guitarpajero
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¿Que es el L. Casei Defensis del que tanto hablan en las propagandas y que no nos dicen que es? I) ORIGEN L casei defensis es una bacteria que se puede encontrar espontáneamente en los alimentos de origen lácteo y viviendo en simbiosis –asociación- con el resto de bacterias habituales del intestino humano sin dar lugar a infecciones y que ha sido seleccionado por los científicos de Danone para suplementar su producto Actimel. II) ACCIONES Los lactobacilos en general se caracterizan por formar ácido láctico como producto principal de la fermentación de los azúcares dando lugar a yogur a partir de la leche. En el intestino humano, L casei defensis, bacteria perteneciente al grupo de los lactobacilos, ha demostrado que puede reducir la incidencia y disminuir la duración de ciertos tipos de diarrea de origen infeccioso ejerciendo un papel protector sobre la flora intestinal normal lo que condiciona a su vez un mejor funcionamiento de las células que conforman las paredes intestinales, por lo que se puede considerar como beneficioso en términos generales para los procesos digestivos. También ha demostrado mejorar algunos de los parámetros -medidas de valoración- del sistema inmunológico –defensivo- intestinal local, pero no hay pruebas de que estos resultados puedan ser extrapolables al sistema inmunológico general. Es decir, actualmente no se puede afirmar que la presencia de esta bacteria en el intestino nos pueda proteger frente a una infección sistémica como pudiera ser, por ejemplo, una gripe. III) INDICACIONES Y BENEFICIOS QUE SE LE ATRIBUYEN 1ª) Tratamiento y prevención de las diarreas en la infancia 2ª) Recomendable para todos los que presenten problemas diarreicos en general. ------ En la pared del intestino conviven diversas poblaciones de microorganismos denominadas flora intestinal que favorecen la absorción de micronutrientes. El consumo de alimentos probióticos mejora la flora intestinal y es frecuente en estos alimentos funcionales el empleo de cultivos lactobacillus que ayudan a mantener la flora intestinal. El consumo regular de productos que contienen la bacteria L. casei aumenta el número de bacterias beneficiosas lo que ayuda a mejorar el equilibrio de la microflora intestinal creando un entorno más favorable para su desarrollo. Este tipo de bacteria estimula también el crecimiento y la calidad de los enterocitos, células que forman la pared intestinal, dando mayor protección contra las bacterias patógenas. Un estudio publicado por la revista Nature ha mostrado que el consumo de lácteos con esta bacteria modula la composición y actividad metabólica de la flora bacteriana, pero no influye en el sistema inmunológico de los consumidores. En otros experimentos se afirma que posee algún efecto beneficioso en el tratamiento de la diarrea existente en niños, y se han estudiado sus efectos en la diarrea producida por tratamiento con antibióticos. De la misma forma se ha podido comprobar que ciertas personas de edad mejoran la resistencia a infecciones respiratorias típicas de invierno. Por otro lado, estudios de la Universidad de Viena no mostraron diferencias significativas en el efecto estimulador del sistema inmunitario entre yogures tradicionales y los productos probióticos como Actimel ¿Sabes que siginifica la "L."? El principal beneficio que la empresa comercializadora le atribuye es ayudar a las defensas del organismo, gracias a que contiene una cepa patentada de una bacteria, Lactobacillus casei, desarrollada por Danone. La denominación comercial de dicha cepa es L. Casei Immunitas en España, o L. Casei Defensis en Argentina. FUENTE UNO CRITICAS A ACTIMEL Una cadena de correos electrónicos de amplia difusión en internet[10] afirmaba que los lactobacillus son generados normalmente por el organismo, pero cuando se le suministra externamente por un tiempo prolongado, el cuerpo deja de elaborarla y paulatinamente “olvida” que debe hacerlo y cómo hacerlo, sobre todo en personas menores a 14 años.. Como respuesta a esta campaña anónima, en 2007 Danone publicó en su página web una nota informativa, acompañada de un comunicado del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), fechado el 17 de abril, y otro de la Asociación Española de Dietistas - Nutricionistas (AEDN)[14] que a petición de Danone rebatían tales afirmaciones, señalando que es imposible que el organismo produzca o genere ningún microorganismo, y que el lactobacillus casei es consumido habitualmente en alimentos como quesos y leches fermentadas sin que se hayan registrado procesos patológicos causados por el mismo. El diputado entrerriano Raúl Patricio Solanas presentó el 11 de abril de 2007 un proyecto de ley ante la Cámara de Diputados de Argentina; Bacteria "L. Casei Defensis": obligatoriedad de incluir una leyenda en productos alimenticios de consumo humano, advirtiendo sus contraindicaciones. Dicho proyecto reconocía los efectos beneficiosos de los lactobacillus en "el mantenimiento de la flora intestinal, la modulación de la renovación celular a nivel del epitelio intestinal, la contribución a la conservación del equilibrio del sistema inmunológico", aunque también recogía las mismas afirmaciones de la cadena de correos electrónicos, y buscaba la inclusión de una leyenda aclaratoria acerca de los posibles efectos adversos que podría tener el consumo por un tiempo prolongado de Actimel. En el proyecto se mencionaba que "el Gobierno Nacional a través de la Secretaría de Salud obligó a la Empresa Láctea "La Serenísima" a indicar en su publicidad que el producto no debe