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javier2049

Usuario (México)

Primer post: 2 feb 2011Último post: 5 feb 2011
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curso de craker vale la pena aprender en serio!!
Hazlo Tu MismoporAnónimo2/2/2011

CURSO DE CRACKEO PARA EMPEZAR DESDE CERO (LECCION UNO) A pedido de muchos listeros de CUANDOQUIERAS y CONECTADOS, voy a tratar de explicar en un curso sencillo las bases para crackear programas o mejor expresado las bases de la INGENIERIA REVERSIBLE que es el arte de revertir las protecciones que poseen ciertos programas para hacerlos accesibles a todos y no haya que pagar por usarlos. Mucha gente dice que esto no es ético y que esta mal pero yo no estoy de acuerdo con esa opinión, yo creo que hay que crackear y distribuir gratuitamente los cracks, sin hacer negocio, para favorecer a la gente con menos recursos a que puedan acceder a programas que de otra manera no podrían usar. ES DIFICIL CRACKEAR? HAY QUE TENER GRANDES CONOCIMENTOS? En realidad no se necesitan grandes conocimientos para empezar a crackear, lo que si es necesario es dedicarse, practicar, preguntar lo que no se entienda (NO QUEDARSE CON DUDAS), y una vez que ya uno comprenda las cinco o seis primeras lecciones, intentar crackear todo lo que caiga en la mano de uno para practicar, siempre si uno se traba puede preguntar y así seguir aprendiendo. Eso si, el programa victima es el rival de uno como en un ring de box, y si uno recién esta aprendiendo tiene que ir gradualmente buscando rivales que estén a la altura de lo que uno va aprendiendo, si después de leer esta primera lección sola alguien quiere animársele al CUENTAPASOS por ejemplo, que es un rival de fuste hasta para los grandes crackers, seguro va a caer derribado en el primer round, por eso es importante seguir el curso e ir practicando. Generalmente los mejores rivales para las personas que recién se inician son los programas SHAREWARE de hace unos años porque así como creció el arte cracker también fueron creciendo las protecciones y no es lo mismo la versión 1.0 de un programa de hace 4 o 5 años que la versión 2000, que salió el mes pasado e incorpora lo ultimo en protecciones. Igual no todo es tan lineal, he crackeado programas editados en estos últimos meses cuya protección es prácticamente inexistente y de cualquier manera gradualmente vamos a ir incorporando los conocimientos para ir subiendo nuestra categoría en el arte crack y siendo cada vez mejores rivales para los programas. Lo que si quería dejar constancia es que yo me considero un aprendiz, aunque me considero capaz de crackear casi el 80 % de los programas que están disponibles, a principio de año comencé a estudiar este arte y he mejorado muchísimo, sobretodo por la practica y leyendo tutoriales y consultando en foros con los grandes maestros de esto, mas adelante cuando tengan ciertos conocimientos les voy a dar las direcciones de los foros, una vez que ya estén en el tema, para no preguntar cosas obvias y quedar mal. Si mi léxico no es muy técnico y no respeta 100% los tecnicismos, discúlpenme yo estoy tratando de hacerme entender en la forma mas fácil posible aunque las palabras no sean exactas. EMPECEMOS Como dije voy a tratar de ir despacio y no atosigar a nadie, los conocimientos que vamos a aprender van a ir muy de a poco para no saturar y de una lección a la otra se puedan ir asentando. NUESTRA PRIMERA VICTIMA (ARCHIVO CRACKME) El archivo crackme.exe que subí a FREESERVERS va a ser nuestra primera victima. Es un programita de 12k que no sirve para nada, solamente para comenzar a enseñar como se crackea y que fue hecho con ese fin. COMO SE ENCARA EL CRACKEO Antes que nada les recomiendo imprimir las lecciones, porque no es lo mismo hacer las cosas y leer a la vez que estar cerrando y abriendo programas para poder seguir la explicación. El primer paso es estudiar a la victima, ejecutarlo y ver que tipo de programa es (CON TIPO DE PROGRAMA ME REFIERO A QUE SI SE REGISTRA CON UN NUMERO DE SERIE, SI