hernan976
Usuario (Argentina)

Se que para muchos de nosotros el tema de la pronunciación no es algo verdaderamente tan importante, después de todo cada quien se expresa a su manera. Pero bueno, también hay algunas personas que son más especiales para este tipo de asuntos, y como buen ejemplo tenemos a Steve Whilhite, el hombre que inventó el Graphics Interchange Format (.gif) mientras estaba trabajando en CompuServe allá por el año de 1987, quien ahora se encuentra un poco molesto por el hecho de que se ha estado haciendo una mala pronunciación al nombrar al formato de archivo de imagen conocido como GIF - que en su opinión, debería de pronunciarse como “JIF” y no como “GIF”. Wilhite comentó, “El Diccionario Oxford de Inglés acepta ambas pronunciaciones. Están mal. Es una ‘G’ de pronunciación suave ‘jif’. Final de la historia.” Bueno, cuando tengan duda, siempre acudan al creador y sabrán si están en lo correcto o no. Cabe mencionar que Steve Wilhite ha sido honrado hoy con un premio Webby por su trabajo en el .gif, sea como sea que se pronuncie. ¿Ustedes cómo lo han venido pronunciando? Y en primer lugar, ¿creen que en realidad tenga importancia cómo pronunciamos un formato de archivo? Después de todo, una rosa con otro nombre tendría un olor igual de dulce.

A pesar de su fama de segundona (sobre todo en el ámbito de unas Olimpiadas), la plata posee muchos beneficios y secretos que acaso sirvan para otorgarle un poco más de reputación (y sin recurrir a lo de que sirve para matar a los hombres lobo). Muchas familias de pioneros de los tiempos de la frontera de Estados Unidos llevaban consigo una buena moneda de plata, que durante el viaje en carro cubierto a través de las praderas pasaba su tiempo en el interior de una jarra de leche. La razón: evitar que la leche se agriara. Si bien en la corteza terrestre es aproximadamente quince veces más abundante que el oro se encuentra con menos frecuencia en estado nativo. En la antigüedad era más valorada que el oro. En el antiguo Egipto la plata era 2,5 veces más cara que el oro. El célebre astrónomo Tycho Brahe, que en 1564 perdió el puente de la nariz en un duelo a espada entre borrachos, encargó una pieza de plata para reconstruírsela. El metal era maleable y, más importante, controlaba las infecciones. El único inconveniente, so pena de parecerse a Terminator, era que Brahe debía llevar siempre consigo una cajita de maquillaje para ir poniendo una base en la prótesis nasal. Esta historia quizá no es del todo cierta, pero igualmente tiene sentido, tal y como aclara Sam Kean en su libro La cuchara menguante: dijo:Vencidos por la curiosidad, unos arqueólogos exhumaron el cadáver de Brahe y descubrieron una costra verdosa en la frente de su cráneo, señal de que Brahe no había llevado una nariz de plata, sino una más barata y ligera de cobre. (O quizá cambiara de nariz como quien cambian de pendientes, dependiendo del estatus social de su compañía). En cualquier caso, fuera de cobre o de plata, la historia siente sentido. Aunque ambos elementos hayan sido menospreciados como simples remedios populares, la ciencia moderna confirma que tienen poderes antisépticos. La plata es demasiado cara para el uso cotidiano, pero las tuberías de cobre son comunes en los edificios modernos como medida de salud pública. Es el mejor conductor de electricidad de todos los metales que se conocen. Al parecer, los oficiales romanos tenían mejor salud que sus soldados rasos porque comían en vajilla de plata. A partir de 1960, se disparó la demanda de plata. Entre otras razones, por su empleo en las emulsiones de las películas fotográficas.

El gigante japonés de la electrónica, Sony, ha mostrado un curioso invento. Consiste en generar electricidad a partir de papel triturado, que mezclado con azúcar se podrá utilizar en un futuro como combustible. Sony en esta ocasión sorprende con un proyecto relacionado directamente con nuevos métodos para generar energía. Los laboratorios de Sony trabajan en la generación de electricidad a partir de trozos de papel y cartón triturado. Sony mostró este nuevo descubrimiento en la feria de Eco-productos, celebrada en Tokyo la semana pasada. Si este proyecto llegara a comercializarse podría permitir a los usuarios cargar sus dispositivos móviles utilizando material de desecho.El equipo que se encuentra detrás del proyecto dijo que las bio-baterías son "respetuosas con el medioambiente", ya que no utilizan productos químicos nocivos o metales.ProcesoFunciona mediante el uso de la enzima llamada celulasa, que descompone los materiales para formar la glucosa. Estas se combinaron con oxígeno y más enzimas, lo que provoca que el material se convierta en electrones e iones de hidrógeno. Los electrones son utilizados por la batería para generar electricidad. Los investigadores involucrados en el proyecto se inspiraron en el mecanismo que es utilizado por las hormigas blancas y las termitas para digerir la madera y convertirla en energía.No es la primera vez que Sony lleva cabo este tipo de adelantos y experimentos ecológicos. Su trabajo se basa en un proyecto anterior en el que se utiliza zumo de frutas para alimentar un reproductor de música Walkman.A pesar de que la batería ya es lo suficientemente potente como para poner en marcha reproductores de música básicos, todavía sigue estando muy por debajo de las pilas comerciales.
