jaamh123
Usuario (Perú)

Anunciado nuestro compañero jack sparrow vuelve para acer de las sullas esta ves en fichas 3d de lego. como lo va a estar re chevere el juego. Bueno le voy a dar un poco de info del juego: Genero: Action Adventure Plataformas: PC, Wii, XBOX360, PS3, PSP y Nintendo DS Creador: Travelle´s Tales Publicador: Disney Interactive Studios Modos de Juego: Single-Multiplayer Lanzamiento en latinoamerica: 21 de mayo del 2011 (practicamente la fecha de lanzamiento de la nueva peli) Bueno y para terminar con el post les dejo unas imagenes: Bueno eso es todo esperen hasta mayo 21 para poder jugar este maravilloso juego. si me lo logro descargar se los paso eh.
Pro Evolution Soccer 2013 estrena su primer parche puramente jugable, y está volcado en lo on-line Nuevos modos para la comunidad y otras mejoras on-line para el multijugador. El portal EGMNOW ha informado de que el primer parche de Pro Evolution Soccer 2013 está ya disponible para los usuarios de PlayStation Network y de Xbox Live que la descargarán de forma automática. Recordemos que hasta ahora el programa sólo había contado con actualizaciones de plantillas, equipaciones y fichajes de última hora. Gracias al parche del que hablamos se añadirá un nuevo sistema de matchmaking que hace más sencillo el crear partidas con grupos de jugadores que, además, ya soportan ocho usuarios. Además también se han presentado nuevos modos para la comunidad que permiten seleccionar amigos de listas pre-determinadas así como permitir que las comunidades registren sus resultados. Los aficionados, además, podrán ahora rendirse en el descanso del partido y darlo por perdido.
GTA V: Todos los detalles oficiales y confirmados sobre los tres atracadores de bancos de Rockstar res atracadores de bancos: Michael, Trevor y Franklin, para un juego ambientado en una Los Santos más grande que los mundos de Red Dead Redemption, San Andreas y GTA IV combinados. En primer lugar, y como ya se comentó, los protagonistas serán tres. Que responderán a los nombres de Michael (de 40 años), y que es un exitoso ladrón de bancos retirado, y que recuerda bastante al personaje de Robert de Niro en Heat. Michael vive ahora en el anonimato del programa de protección de testigos, con una esposa a la que odia y dos hijos a los que no comprende. Sorpresa, sorpresa. El dinero escasea y su situación en casa es del todo menos plácida. Michael se ve condenado a volver al crimen. Trevor es, por su parte, el segundo protagonista, de aspecto bastante desarrapado y también rondando la cuarentena. Es un toxicómano con tendencia a los comportamientos violentos, una auténtica bala perdida, y un ex-militar caído en desgracia. Colaboró con el propio Michael en algunos golpes, y de esos trabajos se conocen desde hace ya largo tiempo. Franklin es el tercero en discordia, y es un play-boy negro de éxito, que trabaja en una pequeña organización armenia de venta de vehículos de lujo a personas que no pueden permitírselos. Él ejerce de "recuperador", un repo man que se pondrá de lo más desagradable para conseguir lo que desea. Formará parte también del golpe con Michael y Franklin para aumentar su estatus económico. Trevor, Franklin y Michael. Tres atracadores de bancos para el nuevo Grand Theft Auto de Rockstar. La historia a tres bandas parece surgir fruto del éxito de los momentos de "vidas cruzadas" en los que los tres personajes principales de GTA IV y sus dos expansiones se encontraban en instantes determinados de la aventura. Los contrastes entre los tres personajes y las vidas tan diferentes que llevan unos de otros es algo que realmente llama la atención, y que en manos de Rockstar puede ofrecer grandes réditos. "Es algo muy desafiante", reconoce el propio Dan Houser, vicepresidente del estudio al portal GameInformer. "En el pasado tratábamos de mantener una historia viva, y ahora tenemos que hacerlo con tres al mismo tiempo". Las misiones irán alternando su protagonismo, pero fuera de ellas podremos cambiar entre los tres héroes en tiempo real y en el momento en el que lo deseemos, viendo cómo se estructuran unas vidas que no tienen nada de convencional, que no se parecen nada las unas a las otras y que cuando no los estamos viendo llevan a cabo sus vidas con total independencia. En cuanto al aspecto puramente jugable, sabemos ya que Los Santos será la zona más grande que Rockstar ha realizado hasta la fecha para un título de la serie Grand Theft Auto. De hecho la idea es la de lograr un Los Santos que "se parezca propiamente a Los Ángeles". "Sentimos que no lo logramos con San Andreas", declaraba Dan Houser al magazín norteamericano. "Sentimos que es algo que no logramos con San Andreas, con todas aquellas pequeñas ciudades cargadas de clichés". Los contrastes, de hecho, van a ser la constante del trabajo de GTA V en este sentido, con tanto los sociales (millonarios hasta lo obsceno en contraposición a una tasa de sin techo descomunal), como también en los geográficos (zonas rurales del sur de California con el núcleo urbano de Los Ángeles). Buscan, precisamente, combinar lo mejor de la densidad urbana de Grand Theft Auto IV con el dispendio de naturaleza de Red Dead Redemption. ¿El resultado? Un universo gigantesco que será más grande, según Aaron Garbut, diseñador artístico, que la combinación de los mapas del propio Red Dead Redemption, de GTA: San Andreas y de GTA IV. Habrá zonas agrícolas, una base militar, los suburbios, el centro urbano, los viñedos e, incluso, una de las mayores novedades que será la de la inclusión de un equipo de buceo para explorar los fondos marinos de la costa de Los Santos. Michael es un cuarentón veterano del robo a los bancos y retirado. Su poco satisfactoria vida le obliga a volver al crimen organizado. Por lo que respecta a los elementos más relacionados con el control también se anuncian grandes cambios. El primero es el de unos vehículos que van a controlarse "un poco mejor", según declara Houser a GameInformer. "Los coches se agarran mejor a la carretera. Nos dio la sensación de que en GTA IV parecían barcos, y que habíamos avanzado