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Usuario (Argentina)

Primer post: 8 dic 2008Último post: 21 feb 2010
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A 197 años de la Batalla de Salta
A 197 años de la Batalla de Salta
InfoporAnónimo2/21/2010

La batalla de Salta fue un enfrentamiento armado librado el 20 de febrero de 1813 en la pampa de Castañares, lindante con la ciudad argentina de Salta, en el curso de la Guerra de Independencia Argentina. El Ejército del Norte, al mando del general Manuel Belgrano y de Eustoquio Díaz Vélez como mayor general o segundo jefe, derrotó por segunda vez a las tropas realistas del general Pío Tristán, a las que había batido ya en septiembre anterior en la batalla de Tucumán. La rendición incondicional de los realistas garantizó el control del gobierno rioplatense sobre buena parte de los territorios del antiguo Virreinato del Río de la Plata y aseguró temporariamente la región. Belgrano había aprovechado la victoria de Tucumán para reforzar el ejército a su mando. En cuatro meses logró mejorar la disciplina de las tropas, proporcionarles instrucción y reclutar suficientes efectivos como para duplicar su número. El parque y artillería abandonados por Tristán en la anterior batalla le había permitido organizarse con mucha mayor soltura. A comienzos de enero, buscando marchar tranquilamente para no fatigar a las tropas, emprendió la vanguardia la marcha hacia Salta. El 13 de febrero, a orillas del río Pasaje, el ejército prestó juramento de lealtad a la Asamblea Constituyente que había comenzado a sesionar en Buenos Aires pocos días antes, y a la bandera albiceleste diseñada por Belgrano. La bandera fue conducida por el mayor general Díaz Vélez, a quien llevaba en medio el coronel Martín Rodríguez y el general Belgrano escoltados por una compañía de granaderos que marchaban al son de música. La ocasión —cuya solemnidad fue empleada hábilmente por Belgrano, como lo había hecho en la bendición de la bandera en Jujuy antes del Éxodo Jujeño— dio lugar al rebautismo del río con el nombre de Juramento. Tristán, entretanto, había aprovechado la ocasión para fortificar el Portezuelo, el único acceso a la ciudad a través de la serranía desde el sudeste; la ventaja táctica que esto le suponía hubiera hecho el intento imposible, de no ser por el superior conocimiento de la zona que los lugareños concriptos aportaran. El capitán Apolinario Saravia, natural de Salta, se ofreció a guiar el ejército a través de una senda de altura que desembocaba en la Quebrada de Chachapoyas, que les permitiría empalmar con el camino del norte, que llevaba a Jujuy, a la altura del campo de la Cruz, donde no existían fortificaciones semejantes. Aprovechando la lluvia que disimulaba sus acciones, el ejército emprendió la marcha a través del áspero terreno, avanzando lentamente a causa de la dificultad de transportar los pertrechos y la artillería. El 18 se apostaron en el campo de los Saravia, ubicado en esa zona, mientras el capitán, disfrazado de indígena arreador llevaba una recua de mulas cargadas de leña hasta la ciudad, con la intención de informarse de las posiciones tomadas por la tropa de Tristán. El día 19, gracias a la inteligencia de Saravia, el ejército marchó por la mañana con la intención de acometer las tropas enemigas al amanecer del día siguiente. Tristán recibió noticia del avance, y dispuso sus tropas nuevamente para resistirlo; alineó una columna de fusileros sobre la ladera del cerro San Bernardo, reforzó su flanco izquierdo, y organizó las 10 piezas de artillería con que contaba. En la mañana del 20 Belgrano ordenó la marcha del ejército en formación, disponiendo la infantería al centro, una columna de caballería en cada flanco y una nutrida reserva al mando de Manuel Dorrego. La herida de bala que al inicio de la batalla recibiera Eustoquio Díaz Vélez, segundo jefe de las fuerzas y jefe del ala derecha, mientras recorría la vanguardia de la formación no fue obstáculo para que volviera al campo. El primer choque fue favorable a los defensores, ya que la caballería del flanco izquierdo encontraba dificultad para alcanzar a los tiradores enemigos por lo empinado del terreno. Poco antes de mediodía, Belgrano ordenó el ataque de la reserva comandada por Dorrego sobre esas posiciones, mientras la artillería lanzaba fuego granado sobre el flanco contrario. Al frente de la caballería, condujo él mismo una avanzada sobre el cerco que rodeaba la ciudad. La táctica fue exitosa; columnas de infantes al mando de Carlos Forest, Francisco Pico y José Superí rompieron la línea enemiga y avanzaron sobre las calles salteñas, cerrando la retirada al centro y ala opuesta de los realistas. El retroceso de los realistas se vio dificultado por el mismo corral que habían erigido como fortificación; finalmente, se congregaron en la Plaza Mayor de la ciudad, donde Tristán decidió finalmente rendirse, mandando tocar las campanas de la iglesia de La Merced. Un enviado a parlamentar negoció con Belgrano que al día siguiente los soldados abandonarían la ciudad en marcha, con honores de guerra, y depondrían las armas; Belgrano garantizaba su integridad y libertad a cambio del juramento de no empuñar nuevamente las armas contra los patriotas, un gesto inusual que ganó para su causa a no pocos de los combatientes enemigos. El mismo Tristán eventualmente tomaría el bando independentista en Bolivia. Los prisioneros tomados antes de rendición serían liberados a cambio de los hombres que Goyeneche retenía en el Alto Perú. El general Paz en sus Memorias póstumas describió el orden de batalla: Nuestra infantería estaba formada en seis columnas de las que cinco estaban en línea y una en reserva, en la forma siguiente: 1° principiando por la derecha, el Batallón de Cazadores a las ordenes del comandante Dorrego, 2° y 3° eran formadas del Regimiento N° 6 que era el mas crecido, una á las órdenes del comandante Forest, y la otra, aunque no puedo asegurarlo á las del comandante Warnes, 4° del Batallón de Castas á las órdenes del comandante Superi, 5° de las compañías del N° 2 venidas últimamente de Buenos Aires, al mando del comandante D. Benito Alvarez, 6° y última compuesta del Regimiento N° 1 al mando del comandante D. Gregorio Perdriel. La artillería que consistía en doce piezas, si no me engaño, estaba distribuida en los claros, menos dos que habían quedado en la reserva. Los 2.786 hombres que quedaban con Tristán se rindieron al día siguiente, entregando más de 2.000 fusiles, espadas, pistolas, carabinas, 10 cañones y todo el parque de guerra. La generosidad de Belgrano, que abrazó a Tristán y lo dispensó de entregar sus símbolos de mando —los unía una estrecha amistad personal; habían sido condiscípulos en Salamanca, convivido en Madrid y amado allí a la misma mujer[2] —, atraería sorpresa en Buenos Aires, pero la resonante victoria silenció las críticas y le granjeó un premio de 40.000 pesos dispuesto por la Asamblea. Belgrano declinaría recibirlo, disponiendo que el dinero se destinara a crear escuelas en Tucumán, Salta, Jujuy y Tarija; el libramiento de los fondos sería una deuda histórica durante 185 años, hasta que en 1998 finalmente se equipó en Tarija la última destinataria de los mismos. La fosa común donde se enterraron los 480 caídos realistas y los 13 independentistas fue decorada por el gobernador Feliciano Chiclana con una cruz de madera y la inscripción "A los vencedores y vencidos". Hoy el lugar lo ocupa el monumento del 20 de febrero, proyectado por Torcuato Tasso y erigido en piedra de los cerros y un bronce alegórico. Los relieves que cubren los lados fueron diseñados por la también salteña Lola Mora. El monumento posee cuatro esculturas de bronce en honor a la actuación del general Manuel Belgrano, del mayor general Eustoquio Díaz Vélez, del teniente coronel Cornelio Zelaya y del comandante Manuel Dorrego. El ejército de Belgrano continuaría camino hacia el norte, para hacer frente a las fuerzas de Joaquín de la Pezuela. Dos derrotas sucesivas, en Vilcapugio y Ayohuma, pondrían fin a la primera campaña del Ejército del Norte. Monumento 20 de febrero Plano del combate Manuel Belgrano Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_de_Salta

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Un poco de lenguaje Ms-dos
InfoporAnónimo1/25/2009

Aca les dejo unos comandos basicos para principiantes extraidos de wikipedia espero les sirva Comandos internos * CD o CHDIR - Cambia el directorio actual. RD BORRA UN DIRECTORI O SUBDIRECTORIO VACIO * o CD nombre_directorio Cambia al directorio jerárquicamente inferior. o CD \ Cambia directamente al directorio raíz. * CLS - Borra la pantalla y regresa el cursor a la esquina superior izquierda . * COPY - Copia archivos. o COPY CON - Copia a un archivo el texto tecleado hasta pulsar Ctrl-Z. * DATE - Cambia o visualiza la fecha del sistema. * DEL o ERASE - Borra un archivo. Siempre y cuando el archivo no se oculte en un fichero. DEL borra el contenido del archivo y ERASE el archivo en si. * DIR - Muestra una lista con los archivos y directorios (carpetas) que se encuentran en un directorio del disco. * ECHO - Muestra un texto especificado en la pantalla. o ECHO OFF - Oculta el eco de los comandos ejecutados. Nota: se escribe como línea de código, en los archivos de proceso por lotes (.bat) y no en la línea del prompt. * EXIT - Sale de una sesión de MS-DOS. * MD o MKDIR - Crea un nuevo directorio. * PATH - Especifica trayectorias, en las cuales el sistema operativo busca archivos ejecutables. Es un comando que se suele escribir en el Config.sys y en archivos de procesos por lotes. * PROMPT- Cambia la línea de visualización de la orden. * RD o RMDIR - Borra un directorio que esté totalmente vacío. * REM - Permite insertar comentarios en archivos de proceso por lotes. * REN o RENAME - Renombra archivos y directorios. * SET - Asigna valores a variables de entorno. * TIME - Visualiza o cambia la hora del reloj interno. * TYPE - Muestra el contenido de un fichero. Se utiliza, principalmente, para ver contenidos de ficheros en formato texto. * VER - Muestra la versión del Sistema Operativo. * VOL - Muestra la etiqueta del disco duro y su volumen (si lo tiene) Comandos externos * ATTRIB - Sin parámetros, visualiza los atributos de los directorios y archivos. Con parámetros, cambia los atributos de directorios y archivos. Los atributos de los directorios, y los ficheros son: de lectura (r), de escritura (w), de archivo (a), oculto (h), de sistema (s). Parámetros: signos (más o menos) y letras r, w, a, y h "v". Ejemplo: Attrib +r *.* (atributo de sólo lectura, para todos los ficheros de ese directorio) * APPEND - Sirve para especificar trayectorias para ficheros de datos. * BACKUP - Ejecuta una copia de seguridad de uno o más archivos de un disco duro a un disquete. * CHKDSK - Verifica si hay errores en el disco duro. * DELTREE - Borra un directorio sin importar que contenga subdirectorios con todos sus contenidos. * DISKCOPY - Permite hacer una copia idéntica de un disquete a otro, pertenece al grupo de las órdenes externas. * DOSKEY - Permite mantener residentes en memoria RAM las órdenes que han sido ejecutadas en el punto indicativo. * FC - Compara ficheros. * FORMAT - Permite crear la estructura lógica, en una unidad física de almacenamiento (discos duros, disquetes y unidades de almacenamiento masivo). o /s: Crea un diskette de arranque del sistema, en una unidad. o /q: Crea un formato rápido, del diskette. o /u: Formatea de forma incondicional. Se pueden utilizar estos parámetros combinados. * KEYB - Establece el idioma del teclado según el parámetro adicionado (Ejemplo: KEYB SP para el teclado español). * LABEL - Muestra o cambia la etiqueta de la unidad de disco duro. * MEM - Muestra la memoria RAM, el espacio ocupado y el espacio libre. * MOVE - Mueve o cambia de posición un directorio y/o ficheros. También renombra subdirectorios. * SUBST - Crea una unidad lógica virtual a partir de un directorio. * TREE - Presenta en forma gráfica la estructura de un directorio. Bueno espero les sirva utilicenlo,sabiamente no agan boludeces por que se les puede cagar windows.