consumirse por un tiempo prolongado; y cumplieron, pero en una forma tan sutil que ningún consumidor lo percibe", considerando fundamental que "mediante una Ley se obligue a todas las empresas alimentarías a indicar en sus productos estos efectos colaterales para que la población sea quién decida consumir o no dicho producto, y se evite ser engañada mediante avisos publicitarios". Ya en 2006 un reportaje sobre publicidad en los alimentos del diario español El País señalaba que los anuncios de Actimel, bajo el lema "Ayuda a mejorar tus defensas", eran de los que más quejas habían recibido; también indicaban que según la Asociación de Autocontrol de la Publicidad no estaba comprobado del todo: "hay corrientes científicas que ponen en duda su eficacia". En 2009, Foodwatch, organización alemana centrada en la protección de los derechos del consumidor, otorgó a este producto el Goldener Windbeutel, Premio a la mentira publicitaria más insolente. Esta organización ha criticado duramente el lema de la campaña, "Actimel activa tus defensas". La directora de la campaña de Foodwatch, Anne Markwardt, afirmó que «Actimel no protege de los resfriados; refuerza débilmente el sistema inmunológico y no tan bien como un yogur natural tradicional, pero cuesta cuatro veces más y está el doble de azucarado. La publicidad de Danone es un gran cuento probiótico». Danone ha argumentado que «esta asociación lo único que pretende es confundir a los consumidores». FUENTE DOS

jajajaj perdonen la calidad, pero no lo encontre bien en otros lados, lo grabe con el celular, pero es un caño este episodio y mas que nada esta parte... La pasion de cristo - South Park link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=-mIT9EUCl0E
Registrate y eliminá la publicidad! Acá les dejo la impresionante historia del juego mas fabulosos de todos. (Si todavia no lo jugaste, anda corriendo que no sabes de lo que te perdes) Introducción Para muchos es de los grandes juegos de espionaje y acción del cual derivaría todo un subgénero de videojuegos que utilizarían los mismos conceptos. Se caracteriza por la complejidad de su argumento y de los personajes, sus largas escenas cinematográficas; el empleo o mención de armamento, organizaciones o medios de transporte (vehículos, helicópteros,etc.) de guerra existentes en la realidad; y sus intrigadas tramas, que profundizan en diversos temas filosóficos. Sin embargo, hasta la fecha, e incluyendo su soberbio doblaje en español, es también considerado uno de los mejores videojuegos de la historia y que será recordado (en España) por la voz que puso al protagonista, Snake, el familiar actor de doblaje Alfonso Vallés. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=EuTmDljP_QY Otra característica importante y revolucionaria de este juego es el hecho de la inmersión con el entorno del jugador. En cierta etapa donde el protagonista se enfrenta a uno de los "jefes" del juego, llamado Psycho Mantis, el juego hace creer al jugador que se ha cambiado la TV al modo VIDEO (con el estilo de letras verdes en TVs de SONY, solo que en vez de VIDEO dice HIDEO en alusión a Hideo Kojima, creador de la serie). Poco antes, en esa misma etapa, el personaje de Psycho Mantis pide al jugador dejar el control de la consola en el suelo o en una mesa y logra moverlo con la mente y adivina otros juegos que el jugador ha jugado antes o si el jugador es cauto y suele sobrescribir mucho. El movimiento del control es logrado solo si el jugador tiene conectado un control DualShock, la adivinación de los otros juegos y datos al respecto se logra a través de la lectura de juegos salvados que existen en la misma Memory Card insertada en el Slot 1. Todo esto unido al fascinante carácter del protagonista dio lugar a uno de los juegos más influyentes y que perduran por más tiempo en la memoria del jugador. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=Dg3xjYqeuYw Trama Tras el incidente de Zanzibar Solid Snake se retiró del servicio activo, y años más tarde es requerido para realizar una nueva misión: infiltrarse en la base de la isla de Shadow Moses en Alaska, donde el grupo de élite FOXHOUND se ha revelado y amenaza con usar Metal Gear Rex, un tanque bípedo capaz de lanzar una cabeza nuclear a cualquier punto del planeta. En la historia aparte de Snake sobresalen otros personajes como Liquid Snake, su hermano gemelo, Meryl Silverburgh, la sobrina del Coronel, y Hal "Otacon" Emmerich, un gran científico creador de Metal Gear Rex. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=8dW_WoOZnPM El periodo de paz augurado en Metal Gear 2 no se materializa, y para el año 2005, el despliegue nuclear está de nuevo de plena actualidad. Un grupo de terroristas secuestra una instalación militar de Estados Unidos en la isla Shadow Moses, (Alaska), mientras se lleva a cabo allí una serie de ensayos con respecto a una nueva arma secreta. Es interesante ver que el grupo está liderado por los agentes renegados de Fox Hound, procedente de la antigua unidad de Solid Snake. Se toma como rehenes a importantes funcionarios del gobierno y de empresas, allí presentes para observar los ensayos. Las exigencias de los terroristas son sencillas, aunque un poco desconcertantes: si no les entregan los restos de Big Boss dentro de un plazo de veiticuatro horas, procederán al lanzamiento de una cabeza nuclear. El antiguo comandante de Fox Hound, Roy Campbell, llama de nuevo a Solid Snake para que se infiltre en la base, rescate a los rehenes y desactive la capacidad nuclear de los terroristas. Snake queda impresionado al descubrir que el líder de esta insurgencia es Liquid