itamar_prieto
Usuario (España)

1.Pateaste una piedra. 2.Jugabas a no pisar las lineas del piso(claro, cuando eras niño... si aun lo haces preocupate) 3.Arrancaste el cesped cuando estabas sentado en el 4.tocas la puerta, te preguntan: quien es? y dices: yo! 5.No entiendes los videos comerciales de MTV(igualmente son increibles) link: http://www.youtube.com/watch?v=36cDOU8OlMY 6.Se te olvidan los chistes. 7.Dijiste: "no se" cuando no tenias ganas de explicar algo. 8.Escribes "jaja"...... en el chat cuando no te estas riendo. 9.Rompes las fundas en vez de quitarle el nudo. 10.Has querido subir a un taxi y decir: siga a ese coche! 11.Nunca pudiste armar el cubo de rubik. 12.Amas el sentimiento de "mañana no hay clases" es viernes. 13.Jugaste snake en un nokia. 14.Te arrestaron por sentarte mal en clase. 15.Te agachaste para cojer algo y cuando te subistes te pegaste un golpe en la cabeza con algo. 16.Apagaste el despertador para dormir 5 minutos mas y te quedaste dormido. 17.Quisiste estudiar en la cama y te quedaste dormido. 18.Usaste wikipedia + ctrl c + ctrl v + imprimir... para un deber que te mandaron en clase. 19.Mordiste la tapa de un boligrafo bic. 20.Te burlaste de los que se caen. jejeje 21.Aparecio algo cuando dejaste de buscarlo. 22.Se te perdieron las llaves. 23.Te distes un golpe en el dedo chiquito del pie con el filo de la cama o mesa.... como dueleeeeeeee. 24.Mueres mas de 30000000 por no enviar cadenas como: envia esto a mas de 20 personas o moriras terriblemente en 4 dias. 25.Te aprendiste el coro de una cancion y la cantaste todo el maldito dia. 26.Pusiste no disponible en el msn... pero si estas. 27.Te pusiste pegamento en las manos. 28.Hiciste las cosas a ultimo momento. 29.Aceptaste los terminos y condiciones de un contrato sin leer nada. 30.Tuviste la sensacion de caerte cuando dormias. 31.por la noche no podias dormir y por la mañana no te quieres levantar. 32.Tienes que entrar al baño para que el telefono suene. 33.Conoces a una persona insoportable que no para de joder. 34.Te metiste en la ducha y no llevaste toalla. 35.Tuviste moretones y no sabes de donde salieron. 36.Gritaste noooooo! cuando el profesor borro la pizarra. 37.Escuchaste el bbbbbbzzzzzzzzzzz!!! de un mosquito cuando intentabas dormir. 38.Te acabas de dar cuenta que la palabra "reconocer" es lo mismo al reves. 39.Odias cuando no estan encendidas las luces de internet. 40.Conoces a alguien que le dicen "chino" 41.Rayaste las ultimas paginas de los cuadernos. 42.Simulaste que estabas pensando cuando un profesor te estaba viendo. 43.Apretaste fuerte los botones para que mario saltara mas alto y parecia funcionar. 44.Se te enredan de forma increible los cables de los auriculares. 45.Cuando te llamaban dijiste: dile que no estoyyy! 46.Dijiste voy en camino y ni siquiera habias salido. 47.Usaste la pantalla de tu movil como linterna. 48.No importa que tengas 1 mes para hacer la tarea... siempre la haces a ultima hora. 49.Te mordiste la lengua. 50.Le quisiste pegar a alguien despasito y se te fue la mano. 51. Te reiste hasta que te dolio el abdomen. 52.Hablaste mas de 1 hora por telefono. 53.Recogiste una cosa y se te volvio a caer. 54.Fuiste victima del "Por uno pagan todoooooos!!!!" 55.Crees que Windows es una porqueria pero lo sigues usando. 56.encendistes el ordenador para hacer un deber y terminaste conectandote. 57.Jugaste piedra, papel o tijera. 58.En clase te explicaron un ejercicio facil y en el examen te pusieron uno muy dificil 59.Ya llegaste? No! soy producto de tu imaginacion 60.Gritar GOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL!!!! 61.Se te escapo una carcajada en un momento serio. 62.Sentiste la necesidad irrefrenable de caminar en circulos cuando hablas por el movil. espero que les guste y no se olviden de comentar.

El motivo de este manual es tratar de encaminar un poco mas si cabe al usuario que acaba de adquirir una Nintendo DS / Nintendo DS Lite, y no tiene porque conocer terminos que acostumbramos a usar por estos foros tan a menudo. Jugar juegos descargados de internet (ISOS), utilizar las geniales aplicaciones que tenemos en esta comunidad o emular otras consolas son dudas que asaltan (nos guste o no) a todo aquel que tiene una NDS nuevecita entre sus manos, y aun no conoce su potencial...Os explicamos desde cero el proceso. Os sorprenderia saber la cantidad de gente que busca con la palabra "piratear", "piratear nintendo ds", "piratear nintendo ds lite", "tutorial piratear nds", "manual piratear nds lite"... Buscan y buscan, y como en ningun sitio se suelen explicar las cosas con este termino, no encuentran lo que necesitan, y se limitan a preguntar. Veamos si con esta iniciativa conseguimos disminuir esas dudas. Si has llegado hasta aqui y lo que tienes es una Nintendo DSi (y no una DS antigua), lee mi otro tutorial de como piratear la nintendo dsi. Acabo de comprarme una Nintendo DS, ¿y ahora que? Si os habeis comprado una, sabreis que es lo que podeis hacer "de serie". Si os la han regalado, quiza no, os expongo algunos ejemplos: * Jugar Juegos de Nintendo DS en su doble pantalla, una de ellas tactil. * Jugar Online gracias al WiFi o via AdHoc (Nintendo ha hecho un gran esfuerzo, poniendo "HotSpots" al alcance de cualquiera. Mas informacion). * Jugar juegos de GameBoyAdvance (retrocompatibilidad). * Usar el PictoChat. * Disfrutar de su microfono. Para saber como hacer cualquiera de estas cosas, revisad el manual que viene con vuestra Nintendo DS. Esto podreis hacerlo con cualquier NDS del mercado. Ya se que puedo hacer estas cosas...pero quiero hacer mas... Bien, ahora entramos en la "trastienda". Todo un complejo mundillo al margen de lo que ofrece Nintendo de manera oficial: * Jugar juegos de consolas antiguas (de cualquier plataforma, usando emuladores). * Jugar juegos caseros, hechos por programadores "anonimos". * Jugar copias de seguridad (ISOS). * Usar la Nintendo DS como PDA. * Escuchar MP3/OGG. * Ver fotografias. * Ver peliculas. * Leer libros. * Dibujar en su pantalla tactil. * Personalizar el menu de inicio (segun la FlashCard que adquiramos, ver mas abajo). Y estos son solo algunos ejemplos de todo lo que conseguireis. Pero estas "nuevas funciones" no se pueden llevar a cabo en cualquier Nintendo DS...necesitamos tener un accesorio. La ansiada FlashCard. Ya se que puedo hacer estas cosas...pero quiero hacer mas... Bien, ahora entramos en la "trastienda". Todo un complejo mundillo al margen de lo que ofrece Nintendo de manera oficial: * Jugar juegos de consolas antiguas (de cualquier plataforma, usando emuladores). * Jugar juegos caseros, hechos por programadores "anonimos". * Jugar copias de seguridad (ISOS). * Usar la Nintendo DS como PDA. * Escuchar MP3/OGG. * Ver fotografias. * Ver peliculas. * Leer libros. * Dibujar en su pantalla tactil. * Personalizar el menu de inicio (segun la FlashCard que adquiramos, ver mas abajo). Y estos son solo algunos ejemplos de todo lo que conseguireis gracias a http://nds.scenebeta.com/. Pero estas "nuevas funciones" no se pueden llevar a cabo en cualquier Nintendo DS...necesitamos tener un accesorio. La ansiada FlashCard. FlashCards Tengas una Nintendo DS, o una Nintendo DS Lite, necesitaras uno de estos accesorios para cargar "Homebrew" (programas caseros que permiten disfrutar de las funciones arriba expuestas). Las FlashCards son simples accesorios que se conectan a la Nintendo DS en el Slot1 (juegos NDS) o en el Slot2 (juegos GBA) o en ambos a la vez. En este tutorial detallado teneis las diferencias entre FlashCards asi como una Tabla Comparativa de FlashCards. Basicamente y en resumen debeis saber que: * Las FlashCards actuales son tremendamente seguras. Vuestra consola no corre ningun tipo de riesgo. Este metodo no tiene nada que ver con "tocar la Flash" en la PSP de Sony (quiza hayais oido el comentario por ahi ;-)). Llevan un Kernel, pero no es necesario meterlo en ninguna Flash, en la mayoria de FlashCards el Kernel va simplemente en la tarjeta de memoria (pudiendo cambiarlo facilmente). * Las FlashCards de Slot1 (van en el Slot de los juegos NDS, arriba de la consola) son compatibles con las ISOs Nintendo DS, pero no son compatibles con las ISOs GBA (si quereis jugar a la GameBoyAdvance, necesitareis tener el juego original. Todas