12.07 MAPA2): Planta baja,en la sala del pasillo del "Señor Mañoso",al sur. 20- Hospital "Our Lady of Hope" (12.07 MAPA2): Planta 2, en una mesa de la zona de la cafetería con la pared acristalada. 21- Alcantarilla (12.09 MAPA2): En los estantes. 22- Museo de Historia, Entrada (17.07 Mapa2): Salas inferiores: piso de abajo, lado este del estante inferior de la sala con los mostradores grandes y las neveras. 23- Edificio del Capitolio, entrada Oeste (17.14 Mapa2): Sala de columnas, en la barandilla del puente del francotirador que llega hasta el hall del extremo norte. 24- Túnel 014-B DTDC, Potomac (U06.E Mapa2): Sala de tratamiento inundada con estimulantes y nidos de huevos. 25- Metro Falls Church-Distrito Mason (U17A Mapa2): En el primer botiquín de la pared este de unos aseos, en el área norte del interior del metro. GROGNAK EL BÁRBARO (ARMAS CUERPO A CUERPO)(25 ejemplares): 1- Fuerte Constantine [-17/26]: Oficina de personal, noreste, armario cerrado al pie de las escaleras. 2- Autocina Luna de Plata [-15/17]: En la casucha junto a los coches oxidados. 3- Fortificaciones en ruinas de saqueadores [-24/19]: Fortificación de arriba, en cajita bajo latas. 4- Casuchas de la cima de la colina [00/26]: Dentro de la casucha pequeña del norte. 5- Granja lechera Acres Castos [15/24]: El desbán del granero de la granja, junto al colchón ensangrentado. 6- Minefield [04/14]: Casa de Gillian, planta de arriba, 1ªpuerta a la izquierda. 7- Campamento del enclave [11/14]: A veces aparece con o en las tropas del enclave que un vertibird deja en el puente. 8- Canterbury Commons [18/11]: Al desplumar a Derek Pacion. 9- Desguace [05/09]: Dentro del cofre del tesoro de Jhon (Exterior noroeste). 10- Ruinas Bethesda [05/03]: Inframundo: dentro del almacén lleno de necrófagos. 11- Antena de radio Yankee Bravo [16/07]: Canal de drenaje: sala pequeña al sur. 12- Túneles Yao-Guai [-28/-04]: Justo detrás de la valla rota, entrando desde la guarida, el libro está en una cornisa con un cono de tráfico y un cadáver. También puedes lanzar una granada desde abajo en vez de entrar por la guarida. 13- Refugio 101: Regalo de Amata durante tu cumpleaños. 14- Megatón: Dentro de la casa de Jericho. 15- Caverna Cliffside [-10/-17]: Puesto de avanzada de saqueador: generador superior, cerca del túnel de salida este, en la cornisa de las defensas. Si el generador explota, el libro saldrá volando. 16- Andale [-05/-17]: Sótano de la casa de Smith. 17- Puente del carroñero [02/-13]: En la estantería de la casucha del puente del carroñero. Róbalo. 18- Camiones aparcados Corredor Rojo [01/-16]: Al lado del cadáver del contenedor radiactivo. 19- Atención a visitantes de la sede VaultTec (12.02 MAPA 2): Oficina de ejecutivo; en una de las mesas. 20- Hotel Statesman (12.08 Mapa2): Restaurante, en el salón Alfresco, con el alijo de la barra central. 21- Campamento supermutantes (14.A Mapa2): Cornisa de cemento del sur. 22- Editorial Cómics Hubris (20.01 Mapa2): Imprenta, balcón de Mad Johnny Wes, oficina del capataz. 23- Estación Tenleytown/Friendship: Al noreste, en la oficina pequeña (enfrente de los aseos). Revisa las dos taquillas, está en el estante de la izquierda. 24- Estación de enlace (U02 Mapa2): Área de la esqiuna del este: salta desde arriba al montón de escombros y busca la mesa con el farol. Allí está. 25- Estación del Museo (U22.B Mapa2): Dentro de la sala de recreo de los saqueadores. COMPONENTES ELECTRÓNICOS DE DEAN (REPARACIÓN)(25 ejemplares): 1- Central eléctrica MDPL-05 [-27/25]: Cerca del esqueleto del obrero y del diagrama de la pistola de dardos. 2- Granja destrozada [06/27]: En los estantes del suelo del granero. 