porque sumamos físicas. Parece más un juego de carreras". Los disparos también han evolucionado "mucho" con respecto al anterior título. "No sólo en términos de cómo funciona, sino también en las mecánicas centrales de cómo se juega". Por último los combates cuerpo a cuerpo parece que serán uno de los aspectos en los que más se van a centrar sus responsables. "Es mejor de lo que hemos obtenido en cuanto a resultados en el pasado. Veremos cuánto podemos avanzar, y lo veremos en función de los recursos que dediquemos a ello". Eso sí, el creativo/ejecutivo asegura que nunca estarán a la altura de los disparos, y que no lo pretenden en absoluto, pero que sí que quieren "que resulten realmente divertidos y fuertes". En cuanto a temas, el especial de GameInformer ha revelado que el tema que une a estos tres protagonistas es el de "perseguir el dolar", y que para ello se van a centrar en la temática de los atracos a bancos. "A la gente le encantan los trabajos en los bancos. Nunca hemos sentido que hayamos obtenido un buen resultado cuando hemos hecho referencia a atracos a bancos, así que nos dijimos `hagamos una historia que tenga muchas partes plenamente centradas en atracar bancos´. Esa ha sido la idea principal a la hora de centrar la separación con entregas anteriores. Queremos cambiar de tener un personaje en una misión a tener dos, a tener tres... Esto hace que todas se sientan distintas en el sentido de que hay mucha acción pero también tonos diferentes en función de quién está en ella, cuántos están en ella, y cómo usamos esos cambios para que parezcan distintas". /align] Prepárate para lidiar con la policía. Los golpes a los bancos más importantes de Los Santos van a ser la principal temática de GTA V. Todo esto está muy bien, pero ¿qué hemos descubierto sobre las misiones secundarias y entretenimientos? Los Santos va a estar cargada de cosas que hacer. Volverán en GTA V los programas de televisión y, lógicamente, de radio, aunque sí desaparecen las relaciones con personajes femeninos para no interferir con los protagonistas y su desarrollo. Eso sí, habrá otros NPCs con los que podremos interactuar como amigos, y también estará Amanda, la mujer de Michael y que promete ofrecer unos resultados geniales. La personalización de protagonistas no va a ser al estilo de San Andreas, pero sí que podremos determinar la ropa de los protagonistas. Habrá también mucho que hacer con nuestro dinero, aunque en el especial de la revista no hemos podido acceder a muchos detalles. "Vamos a tener una economía más vibrante que la de GTA IV. No habrá propiedades inmobiliarias que comprar, pero sí que habrá un montón de cosas que hacer". Conforme avancen los meses iremos ampliando estos pequeños brochazos que os ofrecemos en esta noticia sobre Grand Theft Auto V extraída de la exclusiva de GameInformer. En los próximos meses hasta su puesta a la venta en primavera de 2013 tendremos oportunidad de ver lo nuevo de Rockstar y de contaros de primera mano nuestras impresiones con él hasta que todos tengamos oportunidad de poner nuestras manos sobre esta nueva gema que promete marcar un punto y aparte en la serie.
Ha llegado la hora de la batalla final. Muchos esperaban este momento, el día en que los personajes de Sony -e invitados- se reunirían para darse mamporros al más puro estilo Super Smash Bros. ¿Cuál ha sido el resultado? ¿Sus batallas son satisfactorias? ¿Innova? Pasamos días en los combates del nuevo PlayStation All-Stars Battle Royale para comprobar si el título ha superado la dura prueba a la que ha sido sometido: retar a los más grandes del género "brawler". Pocos videojuegos han causado tanta polémica este año como PlayStation All-Stars Battle Royale. El "crossover" de Sony al más puro estilo Super Smash Bros. ha generado ríos de caracteres en los foros del universo jugón, con un número prácticamente igual de detractores y de defensores. Ahora por fin ha llegado la hora de la verdad. El próximo 23 de noviembre se pone a la venta el juego, y sólo podemos decir algo: estamos sorprendidos por el resultado final. Lejos de polémicas, el título de la recién nacida SuperBot Entertainment posee una indudable calidad. Tal vez todo se deba a contar en su seno con expertos del género de la lucha, pero creemos que pesa aún más la pasión y esfuerzo dedicados a esta nueva IP. Una que acaba de generarse, y sin esconder sus pretensiones: conseguir grandes resultados para PlayStation 3 y la necesitada PS Vita, al tiempo que agradece la fidelidad de cantidad de seguidores de la marca. Y es que principalmente para ellos, para los fans de Sony, está dirigido este videojuego. Por todo ello, ya no sirven de nada las comparaciones. Ahora lo único que importa es saber si es divertido. Y la respuesta es afirmativa. Pero no sólo eso. También posee los ingredientes para definirlo como uno de las obras combativas más importantes del año, al juntar el carisma de cantidad de personajes, respetar plenamente sus particularidades, mezclarlos en un conjunto con sentido, aplicarles un sistema de combate profundo y adornarles con un contenido jugable que da para horas y horas de disfrute. Así es lo nuevo de PS3 y PS Vita, un auténtico reguero de diversión con muchas tortas de por medio. link: http://www.youtube.com/watch?v=jOBnL616qjo Golpes para todos - Concepto de juego Accesible, orientado al mayor público posible, pero sin que ello impida profundidad combativa para los más "hardcores". Esta es la base en la que se sustenta el sistema de batalla de PlayStation All-Stars Battle Royale. La combinación de conceptos es muy similar a la realizada por el equipo de Masahiro Sakurai en los videojuegos de Super Smash Bros., con cuatro combatientes compartiendo un mismo escenario para comprobar cuál es el más fuerte dentro de un tiempo límite. Cuando se les pregunta a los empleados de SuperBot Entertainment, suelen afirmar que por supuesto han tenido influencias, y no sólo del título de Nintendo, sino de otros grandes del género. De hecho, su director, Omar Kendall, ha trabajado en los extraordinarios UFC. Sin embargo, es más que evidente