las FlashCards de Slot1 sirven para Nintendo DS y Nintendo DS Lite indistintamente. * Las FlashCards de Slot2 (van en el Slot de los juegos GBA, abajo de la consola) son compatibles con las ISOs Nintendo DS y con las ISOs GBA. Cabe destacar que no todas las FlashCards de Slot2 sirven para Nintendo DS y Nintendo DS Lite indistintamente (informaros en la tienda antes de adquirir una). Ademas, este tipo de FlashCards necesitan de PassCard, un accesorio que se inserta en el Slot1, y permite usar la pantalla tactil. Es interesante buscar las siguientes funciones en una FlashCard, os las expongo segun el orden de importancia que le doy, personalmente: * Capacidad: Segun la capacidad, podremos llevar mas ISOs/Homebrew con nosotros. Algunas FlashCards tienen memoria interna, por lo que no podremos ampliarlas en el futuro (es el caso del G6 por citar un ejemplo, que tiene modelos a la venta hasta de 2GB, nunca ampliables). Otras en cambio, soportan tarjetas de memoria de hasta 32GB (es el caso de la SuperCard DSONE (SDHC) o el Cyclo DS Evolution). Podremos tener varias tarjetas de memoria, e intercambiarlas...una grande...A nuestro gusto vaya. Una ventaja es, por ejemplo, si se estropea la tarjeta de memoria podremos seguir usando la FlashCard si compramos otra (siempre sera mas barato que sustituir una FlashCard con memoria integrada). * Tipo de tarjeta: Hay tarjetas de memoria mas baratas que otras (DS, MMC, MicroSD...). Fijaros en el tipo de tarjeta que lleva una FlashCard (en caso de llevarla, recordad que algunas llevan memoria interna). * Parcheo de ROMs: Algunas FlashCards necesitan que, cuando bajemos las ISOs, las pasemos por un programa del PC que las "parchea". El procedimiento es sencillisimo y esta automatizado, pero por experiencia propia os digo que es MUCHO mas comodo copiar directamente a la tarjeta de memoria. Recomendamos FlashCards que no necesiten parcheo de ROMs. * Soporte DLDI: Si estais pensando comparos una FlashCard, leereis, y mucho, esta palabra: DLDI. En este enlace que os dejo teneis una detalladisima explicacion de Abismo. Yo os resumo que es un Standard, gracias al cual el Homebrew (recordad, programas caseros, emuladores, aplicaciones para NDS...) funciona en TODAS las FlashCards que tengan soporte para DLDI. Como citabamos en el parrafo anterior, en algunas FlashCards el Homebrew debe ser parcheado con los Drivers DLDI. Igual que antes, es sencillo y esta automatizado, pero es mucho mas comodo no hacerlo. Recomendamos FlashCards que tengan autoparcheo de DLDI. Jugareis al Homebrew con solo copiarlo en la raiz de la tarjeta de memoria. * Soporte en la WEB oficial: Antes de comprar nada, echad un vistazo a la WEB oficial del producto. Un buen producto que no se actualiza de vez en cuando, una de dos, o es perfecto xD, o se os quedara anticuado en poco tiempo...Como casi siempre en tecnologia, es bueno comprar cosas de marcas de renombre. * Juego Compartido: No todas las FlashCards se llevan bien con el modo multiplayer. Informaros en la tienda antes de adquirir una. * Compatibilidad con FlashCards de Slot2: Algunas FlashCards de Slot1, pueden tener, opcionalmente, tambien una de Slot2: ampliaciones de memoria, navegador WEB, accesorios de vibracion... * Cheats: Algunas permiten el uso de trucos en los juegos. * Rumble: Tambien hay algunas con vibrador (en los juegos, no seais mal pensados xD). * Menu de la FlashCard: Es lo que veremos nada mas encender la consola, con la FlashCard metida. Algunos soportan Skins, multi-idiomas, cambio de colores, uso del lapiz tactil en el menu, para mayor comodidad... En resumen y donde comprarla Date una vuelta por nuestra seccion de FlashCards, donde las tienes comentadas al detalle. Te enteraras de que caracteristicas tiene cada una. Si no te interesa jugar ISOS de GBA, vete a por una FlashCard de Slot1. Son mas baratas y simples de utilizar. Cuanto mas capacidad tengas, mas podras ampliar la FlashCard en el futuro. Los autoparcheos (de ISOS y DLDI) son MUY COMODOS. Arriba teneis la descripcion de las principales caracteristicas que las diferencian. Que cada uno valore lo que necesita. No existe la FlashCard PERFECTA. Segun lo que quieras tener, sera mejor una u otra (de ahi que coexista en el mercado tantisima variedad). A modo de ejemplo, yo paso de las ISOS GBA (para eso ya tengo mi PSP y su emulador :-P). Asi, me fije en las FlashCards de Slot1. Me gustaba MUCHO la CycloDS Evolution, pero estaba agotadisima, y la queria para ya...Asique una compra alternativa fue la SuperCard DSONE (SDHC), de similares caracteristicas. Actualmente estoy contentisimo con ella. Es con la que testeo el Homebrew para acercaros a portada ;-). ¿Donde comprarla? Mi consejo es que la adquirais por internet. Sera MUCHO mas barato que en cualquier tienda a pie de calle, y ademas tendreis informacion detallada de lo que estais comprando. En esta misma comunidad, teneis enlaces de publicidad arriba, y a la izquierda y derecha de la WEB. Cualquiera de nuestros patrocinadores son 100% fiables, y tendreis el producto comodamente en vuestra casa incluso para el dia siguiente. Ya tengo mi FlashCard...¿Ahora que? Despues de copiar a la tarjeta de memoria la ultima version del Kernel de nuestra flashcard (que tendreis en la noticia correspondiente de la seccion flashcards), copiamos en la raiz de la tarjeta de memoria nuestra ISO (parcheandola antes, si nuestra FlashCard lo requiere) o nuestro Homebrew (parcheandolo antes, si nuestra FlashCard lo requiere). En el menu superior de la comunidad teneis acceso a emuladores, aplicaciones, juegos...Un mundo a vuestro alcance. Insertamos la FlashCard en la Nintendo DS. Para esto teneis las intrucciones detalladas en el paquete que habeis adquirido. Si os perdeis en este punto, siempre podeis pasaros a preguntar (tras leer...) en la noticia de FlashCard correspondiente, donde ademas tendreis las ultimas actualizaciones de Firmware/Kernel, muchas veces traducidas al castellano por nds.scenebeta.com. Encendemos la NDS, y desde el menu, ejecutamos la ISO/aplicacion/emulador que queramos. A disfrutar. ¿A que es sencillo una vez se sabe lo que se debe comprar? bueno pues si les ha servido este post de ayuda pues punten que dicen que el que bien da bien recibe. muchas gracias.

El motivo de este manual es tratar de encaminar un poco mas si cabe al usuario que acaba de adquirir una Nintendo DSi, y no tiene porque conocer terminos que acostumbramos a usar por estos foros tan a menudo. Jugar juegos descargados de internet (ISOS), utilizar las geniales aplicaciones que tenemos en esta comunidad o emular otras consolas son dudas que asaltan (nos guste o no) a todo aquel que tiene una DSi nuevecita entre sus manos, y aun no conoce su potencial...Os explicamos desde cero el proceso. Os sorprenderia saber la cantidad de gente que busca con la palabra "piratear", "piratear nintendo dsi", "tutorial piratear dsi", "manual piratear dsi", "hackear dsi"... Buscan y buscan, y como en ningun sitio se suelen explicar las cosas con este termino, no encuentran lo que necesitan, y se limitan a preguntar. Veamos si con esta iniciativa conseguimos disminuir esas dudas. Si has llegado hasta aqui y lo que tienes es una Nintendo DS o DS Lite (y no una DSi), lee mi otro tutorial acerca de como piratear la DS Lite. Ventajas de DSi respecto a NDS Lite * 2.6 mm mas fina (12%) * Pantalla 0.25 pulgadas mayor (8%), lo cual produce un aumento del 17% en el area visual. * Mayor volumen de altavoz y mejoras en la calidad del sonido. * Reproduce AAC (ojo, no reproduce MP3). * Grabadora de sonidos. * Camaras integradas de 0.3 megapixels (interna y externa). * Navegador WEB integrado (no viene de serie, se descarga gratuitamente de la Tienda DSi desde la propia consola). * Moving Notepad, Bloc de notas para apuntar lo que queramos, incluso con notas de voz (tambien disponible desde la Tienda). * Compatible con tarjetas SD (con un adaptador, podremos insertar MicroSD's o MiniSD's). * Memoria interna para almacenar datos (fotografias realizadas con la DSi, archivos de sonido grabados...). Inconvenientes de DSi respecto a NDS "normal" y Lite * No tiene Slot2 (para jugar juegos GBA o pinchar accesorios). Acabo de comprarme una Nintendo DSi, ¿y ahora que? Si os habeis comprado una, sabreis