7 mitos de la ciencia que incluso algunos médicos han llegado a creerse La cultura popular está llena de mitos y algunas verdades a medias. Muchos de ellos son inofensivos, pero el problema viene cuando algunos médicos se creen ciertos mitos de la ciencia e incluso los dan por buenos, aconsejándolos a sus pacientes. En ese momento, no cabe más que empezar a preocuparse. A continuación encontraréis los 7 mitos médicos más comunes y que han sido totalmente desacreditados. Raparse el pelo hace que crezca más rápido, más grueso y más oscuro El tiempo de crecimiento del cabello es siempre el mismo para cada persona, se lo rape al cero o solo las puntas. En cuanto al grosor, hay que pensar que cuando crece un pelo nuevo (en una cabeza rapada) éste siempre es más grueso, pero a medida que va creciendo, el pelo se vuelve más fino. La tonalidad más oscura se la da el hecho de que el pelo recién salido todavía no ha sido blanqueado por el sol. Hay que beber al menos ocho vasos de agua al día No hay ni una sola evidencia médica que indique que una persona necesita diariamente beber esa cantidad de agua. Evidentemente hay que aportar a nuestro organismo agua, para que éste no se deshidrate (sobre todo en verano), pero cada persona tiene una composición física y metabólica diferente, por lo que cada uno necesitamos una cantidad mayor o menor de agua para encontrarnos en perfectas condiciones. Se supone que este mito procede del año 1945, en el que el Consejo de Nutrición norteamericano indicó que una persona consume al día el equivalente 64 onzas de líquido (190 centilitros) o lo que es lo mismo: 8 vasos. Pero hay que tener en cuenta que el líquido al que se refiere es todo el que ya va incorporado en bebidas y alimentos que tomamos a lo largo de la jornada, como frutas, verduras, cafés y/o infusiones, aparte del agua que consumamos. Las uñas y el pelo siguen creciendo después de morir En realidad no crecen ni las uñas ni el pelo, es todo lo contrario, son los tejidos los que encogen, dejando a la vista más trozo de pelo y uña. Ello es posible debido a que, tras el fallecimiento, en el organismo comienza un proceso de deshidratación (lo que quiere decir que el cuerpo pierde su agua). Esta deshidratación provoca que los tejidos se encojan y al encogerse queda a la vista la parte del pelo que está incrustada en la piel y lo mismo pasa con el trozo de uña que permanece oculta bajo la piel de los dedos, pues queda visible al encogerse estos a causa de dicho proceso. Sólo utilizamos el 10 por ciento de nuestro cerebro No hay una sola prueba o evidencia que demuestre que tan solo utilizamos un 10% de nuestro cerebro. Se ha hecho mucha literatura al respecto y es uno de los mitos (o leyendas urbanas) que más éxito tiene entre los amigos de propagarla. Hay quien incluso se la atribuye (erróneamente) a Albert Einstein, aunque, posiblemente, el mito nace a principios del siglo XX, en el que los charlatanes, vendedores ambulantes y otros amigos de lo paranormal, querían convencer a la gente de que aún no habían llegado a su potencial máximo y así convencerles para que comprasen sus productos milagrosos. Los seres humanos utilizamos la totalidad de nuestro cerebro y todas las resonancias magnéticas, tomografías por emisión de positrones o PET y otros estudios por imágenes que se han realizado para determinar la actividad del cerebro, no han mostrado zonas del cerebro inactivas (en personas sin lesiones cerebrales, evidentemente) Leer con poca luz hace perder vista Las pupilas de los ojos están preparadas para dilatarse cuando estamos en un lugar con poca luz. Lo que hace que, tras un rato casi a oscuras podamos ver casi a la perfección. El leer con poca luz no nos hacer perder vista, simplemente ésta puede cansarse antes y provoque que nuestra agudeza visual disminuya un poco (momentáneamente), pero tras un rato de descanso volveremos a ver perfectamente y a la larga o con los años, la pérdida que podamos sufrir de nuestra vista no será a causa de las noches que nos pasamos de adolescentes leyendo con una linterna, sino porque nos toca por edad. Comer pavo produce sueño La carne de pavo contiene un aminoácido llamado triptófano, el cual consumido en gran cantidad puede provocar algún tipo de somnolencia, pero necesitaríamos zamparnos varios pavos enteros para que nos hiciera efecto. Además hay que tener en cuenta que el pavo no contiene más cantidad de triptófano del que pueda contener un pollo o una pieza de carne de ternera. El mito y asociación del pavo con el sueño viene de la costumbre de comer esta ave en grandes ocasiones (Navidad, Acción de Gracias en Norteamérica…). Son días de grandes comilonas, en las que se acompaña el menú con una buena cantidad de alcohol. Tras comer y beber todo eso, en el momento de reposo es normal que nos entre cierta somnolencia, pero la misma que si hubiésemos comido otro tipo de alimento rico en grasas o carbohidratos. Los teléfonos móviles son peligrosos en los hospitales No existe ni un solo caso comprobado de que en alguno de los miles de hospitales repartidos por todo el planeta haya ocurrido alguna incidencia grave a causa de la utilización de un teléfono móvil. Se han realizado centenares de pruebas para intentar comprobar si las ondas de los móviles pueden interferir en el instrumental médico y en ningún caso se ha podido determinar su peligrosidad. Por el contrario, se ha demostrado que el uso del teléfono entre médicos puede ser de gran ayuda a la hora de salvar una vida y cometer menos errores en sus diagnósticos. Evidentemente, para curarse en salud y como medida de seguridad, tal y como se realiza en los aviones, algunas zonas específicas de los centros médicos y hospitales está restringido el uso de teléfono móvil.

