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Primer post: 8 oct 2008Último post: 23 oct 2008
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La Gran Estafa de las Donaciones
InfoporAnónimo10/8/2008

Registrate y eliminá la publicidad! LEELO DESPACIO Y HASTA EL FINAL. ESTO TAMBIEN PASA EN TODOS LOS GRANDES NO ES CONTRA CARITAS Ayer en un SUPERMERCADO, VEA para ser exactos, mi padre redondeó su cuenta, algo un tanto insignificante y una práctica muy común en todos y cada uno de los centros comerciales del país. El ticket de compra aparecía un 'redondeo 5 centavos'. Esto despertó mi instinto, mi instinto legal' fué que, en la pantalla de la cajera aparecía el siguiente concepto: 'Donación Cáritas A. C. Al ver lo anterior escrito, le pregunté a la cajera que si ellos (es decir 'VEA') lo manejaba como una donación, a lo cual me respondió que sí, pues bueno ahora entiendo que todas y cada una de la donaciones son deducibles de impuestos, para cada contribuyente siempre y cuando se expida el pertinente comprobante fiscal. Basado en lo anterior, le pedí a la cajera que me diera mi comprobante de donación, claramente la respuesta fue una negativa ya que ellos solo lo manejan como redondeo. Pedí hablar con el gerente ya que evidentemente bajo mi razonamiento había una evasión fiscal escondida tras un redondeo, llego el gerente y le dije que si podía expedirme un recibo de donación a cargo de Cáritas a. c. por todas mis compras realizadas en dicha tienda ya que, ese era el concepto y quería deducirlas (evidentemente le dije que traía conmigo mis tickets de compra, falso pero buenoooo, esa era la onda ) el gerente me negó mi comprobante (que ojo! es mi derecho), y trató de explicarme que bueno, ellos solamente son captadores del efectivo, es decir juntan la suma de capital del redondeo y lo entregan a Cáritas A. C. Terminé pidiéndole que me regresara mis 5 centavitos porque no iba a participar en una defraudación fiscal y accedió. Porqué fraude??? Pues es simple, ellos recaudan una cantidad específica de dinero a lo largo del mes, calculemos que de cada compra recaudan 5 centavos, es claro que en un mes recaudan una muy alta cantidad de pesos, esa cantidad es recolectada en este caso por VEA S. A. de C. V. y entregada a Cáritas A. C. ojo, el dinero que es de un montón de ciudadanos y cooperación de los mismos, no es entregado en nombre de todos y cada uno de los contribuyentes REALES, sino en nombre de 'VEA' por lo que el recibo de donación es a nombre de 'VEA'... más claro?? Lo que tú donaste se lo adjudica otra persona, y ella lo deduce, es decir hace uso de tu dinero para ahorrarse impuestos, en tal sentido, defrauda a el fisco y paga con tu dinero impuestos que el debería de pagar con el suyo. Así que la próxima vez que te pidan el redondeo piénsalo, no te digo que no dones, para eso ahórrale y hazlo directamente ante las instituciones y no ante una empresa 'intermediaria'. Si calculamos que en un día de quincena, por una caja pasan 30 clientes por hora, y si lo multiplicamos por 25 cajas, por 15 horas en que está abierto el VEA, con un supuesto de 5 centavos de redondeo por cada compra, nos da un total de $ 562 ... por tienda. Existen 220 tiendas de Soriana en la República, se metieron $123.750 