VENCE DENTRO DE UN PLAZO, ETC), en nuestro primer caso es un programa que se registra con un numero de serie. Vamos a probar, lo ejecutamos y vamos a HELP y después a REGISTER, donde nos aparece una ventana con lugar para escribir el nombre (NAME) y el NUMERO DE SERIE (SERIAL). Vamos a poner datos inventados en los dos casilleros para ver que pasa, para que todos sigamos el mismo hilo pongamos el mismo nombre y numero de serie que uso yo (IGUAL PODRIA SER CUALQUIERA SIMPLEMENTE USEMOS TODOS EL MISMO PARA PODER ESTAR TODOS IGUAL EN EL MISMO EJEMPLO) NAME: PEPE SERIAL:989898 PEPE VA CON MAYUSCULAS Y EL NUMERO 989898 lo elegí porque el 999999 ya esta muy quemado (BAH CUALQUIER NUMERO ES IGUAL), hacemos clic en OK y obtenemos como resultado una triste ventana que en ingles nos dice que no tuvimos suerte (NO LUCK THERE MATE), podría decir también NUMERO INVALIDO o cualquier otro mensaje de ese deprimente estilo. Este mensaje además de decirnos que el numero de serie no es correcto, nos esta gozando (se burla) por lo que lo vamos a reventar de lo lindo al Gil que hizo esto. Siempre que comencemos a craquear un programa y como método de organización les aconsejo, usar una hojita en blanco donde escribimos el nombre del programa y TODOS los datos que vamos obteniendo de el, en este caso, es muy importante escribir el mensaje exacto que nos dice cuando pusimos el numero equivocado, anotamos No luck, there mate! en el papel y al lado le ponemos MENSAJE DE CHICO MALO. Ahora vamos a explicar que es CHICO MALO y CHICO BUENO para los crackers. Cualquier programa que verifica un numero de serie, llega un punto en que INEVITABLEMENTE va a comparar el numero que pusimos equivocado (989898 en el ejemplo), con el numero verdadero de serie. Tiene que comparar si o si, el numero nuestro con el verdadero y tomar una decisión, si decirnos que es incorrecto (CHICO MALO) o correcto y registrarnos ( CHICO BUENO) Se dice CHICO MALO a la parte del programa que después de comparar ambos números, nos tira para ponernos el cartel lúgubre de INCORRECTO o como en este caso NO LUCK THERE MATE! CHICO BUENO es supuestamente si la verificación es correcta y yo puse el numero de serie correcto (PORQUE LO PAGUE O LO CRACKEE) entonces soy un CHICO BUENO y la parte del programa donde sos derivado después de la comparación y que termina en un cartelito que dice NUMERO CORRECTO REGISTRADO o algo así. Entonces tenemos varias alternativas, o ponernos a jugar insistiendo con números de serie distintos hasta que en cinco o seis años la peguemos y nos registremos o seguir este curso y crackear esa bazofia de una vez por todas. Vamos a comenzar a usar la primer herramienta que es el WDASM, este es un desensamblador ideal para novatos como yo, ya que los desensambladores avanzados para mi complican mucho las cosas en cambio el WDASM es claro como el agua y fácil, fácil, fácil. WDASM o el LISTADO MUERTO Empecemos con la primera herramienta que aprende a usar todo cracker el WDASM. El Wdasm es un programa que toma un archivo y si puede lo desensambla, ahora bien que es desensamblar? Un programa como este crackme por ejemplo es una seguidilla de números en FORMATO HEXADECIMAL o sea podría ser como ejemplo FF A5 B9 32 44 76 99 , etc etc etc… Evidentemente una cadena de números no nos dice mucho acerca de lo que el programa quiere hacer y crackear eso seria mas difícil que hacer que no se cuelgue WINDOWS. (CHISTE) Me olvidaba decirles que es esto del formato hexadecimal, en comparación con la numeración decimal que usa números del 0 al 9, la numeración hexadecimal después del 9 usa la A que seria el 10 decimal, la B que seria el 11, la C que seria el 12 y así hasta la F que es el 16. Para los que no quieren problemas, con la calculadora de WINDOWS, la cambian a VERCIENTÍFICA y pueden convertir números DECIMALES EN HEXADECIMALES y viceversa, si en la pantalla pongo DF y después hago clic en decimal me aparece el resultado 223, y viceversa si pongo por ej. 87 y hago clic en HEXADECIMAL me sale el resultado