El año 2012, además del fin del mundo, traerá consigo un sinfín de novedades al mercado de los videojuegos. Y no solo nuevos títulos, también habrá nuevas consolas en el mercado. Si 2011 ha sido el año del lanzamiento de 3DS, del regreso de The Elder Scrolls y el mejor Zelda, y también de los ataques de hackers a diferentes plataformas; 2012 será el año en el que se mostrará por primera vez una de las dos consolas de nueva generación. Un año en el que llegará Wii U para desterrar por fin ese dicho de "Wii es la consola más comprada y menos jugada" y en el que Sony echará el resto para darle una segunda juventud a las portátiles en esa guerra que mantienen con iOS y Android. Pero aquí no acaba el asunto, pues ya hay rumores de la llegada en pruebas de Onlive. Pero vayamos por partes.Videojuegos: el regreso de GTA y el Jefe MaestroSi existe un juego que genere hype solo con decir su nombre ése es Grand Theft Auto. La joya de la corona de Rockstar ya ha disparado todas las alarmas -hablando en el buen sentido- de los fans de la saga y del mercado en general, ya que todos los analistas coinciden en que "la salida de un nuevo GTA siempre es bueno para el negocio".Aún no se sabe nada más de lo que pudimos ver en el teaser que la compañía estrenó hace cosa de un mes, pero la comunidad ya está que arde, tanto, que tras el anuncio llegó el X Aniversario de GTA III y en una semana se colocó líder de ventas en la versión creada especialmente para iOS.Otro de los héroes que la gente espera con ansiedad tras 4 años perdido en batalla es el Jefe Maestro. Desapareció del mapa en Halo 3, y Microsoft, tras sacar al mercado ODST y Reach con una acogida menos entusiasta, lo recuperará de cara a Halo 4, cuyo lanzamiento será a finales de 2012. Sin duda uno de los momentazos que nos deparará el nuevo año.Y como estamos hablando de regresos, no podemos olvidarnos de otros dos nombres de oro: Max Payne y John Shepard. El primero ha tenido que sufrir una transformación total de la mano de los chicos de Rockstar -acostumbrados a hacer milagros, y si no solo hay que recordar lo conseguido con la franquicia Red Dead tras la espantada de Capcom allá por 2003-, convirtiendo a su Max en algo mucho más brutal y espectacular con un multijugador que promete emociones muy fuertes. Su lanzamiento está previsto para el primer trimestre del año.En cuanto a Shepard... ¡qué se puede decir! Mass Effect 3 será el colofón a una de las mejores sagas de ciencia ficción que ha dado el mundo de los videojuegos en mucho tiempo. Una IP capaz de devolver a los genios de Bioware a un lugar puntero en el mercado. Tanto que EA les echó el guante viendo el potencial de la franquicia. Su fecha de lanzamiento, principios de marzo.Y aún hay más. Hace más de 10 años que los fans del PC se vieron privados de Diablo. Un juego capaz de generar algo sólo al alcance de Blizzard, Star Wars, Star Trek y Apple, una verdadera religión. Hace unos meses, en la Blizzcon 2011 ya comentamos cómo lucía la esperadísima tercera entrega de Diablo. Sin duda el lanzamiento más importante de PC durante 2012.También habrá que seguir muy de cerca a ese gran y reinventado Bioshock Infinite en ciernes -finales de 2012-, Final Fantasy XIII-2, Far Cry 3, The Last of Us o el regreso a Raccoon City que nos proponen desde Capcom con el nuevo Resident Evil, sin olvidarnos de los catálogos de lanzamiento que acompañen a PS Vita y Wii U.Consolas: el futuro de las portátiles en juegoComo he comentado, 2012 trae debajo del brazo PS Vita y Wii U. La primera, para recuperar el entusiasmo por lo que una vez fue esa gran PSP -y que se desvaneció con PSP Go- y la segunda, para darle una vuelta de tuerca a Wii y abrirla a un mayor espectro de público. Ambas parten con una premisa, que no se repita lo sucedido con sus antecesoras. En el caso de PSP, olvidar la etapa PSP Go y dotar a la consola de un sinfín de servicios sociales y de un catálogo realmente competitivo que involucre no solo a Sony. Por su parte, Nintendo tampoco quiere ver cómo solo sus juegos mantienen un buen nivel, por lo que también trabaja de lleno en un catálogo atractivo y en el que los third parties también aporten juegos de primera línea, pero de verdad. Y también dará un empujón a 3DS, aunque el asunto "segundo stick" ya tenga de uñas a bastante gente.Lo que está claro es que con iOS y Android achuchando con un catálogo muy atractivo, barato y con el 90% de los third parties participando del pastel, Sony y Nintendo tendrán que redoblar esfuerzos para dejar claro que las portátiles tienen un sitio, y no solo en las estanterías cogiendo polvo. Las consolas son para vender juegos, no para colocar hardware a mansalva que después no tenga un buen catálogo. PS Vita va por muy buen camino, y esperemos que esos grandes Ocarina of Time y Super Mario 3D Land hayan sido el punto de inflexión para 3DS.Por lo que a nuevas máquinas se refiere, yo apuesto por el E3 de 2012 como el momento para que Microsoft enseñe al mundo su nueva Xbox. Es pura intuición, claro está, pero estoy casi seguro que ocurrirá. Demasiados rumores. Lo que no me queda claro es si Sony trabaja con este escenario encima de la mesa, para no verse sorprendidos como pasó con el lanzamiento de PS3. Podemos incluso pensar en un 2012 con los anuncios a futuro de las dos nuevas joyas de ambas compañías. Soñar, al final, es gratis.Y por último, Onlive. ¿Qué pasa con