Snake, un agente con el mismo código de nombre “Snake” que él y características físicas casi idénticas. Junto a Liquid está un grupo de los mejores agentes de Fox Hound, compuesto por : Revolver Ocelot: Especialista en torturas. Su habilidad con el revolver lo convierte en un perfecto pistolero (de ahí su nombre). Su avanzada edad no lo perjudica en nada al momento de disparar. Psycho Mantis: El psíquico del equipo. Sus habilidades son la telekinesis y la telepatía esto lo hace unos de los más fuertes de Fox-Hound. Vulcan Raven: Un indio sioux con fuerza sobrenatural. Se llama Vulcan porque siempre lleva una gigantesca ametralladora Vulcan y Raven proviene de su habilidad para controlar a los cuervos. Sniper Wolf: Una mujer de origen kurdo que es excelente en el manejo del rifle de precisión y que siempre va acompañada de lobos, de ahí el nombre. Decoy Octopus: Es el maestro del disfraz. Cambia su contorno físico y se inyecta la sangre de quien quiere imitar para llegar a parecerse a dicha persona. Imita la voz de cualquier persona al 100%. Liquid Snake: Líder de grupo Fox Hound, dirige una legión de soldados Genoma, tropas cuyos genes han sido condicionados para aumentar sus atributos físicos. A la vista de esta capacidad de manipular genes, quedan claras las exigencias de los terroristas con respecto a los restos de Big Boss, el “soldado legendario”. Snake viola con éxito la seguridad de la base y encuentra a los rehenes, descubriendo que los ensayos que se llevan a cabo en la isla se realizan para un nuevo modelo de Metal Gear, apodado Rex. La misión de Snake es ahora de búsqueda y destrucción. En su búsqueda de Metal Gear Rex, se cruza con varias figuras interesantes, incluida Meryl Silverburgh, sobrina de Roy Campbell (que a la postre termina siendo su hija) y soldado sin experiencia, y Hal “Otacon” Emmerich, el científico jefe del proyecto Metal Gear Rex. Snake y los terroristas también se ven acechados por un misterioso ninja cibernético, que después resulta ser Gray Fox, al que se creía anteriormente muerto. MGRex: Tras derrotar a todos los ex-agentes de Fox Hound (a excepción de Revolver Ocelot, que escapa tras perder su mano derecha con el Ninja), Snake destruye a Rex. Entonces, Liquid Snake se enfrenta a él, revelando el terrible secreto sobre el linaje al que ambos pertenecen. Ambos son experimentos genéticos, producto del proyecto Les Enfants Terribles (”Los niños terribles”), diseñados por científicos a partir del material genético del soldado perfecto, Big Boss. A pesar de sus impulsos morales para no hacerlo, Solid Snake existe únicamente para luchar. Tras una escapada al límite y la supuesta muerte de Liquid, Snake y Meryl/Otacon(dependiendo del juego) cabalgan una vez más hacia la puesta de sol. Tras los créditos finales, el jugador recibe la sorpresa de una breve transmisión del fugitivo Revolver Ocelot para el presidente de Estados Unidos (de todas las personas). Queda claro que Ocelot ha sido un doble agente todo el tiempo. Más impresionante es que Solidus, el Presidente, es un tercer producto del proyecto Les Enfants Terribles link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=oh-roZLH61c Espero que les haya gustado, comenten. Muchas gracias! <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>
JAJAJAJAAJJAJAJAJA La cara de la negra XD CAFE YAUCONO link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=TRC88O7JfqA

Registrate y eliminá la publicidad! Aca les dejo lecciones rapidas y cortas para corregirnos a la hora de estudiar. Que por ahora no te veo. ¿Como estudiar adecuadamente? Tecnicas de estudio Las técnicas de estudio se están convirtiendo en uno de los conceptos más importantes en el mundo estudiantil. Después de ver todo el fracaso escolar que se está cosechando en los centros educativos, a los estudiantes les queda la opción de mejorar nuestro rendimiento con normas, trucos, técnicas o recetas de estudio que puedan mejorar claramente los resultados. Las técnicas de estudio son un conjunto de herramientas, fundamentalmente lógicas, que ayudan a mejorar el rendimiento y facilitan el proceso de memorización y estudio. MENTALIZATE Ante todo es fundamental la mentalización de "tener que estudiar". Si partimos de la base de que no queremos estudiar el resto sobra. Pero es evidente que ante la situación social la preparación concienzuda para nuestro futuro laboral es algo clave. La organización a la hora de comenzar un año escolar es fundamental. El estudio diario, siento decirlo, es casi obligatorio. No consiste en estar delante de los libros dos o tres horas todos los días. Consiste en ver nuestras propias necesidades, analizar en que campos o temas tenemos más problemas, cuales son las prioridades inmediatas (exámenes, y trabajos, presentaciones, etc.), y a partir de ahí confeccionarnos un horario de "trabajo" diario. Sí, digo bien, "trabajo" ya que debemos concienciarnos que el estudio, hasta llegar al período laboral social, es nuestro verdadero trabajo y lo debemos ver, o por lo menos intentar, como algo inherente a nosotros mismos que va a facilitar, con toda seguridad, nuestra posterior vida laboral. Estudiamos para nosotros, para nuestro porvenir (métetelo en la cabeza), no para nuestros padres. Organizate antes de empezar La organización es uno de los elementos fundamentales a la hora de empezar a estudiar o a la hora de comenzar a preparar un examen, una oposición, una prueba, etc. Y ahora ampliando un poco esto: Metodo de estudio El método de estudio que utilicemos a la hora de estudiar tiene una importancia decisiva ya que los contenidos o materias que vayamos a estudiar