juancandia
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¿Por que comprarla? ¿Y por que no? Ventajas -Su alta definicion -su alta definicion de sonido -su alta capacidad -su placa de video -su internet bastante rapido para una consola -su procesador Sus desventajas -Su tamaño -no lee automaticamente cuando se conecta a hdmi -calentamiento -que no tiene chip Uno de los ultimos juegos es el Need For Speed shift Como cohetes son los coches que pudimos probar en la presentación de Need for Speed Shift, cuya Producer, Suzy Wallace, respondió a nuestras preguntas. Para romper con la temática a la que nos han tenido acostumbrados las últimas ediciones de Need For Speed, la gente de Electronic Arts nos invitó a sus oficinas para presentarnos, de la mano de Suzy Wallace, el nuevo Need For Speed: SHIFT. Como ella misma dijo para introducirnos al apasionante mundo de la conducción, en este juego no hay policías, no hay complicadas tramas, solo carreras ultrarealistas. Lo que se esconde tras la nueva edición de la saga Need For Speed, es un simulador en el que la sensación de conducción se ha tratado desde un nuevo enfoque, el punto de vista del conductor. Este título pretende transmitir al usuario todo lo que siente un piloto de carreras profesional al volante de un bólido, y te aseguramos que consigue lo que se propone. Partiendo de unas físicas cuyo realismo superan cualquier tipo de expectativa, NFS: SHIFT te transporta hasta el asiento del piloto en el que no hay lugar para la duda, la toma rápida de decisiones y tu buen hacer al volante serán claves para hacerte con el control de este fiel simulador de conducción. Además de las físicas, el juego cuenta con una serie de características que incrementan la fidelidad con respecto al mundo real, empezando por los gráficos. SHIFT goza de un apartado gráfico digno de los mejores simuladores de conducción, desde los detalles del interior y el exterior de cada coche, hasta la atmósfera de cada circuito, cada carrera es una recreación perfecta llena de vida, como nos aseguró Suzy Wallace, quién dijo que los coches son muy importantes, pero transmitir el ambiente de cada carrera es fundamental para darle dinamismo al juego. Otro de los apartados fuertes del título son los coches. Tendrás una gran cantidad de GT’s con los que competir, además para tener algo de continuidad con la saga los coches serán personalizables conforme progreses en el juego. Para acabar Suzy Wallace recalcó que la experiencia de conducción había sido sumamente cuidada y se había plasmado todo lo que un piloto puede sentir compitiendo, desde las fuerzas G, hasta el pulso acelerado cuando uno se encuentra al límite, pasando por el aturdimiento que producen los choques a 200 Km/h. En definitiva un título que todo fanático del mundo del motor deberá tener en cuenta el próximo otoño cuando esté dispobible en PLAYSTATION®3. Tras la presentación, llegó el momento de las entrevistas. A pesar de que no éramos pocos y que muchos de nosotros repetimos de buen seguro las mismas preguntas, Suzy Wallace respondió con tranquilidad y sin titubeos a nuestro pequeño interrogatorio. En la presentación hemos podido ver que en esta versión se busca más la realidad que la jugabilidad ‘callejera’ de otras versiones, ¿es así? Hemos intentado hacer un juego más de simulación. En anteriores entregas de NFS nos centramos mucho en aspectos como el tunning, por lo que este cambio supone todo un desafío en la saga. En porcentaje, ¿cuánto tendría NFS SHIFT de arcade y cuánto de simulador? 100% simulador. El aspecto y el motor de físicas son de simulador al 100%. ¿Cuáles son las diferencias entre esta entrega y las anteriores de la saga? Inmensas. Esto es como competir en el mundo real: coches reales y circuitos reales. El manejo de los coches es muy realista y toda la experiencia de conducción busca lo mismo, transmitir lo que sentirías de estar al volante de uno de estos coches; desde las cámaras hasta los daños del coche. Al chocar sentirás la confusión ya que durante unos momentos todo se vuelve borroso, y en todo esto se basa el realismo que queremos darle a NFS SHIFT. Hemos notado que habéis cuidado muchísimo la vista desde el interior del vehículo, ¿es acaso una de las características principales de esta entrega? No diría tanto, pero estamos verdaderamente orgullosos de que se vea tan