3- Granja en ruinas de la colina [16/17]: En un barril radiactivo junto a un cadaver del contenedor volcado. 4- Central eléctrica VAPL-58 [-14/03]: Dentro de la emisora, en una mesa con un ordenador. 5- Casucha abandonada y contenedor [-23/8&9]: Dentro de la casucha, en una caja del estante del banco de trabajo. 6- Estación de Metro Jury Street [-10/-03]: En el escondite de saqueadores, en el entresuelo en un banco de trabajo. 7- Canterbury Commons [18/11]: En el garaje del almacén del OESTE. 8- Fábrica de Corvega [16/05]: Interior del almacén del sur, en la oficina del capataz (se entra por la pasarela). 9- Ruinas Bethesda [05/03]: Oficinas del Oeste: dentro de una caja junto al televisor roto y el faron, sala del piso de arriba, con el foso. 10- Central eléctrica VAPL-66 [-23/14]: Dentro de la central, sobre una mesa. 11- Edificio Dunwich [-26/-18]: Ruinas olvidadas de Dunwich, en un estante en una sala pequeña que da al pasillo. 12- Estación Warrington [-18/-19]: Túneles, cerca de las dependencias de los necrófagos, en una cámara conectada. 13- Fábrica Corredor Rojo [02/-15]: Planta de la fábrica: hacia la entrada principal, busca una sala con un triciclo que cuelga del techo. Usa los barriles de detrás de la barandilla para saltar a la máquina de color marrón con un amasijo. También hay mentants. 14- Planta de Nuka-Cola [01/-19]: Planta de la fábrica: habitación grande al este del vestíbulo. 15- Camión contenedor [-03/17]: en la parte trasera del contenedor del camión. 16- Anchorage Memorial [10/-07]: Clínica y sala de operaciones. 17- Rivet City [18/-17]: En Arco roto: en el agujero de Pinkerton. 18- Entrada a las alcantarillas (12.04 Mapa2): Túneles cerca del cruce de caminos en la habitación cerrada. 19- Comida procesada "Mamma Dolce`s" (16.05 Mapa2): Comida procesada, en la estantería de la escalera. 20- Complejo de los Rangers de Reilly (18.06 Mapa2): Sobre el generador pequeño de la sala Suroeste. 21- Refugio de conservación Pulowski (20.D): Dentro del refugio. 22- Alcantarilla seca (U04 Mapa2): Almacén con generador alejado del pasillo de combate principal. 23- Alcantarilla tibia (U05 Mapa2): Junto al generador. 24- Estación central de Metro (U06.B Mapa2): Túnel de conexión detrás de la puerta (Fácil) con generadores pequeños dentro. 25- Túneles de acceso a Cómics Hurbis (U14 Mapa2): Dentro de la sala de las columnas y tuberías verticales (noroeste), en una mesa metida en un nicho. EL GRAN LIBRO DE LA CIENCIA (CIENCIA)(25 ejemplares): 1- Fuerte Constantine [-17/26]: Almacén de bombas: en la cámara experimental con el gordo y la servo T-51b. 2- Camión contenedor (en autopista) [-26/20]: En el cadaver de uno de los científicos muertos; cuidado con la explosión. 3- Torre de telecomunicaciones LP8 [-04/24]: Cisterna sellada: entre los filetes salsbury. 4- Vertedero verdes praderas [07/21]: Dentro del contenedor, cerca del cadaver del científico. 5- Shalebridge [-26/12]: Túneles: en el cadaver en mitad de la cámara del extremo norte, busca por la formación rocosa central. 6- Fuerte BAnnister [-18/-01]: Sala principal del fuerte Bannister: almacén cerrado con un gordo. 7- Cementerio páramos consagrados [-04/09]: en el púlpito. 8- Fábrica de córvega [16/05]: Exterior: en el contenedor contaminado. Dejate caer desde el afloramiento rocoso de arriba. 9- Fábrica de Corvega [16/05]: Entrada: dentro de la oficina abierta, en una mesa. 10- Ruinas Bethesda [05/03]: Oficinas del Oeste, junto a la mesa del vestíbulo, cerca del terminal de control de la torreta. 11- Edificio Chryslus [08/-01]: Sótano: entrada del noroeste con suelo de piedra y un generador. 