pesos al dia. ¡¡Es un robo hormiga!! Si gana y ese es un milloncito diario, calcula mensualmente POR 30 DÍAS , o mejor aún por 365 días del año nos da un total de la nada despreciable cifra de $51.687.500,00 que es la forma en que se deduce y nada más fijate la gran cantidad de $$$ que no pagan... de impuestos. Que forma de robar, no tienen vergüenza! y nosotros meta pague y pague impuestos, mientras que ellos evaden al fisco, franca y descaradamente, y a dónde va tanto dinero?, acaso pecan de honestidad y entregan todo el dinero? ya te lo estás preguntando? y por si fuera poco TODAVÍA TE LO METEN EN LA CABEZA POR LA TELE, en lo que a mí respecta ya no pienso colaborar con ese fraude.Y para finalizar, esto lo hace también CARREFOUR, WALL MART, OXXO, COTO, LA GALLEGA, DISCO ETC., Y TU... QUE PIENSAS DEL REDONDEO?? SEGUIRÁS DICIENDO TODAVÍA QUE SÍ? ASÍ LAS MULTINACIONALES GANAN FORTUNAS Y NOS EMPOBRECEN, COMO INDIVIDUOS Y COMO PAIS. Atte. Un ciudadano de buena fé ... <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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Snake II del Nokia 1100 con un bug - La famosa viborita
Snake II del Nokia 1100 con un bug - La famosa viborita
InfoporAnónimo10/23/2008

Registrate y eliminá la publicidad! La historia de la viborita o Snake (popularmente conocido y mas aun luego de la aparicion del Nokia 1100) es bastante interesante. El juego aparecio en la decada del 70 donde el juego cobro popularidad y nunca se dejo de jugar. El juego consistia en una linea plana que iba creciendo en longitud conforme se iba "comiendo" los items. Luego aparecieron MILES de modificaciones de todo tipo, incluso aparecio Snake 3D que se distribuia con el telefono Nokia 6131. Toda la historia comienza con Blockade, producido por Gremlin en 1976. La primera "viborita" que se programo en una computadora se llamaba WORM y salio a la luz en 1978 programado por P. Trefonas para la microcomputadora TRS-80. Año a año la viborita fue ganando popularidad hasta que llego QBasic. Este se distribuia con una version del adictivo juego llamada Nibbles (mas abajo les dejo el codigo). Desde ese momento se afianzo principalmente en el ambito de los programadores y poco a poco se fue metiendo en la cultura de todos. http://www.youtube.com/watch?v=fZF6tnrfAX0 Su historia en los telefonos se hizo prospera con Nokia. La primera aparicion la hizo en el Nokia 5110 y era solamente un cuadrado sin forma. Solamente para telefonos monocromos. Luego salio la version Snake II para el Nokia 3310 (solamente para telefonos monocromos). Aqui ya se veia una patron con forma de viborita. Luego aparecio en una larga lista de telefonos incluido el Nokia 1100. Al tiempo salio Snake Xenzia. Para el Nokia 1600 y 1112. Snake EX aparecio en telefonos a color. El nokia 6260 la tenia de fabrica. Snake EX2 aparecio con la serie S-40 de Nokia. Snakes 3D aparecio en N-Gage producida por IOMO. Permitia el modo multiplayer y venia preinstalada en toda la serie N de nokia. Snakes III que esta re groso esta disponible en Nokia 3250, 5310 y 5610. Snakes Subsonic salio el 22 de Mayo de 2008 para la nueva gama de telefonos Nokia. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Bueno, la verdad que todo lo que puse arriba era solamente para comentar un BUG que tiene el Snake del Nokia 1100 pero no queria que sea tan pobre jajaja. Hace muuuucho tiempo jugando me di cuenta del bug. La cosa es que el otro dia encontre mi Nokia 1100 tirado por ahi y recorde el bug y me gustaria compartirlo con ustedes. Este bug sirve para juntar la cantidad de puntos que deseen. Hay que hacer lo siguiente. Comenzar un juego nuevo (ejemplo: Clasico) en el nivel de dificultad que uno desee. Jugar un buen rato y sumar algunos puntos. Llegara un momento que no puedes mas y tendras que chocar indefectiblemente, en ese momento el programa hace titilar a la viborita unas 4 o 5 veces y te da el puntaje que hiciste y te dice si es un record. Aqui esta la parte importante. APENAS CHOQUES... cuando la viborita todavia esta titilando, debes apretar el boton C. Eso te mandara a un menu donde puedes jugar de nuevo, continuar, etc... presiona de nuevo la tecla C y elige el modo CAMPAÑA y comienza un nuevo juego. Apenas comiences el juego no hagas nada, no comas nada, no muevas nada, NO HAGAS NADA DE NADA. Presiona el boton C nuevamente y vuelve al modo clasico y presiona en CONTINUAR. Cuando hagas eso veras que la viborita esta chiquitita de nuevo pero el puntaje que tenias cuando chocaste sigue ahi, asi que es cuestion de seguir jugando y seguir acumulando puntos. Este truquito lo pueden hacer MILES de veces. Asi tengo en mi celular un recor de 48.083 puntos con la viborita en modo Clasico. ACLARACION: Este truquito solamente sirve en los primeros modelos de Nokia 1100. En los que son Gris con negro y tienen la pantalla Verde. Si intentas hacerlo en los que tienen la pantalla blanca o en los Nokia 1100b que tenian carcaza blanca y gris no te va a funcionar. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Bueno y como prometi aqui les dejo el codigo del Nibbles.bas para que puedan jugar en su compu... ' ' Q B a s i c N i b b l e s ' ' Copyright (C) Microsoft Corporation 1990 ' ' Nibbles is a game for one or two players. Navigate your snakes ' around the game board trying to eat up numbers while avoiding ' running into walls or other snakes. The more numbers you eat up, ' the more points you gain and the longer your snake becomes. ' ' To run this game, press Shift+F5. ' ' To exit QBasic, press Alt, F, X. ' ' To get help on a BASIC keyword, move the cursor to the keyword and press ' F1 or click the right mouse button. ' 'Set default data type to integer for faster game play DEFINT A-Z 'User-defined TYPEs TYPE snakeBody row AS INTEGER col AS INTEGER END TYPE 'This type defines the player's snake TYPE snaketype head AS INTEGER length AS INTEGER row AS INTEGER col AS INTEGER direction AS INTEGER lives AS INTEGER score AS INTEGER scolor AS INTEGER alive AS INTEGER END TYPE 'This type is used to represent the playing screen in memory 'It is used to simulate graphics in text mode, and has some interesting, 'and slightly advanced methods to increasing the speed of operation. 'Instead of the normal 80x25 text graphics using chr$(219) "Û", we will be 'using chr$(220)"Ü" and chr$(223) "ß" and chr$(219) "Û" to mimic an 80x50 'pixel screen. 