que es lo que podeis hacer "de serie". Si os la han regalado, quiza no, os expongo algunos ejemplos: * Jugar Juegos de Nintendo DS en su doble pantalla, una de ellas tactil. * Jugar Online gracias al WiFi o via AdHoc (Nintendo ha hecho un gran esfuerzo, poniendo "HotSpots" al alcance de cualquiera. Mas informacion). * Usar el PictoChat. * Disfrutar de su microfono. * Usarla como grabadora de sonidos, con la posibilidad de retocarlos de un modo muy divertido. * Usarla como camara de fotos, con la posibilidad de retocarlas de un modo muy divertido. * Navegar por internet. Para saber como hacer cualquiera de estas cosas, revisad el manual que viene con vuestra Nintendo DSi. Esto podreis hacerlo con cualquier NDSi del mercado. Ya se que puedo hacer estas cosas...pero quiero hacer mas... Bien, ahora entramos en la "trastienda". Todo un complejo mundillo al margen de lo que ofrece Nintendo de manera oficial: * Jugar juegos de consolas antiguas (de cualquier plataforma, usando emuladores). * Jugar juegos caseros, hechos por programadores "anonimos". * Jugar copias de seguridad (ISOS). * Usar la Nintendo DS como PDA. * Escuchar MP3/OGG. * Ver fotografias. * Ver peliculas. * Leer libros. * Dibujar en su pantalla tactil. * Personalizar el menu de inicio (segun la FlashCard que adquiramos, ver mas abajo). Y estos son solo algunos ejemplos de todo lo que conseguireis. Pero estas "nuevas funciones" no se pueden llevar a cabo en cualquier Nintendo DSi...necesitamos tener un accesorio. La ansiada FlashCard. Version de software de la DSi El software de la DSi es actualizable. Es de esperar que Nintendo saque actualizaciones cada cierto tiempo. A dia de hoy, las flashcards son compatibles con cualquier version de software de la DSi, pero no esta de mas que sepais la version de software DSi que teneis instalada. Para ello, simplemente entrad al menu ajustes: Como veis, la version de software aparece abajo a la derecha de la pantalla superior. FlashCards Tengas una Nintendo DS, una Nintendo DS Lite o una DSi, necesitaras uno de estos accesorios para cargar Roms o "Homebrew" (programas caseros que permiten disfrutar de las funciones arriba expuestas). Quiero dejar claro que las Flashcards compatibles con DSi son compatibles con las Nintendo DS antiguas, pero no al reves. Las FlashCards son simples accesorios que se conectan a la Nintendo DSi en el Slot para juegos originales. En este tutorial detallado teneis las diferencias entre FlashCards asi como una Tabla Comparativa de FlashCards. Basicamente y en resumen debeis saber que: * Las FlashCards actuales son tremendamente seguras. Vuestra consola no corre ningun tipo de riesgo. Este metodo no tiene nada que ver con "tocar la Flash" en la PSP de Sony (quiza hayais oido el comentario por ahi ;-)). Llevan un Kernel, pero no es necesario meterlo en ninguna Flash, en la mayoria de FlashCards el Kernel va simplemente en la tarjeta de memoria (pudiendo actualizarlo facilmente y sin riesgos, ni para la consola ni para la Flashcard). * Las FlashCards de Slot1 (van en el Slot de los juegos NDS, arriba de la consola) son compatibles con las ISOs Nintendo DS, pero no son compatibles con las ISOs GBA. Todas las FlashCards de Slot1 sirven para Nintendo DS y Nintendo DS Lite indistintamente. Y ademas, algunos modelos muy concretos son tambien compatibles con la DSi, informaros antes de comprar una flashcard para DSi si es compatible con esta. * Las Flashcards de Slot2 no sirven para DSi, dado que no tiene este Slot. * Las Flashcards Slot1 compatibles con DSi son compatibles con las Nintendo DS antiguas, pero no al reves. Es interesante buscar las siguientes funciones en una FlashCard, os las expongo segun el orden de importancia que le doy, personalmente: * Capacidad: Segun la capacidad, podremos llevar mas ISOs/Homebrew con nosotros. Algunas FlashCards tienen memoria interna, por lo que no podremos ampliarlas en el futuro. Otras en cambio, soportan tarjetas de memoria de hasta 32GB (es el caso de EzFlash Vi, que soporta SDHC). Podremos tener varias tarjetas de memoria, e intercambiarlas...una grande...A nuestro gusto vaya. Una ventaja es, por ejemplo, si se estropea la tarjeta de memoria podremos seguir usando la FlashCard si compramos otra (siempre sera mas barato que sustituir una FlashCard con memoria integrada). * Tipo de tarjeta: Hoy dia la inmensa mayoria de flashcards usa MicroSD, por lo que no es necesario que os fijeis en este punto. Pero si es recomendable que compreis una buena tarjeta de memoria (generalmente las japonesas dan major velocidad). * Soporte DLDI: Si estais pensando comparos una FlashCard, leereis, y mucho, esta palabra: DLDI. En este enlace que os dejo teneis una detalladisima explicacion de Abismo. Yo os resumo que es un Standard, gracias al cual el Homebrew (recordad, programas caseros, emuladores, aplicaciones para NDS...) funciona en TODAS las FlashCards que tengan soporte para DLDI. Como citabamos en el parrafo anterior, en algunas FlashCards el Homebrew debe ser parcheado con los Drivers DLDI. Igual que antes, es sencillo y esta automatizado, pero es mucho mas comodo no hacerlo. Recomendamos FlashCards que tengan autoparcheo de DLDI. Jugareis al Homebrew con solo copiarlo en la raiz de la tarjeta de memoria. Hoy dia practicamente todas las flashcards llevan esta funcion. * Soporte en la WEB oficial: Antes de comprar nada, echad un vistazo a la WEB oficial del producto. Un buen producto que no se actualiza de vez en cuando, una de dos, o es perfecto xD, o se os quedara anticuado en poco tiempo...Como casi siempre en tecnologia, es bueno comprar cosas de marcas de renombre. * Juego Compartido: No todas las FlashCards se llevan bien con el modo multiplayer. Informaros en la tienda antes de adquirir una. * Cheats: Algunas permiten el uso de trucos en los juegos. * Menu de la FlashCard: Es lo que veremos nada mas encender la consola, con la FlashCard metida. Algunos soportan Skins, multi-idiomas, cambio de colores, uso del lapiz tactil en el menu, para mayor comodidad... En resumen y donde comprarla Asi, necesitaremos DSi + Flashcard + MicroSD + Kernel instalado en la raiz de la tarjeta de memoria. Nota: La raiz de la tarjeta de memoria es lo que veis cuando entrais a la MicroSD desde Mi PC, teniendola enchufada al USB o al lector de tarjetas, sin meteros dentro de ninguna carpeta. Date una vuelta por nuestra seccion de FlashCards, donde las tienes comentadas al detalle. Si te fijas en el menu derecho, las tenemos agrupadas en categorias. Las de la categoria DSi son las unicas compatibles con la DSi. Te enteraras de que caracteristicas tiene cada una. Arriba teneis la descripcion de las principales caracteristicas que diferencian las flashcards. Que cada uno valore lo que necesita. No existe la FlashCard PERFECTA. Segun lo que quieras tener, sera mejor una u otra (de ahi que coexista en el mercado tantisima variedad). A modo de ejemplo, yo me he decantado por la EzFlash Vi, es de un Team de renombre, llevan muchos años en esto, y tiene muy buenas funciones y soporte. Actualmente estoy contentisimo con ella. Es con la que testeo el Homebrew para acercaros a portada ;-). ¿Donde comprarla? Mi consejo es que la adquirais por internet. Sera MUCHO mas barato que en cualquier tienda a pie de calle, y ademas tendreis informacion detallada de lo que estais comprando. Ya tengo mi FlashCard...¿Ahora que? Despues de haber copiado a la raiz de la tarjeta de memoria el Kernel de nuestra flashcard (es como su "sistema operativo", que tendreis en la noticia correspondiente de la seccion flashcards), copiamos en la raiz de la tarjeta de memoria nuestra ISO o nuestro Homebrew. Os recomendamos crear una carpeta para ROMs y otra para Homebrew, para tenerlo todo mas ordenado. En el menu superior de la comunidad teneis acceso a emuladores, aplicaciones, juegos...Un mundo a vuestro alcance. Insertamos la FlashCard en la Nintendo DS. Para esto teneis las intrucciones detalladas en el paquete que habeis adquirido. Encendemos la NDS, y desde el menu, ejecutamos la ISO/aplicacion/emulador que queramos. A disfrutar. ¿A que es sencillo una vez se sabe lo que se debe comprar? bueno pues si les ha servido este post de ayuda pues punten que dicen que el que bien da bien recibe. muchas gracias.