bien. Normalmente, cuando juegas a cualquier título de estas características, la vista del interior del coche está bien pero… nosotros queríamos hacerla mejor. En esta entrega la cámara interior está muy lograda y hace que te sientas como si realmente fueras el piloto porque puedes ver todo lo que hay dentro del coche, incluso girar la vista hacia el asiento del copiloto. Es una de las mejores características para nosotros, y nuestra cámara favorita. Para el desarrollo habéis contado con Patrick Sonderlund, un piloto que compitió en la carrera de las 24 horas de Dubai, ¿Aportó muchas ideas para el diseño del juego? Su experiencia nos ha aportado algunos detalles importantes sobre todo a la hora de ver cómo se siente el piloto, que para la cámara del interior del vehículo ha sido muy útil. Nos ha ayudado a poder transmitir lo que se siente cuando estás ahí, lo que se siente cuando hace un drifting… ha sido una ayuda muy valiosa. ¿Cuántos frames por segundo tiene la versión para PS3? Por ahora está todavía en una fase muy temprana de desarrollo, pero lo que queremos es que el juego tenga ‘vida’. En otros títulos como Forza o GT se centran demasiado en los circuitos y los coches y no tienen ‘vida’ en el sentido de que no hay público ni nada más aparte de los coches. Queremos que haya gente con banderas, en las gradas, algo más allá de los coches y en esta atmósfera tiene mucho que ver el framerate… Aún es pronto para decir nada de modo que ya veremos. Aunque aún falta mucho tiempo para que lo veamos, ¿ya tenéis en mente algún contenido descargable para PSN? O háblanos de los modos online. Sí, definitivamente estaremos online. Estamos trabajando para incluir diversos modos online. ¿Cuántas ciudades y circuitos habrá en el juego? Desafortunadamente no puedo deciros cuántos circuitos tendrá el juego porque todavía no hay un dato definitivo, pero sí puedo deciros que habrá circuitos míticos de todo el mundo. Habrá unos 20 circuitos con variaciones.

Historia Orville Gibson (nacido en 1856, Chateaugay, N.Y.) comienza fabricando mandolinas en 1894 en Kalamazoo, Michigan, Estados Unidos. Estas mandolinas poseen una sola pieza de madera plana y un fondo bombeado (similar a un laúd) hecho de varias tiras de madera. Estas mandolinas de fondo bombeado eran frágiles e inestables. Gibson las describía como "parecidas a insectos". Las innovaciones impuestas por Gibson hicieron posible una mandolina con mejor sonido e inmensamente más fácil de fabricar. La popularidad de la mandolina en aquellos tiempos condujo a una gran demanda por los instrumentos de Gibson. En 1902, la Gibson Mandolin-Guitar Mfg. Co, Ltd. fue fundada para comercializar estos instrumentos. A poco tiempo de que la compañía inició sus actividades, la directiva presentó una moción para que a Orville H. Gibson se le pagara solamente por el tiempo en que trabajara para la compañía. Desde entonces, no queda claro si trabajaba allí a tiempo completo, o como consultor. Gibson era considerado un tanto excéntrico y se dudaba con el paso de los años de que sufriera algún tipo de enfermedad mental. Desde los años '20, Gibson fue responsable de muchas innovaciones en el diseño de las guitarras, y se convirtió en un líder en el mecardo de las guitarras tipo "archtop", como el modelo Gibson L5. En 1936 presenta la primera guitarra española electrificada "Electric Spanish", la ES-150, reconocida como la primera guitarra eléctrica. En 1952, Gibson lanza el diseño de la guitarra de cuerpo macizo en colaboración con el popular guitarrista Les Paul. A finales de la década de 1950 se presentan varios diseños nuevos, incluidas la Gibson Explorer, la Flying V y la semi-acústica ES-335 usada comunmente por Tato Elera y Eirc Johnson, y la introducción de las pastillas "humbucker" . La Les Paul se ofrecía en diferentes modelos (Custom, Standard, Special y Junior). En 1961, el diseño del cuerpo de la Les Paul cambia, debido al alto coste de elaborar el cuerpo de arce y caoba. El nuevo diseño del cuerpo tomó el nombre de Gibson SG. El modelo Les Paul volvió al catálogo de Gibson en 1968 debido a la influencia de guitarristas como Eric Clapton y Peter Green. Más tarde, las Les Paul y SG, se volverían muy populares entre los guitarristas de hard rock y heavy metal. Jimmy Page de Led Zeppelin, Dickey Betts de The Allman Brothers Band y Slash de Guns N' Roses serán conocidos