'Check out sub-programs SET and POINTISTHERE to see how this is implemented 'feel free to copy these (as well as arenaType and the DIM ARENA stmt and the 'initialization code in the DrawScreen subprogram) and use them in your own 'programs TYPE arenaType realRow AS INTEGER 'Maps the 80x50 point into the real 80x25 acolor AS INTEGER 'Stores the current color of the point sister AS INTEGER 'Each char has 2 points in it. .SISTER is END TYPE '-1 if sister point is above, +1 if below 'Sub Declarations DECLARE SUB SpacePause (text$) DECLARE SUB PrintScore (NumPlayers%, score1%, score2%, lives1%, lives2%) DECLARE SUB Intro () DECLARE SUB GetInputs (NumPlayers, speed, diff$, monitor$) DECLARE SUB DrawScreen () DECLARE SUB PlayNibbles (NumPlayers, speed, diff$) DECLARE SUB Set (row, col, acolor) DECLARE SUB Center (row, text$) DECLARE SUB DoIntro () DECLARE SUB Initialize () DECLARE SUB SparklePause () DECLARE SUB Level (WhatToDO, sammy() AS snaketype) DECLARE SUB InitColors () DECLARE SUB EraseSnake (snake() AS ANY, snakeBod() AS ANY, snakeNum%) DECLARE FUNCTION StillWantsToPlay () DECLARE FUNCTION PointIsThere (row, col, backColor) 'Constants CONST TRUE = -1 CONST FALSE = NOT TRUE CONST MAXSNAKELENGTH = 1000 CONST STARTOVER = 1 ' Parameters to 'Level' SUB CONST SAMELEVEL = 2 CONST NEXTLEVEL = 3 'Global Variables DIM SHARED arena(1 TO 50, 1 TO 80) AS arenaType DIM SHARED curLevel, colorTable(10) RANDOMIZE TIMER GOSUB ClearKeyLocks Intro GetInputs NumPlayers, speed, diff$, monitor$ GOSUB SetColors DrawScreen DO PlayNibbles NumPlayers, speed, diff$ LOOP WHILE StillWantsToPlay GOSUB RestoreKeyLocks COLOR 15, 0 CLS END ClearKeyLocks: DEF SEG = 0 ' Turn off CapLock, NumLock and ScrollLock KeyFlags = PEEK(1047) POKE 1047, &H0 DEF SEG RETURN RestoreKeyLocks: DEF SEG = 0 ' Restore CapLock, NumLock and ScrollLock states POKE 1047, KeyFlags DEF SEG RETURN SetColors: IF monitor$ = "M" THEN RESTORE mono ELSE RESTORE normal END IF FOR a = 1 TO 6 READ colorTable(a) NEXT a RETURN 'snake1 snake2 Walls Background Dialogs-Fore Back mono: DATA 15, 7, 7, 0, 15, 0 normal: DATA 14, 13, 12, 1, 15, 4 END 'Center: ' Centers text on given row SUB Center (row, text$) LOCATE row, 41 - LEN(text$) / 2 PRINT text$; END SUB 'DrawScreen: ' Draws playing field SUB DrawScreen 'initialize screen VIEW PRINT COLOR colorTable(1), colorTable(4) CLS 'Print title & message Center 1, "Nibbles!" Center 11, "Initializing Playing Field..." 'Initialize arena array FOR row = 1 TO 50 FOR col = 1 TO 80 arena(row, col).realRow = INT((row + 1) / 2) arena(row, col).sister = (row MOD 2) * 2 - 1 NEXT col NEXT row END SUB 'EraseSnake: ' Erases snake to facilitate moving through playing field SUB EraseSnake (snake() AS snaketype, snakeBod() AS snakeBody, snakeNum) FOR c = 0 TO 9 FOR b = snake(snakeNum).length - c TO 0 STEP -10 tail = (snake(snakeNum).head + MAXSNAKELENGTH - b) MOD MAXSNAKELENGTH Set snakeBod(tail, snakeNum).row, snakeBod(tail, snakeNum).col, colorTable(4) NEXT b NEXT c END SUB 'GetInputs: ' Gets player inputs SUB GetInputs (NumPlayers, speed, diff$, monitor$) COLOR 7, 0 CLS DO LOCATE 5, 47: PRINT SPACE$(34); LOCATE 5, 20 INPUT "How many players (1 or 2)"; num$ LOOP UNTIL VAL(num$) = 1 OR VAL(num$) = 2 NumPlayers = VAL(num$) LOCATE 8, 21: PRINT "Skill level (1 to 100)" LOCATE 9, 22: PRINT "1 = Novice" LOCATE 10, 22: PRINT "90 = Expert" LOCATE 11, 22: PRINT "100 = Twiddle Fingers" LOCATE 12, 