que hay muchos lazos en común con las batallas multitudinarias de Mario y compañía, algo que se aprecia desde el "zoom" (que se aleja o acerca dependiendo de la posición de los combatientes en pantalla) hasta el propio manejo. Todo es muy similar, pero aún así divertido. Hasta para imitar hay que tener talento, y lo cierto es que los diseñadores del título han demostrado mucha destreza, como por ejemplo en el ritmo aplicado, realmente sensacional. Las refriegas son frenéticas, pero sin salirse del límite de lo razonable. Incluso nos ha parecido superior a otros juegos en este sentido, con un equilibrio muy trabajado, permitiéndonos pensar movimientos e incluso reaccionar a tiempo ante la máquina. El equilibrio es muy bueno, ofreciendo satisfacción directa, además de profundidad para aquellos que no quieran quedarse sólo en la superficie del esquema de combate. El "brawler" de Sony mantiene todas las características del género, desde batallas multitudinarias (cuatro combatientes simultáneos) hasta la acción disparatada. El Super Smash Bros. de Sony - Estilo combativo El secreto del éxito de PlayStation All-Stars Battle Royale se encuentra en su sistema de combate, claramente inspirado en Super Smash Bros. al proponernos diferentes ataques dependiendo del botón y de la dirección que presionemos en nuestro mando. Un control sencillo y accesible, pero que al mismo tiempo requiere habilidad por parte del jugador. Además, se premia el hecho de que nos conozcamos los ataques de los personajes, puesto que cada uno presenta un estilo muy diferenciado al de sus compañeros. Los combos son una realidad en la obra, así como los lanzamientos -que se realizan con el stick derecho- y las ofensivas desde el aire, que completan el catálogo de movimientos disponible (más de 300 entre todos los luchadores). Un número más que respetable, y que no se acaba aquí, puesto que en adición podemos bloquear golpes, rodar para esquivarlos y hasta burlarnos de los adversarios mediante la pulsación del botón SELECT. Ingredientes que, en suma, construyen un esquema de lucha rico, variado y repleto de posibilidades. Por desgracia -aunque tampoco lo exigíamos- el aprovechamiento de los giroscopios (y de los paneles táctiles) es prácticamente anecdótico en la versión de PS Vita, donde podemos tocar la pantalla para recoger objetos del escenario como un hacha, un misil, una bomba, un escudo, una granada, un lanzacohetes e incluso unas botas para movernos más rápido. Elementos, en resumen, que añaden un punto de interés extra a los combates, los cuales hay que decir que se resuelven de una manera innovadora. Puede que el choque visual entre diferentes estilos de personajes sea más que evidente, pero aún así no es un aspecto negativo. ¡En la variedad está el gusto! K.O. por súper ataque - Innovación A diferencia de su gran competidor, en PlayStation All-Stars Battle Royale los K.O. se obtienen ejecutando movimientos especiales, que sólo están disponibles cuando nuestra barra de energía se completa. En total, existen hasta tres ataques finales por personaje, a cada cual más fulminante (y que también requiere de más o menos energía). Pero... ¿qué hay que hacer para rellenar dicho medidor? Muy sencillo: golpear a nuestros oponentes todo lo que podamos. Por ello, será crucial que durante los combates repartamos leña, cuanta más mejor. Golpear, completar nuestra barra y realizar magias. Unas técnicas que no son nada difíciles de ejecutar (basta con apretar el gatillo derecho), pero que son fulminantes, presentando variantes dependiendo del personaje que manejemos. He aquí otro de los grandes puntos claves de la obra: aprender qué es lo que es capaz de hacer Nathan Drake, Sackboy o Parappa the Rapper dependiendo tanto de sus características personales como del nivel de energía acumulado. Acertar sobre nuestros rivales con estos movimientos es vital para obtener el máximo número de puntos por muerte antes de que se agote el límite de tiempo. Esta es la base en la que se sustenta el videojuego, una mecánica importantísima y que, por fortuna, hemos de decir que funciona a la perfección. Es la única característica en la que verdaderamente ha innovado SuperBot Entertainment, pero es un alivio comprobar que al menos es también la que mejor funciona. No dejamos de pensar en lo que hubiese ocurrido si el equipo tuviera más confianza para aportar más innovaciones, pero eso seguramente deberemos dejarlo para una futura secuela... Las estrellas de PlayStation - Personajes Los personajes de PlayStation All-Stars Battle Royale constituyen otro de los aspectos más importantes del juego. En total, contamos con 20 luchadores: Kratos, Parappa, Princesa Gorda, Sweet Tooth, Radec, Sly Cooper, Nathan Drake, Cole, Cole Malvado, Ratchet, Jak, Big Daddy, Dante, Heihachi, Nariko, Raiden, Sackboy, Sir Daniel, Spike y Toro. Es decir, un catálogo que no sólo pertenece a Sony y sus licencias, sino también a otros personajes que se han tomado prestados. El número no es que sea escaso, pero tampoco elevado. En este sentido, y considerando otros títulos actuales, no hubiese estado de más alguna incorporación adicional. Sí, se nos han prometido DLCs para dentro de poco con nuevas llegadas, pero el grupo, a pesar de interesante, podría haber sido mejor. Al menos, el mimo dedicado a cada uno de los luchadores es de sobresaliente, capturando con acierto sus marcadas personalidades. Aparte, todos gozan de ataques individualizados y nada clónicos, de manera que Parappa frecuenta golpes basados en movimientos de baile, Kratos hace uso de su furioso estilo, Radec abusa de las armas de fuego, Nathan Drake se apoya en los puños, Sly Cooper saca sus destrezas en sigilo, etc. Todo ello sin que la temida descompensación de habilidades -uno de los grandes males de este tipo de juegos- aparezca, salvo en el caso de los ataques especiales antes comentados, ya que algunos son descaradamente más efectivos que otros. ¿Te burlas de mí? Durante las refriegas, podremos pulsar SELECT para provocar a nuestros adversarios. Hasta tendremos diferentes gestos para desbloquear. ¡Esto