EN BUSCA DE LA CIUDAD PERDIDA DE LA ATLÁNTIDA Era una tierra ubérrima, bendecida por una vegetación exuberante y por la existencia de valiosos yacimientos minerales, entre ellos los de plata y de oro. Su pueblo gozaba de un alto nivel científico y cultural. En el mismo de ese reino isleño, sobre la cima de una pequeña colina, se ataban un palacio y un templo, en torno a los cuales se extendía la gran dad, que media 19 kilómetros de largo. Alrededor de la colina, un amplio o —en realidad, un canal— permitía el paso de barcos de vela. Alrededor de urbe, otras vías de agua formaban círculos concéntricos; el canal que rodeada la ciudadela se comunicaba con el mar abierto a través de un amplio sistema de muelles y puertos, que exportaban los valiosos productos del país a todo mundo conocido entonces. Era un país rico y célebre; tanto que, a pesar de que desapareció de la faz de la Tierra muchos siglos antes de la era cristiana, su nombre resulta aún más familiar a los hombres de hoy que muchas de las Balones que le sobrevivieron. El nombre de ese fabuloso reino y de su gran ciudad es Atlántida. La única descripción de la Atlántida que nos ha dejado la antigüedad es obra del filósofo griego Platón, y data de 347 a. de C. Pero ni siquiera Platón es un testigo de primera mano; el filósofo no hizo más que repetir los relatos escritos por un viajero ateniense, Solón, quien a su vez repetía lo que había nido contar a los sacerdotes egipcios. La historia narrada por Platón indica que la Atlántida era una gran nación, pero que entró en un periodo de decadencia; su pueblo, entonces, cayó en abominables formas de corrupción y se mereció mal un terrible castigo. «En un día y una noche», la isla entera, de 560 kilómetro de anchura, fue destruida por una catástrofe de magnitud incomparablemente mayor que todas las conocidas. La isla fue destrozada por una explosión volcánica a la que siguió un maremoto; en veinticuatro horas desapareció bajo el mar. Platón situaba ese trágico momento de la historia de la Atlántida en un periodo que hoy podemos fechar en 9600 antes de la era cristiana. En cuanto a la situación geográfica, indicó que estaba «más allá de las Columnas de Hércules», es decir, lo que ahora conocemos como el estrecho de Gibraltar. Esto permitirla localizar la isla en algún lugar del océano Atlántico; pero esta teoría, afirman los geólogos, no puede ser correcta, porque en el lecho del Atlántico o existe ninguna masa terrestre susceptible de haber sido alguna vez la isla de Platón ¿Significa esto que Platón utilizaba datos erróneos? O que simplemente Inventó toda la historia, como una fábula moralizadora? Todo parece indicar que la narración épica de Platón tiene sólidas apoyaturas en una realidad histórica, a pesar de que sus datos sobre cronología y geografía de la Atlántida fuesen erróneos. De cualquier manera, la isla perdida constituye un enigma que durante siglos ha intrigado a los hombres. A través de los años, diversas regiones han sido señaladas como el sitio donde se desarrolló alguna vez la civilización perdida. Éstas son algunas de ellas: Atlántico central. A lo largo del fondo marino del Atlántico norte y sur, se extiende un vasto dorsal en forma de 8, desde Islandia hasta la isla de Tristán da Cunha. Algunos sugieren que las partes más altas de esta cadena montañosa, sobre todo las de alrededor del arco de las Azores, estuvieron alguna vez por encima del nivel del mar, formando la tierra de Atlántida. Esta teoría fui una de las más generalizadas hasta que en el presente siglo fue refutada por los científicos; éstos señalan que desde hace miles de años la Dorsal Atlántica ha estado elevándose desde las profundidades; el lento movimiento es hacia arriba, no hacía abajo. América del Norte. El interés público por el reino perdido de la Atlántida si reavivó tan pronto como Cristóbal Colón regresó a Europa con sus relato!, acerca de las tierras del otro lado del océano. El filósofo inglés Francis Bacón relacionó íntimamente la leyenda y la realidad histórica en su obra La Nueva Atlántida. Por su parte, el historiador John Sevain dejó escrito: «Se puede tener que en un tiempo América formó parte de esa gran región que Platón Mié la isla Atlántida, y que los monarcas de esa isla mantenían relaciones comerciales con los pueblos de Europa y África.» Esta teoría parece hoy muy discutible, entre otras cosas porque las etnias de América del Norte nunca alcanzaron un nivel de desarrollo científico y cultural comparable al que, según Natán, tenía la Atlántida, ni al que existía en Grecia en tiempos del filósofo. Los puentes continentales. Se han propuesto diversas teorías acerca de puentes continentales que, en tiempos remotos, pueden haber vinculado África con América del Sur, o Europa —a través de las Islas Británicas, Islandia y Orodrilandia— con América del Norte. Sin embargo, los geólogos saben hoy que tales puentes no existieron, por lo menos dentro de los últimos 50 millones de años. El mar de los Sargazos. La palabra portuguesa sargoso designa a una alga flotante; esas algas constituyen, precisamente, el mar de los Sargazos. Se trata de una masa de algas que abarca casi 4 millones de kilómetros cuadrados, que deriva por impulso de las corrientes a la altura de la costa de Florida. Durante mucho tiempo, los marineros creyeron que las algas cubrían bajíos; éstos podrían haber sido alguna vez la Atlántida hundida. Pero no hay bajíos debajo te los sargazos: el mar tiene allí 456 metros de profundidad media. Las islas Scilly. Los historiadores fenicios, griegos y romanos coinciden en referirse a ciertas «islas de estaño”, situadas cerca de las costas británicas. Esas islas existen realmente, a la altura de Cornualles, y constituyen los únicos centros. productores de estaño del Reino Unido. Pero no tienen parentesco alguno con la exuberante isla descrita por Platón. Bimini. Un fotógrafo americano llamado Edgar Cayce, en la etapa que va dude 1923 hasta su muerte, en 1945, alcanzó la celebridad como curandero y visionario. A pesar de que nunca había leído las obras de Platón, afirmaba que, viajando hacia atrás en el tiempo, había visitado mentalmente la Atlántida. Su descripción coincidía en muchos puntos con la que el filósofo griego dejara escrita 2300 años antes. Cayce agregó que la Atlántida fue destruida por una explosión atómica, ya que sus habitantes dominaban la ciencia de la fisión nuclear. El hecho, dijo el visionario, ocurrió alrededor de 10 000 años antes del fallecimiento de Cristo: una fecha bastante aproximada a la que estableciera Platón. El vidente americano situó geográficamente la Atlántida en la isla de Bimini septentrional, pequeña integrante de las Bahamas, y pronosticó que en 1968 o 1969 «podrían descubrirse algunos aspectos de los antiguos templos» de la civilización perdida. Parecía una afirmación ridícula. Sin embargo, en 1968, un veterano zoólogo y experto buzo americano, el doctor J. Manson Valentine, descubrió bajo el mar, a la altura de la costa de Bimini septentrional, a extraña estructura pétrea. Al principio, Valentine sólo consiguió vislumbrar desde el aire; mas, cuando se sumergió para investigar, encontró que esa estructura constituía al parecer un enorme puerto, malecones cerrados y muelles. El muro principal de alrededor de 600 kilómetros de longitud, estaba construido con inmensos bloques de piedra, de más de cinco metros cuadrados cada uno. Las expediciones posteriores —y hubo muchas— apoyaron y refutaron, alternativamente, las conclusiones del doctor Valentine. Estas conclusiones, en lo fundamental, decían que la estructura pétrea era un puerto construido por el hombre. En 1970, el doctor John Hall, profesor de arqueología de la Universidad de Miami, dirigió una expedición que investigó el lugar, Hall señaló luego: «Estas piedras constituyen un fenómeno natural, llamado erosión costera del Pleistoceno. No hemos encontrado ninguna evidencia, de ninguna clase) que permita pensar que ese muro es fruto de trabajo humano. Por lo tanto, lo siento por aquellos que crean en la vieja leyenda. Una nueva Atlántida ha sido desechada-» Sin embargo, las dos últimas expediciones americanas a Bimini, realizadas en 1975 y 1977, regresaron con hallazgos que inducen a conclusiones muy diferentes. El jefe de la expedición, el doctor David Zink, de California, sacó a la superficie un bloque pétreo cuyos bordes habían sido trabajados con punzones, formando estrías. Su conclusión fue ésta: «Pensándolo bien, citemos que la estructura de Bimini es de origen arqueológico y no geológico- Pero el propósito con que fueron hechas esas obras no pasa, por ahora, de ser un tema de especulación-» Por lo tanto, el misterio de Bimini está aún por resolver. Pero la posibilidad de que Bimini sea el sitio donde existió una ciudad perdida, no ha sido descartada. A pesar de todo, el lugar más probable donde tal vez haya existido alguna vez la Atlántida, entre los numerosos sitios que se han propuesto, no está en el Caribe. Ni siquiera está en el Atlántico. En la actualidad, muchos arqueólogos creen que Platón cometió dos errores de bulto, en su descripción de la isla perdida. En primer lugar, es casi seguro que la Atlántida, si realmente existió alguna vez, no estuvo «más allá de las Columnas de Hércules», sino en el mismo Mediterráneo. En segundo término, cuando Platón afirma que el holocausto de la Atlántida se produjo 9000 años antes de Cristo, tal vez debió haber escrito 900. De esta manera, la fecha de la desaparición de la Atlántida quedaría situada aproximadamente 1500 años antes de Cristo, en lugar de los 9600 que cita Platón, Y, más o menos en 1500 antes de la era cristiana, el Mediterráneo fue escenario de uno de los más espantosos cataclismos de la antigüedad. Los arqueólogos saben hoy que la civilización de la Atlántida, tal como la describe Platón, es muy similar a la desarrolladísima cultura minoica, que floreció durante la Edad de Bronce, hasta el siglo XV a.J.C., en las islas del mar Egeo La cultura minoica desapareció bruscamente alrededor de 1470 a.J.C., y hasta ahora nadie ha podido explicar por que. Sin embargo, hoy sabemos que alrededor de esa fecha el centro de la isla de Minos de Kalliste —que se conoce actualmente como Santorín y está a mitad de camino entre Creta y Grecia continental— estalló por obra de una erupción volcánica de incalculable poder destructivo. El cráter abierto en medio de la isla fue cubierto de inmediato por el mar. Los arqueólogos excavan en la actualidad los depósitos de ceniza volcánica, de 30 metros de profundidad, que cubren lo que una vez fuera la fabulosa isla descrita por Platón. Los hallazgos realizados hasta ahora permiten a los científicos precisar un cuadro estremecedor de los sucesos que se produjeron en la isla hace casi 3500 años. La escasez de restos humanos hace suponer que los habitantes de Minos recibieron, antes del desastre, algún tipo de advertencia, seguramente sismos y una serie de erupciones volcánicas menores. Es probable que, después de esos avisos, los ciudadanos de Minos hubieran subido a sus embarcaciones y puesto rumbo a Creta, situada a 130 kilómetros hacia el sur. Pero, antes de que consiguieran llegar a su objetivo, la isla estalló en una vorágine de lava ardiente. El cráter lanzó al aire roca fundida y vomitó ceniza y piedra pómez sobre las embarcaciones hacinadas; la gente de los barcos, imposibilitada de escapar, sufrió una muerte lenta, horrible, mientras el torrente de lava ardiente crecía hacía irrespirable la atmósfera. Para algunos, la agonía terminó con la llegada de una ola gigantesca, tal vez de 60 metros de altura, que Sarrió la isla y destrozó las embarcaciones. La enorme ola, que viajaba a más de 240 kilómetros por hora, alcanzó pronto Creta, corazón del imperio minoico; el agua arrasó todas las ciudades y aldeas a lo largo de la costa septentrional y destruyó el puerto que abastecía a la capital, Knossos. La ola gigantesca prosiguió su marcha hacia la costa norte de África; allí sus efectos pueden haber dado origen al relato del Viejo Testamento acerca de la separación del mar Rojo, que permitió el éxodo de Moisés. También se ha propuesto una teoría según la cual la lluvia de cenizas provocada por el volcán habría sido responsable de las plagas que azotaron Egipto y en las cuales se basó el relato bíblico. La lluvia de cenizas abarcó un área de más de 16.000 kilómetros cuadrados. El alcance de la devastación provocada por el estallido del volcán puede calcularse si se tiene en cuenta el ejemplo de la explosión ocurrida en la isla Indonesia de Krakatoa en 1883. El estallido destruyó unas 300 poblaciones de las vecinas islas de Java y Sumatra, donde murieron 36.000 personas. El terremoto se percibió hasta una distancia de 5600 kilómetros, en Australia. La onda expansiva dio tres veces la vuelta al mundo; el polvo volcánico llegó hasta África e incluso hasta Europa; las olas gigantescas cruzaron el océano Pacífico dañaron embarcaciones ancladas en la costa de América del Sur. El destino de Minos de Kalliste debe de haber sido similar. Hoy, cuando figura en los mapas con el nombre de Santorín, la isla aparece dividida en fragmentos y desolada bajo una estéril capa de cenizas; en realidad, se ha convertido en un grupo de pequeñas islas: las dos principales, Thesa y Therasia, se caracterizan por sus inaccesibles acantilados, de 300 metros de altura; está” divididas por una vía de agua de doce kilómetros de ancho, qué en algunos tramos tiene 300 metros de profundidad. El agua del mar ha cubierto la caldera, el corazón muerto del volcán, formada cuando la roca fundida se enfrió y SL! Desplomó. En el centro del gran cráter cubierto ahora por el mar—en el punto donde vez pudo haberse levantado el palacio y el templo principal de la Atlántida— existen dos islotes, que surgieron de las profundidades muchos después de la catástrofe. Están constituidos por rocas de lava negra, y a de ellos se elevan perezosas columnas de humo: pálido pero amenazas recuerdo del cataclismo que tal vez destruyó el legendario reino de Atlántida. La Atlántida de Platón En el centro de la Isla (Atlántida) extendiese una llanura, reputa da como la más bella y fértil de todas las llanuras. Y, casi en el centro de esta planicie se levantaba una colina, no demasiado alta. Alrededor de la colina, como medas de cano, aparecían dos anillos de tierra, rodeados de tres anillos de mar. En el centro de la colina estaba situado un santuario consagrado a Poseidón ya Cleito; rodeaba al templo un muro de oro, que estaba vedado traspasar. Otro templo, dedicado sólo a Poseidón, estaba hecho enteramente de plata excepto las estatuas, que eran de oro. Dos fuentes, una cálida y otra fría, proveían a la isla de ilimitadas cantidades de agua; junto a ella se habían construido cálidas termas, destinadas a los reyes y a los plebeyos, a las mujeres y a los caballos. En los anillos exteriores de tierra se asentaban los astilleros y los puertos, rodeados por un muro denso de edificios, de casas. De esta área, donde vivía una población muy numerosa, surgía un constante estrépito de voces y ruidos, durante e día tanto como durante la noche. Más allá se extendían las llanuras donde alcanzaban la perfección esas aromáticas sustancias que también hoy produce la tierra y están hechas ya de raíces, ya de hierbas de árboles, flores o frutos. Todo esto producía en abundancia aquella; isla santificada, cuando aún estaba bajo el sol. bueno pues si les ha servido este post de ayuda pues punten que dicen que el que bien da bien recibe. muchas gracias.