15: PRINT "(Computer speed may affect your skill level)" DO LOCATE 8, 44: PRINT SPACE$(35); LOCATE 8, 43 INPUT gamespeed$ LOOP UNTIL VAL(gamespeed$) >= 1 AND VAL(gamespeed$) <= 100 speed = VAL(gamespeed$) speed = (100 - speed) * 5 + 1 DO LOCATE 15, 56: PRINT SPACE$(25); LOCATE 15, 15 INPUT "Increase game speed during play (Y or N)"; diff$ diff$ = UCASE$(diff$) LOOP UNTIL diff$ = "Y" OR diff$ = "N" DO LOCATE 17, 46: PRINT SPACE$(34); LOCATE 17, 17 INPUT "Monochrome or color monitor (M or C)"; monitor$ monitor$ = UCASE$(monitor$) LOOP UNTIL monitor$ = "M" OR monitor$ = "C" startTime# = TIMER ' Calculate speed of system FOR i# = 1 TO 1000: NEXT i# ' and do some compensation stopTime# = TIMER speed = speed * .5 / (stopTime# - startTime#) END SUB 'InitColors: 'Initializes playing field colors SUB InitColors FOR row = 1 TO 50 FOR col = 1 TO 80 arena(row, col).acolor = colorTable(4) NEXT col NEXT row CLS 'Set (turn on) pixels for screen border FOR col = 1 TO 80 Set 3, col, colorTable(3) Set 50, col, colorTable(3) NEXT col FOR row = 4 TO 49 Set row, 1, colorTable(3) Set row, 80, colorTable(3) NEXT row END SUB 'Intro: ' Displays game introduction SUB Intro SCREEN 0 WIDTH 80, 25 COLOR 15, 0 CLS Center 4, "Q B a s i c N i b b l e s" COLOR 7 Center 6, "Copyright (C) Microsoft Corporation 1990" Center 8, "Nibbles is a game for one or two players. Navigate your snakes" Center 9, "around the game board trying to eat up numbers while avoiding" Center 10, "running into walls or other snakes. The more numbers you eat up," Center 11, "the more points you gain and the longer your snake becomes." Center 13, " Game Controls " Center 15, " General Player 1 Player 2 " Center 16, " (Up) (Up) " Center 17, "P - Pause " + CHR$(24) + " W " Center 18, " (Left) " + CHR$(27) + " " + CHR$(26) + " (Right) (Left) A D (Right) " Center 19, " " + CHR$(25) + " S " Center 20, " (Down) (Down) " Center 24, "Press any key to continue" PLAY "MBT160O1L8CDEDCDL4ECC" SparklePause END SUB 'Level: 'Sets game level SUB Level (WhatToDO, sammy() AS snaketype) STATIC SELECT CASE (WhatToDO) CASE STARTOVER curLevel = 1 CASE NEXTLEVEL curLevel = curLevel + 1 END SELECT sammy(1).head = 1 'Initialize Snakes sammy(1).length = 2 sammy(1).alive = TRUE sammy(2).head = 1 sammy(2).length = 2 sammy(2).alive = TRUE InitColors SELECT CASE curLevel CASE 1 sammy(1).row = 25: sammy(2).row = 25 sammy(1).col = 50: sammy(2).col = 30 sammy(1).direction = 4: sammy(2).direction = 3 CASE 2 FOR i = 20 TO 60 Set 25, i, colorTable(3) NEXT i sammy(1).row = 7: sammy(2).row = 43 sammy(1).col = 60: sammy(2).col = 20 sammy(1).direction = 3: sammy(2).direction = 4 CASE 3 FOR i = 10 TO 40 Set i, 20, colorTable(3) Set i, 60, colorTable(3) NEXT i sammy(1).row = 25: sammy(2).row = 25 sammy(1).col = 50: sammy(2).col = 30 sammy(1).direction = 1: sammy(2).direction = 2 CASE 4 FOR i = 4 TO 30 Set i, 20, colorTable(3) Set 53 - i, 60, colorTable(3) NEXT i FOR i = 2 TO 40 Set 38, i, colorTable(3) Set 15, 81 - i, colorTable(3) NEXT i sammy(1).row = 7: sammy(2).row = 43 sammy(1).col = 60: sammy(2).col = 20 sammy(1).direction = 3: sammy(2).direction = 4 CASE 5 FOR i = 13 TO 39 Set i, 21, colorTable(3) Set i, 59, colorTable(3) NEXT i FOR i = 23 TO 57 Set 11, i, colorTable(3) Set 41, i, colorTable(3) NEXT