que es 57. Bueno ahora que ya tragamos ese primer sapo sigamos. Como les dije antes una cadena de números no sirve para nada, si contamos con un programa como el WDASM, entre otras cosas nos puede agrupar esos números y traducirlos a sentencias en IDIOMA ENSAMBLADOR. No se asusten que no es tan fiero el LEON como lo pintan, abramos el WDASM y en donde dice DISASSEMBLER hagamos clic y elijamos OPEN FILE TO DISSASEMBLE para cargar la fila a destripar. Buscamos por los directorios la fila crackme.exe y la cargamos. Bueno como es una fila chiquita se desensambla rápido, bueno ahí tenemos vamos despacio para no marearnos. Lo primero que hay son datos sobre el archivo que por ahora no vamos a ahondar (YA LLEGARA SU MOMENTO), la primera pregunta que surge es bueno donde comienza el programa, cual es la primera sentencia que se ejecuta? DIBUJO 1 ESTO ES LO QUE SE VE CUANDO APENAS CARGO EL CRACKME Bueno eso es bastante fácil, abrimos el menú GOTO y elegimos GOTO PROGRAM ENTRY POINT que quiere decir IR A PUNTO DE ENTRADA DEL PROGRAMA, si hacemos clic ahí vamos a la primera sentencia que es: DIBUJO 2 AQUÍ VEMOS CUANDO BUSCAMOS EL ENTRY POINT (TODAVÍA NO APARECE AQUÍ) PROGRAM ENTRY POINT 0040100 6A 00 PUSH 00000000 Bueno no es necesario enloquecerse con lo que significa la sentencia PUSH pues no es de gran utilidad para un cracker, lo que hay que saber es que 0040100 es la posición de memoria donde el programa va a comenzar a ejecutarse una vez que este en la memoria después de hacer clic sobre el archivo, y los números 6A 00 son los dos primeros números hexadecimales (EL QUE ESTA EL LA POSICION 40100 y 40101) que juntos forman la sentencia PUSH 00000000 en idioma ensamblador. Bueno ya basta de pavadas y vamos a lo fácil después que tragamos ese pequeño sapo, podemos eso si anotar en nuestro papel la dirección del PUNTO DE ENTRADA que aunque no es necesario en este caso para crackear, en otros programas puede serlo y es bueno saber como encontrarlo. DIBUJO 3 AQUÍ APARECE EL ENTRY POINT ACCION, ACCION La hinchada clama acción y vamos a empezar a crackear esto. Entre los iconitos del WDASM hay uno que es el penúltimo, al lado de la impresora, que es el de STRING DATA REFERENCES, que son las referencias a las cadenas de texto que tiene el programa, nos aparece una ventanita con distintas cadenas de texto, entre ellas nuestra conocida NO LUCK THERE MATE! Que nos mostró el programa cuando pusimos como numero de serie el 989898, JA JA estamos entrando. Hacemos doble clic exactamente encima de esa cadena de texto y el WDASM cambia de mostrarnos el ENTRY POINT a mostrarnos donde usa el crackme la cadena de texto. ENTRAMOS ENTRAMOS. DIBUJO 4 ESTO NOS MUESTRA CUANDO HACEMOS CLIC EN EL ICONO STRN REF (STRING REFERENCES) LA VENTANA DONDE APARECEN LAS CADENAS DE TEXTO QUE USA EL PROGRAMA. REFERENCED BY A CONDICIONAL JUMP or UNCONDICIONAL JUMP AT ADRESS 40138B 004013AC pop esi 004013AD push 00000030 004013AF push 402160 ; "No luck!" 004013B4 push 402169 ; "No luck there, mate!" 004013B9 push [ebp+8] 004013BC call 40143A MessageBoxA AQUI SE VE UNO DE LOS DOS LUGARES QUE CAIGO CUANDO HAGO DOBLE CLICK ENCIMA DE NO LUCK THERE MATE LA LINEA AZUL ESTA JUSTO SOBRE 4013b4.ALLI EN ROJO SE VE LA CADENA NO LUCK THERE MATE Y UN POCO MAS ARRIBA SE VERA DE DONDE VIENE EL PROGRAMA SALTANDO AQUÍ) Esto es casi exactamente donde van a caer, le quite los números hexadecimales para no confundir, pero es esto, la parte del programa donde usa el texto NO LUCK THERE MATE! O sea esta es la parte del programa del CHICO MALO, acá el programa nos tira después de haber comparado y ver que el numero que pusimos 989898 no es el correcto y decide tirarnos acá y ponernos el cartel triste de que nuestro numero no es valido. Miremos aun sin saber nada un poco esto, cuando el WDASM nos dice REFERENCED BY A CONDICIONAL JUMP or UNCONDICIONAL JUMP AT ADRESS 40138B Quiere decir que desde esa dirección (40138B) el programa nos tiro acá en esta zona de CHICO MALO, SUBIENDO UN POQUITO VEMOS LA LINEA AZUL AHORA JUSTO ENCIMA