ello? ¿Va a llegar algún día? En El Mundo Player tenemos motivos para pensar que también será 2012 el año de la beta en España. Tiempo al tiempo.Mercado: entre el miedo y la esperanzaEn un segmento tan joven como es el de los videojuegos, estos momentos de crisis son especialmente intensos. Por un lado no dejamos de escuchar cierres de estudios, despidos, presupuestos que no se cumplen... Pero por otro lado vemos cómo se van abriendo vías para seguir con el negocio: tabletas, smartphones, navegadores...El miedo que tengo, a nivel personal, es que las compañías sigan la senda de la explotación del mercado, inundándolo de miles de juegos que después venden una miseria, sobrepoblando géneros con juegos muchas veces de medio pelo, y no centrándose en modelos de negocio más ordenados, basados en la calidad y no en la cantidad.No es novedad que hable en este blog de compañías como Rockstar o Blizzard, cuyos modelos son tan claros que se resumen en una sola frase: "Saldrá cuando esté acabado y estemos plenamente satisfechos con el resultado". Muchos dirán que ellas tienen también sus debilidades, por supuesto, pero qué es mejor, imponer fechas de entrega a decenas de estudios para dar salida a títulos sí o sí a pesar de saber que no van a tener un hueco, o seleccionar cuidadosamente cinco o seis IPs para trabajarlas bien teniendo tiempo de generar nuevas franquicias de futuro.Para mí está claro y no hay color. No se trata de vender y facturar mucho -obviamente si los números salen en negro me parece bien por ellos-, sino de vender buenos productos. Puedes ganar menos al año, pero nadie se sentirá defraudado, que ese sentimiento también es uno de los gérmenes de la piratería, pero esto es otra historia.
Me pongo el sombrero de gurú un segundo y mi primera predicción para el año 2012 es que éste será el año de la hiper-resolución, es decir que vamos a tener más píxeles en los mismos espacios. A la pantalla del iPhone 4 / 4S se han sumado en 2011 la de algunos teléfonos Android, como el Galaxy Nexus, que pone 720×1280 píxeles en 4,6 pulgadas de pantalla. Es bastante probable que el próximo iPad tenga 2048 x 1.536 píxeles en las mismas 9,7 pulgadas de pantalla y Apple está estudiando aumentar también la densidad en los LCD de los ordenadores convencionales. Como en Cupertino no fabrican pantallas propias es de esperar que la misma tecnología esté disponible para otros fabricantes de PC.Pero se puede mirar más allá del ordenador y la electrónica personal. En poco más de una semana comienza el CES de Las Vegas y este año hay varios fabricantes de televisores que llegan a la feria con los primeros modelos de pantallas compatibles con 4K. 4K pone en la pantalla el doble de píxeles que la actual Full HD: 3840 (o 4096) x 2160 píxeles.¿De qué sirve? No hay todavía un estándar de retransmisión para esta resolución y la industria del entretenimiento no va a dar el salto del Blu-Ray a un nuevo formato óptico, al menos de momento. En este caso se trata de mejorar la calidad de la presentación, en hacer desaparecer el píxel y que la imagen parezca casi impresa sobre la pantalla. En la pasada feria IFA tuve la oportunidad de ver un modelo 4K de Toshiba y el resultado pone los pelos de punta, sobre todo cuando el contenido se proyecta de forma nativa a esa resolución, aunque incluso la conversión de material Full HD queda fantástica.

Howard Phillips Lovecraft es, a pesar de su apellido, uno de los mejores autores de terror y ciencia ficción de todos los tiempos y, para los que no conozcan sus relatos, baste mencionar que su inmortal obra no solo ha influido en muchos escritores posteriores, sino también en multitud de manifestaciones artísticas como el cine, la televisión, la música, etc. No hay más que ver películas como Re-animator, La cosa, o La herencia Valdemar, escuchar determinadas canciones de Metallica o leer cualquier cómic de Hellboy para percibir esa influencia, incluso en la actualidad. Esto también es válido para muchos videojuegos, alguno de los cuales comentaré a continuación a modo de modesto homenaje, tanto del escritor como de los propios juegos. Pero antes de analizar dicha influencia en nuestro mundillo de píxeles y polígonos, me gustaría hacer una pequeña introducción biográfica: H.P. Lovecraft nació en 1890 en Providence, Estados Unidos, y ya desde pequeño fue un niño retraído y silencioso, que prefería los largos paseos en solitario por los tenebrosos bosques de su ciudad natal a la compañía de otros semejantes. Otra de sus aficiones era pasar las horas recluido en la inmensa biblioteca de su abuelo materno, devorando todos los libros que podía. No es de extrañar que pronto empezara a escribir relatos sobre fantasmas y apariciones, e incluso sobre sus terribles pesadillas, demostrando una precoz pericia narrativa ya desde muy joven. Pero no fue hasta los años 20 del siglo pasado cuando intentó vivir de las letras, trasladándose a Nueva York y escribiendo relatos fantásticos en publicaciones como Weird Tales, aunque al igual que los protagonistas de sus relatos, la mala suerte se cebó en él y nunca consiguió alcanzar fama y reconocimiento en vida. Finalmente, y a consecuencia del agravamiento de las múltiples dolencias que le acompañaron durante toda su vida, murió solo y sin descendencia en un hospital de Providence en 1937. Tiempo después, un grupo de admiradores del autor colocó una pequeña