i sammy(1).row = 25: sammy(2).row = 25 sammy(1).col = 50: sammy(2).col = 30 sammy(1).direction = 1: sammy(2).direction = 2 CASE 6 FOR i = 4 TO 49 IF i > 30 OR i < 23 THEN Set i, 10, colorTable(3) Set i, 20, colorTable(3) Set i, 30, colorTable(3) Set i, 40, colorTable(3) Set i, 50, colorTable(3) Set i, 60, colorTable(3) Set i, 70, colorTable(3) END IF NEXT i sammy(1).row = 7: sammy(2).row = 43 sammy(1).col = 65: sammy(2).col = 15 sammy(1).direction = 2: sammy(2).direction = 1 CASE 7 FOR i = 4 TO 49 STEP 2 Set i, 40, colorTable(3) NEXT i sammy(1).row = 7: sammy(2).row = 43 sammy(1).col = 65: sammy(2).col = 15 sammy(1).direction = 2: sammy(2).direction = 1 CASE 8 FOR i = 4 TO 40 Set i, 10, colorTable(3) Set 53 - i, 20, colorTable(3) Set i, 30, colorTable(3) Set 53 - i, 40, colorTable(3) Set i, 50, colorTable(3) Set 53 - i, 60, colorTable(3) Set i, 70, colorTable(3) NEXT i sammy(1).row = 7: sammy(2).row = 43 sammy(1).col = 65: sammy(2).col = 15 sammy(1).direction = 2: sammy(2).direction = 1 CASE 9 FOR i = 6 TO 47 Set i, i, colorTable(3) Set i, i + 28, colorTable(3) NEXT i sammy(1).row = 40: sammy(2).row = 15 sammy(1).col = 75: sammy(2).col = 5 sammy(1).direction = 1: sammy(2).direction = 2 CASE ELSE FOR i = 4 TO 49 STEP 2 Set i, 10, colorTable(3) Set i + 1, 20, colorTable(3) Set i, 30, colorTable(3) Set i + 1, 40, colorTable(3) Set i, 50, colorTable(3) Set i + 1, 60, colorTable(3) Set i, 70, colorTable(3) NEXT i sammy(1).row = 7: sammy(2).row = 43 sammy(1).col = 65: sammy(2).col = 15 sammy(1).direction = 2: sammy(2).direction = 1 END SELECT END SUB 'PlayNibbles: ' Main routine that controls game play SUB PlayNibbles (NumPlayers, speed, diff$) 'Initialize Snakes DIM sammyBody(MAXSNAKELENGTH - 1, 1 TO 2) AS snakeBody DIM sammy(1 TO 2) AS snaketype sammy(1).lives = 5 sammy(1).score = 0 sammy(1).scolor = colorTable(1) sammy(2).lives = 5 sammy(2).score = 0 sammy(2).scolor = colorTable(2) Level STARTOVER, sammy() startRow1 = sammy(1).row: startCol1 = sammy(1).col startRow2 = sammy(2).row: startCol2 = sammy(2).col curSpeed = speed 'play Nibbles until finished SpacePause " Level" + STR$(curLevel) + ", Push Space" gameOver = FALSE DO IF NumPlayers = 1 THEN sammy(2).row = 0 END IF number = 1 'Current number that snakes are trying to run into nonum = TRUE 'nonum = TRUE if a number is not on the screen playerDied = FALSE PrintScore NumPlayers, sammy(1).score, sammy(2).score, sammy(1).lives, sammy(2).lives PLAY "T160O1>L20CDEDCDL10ECC" DO 'Print number if no number exists IF nonum = TRUE THEN DO numberRow = INT(RND(1) * 47 + 3) NumberCol = INT(RND(1) * 78 + 2) sisterRow = numberRow + arena(numberRow, NumberCol).sister LOOP UNTIL NOT PointIsThere(numberRow, NumberCol, colorTable(4)) AND NOT PointIsThere(sisterRow, NumberCol, colorTable(4)) numberRow = arena(numberRow, NumberCol).realRow nonum = FALSE COLOR colorTable(1), colorTable(4) LOCATE numberRow, NumberCol PRINT RIGHT$(STR$(number), 1); count = 0 END IF 'Delay game FOR a# = 1 TO curSpeed: NEXT a# 'Get keyboard input & Change direction accordingly kbd$ = INKEY$ SELECT CASE kbd$ CASE "w", "W": IF sammy(2).direction <> 2 THEN sammy(2).direction = 1 CASE "s", "S": IF sammy(2).direction <> 1 THEN sammy(2).direction = 2 CASE "a", "A": IF sammy(2).direction <> 4 THEN