me suena! - Escenarios En PlayStation All-Stars Battle Royale tan protagonistas son los luchadores como los escenarios. Siguiendo otra vez la senda de reconocidas producciones, nos hallamos ante un videojuego en el que sus 14 decorados forman parte activa de la acción combativa. No se trata de meros elementos ornamentales, sino que presentan estructuras plataformeras (con varias alturas) y algunos elementos interactivos como podrían ser un enorme pez que nos engulle si caemos al agua -en Aldea de Sandover, de Jak & Daxter- o los ataques de una gigantesca criatura -Hades, de God of War-. Los escenarios sufren igualmente transformaciones, y lo que en principio parece un paisaje de LittleBigPlanet puede acabar convertido en un plató del mítico concurso Buzz, con preguntas incluidas. Hay muchas curiosidades ocultas, algunas estéticas (del estilo de globos aerostáticos que aparecen en el avión de la tercera entrega de Uncharted, recordando la llegada temprana del próximo juego de BioShock). Twisted Metal, Locoroco, Ape Escape, Resistance o Ratchet & Clank son tan sólo algunas de las licencias empleadas para levantar unos escenarios variadísimos, a los que sólo les hubiésemos podido exigir un mayor número de elementos interactivos para resultar perfectos. Sí, no nos podemos quejar de que, en algún caso que otro, la cámara comience a subir para obligarnos a elevarnos hasta lo más alto del decorado, pero la imaginación podría haber sido aún mayor, algo que indudablemente todos hubiésemos agradecido. Uno de los aspectos más llamativos es que cada personaje dispone de sus propios ataques, relacionados con sus cualidades. Sólo tenéis que ver la imagen. ¡Pobre Kratos! Puños y patadas con historia - Modo Arcade El título de luchas de SuperBot Entertainment incluye varias modalidades de juego, pero sin duda Arcade es la más completa de todas. Viene a ser el modo historia que todos conocemos, independiente para cada uno de los 20 combatientes, el cual nos presenta, a modo de ilustraciones y con voz en "off", las motivaciones individualizadas que llevan a Kratos, Sackboy y compañía a participar en este refriega de patadas y puñetazos con sus colegas de profesión. No es que el argumento esgrimido sea brillante en ninguno de los casos, ni tampoco está muy presente. De hecho, se echa en falta un poco más de dedicación en las historias. Nunca se justifica por qué nos enfrentamos a un determinado personaje o conjunto de ellos. Batalla tras batalla, en realidad no tendremos otra motivación más que las propias contiendas, muy divertidas y que nos plantean enfrentarnos a toda la cuadrilla PlayStation en combates de dos, tres y hasta cuatro luchadores simultáneos (según la pauta preestablecido por el programa). Unas veces nos toca hacerlo contra un límite de tiempo y en otras debemos conseguir un número determinado de derribos para alcanzar la victoria; pero en general deberemos hacerlo lo mejor posible para llegar al jefe final. Uno no demasiado desafiante, por cierto, y es que PlayStation All-Stars Battle Royale no es un videojuego especialmente difícil. Tenemos hasta tres grados de dificultad (Héroe, Leyenda y All-Star). El último de ellos es el que más aconsejamos para jugar ya desde el principio, pero aún así pronto sentiréis ganas de más. A este respecto, tal vez los desarrolladores se hayan quedado algo cortos. ¿Te suena? Los escenarios se basan totalmente en licencias de Sony -con excepciones-, como ésta de LittleBigPlanet. ¡Y además se transformarán! Dos por uno - Otros modos y Cross-Play A pesar de que el modo Arcade es la razón principal para disfrutar del cartucho, eso no quiere decir que carezcamos de más modalidad, algunas de ellas muy interesantes. Pruebas de Combate es el mejor ejemplo, una opción desde la que se nos plantean infinidad de pruebas, la mayor parte destinadas a comprobar las destrezas de nuestros personajes, desde conseguir una racha de golpes con Kratos hasta devolver un proyectil enemigo con Parappa. Cada luchador dispone de sus propias misiones (aunque muchas coinciden), constituyendo un elemento de jugabilidad muy poderoso. Para aquellos que quieran dominar el título al cien por cien, es muy recomendable pasarse por el clásico Tutorial, aquí orientado a enseñarnos desde las técnicas más básicas a las más avanzadas, incluyendo movimientos propios de cada personaje y combos. Resulta extraordinaria la sencillez con la que aprenderemos los secretos de la obra. PlayStation All-Stars Battle Royale no se olvida del tradicional Versus, siempre efectivo para mejorar nuestra técnica, en PlayStation 3 hasta un máximo de cuatro jugadores en la misma consola y en el caso de PS Vita con la opción tanto de jugar mediante conexión Wi-Fi y Ad-Hoc. Incluso si disponemos de ambas máquinas, podemos aprovechar la función "cross-play" (juego cruzado) para disfrutar de una misma partida en dos plataformas distintas. Una idea que se complementa con la buena noticia de que comprando la versión de PS3 se nos regala un código para la de PS Vita. Refriegas en línea - Apartado online Muy buenos datos todos ellos, pero tal vez adolecemos la ausencia de algún modo de juego más rompedor. Una modalidad con una historia más guiada, o simplemente en forma de aventura hubiera sido excepcional para el producto. La sensación final es la de tener un videojuego realmente trabajado, con un sistema de combate espectacular, personajes cuidados y un resultado bastante equilibrado. Pero falta esa chispa que separa a una obra más que notable de una magnífica. Al menos, podemos conformarnos con que tenemos batallas online. En particular, la oferta incluye combates clasificatorios (para mejorar nuestro "ranking" y rápidos (para jugar sin presión, ya que no puntúan). Como añadido necesario, disponemos de tablas para comparar resultados con el resto del mundo. Y como detalle a tener en cuenta, apreciar que podemos ajustar si queremos contiendas que se acaben con un límite de tiempo, de vidas o de muertes. El funcionamiento en línea es similar en PlayStation 3 y PS Vita, entrando dentro de lo correcto. Una experiencia que se