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Nestor kirchner(Resumido)
InfoporAnónimo7/2/2009

Néstor Carlos Kirchner (n. Río Gallegos, provincia de Santa Cruz, 25 de febrero de 1950) fue el 54º presidente de la Nación Argentina, desde el 25 de mayo de 2003 hasta el 10 de diciembre de 2007. Sucedió a Eduardo Duhalde, quien debía completar el mandato inconcluso de Fernando De la Rúa pero renunció antes de tiempo, por lo que Kirchner ejerció su mandato en los cuatro años correspondientes además de los pocos meses restantes del mandato inconcluso del ex presidente radical. Kirchner fue sucedido en el 2007 por Cristina Fernández, su esposa. Consecuentemente, se convirtió en el primer Primer Caballero de la historia argentina. Antes de ser electo presidente fue gobernador de la provincia de Santa Cruz, y posteriormente presidente del Partido Justicialista, cargo que ocupó hasta el 29 de junio de 2009. Gobernador de Santa Cruz Cuando Kirchner asumió la gobernación, la provincia de Santa Cruz tenía un déficit comercial de alrededor de 1.200 millones de dólares, pero durante los diez año en que gobernó logró mantener un equilibro o superávit fiscal. Poco después de asumir bajó los salarios un 25%, volviendo a aumentarlos a niveles superiores un año después. Alentó inversiones británicas en áreas turísticas y de minería, y se benefició de las regalías petroleras de la provincia. Dijo por entonces que "El equilibrio fiscal no es un problema de ortodoxia económica ni es de derecha. El déficit fiscal es malo. La inversión pública es buena, pero no se puede hacer a costa de perder el equilibrio fiscal." Sus críticos señalan que su gestión no fue diferente a la de la mayor parte de los gobernadores peronistas, y que siguió los lineamientos nacionales de las políticas impulsadas por Menem. Se le cuestionaba una manipulación de los medios de prensa locales a través de la publicidad oficial, y aumentar el número de miembros del Tribunal Superior de Justicia de tres a cinco, con dos nuevos miembros cuestionados por la oposición que afirmaba que se identificaban con el partido gobernante. En 1994 y en 1998, Kirchner impulsó reformas en la constitución provincial, que incluyeron la posibilidad de reelección indefinida del gobernador. En 1994 fue miembro de la Convención Constituyente que reformó la Constitución Argentina. En 1995, con las reformas a la Constitución provincial ya en vigencia, Kirchner fue reelecto gobernador por amplio margen (66,5% de los votos). A partir de ese momento Kirchner se distanció de Menem (que además de presidente de la Nación era el líder del Partido Justicialista) lanzando una línea interna dentro del partido, llamada “Corriente Peronista”. El intento de Menem en 1998 de presentarse como candidato a un nuevo mandato presidencial, a pesar de que la Constitución no lo permitía, generó fuerte oposición en la sociedad argentina, en ámbitos académicos y aún dentro de las filas del Partido Justicialista. Kirchner se alineó con el principal opositor de Menem dentro del Partido Justicialista, el gobernador de la Provincia de Buenos Aires (y más tarde presidente) Eduardo Duhalde. Durante la gobernación de Néstor Kirchner la provincia recibió una suma de 535 millones en concepto de regalías hidrocarburíferas mal liquidadas. Siguiendo un consejo de Domingo Cavallo, Kirchner depositó una parte en un banco de Suiza, y con otra compró acciones de YPF. En la actualidad se repatriaron 128,5 millones, mientras que 390 millones continúan depositados. Presidencia de Argentina Durante el gobierno de Kirchner, Argentina y el Fondo Monetario Internacional han mantenido una relación tirante. Al igual que Brasil, una de las principales medidas de su gestión fue cancelar por anticipado la totalidad de la deuda con este organismo internacional por un monto de 9.810 millones de dólares. El objetivo declarado de ambos gobiernos fue terminar con la sujeción de las respectivas políticas económicas nacionales a las indicaciones del FMI. Kirchner ha llevado adelante una activa política para promover los Derechos Humanos. Su gobierno ha incorporado reconocidos integrantes de organismo de Derechos Humanos. Además, ha impulsado el enjuciamiento a los responsables por crímenes de lesa humanidad ocurridos durante los años 70, realizados por la Triple A y por el gobierno del Proceso de Reorganización Nacional. Para conseguirlo, sus partidarios apoyaron en el Congreso Nacional las anulaciones de las leyes de Obediencia Debida y Punto Final, las cuales mantenían frenados dichos juicios desde el gobierno de Raúl Alfonsín. Dicha medida fue posteriormente ratificada por el Poder Judicial. Algunos sectores criticaron estas políticas argumentando que funcionan en contra de la reconciliación nacional. Otros sectores consideran que su gobierno no promueve los Derechos Humanos, sino que atenta contra ellos, tomando como ejemplos la represión ocurrida en Las Heras y el envío de tropas argentinas a Haití en el marco de la MINUSTAH. A nivel internacional, sus adherentes insisten en que Kirchner forma parte de un grupo de mandatarios de varios países, junto con Lula (Brasil), Tabaré Vázquez (Uruguay), Evo Morales (Bolivia), Michelle Bachelet (Chile), Rafael Correa (Ecuador) y Hugo Chávez (Venezuela) quienes, por primera vez en la historia de América Latina, han planteado la posibilidad de establecer una coalición de países de la región que desarrolle políticas independientes de las potencias mundiales hegemónicas[1]. En cambio, para las posiciones más de izquierda, estos jefes de estado -con la eventual excepción de Chávez, Morales y Correa-, han mantenido las relaciones con el gobierno estadounidense sin cambios esenciales. La participación argentina en la MINUSTAH se realizó por pedido directo del gobierno estadounidense, y el gobierno argentino sigue permitiendo ejercicios militares conjuntos con las fuerzas armadas estadounidenses en territorio argentino. Asimismo, en marzo de 2006 ha aprobado una batería de leyes con el fin de sumarse a la "lucha contra el terrorismo" propugnada por el presidente estadounidense George W. Bush, quien había sido felicitado por su colega Kirchner en la reelección del primero en noviembre de 2004. En abril de 2007 hubo un escándalo político con funcionarios involucrados denominado Caso Skanska. El 25 de mayo se realizó un acto multitudinario, ésta vez en el Cerro de la Gloria, en la provincia de Mendoza, denominado La Patria somos todos. El 2 de junio de 2007 el Jefe de Gabinete, Alberto Ángel Fernández, confirmó que Kirchner no buscaría la reelección en las elecciones presidenciales de octubre, agregando que quien lo haría sería su esposa, la senadora Cristina Fernández, como representante del "Frente para la Victoria" (FPV - Provincia de Buenos Aires). La noticia había trascendido el día anterior y había sido publicada por el diario Clarín A mediados de 2007, la ministra de economía Felisa Miceli se vio envuelta en un escándalo de corrupción por una bolsa con dinero, que contenía cien mil pesos argentinos y treinta y un mil seiscientos setenta dólares estadounidenses, encontrada en el baño de su despacho. Al ser llamada a declarar por el fiscal Guillermo Marijuán, presentó la renuncia a su cargo el 16 de julio de 2007. Elecciones legislativas de 2009 Kirchner es primer candidato a diputado por la provincia de Buenos Aires en las elecciones legislativas del 28 de junio de 2009 en Argentina, por la lista Frente por la Victoria. fotos Con Carlos con Duhalde Nestor en el futuro Fuente:http://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%A9stor_Kirchner