sammy(2).direction = 3 CASE "d", "D": IF sammy(2).direction <> 3 THEN sammy(2).direction = 4 CASE CHR$(0) + "H": IF sammy(1).direction <> 2 THEN sammy(1).direction = 1 CASE CHR$(0) + "P": IF sammy(1).direction <> 1 THEN sammy(1).direction = 2 CASE CHR$(0) + "K": IF sammy(1).direction <> 4 THEN sammy(1).direction = 3 CASE CHR$(0) + "M": IF sammy(1).direction <> 3 THEN sammy(1).direction = 4 CASE "p", "P": SpacePause " Game Paused ... Push Space " CASE ELSE END SELECT FOR a = 1 TO NumPlayers 'Move Snake SELECT CASE sammy(a).direction CASE 1: sammy(a).row = sammy(a).row - 1 CASE 2: sammy(a).row = sammy(a).row + 1 CASE 3: sammy(a).col = sammy(a).col - 1 CASE 4: sammy(a).col = sammy(a).col + 1 END SELECT 'If snake hits number, respond accordingly IF numberRow = INT((sammy(a).row + 1) / 2) AND NumberCol = sammy(a).col THEN PLAY "MBO0L16>CCCE" IF sammy(a).length < (MAXSNAKELENGTH - 30) THEN sammy(a).length = sammy(a).length + number * 4 END IF sammy(a).score = sammy(a).score + number PrintScore NumPlayers, sammy(1).score, sammy(2).score, sammy(1).lives, sammy(2).lives number = number + 1 IF number = 10 THEN EraseSnake sammy(), sammyBody(), 1 EraseSnake sammy(), sammyBody(), 2 LOCATE numberRow, NumberCol: PRINT " " Level NEXTLEVEL, sammy() PrintScore NumPlayers, sammy(1).score, sammy(2).score, sammy(1).lives, sammy(2).lives SpacePause " Level" + STR$(curLevel) + ", Push Space" IF NumPlayers = 1 THEN sammy(2).row = 0 number = 1 IF diff$ = "P" THEN speed = speed - 10: curSpeed = speed END IF nonum = TRUE IF curSpeed < 1 THEN curSpeed = 1 END IF NEXT a FOR a = 1 TO NumPlayers 'If player runs into any point, or the head of the other snake, it dies. IF PointIsThere(sammy(a).row, sammy(a).col, colorTable(4)) OR (sammy(1).row = sammy(2).row AND sammy(1).col = sammy(2).col) THEN PLAY "MBO0L32EFGEFDC" COLOR , colorTable(4) LOCATE numberRow, NumberCol PRINT " " playerDied = TRUE sammy(a).alive = FALSE sammy(a).lives = sammy(a).lives - 1 'Otherwise, move the snake, and erase the tail ELSE sammy(a).head = (sammy(a).head + 1) MOD MAXSNAKELENGTH sammyBody(sammy(a).head, a).row = sammy(a).row sammyBody(sammy(a).head, a).col = sammy(a).col tail = (sammy(a).head + MAXSNAKELENGTH - sammy(a).length) MOD MAXSNAKELENGTH Set sammyBody(tail, a).row, sammyBody(tail, a).col, colorTable(4) sammyBody(tail, a).row = 0 Set sammy(a).row, sammy(a).col, sammy(a).scolor END IF NEXT a LOOP UNTIL playerDied curSpeed = speed ' reset speed to initial value FOR a = 1 TO NumPlayers EraseSnake sammy(), sammyBody(), a 'If dead, then erase snake in really cool way IF sammy(a).alive = FALSE THEN 'Update score sammy(a).score = sammy(a).score - 10 PrintScore NumPlayers, sammy(1).score, sammy(2).score, sammy(1).lives, sammy(2).lives IF a = 1 THEN SpacePause " Sammy Dies! Push Space! --->" ELSE SpacePause " <---- Jake Dies! Push Space " END IF END IF NEXT a Level SAMELEVEL, sammy() PrintScore NumPlayers, sammy(1).score, sammy(2).score, sammy(1).lives, sammy(2).lives 'Play next round, until either of snake's lives have run out. LOOP UNTIL sammy(1).lives = 0 OR sammy(2).lives = 0 END SUB 'PointIsThere: ' Checks the global arena array to see if the boolean flag is set FUNCTION PointIsThere (row, col, acolor) IF row <> 0 THEN IF arena(row, col).acolor <> acolor