12- Instalaciones de RobCo [-14/-15]: Junto al área de protectrón, al noreste, en una consola. 13- Estación Warrington [-18/-19]: Túneles, cerca del pasillo largo y lleno de gas (sala de tres puertas), sobre una mesa. 14- Torre Tenpenny [-16/-17]: Suites del ático: Tu suite, cuando compras el tema "Ciencia". 15- Megatón: Suministros Craterside: premio de Moira Brown en la misión "Guía de supervivencia del yermo". 16- Planta de Nuka-Cola [-01/-19]: Oficinas, en una mesa de la sala del piso de arriba, en el extremo oeste. 17- Cámara de drenaje [-11/-04]: En la mesa de la radio. 18- Rivet City [18/-17]: Escondite de Pinkerton. 19- Biblioteca de Arlington [08/-19]: Vestíbulo, oficina del piso de arriba. 20- RadioGalaxia: En el piso de arriba, en los aseos del taller te ThreeDog. 21- Sede de Vault-Tec (12.02 Mapa2): Oficinas: piso de arriba extremo noreste, en un estante sobre el agujero que lleva a los pisos de abajo. 22- Casa Arlington (16.03 Mapa2): En la cocina. 23- Refugio de conservación de Pulowski (21.D Mapa2): Dentro del refugio. 24- Línea principal de alcantarillado (U13 Mapa2): Sala de administración de alcantarillas. 25- El criadero de la hormiga reina (U16B Mapa2): Nido de la hormiga reina, en la mesa del Dr.Lesko. ARMAS Y BALAS (ARMAS PEQUEÑAS)(25 ejemplares): 1- Fuerte Constantine [-17/26]: Dependencias del oficial al mando, en la cama. 2- Fuerte Constantine [-17/26]: Almacén de bombas,dentro de uno de los almacenes de armas cerrados (muy dificil). 3- Capilla del templo Dickerson [-19/19]: Entre los escombros y los colchones del suelo. 4- Gasolinera Red Rocket y camión contenedor [13/25]: Dentro del buzón a la entrada de la granja lechera Arces Castos. 5- Granja en ruinas de la colina [16/17]: En la letrina. 6- Estación de repetidores MDPL [-17/10]: Subestación interior, en una mesa. 7- Camping de Everglow [-23/05]: Dentro de una caravana, al noroeste de la mesa de picnic. 8- Fuerte Bannister [-18/-01]: Búnker, sobre el armario de armas de la sala pequeña que da al pasillo del este. 9- Casucha abandonada [-23/08]: Dentro de la casucha. 10- Escondite de Hamilton [-07/07]: Dentro de la celda cerrada. Parte de la misión libre "Negociar con Three Dog". 11- Desguace [05/09]: Dentro del cofre del tesoro de Jhon (exterior noroeste). 12- Edificio Chryslus [08/-01]: Planta baja, detrás de una puerta cerrada,o por el agujero de la segunda planta. 13- Cuartel general de los reguladores [09/11]: Arriba, en la cámara de "Sonora Cruz". 14- Campamento de saqueadores [03/-16]: Dentro de la cabaña del viejo carroñero. 15- Graydich [05/-09]: dentro de la casa abandonada del norte. 16- La ciudadela: Anillo A, bajo la cama de la esquina de la sala noreste. 17- Alexandria Armas [07/-17]: En la sala de recreo de dos pisos con una mesa de billar. 18- Biblioteca de Arlington [08/-19]: Refugio de conservación de Pulowski, fuera de la puerta principal. 19- Biblioteca de Arlington [08/-19]: Sala infantil con jaula de esqueletos y agujeros en el suelo. 20- Comida procesada "Mamma Dolce`s" (16.05 Mapa2): Los aseos del oeste. 21- Comida procesada "Mamma Dolce`s" (16.05 Mapa2): Patio de carga, balcón de francotirador al aire libre. 22- Museo de tecnología [17.10 Mapa2]: Ala oeste, en una sala con una mesa, en el tercer piso, cerca del atrio del cohete Delta XI, en la esquina noreste. 23- Nicho Mason (20.F mapa2): La posición del francotirador de arriba, con vistas al patio de los supermutantes. 24- Zona de mantenimiento estación Franklin (U17.B Mapa2): En el mostrador de la sala de generadores. 25- Metro inundado (U19 Mapa2): Piso de arriba, esqueleto cerca de un poco de Jet. EJERCITO CHINO: MANUAL DE FORMACIÓN PARA OPERACIONES ESPECIALES (SIGILO)(25 ejemplares): 1- Satélites de comunicación NW-05a [-22/25]: En la mesa de la necrófago del yermo, cerca de su terminal. 