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La historia de Apple
InfoporAnónimo12/18/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Una empresa alabada por su innovadora, con un verdadero culto de sus usuarios. Ha tenido grandes éxitos y nos ha enseñado con sus fracasos. Hoy lidera el negocio de la música digital y sigue sorprendiendo. Hablar de Apple computers nos remonta al inicio de la computadora personal, nos hace ver como una empresa ha sido líder en equipo destinado a aplicaciones de desarrollo gráfico y con gran auge en el campo de la producción de Video. Y finalmente, es hablar de una empresa que ha revolucionado a la industria musical con su popular iPod rompiendo paradigmas y sorprendiendo en cada conferencia en la que Steve Jobs se hace presente. Comienzos Steve Wozniak nacido en 1950, era totalmente diferente a los chicos de su edad y le gustaba la electrónica. A los trece años obtuvo un premio científico por construir su propia máquina de restar y sumar, con transistores que le regaló un ingeniero de Fairchild, "Llegué a interesarme en la electrónica gracias a él", diría mas tarde el "Woz". En 1968, a la temprana edad de dieciocho años, se dirigió a un colegio en Colorado, finalmente se trasladó a California, para seguir en la Universidad de Berkeley, de Ingeniería y Ciencias de la Computación. Wosniak conoció a Steve Jobs quien era cinco años menor que él; Jobs se había criado en Mountain View, y sus padres adoptivos, no conocían muy bien sobre la alta tecnología. Después de que la familia de Jobs se mudó a Los Altos, Woz lo conoció un poco más a través de un amigo en común, justo antes de que Jobs cumpliera los catorce años. Aunque compartían su interés por los ordenadores, diferían en su forma de ser. Woz era una persona que llevaba sus ideas a la práctica, en cambio Jobs parecía ver a la electrónica como un medio para llegar a un fin. Como diría Woz, "ganar no me resulta tan importante como correr detrás de la pelota" refiriéndose al tenis. Woz, no tenía ambición y Jobs no tenía otra cosa en su cabeza que ella. Wozniak y Jobs no tenían tanta pasión por el colegio, no les resultaba interesante el estilo académico y por ello, verán foto de ambos con barba, pantalones gastados y sandalias. En esa época, Jobs tomo un trabajo en Atari, mientras que Wozniak había tomado una licencia en Berkeley para ir a trabajar a Hewlett-Packard, en el diseño de calculadoras. Atari era una nueva empresa en Sunnyvale que fabricaba videojuegos. Jobs fue reclutado por Atari, simplemente porque se presentó un día por allí. Al Alcorn el cofundador de Atari diría, "El director de personal me viene a ver y me dice, que tenía un hippie que parecía haber venido de las montañas, el tipo me pregunta…–¿Llamo a la policía?–". Alcorn quedó intrigado y optó por reclutarlo. Lo mejor que Jobs trajo a Atari fue a Woz, al que ya le había sido encargado un trabajo en Atari, después de demostrar su propia variante del Pong a Bushnell y Alcorn. Woz terminó siendo responsable del Pong para un sólo jugador que quería Bushnell. Se llamó BreakOut. Durante cuatro noches Wozniak desarrolló BreakOut y Jobs lo ensambló. Mientras que asistía a una exposición de ordenadores en San Francisco, Wozniak descubrió una pequeña firma fabricante de semiconductores que estaba vendiendo microprocesadores a $20. No era un chip de Intel pero la 6205 de MOS Technology, era más que suficiente para lo que tenía en mente. Al fin construyó un ordenador, aunque no estaba totalmente ensamblado. A pesar de su aspecto de producto sin terminar, proponía una mejora sobre la Altair, ya que utilizaba menos componentes. De esta manera Woz, asombró a sus amigos en el Homebrew Club. Pero como era de esperar en esta historia, a Woz solamente le gustaba eso, no contaba con el espíritu de ‘ambición’ que sí tenía Jobs, que vio este ‘asombro’ de otra manera, si un par de aficionados quedaban asombrados, ¿qué podría pasar con un mercado más grande? Jobs comprendió intuitivamente el significado de lo que Gordón Moore había reconocido una década atrás: debido a la miniaturización, los chips se harían más baratos y quedarían necesariamente al alcance de todo el mundo. Jobs pensó: ¿Qué pasaría si Wozniak pudiese ser persuadido a fabricar su ordenador en grandes cantidades? continuaría siendo Woz el ingeniero, y Jobs el vendedor. Corrían los comienzos de 1976, Jobs tenía veintiún años y Woz veintiséis. Ambos consideraban la idea de comenzar una empresa: Woz vendió su calculadora HP-65 y Jobs, su ómnibus VW. De qué manera se pusieron de acuerdo en "Apple Computer", depende de cuál versión de la historia usted acepte. Pudo haber sido un buen recuerdo de Jobs en sus días de huerto en Oregón o su intermitente dieta en base a frutas. Inclusive "Apple" podría haber sido simplemente una manera de crear un nombre con un buen sonido, absolutamente americano, en una industria de la alta tecnología no conocida por irradiar calidez. El logotipo original de Apple era poco imaginativo, mostrando a alguien debajo de un manzano, pero la empresa salió con la amigable manzana del arco iris, que ha permanecido como la marca mas conocida en el universo de la computación. 1976, Apple I La primera máquina de Apple denominada “Apple I” se vendió por 666,66 dólares. La Apple I se podía obtener en negocios informáticos o por correo. La empresa distribuidora estaba establecida en el garage de Jobs en 2066 Crist Drive de Los Altos. Woz y Jobs vendieron una cifra de 175 unidades. Pero la propuesta no le intereso a Hewlett-Packard ni a la empresa Atari quienes se negaron a respaldar a Apple tampoco lo estuvo Intel. Cuando Jobs visitó a Moore, éste descalificó a su máquina diciendo simplemente que era otro dispositivo dónde albergar un semiconductor. Ni tampoco la eminencia gris del valle, Bob Noyce tuvo el interés por respaldar a la Apple I. A lo largo de la última mitad de 1976 Wozniak estuvo preparando una computadora con mejoras técnicas. La nueva propuesta era la “Apple II” con sólo cinco kilogramos y medio de peso, teclado, diseño más elegante, fuente de alimentación y un disco flexible para almacenar los datos. La máquina se vendía totalmente ensamblada, con un estuche de color crema, que tenía el logotipo Apple II, en su parte superior. Jobs estableció el precio de la “Apple II” en 1.298 dólares, aunque la “Apple II” estaba en su proceso de terminación, Jobs salió a buscar inversionistas, seguro de sí mismo sabía que su falta de recursos y de experiencia se interponía a su intención de crear una empresa real. Dos de sus primeros empleados fueron estudiantes de escuela secundaria. Refuerzos Jobs reclutó a Regis McKeena, que en ése momento representaba a Intel y era considerado uno de los agentes publicitarios más famosos del valle. Al principio no quiso, pero Jobs siguió insistiendo y logró convencer a Regis, quien respondió con el logotipo de Apple tal como lo conocemos hoy, con el mordisco incluido y con colores del arco iris. McKenna y Alcorn de Atari le presentaron a Jobs y a Don Valentine, un capitalista de riesgo que rechazó la oferta de invertir en Apple y éste lo derivó a Mike Markkula. Éste aportó $91 mil y a cambio de un tercio de la compañía, escribió los primeros programas para la “Apple II”. Con un adulto presente en la empresa Apple fue legitimada, en 1977. Se convirtió formalmente en una corporación y se mudó del garage de Jobs a una pequeña oficina de Cupertino. Jobs se retiró de Atari y Woz de HP, resignados a tener que ganarse la vida fabricando y vendiendo ordenadores. 1978, la Apple II A comienzos de 1978 y a un año de haber sido declarada como corporación, Apple ya estaba generando ganancias. La empresa obtuvo más de $2 millones y Markkula, siguió buscando inversionistas. Las ventas se duplicaron y quintuplicaron al año siguiente. Apple ingresó en la revista Fortune 500, y Jobs lo declararon como la persona más joven en llegar a millonario en la lista Fortune 400. El proyecto que Steve Wozniak había diseñado, vendió más de 300.000 unidades para fines de 1981, (cinco millones a lo largo de diecisiete años). Con la potencia de la ENIAC, la Apple II se vendía por sólo 1,298 dólares. Durante una década Apple solamente alcanzó los 1,000 millones de dólares, una proeza que Xerox había logrado luego de haber lanzado su primera fotocopiadora en 1959. A medida que la Apple II se hacía conocer, más estudiantes escribían software para ella. Y a esto le quiero agregar lo siguiente, un hardware podrá ser de última generación, con el chip más rápido pero si no tiene programas interesantes (software), el brillo se vuelve opaco, un ejemplo es lo que le pasó a Atari con su consola llamada Jaguar, la primera máquina de 64Bits que hubo en la historia de los video juegos y fracasó porque sus juegos no eran originales ni divertidos, de igual manera lo sufrió Sega con su modelo Saturn, una máquina estupenda pero con juegos muy mediocres. Pero esto es otra historia y volvamos a Apple. Entre 1978 y 1979 existían alrededor de cien programas para la Apple II. Si bien el software era bueno, no eran tan brillantes como el fenómeno del momento VisiCalc, una planilla de cálculo electrónica, diseñada por dos estudiantes de Harvard. La planilla permitía al usuario realizar fórmulas complejas para la contabilidad. Si uno modificaba el valor de un número, el programa se acomodaba a ese cambio, haciendo cálculos internos. Tal tipo de aritmética hubiera resultado absurda a mano, pero VisiCalc, lo realizaba en sólo segundos. Doce días antes de la navidad de 1980, "los dos steves" embolsaron grandes sumas de dinero, al estar Apple en la cotización en bolsa. Fracasos Tal vez, se preguntarán, ¿bueno, Apple tuvo muchos éxitos, pero, algún fracaso? sí Apple, en el mismo momento en que la International Bussiness Machines (IBM) se hallaba desarrollando el Proyecto Ajedrez tal como se conoce a la IBM PC, había sacado al mercado la Apple III, que suponía un avance en cuanto a la arquitectura de la Apple II, además, incorporaba un disco rígido. Aunque la Apple III tuvo que ser retirada debido a que era técnicamente un desastre. Otro fracaso fue cuando Apple se resistía a bajar los precios de la Mac y no licenciar su sistema operativo a otras empresas. Grave error, para una compañía que suponía -pienso que con buen fundamento- que tenía un producto superior, este tipo de arrogancia era natural y hasta podría haber tenido sentido. El fracaso corporativo de Apple, la condujo a tener una participación del 20 por ciento en 1983 a llegar a sólo la mitad en el período de dos años. Obviamente la elección de la estrategia era equívoca. ¿Publicidad agresiva a mí? Luego de que IBM sacase a la luz su IBM PC, hubo una confusión en el mercado, la pregunta era ¿qué pretendía IBM con esto?, obviamente introducirse en el mercado de las microcomputadoras. "El ingreso de IBM acabó con cualquier duda respecto a que la informática personal constituyera un negocio serio", decía un aviso publicado en esa época en The New York Times, no obstante, Jobs debía responder y lo hizo. "Bienvenida IBM, en serio". Expresaba un aviso colocado por Jobs, en The Wall Street Journal. Apple tuvo su propio aviso destacado, durante el super bowl de 1984, con una duración de sesenta segundos, se pasó una sola vez por la televisión nacional, y fue considerado uno de los avisos publicitarios más efectivos que jamás se haya difundido. El escenario constaba de gente vestida de gris y cabeza calva en un gran salón, que escuchaban con indiferencia a su líder, que aparecía proyectado en una pantalla gigante. Una mujer vestida de los colores del arco iris, ingresaba bruscamente con un martillo antisistema, y se lo arrojaba al líder rompiendo la pantalla, y los trabajadores eran liberados, y de repente…Pantalla negra y una frase con un sonido que decía: "El próximo 24 de enero Apple introducirá su Macintosh, y usted comprenderá porqué 1984, no va a ser como 1984". Ello llevaba a suposiciones, de que el líder era IBM, y Apple representaba el individualismo, así como también Apple, dejaba saber a todo el mundo de que estaba realmente comprometida con la industria de la computación y no era un mero fabricante de cajas registradoras. Recompensas Un par de años después la revista Time mostró a Jobs sentado en el piso de su sala, con las piernas cruzadas y descalzo. El objetivo era mostrar al joven potentado llevando una vida simple. Jobs y Markkula, poseían 155 millones de dólares en acciones. En cambio Wozniak, podría haber tenido una parte igual pero anteriormente había cedido una parte de sus acciones a su familia y a unos cinco ingenieros de Apple que consideró que los habían dejado injustamente de lado en la repartición de las ganancias. Multitudes de empleados de Apple se hicieron millonarios y los que respaldaron financieramente a Apple fueron ‘recompensados’, Arthur Rock, una empresa de capitales de riesgo, observó cómo la cifra de $57.60 se elevó a $14,1 millones, y los Rockefeller, embolsaron alrededor de seis veces esa cifra. Piratas de Silicon Valley Que los piratas eran personas que se dedicaban a sabotear barcos llenos de oros y diamantes, es una historia mas que conocida, los piratas de Apple, actuaron sobre una confiada Xerox, que abrió sus puertas para mostrar lo que había diseñado, y Jobs, ’saboteó’ sus inventos, robó sus ideas y los introdujo en su nueva Mac, de nuevo, todo gracias a su visión comercial. La Macintosh, se vendió primeramente en 2,495 dólares, fue el punto emocional más alto de la empresa. Elegante y amigable, la Mac tenía mas potencia que la Apple I y II. Si tenemos que destacar algo de la Mac fue que introdujo la GUI, Interfaz Gráfica de Usuario. Obviamente no fue un desarrollo de Apple, sino que como todo en esa época fue diseñado y desarrollado en los laboratorios de Xerox PARC en Palo Alto, California. El PARC como todo el mundo lo conocía, tenía como misión mantener el control de Xerox en el mercado de las fotocopiadoras. En Xerox estaban interesados en realizar eventuales operaciones con Apple y contactaron a Jobs, que solicito un recorrido por su planta. Era como que caperucita roja, hubiera mostrado su casa al lobo feroz. Tres semanas antes de la navidad de 1979, Xerox le abrió sus puertas. Jobs cuyo único objetivo fue constatar que una GUI era posible y