# 1 - Eclipse - 800 millones de euros Eclipse es el mega yate más grande y moderno de una flota de cinco propiedad del billonario ruso Roman Abramovich, de 44 años, mejor conocido por ser el dueño del Chelsea Football Club. Fue construido por Blohm & Voss en Hamburgo, Alemania, y botado en 2009. Su velocidad crucero es de 25 nudos. El yate de 170 metros de eslora y nueve cubiertas tiene dos helipuertos, sistema de detección de misiles, cristales anti-balas y un submarino para 12 personas. Posee dos piscinas, un pequeño cine, biblioteca y restaurant, como si fuese un crucero. También tiene una pequeña discoteca. Sólo las modificaciones para instalar el sistema antimisiles significaron un incremento de 327 millones de euros. El yate puede alojar a 62 invitados y 50 miembros de la tripulación. # 2 - Dubai - USD 350 millones Este yate fue construido para el jeque Mohammed bin Rashid al-Maktoum, que es el mandatario del Emirato de Dubai y también el actual primer ministro y vicepresidente de los Emiratos Arabes Unidos. Dubai fue botado en 2006 y su casco y superestructura fueron realizados por los fabricantes alemanes de yates Blohm & Voss y el diseñador alemán Lürssen. El mega yate es una nave reservada, pero se dice que sus instalaciones incluyen un área de barbacoa, discoteca, cine de tamaño completo, cancha de squash, gimnasio, un helipuerto y un área de depósito para un submarino. Su interior fue diseñado por Andrew Winch Designs Ltd. # 3 - Lady Moura - USD 210 millones Este mega yate pertenece a Nasser Al-Rashid, un multimillonario empresario de Arabia Saudita. Tiene 105 metros de eslora y es un yate elegante y fácilmente reconocible por su nombre y escudo tallados en oro de 24 quilates. Nasser Al-Rashid ha sido su dueño desde su botadura en 1990. Lady Moura fue diseñado por Blohm & Voss conjuntamente con el arquitecto y diseñador italiano Luigi Sturchio. Logra velocidades de 20 nudos con sus dos motores diesel KHD-MWM. Posee una plataforma retráctil cubierta de arena que se desliza a su costado justo por encima de la línea de agua para crear una playa de arena tansportable. # 4 - Rising Sun (Sol Naciente) - USD 200 millones Este yate es propiedad conjunta de Larry Ellison y David Geffen, fundador y CEO de Oracle el primero, y dueño de Geffen Records y fundador de Dreamworks SKG el segundo. Fue diseñado por Jon Bannenberg y construido por Lürssen de Alemania. Está equipado con cuatro hélices y cuatro motores diesel MTU 20V 8000 M90. Llega a una velocidad crucero de 28 nudos (52 kph). Rising Sun fue botado en 2004 y tiene 138 metros de eslora. Se rumorea que tiene 82 habitaciones, 743 m2 de living y 300 m2 de espacio de cubierta de teca. Sus características especiales incluyen baños con jacuzzi, mesadas de ónix, gimnasio, sauna, una cava de vinos, un cine provado con pantalla de plasma y una cancha de basketball que puede ser usada como helipuerto. También viene equipado con lancha de desembarco destinada a llevar un vehículo a tierra. # 5 - Octopus (Pulpo) - USD 200 millones Este es uno de los tres yates que posee Paul Allen, el co-fundador de Microsoft, a quien le fue entregado en 2003. Octopus tiene una tripulación full time de sesenta personas. Fue diseñado por la internacionalmente famosa compañía Espen Øino International, con base en Mónaco. Los astilleros alemanes Lürssen y HDW hicieron el exterior. El yate incluye dos helipuertos en la cubierta superior (cada uno con su helicóptero), siete botes, una piscina, una cancha de basketball y dos submarinos: uno para estudiar el fondo del océano y el otro con capacidad para que diez personas permanezcan hasta dos semanas bajo el agua. El interior del Octopus fue diseñado por Jonathan Quinn Barnett y Christian Grevstad de Estados Unidos. bueno pues si les ha servido este post de ayuda pues punten que dicen que el que bien da bien recibe. muchas gracias.
1 Musha Cay (25.000 por día) En 2006 fue adquirida por David Copperfield, quien rebautizó esta isla como "Bahía Copperfield". Se trata de un complejo turístico vacacional de lujo con más de 700 acres para explorar y 40 playas privadas de aguas totalmente cristalinas y arena blanca. Algunos de sus clientes más selectos son la televisiva Oprah Winfrey, el actor John Travolta o Sergey Brin, el co-fundador de Google que se casó allí en 2007. 2 Nygard Cay (31.000 Euros por día) Situada en las Bahamas ofrece una escapada diferente pues las joyas arquitectónicas que se han construido en la isla son únicas. La casa del árbol con estilo Maya, además de sus toboganes de agua, piscinas, pistas de tenis y un yate de 85 pies la hacen el patio de recreo ideal para los adultos, en medio de un increíble bosque tropical. 3 Isla Piedade (33.000 Euros por día) Es considerada por muchos la propiedad más bella y lujosa del hemisferio sur. Es un destino ideal para que los grandes ejecutivos dejen aparcado su stress diario y concentrarse únicamente en las pequeñas cascadas que hay cada pocos metros en el bosque. Además de ser frecuentemente alquilada por empresarios, esta isla es conocida sobretodo por ser frecuentada por las revistas para hacer diferentes sesiones de fotos con aire exótico a famosos. 4 Ciftlik Island (19.000.000 Euros) Se encuentra en el Mar Egeo, y su mayor atractivo es una casa con forma de castillo para que quien la compre se sienta como un auténtico rey. La elevación más alta de esta isla turca, es de solamente 70 metros por encima del nivel del mar. Todo un lujo. 5 Tetiaroa (36.000 Euros por día) Es una pequeña isla situada en la Polinesia Francesa, más concretamente a 42 kilómetros de Tahití. Esta isla la adquirió en 1965 el fallecido actor Marlon Brando durante 99 años, quien tras rodar la película "Rebelión a Bordo", quedó enamorado de ella. Tras la muerte del actor, Tetiaroa pasó a ser patrimonio de su hijo Tehiotu Brando, excepto dos hectáreas ya que Marlon se las cedió a Michael Jackson en señal de amistad. Ahora, el hijo de Brando tiene planeado construir un gran complejo hotelero en la isla, realizado en su totalidad con materiales ecológicos. 6 Isla Necker (47.000 Euros por día) Situada en Hawaii es famosa porque se han encontrado numerosos restos arqueológicos, destacando 33 plataformas ceremoniales (heiau) y unas figuras de piedra de un estilo relacionado con las islas Marquesas. Los antropólogos especulan que estas imágenes pueden ser una muestra de la cultura hawaiana original, de poco después de la llegada migratoria polinesia desde Tahití en los siglos XII o XIII. Cuando llegaron el francés Jean-François de La Pérouse en 1786, la isla hacía tiempo que estaba deshabitada. La bautizó en honor del ministro de Finanzas, Jacques Necker, y la describió como «una roca desnuda cubierta de excrementos de aves». En hawaiano se llama Mokumanumanu, que significa 'isla de muchas aves', es un nombre del siglo XX. 7Castillo del Cantante en Dark Island (60.000 Euros por día) También conocida como una de las mil islas, sobre el río San Lorenzo, encontramos una construcción conocida como Singer Castle que data de los comienzos del siglo XX y a diferencia de otros castillos que por lo general han sido levantados para cumplir la función de fortaleza, este se construyó para servir como un edificio de retiro familiar del multimillonario Fredrick Bourne. Este espectacular castillo cuenta a lo largo de sus cuatro pisos, con una serie de pasadizos secretos y torres y su interior está decorado con un exquisito y refinado estilo antiguo que deleita a todo el público que lo visita. Para recorrer su estupenda estructura podemos tomar una de las visitas guiadas de 45 minutos de duración, en las cuales se conocerás más detalles del edificio y también sobre su historia. 8 Isla Cerralvo (20.000.000 Euros) Situada en el Golfo de California tiene un área de aproximadamente 80 kilómetros cuadrados. Es una de las islas más grandes del Mar de Cortés que sobresale por el azul intenso de sus aguas. En este sitio se pueden observar interesantes especies como los lobos marinos y un sinfín de aves. El pasado año esta isla pasó a denominarse "Jack Cousteau", algo que no hizo excesiva gracia en el pueblo mexicano, por lo que puede ser que se revoque la decisión. 9 Cabbage Cay (22.500.000 Euros) Quien adquiera esta isla a 200 kilómetros de Florida, sabe que es una isla totalmente vírgen, nadie ha tocado nada en su superficie, por lo que podrá edificar a sus anchas donde quiera y como quiera. La isla cuenta con tres hermosas playas de arena blanca, exuberante vegetación y un área de anclaje protegida, además de abundante vida salvaje y muchas más increíbles comodidades. Tortugas, peces y aves exóticas. 10 Isla de sa ferradura (33.000.000 Euros) Situada a pocos kilómetros de la isla de Ibiza, esta isla fue vendida por esa cantidad en el año 2007, con la curiosidad de que su primer dueño la adquirió hace aproximadamente 100 años por el montante de 500 pesetas. Lo más destacable en cuanto a lujo de esta isla es su inmensa casa que dispone de 14 salones, siete habitaciones y ocho baños. Cada suite tiene un jardín propio y alrededor de la casa hay varias terrazas y pequeñas playas privadas. La grandeza de la casa nos oculta otra habitación escondida tras una librería, al mas puro estilo película de James Bond movindo un par de libros se mueve una enorme estantería apareciéndonos un cuarto oculto a la vista donde dispondremos de la mayor intimidad y refugio. bueno pues si les ha servido este post de ayuda pues punten que dicen que el que bien da bien recibe. muchas gracias.

