guachipas
Usuario (Argentina)
Antes de comenzar, el propósito de esta guía es una introducción básica al juego, recopilando distintas fuentes. No tiene la intención de establecer una clase o raza como mejor que otra, sino dar un panorama de todas ellas para que el jugador pueda elegir a su gusto y modo de juego. Van a haber muchos detalles que quedan afuera, tanto por que no me di cuenta de los mismos, otros porque quizás presupongo el conocimiento general de los MMORPG (massive multiplayer online rol playing game) y como esta última, abreviaturas comúnmente usadas o tal vez palabras que dejo en inglés o pongo ambas para mayor comodidad. De ser necesario incluiré un glosario (Glavie, Glaivie, Polearm… este caso particular por ejemplo)Otro detalle a tener en cuenta, fuente de información de esta guía es de muchos sitios, luego nombrados, y la voy traduciendo mientras la compagino. Se me puede escapar nombrar en algunos sitios ”Skill” y en otros “habilidad” intentare corregirlo lo más pronto posibleSobre las Skills o Habilidades: son cientos en cada tipo de personaje, para entrar en más detalle en otra guía o en la actualización de esta.Algunas Siglas comúnmente usadasSkill o HabilidadAggro u hostilidadAOE Area of Effect Area de EfectoDOT Damage over time: Daño a lo largo del tiempoTaunt/Taunting: Burla, Burlarse, ProvocarParty: GrupoChain skill: comboQuest: MissionDebuff/Buff Seria algo como debilitar y fortalecer pero no es exacta la traducción, sirve para los fines de la guíaMelé: Cuerpo a cuerpoTanque o tanque: Es el miembro del grupo que recibe el el daño mientras otros atacanMana: magia la barra usualmente azulMob, monster: Monstruo, enemigo Raza (No sé qué diferencia hay en el juego en sí, pareciera que solo es estético o tal vez como en World of Warcraft, que son quest distintas, pero todos son personajes equivalentes) Elyos elegancia y belleza Asmodians: Del inframundo uñas como garrasClasesWarrior o Guerrero: Cuerpo a Cuerpo, Fácil de Jugar, FísicosEn nivel 9 los Guerreros reciben la misión (quest) de Ascensión que guiara su camino a convertirse en Gladiador o Templario. Una vez ascendido los atributos iniciales cambian ligeramente y se obtienen nuevas habilidadesEl camino del guerrero es a traves de la fuerza bruta y de la gran resistencia. Sin embargo no se engañen al pensar que son carne de cañón sin cerebro.GladiadorArmas: Espada, Dagas, Mazo, Espada de dos manos (Greatswords), Glavie (Polearm) y ArcoArmaduras: Ropa, Cuero, Cota de Malla, Placas, EscudoAtributos de Clase• Variedad de Armas• Puede usar armadura de Placas y Escudo y con una habilidad, incluso armas dobles• Puede atacar varios a la vez con el Glavie (polearm)Rol en el CombateEl gladiador, en contraposición al templario depende de hacer daño más que de recibirlo. Es importante no atacar más de lo que se puede resistirJugar SoloEl poder cambiar de armas lo hace versátil a la hora de jugar solo. Sin embargo, es pobre en cuanto a habilidades que le permitan auto-curarse. Siempre debe prestar atención a su SaludJugar en Grupo (Party)Pese a su estilo Melé (cuerpo a cuerpo) el Gladiador posee ataques “Area of Effect” (AOE) por sus siglas en ingles. Sería algo como ataques con área de efecto, lo que lo hace más efectivo a la hora de atacar muchos enemigos. Sin embargo, el Gladiador debe tener cuidado con la “Enemity” en otros juegos MMORPG llamado “AGGRO” Básicamente es la agresividad que genera el personaje hacia los enemigos NPC (non playing characters en inglés, también llamados MOB o monstruos, o la porquería que hay que matar)TemplarioArmas: Espada, Mazo, Espada de dos manos Armaduras: Ropa, Cuero, Cota de Malla, Placas, EscudoAtributos de Clase• Defensa básica alta más habilidades que la incrementan• Puede incrementar su defensa usando armadura de Placas• Tiene varias habilidades que utilizan el escudo para hacer daño y efectos en los oponentesRol en el combateEl Templario es un guardián, pelea con una espada en una mano y un escudo en la otra y protege a otros en el campo de batallaEn Grupos el templario es muy efectivo “Provocando” (Taunt en ingles, Seria “llamar la atención” de los enemigos puesto en palabras mas sencillas pero menos literales)El templario puede golpear con su escudo a un enemigo si es que lo están atacando, para que el resto de la party pueda continuar atacando sin preocuparse por el templario.El uso del escudo es una de las cosas que define a un Templario, no solo reduce el daño sino que le permite al templario usar habilidades que le permiten empujar o atontarlo (stunt), dejándolos indefensos para una gran variedad de habilidades de ataque.También tienen habilidades que le permiten al templario incrementar su defensa y algunos encantamientos para curarEl templario es un soldado que en el campo de batalla puede defender a sus camaradas efectivamente.Jugar SoloEl Templario puede ser exitoso escogiendo armas basándose en la situación en la que se encuentra. Por