además una década antes de que cualquier ordenador lo hiciera. Aún así, la Mac fue una computadora adelantada a su época y ese error de Jobs, le costó caro. A quién se le pudiese ocurrir que las computadoras debían ser fáciles de usar. Como todo en este mundo, tiene que tener su tiempo de adaptación y la Mac no lo tuvo. La Norteamérica corporativa, así como negocios, empresas, multinacionales, etc. Eligieron al IBM PC, no solamente por ser de IBM, sino también porque era feo y lento, tenía el aspecto, y actuaba de la manera como se suponía que debía actuar un ordenador. Chismes, chismes y más chismes Muchos chismes de Jobs y Wozniak, existieron en el valle. Uno de ellos hace referencia al juego BreakOut ¿recuerdan? parece que Jobs, le dijo a Wozniak que Nolan Bushnell, le había pagado por sus servicios 700 dólares. Lo que en realidad supuso para Wozniak un total de 350 dólares. Aunque en realidad Bushnell le había pagado 7,000 dólares. Lo que produjo en 1998 cuando Wozniak se enteró, un derrame de lágrimas y una frase "Oh, me lo hizo de nuevo". Steve Wozniak deja Apple En 1981, había chocado su pequeño avión practicando aterrizaje en el aeropuerto local y necesitó cinco semanas para recuperarse de la amnesia. Luego de eso se dio cuenta que tenía una vida por delante después de Apple. Luego de las súplicas de Jobs para que se quedara, Woz regresó a Berkeley, para obtener finalmente su diploma como una cuestión de orgullo. Nunca más formó parte de algún equipo de ingeniería de Apple, aún guardando su placa de Empleado N°1. Steve Wozniak siempre había amado a Apple, pero con el tiempo llegó a tener más acciones de Microsoft. Pirata al agua En Apple quizás lo peor que hizo Jobs fue la forma en que administró el proyecto Macintosh. Escogió con sumo cuidado un equipo de ingeniería y adquirió un edificio exclusivo para el proyecto con una bandera con una calavera con tibias cruzadas (con el logotipo de Apple, en donde debería estar el ojo), uno de los dichos de Jobs, era "Mejor es ser pirata que ingresar a la marina". Los programadores seleccionados recibían jugos de naranjas exprimidos cada mañana y muchas otras atenciones por parte de su líder. Cuando la Mac no tuvo el impacto que se suponía tendría, Jobs como un barquero fue obligado a caminar por la tabla. Alguien dijo: "agua azucarada" Era 1983 y Markkula junto con Jobs habían recurrido a un excelente profesional de marketing para que dirigiera la compañía. Su nombre, John Sculley, un ejecutivo de primer nivel de Pepsi. Jobs se dio cuenta que a los veintiocho años de edad, no tenía el temperamento para dirigir a Apple hacia Wall Street, y decidió consultar con Markkula, por una posible contratación. Como lo recuerda Sculley, Jobs al presentarlo ante la compañía, se dirigió a él diciendo: -"¿Desea pasarse el resto de su vida vendiendo agua azucarada o quiere tener una oportunidad de hacer historia?". Esta imagen es la que uno ve cuando mira la película Silicon Valley Pirates. Aunque no todo fueron flores para Apple; Jobs seguía haciendo de las suyas, se comenta que en un día de campo, reclutó al equipo de la Macintosh, y a los "demás", los hacía pelear entre ellos, en forma de competencia, las peleas terminaban mal. Sculley así como Markkula, decidieron un tiempo después que Steve Jobs, dejara Apple. El precio de las acciones de Apple, había bajado de sesenta y cinco dólares al lanzamiento de la Macintosh, a solamente veinte en la primavera de 1985. El porqué del dominio de IBM En los doce años que siguieron, con Jobs en el exilio, Apple siguió adelante, desempeñándose bastante bien en una era dominada por IBM y sus "clones". Estas computadoras no eran para nada especiales. A cambio del hardware de la Apple, la IBM PC tenía una arquitectura abierta, o sea que su forma de operar se podía copiar y cualquiera que sepa de computadoras podía hacer una sin que IBM lo obligara a pagar por derechos. ¿Porque? Debido a que IBM no tenía ese "sistema operativo", el privilegio lo poseía Microsoft. De la misma manera que el microprocesador es el cerebro de la máquina, el sistema operativo es como un sistema nervioso central. Haciendo que se encendiese y apagase, organizando archivos, exhibiendo comandos en la pantalla del monitor, etc. Todo lo que IBM realmente proveía era el "paquete". Dada la arquitectura abierta de IBM, empresas importantes comenzaron a fabricar la suya, una de ellas, muy conocida Compaq. IBM tenía razón, en que esto permitía a su máquina establecer un estándar para la industria, lo cual tenía ventajas, una de ellas, era asegurarle a IBM el desempeño de un papel central en la determinación de las percepciones del mercado y las prestaciones de la siguiente generación de equipos. Apple no pudo llegar a eso, no solamente se disipó su participación en el mercado, al rehusarse a bajar los precios de la Mac, tampoco licenció el sistema operativo propio de la Mac a otras empresas a cambio de la percepción de derechos. Si uno quería una máquina Apple, tenía que comprársela a Apple. Renuncias, renuncias Comenzando en 1981, el primero en renunciar fue Woz, luego Sculley determina que Jobs no tenía sentido para dirigir Apple. Resultado Jobs abandona Apple. En 1993 con una fuerte caída en la rentabilidad de Apple, Sculley se vio obligado a renunciar. Siendo reemplazado por Michael ‘Diesel’ Spindler. El significado de diesel, nunca lo he podido conocer, así que estimado lector, si usted lo sabe, envíemelo por favor. Spindler se mantuvo hasta 1996, luego de su renuncia, Gil Amelio pasó a ser el CEO. A fines de 1996 Apple mantenía pérdidas de miles de millones, moral baja y una participación en el mercado del 3 ó 4 por ciento. En una tapa que publicó el Bussiness Week, aparecía "La caída de un icono norteamericano". Mucho tiempo había transcurrido desde los días en el garage de Jobs. Enfrentado a la crisis de Apple, Amelio emprendió acciones encaminadas a lograr que la posición financiera de la empresa le permitiese, por lo menos, tener algún futuro. A fines de 1996 tuvo la brillante idea de volver al pasado y de traer de nuevo a alguien llamado Steve Jobs. En el verano de 1997, el que salió por las puertas giratorias de la entrada de Apple, fue Amelio. En el tiempo transcurrido desde entonces, ha dispuesto un cambio radical de objetivos para la empresa tratando de mantener su rentabilidad positiva a través de un año. El corazón de la nueva Apple era el iMac. Un ordenador y monitor integrados, de aspecto muy adelantado a ésta época. El iMac venía de colores translúcidos y turquesa. Sus líneas curvas hacia que la Mac de 1984 pareciese chatarra y fuera de siglo. El precio era de 1,299.00 dólares tratándose de una Apple, era barato. A principios de 1999, debido a fuertes ventas del iMac, que ya venía con nuevos colores, la participación en el mercado de Apple, llegó al 10 por ciento y el precio de sus acciones llegó al nivel más alto en muchos años. Tras haber logrado reflotar Apple, Jobs podía haber sido perdonado por regodearse. Alentado por sus empleados, en un balcón dentro de Apple, gritó "Aún tenemos un alma". Desafortunadamente su empresa soñada había perdido la guerra hacía mucho y ninguna victoria moral lograría modificar ese hecho. La compañía de sus desvelos no lograría jamás recuperarse del todo. Jobs había realmente "puesto una marca en el universo", como lo había prometido hacía mucho tiempo. Los nuevos modelos de Apple y su evolución Luego de todo esto nos encontramos con una nueva generación de dispositivos y nuevas propuestas creadas por Apple: iMac Es el nombre de la línea de ordenadores de Apple Computer diseñados por Jonathan Ive dirigida al mercado doméstico. Estos ordenadores tienen en común la integración del monitor con la CPU y un diseño fresco e innovador, además de otros detalles como la ausencia de disquetera y la presencia de puertos USB y Firewire (este último a partir del iMac G3 DV 350). Mac G3 Es el único iMac que incorpora un monitor CRT, de este modelo existen 16 versiones (o revisiones) que van desde el iMac original (con procesador G3 de 233 MHz y una unidad óptica de CD-ROM) hasta la última con procesador G3 de 700 MHz y una unidad de DVD-CDRW). El iMac G3 fue el primer Macintosh en prescindir de disquetera e incluir puertos USB y el único hasta la fecha en estar disponible en una amplia gama de colores. iMac G4 El iMac G4 fue uno de los primeros ordenadores en incluir como opción una unidad grabadora de DVD, también fue pionero en la incorporación de una pantalla de LCD, la CPU estaba integrada en su base con forma de peana semiesférica. El iMac G4 estuvo disponible con monitores de LCD desde 15" hasta 20", con procesadores G4 desde 700 MHz hasta 1250 MHz en su última versión. iMac G5 El iMac G5 integra la CPU con el monitor, haciendo de él uno de los ordenadores más compactos del mundo. Tiene un procesador G5 de 64 bits y está disponible con pantallas de 17" y 20". Otra de las diferencias de este modelo sobre sus predecesores es la forma mucho más cómoda de acceso a su interior y la presencia de una entrada y salida de audio digital. Power Mac G5 Es la quinta y más reciente generación de ordenadores Power Mac de Apple Computer. Cada ordenador tiene un procesador G5 a 1.8 GHz o dos procesadores G5 a 2.0, 2.3 o 2.7 GHz de velocidad de procesamiento. Cada procesador tiene dos vías de 32 bits unidireccionales con lo que el ordenador tiene una tecnología de 64 bits o lo que es lo mismo una transmisión de datos de 20 GBs por segundo. A esto se le añaden hasta 8 gigabytes de memoria RAM. Así el G5 puede soportar hasta 216 instrucciones al mismo tiempo, obteniendo un rendimiento mucho mejor que cualquier PC compatible con Windows de las mismas características. Aunque la compañía Apple afirmaba en el lanzamiento de este producto que se trataba del ordenador personal más rápido del mundo, este aspecto ha sido criticado por otras fuentes. Una configuración más compacta del mismo ordenador fue lanzada bajo el nombre de Xserve G5 para el mercado de los servidores de cálculo. Recientemente se ha lanzado el imac G5, una versión compacta para el mercado doméstico con un único procesador G5 y con unas posibilidades de expansión más limitadas. Apple y el mundo de la música. Luego de sus interesantes modelos de computadoras portátiles y de escritorios, Apple sorprendió nuevamente cuando se introdujo al mundo de la música. Con iTunes, su tienda en línea para descargar música legal por $0.99 por canción junto a la combinación del iPod, Apple está haciendo más dinero que cualquier otra empresa en la industria de la música digital. El popular iTunes Es un programa de ordenador creado por Apple Computer con el fin de reproducir, organizar y comprar música (es también el nombre común de iTunes Music Store). Es compatible con ordenadores con Mac OS X, Windows 2000 o Windows XP como sistema operativo. Algunas versiones tempranas de iTunes también fncionan con Mac OS 9. El reproductor se ha ganado la reputación de sencillez y buena organización, y se ha convertido en el favorito de los usuarios de iPod. iTunes es un sistema basado en SoundJam MP, una popular aplicación de MP3, creada por la compañía Casady & Greene. Apple compró los derechos de SoundJam MP y pronto estrenó la primera versión de iTunes, que era muy similar a SoundJam MP. Para la gran mayoría, iTunes ha sobrepasado claramente a todos los otros reproductores de MP3 de Macintosh, y también a los de Windows. La cultura iPod El iPod es un reproductor de música digital con disco duro o memoria flash, creado por Apple Computer. Puede reproducir archivos MP3, WAV, AAC/M4A, AIFF y Apple Lossless. La capacidad del disco duro es de hasta 60 GB (hasta 15.000 canciones, 25.000 fotos, 150 horas de vídeo y soporte para Podcasting en el Modelo 5G). Hasta ahora se han desarrollado cinco versiones del iPod original, la edición especial U2 (que es negro, incluye grabado láser de los integrantes del grupo, merchandising oficial y pantalla a color), el iPod mini de 4 GB y 6 GB, el iPod nano (blanco y negro, pantalla a color, memoria flash de 2 GB y 4 GB) y el iPod shuffle (blanco, sin pantalla, memoria flash de 512 MB o 1 GB). Los modelos de iPod disponibles son: Ipod 5G (En dos modelos de 30 Gb y 60 Gb): puede albergar hasta 15.000 canciones, 25.000 fotos o más de 150 horas de vídeo. iPod (de disco duro) (de 20 GB o 60 GB) (ipod 4G) iPod U2 Special Edition (de disco duro) (de 20 GB) (Firmado láser de los integrantes del grupo U2, incluye merchandising oficial) iPod mini (de disco duro) (de 4 o 6 GB) iPod shuffle (de memoria flash y sin pantalla) (de 512 MB o 1 GB) iPod nano (de memoria flash y pantalla a color) (de 2 o 4 GB, en colores blanco o negro) este reproductor sustituye al iPod mini. A finales de junio de 2005 Apple Computer integró el iPod original con el iPod photo. Ahora todos los modelos blancos tienen pantalla a color y capacidad para almacenar y reproducir música y fotografías. Actualmente hay dos modelos, con capacidades de 20 GB y 60 GB. El iPod U2 también se ha actualizado con pantalla a color. El 12 de octubre del 2005 Apple Computer sacó el Ipod 5G, que presenta una pantalla en color de 2,5 pulgadas, capaz de mostrar portadas de álbumes y fotografías, así como de reproducir imágenes de vídeos musicales, podcasts en vídeo, películas domésticas y programas de televisión. ¿Qué depara para el futuro de Apple? Los rumores para esta empresa están en cada esquina. Apple ha logrado reinventarse y ser un icono en el mundo de la computación. Apple se ha posicionado como una empresa con computadoras de gran diseño y gran potencia para diseñadores y productores de video. Sin embargo, se espera que en los próximos años, Apple busque recuperar a los usuarios comunes de escritorio con modelos más económicos de sus computadoras. Ya se han anunciado próximos modelos en computadoras con procesadores Intel y se rumora cualquier tipo de mejoras a los iPod en cuanto a diseño, capacidad y características. También se rumora de expandir el iTunes a la telefonía celular y seguir en la conquista del mundo de la música y el video. Tal vez lo más interesantes es que Apple se sigue reinventando, lanzando muy interesantes productos y en busca de crecer en los mercados que menos nos imaginamos. Imagenes Teclado Apple Es larga la historia pero vale la pena