2- Fuerte Constantine [-17/26]: Dependencias del oficial al mando: abajo, junto al cadaver y la caja fuerte abierta. 3- Silo y granero contaminados [00/20]: Dentro de la taquilla que está junto al colchón, en el balcón del granero. 4- Torre de telecomunicaciones KT8 [-26/09]: Cámara de drenaje, en la sala secreta con cadáveres chinos. 5- Escuela de Springvale [-01/-01]: Piso de abajo, debajo de un cadaver en la cueva que está cerca de los nidos de hormigas. 6- Ruinas de Bethesda [05/03]: Oficinas del este: mesa de un despacho con dos misiles al noroeste. 7- Camión contenedor [11/10]: Dentro del contenedor. 8- Camión contenedor bajo el monorail [16/02]: Dentro de la taquilla del contenedor. 9- Ruinas de FairFax [-04/-12]: Interior de la estacion de Metro: entre los escombros que separan dos vagones destrozados, al este. 10- Caverna Cliffside [-10/-17]: Puesto de avanzada de saqueador: dentro de la tienda del Oeste. 11- Planta de Nuka-Cola [-01/-19]: Planta de la fábrica: en el vestíbulo principal. Mira al techo y abre el archivador del agujero. 12- Granja en ruinas [02/04]: Enfrente de la bañera, en una librería. 13- Puente del carroñero [02/-13]: En la estantería de la casucha del puente del carroñero. Róbalo. 14- Campamento de saqueadores del metro inundado [04/-18]: Exterior de la estación: dentro del refugio de conservación de Polowski. 15- Hotel Statesman (12.08 Mapa2): Piso intermedio, en un almacén al sur del pasillo principal 16- Hotel (15.06 Mapa2): En el vestíbulo lleno de escombros en el que está el paladín de la Hermandad. 17- Comida procesada "Mamma Dolce`s" (16.05 Mapa2): Patio de carga: en el punto de francotirador al aire libre (se accede desde el interior). 18- Ponedero de hombre pinza (17.03 Mapa2): Nicho bien escondido de la esquina noroeste superior, junto a un esqueleto. 19- Estación del museo (17.06 Mapa2): Área de los archivos, adyacente a la vitrina del repetidor de Lincoln. 20- El capitolio (17.14 Mapa2): Entrada OESTE, Sala de columnas, detrás de una puerta cerrada al final del pasillo lateral. 21- L.O.B. Enterprises (19.06 Mapa2): Archivos: en la sala de archivos vacía, en una mesa con un terminal. 22- Metro GeorgeTown-The Mall (U08 Mapa2): Dentro de la taquilla. 23- Túneles TAFT (U18.A Mapa2): En la mesa junto al soldado muerto, en la sala con los refuerzos del enclave. 24- Metro contaminado (U20 Mapa2): Patio de resplandeciente, en la consola noroeste. 25- Estación del museo (U22.B Mapa2): Aseos del vestíbulo, junto a un esqueleto que está cerca de una cajita. MENTIR: ESTILO CONGRESISTA (CONVERSACIÓN)(25 ejemplares): 1- Jefatura de policía de Germantown [-02/13]: Planta baja, en la sala de informes llena de escombros y mesas. 2- Vías de Meresiti [-01/07]: Estación de metro, bajo una caja sobre un vagón de metro, déjate caer desde el entresuelo. 3- Estación de metro Jury Street [-10/-03]: Laboratorio de ratas topo, sobre la caja fuerte junto a la cama de Ryan Brigg. 4- Canterbury Commons [18/11]: Forja de mecanista: en la mesa de su oficina. 5- Desguace [05/09]: Dentro de la oficina del desguace de Littlehorn y socios, en el cubo de basura junto a la mesa.* 6- Fábrica de Corvega [16/05]: Entrada: en la mesa del vestíbulo. 7- Refugio 108 [18/06]: Laboratorios de clonación: en la cámara central, cerca del cabezon de CARISMA. 8- Instalaciones de Rob-Co [-14/-15]: Planta de la fábrica, en la mesa grande al fondo del vestíbulo. 