por su preferencia por la Les Paul , y Angus Young de AC/DC y Tony Iommi de Black Sabbath,Omar de Randy Monkey y Dan Flores serán conocidos por preferir la SG. Entre 1974 y 1984, la fábrica de Gibson se muda de Kalamazoo a Nashville, Tennessee. Otras plantas de producción son abiertas en Memphis, Tennessee y Bozeman, Montana. La fábrica de Memphis sería usada para semi-macizas y tienda de instrumentos personalizados, mientras que la de Bozeman se dedicaría a la fabricación de instrumentos acústicos. Copias autorizadas Gibson es conocido por fabricar guitarras de alta calidad, pero tienen un precio muy alto. Por lo tanto, a lo largo de los años, diferentes fabricantes, incluida su compañía subsidiaria, Epiphone, han construido variantes más baratas para mejorar las ventas. Estas fábricas están a menudo en Japón, Corea del Sur o China. Antes de que Gibson decidiera fabricar todas sus propias versiones baratas a través de Epiphone, otra subsidiaria japonesa de Gibson llamada Orville By Gibson realizó un gran número de copias. Estas son aclamadas por ser de una calidad mucho mayor que la verdadera versión de Epiphone. De hecho, las mejores y más antiguas copias de Orville son hoy en día piezas de colección por derecho propio. Los guitarristas más maduros recordarán que Epiphone no consiguió la exclusividad del mercado "oficial" de las copias Gibson sino hasta principios de la década de 1990, de la forma más barata posible. Se rumorea que Orville aún funciona, pero sólo haciendo copias de Gibson de mayor calidad, como la filial japonesa de copiadores Gibson, Tokai Guitars, también famosos por la calidad de sus instrumentos. Copias no autorizadas Gibson ha estado bajo fuego en la industria de la música, ya que ha estado muy a la defensiva en lo que respecta al modelo Les Paul. En varias ocasiones, se han presentado acciones legales frente a otros fabricantes de guitarras, quienes implementaron estilos similares al de la Les Paul en sus diseños. La primera acción legal fue contra Ibanez, quien había fabricado una copia del modelo Les Paul. Más recientemente, Gibson demandó a PRS Guitars, forzándolos a parar de fabricar el "Single Cut Trem", que es mucho menos similar a un modelo Les Paul, tanto en la apariencia como en la forma de ser tocado que el modelo de Ibanez. Finalmente Gibson no logró que PRS dejara de fabricar el modelo, y actualmente el modelo sigue en producción. Compañías subsidiarias Muchas otras compañías son propiedad de Gibson, incluidas Kramer y Steinberger, Tobias, la cual se especializa en bajos, Baldwin, que construye pianos, Oberheim realiza procesadores de efectos y MIDI, y las baterías Slingerland. La compañía Gibson también fabrica amplificadores. La marca Maestro fue usada en los '60 y '70 para fabricar pedales de efectos. El más famoso fue el Maestro Fuzz-Tone, uno de los pedales de distorsión (inmortalizado por The Rolling Stones en su éxito de 1965 "(I Can't Get No) Satisfaction". Otra compañía relacionada es Heritage Guitars, una compañía independiente fundada por los empleados de Gibson cuando ésta se mudó a Nashville. Modelos Estos son algunos de los modelos que han hecho famosa a la histórica compañía estadounidense: * Gibson Les Paul * Gibson SG * Gibson EB-0 * Gibson EB-3 * Gibson ES-335 * Gibson Flying V * Gibson Explorer * Gibson Moderne * Gibson Firebird * Gibson Thunderbird * Gibson Les Paul Ace Frehley Este modelo también se toma como modelos de la marca Gibson, ya que cuenta con exclusividad y es un poco diferente a la Les Paul original. * Gibson Robot Guitar link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=3vARFwbhLOM&feature=related
Bao Xishu, de 56 años mide 2.36 metros y actualmente es el hombre mas grande del mundo. La altura de Xi Shun es natural y no es ningún tipo de enfermedad como la mayoría de los hombres ‘gigantes’ que tienen la enfermedad de gigantismo. Bao tenia una estatura normal hasta los 16 cuando empezó a crecer mas de los normal, hasta llegar a los 24 cuando se quedo con la estatura que actualmente tiene. Xishu vive en la región autónoma de mongolia interior. En diciembre del 2006, Bao Xishu ayudo a dos delfines que se habían tragado unos plásticos accidentalmente, y con su brazo de 1.06 metros les quito el plástico a los dos delfines del estomago. El hombre mas alto del mundo se caso con Xiang Gonghe el 24 de marzo del 2007.