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Solucion al problema falta archivo NTLDR
Solucion al problema falta archivo NTLDR
InfoporAnónimo1/7/2009

Registrate y eliminá la publicidad! 1.- Arrancar el pc con el disco de Windows XP metido. 2.- Cuando nos salga el asistente de instalación de Windows XP elegir la opción de Reparar Sistema. (En caso de que no salga el asistente significa que el sistema no ha podido arrancar desde el CD. Prueba a ponerlo en otra unidad y volver a arrancar). Si sigue igual, entra en la BIOS y comprueba que la primera unidad en la secuencia de arranque es alguna de tus unidades de CD/DVD. 3.- Una vez que tengamos en pantalla el editor con C:\Windows, teclear 1 y pulsar Intro 4.- Nos pedirá la Clave de administrador. Si hemos puesto una clave la tecleamos. Si no hemos puesto clave pulsamos Intro. 5.- Una vez que estemos en C:\Windows teclear FIXMBR y pulsar Intro. 6.- El sistema nos advierte de que si queremos continuar y ponemos S y pulsamos Intro. Una vez que estamos en el punto 6, tenemos que copiar dos archivos, debido que en dicha pérdida se arrastra también otro que es el ntdetect, por lo tanto hay que copiar ntldr y ntdetect en nuestro disco duro. Para ello escribiremos lo siguiente: copy D:\i386\ntldr C:\ copy D:\i386\ntdetect.com C:\ (Donde D:\ sería la unidad lectora donde se encuentra el cd de Windows XP y C:\ es la unidad de arranque donde tenemos instalado Windows). Si todo sale bien debería de funcionar. Con respecto a este problema debemos tener unas cuestiones en cuenta: Si el sistema anterior falla no tenemos más remedio que reinstalar Windows, pero eliminando la particion, volviendola a crear y formateando de nuevo (es recomendable utilizar el formateo normal, NO el formateo rápido. Con esto se perderan todos nuestros datos, por lo que es conveniente que tengamos una copia de estos. NO es normal que se pierda este archivo, por lo que su pérdida es síntoma de un posible problema con el disco duro, sobre todo si el problema se repite con una cierta frecuencia. Bueno esto es solo para no formatear la maquina, les recomiendo, guardar en un pen. Los siguientes archivos: 1- ntdec.com 2-boot.ini 3-ntrl Se preguntaran que coño son los 3 ultimos archivos les explico, son los archivos de arranque de XP, sin estos el S.O no arranca, los tecnicos habitualmente o ustedes la formatean perdiendo todos los datos y perdiendo tiempo en carcar todos lo drivers. Pero con esto no solo no perdes la informacion sino ganas un monton de tiempo. Ganas mas si lo tenes en un pendrive o disquete por que te sale el cartel y pones el usb o disquete y te arranca. Una vez que haces la copia por primera vez guardalos en un usb no te olvides. Bueno suerte y recuerden si un tecnico les dice inposible recuperar los datos es por que no sabe un corno o te quiere cobra por las horas de laguro. Vale agradecer el dato heee!!!!