ejemplo, usar una espada de dos manos cuando el enemigo puede ser despachado con unos pocos golpes.En la mayoría de los casos el templario usa un arma de una mano conminado con un escudo debido a la habilidad de mitigar el daño del mismo y la posibilidad de ser usado también como un arma en un combo paralizando al enemigo o empujándolo hacia atrás o incluso solo haciendo daño con el golpe de escudoJugar en Grupo (Party)Los templarios se destacan en grupos por que literalmente se convierten en el escudo para el resto del grupo. Con el uso de múltiples “Taunts” (provocaciones?) pueden mantener la atención de un enemigo, mientras el resto lo ataca.Con el uso de “Marcas” (marks) el líder del grupo puede asignar tareas a los otros miembros para hacer el trabajo del templario mas fácil. (ver Luego)ScoutSi el Guerrero (Warrior) es sobre fuerza y poder, el Scout es sobre velocidad, agilidad y estar al tanto de las cosas. Son Complejos se requiere delicadeza y acercamiento mesurado. Una vez que se aprende sus fortalezas y debilidades, los Scout pueden convertirse en oponentes formidablesComparado a otras clases tienen mayor variedad en el estilo de juego.En nivel 9 los Scout reciben la misión (quest) de Ascensión que guiara su camino a convertirse en Asesino o Ranger. Una ves ascendido los atributos iniciales cambian ligeramente y se obtienen nuevas habilidadesAsesinoArmas: Dagas, Espada, ArcoArmadura: Ropa, CueroAtributos de Clase• Tiene varias habilidades para Debuff envenenar o atontar al enemigo• Puede evadir ataques y contraatacar con aplastante certeza• Tiene la capacidad de esconderse aun a simple vistaRol en el combateEl Asesino es una clase ofensiva que puede provocar mucho daño en poco tiempo, sin embardo su capacidad defensiva en relativamente baja. Tienen Gran capacidad de evadir y de contraatacarJugar Solo“Una buena ofensa es la mejor defensa” es el lema de los Asesinos. Puede usar ataques mientras esta escondido detrás del enemigoDebido a la baja protección de la armadura de cuero, el asesino debe tener cuidado con no enfrentarse a mas enemigos de los que puede manejar.Puede usar un arco, para atraer un enemigo y terminarlo cuerpo a cuerpo, cuidando que otros enemigos no lo acompañenJugar en GrupoPrácticamente igual que jugando solo, con la diferencia que en este caso no debe preocuparse tanto por evadir ataques. El grupo le permite ubicarse y permanecer atrás de una criatura y hacer uso de las habilidades traperas de apuñalar por la espalda. La contra es que si el Asesino hace mucho daño atraerá la atención del enemigo, muchas veces siendo esto mortal para si mismo.RangerArmas: Arco, Dagas, EspadaArmadura: Ropa, CueroAtributos de Clase• Ataque a Distancia con gran precisión• Puede poner Trampas• De ser necesario es capaz de combate cuerpo a cuerpoRol en el combateMientras que el asesino tiene que acercarse para “despachar” a su enemigo, el Ranger puede hacerlo de una distancia segura. Puede esconderse en las sombras y puede usar ataques cuerpo a cuerpo (mele) sin embargo no son tan efectivos como los del asesinoJugar soloBásicamente como el Asesino, solo que la mayor parte de su daño es a la distancia, sumado a los varios efectos que puede producir por medio de trampas. Un arquero experimentado puede matar a la mayoría de sus oponentes sin tener que llegar al combate cuerpo a cuerpoLa evasión es la clave para la supervivencia de un Ranger, ya que la armadura de cuero no ofrece tanta protecciónJugar en GrupoEn grupo, el ranger tiene básicamente dos roles. Uno, ayudar con el daño al enemigo, ayudar al tanque (warrior) con habilidades que reduzcan su aggro para que el enemigo no se aleje del tanqueEl segundo rol es asistir a controlar algún enemigo adicional que se acerque con habilidades como Sleep Arrow que detienen a los enemigos. Sin embargo este rol, debe ejercerse con cuidado porque estas habilidades causan aggro hacia el ranger, que debe ser reducido con otras habilidades como Calming WhisperMage o MagoLos magos, increíblemente poderosos, pero excepcionalmente vulnerables pueden hacer muchísimo daño. Los magos controlan los elementos y usan bolas de fuego o hielo, o llaman a los poderes de la tierra para paralizar a los enemigosSin embargo, ya mencionado, son extremadamente débiles. Deben aprender a evadir todo lo posible. Como en todas las clases es importante saber cuando pelear y cuando huir. Se acentúa en esta clase con defensas tan limitadasUna vez que el mago sobrevivió con su frágil existencia los primeros niveles, van a poder escoger una de dos sub clases Hechicero y Maestro de EspíritusHechiceroArmas: Libro de hechizos, OrbsArmaduras: RopaAtributos de Clase• Muchos ataques a distancia poderosos• Habilidades con área de efecto (AOE)• Puede usar magia para dormir, trabar y también metamorfosear? Enemigos para limitar su acercamientoRol en el combatePosee habilidades mágicas que pueden derrotar rápidamente a un enemigo, pero sus ropas y falta de defensa