9- Torre Tenpenny [-16/-17]: Suites del ático: habitación de Burke (esquina noroeste de la suite de Tenpenny), sobre su mesa. ** 10- Torre Tenpenny [-16/-17]: Suite de Burke, sobre su mesa ** 11- Torre Tenpenny [-16/-17]: Suites del ático: TU suite, cuando compres el tema "Romance". 12- Capilla en ruinas [-14/-06]: Detrás del púlpito 13- Megatón: Suministros Craterside, premio de Moira por la misión "Guía de supervivencia del yermo". 14- Megatón: Tu casa, cuando compres el tema ROMANCE. 15- Planta de Nuka Cola [-01/-19]: Segunda planta, oficina del este, sobre la caja fuerte abierta. 16- Biblioteca de Arlington [08/-19]: Sala infantil: rincón de la máquina de café. 17- Campamento de supermutantes [16/-16]: Al fondo del campamento, cerca de los colchones. 18- Fábrica industrial TAKOMA (13.04 Mapa2): Área ligeramente elevada en la 2ª planta de la tienda, en los estantes del almacén entre los "Abraxo". 19- Casa unifamiliar (hogar de los McClellan) (14.06 Mapa2): Casa delantera, en la mesa. 20- El archivo nacional, entrada delantera (17.11 Mapa2): Ala este de seguridad. Por la escotilla del oeste, cerca de la caja con la declaración de derechos. 21- Edificio del capitolio (17.14 Mapa2): Entrada OESTE, salón de conferencias, en el podio. 22- Refugio de conservación de Polowski (18.A Mapa2): Dentro del refugio. 23- Estación Tenleytown/Friendship esto es lo que e ido recopilando de paginas y cuando este al pedo posteo lo demas
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Cambios climáticos, epidemias, terrorismo, pandemias, meteoritos... algunos son más probables, otros menos, pero la posibilidad está ahí y es real. Diez científicos analizan estos riesgos. Los humanos estamos bastante satisfechos por nuestros avances tecnológicos en los últimos siglos, e incluso por algunos avances sociales. Sin embargo, hay al menos diez amenazas que podrían hacer desaparecer a la humanidad de la faz de la Tierra en un suspiro, en pocos días o en unos meses. No lo dice un predicador loco: lo dicen diez científicos preguntados por la periodista Kate Ravolious para THE GUARDIAN. Más o menos probables, estas diez formas de extinguirse nuestra especie son, sin duda alguna, posibles. Y podría suceder en los próximos años. 1. Cambio climático Nick Brooks, investigador del Centro Tyndall para la Investigación del Cambio Climático en la Universidad de East Anglia: “A finales de este siglo es posible que los gases invernadero se hayan doblado y que la temperatura global haya aumentado al menos 2 grados. Esto es más calor de lo que la Tierra haya experimentado ene l último millón y medio de años. En el peor caso podría alterar el clima en muchas regiones del mundo. Podría llevar a una inseguridad alimenticia global y al colapso masivo de sistemas sociales existentes, causando migraciones y conflictos por los recursos a medida que partes del mundo se hacen inhabitables. No creo que signifique el fin de los humanos, pero tendría un potencial devastador”. Es decir, una variante de lo que hemos visto en la película El día de mañana, incluyendo los millones de norteamericanos emigrando a México... Posibilidad de que la temperatura mundial aumente 2 grados en los próximos 70 años: ALTA. 2. Erosión de los telómeros Reinhard Stindl, doctor en medicina de la Universidad de Viena: “En la punta de los cromosomas de cualquier animal hay unos tapones protectores llamados telómeros. Sin ellos, nuestros cromosomas se volverían inestables. Cada vez que una célula se divide casi nunca copia completamente los telómeros, así que durante nuestra vida nuestros telómeros se acortan y acortan a medida que nuestras células se multiplican. A la larga, cuando quedan muy cortos, empezamos a ver enfermedades relacionadas con la edad: cáncer, Alzheimer, ataques del corazón, infartos...” “Sin