recubre de un sistema de progresión basado en cinturones de colores (amarillo, azul, verde...) que nos ayudan a identificarnos. Aparte, disponemos de 186 objetivos a completar, relativos a ganar partidas, conseguir un determinado número de muertes, etc. Algo semejante sucede en la parte "offline", donde podemos subir a los personajes de nivel y obtener una serie de premios a cambio, como iconos, fondos y hasta secuaces que nos animan durante el combate. Todo pensado para personalizar nuestro perfil de jugador y también luchadores, gracias a cantidad de trajes, gestos de burla y músicas de victoria desbloqueables. Si no te aclaras, no te preocupes. Las batallas en PlayStation All-Stars Battle Royale son caóticas, pero ahí radica la diversión, y más si jugamos online o por "cross-play". Diversión All Stars - Gráficos, tecnología y sonido Prácticamente, el juego nos recompensa a cada paso que damos, aunque seguramente estos incentivos no son tan potentes como se hubiese deseado. Hay extras con las biografías de los personajes, pero seguramente las licencias PlayStation daban para mucho más, como por ejemplo secuencias de vídeo, artes o curiosidades sobre los videojuegos que protagonizan. En cualquier caso, lo que es seguro es que estamos ante un programa que ofrece horas y horas de diversión. Completarlo en su totalidad lleva mucho tiempo. Desde luego, por dedicación no ha sido. Se ve de lejos que PlayStation All-Stars Battle Royale es un videojuego ejecutado con sumo cuidado, prestando además esfuerzos a otra de las facetas más importantes de cualquier lanzamiento: su acabado gráfico. Uno de los aspectos que más valoramos en este sentido es el gran empeño por representar los personajes con modelados trabajados y animaciones tremendamente respetuosas con cada una de las licencias a las que pertenecen. Parappa es un modelado plano en 2D (al más puro estilo Paper Mario), Sly Copper está enteramente diseñado en "cel-shading", mientras que Kratos se contagia del estilo realista en 3D con el que SCE Santa Monica siempre le ha caracterizado. Aún así, y a pesar de la tremenda heterogeneidad de diseños, sorprende cómo los artistas gráficos han logrado fusionar a todas estas estrellas dentro del mismo videojuego. No era fácil, y creemos que todo se debe al filtro artístico de SuperBot Entertainment, que ha sometido a los modelos a ligeros retoques estéticos -apenas apreciables- para que el salto de un protagonista a otro no sea exagerado. Los efectos de luces suponen uno de los aspectos más logrados del programa, dotando de más espectacularidad a los combates. Otro de los grandes pilares audiovisuales del juego tiene que ver con los escenarios, en algunos casos dotados de gran profundidad y detalle, con los simpáticos Patapon danzando al fondo o el colorido de Locoroco invadiendo nuestras retinas. Variedad hay mucha, aunque probablemente lo que mejor esté representado sea la forma en que se transforman los decorados. Por supuesto, hay muchos más elementos a considerar. En un "brawler" son muy importantes los efectos visuales, y PlayStation All-Stars Battle Royale no se queda corto, con cantidad de luces procedentes de golpes o relacionadas con el uso de súper ataques. Tal vez en PS Vita la visualización del campo de batalla (sobre todo cuando la cámara se aleja completamente) pierde con respecto a PS3 -si contamos con una pantalla grande-, pero en líneas generales la calidad gráfica es casi idéntica en ambas plataformas, salvando pequeños detalles en los personajes y escenarios, consecuencia sobre todo de una mayor resolución en la máquina de sobremesa. El motor usado está estudiado para mostrar imágenes a una alta y muy estable tasa de "frames", además de un sistema de físicas claramente heredado de la serie Super Smash Bros. (los fans de Mario y compañía notarán las semejanzas al instante). Únicamente podríamos quejarnos de los tiempos de carga -algo elevados, especialmente notorios en PS Vita- y de un aspecto importante al que no se le ha prestado excesiva atención: los menús del juego. Sabemos que es un mal menor, pero tratándose de una obra con altos valores de producción, consideramos que SuperBot Entertainment debería haberse esmerado más con su presentación. Las diferencias visuales entre PS3 y PS Vita son mínimas, salvo por la mayor resolución en el caso de la máquina de sobremesa. El apartado sonoro no se queda muy atrás con respecto a todo lo que hemos comentado hasta ahora. El repertorio de melodías es extenso, no excesivamente, pero suficiente como para acompañarnos durante las batallas. Suenan temas conocidos de Uncharted, LittleBigPlanet o Resistance, entre muchos otros. Asimismo, contamos con un estupendo doblaje al español de cada uno de los personajes PlayStation, tanto para la historia individual de cada héroe como para los propios combates, donde no dejarán de soltar algún que otro comentario. En definitiva, un trabajo bien hecho para un PlayStation All-Stars Battle Royale que, como punto de partida dentro del género "brawler", lo cierto es que nos ha sorprendido, mirando cara a cara al gran título de Sakurai y Nintendo. Probablemente, en este caso no contemos con la enfermiza obsesión por el detalle que sí posee la serie Super Smash Bros., echando de menos más opciones de juego y recompensas más interesantes que nos incentiven a jugar. No obstante, nos hallamos ante un gran videojuego, especialmente indicado para los seguidores de las máquinas de Sony. Hasta para imitar a grandes del género hay que saber hacerlo, y SuperBot Entertainment, un estudio recién formado, demuestra que tiene talento y espíritu combativo. Ahora sólo queda pulir la fórmula y comprobar si en los años venideros esta muy prometedora IP logra consolidarse como uno de los productos más atractivos dentro del catálogo de PlayStation. Por el momento, es un lanzamiento de lo más recomendable, tanto para PS3 como PS Vita, con grandes valores de producción y la magia concentrada que siempre destilan personajes de la talla de Kratos, Nathan Drake o Sackboy. La prueba era difícil, pero se ha superado, y con nota.