THEN PointIsThere = TRUE ELSE PointIsThere = FALSE END IF END IF END FUNCTION 'PrintScore: ' Prints players scores and number of lives remaining SUB PrintScore (NumPlayers, score1, score2, lives1, lives2) COLOR 15, colorTable(4) IF NumPlayers = 2 THEN LOCATE 1, 1 PRINT USING "#,###,#00 Lives: # <--JAKE"; score2; lives2 END IF LOCATE 1, 49 PRINT USING "SAMMY--> Lives: # #,###,#00"; lives1; score1 END SUB 'Set: ' Sets row and column on playing field to given color to facilitate moving ' of snakes around the field. SUB Set (row, col, acolor) IF row <> 0 THEN arena(row, col).acolor = acolor 'assign color to arena realRow = arena(row, col).realRow 'Get real row of pixel topFlag = arena(row, col).sister + 1 / 2 'Deduce whether pixel 'is on topß, or bottomÜ sisterRow = row + arena(row, col).sister 'Get arena row of sister sisterColor = arena(sisterRow, col).acolor 'Determine sister's color LOCATE realRow, col IF acolor = sisterColor THEN 'If both points are same COLOR acolor, acolor 'Print chr$(219) "Û" PRINT CHR$(219); ELSE IF topFlag THEN 'Since you cannot have IF acolor > 7 THEN 'bright backgrounds COLOR acolor, sisterColor 'determine best combo PRINT CHR$(223); 'to use. ELSE COLOR sisterColor, acolor PRINT CHR$(220); END IF ELSE IF acolor > 7 THEN COLOR acolor, sisterColor PRINT CHR$(220); ELSE COLOR sisterColor, acolor PRINT CHR$(223); END IF END IF END IF END IF END SUB 'SpacePause: ' Pauses game play and waits for space bar to be pressed before continuing SUB SpacePause (text$) COLOR colorTable(5), colorTable(6) Center 11, "ÛßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßÛ" Center 12, "Û " + LEFT$(text$ + SPACE$(29), 29) + " Û" Center 13, "ÛÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÛ" WHILE INKEY$ <> "": WEND WHILE INKEY$ <> " ": WEND COLOR 15, colorTable(4) FOR i = 21 TO 26 ' Restore the screen background FOR j = 24 TO 56 Set i, j, arena(i, j).acolor NEXT j NEXT i END SUB 'SparklePause: ' Creates flashing border for intro screen SUB SparklePause COLOR 4, 0 a$ = "* * * * * * * * * * * * * * * * * " WHILE INKEY$ <> "": WEND 'Clear keyboard buffer WHILE INKEY$ = "" FOR a = 1 TO 5 LOCATE 1, 1 'print horizontal sparkles PRINT MID$(a$, a, 80); LOCATE 22, 1 PRINT MID$(a$, 6 - a, 80); FOR b = 2 TO 21 'Print Vertical sparkles c = (a + b) MOD 5 IF c = 1 THEN LOCATE b, 80 PRINT "*"; LOCATE 23 - b, 1 PRINT "*"; ELSE LOCATE b, 80 PRINT " "; LOCATE 23 - b, 1 PRINT " "; END IF NEXT b NEXT a WEND END SUB 'StillWantsToPlay: ' Determines if users want to play game again. FUNCTION StillWantsToPlay COLOR colorTable(5), colorTable(6) Center 10, "ÛßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßÛ" Center 11, "Û G A M E O V E R Û" Center 12, "Û Û" Center 13, "Û Play Again? (Y/N) Û" Center 14, "ÛÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÛ" WHILE INKEY$ <> "": WEND DO kbd$ = UCASE$(INKEY$) LOOP UNTIL kbd$ = "Y" OR kbd$ = "N" COLOR 15, colorTable(4) Center 10, " " Center 11, " " Center 12, " " Center 13, " " Center 14, " " IF kbd$ = "Y" THEN StillWantsToPlay = TRUE ELSE StillWantsToPlay = FALSE COLOR 7, 0 CLS END IF END FUNCTION FUENTE: http://www.megaunder.com.ar/showthread.php?p=15167 <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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