embargo, los telómeros no sólo se acortan por el paso del tiempo. Mi teoría es que hay una diminuta pérdida de la longitud del telómero de una generación a otra, igual que sucede con el envejecimiento en el individuo. Durante miles de generaciones los telómeros se irán erosionando hasta niveles críticos. Entonces podríamos esperar irrupciones de enfermedades del envejecimiento en etapas jóvenes de nuestra vida, y finalmente una quiebra poblacional. La erosión de los telómeros podría explicar la desaparición de especies que aparentemente tenían éxito, como el Hombre de Neardental, sin necesidad de factores externos como el cambio climático”. Si esto fuese así, significaría que en nuestros cromosomas, desgastados de generación en generación, ya tenemos una fecha de caducidad como especie. Posibilidad de una quiebra poblacional por erosión de los telómeros en los próximos 70 años: BAJA. 3. Pandemia viral Lo explica la viróloga María Zambón del Health Protection Agency’s Influenza Laboratory, es decir, el laboratorio de investigación de la gripe de la sanidad británica: “Durante el último siglo hemos tenido 4 grandes epidemias de gripe, además del SIDA y el SARS –el síndrome respiratorio severo agudo, que ha extendido el uso de mascarillas en China y Asia-. Las pandemias masivas asolan el mundo cada siglo y es inevitable que al menos una ocurra en el futuro. En estos momentos la preocupación más seria es el virus de la gripe aviar H5 en los pollos del sureste asiático. Si este virus aprendiese a transmitirse de humano a humano podría extenderse rápidamente por todo el mundo. La gripe de 1918 causó 20 millones de muertes en sólo un año, más de las que causó la Primera Guerra Mundial. Un brote similar hoy podría tener un impacto más devastador”. La pandemia de gripe de 1918 causó 20 millones de muertos en un año “No es interesante para un virus matar a todos sus huéspedes, así que un virus probablemente no eliminará a toda la raza humana, pero podría causar un serio retroceso durante bastantes años. Nunca podemos prepararnos completamente contra lo que hará la naturaleza: la naturaleza es el bioterrorista definitivo. Posibilidad de una pandemia viral en los próximos 70 años: MUY ALTA. 4. Terrorismo Habla el profesor Paul Wilkinson, presidente del consejo asesor del Centro de Estudio del Terrorismo y la Violencia Política de la Universidad de San Andrews: “La sociedad hoy es más vulnerable al terrorismo porque es más fácil que un grupo malevolente consiga los materiales necesarios, la tecnología y la experiencia para hacer armas de destrucción masiva. Ahora mismo, la causa más probable de bajas masivas a gran escala por terrorismo sería un arma química o biológica. Liberar a gran escala algo como el ántrax o el virus de la viruela tendrían un efecto gigantesco, y las comunicaciones modernas enseguida lo convertirían en un problema transnacional.” “En una sociedad abierta, en la que valoramos la libertad de movimientos, no podemos garantizar que un ataque así sea frenado, y hay una gran probabilidad de que un ataque importante suceda en algún sitio del mundo a lo largo de nuestra vida”. Posibilidad de un ataque terrorista masivo en los próximos 70 años: MUY ALTA. 5. Guerra nuclear Lord Garden, mariscal del Ejército del Aire británico y portavoz de defensa del partido Demócrata Liberal: “En teoría una guerra nuclear podría destruir la civilización humana pero en la práctica pienso que el tiempo de ese peligro ya ha pasado. Hay tres puntos potenciales de atención nuclear actualmente: Oriente Medio, India-Pakistán y Corea del Norte. De estos, Corea del Norte es el más preocupante, con un ejército