El absolutamente espectacular hotel Marina Bay Sands se convierte a día de hoy (junio de 2010) en el hotel más caro del mundo. Hasta su pasada inauguración el hotel más caro del mundo era otro no menos espectacular, el Hotel Emirates Palace situado en Abu Dhabi. El coste de la construcción del Emirates Palace (inaugurado en 2004) fue de unos 2.400 millones de euros, mientras que el Marina Bay Sands ha costado la friolera cantidad de alrededor de 5.000 millones de euros. Nada más contemplar la silueta del hotel llama poderosamente la atención su originalísima forma. Si nos fijamos con atención desde diferentes perspectivas veremos que el estudio de arquitectura de Moshe Safdie se inspiró en una baraja de cartas para su diseño. Espectacular la vista frontal desde la bahía de noche o una vista aérea de todo el complejo. Unos instantes contemplando fotografías de su exterior (o la primera imagen que aparece cuando se entra en su web) ya nos dicen que estamos claramente ante algo que no se ve ni se construye todos los días. Quizás lo que llame más la atención de su peculiar silueta sea la zona que está situada sobre las tres torres y que nos recuerda a un barco. La zona está situada a aproximadamente a 200 metros de altura, en el último piso, el 55, se lllama Skypark Arenas y tiene una longitud de 340 metros. En esta zona se encuentra el que quizás es el punto más espectacular de todo el hotel Marina Bay Sands. Se trata de su espectacular piscina infiniti pool (de borde infinito). Una piscina que tiene una longitud de 150 metros (tres veces una piscina olímpica). Hay imágenes en las que se ven las vistas que se tienen mientras se disfruta de un baño y, una vez más y a riesgo de ser reiterativos, resulta algo sorprendente y difícil de olvidar. Ver al borde de esta piscina la skyline de Singapur y su bahía puede ser algo realmente increíble. Si el exterior del Marina Bay Sands sorprende y no deja a nadie indiferente, el interior es, si cabe más espectacular. En su interior, y quizás lo más llamativo del hotel, podemos contemplar su canal. Por cuyo cauce se pueden ver pasar barcos Sampán fabricados siguiendo el estilo de los tradicionales barcos chinos del siglo XVII. También nos sorprenderá su casino, su plaza al aire libre, su enorme teatro o el pabellón de cristal del museo en forma de flor de loto. Todo ello envuelto y rodeado de una opulencia pocas veces vista en un hotel. Los propietarios del hotel encargaron a cinco reconocidos artistas la creación de una serie de obras de arte para integrar en los edificios. Entre ellas se encuentra la soprendente escultura de 40 metros de larga realizada con 16.000 barras de acero realizada por Antony Gormley, el conjunto de esta obra pesa casi 15 toneladas y ocupó durantes días a 60 personas para su montaje definitivo. Otro artista, Chongbin Zheng, ha creado una obra que se alza hasta los 83 metros de altura, en ella se pueden ver en el interior de 3 colosales macetas (u ollas) varios árboles en su interior. Una vez más volveremos a quedarnos con la boca abierta con su contemplación. En cuanto a su restauración comentar que recientemente se ha hecho público que nuestro gran chef Santi Santamaría ha abierto un restaurante en el interior del hotel que llevará su propio nombre: Santi. La calidad de la restauración de este complejo sólo con la aportación de Santamaría está más que asegurada, pues bien merecería una visita al resort tan sólo para degustar alguno de los platos de nuestro chef en tierras asiáticas. El complejo dará emplo directo a 10.000 personas y se espera que generará más de 60 millones de euros al año. La entrada a su casino cuesta 60 euros por día. Thomas Arasi, presidente del resort estima que esperan atraer un promedio de 70.000 visitantes diariamente una vez que el complejo esté plénamente funcional. Marina Bay Sands iba a ser inaugurado inicialmente en 2009, pero sufrió varios retrasos debido a la escasez de material y los problemas de financiación debido a la crisis financiera mundial. La inaguración, por cierto, fue presentado por mismísimo Bruce Willis, y estuvo amenizada por artistas de la talla de Diana Ross. No faltó la nota exótica, lógicamente, con la invitación al evento de multitud de estrellas de Bollywood. El hotel más caro del mundo se encuentra situado en Singapur. Dispone de 2560 habitaciones y suites con unos precios que parten de los 425 euros, aunque dependerá también de la temporada. Por aqui les dejo un video de como se construyo el hotel: link: http://www.youtube.com/watch?v=FJkYnCh47nA El video promocional del hotel: link: http://www.youtube.com/watch?v=8l8aVrETyeM Y el video realizado en 3D de como es el hotel: link: http://www.youtube.com/watch?v=MUIblskxswI Bueno espero que les guste el post y no se olviden de comentar, un saludo.
Para quellas personas que les gusta lucir un buen reloj, esta lista les puede servir para ver que comprar en esta navidad o un reglaito para el dia del padre. Una cosa es el dicho “El tiempo es dinero”, pero hay algunos que llevan esta expresion mas allá y han creado relojes que podrían costar mas de lo que una persona puede esperar ganar en toda su vida, y no es ofensa, en esta lista hay un reloj de 25 millones de dolares, si asi como se lee 25,000,000 dolares, jaja será que puedas entrar y salir del Oriental con ese reloj?. 10 – $734,000 – Breguet pocket watch 1907BA/12 9 – $800,000 – Blancpain 1735, Grande Complication 8 – $860,000 – Louis Moinet Magistralis 7 – $1 million – Hublot Black Caviar Bang 6 – $1.1 million – The Chopard Super Ice Cube 5 – $1.3 million – Patek Philippe Sky Moon Tourbillon 4 – $1.5 million – Vacheron Constantin Tour de l’Ile 3 – $4 million – Patek Philippe’s Platinum World Time 2 – $11 million – Patek Phillipe’s Supercomplication 1 – $25 million – 201-carat Chopard Asi que ya sabes en que “invertir” tu dinero si tienes algunos millones de dolares comprate uno de estos relojes, aunque sería mas productivo donarlo a una organizacion de beneficiencia no te parece? bueno pues si les ha servido este post de ayuda pues punten que dicen que el que bien da bien recibe. muchas gracias.