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Simplemente Ajedrez
Simplemente Ajedrez
InfoporAnónimo12/30/2008

El ajedrez es un deporte para dos personas, y uno de los juegos de mesa más populares del mundo. Se podría decir que es un juego de guerra, perteneciente a la misma familia que el xiàngqí (ajedrez chino) y el shōgi (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. Se le considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto último es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar el intelecto. El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en Internet, contra computadoras, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia). Introducción al juego Cada bando posee 16 piezas con diferentes capacidades de movimiento, que se mueven en un tablero cuadrado de 8×8 casillas, alternativamente claras y oscuras (frecuentemente blancas y negras), también llamadas escaques. Los trebejos de cada jugador al principio de la partida son un rey, una dama o comúnmente llamada reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Los trebejos de los dos bandos se distinguen por sus colores, siendo tradicionalmente blancas y negras, aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero. A los trebejos más claros, se los suele establecer como las blancas, siendo las piezas más oscuras entonces, las negras. Para nombrar a los jugadores, se suele utilizar también los nombres blanco y negro, de acuerdo con las piezas que conducen. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el número de posibilidades que pueden lograrse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon). Se juega por turnos, y comienza el que juega con blancas, lo que le concede una pequeña pero sustancial ventaja cuando se enfrentan dos jugadores con un alto nivel (se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas). Cada jugador intenta obtener ciertas ventajas en su posición, que frecuentemente consisten en la captura de los trebejos del contrario (ganar material), aunque el objetivo final es dar jaque mate al rey enemigo. La captura de las piezas del contrario, es efectiva en tanto que disminuye su capacidad de darnos "jaque mate" y aumenta las opciones que tenemos de darle jaque mate nosotros. No se debe sin embargo minimizar la importancia de aventajar al contrario en material. Hay innumerables posiciones, especialmente cuando quedan pocas piezas o peones, en las que un solo peón de ventaja es suficiente para garantizar la victoria con un juego óptimo. De todas formas hay que tener en cuenta que el valor de cada pieza está determinado no sólo por su tipo, sino también por su influencia en el tablero, de forma que, por ejemplo, en determinadas circunstancias, un alfil puede ser mejor que una torre o un caballo mejor que una dama, etc. En numerosas posiciones la partida queda empatada (lo que se conoce como hacer tablas). La victoria se puede obtener mediante jaque mate, abandono de uno de los jugadores, o con el consumo del tiempo total de la partida por parte del adversario. Además, desde 2005 el reglamento de la Federación Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena su teléfono móvil perderá igualmente su partida. El primer jugador que perdió una partida de esta manera fue el Gran Maestro Ruslan Ponomariov. La pérdida por abandono es más frecuente que la pérdida por jaque mate, especialmente entre jugadores avanzados y en torneos. La razón es que es habitual encontrarse en posiciones en las que el mate es inminente o las pérdidas de material son tan importantes que la partida está inexorablemente perdida frente a un jugador suficientemente experto. Por ello, el abandono se considera una muestra de respeto al contrario y, en cambio, forzar el alargamiento innecesario de la partida, hasta que se sufre jaque mate, una muestra de mala educación. Su Historia A pesar de sus orígenes inciertos, se sabe que fue llevado a España por los árabes. La primera referencia en Occidente es el Libro de los Juegos, mandado hacer en el s. XIII por Alfonso X el Sabio. El primer libro de ajedrez moderno puede ser un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia a finales del siglo XV con el título Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100. En él se muestra por primera vez partidas con una dama con movimientos semejantes a los que esta pieza tiene hoy en día. La dama pasaba a sustituir en este nuevo juego a una pieza mucho más débil, llamada alferza, que hasta entonces era la que se situaba al lado del rey. Esta sustitución, que otorga mucha más potencia a cada bando, hizo que el nuevo juego ganase en espectacularidad y progresivamente fuese eliminado al ajedrez con alferza. Por ello, se puede considerar de hecho que la introducción del movimiento de la dama moderna es lo que da pie al ajedrez tal y como lo entendemos hoy en día. De España, el ajedrez moderno, con dama, fue llevado a Italia, Francia y otros países. Tablero El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos básicos del tablero son: * Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. * Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. * Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. * Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. * Esquinas. Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. * Bordes. Las dos columnas y filas situadas el lado de las letras y números de notación. Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe sin embargo dejarse constancia que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva. Piezas Cada jugador dispone de 16 piezas, llamadas todas ellas, de manera genérica, trebejos. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras». Los trebejos son de 6 tipos diferentes, y cada jugador tiene: ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques —de roches: ‘torres de roca’—, de donde deriva el vocablo «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero se tiende a utilizar un modelo estándar llamado Staunton, que diseñó y patentó el campeón inglés del siglo pasado Howard Staunton y que se ven en la figura adyacente. En torneos, es conveniente usar trebejos modelo Staunton. La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto: * Puede hacer referencia al conjunto de piezas físicas (en esta acepción, es preferible usar el término trebejos, para no dar lugar a confusión). * Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey. * Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo). Resulta interesante el origen de los trebejos, y lo que simbolizan (ver Simbolismo de los trebejos). Cuando se empieza a jugar, en partidas amistosas, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. En partidas jugadas en un torneo el color a usar por cada persona es decidido por los árbitros, siguiendo normas estrictas que implican alternancia de colores en rondas sucesivas. Reglas Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color de cada jugador puede elegirse por común acuerdo, por azar, por el director del torneo, o por computadora, como ocurre en los torneos de ajedrez. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama. En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960). Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casilleros hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ublica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas) 1. Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque. 2. Una pieza propia, no puede reemplazar a otra de las nuestras en la misma casilla. 3. Los trebejos no pueden ocupar una casilla ocupada por una pieza del mismo jugador, pero sí una del contrario, precisamente al capturarla (o "comerla". Entonces, nuestra pieza ocupará esa casilla (excepto en el caso de “comer al paso”). 4. La pieza "comida" se retirará del juego. A diferencia de las otras piezas, el rey no puede ser capturado. Un jugador puede sin embargo amenazar al rey contrario, lo que se conoce como jaque o bien amenazarlo de tal forma que no haya defensa posible, lo que se llama jaque mate, situación que decide automáticamente la partida, haciendo ganar al que pone en jaque al rey enemigo. Cuando un jugador mueve, su rey tampoco puede colocarse en una casilla en donde se encuentre en jaque. Es obvio por tanto que el rey es en ajedrez una pieza esencialmente distinta del resto y son las normas respecto a sus movimientos y capturas lo que da al juego su peculiar idiosincrasia y gran parte de su atractivo. Dado que el jaque mate decide la partida, el ajedrez no consiste simplemente, como muchos otros juegos, en capturar todas los trebejos contrarias. Por el contrario, muchos trebejos propios pueden llegar a regalarse ("sacrificarse" según el término técnico) si de esta forma se puede dar mate al rey contrario. Un juego de ajedrez no tiene porqué terminar siempre en jaque mate. El juego terminará si concurre una de estas circunstancias: (ver más en Reglas del ajedrez: El final de la partida.) * jaque mate. * Abandono o rendición. * Pérdida por tiempo. * tablas o empate. En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. Su estrategia Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influenciar el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad. Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otra lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos. En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influencian la partida durante largos periodos de tiempo. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura. Son típicas ventajas estáticas: * Disponer de más material. * Una mejor estructura de peones. * Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero. * Una mejor posición del rey. * Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados. * Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos. Mientras que son típicas ventajas dinámicas: * Mejor desarrollo, en la apertura. * Ganancia de tiempo. * Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque. * Piezas mejor coordinadas. Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores. A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte. Lecciones de Ajedrez link: link: Partida de Bobby Fischer (para mi el mejor lejos) link:

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Muñecos de quema de fin de año
Muñecos de quema de fin de año
InfoporAnónimo12/19/2008

Al finalizar el año la ciudad de la plata realiza la quema de muñecos de fin de año. Se simboliza con los muñecos a los personajes del año. Aca les dejo algunas imagenes Cada año, a las 12 de la noche del 31 de diciembre, en la ciudad de La Plata tiene lugar un ritual que desde la década del 50 se viene cumpliendo sin interrupciones: la quema de muñecos gigantes. Emplazados en la mayoría de los barrios platenses, el fenómeno, por su importancia, reviste características únicas no solo a nivel nacional, sino mundial; y es objeto de estudios tendientes a develar los orígenes y alcances de este peculiar modo de celebración.

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Los sistemas operativos y su historia
Los sistemas operativos y su historia
InfoporAnónimo12/12/2008