DE REFERENCED BY A CONDICIONAL JUMP 40138B QUE ES EL SALTO QUE HACE LLEGAR EL PROGRAMA AQUÍ A LA ZONA EN QUE ESCRIBE NO LUCK THERE MATE. Por lo tanto si desde allí nos tiro a la zona de chico malo, por allí debe estar la comparación de los números de serie el 989898 con el verdadero y después el salto hacia la zona de chico malo o sino siguen en la zona de chico bueno. Veamos Vamos de vuelta a GOTO y elegimos GOTO CODE LOCATION, que sirve para ir a una dirección que nosotros queremos, en la ventanita que nos aparece tipeamos 40138b y aparecemos en el lugar donde hay comparaciones CMP y según el resultado de esas comparaciones un salto (CUALQUIER SENTENCIA QUE EMPIZA CON J o sea JE,JB,JZ,JNZ, etc) Esa son las dos sentencias que mas nos interesan a los crackers CMP ebx,eax por ejemplo compara el contenido de eax con el contenido de ebx, y si en eax esta nustra clave falsa, seguro que en ebx esta la clave verdadera, después siempre de la comparación esta el salto condicional que es que salta a la zona de CHICO MALO y a poner el cartel de NO LUCK THERE MATE si son distintos y sigue ejecutándose sin saltar si son iguales. AQUÍ VEMOS LA VENTANITA DE GOTO CODE LOCATION Y ALLI PONGO EL VALOR DONDE QUIERO IR A VER QUE HAY O SEA 40138B QUE ERA MI REFERENCED.... Veamos que encontramos ahí. 401385 test al,al 401387 je 40139c 401389 cmp al,41 40138b jb 4013ac aquí salta a la zona de chico malo (NO LUCK THERE MATE!) 40138d cmp al,5a 40138f jnb 401354 O sea que el paso final aquí dado que el WDASM no puede ver los valores que se están comparando para saber la clave seria usar el SOFTICE pero el problema es que el uso del softice se va a ver en la lección 2, pero el softice permite ejecutar el programa y parar justo en la sentencia 401389 para ver que se compara ahí, igual sin haberlo hecho les digo que ahí no esta la comparación de la clave porque ahí se ve que compara el valor AL (DONDE PODRIA ESTAR 989898) por ejemplo, con un valor hexadecimal fijo

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Q
quieres aprender electronica?¿ aqui esta un curso basico!!!
Hazlo Tu MismoporAnónimo2/5/2011

La soldadura con estaño es la base de todas las aplicaiones electrónicas porque permite la realización de conexiones entre conductores y entre éstos y los diversos componentes, obteniendo rápidamente la máxima seguridad de contacto. Consiste en unir las partes a soldar de manera que se toquen y cubrirlas con una gota de estaño fundido que, una vez enfriada, constituirá una verdadera unión, sobre todo desde el punto de vista electrónico. Ésta es una tarea manual delicada que sólo se consigue dominar con la práctica. Recuerda que tu habilidad para soldar con efectividad determinará directamente el buen funcionamiento del montaje a lo largo del tiempo. Una soldadura mal hecha puede causar que el producto falle en algún momento. Esto es como aprender a andar en bicicleta, una vez que se domina ya nuca se olvida. En estas páginas primero aprenderemos a manejar el soldador, los materiales y las herramientas que nos van a ser necesarios. Para ello, realizaremos algunas figuras con hilo de cobre, en las que podremos practicar la soldadura y probar los tiempos de calentamiento, las cantidades de estaño a aportar, la forma de colocar las piezas... De esta forma conseguiremos una cierta "experiencia" inicial. Más adelante en este cursillo, se entrará en la soldadura de componentes sobre una placa de circuito impreso, tarea que requiere un mayor cuidado y precisión, pero que con la práctica resultará sencilla. 1.1 - El soldador utilizado en Electrónica En Electrónica se suelen utilizar soldadores de potencia reducida, ya que generalmente se trata de trabajos delicados. En fontanería, sin embargo, para soldar tubos se usan soldadores de más potencia y candilejas, así como otros sistemas de soldadura. ----si les gusto seguire con la 2da parte ( perdon si no pongo imajenes todavia no se como postearlas pero estamos trabajando en eso!

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