LA MALDICIÓN DE "TUTANKAMON" La muerte cayó sobre quienes osaron perturbar el sueño de los faraones. De pronto, en medio de la noche, un perro comenzó a aullar en aquella casa decampo de Inglaterra. El constante, lastimero aullido terminó por despertar la familia que ocupaba la casa. Pese a los esfuerzos de la familia, el perro no pudo ser calmado: el desdichado animal siguió aullando hasta que sin aliente, exhausto, cayó muerto. Este extraño suceso ocurrió en Hampshire, en la casa que poseía lord Carnarvon, un arqueólogo aficionado de 57 años, perteneciente a la nobleza. En el momento en que el perro comenzó a aullar, el propio lord Carnarvon agonizaba, a miles de kilómetros de su casa, en una habitación del hotel Continental, de El Cairo. La maldición del rey niño, el faraón Tutankamon, se cobraba a sus dos primeras víctimas, a las que seguirían muchas mas. La maldición faraónica era algo que lord Carnarvon conocía bien; no solo porque el aristócrata era un entusiasta egiptólogo, sino porque alguien se recordó cuando todavía estaba en Inglaterra preparando la última y más ambiciosa de sus expediciones a Egipto: la que debía llevarlo hasta la fabulosa tumba de Tutankamon, llena de inapreciables tesoros. Lord Carnarvon recibió un, misteriosa advertencia, formulada por un célebre místico de aquella época, el conde Hamon. Su mensaje decía: «Lord Carnarvon. No entre en tumba. Peligroso desobedecer. Si ignora advertencia enfermará sin recuperación. La muerte lo reclamará en Egipto.» El aristócrata tomó tan en serio esta advertencia que consultó dos veces a una adivina. Las dos veces, la vidente le predijo que moriría muy pronto y en misteriosas circunstancias. A pesar de todo, Lord Carnarvon siguió adelante con la expedición; es que con ella se hacía realidad una ambición que lo habla absorbido durante largos años. Cuando llegó a Egipto, se mostró airosamente valiente, restando importancia a la maldición faraónica; en ese mismo momento, la maldición de Tutankamon tenía aterrorizados a los trabajadores nativos, empleados en la excavación de Luxor. Arthur Weigall, uno de los socios más importantes de expedición, se sintió impulsado a declarar: «Si Carnarvon baja a la tumba con ese humor despreocupado, no le doy mucho tiempo de vida.» El 17 de febrero de 1923, Carnarvon y su equipo se abrieron camino has! la cámara funeraria del rey niño egipcio. En ella, lord Carnarvon y su colega norteamericano, Howard Carter, se encontraron tesoros que ni siquiera hubieran sido soñados: oro, piedras y gemas preciosas, así como el ataúd de oro macizo que contenía el cuerno momificado de Tutankamon. Sobre la tumba había una inscripción, que los expedicionarios consiguieron traducir. Rezaba: «La muerte llegará a los que perturben el sueño de los faraones.» Dos meses más tarde, el ya famoso lord Carnarvon despertó en su habitación del hotel Continental y dijo: «Me siento muy mal.» Cuando su hijo acudió verlo, Carnarvon estaba inconsciente. Murió esa misma noche. El hijo del aristócrata estaba descansando en el cuarto contiguo en el momento en que Carnarvon moría. Tiempo después, el muchacho recordó que «las luces se apagaron en toda la ciudad de El Cairo; encendimos velas y rezamos». La muerte de Carnarvon fue atribuida a la infección que le transmitió un mosquito; la infección, se dijo, lo debilitó y causó el comienzo de una pulmonía. Se agregaba un dato extraño: el cuerpo momificado del faraón egipcio tenía una pequeña mancha sobre la mejilla izquierda, exactamente en el mismo sitio donde el mosquito había picado a lord Carnarvon. Poco tiempo después se produjo otra muerte en el hotel Continental. El arqueólogo norteamericano Arthur Mace, uno de ‘los miembros más destaca dos de la expedición Carnarvon, comenzó a quejarse de cansancio y súbita mente entró en coma; murió antes de que los médicos pudieran diagnosticar el mal que padecía. Los egiptólogos comenzaron a morir uno tras otro. Un íntimo amigo de lord Carnarvon, George Gould, viajó precipitadamente a Egipto tan pronto como se enteró de la muerte del aristócrata inglés. Gould visitó la tumba del faraón y al día siguiente sufrió un colapso, caracterizado por la fiebre alta. Murió doce horas más tarde. El radiólogo Archibald Reid, que examinó con rayos X el cuerpo de Tutankamon, fue enviado a su casa, en Inglaterra, apenas comenzó a quejarse de agotamiento. Murió poco después. Richard Eethell, que durante la expedición actuó como secretario personal de Carnarvon, fue encontrado muerto en la cama, víctima de un ataque cardíaco. El industrial británico Joel Wool fue uno de los primeros invitados oficiales, ver la tumba del faraón; murió poco después, víctima de una misteriosa, fiebre. En un lapso de seis años —los que duró la excavación de la tumba d, Tutankamon—, murieron doce de los arqueólogos presentes en el momento del descubrimiento. Y, al cabo de siete años, sólo dos de los miembros del equipo original de excavadores estaban aún con vida. No menos de otras veintidós personas vinculadas a la expedición murieron de manera prematura entre ellas figuran lady Camavon y el hermanastro del aristócrata arqueólogo Este último se suicidó, aparentemente en medio de una crisis de locura súbita. Uno de los afortunados supervivientes fue el codirector de la expedición, Howard Carter. El arqueólogo siguió mofándose de la legendaria maldición faraónica y murió por causas naturales en 1939. Pero la maldición de los faraones siguió cobrando su precio en víctimas. muchos años después de la desaparición de Carter. En 1966, el gobierno de El Cairo encargó a Mohammed lbrahan, director de Antigüedades de Egipto que organizara una exposición de los tesoros de Tutankamon en París. lbraham se opuso a esa decisión y tuvo un sueño premonitorio, según el cual debería enfrentarse personalmente a un peligro de muerte silos tesoros del faraón salían de Egipto. Cuando lbraham salía de la última reunión, en la que había tratado infructuosamente de convencer a los funcionarios gubernamental, fue atropellado y muerto por un coche. Tres años después, el único superviviente de la expedición Carnarvon a la tumba faraónica, Richard Adamson, de 70 años de edad, concedió a la televisión británica una entrevista. En ella se proponía «demoler el mito de la maldición egipcia». Adamson, que habla actuado como guardia de seguridad de loo Carnarvon, explicó a los telespectadores: «No creo y no he creído en ese mito, ni por un solo momento.» Más tarde, cuando abandonaba los estudios de tele visión, el taxi que lo llevaba chocó; Adamson fue arrojado sobre la carretera un camión, que giraba en ese momento, estuvo a escasos centímetros de aplastarle la cabeza. Era la tercera vez que Adamson hablaba en público para desmentir la leyenda faraónica. La primera en que explicó francamente su incredulidad, su mujer murió veinticuatro horas más tarde. La segunda vez, su hijo se fracturó la columna vertebral en un accidente de aviación. Después de su choque en la carretera, Adamson, que se restablecía de su” heridas craneales en un hospital, confesó: «Hasta ahora me he negado a creer que mis desgracias familiares tuvieron algo que ver con la maldición de lo” faraones. Pero ya no me siento tan seguro.» El temor a la maldición de los faraones volvió a surgir en 1972, mientras la máscara de oro de Tutankamon era embalada antes de viajar a Londres, don de había de ser exhibida en el Museo Británico. El hombre que tenía a su cargo en El Cairo la operación del traslado era el doctor Gamal Mehrez, que había sustituido al malogrado Mohammed lbraham en el cargo de director de Mil antigüedades de Egipto. El doctor Mehrez no creìa en la maldición faraónica. Decía: «Yo, más que ninguna otra persona en el mundo, he estado en contacto con las tumbas y las momias de los faraones; sin embargo, todavía estoy vivo. Soy la prueba viviente de que todas las tragedias vinculadas con los faraones han sido una simple coincidencia. Por el momento, al menos, no creo en la maldición.» El doctor Mehrez estaba en el Museo de El Cairo, organizando los último detalles de la mudanza, el día que los exportadores llegaron para instalar la inapreciable carga en los camiones. Esa tarde, después de haber observado 1, operación de carga, Mehrez murió. Tenía 52 años; las causas de su muerte fueron atribuidas a un colapso circulatorio. Imperturbables, los organizadores de la exposición continuaron con los preparativos. Un avión del Comando de Transportes de la Real Fuerza Aérea, destinado a la tarea de llevar las reliquias a Gran Bretaña. En los cinco año que siguieron al día del vuelo, seis miembros de la tripulación de la aeronave fueron víctimas del infortunio o fueron visitados por la muerte. El oficial Riel, Laude, piloto jefe del avión Britann la, y el ingeniero de vuelo gozaban de un excelente salud. Pero ambos estaban destinados a morir muy pronto. La esposa Parkinson informó que, a partir del vuelo, el aviador habla sufrido un ataque cardíaco anual, siempre en la misma época del año en que había transportado las reliquias egipcias. El último ataque acabó con él, en 1978; tenía ente 45 años. El comandante Laurie había muerto dos años antes también víctima de un ataque cardíaco. Cuando Laude murió, su esposa dijo: «Es maldición de Tutankamon, esa maldición lo ha matado.» Laude no tenía que 40 años. Durante el vuelo del Britannia, el oficial que mandaba a los técnicos, Ian Landsdowne, golpeó con el pie, en broma, la caja que contenía la máscara mortuoria de Tutankamon. Comentó, riendo: «Acabo de patear el objeto más del mundo.» La pierna con la que dio el golpe estuvo escayolada durante meses: sufrió graves fracturas cuando, de manera inexplicable, una escalera la que había subido se derrumbó bajo su peso. El oficial de navegación, teniente aviador Jim Webb, perdió todas sus pertenencias cuando su casa resultó destruida por un incendio. Una joven que viajó a bordo del avión Britannia en aquel vuelo tuvo que abandonar la RAF después de sufrir una e operación. Un camarero del Britonnia, el sargento Brian Rounsfall, reveló, en el vuelo de regreso a Londres jugamos a las cartas utilizando el ataúd como mesa. Por turno, nos sentábamos sobre la caja que contenía la máscara mortuoria, do y bromeando acerca de ella. No fuimos irrespetuosos: sólo nos divertíamos un poco.» En la época del vuelo, Rounfall tenía 35 años de edad. En los años siguientes sufrió dos ataques de corazón. Existe alguna manera lógica de explicar esas muertes misteriosas y esa acumulación de desgracias sobre tantas personas vinculadas a las reliquias de Tutankamon? El periodista Phillip Vandenburg estudió, durante años, la leyenda sobre la maldición de los faraones y aportó dos sugerencias interesantes. En su libro The Curse of tire Pharaohs, demuestra que las tumbas, dentro de las pirámides, eran ambientes propicios para la supervivencia de bacterias; a lo largo de los siglos, dice el autor, éstas podrían haber desarrollado nuevas y descocidas especies cuyo poder se hubiese mantenido hasta la actualidad. Vandenburg señaló también que los antiguos egipcios eran expertos en el o de venenos; y algunas drogas no necesitan ser ingeridas para matar: pueden ser letales por contacto, por penetración en la piel. Así sugiere que los egipcios podrían haber mezclado sustancias venenosas con la pintura de las redes interiores de las tumbas, que luego fueron selladas y convertidas en reductos herméticos. Por esta razón, los antiguos ladrones de tumbas, que incursionaban en éstas, practicaban un pequeño orificio en la pared de la cámara, a fin de que el aire fresco circulase, antes de atreverse a forzar la cámara. Pero la explicación más extraordinaria acerca de la maldición de los faraones fue propuesta en 1949. Su autor fue el profesor Louis Bulgarini, quien aclaró: «Es definitivamente posible que los antiguos egipcios hayan usado radiaciones atómicas para proteger sus lugares sagrados. bueno pues si les ha servido este post de ayuda pues punten que dicen que el que bien da bien recibe. muchas gracias.