por sí solos no provocan un estudio eficaz. Organizacion y planificacion Es necesario disponer de una planificación del estudio en la que estén comprendidos los contenidos de las distintas asignaturas, repartidos convenientemente, con arreglo a una distribución del tiempo bien pensada. Lectura A la hora de enfrentarnos a un texto debemos dar una serie de pasos : Pre-lectura o lectura exploratoria: que consiste en hacer una primera lectura rápida para enterarnos de qué se trata. Lectura comprensiva ¿Que debo hacer cuando leo? Centra la atención en lo que estás leyendo, sin interrumpir la lectura con preocupaciones ajenas al libro. Ten Constancia. El trabajo intelectual requiere repetición, insistencia. El resumen El último paso para completar el éxito de nuestro método de estudio es el resumen. Pues bien, el siguiente paso consiste, sencillamente, en realizar una breve redacción que recoja las ideas principales del texto pero utilizando nuestro propio vocabulario. (este es uno de los q mas sirve, ponelo con puteadas y no sabes como te acordas...) El esquema Es la expresión gráfica del subrayado que contiene de forma sintetizada las ideas principales, las ideas secundarias y los detalles del texto. Para desarrollar la memoria Si quieres potenciar tu capacidad de memorizar te aconsejo estés atento a lo siguiente: Mejora la percepción defectuosa: intenta que en el aprendizaje intervengan todos los sentidos consiguiendo la máxima atención y concentración. Trabajo por escrito Para la correcta elaboración de un tema por escrito es preciso dar los siguientes pasos: Seleccionar bien el tema sobre el que se desea trabajar. Recopilar el material necesario relacionado con el tema: notas, artículos, bibliografía, material gráfico, etc. Tecnicas de relajacion Es muy aconsejable para alumnos nerviosos y preocupados. Se recomienda practicar cada día una o dos sesiones de relajación de diez o quince minutos aproximadamente. Atencion - concentracion La atención es el proceso a través del cuál seleccionamos algún estímulo de nuestro ambiente, es decir, nos centramos en un estímulo de entre todos los que hay a nuestro alrededor e ignoramos todos los demás. Y acordate, no te apures a entregar rapido para ganarle a tu compañero... tomate tu tiempo y si es posible, entrega ultimo, que ahi es cuando aprovechas a copiarte de entre todo el lio del salon. (algunas veces)(en la escuela) espero que mejores tus notas que son un desastre... si, a vos! Uh, loco,me hubiera enterado antes de este post, ya ahora me parezco a este, pero en verano... <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

Aca les voy a mostrar un poco lo que es Guayana Francesa, un pais algo escondido en america del sur. Espero que les guste! GUAYANA FRANCESA Origen del nombre El término "Guayana" es de origen indígena. En el dialecto warao, es decir, el de la población india del delta de Orinoco, Guai significaría "nombre", "denominación", Yana es una negación. De ahí Guayana que es aún el término italiano para designar el Macizo Guayanés. "Guayana" querría pues decir "sin nombre", "lo que no se puede nombrar". Guayana sería pues la tierra "que no se atreve a nombrar", "la tierra consagrada", "la casa de lo supremo". A esta divinidad estaría vinculada la leyenda de El Dorado que no nació de una loca codicia europea, sino de las supersticiones indígenas. Paradójicamente, el término Guayana sería pues un digno nombre de este Edén, por mucho tiempo misterioso, paraíso terrestre soñado por unos, infierno verde sufrido por otros. Guayana Francesa es parte integrante de Francia desde 1946. La Guayana Francesa posee una población actual de 191.309 habitantes, que representa la densidad de población menos elevada de la región ultraperiférica de la Unión Europea. La edad media de la población no sobrepasa los 28 años. Guayana Francesa ocupa 90.000 km2 en la costa nordeste de América del Sur; limita con Surinam al oeste y con Brasil al este y al sur. Una densa selva ecuatorial cubre 90% de su territorio. Los principales medios de acceso al interior son las vías fluviales y tan solo por lancha motora se puede llegar a la mayor parte de las comunidades. La Guayana francesa posee un clima ecuatorial. Sólo un 5% del territorio está habitado por los 157.213 habitantes (en 1999), 60% de los cuales son criollos y un poco más del 10% franceses de Europa. Sólo la franja costera de 378 km es fácilmente accesible, el resto del territorio está cubierto por un denso bosque ecuatorial. La pesca y la actividad forestal también son actividades importantes. El país se encuentra cubierto en un 90% por bosques. El turismo no es el fuerte de la Guayana Francesa; este país no posee grandes atractivos turísticos más que su entorno selvático; el cual en parte también dificulta el turismo, ya que entorpece enormemente la comunicación. En Guayana francesa existe solo una carretera nacional que corre a lo largo de la costa, desde Cayenne hasta Saint-Laurent-du-Maroni; se puede acceder a la selva a partir de esta carretera; pero hay que evitar esta travesía si está lloviendo. El medio de comunicación más difundido en la Guayana Francesa es la piragua, y es el único que permite penetrar en el interior de la Guayana. Guayana Francesa no cuenta con una infraestructura turística importante, por lo que es importante tener previsto el alojamiento al momento de planear un viaje hacia este país. Capital: Cayenne Idioma: Español y Frances Dependecia: 19 Marzo de 1946 Poblacion: 62926 (2006) IDH: n/d Moneda: Euro (EUR) Gentilicio Francoguayanés, -esa Huso horario UTC: - 3 Dominio Internet: .gf Prefijo telefónico: +594 