HISTORIA DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS ¿Qué es un Sistema Operativo? En 1960 uno debía definir un sistemas operativo como el software que controla el hardware. Es claro que necesitamos una mejor definición. Nosotros vemos el sistema operativo como la serie de programas, dispuestos ya sea en el software o en la memoria fija, que hacen al hardware utilizable. El hardware provee “poder computacional básico”. Los sistemas operativos ponen este poder convenientemente a disposición de usuario. Un sistema operativo es principalmente un administrador de recursos, y el recurso primario que administra es el hardware del computador; contiene varias características, como: § Definir la “interfaz del usuario” § Compartir el hardware entre usuarios § Permitir a los usuarios compartir los datos entre ellos § Planificar recursos entre usuarios § Facilitar la entrada / salida § Recuperase de errores Los recursos clave que un sistema operativo administra son: § Los procesadores § El almacenamiento § Los dispositivos de entrada / salida § Los datos El sistema operativo es una interfaz con: § Los operadores del computador § Los programadores de aplicaciones § Los programadores de sistemas § El personal administrativo § Los programas § El hardware § Los usuarios GENERACIONES DE SISTEMAS OPERATIVOS Los sistemas operativos, al igual que el hardware de los computadores, han sufrido una serie de cambios revolucionarios llamados generaciones. En el caso del hardware, las generaciones han sido enmarcadas por grandes avances en los componentes utilizados, pasando de válvulas (primera generación), a transistores (segunda generación), a circuito integrados (tercera generación), a circuitos integrados de gran y muy gran escala (cuarta generación). Cada generación sucesiva de hardware han sido acompañada de reducciones substanciales en los costos, tamaño, emisión de calor y consumo de energía, y por incrementos notables en velocidad y capacidad. Generación Cero (década de 1940) Los sistemas operativos han ido evolucionando durante los últimos 40 años a través de un número de distintas fases o generaciones que corresponden a décadas. En 1940, las computadoras electrónicas digitales mas nuevas no tenían sistema operativo. Las Máquinas de ese tiempo eran tan primitivas que los programas por lo regular manejaban un bit a la vez en columnas de switch's mecánicos. Eventualmente los programas de lenguaje máquina manejaban tarjetas perforadas, y lenguajes ensamblador fueron desarrollados para agilizar el proceso de programación. Los usuarios tenían completo acceso al lenguaje de la maquina. Todas las instrucciones eran codificadas a mano. Primera generación (década de 1950) Los laboratorios de investigación de la General Motors implementaron el primer sistema operativo en los 50's generalmente corría una tarea a la vez y suavizó la transición entre tareas para obtener máxima utilización del sistema de la computadora. Los sistemas operativos de los años cincuenta fueron diseñados para hacer mas fluida la transmisión entre trabajos. Antes de que los sistemas fueran diseñados, se perdía un tiempo considerable entre la terminación de un trabajo y el inicio de siguiente. Este fue el comienzo de los sistemas de procesamiento por lotes, donde los trabajos se reunían por grupo o lotes. Cuando el trabajo estaba en ejecución, esta tenia control total de la maquina. Al terminar cada trabajo (bien normal o anormalmente), el control era envuelto al sistema operativo, el cual "limpiaba" y leía e inicia el trabajo siguiente. Segunda generación (primera mitad de la década de 1960) La característica de la segunda generación de los sistemas operativos fue el desarrollo de los sistemas compartido con multiprogramación, y los principios del multiprocesamiento. En los sistemas de multiprogramación, varios programas de usuarios se encuentran el mismo tiempo en el almacenamiento principal, y el procesador se cambia rápidamente de un trabajo a otro. En los sistemas de multiprocesamiento se utilizan varios procesadores en un solo sistema computacional, con la finalidad de incrementar el poder de procesamiento de la maquina. La independencia de dispositivos aparece después. Un usuario que deseara escribir datos en una cinta en sistemas de la primera generación tenia que hacer referencia especifica a una unidad en particular. En los sistemas de la segunda generación, el programa del usuario especificaba tan solo que un archivo iba a ser escrito en una unidad de cinta con cierto numero de pistas y cierta densidad. El sistema operativo localizaba, entonces, una unidad de cinta disponible con las características deseadas, y le indicaba al operador que montara una cinta en esa unidad. El surgimiento de un nuevo campo: LA INGENIERÍA DE SOFTWARE. Los sistemas operativos desarrollados durante los 60s tuvieron una enorme conglomeración de software escrito por gente quienes realmente no entendía el software, también como el hardware, tenias que ser ingeniero para ser digno de confianza, entendible y mantenible. Finalmente cuando encontraron y removieron algunos errores que nunca pudieron completar el sistema original. Errores en las fases fáciles de los proyectos no fueron localizados antes de un largo tiempo fueron entregados a los clientes; por este lado los errores fueron enormemente grandes para corregir. La gente obtuvo frecuentemente números grandes de módulos de software empezó a ser fragmentado y reescrito por personas nuevas porque existían módulos que realmente no se entendían. Se tomo mas atención a estos problemas eventualmente científicos de la computación y profesionales en la industria comenzaron a dedicar considerables recursos para el problema de construir sistemas de software. La emergencia de el campo de ingeniería de software y el reconocimiento de la importancia del desarrollo de una disciplinada y desarrollada aproximada a la construcción software digno de confianza, entendible y mantenible fuertemente unidos por la vasta experiencia con algunos de los sistemas operativos desarrollados en los 60s. Tercera generación (mitad de la década de 1960 a la mitad de la década de 1970) La tercera generación de sistemas operativos comenzó en forma efectiva, en 1964, con la introducción de la familia de computadores Sistemas/360 de IBM. Las variadas computadoras 360 fueron diseñadas para ser compatibles con el hardware, para usar el OS/360 sistema operativo, y para ofrecer mayor poder computacional a como iba avanzando el usuario en las series. Sistemas operativos mas avanzados fueron desarrollados para servir a múltiples usuarios interactivos a la vez. Los usuarios interactivos se comunicaban con la computadora vía terminales que están en línea conectadas directamente a la computadora. Los computadores de la tercera generación fueron diseñados como sistemas de usos generales. Casi siempre eran sistemas grandes, voluminosos, con el propósito de serlo todo para toda la gente. Este concepto vendió gran cantidad de computadores, pero tenia su precio. Los usuarios que necesitaban de algunas aplicaciones particulares que no requerían de este tipo de poder pagaban caro el elevado tiempo de ejecución, tiempo de , tiempo de depuración, mantenimiento, etc. Los sistemas operativos de la tercera generación eran sistemas de modos múltiples. Algunos soportan simultáneamente procesos por lotes, tiempo compartido, procesamiento de tiempo real y multiprocesamiento. Eran grandes y costosos, nunca antes se había construido algo similar, y muchos de los esfuerzos de desarrollo terminaron muy arriba del presupuesto y mucho después de lo que el planificador marcaba como fecha de terminación. Cuarta generación (de la mitad de la década de 1970 a nuestros días) Los sistemas de la cuarta generación constituyen el estado actual de la tecnología. Muchos diseñadores y usuarios se sienten aun incómodos, después de sus experiencias con los sistemas operativos de la tercera generación, y se muestran cautelosos antes de comprometerse con sistemas operativos complejos. Con la ampliación del uso de redes de computadores y del procesamiento en línea los usuarios obtienen acceso a computadores alejados geográficamente a través de varios tipos de terminales. El microprocesador ha hecho posible la aparición del computadora personal, uno de los desarrollos de notables consecuencias sociales mas importantes de las ultimas décadas. Ahora muchos usuarios han desarrollado sistemas de computación que son accesibles para sus uso personal en cualquier momento del día o de la noche. La potencia de computador, que costaba varios cientos de miles de dólares al principio de la década de 1960, hoy es accesible por menos de mil dólares. El porcentaje de la población que tiene acceso a un computador en la década de los ochenta es mucho mayor y aumento rápidamente. Individuos podían tener su propia computadora para realizar parte de su trabajo, y utilizar facilidades de comunicación para transmitir datos entre sistemas. La aplicación de paquetes de software tales como procesadores de palabras, paquetes de bases de datos y paquetes de gráficos ayudaron a la evolución de la computadora personal. La llave era transferir información entre computadoras en redes de trabajo de computadoras. El correo electrónico, transferencia de archivos, y aplicaciones de acceso a bases de datos proliferaron. El modelo cliente-servidor fue esparcido. El campo de ingeniería de software continuó evolucionando con una mayor confianza proveniente de los E.U. . Los ambientes del usuario, altamente simbólicos, mnemónicos y orientados hacia las siglas de las décadas de los sesenta y setenta, están siendo reemplazados, en la década de los ochenta, por los sistemas controlados por menú, los cuales guían al usuario a lo largo de varias opciones expresadas en un lenguaje sencillo. En los 90's habremos de entrar a la era de la verdadera distribución de computación en la cual calcula dentro de subcalculos que pueden ser ejecutados en otros procesadores en computadoras de múltiples procesadores y en conmutadores de red. Estos tipos de conectividad son facilitados para abrir sistemas estándar y protocolos que se empiezan desarrollar para grupos. Sistemas operativos en imagenes

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Hacete un backup
Hacete un backup
InfoporAnónimo12/14/2008