BÚSQUEDA DEL DORADO Después de todo puede no haber sido un lugar, sino una persona Muchos aventureros han luchado, asesinado y saqueado en el curso de la búsqueda de El Dorado. A menudo, también han ofrendado sus propias vidas persiguiendo algo que quizá no haya sido más que un sueño generado por la codicia. Todo empezó cuando los españoles invadieron el imperio de los incas, en el Perú, en 1532 y descubrieron una fastuosa acumulación de oro que incluía muchas y bellísimas obras de arte. Los invasores ocuparon la ciudad de Cuzco y apenas podían dar crédito a sus ojos cuando vieron el botín que estaba a su disposición. En Cuzco, las paredes del templo del emperador estaban enchapadas en oro, e incluso las cañerías que conducían el agua estaban hechas del precioso metal. Los españoles invadieron el imperio inca y capturaron al emperador, Atahualpa; luego pidieron por él un rescate increíble: exigieron que se llenase de oro una enorme habitación de 7.0 X 5.0 metros hasta una altura de más de 2,50 metros. Los incas pagaron el enorme rescate, pero los invasores, dirigidos por Francisco Pizarro, pisotearon el acuerdo y asesinaron a su rehén a sangre fría. No satisfechos con las formidables riquezas de que se habían apoderado, los conquistadores, en un alarde de rapacidad y de crueldad, desmantelaron el Imperio de los incas y lo despojaron de la mayor parte de sus riquezas. La codicia de los invasores no hizo sino crecer cuando oyeron relatos según los cuales existían tesoros aún más grandes en el norte, más allá de las fronteras del imperio inca, en un sitio que la gente llamaba El Dorado. Los mitos y las leyendas que rodeaban El Dorado eran muchas y variadas: algunos afirmaban que se trataba de una ciudad perdida; otros, que era un templo repleto de tesoros, escondido en lo profundo de la selva; hubo incluso quienes afirmaban que El Dorado era una montaña de oro macizo. Una de las teorías que actualmente gozan de mayor aceptación, sin embargo, sostiene que El Dorado era una persona: probablemente el jefe del pueblo chibcha (o muisca). Los chibcha ocupaban el extremo norte de los Andes, y su jefe residía en la región donde hoy se levanta la capital de Colombia, Bogotá. El Dorado recibió ese nombre debido a la ceremonia chibcha que señalaba u ascenso al trono. El rito comenzaba cuando el pueblo se reunía a orillas del lago de Guatavita, de forma circular y rodeado de altas montañas; las celebraciones duraban varios días; en el momento culminante, el jefe que ascendía al oro, rodeado por sus sacerdotes, embarcaba en una balsa de juncos, que era conducida hasta el centro del lago. Se quemaba incienso y las flautas entonaban su misteriosa música, que se difundía sobre las aguas. Una vez la balsa estaba en el centro del lago, el nuevo jefe chibcha era desnudado y todo su cuerno se revestía con polvo de oro. Mientras el sol producía resplandores en su cuerno, el nuevo jefe cogía objetos de oro y los dejaba caer en el lago, como una ofrenda a los dioses de su pueblo. El ejemplo del jefe era seguido luego por el pueblo reunido en las orillas; cada uno aportaba su tributo, arrojando objetos de oro al agua. Así fue como el fondo del lago Guatavita llegó a contener una de las más ricas colecciones de objetos de oro del Nuevo Mundo. Curiosamente, el pueblo chibcha, el pueblo de El Dorado, no poseía yacimientos de oro propios. Conseguían el metal precioso mediante la guerra y el intercambio comercial; eran dueños de la única mina de esmeraldas de todo el continente y poseían también enormes depósitos de sal; por lo tanto, trocaban por oro estas dos valiosas mercancías. En junio de 1535, Georg Hohermuth, gobernador alemán de Venezuela, partió en busca de El Dorado, contando con un dato que le habían proporcionado los nativos: «De donde viene la sal, viene también el oro.» Hohermuth salió al frente de una fuerza expedicionaria integrada por 40 hombres; buscaron durante tres años enfrentando las más espantosas condiciones geográficas y climáticas. Cuando la expedición regresó a Venezuela con 300 de sus integrantes habían perecido; por una ironía del destino, los expedicionarios habían estado a sólo 100 kilómetros del lago de oro. Al año siguiente, el formidable conquistador español Sebastián de Benalcázar partió también en busca del lago; unos meses después, un aventurero alemán, Nicholaus Federmann, se embarcó en la misma misión. Al mismo tiempo, el jurista español Gonzalo Jiménez de Quesada organiz6 una expedición al interior de los Andes. Condujo a sus hombres hasta una región rica en sal y ocupé una serie de poblaciones chibcha. Los expedicionarios torturaron a los habitantes hasta que revelaron el origen de las esmeraldas que poseían. Un indio le dijo a Jiménez de Quesada que «el lugar del oro” en, el pueblo de Hunsa. El conquistador se apoderó del pueblo y descubrió que en las casas chibcha, construidas de madera y mimbres, había numerosas placas de oro. También descubrió grandes montones de esmeraldas y sacos que contenían oro en polvo. Los expedicionarios arrancaban los adornos de oro que los chibcha usaban en las orejas y en la nariz, antes de sacrificar a los prisioneros. Al saquear la casa del jefe de la población, hallaron que estaba revestida con láminas de oro macizo y que contenía un fabuloso trono, hecho de oro y esmeraldas. Jiménez de Quesada continué su búsqueda de El Dorado y finalmente se reunió con Benalcázar y Federmann en la región central de Colombia; allí fundaron la ciudad de Santa Fe de Bogotá. La suerte jugó a los cazadores de fortuna una irónica mala pasada: llegaron al lago de oro, pero no encontraron El Dorado. Porque El Dorado ya no existía la dinastía de los jefes chibcha que celebraban la ceremonia del oro en la balsa habla sido derrocada tras una dura lucha por el poder unos años antes. En 1545, el hermano de Jiménez de Quesada, Hernán, realizó un enérgico intento para apoderarse de los tesoros que contenía el lago Guatavita. Esclavizó a un considerable número de indios chibcha y los obligó a formar una cadena humana desde el borde del lago hasta la cima de un ceno. Los esclavos cogían el agua en cubos, que pasaban de mano en mano y eran volcados del otro lado de la montaña. Esta operación se llevó a cabo durante tres meses y el nivel del lago descendió 2,70 metros; varios cientos de objetos de oro quedaron al descubierto con el descenso de las aguas, cerca del borde del lago, antes de que el intento fuera abandonado. Cuarenta años más tarde se organizó un intento aún más ambicioso de secar el lago. Un comerciante español reclutó un ejército de 8000 indígenas y lo lanzó a construir un profundo canal, para drenar el Guatavita. El intento tuvo más éxito que el de Hernán Jiménez de Quesada: el nivel de las aguas descendió 18 metros. El comerciante pudo apoderarse de numerosos objetos de oro y de valiosas esmeraldas; pero los corrimientos de tierra obstruyeron finalmente el canal de drenaje y también este proyecto tuvo que ser abandonado. A principios del presente siglo, una empresa británica se propuso desaguar completamente el lago. Consiguió excavar un canal que hizo descender al mínimo el nivel de las aguas; pero el fango depositado en el fondo del lago era demasiado blando y demasiado profundo, lo que impedía caminar sobre él. Luego, el fuerte sol de la región endureció el lodo hasta convertirlo en una dura roca, y cuando la compañía consiguió hacer llegar al laso un equipo de perforación, ya era demasiado tarde: el lodo endurecido obstruía el canal de drenaje y las lluvias habían llenado de nuevo el Guatavita. A partir de entonces, el gobierno colombiano dictó una ley que protege al ago de las incursiones de los cazadores de tesoros. Sin embargo, las fabulosas riquezas de El Dorado continúan atrayendo a los aventureros. Muchos viajeros contemporáneos que han visitado las tierras de los Incas refieren que muchos indígenas, descendientes de los pueblos que celebraban el ritual del oro, todavía practican hoy ceremonias similares, lejos de los ojos ávidos de los extranjeros. Los descendientes de los chibcha se reúnen en un valle secreto, en la alta montaña, para celebrar sus antiguos ritos; los sacerdotes danzan ante su pueblo, ocultos sus rostros con máscaras de oro, tal como lo hacían sus ancestros. Por lo tanto, el espíritu de El Dorado sigue vivo, como vivo permanece el misterio de su fabuloso tesoro. bueno pues si les ha servido este post de ayuda pues punten que dicen que el que bien da bien recibe. muchas gracias.