Prefijo radiofónico: no tiene Código ISO: 254 / GUF / GF Selección de fútbol de la Guayana Francesa La Selección de fútbol de la Guayana Francesa es el representativo deportivo de este territorio perteneciente a Francia. Es controlada por la Ligue de Football de la Guyane Française, la cual es un miembro asociado a la CONCACAF, pero no pertenece a la FIFA Guayana Francesa en los Mundiales Resultado general: Sin participación 1930 a 2006 - Sin participación Copa de Oro de la CONCACAF Resultado general: Sin participación 1991 a 2000 - No clasificó 2002 - Sin participación 2003 - Sin participación 2005 - No clasificó Primer partido internacional Guayana Francesa 0:0 Martinica Cayena, Guayana Francesa - Octubre de 1969 Mejor resultado Guayana Francesa 4:0 Dominica Martinica - 14 de noviembre de 2004 Peor resultado Guayana Francesa 0:5 Jamaica Kingston, Jamaica - 8 de enero de 2005 ----------------------------------------------------------------------------------- Que vaya zidane Espero que les haya gustado y comenten. muchas gracias
Bueno acá les dejo la historia de los videojuegos que ahora te están llevando al vicio ampliamente y se apoderan de tu vida de apoco... desde esos que eran una porqueria con forma de cascote hasta los que vuelan, un poco mas, espero que los disfruten... 1972 - Empezemos con el Atari y el magnavox Odyssey: Niginbotham como otros llama, un físico estadounidense que con el objetivo de entretener a los visitantes en una de sus exposiciones diseñó un sistema de juego simulando al tenis donde una línea horizontal y otra pequeña céntrica vertical a modo de red simulaba una pista de tenis. La jugabilidad consistía en el cálculo que mediante un osciloscopio los jugadores determinaban para golpear la supuesta pelota, El inventó de Will no tuvo intención comercial y nunca patentó su invención, reflejándose sólo como una simple curiosidad científica, Sin embargo 15 años aproximadamente más tarde se perfeccionó esta idea y se convirtió añadiendo alguna modificación e implementando un registro de marcador de puntos, en el juego más relevante de la historia, ahora aparecían dos líneas paralelas a modo de raqueta una línea vertical céntrica dividiendo la pantalla en dos bloques y un gran pixel que actuaba de bola en una lenta simulación de tenis de mesa. Atari se encargó de desarrollarlo y comercializarlo bajo el nombre de: PONG que apareció en las primeras maquinas arcade recreativas. En realidad antes de que Pong se convirtiera en el juego más famoso y popular de aquella época, un año antes el fundador de Atari, Nolan Bushnell creó el primer arcade comercial para 1 o 2 jugadores y se llamaba "Computer Space". La primera consola que apareció fue la Magnavox Odyssey que salió al mercado en el año 1972, la consola era tan primitiva que los jugadores tenían que anotar sus puntos en un papel ya que el aparato carecía de memoria alguna. Tres años después contraatacó Atari creando su primera consola doméstica, con el nombre insignia del aclamado juego Atari Pong, la consola sólo permitía jugar a este juego lo cuál por aquellos tiempos era lo más parecido a llevarte la máquina recreativa a casa. Aun así la idea no fue muy bien acogida ni rentable al disponer de un sólo y único juego sin ninguna otra posibilidad. Entonces en 1977 dos años más tarde Atari consiguió su merecido y perseguido éxito con su nueva consola la Atari 2600 toda una revolución hasta entonces en el mundo de los primerizos videojuegos. Atari 2600 contaba con la innovación de poder cambiar de juegos mediante el nuevo sistema de cartuchos. Esta consola sólo poseía 8 bits de potencia pero le bastaron en aquellos tiempos para combatir la competencia que empezaba a resurgir en las sombras. La 2600 se mantuvo en lo más alto liderando a sus rivales (como la "Magnavox Odyssey 2" incluso compitió con la "Mattle Intellivision" que tenia la potencia de 16 bits) durante muchos años gracias a su amplio catálogo de juegos, sus ganancias permitieron a la compañía comprar licencias de películas lo cual todavía impulsó muchísimo más su éxito que duró más de una década hasta que fue finalmente destronada por Nintendo. 1985, NES: En 1985 aparece la NES conocida como "Famicom" en Japón, llegó en un momento de crisis dónde parecía que el mundo de los videojuegos empezaba a tocar techo sin nada realmente nuevo ni sorprendente en el trascurso de los casi trece años que duró la hegemonía de la Atari2600, Nintendo respaldada por la genialidad de Shigeru Miyamoto en la creación de sus juegos dio un giro de tuerca y se lanzó al mercado consiguiendo pronto ser la primera videoconsola exitosa para su fabricante. NINTENDO 64: Fue siendo habitual a lo largo de la historia que Nintendo incorporó e innovó por primera vez el pad o mando, también ocurrió con el sistema posterior Nintendo 64 donde el controlador incorporaba los primeros sticks analógicos, sensación de vibración y gatillos con los que se podía mover por primera vez la cámara y mirar a nuestro entorno dentro de las 3D del SuperMario64 que luego fueron copiados por el resto de sistemas futuros. La exagerada...: 1986 - SEGAAAAAAAAAAA: Nintendo jugó a su favor de la exclusividad y el monopolio de sus juegos que obligaba a las empresas desarrolladoras a mantenerse fieles a ella y no ceder sus creaciones a otras plataformas competentes en el mercado. Aprovechó para abaratar su coste de fabricación a posteriori y consiguió un negocio completamente redondo y rentable. Mientras en la retaguardia esperaba Sega impacientemente con su Master System para plantar cara y arrebatar el éxito que tanto había cosechado Nintendo y su