Mario sigue siendo el personaje encargado de apoyar puntualmente cada una de las nuevas consolas de Nintendo que salen al mercado. Y eso mismo hará con Wii U, protagonizando una aventura plataformera clásica en 2D. Muchos de nosotros pensamos que si no llega a ser por Mario, el destino de Nintendo 3DS hubiera sido mucho más oscuro que el que muestra en la actualidad. Y es que gracias a varias de sus intervenciones en títulos como Mario Kart 7, Super Mario 3D Land, Mario Tennis Open o incluso el reciente New Super Mario Bros. 2, él solo arregló el panorama de esta consola, que en sus primeros meses de vida no consiguió enganchar a los usuarios. Pero eso es un debate que sigue abierto. Lo que no está sujeto a ninguna discusión es que Nintendo, cuando llega la hora de la verdad, siempre acude al fontanero italiano. Y eso mismo va a ocurrir de nuevo en unas semanas cuando Wii U salga a la venta, consola que estará acompañada de un nuevo juego protagonizado por este entrañable personaje: New Super Mario Bros. U. link: http://www.youtube.com/watch?v=U09gMPJzqqg Apuesta clásica En esencia estamos ante un juego muy, muy similar al ya disfrutado tanto en New Super Mario Bros 1 y 2 como en el pasado New Super Mario Bros. Wii. Así las cosas el juego nos propone superar una nueva colección de niveles ambientados en una buena cantidad de mundos (o en este caso, zonas, ya que el mundo será único), teniendo que llegar al final de los mismos sanos y salvos. Y, como siempre, para conseguirlo va a ser necesario efectuar miles de saltos, recoger medallas, monedas y demás objetos por el camino y acabar con numerosos enemigos, jefes finales incluidos (capitaneados una vez más por Bowser). ¿Y cuál es la excusa para que esta aventura plataformera cobre vida? Pues un ataque bestial llevado a cabo por Bowser y sus secuaces, en el cual mandarán de un plumazo a Mario, Luigi y a los Toad (Peach se salvará en esta ocasión) a una zona perdida y remota del Reino Champiñón. Y así las cosas, tendremos que emprender el viaje de vuelta… ya sea en solitario o acompañados de tres amigos. Como veis, todo este planteamiento global resulta poco novedoso y muy clásico, si bien debemos significar varias novedades que tendrán un calado importante en su desarrollo. Mario acompañará el estreno de Wii U con una aventura clásica de jugabilidad 2D que presentará alguna que otra innovación relevante. Exprimiendo el Gamepad Sin lugar a dudas lo más revolucionario que disfrutaremos en este título será su uso del mando Gamepad. Y es que dicho controlador será una pieza clave en la denominada Partida Turbo que integrará el juego, modalidad que seguirá la siguiente pauta. A lo largo de una serie de fases integradas en niveles como Polar, Elite, Principiante, etc. tendremos que avanzar lo más rápido posible, ya que paulatinamente la velocidad del scroll irá incrementándose hasta alcanzar un ritmo trepidante. Y como en el resto de los modos de juego que ofrecerá New Super Mario Bros. U, los jugadores que asuman el control de los protagonistas tendrán que usar el Wiimote (de manera horizontal) para realizar todas las acciones. Y en el caso del poseedor del GamePad, éste podrá crear bloques de colores para ayudar a sus compañeros… o para fastidiarles de manera criminal. En Caza de Monedas también podrán verse las caras hasta cuatro jugadores (más aquél que sostenga el GamePad) y su mecánica será… pues lo que esperáis, avanzar por niveles repletos de monedas (y adversarios) en los que tendremos que tratar de acaparar el mayor número de ellas. Y por último también nos encontraremos con Desafíos, opción que en este caso sólo acogerá a dos jugadores a la vez y en la que habrá que demostrar nuestra pericia con el mando, teniendo que superar los niveles lo más rápidamente posible. Tampoco queremos pasar por alto el editor que también integrará la aventura, el cual nos permitirá usar la pantalla táctil del GamePad para posicionar las monedas en aquellos lugares que consideremos oportunos Un extra menor pero que será bien acogido por muchos jugadores. Pero habrá más novedades. Mario (y el resto de sus compinches) podrá ataviarse un nuevo traje de ardilla (o Zunguri), disfraz que permitirá a quien lo porte planear tranquilamente por los escenarios. También descubriremos una nueva versión de Yoshi, que nos permitirá flotar durante unos instantes siempre y cuando agitemos el Wiimote. En esta ocasión el mundo quedará representado en un mapa al estilo Super Mario World. Qué tiempos aquellos… Otro pequeño detalle que encantará a los jugadores más veteranos será el mapa. Y es que en esta ocasión el mundo no se mostrará de manera lineal y organizada como ocurriera en pasadas entregas de esta serie, sino que se extenderá a lo largo de varias decenas de metros cuadrados al estilo Super Mario World. Y como ya sospecharéis, conseguir superar todos los mundos y alcanzar todos los recovecos que esconderá dicho mapeado os llevará muchas horas de búsqueda indiscriminada, ya que las diferentes zonas estarán repletas de secretos y múltiples salidas. Estética clásica... pero en HD Como podéis apreciar en los vídeos y en las pantallas que aparecen en este artículo, la puesta en escena de este título seguirá a pies juntillas lo disfrutado en el resto de entregas de la saga. De esta forma tanto los personajes como los escenarios gozarán de diseños 3D bastante sólidos y simpaticones, por no hablar del magnífico colorido que mostrarán todos ellos. Muy en la línea Nintendo. Pero lo que sí que se apreciará, y de qué forma, será la mejora ostensible en la nitidez de unos y otros gracias, ¡por fin!, al salto a la alta definición por parte de Nintendo. Las 720p a las que "correrá" el juego (al final todo parece indicar que vamos a quedarnos sin 1080p) serán suficientes para advertir decorados y personajes nítidos como nunca habíamos observado en ninguna otra de las aventuras plataformeras de Mario. Para muchos de sus incondicionales, al menos para los más hardcore, poder disfrutar de semejante privilegio será la excusa perfecta para hacerse con una Wii U. El disfraz de ardilla voladora nos permitirá planear durante un tiempo por los variados escenarios. En este punto también cabe señalar lo bien que lucirá el título en la pantalla del GamePad. Ya sabéis que New Super Mario Bros. U nos ofrecerá la posibilidad de jugar tanto en la televisión como en la pantalla de dicho mando y, por lo que hemos podido comprobar, el título apenas perderá calidad visual cuando pasemos a seguirlo desde el citado GamePad. En cuanto al sonido, aquí sí que no encontraremos demasiadas sorpresas. Los temas habituales y clásicos de la saga regresarán con sendas variaciones de los mismos, a los que se añadirá alguna que otra pieza nueva de semejante disposición "festivalera" y alegre. Y, cómo no, también escucharemos los continuos efectos de sonido típicos en la saga. ¿Revolucionario? No. ¿Innovador? Un poco quizá. ¿Divertido? Por supuesto. New Super Mario Bros. U será uno de los juegos más solicitados para Wii U, título que aunque no sorprenderá a los jugadores más veteranos, conseguirá atrapar a sus incondicionales gracias a las cualidades clásicas de la serie más el puñado de novedades que integrará.