lápida en el cementerio donde descansan sus restos mortales. La leyenda dice que en ocasiones ponen en ella una de sus frases de ficción más célebres: No está muerto lo que puede yacer eternamente, y en extraños eones incluso la muerte puede morir. Centrándonos ya en su obra, la mayor parte de esta se habría perdido para siempre con su muerte si no fuera porque alguno de sus más íntimos amigos escritores, como August Derleth y Robert E. Howard (el creador de Conan), se dedicaron a conservar y publicar sus escritos hasta que estos alcanzaron un merecido reconocimiento, haciendo que términos como Necronomicon, Arkham, Innsmouth, y las terribles criaturas Cthulhu, Shub Niggurath o Yog-Sothoth hayan llegado hasta nuestros días -e incluso provoque un pequeño escalofrío mencionarlas-. De toda su obra destaca especialmente el ciclo de los mitos Cthulhu, en el que mediante una serie de relatos consiguió crear una mitología cósmica aterradora, aunque tan rica y profunda en contenido como la que Tolkien ideó para El Señor de los Anillos. De su amplia colección de cuentos y novelas, me atrevería a reseñar unos cuantos; Dagón, El caso de Charles Dexter Ward, El horror de Dunwich, En las montañas de la locura, Herbert West: reanimador, El color que cayó del cielo, La llamada de Cthulhu… Bueno, comienzo ya sin dilación el análisis de aquellos videojuegos en los que el terror cósmico de Lovecraft deja notar con mayor fuerza su ignominiosa presencia. Aunque quizás fuese mejor no molestar con nuestra irresponsable impertinencia a Los Antiguos… ALONE IN THE DARK El nombre de Alone in the Dark sonará sin duda a todos los jugadores que ronden la treintena, e incluso a muchos les provocará una sonrisilla cómplice de satisfacción retro. La primera parte de esta genial saga apareció en nuestros ordenadores personales en el ya lejano 1992 de la mano de los franceses Infogrames, y vino a significar una pequeña revolución en el mundo del videojuego. Primero revolución en el plano tecnológico, ya que los protagonistas (Edward Carnby o Emily Hartwood) eran un amasijo -no muy agraciado, todo sea dicho- de polígonos, pero esa ‘tridimensionalidad’ permitía girarlos y moverlos con absoluta libertad por unos preciosos escenarios estáticos en 2D e interactuar con todo tipo de objetos y monstruos. Apuntar a estos últimos era toda una odisea de paciencia y precisión, pero la satisfacción de atizarle a un zombi en toda la cara era indescriptible, y hacía que valorases cada bala y cada porción de vida como un tesoro. La música y sonidos estaban bastante bien, creando la tensión necesaria para que diese miedo entrar en la siguiente habitación. Visto funcionar actualmente da un poco de risa, pero hace 20 años esa combinación de objetos 3D sobre fondos planos era algo novedoso, y lo más importante ¡funcionaba en casi cualquier PC, por poco potente que fuera! Pero la revolución más importante fue en el plano jugable, ya que este título fue el creador del género ‘survival horror’, es decir, una aventura gráfica de las de toda la vida pero con bastante acción y bichos a los que golpear. Y muchos sustos, que en este caso venían de la mano de nuestro amigo H.P. Lovecraft, y es que el juego bebía de su obra como pocos, usando muchos de los elementos de terror de sus relatos; una antigua mansión maldita (llamada Derceto), protagonistas poco heroicos, extraños rituales de magia negra, criaturas de pesadilla y por encima de todo, la inquietante sensación de que algo oscuro y malvado nos amenazaba constantemente. Resumiendo, un juego divertidísimo, en el que a pesar de morir casi en cada pantalla, siempre querías avanzar un poco más para desvelar la trama y salir vivo de Derceto. Vivo y cuerdo… Esta es la habitación de Derceto donde todo comienza. Y aunque lo parezca, Edward Carnby y el zombi no están bailando una jota… El resto es historia; el juego fue un gran éxito, y le sucedieron los premios y las alabanzas del sector. Tuvo dos continuaciones directas en los años siguientes que imitaban mecánica y estilo, pero que se alejaron un poco de la influencia ‘lovecraftiana’ introduciendo historias de piratas y vaqueros, respectivamente. A pesar de todo, eran dos muy buenas aventuras gráficas. Servidor todavía guarda como oro en paño la edición especial que sacó Infogrames con la trilogía completa ¡si hasta las letras de la caja y la lámpara que sujeta Carnby brillan en la oscuridad! Una maravilla. Aquí tenemos la trilogía original de Alone in the dark en todo su esplendor. Contiene innumerables horas de diversión. En el año 2001, y cuando ya casi nadie se acordaba de esta veterana saga, Infogrames anunció que habría un nuevo Alone in the dark con la coletilla The new nightmare y desarrollado por Darkworks. El argumento daba un salto importante hasta la actualidad, aunque uno de los protagonistas volvía a ser Edward Carnby. La mecánica del juego era idéntica, es decir, una aventura gráfica con sus dosis de acción y suspense, siendo la mayor novedad la absoluta oscuridad que envolvía a casi todos los escenarios, pudiendo hacerla frente solo con una pequeña linterna. Por lo demás, era un buen juego, y bastante conservador respecto a la primera entrega de la saga, incluyendo la influencia de Lovecraft (había que investigar en una mansión maldita, con antiguos ritos arcanos, maldiciones de por medio, monstruos, etc.). Resumiendo, un gran juego, aunque