máquina. En 1986 Sega da por comenzada la batalla y lleva su nueva videoconsola doméstica a territorio americano y europeo dónde realmente si fue capaz (a diferencia de en Japón) de conseguir un notorio éxito llegando incluso a superar las ventas de la NES. Aun así dos años más tarde SEGA decidió apostar por una nueva maquina de 16 bits que le deparase mejores ventas y mayor popularidad ante una supuesta mejora en la calidad técnica del aparato. presentó su SEGA Mega Drive que aunque difícil en sus primeros años de vida finalmente consiguió estar a la altura y competir cuando unos años más tarde exactamente en 1992 llegó Super Nintendo que de la misma forma contaba con una potencia de 16 bits. MegaDrive consiguió y se labró un prestigio digno con juegos tan famosos como su estandarte y mascota Sonic el Puerco espín ultrasónico rival directo de la mascota de Nintendo: Mario , entre otros títulos también cómo "Outrun", y "Virtua Fighter" muchos convertidos directamente de sus recreativas. En los últimos tiempos y tras los intentos de Sega con sus "add-ons" (ampliaciones para su Mega Drive como la Sega 32X o el Sega Mega-CD que dotaban a la consola de mayor potencial) llegó la Sega Saturn con la uqe termina la era de las consolas de 16 bits. Aun así a política de Sega se terciaba hacia un declive, quizá previsible, dado la gente que se había gastado tantísimo dinero en sus periféricos y que tan poco tiempo habían durado empezaban a sospechar de una imagen poco seria de la compañía. Por otro lado, el marketing de Sony consiguió tener en vilo a todo el mundo ante la expectación que empezaba a crear su nueva consola. Cuando finalmente salió PSX, la Sega Saturn no puedo hacerle frente y su decadencia ante la competencia era más que evidente, desapareciendo tan sólo unos años después. 1998 - La guerra de consolas. PSX, nintendo...: Cuando finalmente salió PSX, la Sega Saturn no puedo hacerle frente y su decadencia ante la competencia era más que evidente, desapareciendo tan sólo unos años después. El principal rival de la PSX sería la nueva Nintendo 64. Eran consólas muy distintas tanto de público como de catálogo para competir entre sí, lo cuál sirvió para que ambas coexistieran casi pacíficamente, a pesar de las notables diferencias técnicas y de hardware de cada una. PSX había conseguido la atención de jóvenes mayores ya casi desinteresados por otras consolas, que ofrecían un tipo de juego más adulto y serio. Y por otro lado Nintendo mantenía su política de destinar sus juegos a un público muchísimo más joven e informal. La consola de Sony(ayudada en parte por la masiva piratería de los videojuegos) aguantó años en el mercado con rivales de la talla de Sega, Nintendo, Atari o incluso su mismísima sucesora la PlayStation 2 y con un enorme e envidiable catálogo de juegos superior a cualquier otro. Introdujo a millones de personas en el mundo de las consolas como entretenimiento para gente de todas las edades. mismo año - Dreamcast: Durante este tiempo de reinado indiscutible para Sony, Sega preparaba minuciosamente y en silencio la maravillosa Dreamcast de nuevo pionera en la nueva generación de consolas. Sega volvía a arriesgarse una vez más en su intentó de recuperar el terreno perdido. Cuando apareció Dreamcast en 1998, la gente que todavía andaba ensimismada con su PSX poco podían hacer contra los 128 bits de Sega. Despues...PSX2: La consola de sega era una consola potente capaz de mover unos gráficos muy superiores a los de ningún sistema de videojuegos de esa época. Además, tenía un precio asequible, un buen catálogo de juegos, posibilidad de jugar "on line", módem incorporado y cuatro puertos para conectar varios mandos que venían de serie. A pesar de todo, parte de los posibles compradores de la consola no confiaban demasiado en los productos de sega, y la cantidad de fieles de Sony esperarían indudablemente la llegada de la PSX2. Sega había llegado quizá demasiado tarde para recuperar la confianza de la gente. 2006 - Wii: En el 2006, el lanzamiento de la consola Wii de Nintendo marcó un nuevo paso en la evolución de los video juegos. El control inalámbrico del Wii, el Wiimote, le dio a los video jugadores una experiencia interactiva nueva y la libertad que tanto habían deseado, ya que ahora ellos podrían hacer los movimientos que querían que sus personajes hicieran simplemente con mover el control. La sencillez del Wiimote ha permitido que público que nunca había tenido contacto con los videojuegos, pudiera jugarlos sin tener las complicaciones de apretar muchos botones. La llegada del Wii hizo que se rompieran varios paradigmas de la empresa. y las exageradas...: Gracias por compartir esto... espero que haya sido de su agrado... Para los facinados por la informacion, bien ampliada...aca lo tienen. Los inicios Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina. En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two: un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory. Aptly titled Tennis for Two, it was used to entertain visitors of the Brookhaven National Laboratory in New York. Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar!. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario. En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados. Años 1960 Esta sección está vacía o es un esbozo. Puedes ayudar a expandir esta sección. Años 1970: La eclosión de los videojuegos Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, en Estados Unidos, aunque es posible que se le adelantara Galaxy War otra versión recreativa de Space War aparecida a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford. La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong, muy similar al Tennis for Two pero utilizada en lugares públicos: bares, salones, etc. El sistema fue diseñado por Al Alcorn para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari. El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria), aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari) y sistemas domésticos como el Atari 2600. Años 1980: La década de los 8 bits Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70. Durante los primeros años de la década llegaron al mercado doméstico sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64 (Commodore, Turbografx (NEC) mientras que en las máquinas recreativas triunfaron juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó en poco tiempo grandes cosas. Sin embargo, en 1983 comenzó la que se ha dado por llamar crisis del videojuego de 1983, la cual afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985. En el resto del mundo se produjo una polarización dentro de los sistemas de videjuegos. Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida en occidente como NES (Nintendo Entertainment System), mientras que Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum. A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari), que gozaron de diferentes niveles de popularidad según la región, y juegos hoy en día considerados clásicos como Tetris de Alexey Pajitnov. Ya hacia finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive (Genesis en Norteamérica) de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en la arquitectura de IBM. En 1985 apareció Super Mario bros. que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos. La mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego. En el campo de las recreativas, los 80 fueron una edad de oro con videojuegos como Defender, Rally - X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi, además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos, pasando a ser Japón la mayor productora de videojuegos para recreativas. Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo). Años 1990: La revolución del 3D A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente, pasando a ser Super Nintendo Entertainmet System "SNES", la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom). Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, además de una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas. Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las "2D y media" de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in the Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzo el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marco un antes y un después en los juegos 3D en consola. Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados fuera de Japón); y la "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los PC, se crearon las aceleradoras 3D. La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation. Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Para intentar compensar la huida de clientes, los fabricantes de máquinas arcade aposaron por potenciar hardwares específicos que difícilmente podían copiarse en un sistema doméstico como coches de tamaño real (Virtua Racing (Sega), Ridge Racer (Namco)) o pistas de baile (Dance Dance Revolution) entre otros. Desafortunadamente la gran inversión que suponían estos aparatos sacó del mercado a muchos recreativos, con lo que el arcade pasó de ser un entretenimiento popular a estar recluido en unos pocos lugares muy específicos. Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), la Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna de ellas pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro) las dominadoras del mercado. Hacia finales de la de la década la consola más popular era la Playstation con títulos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (Konami). En PC eran muy populares los FPS como Quake (id Software), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve) y los RTS como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además las conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega), la cual llegaría a occidente en 1999 y daría comienzo a la "generación de los 128 bits". Años 2000: El comienzo del nuevo siglo En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado , altavoces, y los mismos mandos llamados Dreamcast Divers 2000 Series CX-1. En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas creando la Xbox. Su juego estelar, Halo, estuvo disponible desde el primer día que estuvo en las tiendas. Nintendo lanzó al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega se dio cuenta de que no podría competir especialmente contra la nueva máquina de Sony, y anunció que descontinuaría la Dreamcast y que ya no produciría hardware, convirtiéndose solo en desarrolladora de software en 2002. El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas, de sonido, accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios. 2003-04 Nokia entra al mercado de los portátiles con el N-Gage, un híbrido de teléfono/juego en 2003, sin embargo, fue altamente criticado por ser pobremente diseñado y fue sacado del mercado. Para el 2004, Nokia rediseñó el N-Gage, llamándolo N-Gage QD pero tampoco tuvo mucho éxito. Otras dos nuevas consolas portátiles con desarrollo técnico importante lanzadas en 2004 fueron la Nintendo DS y la PlayStation Portable(PSP). La Nintendo DS es una portátil bastante innovadora, mientras que la PSP es más potente e incluye capacidades de reproducción de algunos medios. En los países occidentales, ambas han tenido niveles de éxito similares, pero en Japón la DS ha sido un gran hit, sobrepasando ampliamente a la PSP. También la compañía Blizzard entretainment lanzo su juego World of Warcraft que hoy en día amaza más de 9 millones de subscripciones mundiales. 