Potente, ágil y, sobre todo, muy amplio. Crytek sigue esforzándose en sacar el mejor partido a una generación agotada tecnológicamente gracias a su poderoso motor gráfico. Volvemos a ponernos a los mandos de Crysis 3, un shooter en el que conviven lo orgánico y lo artificial, y donde disparar y caminar por sus escenarios se convierte en un arte en sí mismo. link: http://www.youtube.com/watch?v=P64D6GQNLVM Uno de los conceptos más interesantes de Crysis 3 es el de las siete maravillas. Esa capacidad de mezclar paisajes imposibles no deja de ser el auténtico motor que siempre ha movido a los chicos de Crytek, casi por encima del CryEngine. Las siete maravillas del mundo unidas en un mismo sitio, una misma ciudad, que ahora con Crysis 3 se duplica gracias a esa mezcla de lo orgánico y lo artificial en lo que se ha convertido Nueva York como consecuencia de la nanocúpula, que ha dejado la urbe en una completa cuarentena, alienada del mundo exterior. Así, como las siete maravillas, las altas hierbas de una sabana se fusionan con cañones y presas inspirados en la gran muralla china. Y los bosques de la Amazonia más profunda invaden los rascacielos que desafiaban las alturas cual torre de Babel. Este es el punto de partida y la razón de ser de Crysis 3, título que además presenta una jugabilidad pulida y retocada para que funcione mejor que nunca. Nanotraje, metralla y tecnología punta Fields es una prueba de ello. Este nivel que probamos en exclusiva nacional supone nuestro segundo contacto con la nanocúpula, pero también la primera vez que la vemos en todo su esplendor. Pese a que nuestro nanotraje ya no nos indica las diferentes tácticas para enfrentarnos a una situación, el sigilo o la acción directa siguen siendo perfectamente combinables. El arco es el protagonista destacado en esta nueva entrega, siendo el único arma que puede utilizarse junto al camuflaje activado. Y, también al mismo tiempo que la posibilidad de marcar a nuestros enemigos para saber siempre en qué posición están, todas ellas características que hacen que Crysis 3 siga con su componente estratégico intacto. Los efectos de luz, las texturas, los modelados... El motor de Crytek luce sobresaliente en todo lo que se propone. Pero Fields es un entorno mucho más dado al "correr y disparar". Al principio del nivel, la hierba puede ocultar nuestra posición y deberemos piratear unas minas para no levantar alarmas innecesarias, pero una vez dentro de un complejo industrial, veremos el lado más agresivo de Crytek, con enemigos que pondrán a prueba todo lo que hemos aprendido a lo largo del primer nivel. En medio del tiroteo, empezamos a notar la razón de ser de este final de trilogía. La gran tecnología utilizada en el primer juego se fusiona con el motor del segundo título adaptado a consolas para que todos los efectos y las físicas se combinen por fin en uno. El escenario es destructible hasta extremos sorprendentes, con un gran número de objetos que saltan por los aires, maderas y paneles que se desquebrajan y como no, los clásicos barriles rojos que explosionan. Por supuesto, la clave sigue siendo el nanotraje, muy similar a la versión 2.0, pero que nos permitirá cosas tan interesantes como fusionarnos con armas alienígenas espectaculares como una especie de fusil francotirador que dispara rayos, y que utilizaremos para destruir torres de control. El nanotraje, además, es el telón de fondo para contar la historia de Prophet, que vuelve a ser héroe, intentando enmendar sus propios errores y entender cómo han podido torcerse tanto las cosas. Pero no estaremos solos. Psycho, personaje que conocemos desde el primer Crysis y que controlábamos en Warhead, servirá para canalizar gran parte de la trama que encontramos en Crysis 3. Le veremos desde una perspectiva totalmente diferente; abatido, sin nanotraje y con heridas tanto físicas como emocionales que han agravado aún más su carácter cínico e irónico. Las armas lucen mejor que nunca. Ahora podremos usar algunas alienígenas, aunque tendrán ciertas limitaciones para no abusar de ellas. Acción y destrucción Lo mejor de Crysis 3 es, en el fondo, este conjunto de tantos elementos mezclados entre sí. No te puedes quedar sólo con la amplitud de sus escenarios, porque perderías el detalle de cada hierba y cómo se comporta ante las diferentes situaciones en las que te encontrarás. Es como si en Crytek hubieran decidido superarse a sí mismos, marcándose la apuesta de lograr lo mejor en un entorno orgánico y uno artificial, pero con la particularidad de hacerlo todo al mismo tiempo. Y, definitivamente, el empaque es prometedor incluso desde su versión alfa, que se comporta de una manera muy sólida. Notar el viento meciendo las hojas, la luz que se filtra a través de la cúpula y después a través del cristal de tu casco… todo mezclado con el polvo levantado por la última granada para componer una sensación impactante. Por si fuera poco las armas acompañan perfectamente al espectáculo visual, presentando un diseño muy acertado y, sobre todo, muy variado en cuanto a su ejecución. Crysis sigue sorprendiendo como el primer día por esa capacidad de aproximarse a todas las situaciones con un montón de recursos a tu alcance. Es cierto que el escenario no llega a extenderse tanto como vimos en su momento en el primer Crysis, y que a la Inteligencia Artificial le siguen faltando algunas neuronas, sobre todo cuando estamos en combate cercano, pero el derroche de adrenalina y pirotecnia en cada enfrentamiento sigue estando totalmente vigente. El resto, como jugador, depende de ti.