quedó un poco eclipsado por los Resident evil y similares, que ofrecían lo mismo pero con mucha más acción y sangre de por medio. Como curiosidad, el infame director de cine Uwe Boll decidió hacer una película inspirada en su historia y personajes en el año 2005. Si queréis pasar un mal rato de verdad, solo tenéis que ver este Alone in the dark en versión peliculera. El horror… Para finalizar, comentar brevemente el que por ahora es el último juego de la serie, llamado simplemente Alone in the dark y aparecido en el mercado en 2008 sin que Infogrames tuviera nada que ver en su desarrollo. El protagonista vuelve a ser Edward Carnby, y salvo eso, poco más recuerda a la saga de la que toma el nombre; la acción vuelve a desarrollarse en la actualidad, y esta vez tendremos como escenario la ciudad de Nueva York, y sobre todo, Central Park. Hay muchas pruebas de habilidad, bastantes tiros, e incluso fases de conducción, pero poca investigación y ni rastro de Cthulhu. Si se llamase de otra forma, sería una correcta aventura de acción sin más. Pero al pertenecer a esta mítica serie uno siempre espera más, y el resultado final deja un tanto frío, aunque al menos en la versión de Wii, el terror ya se encarga de ponerlo el ingobernable sistema de control. Y eso es todo lo referente -de momento- a la saga Alone in the dark en relación con H.P. Lovecraft. La influencia del autor en el primer juego fue muy fuerte, aunque luego se fue disipando en las sucesivas secuelas hasta casi desaparecer (salvo en The new nightmare). De todas formas, y hablando de influencias, puede afirmarse que la trilogía original creó el género llamado ‘survival horror’, y es posible que si no hubieran tenido éxito, la franquicia Resident evil no hubiese existido años después. Por lo tanto, y rizando el rizo, podría afirmarse que sin la obra de Lovecraft, no nos sonarían de nada palabras como Corporación Umbrella o Raccoon City, y por consiguiente en Japón ninguna chica se disfrazaría de Jill Valentine… SHADOW OF THE COMET Retrocedamos a 1993; estamos en plena crisis en España (menuda novedad), a nadie le suena todavía un tal Doom, y las aventuras gráficas son las reinas del mercado en PC. Infogrames, visto el éxito arrollador cosechado el año anterior con su primer Alone in the dark, decide programar otra aventura basada en el universo de Lovecraft, pero esta vez se decanta por una aventura más clásica, de las llamadas ‘point-and-click’, es decir, del mismo tipo que las creadas por LucasArts y Sierra -las grandes dominadoras del género por entonces con títulos inolvidables como Monkey island, Indiana Jones, Larry, etc.-. El resultado fue una pequeña maravilla. Este juego nos pone en la piel de un joven reportero que acude al remoto pueblo costero de Illsmounth (notar la similitud con el tenebroso Innsmouth de Lovecraft) para cubrir el paso del cometa Halley en 1910. A partir de aquí -y no contaré mucho más para no desvelar la historia por si alguien se anima a rejugarlo- nuestro personaje hará los más extraños y desconcertantes descubrimientos mientras trata de sobrevivir los tres días que faltan para que aparezca el susodicho cometa. Recordando este juego, la verdad es que ahora se echan de menos argumentos tan trabajados y absorbentes, parece como si todos los recursos de las compañías actuales se fueran para los aspectos técnicos, cuando lo verdaderamente importante, desde mi punto de vista, siempre ha sido que una historia te enganche, y me da igual que sea en una aventura gráfica como esta, en un ‘shooter’ como Half-life o en un simulador de crianza de pichones. Y para los admiradores de Lovecraft, este juego fue el no va más, inspirándose directamente en algunas de sus mejores obras, en especial en El horror de Dunwich y en La sombra sobre Innsmouth. Casi es una pequeña novela gráfica, un constante homenaje a la obra del escritor. Imprescindible en este sentido. Esa cara me suena… ¿cobraría Jack Nicholson derechos de autor por aparecer en el juego? Por lo demás, y para ir concluyendo el análisis de esta aventura, decir en justicia que los aspectos técnicos no eran nada del otro mundo, con los clásicos gráficos pixelados hasta arriba, aunque tenían su encanto. Destacaban los primeros planos de las caras de los personajes con los que hablábamos, ya que eran copias descaradas de las caras de personas famosas, como Sean Connery, Melanie Griffith o el mismísimo Lovecraft. Desde luego eran otros tiempos. Resumiendo, si eres de los que se queja de que en la actualidad apenas existen buenas aventuras gráficas, tira de emulador de MS-DOS y dale una oportunidad a esta pequeña joya antes de que el temible cometa Halley vuelva a sobrevolar el firmamento trayendo oscuros presagios. Merecerá la pena. PRISIONER OF ICE De nuevo estamos ante una aventura gráfica. De nuevo está programada por Infogrames, y de nuevo la fuente de inspiración principal de su argumento es la obra de H.P. Lovecraft (en este caso la influencia viene de la novela En las montañas de la locura, mi preferida del autor y una lectura muy recomendable de cualquier manera). En realidad este juego es la continuación no oficial pero sí espiritual de Shadow of the comet. De hecho, durante el juego, nuestro personaje conoce a John Parker, el reportero protagonista de la anterior entrega. Aunque pocas similitudes argumentales encontramos más allá de este pequeño guiño de los