convencional, de gatillo suelto, que podría empezar una guerra por accidente. Pero me gusta pensar que las barreras contra el uso de armas nucleares se mantienen altas por la forma en que hemos desarrollado un sistema internacional de restricción del uso nuclear.” “La probabilidad de guerra nuclear en una escala global es baja, aunque permanece la posibilidad de uso nuclear por un estado descontrolado o fanáticos extremistas”. Posibilidad de una guerra nuclear en los próximos 70 años: BAJA. 6. Impacto de un meteorito Donald Yeomans, director de la Oficina del Programa de Objetos Cercanos a la Tierra de la NASA: “A escalas de tiempo muy grandes, el riesgo de morir como resultado del impacto de un objeto cercano a la Tierra es aproximadamente equivalente al riesgo de morir en un accidente de avión. Para causar un problema grande a nuestra civilización, el impacto tendría que ser de alrededor 1,5 kilómetros de ancho o mayor. Esperamos un acontecimiento de este tipo cada millón de años, aproximadamente. Los peligros asociados con un impacto así de grande incluyen una cantidad enorme de polvo en la atmósfera que podría apagar la luz solar durante semanas afectando a la vida de las plantas y de las cosechas que sustentan la vida. Habría tormentas de fuego como resultado de la reentrada de fragmentos calientes y una grave lluvia ácida. Todos estos efectos son a corto plazo –relativamente- de modo que las especies más adaptables (las cucarachas y los humanos, por ejemplo) podrían probablemente sobrevivir. Posibilidad de que la Tierra sea golpeada por un gran asteroide en los próximos 70 años: MEDIA. 7. Los robots toman el mando Hans Moravec, profesor investigador del Instituto de Robótica de la Universidad Carnegie Mellon de Pittsburg: “Los controladores robóticos doblan su complejidad (potencia de procesamiento) cada año o cada dos años. Actualmente están justo por debajo del rango inferior de la complejidad vertebrada, pero deberían alcanzarnos a mitad de siglo. Para el 2050 preveo que habrá robots con un poder mental como el de los humanos, con capcidad de abstracción y de generalización.” “Estas máquinas inteligentes aprenderán de nosotros, crecerán a partir de nosotros, compartirán nuestros valores y objetivos y pueden verse como los hijos de nuestra mente. No sólo nos cuidarán en casa, sino que ejercerán tareas complejas que actualmente requieren la participación humana, como diagnosticar enfermedades y recomendar una cura o terapia. Serán nuestros herederos y nos ofrecerán la mejor posibilidad que podamos tener de llegar a la inmortalidad si nosotros mismos nos incorporamos en robots avanzados”. En este supuesto queda por ver si los robots se rebelan (y eliminan/subyugan la raza humana, cuya utilidad sería dudosa) o si bien los humanos, de forma masiva, prefieren robotizar tanto sus cuerpos y cerebros que dejarían de merecer el nombre de humanos. Posibilidad de robots superinteligentes en los próximos 70 años: ALTA. 8. Bombardeo de rayos cósmicos por el estallido de una estrella Lo explica Nir Shaviv, profesor de Física en la Hebrew University de Jerusalén: “Cada pocas décadas, una estrella gigante de nuestra galaxia, de la Vía Láctea, se queda sin combustible y explota. Es lo que se llama una supernova. Los rayos cósmicos (partículas de alta energía, como los rayos gamma) se extienden en todas las direcciones. Si resulta que la Tierra está en medio, pueden provocar una Edad de Hielo. Si la Tierra ya tiene un clima frío, una descarga extra de rayos cósmicos podría hacer que las cosas se helasen de verdad y quizá causar la extinción de una serie de especies. La Tierra corre más peligro cuando pasa