El estudio pregunta a los fans de la saga sobre la próxima entrega. El diseñador Casey Hudson de BioWare sigue pulsando opiniones en la comunidad de jugadores sobre la próxima entrega de la serie Mass Effect. Ahora, la pregunta lanzada en Twitter es directa: ¿Prefieren los usuarios una secuela de Mass Effect 3 o por el contrario son más dados a jugar en una precuela? “Planteando opciones para el próximo Mass Effect. ¿Debe ser una secuela o estás más interesado en un juego que suceda antes de la trilogía?”, comenta Hudson, que se lanza a la piscina en la red social poniéndose en manos de los jugadores. Ahora habrá que esperar a las reacciones de la comunidad para atisbar alguna idea del futuro de la serie. Mass Effect 3 salió a la venta en el primer cuarto del 2012 para Playstation 3, Xbox 360 y PC. En las próximas semanas se pondrá a la venta la versión destinada a Wii U, la nueva consola de sobremesa de Nintendo. También está previsto el estreno de Mass Effect Trilogy, que recopila las tres entregas en PC, PS3 y Xbox 360. La Blizzcon 2013, confirmada por Blizzard - World of Warcraft: Mists of Pandaria PC En ella se celebrarán las competiciones oficiales de la conocida compañía. Blizzard está trabajando ya en la organización de la Blizzcon 2013, próxima entrega de su particular feria para fans en la que se muestran sus últimas novedades, se realizan encuentros con los desarrolladores y se organizan torneos de alto nivel. Mike Morhaime, presidente de la compañía, ha confirmado la celebración del evento para el próximo año indicando que acogerá las finales anuales de sus juegos, acto que este año se ha celebrado en la Blizzard World Championship en ausencia de la Blizzcon 2012. Habrá que esperar a próximos anuncios oficiales para conocer tanto el lugar como la fecha de celebración de la Blizzcon 2013, que a buen seguro traerá sorpresas, sobre todo teniendo en cuenta que suenan rumores de nuevo Warcraft y que todavía no se ha enseñado Titan. La demo de DmC, ya en Xbox Live - DmC (Devil May Cry) Xbox 360 Mañana estará disponible en Playstation Network. Si tienes dudas sobre la nueva estética de Dante en el DmC diseñado por Ninja Theory, basta con que descargues la demostración del juego, que ya está disponible en Xbox Live Arcade, y que llegará mañana oficialmente a Playstation Network. DmC no llegará a las tiendas hasta enero, y lo hará para Playstation 3 y para Xbox 360. Ninja Theory ha tratado de darle una vuelta a la fórmula de la serie de Capcom transformando a su protagonista en un ágil y rebelde joven que deberá enfrentarse a sus demonios. Link de la info+ la descarga de la demo de DmC xbox 360: http://marketplace.xbox.com/es-ES/Product/DmC-Devil-May-Cry-Demo-descargable/66acd000-77fe-1000-9115-d80243438837
La división americana del gigante nipón lo hizo hace escasos diez días. A menudo, y dado el secretismo con el que las compañías llevan sus grandes anuncios, hay que buscar métodos alternativos para dar con pistas sobre sus futuros planes, y los registros de dominio web son una de las mecánicas más habituales. La división americana de Nintendo, Nintendo America, ha registrado el dominio web supermario4.com, en una maniobra que efectuó el pasado 3 de abril a pesar de que éste ya existía desde 2007. Esto no significa ni tan siquiera que el juego esté en desarrollo ya que podría ser un mero mecanismo de defensa de la propia Nintendo, pero dada la importancia de la saga es de obligado cumplimiento el reseñarla.
"Tenemos planes de desarrollo en el bolsillo para, literalmente, años". Randall Price, el vicepresidente de ArenaNet, ha charlado con el portal británico Eurogamer sobre el futuro lanzamiento de Guild Wars 2 del que ha anticipado que tiene contenidos planeados para años. "Tenemos planes de desarrollo en el bolsillo para, literalmente, años", declaró Price. "A día de hoy sabemos de un gran número de inclusiones de alto nivel que vamos a hacer, y de expansiones de contenidos durante años". "El juego no está reducido de ninguna manera, está todo al nivel de los 5.000 pies y mucho más. Pero cada mes que pasa nos acercamos más y pensamos, 'vale, vamos a crear más contenido para él'", aseguró. "Lanzamos un servicio, no una caja y nos olvidamos de él. Tenemos años de increíble y divertido trabajo por delante".
Lo que necesitaremos para mover el esperado juego de lucha al descubierto. Capcom ha revelado los requisitos mínimos y recomendados para su ansiado Street Fighter X Tekken en PC, describiendo con mucha precisión qué tipo de equipo necesitaremos para mover el juego a 30 frames y con una resolución de 800x600 (mínimos) y lo que se requerirá para moverlo a 60 frames y con una resolución de 1280x720 (recomendados). Requisitos Mínimos: · Sistema Operativo: Windows XP. · Disco Duro: 10GB de espacio libre. · CPU: Intel Dual Core 1.8GHz (o superior) o AMD Athlon II X2 (o superior). · RAM: 1GB (o superior). · Tarjeta Gráfica: DirectX 9.0c / Shader3.0 o superior nVidia GF6600 (o superior) o ATi X1600 (o superior) con 256MB de RAM. · Sonido: DirectSound compatible, DirectX 9.0c (o superior). · Ratón, Teclado. Requisitos Recomendados: · Sistema Operativo: Windows Vista. · Disco Duro: 10GB de espacio libre. · CPU: Intel Core2 Duo 2.60GHz (o superior) o AMD Phenom II X2 (o superior). · RAM: 2GB (o superior). · Video Card: DirectX 9.0c / Shader3.0 o superior nVidia GF8800 (o superior). · Sound: DirectSound compatible, DirectX 9.0c (o superior). · Pad (Recomendado el controlador de Xbox 360). Eso fue Todo no se Olviden de I V