2005-08 El fin de 2005 vio el lanzamiento de la Xbox 360, la primera de la séptima generación de consolas de videojuegos. 2006 marca la continuación de lanzamientos de la nueva generación en la forma de 2 nuevas consolas. Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con la Wii (antes conocida como Nintendo Revolution). Mención aparte merece el soporte multimedia sobre los que en ésta generación se asientan los videojuegos. Las tres consolas admiten DVD, pero por su parte, la XBox360 también admite -mediante un periférico externo- la lectura de HD DVD, que permite hasta 51GB de capacidad (triple capa) con una tasa de tranferencia de 36,55Mbps. Sony, con su PlayStation3, ha elegido el formato Blu-ray con una capacidad de 54GB y una tasa de hasta 54Mbps. Ambos formatos se encontraban enfrascados en la lucha por ser el estandar multimedia de la próxima generación. El 19 Febrero de 2008 el HD DVD Fue derrotado por el Blu-ray ya que en tan solo una semana casi todos los estudios cinematograficos se unieron al Blu-ray y el HD DVD fue descontinuado. La fuente fue de Wikipedia... http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos

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Buenos dias, espero. Aca les dejo la biografia del fascinante gordito con bigote al cual todos conocemos como "Mario Bros". It's me Mario. Mario Bros Los hermanos Mario son dos plomeros, Mario y Luigi, que investigan las alcantarillas de Nueva York después de que criaturas extrañas hayan ido apareciendo por ahí. El objetivo del juego es derrotar a todos los enemigos en cada nivel. Los dos extremos de cada nivel tienen una característica mecánica que le permite al jugador salir por la izquierda y aparecer a la derecha, y viceversa. Cuantos más niveles cruce Mario, mayor será la dificultad, y aparecerán un número mayor de enemigos, cada vez más fuertes. Al igual que muchos otros juegos arcade del momento, Mario Bros cuenta con un sistema de puntuación. Los puntos pueden ser obtenidos de varias maneras, ya sea por la recogida de monedas o derrotando enemigos. El jugador puede obtener puntos por derrotar a varios enemigos uno tras otro, y el jugador podrá participar en una ronda de bonos que da a él o ella una oportunidad para reunir más puntos. No sabes si se la pasaba en el family: link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=8qp03YY1gaI Dos años más tarde un videojuego basado en el mismo personaje: Super Mario Bros., se convirtió en uno de los más vendidos de la historia. Super Mario Bros Super Mario Bros. fue el juego que popularizó al personaje de Mario, convirtiéndolo en el ícono principal de Nintendo, y uno de los personajes más reconocidos de los videojuegos. Además, presentó por primera vez a la Princesa Peach Toadstool, Toad, Bowser, entre otros personajes. Este juego es considerado el primer videojuego de plataformas de desplazamiento lateral de Nintendo y se ha convertido en un hito debido a la trascendencia de su diseño y papel en la industria de los videojuegos. Su lanzamiento fue el primer gran récord de ventas posterior a la crisis de la industria de los videojuegos de 1983 (alcanzando más de 10 millones de cartuchos vendidos), por lo que popularizó, en cierta manera, a la consola NES. En 1999 fue reconocido como uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos. Tras su éxito comercial, tuvo una secuela directa, Super Mario Bros.: The Lost Levels, y una breve incorporación de sus personajes en el juego Yume Koujou Doki Doki Panic! Originalmente, ambos fueron titulados Super Mario Bros. 2, pero para su lanzamiento internacional modificaron sus títulos. Tuvo también una variedad de versiones "alternas", como All Night Nippon Super Mario Bros., así como adaptaciones a arcade, películas y series de televisión. Me mata los soniditos del juego!! link: nooooooooo! y q pasara despues??... Todo un clasico..jaja, gracias por pispear este post! saludos!!

Registrate y eliminá la publicidad! jajaj los mejores capitulos de VIDEOMATCH cuando era bueno. las mejores camaras ocultas a diferentes famosos. Silvana Quintana (1/2) link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=9kT3PPekhnU Silvana Quintana (2/2) link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=cK9yslVgd9A Denissssssse Vergara CUARTETO OBRERO link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=WVA03qx5iy4 Julieta Prandi link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=783wQJTbnU8 Nicole Neunman CUARTETO OBRERO link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=KvSr_sAu7Ks Ingrid Grudke link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=9gX7jxrhaX8 Jajaj esta me la habia bajado en MP3. "Te parto en 8" CUARTETO OBRERO link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=Tk_x07IySWo Anama Ferreyra creo LA VELA! link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=7iV9VGRZymU Loly Lopez LA VELA! link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=XiPOT9QKMHc Sombras Chinescas link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=JonB_a9fkR8 otras sombras, algo cambiado link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=twi4nngIUGA Y bueno por ultima el video TOP 11 de las mejores puteadas de Yayo . link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=mmzxHj_trOw Espero q se hayan divertido, yo mientras lo armaba este post, me moria