Copias de seguridad Las copias de seguridad son un proceso que se utiliza para salvar toda la información, es decir, un usuario, quiere guardar toda la información, o parte de la información, de la que dispone en el PC hasta este momento, realizará una copia de seguridad de tal manera, que lo almacenará en una cinta, DVD, BluRay,en Internet o simplemente en otro Disco Duro, para posteriormente si pierde la información, poder restaurar el sistema. La copia de seguridad es útil por varias razones: 1. Para restaurar un ordenador a un estado operacional después de un desastre (copias de seguridad del sistema) 2. Para restaurar un pequeño número de ficheros después de que hayan sido borrados o dañados accidentalmente (copias de seguridad de datos). 3. En el mundo de la empresa, además es útil y obligatorio, para evitar ser sancionado por los órganos de control en materia de protección de datos. Por ejemplo, en España la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) Normalmente las copias de seguridad se suelen hacer en cintas magnéticas, si bien dependiendo de lo que se trate podrían usarse disquetes, CD, DVD, discos ZIP, JAZ o magnético-ópticos, pendrives o pueden realizarse sobre un centro de respaldo remoto propio o vía internet. La copia de seguridad puede realizarse sobre los datos, en los cuales se incluyen también archivos que formen parte del sistema operativo. Así las copias de seguridad suelen ser utilizadas como la última línea de defensa contra pérdida de datos, y se convierten por lo tanto en el último recurso a utilizar. Las copias de seguridad en un sistema informático tienen por objetivo el mantener cierta capacidad de recuperación de la información ante posibles pérdidas. Esta capacidad puede llegar a ser algo muy importante, incluso crítico, para las empresas. Se han dado casos de empresas que han llegado a desaparecer ante la imposibilidad de recuperar sus sistemas al estado anterior a que se produjese un Modelos de almacén de datos Cualquiera estrategia de copia de seguridad empieza con el concepto de almacén de datos. Los datos de la copia deben ser almacenados de alguna manera y probablemente deban ser organizados con algún criterio. Para ello se puede usar desde una hoja de papel con una lista de las cintas de la copia de seguridad y las fechas en que fueron hechas hasta un sofisticado programa con una base de datos relacional. Cada uno de los distintos almacenes de datos tiene sus ventajas. Esto está muy relacionado con el esquema de rotación de copia de seguridad elegido. Desestructurado Un almacén desestructurado podría ser simplemente una pila de disquetes o CD-R con una mínima información sobre qué ha sido copiado y cuándo. Ésta es la forma más fácil de implementar, pero ofrece pocas garantías de recuperación de datos. Completa + Incremental Un almacén completo-incremental propone hacer más factible el almacenamiento de varias copias de la misma fuente de datos. En primer lugar se realiza la copia de seguridad completa del sistema. Más tarde se realiza una copia de seguridad incremental, es decir, sólo con los ficheros que se hayan modificado desde la última copia de seguridad. Recuperar y restaurar un sistema completamente a un cierto punto en el tiempo requiere localizar una copia de seguridad completa y todas las incrementales posteriores realizadas hasta el instante que se desea restaurar. Los inconvenientes son tener que tratar con grandes series de copias incrementales y contar con un gran espacio de almacenaje. Espejo + Diferencial Un almacén de tipo espejo + diferencial inversa es similar al almacén completo-incremental. La diferencia está en que en vez de hacer una copia completa seguida de series incrementales, este modelo ofrece un espejo que refleja el estado del sistema a partir de la última copia y un historial de copias diferenciales. Una ventaja de este modelo es que solo requiere una copia de seguridad completa inicial. Cada copia diferencial es inmediatamente añadida al espejo y los ficheros que son remplazados son movidos a una copia incremental inversa. Una copia diferencial puede sustituir a otra copia diferencial más antigua sobre la misma copia total. Protección continua de datos Este modelo va un paso más allá y en lugar de realizar copias de seguridad periódicas, el sistema inmediatamente registra cada cambio en el sistema anfitrión. Este sistema reduce al mínimo la cantidad de información perdida en caso de desastre. Sintética (synthetic backup) Esta tecnología permite crear una nueva imagen de copia de respaldo a partir de copias de respaldo anteriormente completas y posteriores incrementales. Es de gran utilidad sobre todo en redes de almacenamiento (SAN) ya que no es necesario la participación del host/nodo final, quitándole mucha carga de proceso. Copia de seguridad de datos en uso Si un ordenador está en uso mientras se ejecuta su copia de seguridad, existe la posibilidad de haya ficheros abiertos, ya que se esté trabajando sobre ellos. Si un fichero está abierto, el contenido en el disco posiblemente no refleje exactamente lo que el usuario ve. Esto es especialmente frecuente en ficheros de bases de datos. Cuando se intenta entender la logística de la copia de seguridad de ficheros abiertos, uno debe considerar que el proceso de copia de seguridad puede llevar varios minutos para copiar un gran fichero como una bases de datos. A fin de copiar un fichero en uso, es vital que la copia de seguridad entera represente un único paso. Esto representaría un reto cuando se está copiando un fichero en continua modificación. Aunque el archivo de base de datos esté bloqueado para evitar cambios, se debe implementar un método para asegurar que el original snapshot es preservado con tiempo de sobra para ser copiado, incluso cuando los cambios están siendo mantenidos. Snapshot – Copia en escritura El snapshot (palabra del inglés) ó Copia Instantánea de Volumen es una función de algunos sistemas realizan copias de los ficheros como si fueran congelados en un momento determinado. Copia de seguridad de ficheros abiertos – Ficheros bloqueados Algunos paquetes de software de copias de seguridad no poseen la capacidad de realizar copias de ficheros abiertos. Simplemente comprueban que el fichero esté cerrado y si no lo está lo intentan más tarde. Copias de seguridad de bases de datos en caliente Algunos sistemas de manejo de bases de datos ofrecen medios para realizar imágenes de copias de seguridad de una base de datos mientras esté activa y en uso (en caliente). Esto normalmente incluye una imagen consistente de los ficheros de datos en un cierto momento más un registro de los cambios hechos mientras el algoritmo está funcionando. Copia de seguridad de datos que no son ficheros No toda la información almacenada en un ordenador son ficheros. La precisión en la recuperación de un sistema completo está muy relacionada con la información que no tiene formato de fichero. Descripción del sistema Las especificaciones del sistema son necesarias para producir una réplica exacta después de un desastre. Archivos de metadatos Todos los permisos de los ficheros son necesarios: propietario, grupo, ACLs, y cualquier otro tipo de metadato es necesario para restaurar un sistema. Composición de partición La composición del disco original, así como las tablas de particiones en configuraciones de sistemas de ficheros también es necesaria para una réplica perfecta del original. Sector de arranque No es un fichero normal y el sistema no arranca sin él, por lo que es imprescindible. Manipulación de los datos de la copia de seguridad Es una práctica habitual el manipular los datos guardados en las copias de seguridad para optimizar tanto los procesos de copia como el almacenamiento. Compresión La compresión es el mejor método para disminuir el espacio de almacenaje necesario y de ese modo reducir el coste. Redundancia Cuando varios sistemas guardan sus copias de seguridad en el mismo sistema de almacenamiento, existe la posibilidad de redundancia en los datos copiados. Si tenemos estaciones con el mismo sistema operativo compartiendo el mismo almacén de datos, existe la posibilidad de que la mayoría de los archivos del sistema sean comunes. El almacén de datos realmente sólo necesita almacenar una copia de esos ficheros para luego ser utilizada por cualquiera de las estaciones. Esta técnica puede ser aplicada al nivel de ficheros o incluso al nivel de bloques de datos, reduciendo el espacio utilizado para almacenar. Duplicación Algunas veces las copias de seguridad están duplicadas en un segundo soporte de almacenamiento. Esto puede hacerse para cambiar de lugar imágenes, para optimizar velocidades de restauración, ó incluso para disponer de una segunda copia a salvo en un lugar diferente o en soportes de almacenamiento diferentes. Cifrado La alta capacidad de los soportes de almacenamiento desmontables implica un riesgo de perderse o ser robados. Si se cifra la información de estos soportes se puede mitigar el problema, aunque esto presenta nuevos inconvenientes. Primero, cifrar es un proceso que consume mucho tiempo de CPU y puede bajar la velocidad de copiado. En segundo lugar, una vez cifrados los datos, la compresión es menos eficaz. Actualmente conviene guaedar los datos en un Pendrive ya que estos tienen una gran capacidad de almacenamiento de datos Todavia estas a tiempo hacete un backup

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Definición de virus su clasificación y mas.
InfoporAnónimo12/13/2008

Virus. Los virus son programas que infectan otros programas con el proposito de alterar un programa especifico. Ocupan muy poco espacio, y tienen la capacidad de hacer copias de si mismo. Son bytes que se en cargan de alterar los bytes del programa, o borrar los para que este deje de funcionar o funcione no adecuadamente. Clasificacion de virus VIRUS DE MACRO. Es una familia de virus de reciente aparicion y gran expansion. Estos estan programas usando el lenguaje de macros WordBasic, gracias al cual pueden infectar y replicarse a traves de archivos MS-Word (DOC). En la actualidad esta tecnica se ha extendido a otras aplicaciones como Excel y a otros lenguajes de macros, como es el caso de los archivos SAM del procesador de textos de Lotus. Se ha de destacar, de este tipo de virus, que son multiplataformas en cuanto a sistemas operativos, ya que dependen unicamente de la aplicacion. Hoy en dia son el tipo de virus que estan teniendo un mayor auge debido a que son facilies de programar y de distibuir a traves de Internet. Aun no existe una concienciacion del peligro que puede representar un simple documento de texto. VIRUS DEL MIRC. Vienen a formar parte de la nueva generacion Internet y demuestra que la Red abre nuevas forma de infeccion. Consiste en un script para el cliente de IRC Mirc. Cuando alguien accede a un canal de IRC, donde se encuentre alguna persona infectada, recibe por DCC un archivo llamado "script.ini". Virus Acso Infectan el programa de arranque de las pc. Antes de que arranque el sistema. Virus Multipartitos Utilizan dos portadores zona de arranque y archivos comunes. Esto los hace muy eficases en sus objetivos. Virus Exivir estos infectan programas ejecutables "exe." Para obtener informacion del sistema. Ahora los troyanos que no son virus Troyano Se denomina troyano (o caballo de Troya, traducción fiel del inglés Trojan horse aunque no tan utilizada) a un programa malicioso capaz de alojarse en computadoras y permitir el acceso a usuarios externos, a través de una red local o de Internet, con el fin de recabar información o controlar remotamente a la máquina anfitriona. Un troyano no es en sí un virus, aún cuando teóricamente pueda ser distribuido y funcionar como tal. La diferencia fundamental entre un troyano y un virus consiste en su finalidad. Para que un programa sea un "troyano" sólo tiene que acceder y controlar la máquina anfitriona sin ser advertido, normalmente bajo una apariencia inocua. Al contrario que un virus, que es un huésped destructivo, el troyano no necesariamente provoca daños porque no es su objetivo. Habitualmente se utiliza para espiar, usando la técnica para instalar un software de acceso remoto que permite monitorizar lo que el usuario legítimo de la computadora hace (en este caso el troyano es un spyware o programa espía) y, por ejemplo, capturar las pulsaciones del teclado con el fin de obtener contraseñas (cuando un troyano hace esto se le cataloga de keylogger u otra información sensible. Suele ser un programa alojado dentro de una aplicación, una imagen, un archivo de música u otro elemento de apariencia inocente, que se instala en el sistema al ejecutar el archivo que lo contiene. Una vez instalado parece realizar una función útil (aunque cierto tipo de troyanos permanecen ocultos y por tal motivo los antivirus o anti troyanos no los eliminan) pero internamente realiza otras tareas de las que el usuario no es consciente, de igual forma que el Caballo de Troya que los griegos regalaron a los troyanos. Habitualmente se utiliza para espiar, usando la técnica para instalar un software de acceso remoto que permite monitorizar lo que el usuario legítimo de la computadora hace (en este caso el troyano es un spyware o programa espía) y, por ejemplo, capturar las pulsaciones del teclado con el fin de obtener contraseñas (cuando un troyano hace esto se le cataloga de keylogger u otra información sensible. Gusano informático Un gusano (también llamados IWorm por su apocope en inglés, I = Internet, Worm = Gusano) es un Malware que tiene la propiedad de duplicarse a sí mismo. Los gusanos utilizan las partes automáticas de un sistema operativo que generalmente son invisibles al usuario. A diferencia de un virus, un gusano no precisa alterar los archivos de programas, sino que reside en la memoria y se duplica a sí mismo. Los gusanos casi siempre causan problemas en la red (aunque sea simplemente consumiendo ancho de banda), mientras que los virus siempre infectan o corrompen los archivos de la computadora que atacan. Es algo usual detectar la presencia de gusanos en un sistema cuando, debido a su incontrolada replicación, los recursos del sistema se consumen hasta el punto de que las tareas ordinarias del mismo son excesivamente lentas o simplemente no pueden ejecutarse. Los gusanos se basan en una red de computadoras para enviar copias de sí mismos a otros nodos (es decir, a otras terminales en la red) y son capaces de llevar esto a cabo sin intervención del usuario propagándose, utilizando Internet, basándose en diversos métodos, como SMTP, IRC, P2P entre otros. Protegete de los gusanos Los gusanos se distribuyen principalmente aprovechándose de las vulnerabilidades de los sistemas operativos, que generalmente son invisibles al usuario, o engañando a los usuarios para que los ayuden. Todos los vendedores proveen actualizaciones frecuentes de seguridad[1] y si se las instala, la mayoría de los gusanos no tendrían posibilidad de distribuirse. Si un vendedor reconoce una vulnerabilidad, pero aún tiene que lanzar una actualización de seguridad para emparcharlo, puede darse un ataque de día cero, pero son poco comunes. Los usuarios deben ser cautelosos al abrir correos electrónicos no esperados y no deberían bajo ningún concepto ejecutar archivos adjuntos o programas o visitar sitios web indicados en tales mensajes. Sin embargo, como el gusano ILOVEYOU ya demostró y los ataques de phishing continúan demostrando, el engaño a un porcentaje de usuarios siempre es posible. Los programas anti-virus y anti-spyware son de ayuda, pero se los debe mantener actualizados con nuevos patrones de archivos periódicamente. Bueno ahora descarga el mejor anti virus el avast Este anti-virus corre todo el tiempo y detecta troyanos, spyware,ect Atención si tenes una computadora con una memoria inferior a 512 mb no se recomienda bajarlo. Este es el link: http://avast-home.uptodown.com/descargar-gratis/

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