a través del brazo espiral de la Vía Láctea, que es donde hay más supernovas. Esto sucede aproximadamente cada 150 millones de años. Los indicadores paleoclimáticos muestran que en esos momentos ha habido un periodo frío en la Tierra, con más hielo en los polos y muchas edades glaciales.” “Actualmente estamos casi saliendo del brazo Sagitario-Carina de la Vía Láctea y la Tierra debería tener un clima caliente durante unos millones de años. Pero en unos 60 millones de años entraremos en el brazo Perseo y es probable que las condiciones heladas vuelvan a dominar.” Posibilidad de ser bombardeados por una supernova en los próximos 70 años: BAJA. 9. Supervolcanes Profesor Bill McGuire, director del Benfield Hazard Research Centre en la University College de Londres. “Aproximadamente cada 50.000 años la Tierra experimenta un supervolcán. Más de 1.000 kilómetros cuadrados de tierra pueden deshacerse en un flujo de ceniza piroclástica, todo alrededor puede cubrirse de ceniza y gases sulfúricos se inyectarían en la atmósfera, creando un fino velo de ácido sulfúrico alrededor del planeta que no dejaría pasar la luz del sol durante años. En pleno día no habría más luz que en una noche de luna llena.” “El daño global de un supervolcán depende de dónde se produzca y cuánto tiempo el gas tape la atmósfera. Taupo, en Nueva Zelanda, fue el supervolcán más reciente, hace 26.500 años. Sin embargo, el más dañino supervolcán en la historia humana fue Toba, en Sumatra, Indonesia, hace 74.000 años. Estaba bastante cerca del ecuador, así que inyectó gas rápidamente en ambos hemisferios. Los datos demuestran que las temperaturas bajaron dramáticamente los cinco o seis años siguientes, con condiciones heladas en los trópicos.” “Un supervolcán en 12 veces más probable que el impacto con un meteorito grande. Hay un 0,15% de probabilidad de que suceda en nuestra vida. Los sitios que hay que vigilar son los que ya explotaron en el pasado, como Yellowstone en EEUU y Toba. Pero más preocupante aún es saber que un supervolcán podría estallar en un sitio que no haya estallado nunca antes, como bajo la selva tropical del Amazonas”. Posibilidad de un supervolcán en los próximos 70 años: MUY ALTA. 10. La Tierra, engullida por un agujero negro. Richard Wilson, profesor de física e investigador de la Universidad de Harvard (EEUU): “Hará unos siete años, cuando el Recolector Relativista de Iones Pesados se estaba construyendo en el Laboratorio Nacional Brookhaven de Nueva York, había la preocupación de que pudiera formarse un estado de materia densa que no había existido antes. En aquel momento era el acelerador de partículas más grande construido en el mundo y permitía hacer que chocasen con inmensa fuerza iones de oro. El riesgo era que aquello pudiera llegar a una fase que fuera suficientemente densa como para ser como un agujero negro, tomando materia del exterior.” “¿Acabarían los laboratorios Brookhaven –y quizá también la Tierra entera- engullidos por un agujero negro creado por el nuevo acelerador? Usando la información que ya conocemos sobre los agujeros negros en el espacio exterior, hicimos un cálculo para descubrir si el acelerador de partículas de Brookhaven era capaz de formar tal agujero negro. Ahora estamos bastante seguros de que esa fase de la materia no se formará en Brookhaven y que no se tragará a la Tierra cuando colisionen estas partículas”. Posibilidad de que un agujero negro engulla la Tierra en los próximos 70 años: EXTREMADAMENTE BAJA... aunque quizá dentro de unos decenios, con otros aceleradores de partículas... ESPERO Q LES HAYA GUSTADO NO LES VOYA DECIR "POR FAVOR DEJENME PUNTOS"YA Q ESO VA X USTEDES