programadores; en este caso manejaremos a un agente secreto americano durante los albores de la 2ª Guerra Mundial, que se enfrentará -con nuestra inestimable ayuda, claro- a unos malvados nazis que quieren despertar y utilizar terribles poderes arcanos dormidos durante eones para conseguir una insuperable ventaja en la futura contienda. Otra vez el guión y la historia es lo más trabajado en esta aventura gráfica de Infogrames, ya que consigue mezclar con maestría el aterrador universo de Lovecraft con hechos históricos reales; por ejemplo, nuestro principal rival serán los esbirros de la Ahnenerbe, una sociedad secreta para la investigación del patrimonio de los antiguos. Pues bien, la sociedad Ahnenerbe existió realmente, estaba dirigida por el siniestro Himmler, y gracias a ella los nazis pretendían encontrar reliquias como el Arca de la Alianza o el Santo Grial para vencer a los aliados. Si encontraron algo o no nunca lo sabremos, ya que esta sociedad fue prohibida tras la guerra, pero parece ser que no les sirvió de mucho -puede que Indiana Jones también tuviera algo que ver con esto-. En cuanto a los demás aspectos del juego, se trataba de la típica aventura ‘point-and-click’ como tantas otras de la época, aunque aprovechaba los avances tecnológicos de entonces (1995) para ofrecer unos gráficos preciosistas y unas escenas cinemáticas de bella factura, aunque sus contemporáneos Full throttle y The Dig le superaban en este aspecto. El único punto criticable era su brevedad y su escasa dificultad (incluso yo fui capaz de terminarme el juego sin ayuda de guía o similar, siendo la primera aventura gráfica en la que me ocurría esto), aunque lo de la dificultad es muy subjetivo, y habrá gente que agradezca pasarse un juego sin consultar 80 guías o sin tener que invocar a Cthulhu o a Shub Nigguath. El único momento de verdadera dificultad era encontrar el dichoso punto rojo, y los que hayan jugado al juego me entenderán. Concluyendo, una muy buena aventura gráfica inspirada en los escritos de Lovecraft, que consigue enganchar desde el principio hasta el final. Y si has leído En las montañas de la locura (o incluso si has visto las pelis El enigma de otro mundo o La cosa de John Carpenter), la historia de esta expedición a la Antártida y su trágico final te sonarán de algo… NECRONOMICON: EL ALBA DE LAS TINIEBLAS Posiblemente este sea el juego basado en la obra de Lovecraft menos conocido de todos los tratados en este artículo, y supongo que ello es debido a que fue lanzado en una fecha (año 2000) en la que las aventuras gráficas andaban ya de capa caída, sin saber encontrar un camino claro entre la estética tradicional y las tecnologías más actuales. En este juego se optó por un camino intermedio; usaba una vista en primera persona para los entornos que visitábamos, pero no existía ni un solo polígono en todo su diseño. Para entendernos, en vez de realizar los escenarios en 3D, los programadores de Microids decidieron usar fondos planos sobre los que se podía girar 360 grados y mirar en todas direcciones, dando cierta sensación de profundidad pero sin llegar a convencer del todo. Y cada vez que avanzábamos, se colocaba delante nuestro una nueva imagen estática como escenario. Además, dichas imágenes tampoco es que tuviesen una gran resolución, con lo que el aspecto general era bastante tosco y pixelado, más aún si nos acercábamos a los objetos o los mirábamos en cierto ángulo. Para rematar el conjunto, tanto las escenas cinemáticas que desgranaban la historia como los primeros planos de los personajes eran paupérrimos y muy sosos, con lo que los aspectos técnicos del juego dejaban bastante que desear. Solo destacaba el excelente doblaje al español de todos los diálogos, al menos en la versión PC. Vistos en estático los gráficos dan el pego, pero en cuanto nos movemos un poco llega la desilusión. En cuanto al argumento en sí, la influencia de Lovecraft está por todas partes; la acción se desarrolla en los años 20 en las cercanías de Providence, encarnamos a un joven arqueólogo que desconoce todo lo que se le viene encima, hay objetos arcanos y maldiciones, personajes siniestros… y por si fuera poco, un joven amigo nuestro se ha vuelto loco y tendremos que ayudarle. Incluso en la portada de la caja pone ‘inspirado en la obra de H.P. Lovecraft’, lo que demuestra claramente sus intenciones, aunque titulándose Necronomicon, poca falta le hacía. No obstante, su principal fuente de ideas es la novela El caso de Charles Dexter Ward (de hecho, el amigo enloquecido que nos visita nada más comenzar la aventura se llama así). Vamos, que parece que el objetivo principal del juego es hacerse una compra obligada para los seguidores del escritor. Y para estos no es una mala adquisición, aunque el resto de mortales solo verá una aventura gráfica más del montón, sin nada que la haga destacar especialmente. Resumiendo; si os gustan las aventuras gráficas, las hay mucho mejores, y si os gusta la obra de Lovecraft, mejor leed cualquiera de sus libros. CALL OF CTHULHU: DARK CORNERS OF THE EARTH Para el final dejo al que considero el mejor juego basado en la obra de H.P. Lovecraft lanzado hasta la fecha (en dura pugna con el primer Alone in the dark, por supuesto). Realizado en 2005 por Headfirst Productions (anteriormente conocidos como Adventure Soft, los creadores de la genial y entrañable saga Simon the socerer), este título es en realidad una aventura gráfica metida en el cuerpo de un ‘shooter’ en primera persona. Precisamente por esto, no fue muy bien recibido en su momento por el gran público, ya que parecía por las capturas del juego que estábamos ante un título de acción y disparos a mansalva tipo Half-life o Unreal, cuando en realidad la aventura y la investigación eran lo fundamental en Dark corners of the earth, quedando la acción como algo secundario y casi siempre a intentar evitar. La historia es una de las más intrigantes y absorbentes que se pueden disfrutar en un videojuego; encarnamos a un joven detective privado de principios del siglo XX, que tras investigar los aberrantes sucesos ocurridos en una mansión ocupada por una extraña secta, se vuelve completamente loco y sufre un ataque de amnesia, pasando los años siguientes entre el psiquiátrico de Arkham y otros lugares que ni recordamos. Tras estos sucesos -que viviremos en primera persona en una especie de aterradora introducción jugable-, el juego propiamente dicho comenzará cuando nuestros servicios vuelvan a ser requeridos para investigar una extraña desaparición en el tranquilo y solitario pueblo costero de Innsmouth. Tras este prometedor inicio, nos encontraremos deambulando por sus oscuras calles intentando averiguar todo lo que podamos, mientras intentamos sobrevivir al ataque de criaturas de pesadilla con las escasas armas existentes. Pero sin duda, lo más original de esta aventura es que tendremos que evitar volvernos completamente locos ante los espantos que presenciamos, ya que de no vigilar adecuadamente nuestros niveles de cordura, veremos con estupor como nuestro personaje se suicida de forma irremediable. Y esto es solo el principio, aunque no desvelaré más por si alguien se anima a dar una oportunidad a este estupendo juego. Solo decir que, si os gusta la obra de Lovecraft, esto es lo más parecido a meterse en uno de sus libros y ser el centro de la historia. Sentiremos la misma angustia e indefensión que los protagonistas de sus relatos, y poco a poco iremos revelando un oscuro y ancestral secreto que pondrá a prueba todo lo que damos por sentado, amenazando a nuestro pequeño e insignificante mundo humano… Si por el contrario no sois fans de Lovecraft, es posible que los gráficos un tanto ‘cuadradotes’ y la falta de acción os echen para atrás, pero este juego no pretende ofrecer tiroteos intensos y precisos al estilo Far cry o Call of duty, sino que es una aventura que lleva el término ‘survival horror’ a su extremo, a la vez que narra una historia intensa y genial. Dadle una oportunidad y tened un poco de paciencia en los primeros compases del juego; la recompensa merecerá la pena, ya que este título está al nivel de los primeros Resident evil y Silent Hill. Y eso son palabras mayores. La locura estará a punto de invadirnos en muchas ocasiones en esta aventura. El único e inexplicable punto negativo es que este juego fue puesto en venta -al menos en su versión PC- sin traducir a nuestro idioma, con lo que era prácticamente imposible enterarse de nada si uno no era buen conocedor de la lengua de Sheakespeare. Afortunadamente, grupos de seguidores se curraron traducciones estupendas de todos los diálogos, las cuales se pueden descargar e instalar en el juego con suma facilidad -desde aquí recomiendo la página clandlan.net, en la que encontraréis la traducción de este título y de otros muchos-. Para terminar ya, solo mencionar de pasada otros títulos en los que la influencia de H.P. Lovecraft se ha dejado sentir de manera más o menos clara: Dark seed y su continuación, dos aventuras gráficas con diseños de H.R. Giger, fan incondicional de Lovecraft. El primer Quake, en donde tenemos como enemigo final ni más ni menos que a Shub Niggurath, dios de la fertilidad en la cosmología del autor. Eternal darkness, maravillosa aventura de GameCube con muchas referencias a sus relatos -incluso si perdemos la cordura, comenzarán a suceder cosas extrañas-. Clive Barker´s Undying y Jericho, dos juegos de acción basados en la obra de Clive Barker, uno de los escritores actuales -junto a Stephen King- que más reconoce la influencia de Lovecraft en sus creaciones. Amnesia y la saga Penumbra, unas estupendas -y aterradoras- aventuras gráficas que usan muchos de los elementos de sus libros (además el protagonista se llama Phillip, y su padre Howard, un claro homenaje a los nombres del escritor). Incluso Guitar hero: Metallica contiene una clarísima alusión al genio de Providence y a su mitología de terrores cósmicos, ya que en el escenario final aparece una criatura con tentáculos que recuerda poderosamente a un tal Cthulhu… Concluyo ya, con la esperanza de que los lectores que hayan aguantado hasta el final del artículo no estén deseando sacrificarme a la Gran Raza de Yith por torturarles con este montón de palabras. Solo pretendía hacer un pequeño homenaje al inigualable H.P. Lovecraft por los buenos momentos que me ha proporcionado la lectura de sus libros -y jugar a los anteriores juegos inspirados en ellos, claro-. Y si alguien no lo conocía, espero que haya servido para animarle a leer alguno de sus fantásticos relatos, aunque recordad: Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn! O, lo que es lo mismo: ¡Por Cthulhu, hay oscuros misterios que es mejor no desvelar!
Dejen cargar el PostBueno eso es todo espero que les haya gustado...