física lo hacen muy débil. Se describe a esta clase como “Espada de Vidrio”Los hechiceros tienen muchas habilidades con un valor de ataque alto, por lo que puede derrotar rápidamente a un enemigo, pero con un gran consumo de Mana. Se debe ser sabio y eficiente en su uso para ahorrar manaTambién tienen la posibilidad de reducir la resistencia a un elemento de un enemigo (fuego, tierra, agua, viento) lo que permite al hechicero ser más efectivo usando hechizos contra enemigos que sean más susceptibles a los mismos.Jugar SoloEl hechicero no posee habilidad para curarse a sí mismo más que “Herb Trearment” así que debe prestar atención a su salud. Ser atacado por múltiples monstruos (mobs) puede ser especialmente peligroso. Si eso ocurre, posee hechizos de área de efecto de corto alcance o puede utilizar habilidades de AOE que paralicen como Winter BindingPeleando uno contra uno, es buena idea comenzar con una skill que paralice, y en el caso de más de un enemigo, paralizar a uno e intentar matar al otro rápidoSiendo débil, aquel hechicero que controle la distancia entre sí mismo y el enemigo, puede controlar la batalla.Jugar en GrupoEn este modo, el hechicero tiene dos roles principales hacer daño y dormir o paralizar al oponente teniendo en cuenta las mismas características del juego en solitarioMaestro de EspíritusArmas: Libro de hechizos, OrbsArmaduras: RopaAtributos de Clase• Invoca y controla espíritus de los elementos naturales: Tierra, Viento, Agua y Fuego• Puede usar habilidades para dar Buff o curar sus mascotas• Tiene hechizos para limitar o inhibir el movimiento de sus oponentesRol en el CombateComo el hechicero, el maestro de espíritus usa magia para controlar los elementos. Pero el método de control es diferente. En vez de hacer hechizos, el Maestro de espíritus controla el espíritu que habita en el elementoEl maestro de espíritus tiene menor ataque mágico comparado al del hechicero, haciendo más difícil atacar directamente a su oponente. En vez de enfrentarse directamente, el Maestro de espíritus usa Elementales para atacar. Cada elemental es diferente y dependiendo la situación hay que saber cuál invocar para controlar la batallaTambién tiene habilidades para re alentar o paralizar enemigos, pero al igual que el Hechicero, generen mucha hostilidad hacia el mago.Jugar soloEsta es una de las clases que se especializa en jugar solo. Invocar elementales dependiendo de la criatura que se está atacando. El mago puede elegir atacar y que su elemental reciba el daño (haga las veces de tanque) O que el elemental haga el daño y recibir el ataque el mismoEl Maestro de Espíritus tiene habilidades defensivas y curativas que pueden usarse para fortalecer o curar al Elemental usando su mana.También puede cambiar la hostilidad del enemigo del elemental hacia si o viceversaAsimismo, como el Hechicero se debe ser sabio y no atacar más de lo que se puede manejarJugar en GrupoEl maestro de espíritus tiene dos roles casi como el hechicero, hacer daño usando los elementales. Elementales de ataque como de Viento o Agua o elementales defensivos como el de Tierra. Le da al grupo opciones de cómo enfrentar un enemigoEl segundo rol y quizás más importante, es darle “Debuffs” al oponente bajando las defensas y habilidades ofensivasPriest o CuraEl Priest es la piedra angular de un grupo exitoso, su habilidad de mantener vivos a sus compañeros no debe ser subestimada. Puede llenar la salud de sus camaradas en un abrir y cerrar de ojos.Puede convertirse en Cleric/Clerigo o ChanterClericArmas: Mazo, BastonArmadura: Ropa, Cuero, Malla, EscudoAtributos de Clase• Variedad de habilidades de curación y resurrección• Puede hacer hechizos para dañar o dar “debuffs” al oponente• Puede darse “Buffs” a si mismo o a otrosRol en el combateSe especializa en curar y revivir a sus compañeros. Además da tremendo potencial defensivo a sus compañeros que solo son superados por la clase guerrera.Tiene relativamente pocas habilidades de ataque, pero no hay que subestimar su potencial de dañoJugar SoloCurarse le permite ganarle a cualquier oponente uno a uno, sin embargo eso significa descansar entre batalla y batallaLa mayoría de sus ataques son hechizos de rango, lo que le permite hacer la mayor parte del daño antes del combate cuerpo a cuerpo, algunas veces sin llegar a eso. Lo malo es que requiere muchísimo mana. Necesita balancear las habilidades de recuperación y de ataqueJugar en GrupoSe dice que se ven sus verdaderas habilidades en grupo. Generalmente su rol es curar y dar “buffs” a su grupo. También puede ayudar a controlar el ataque poniendo más lentos a los oponentesSus habilidades de curación son de dos tipos una de curación inmediata en un gran monto y otras de curación de menor monto pero a lo largo de más tiempo.En el caso que un miembro del grupo muera, es tarea del Cleric revivirlo, esto consume mucho mana, así que es tarea del cleric ser eficiente en el uso de sus habilidadesChanterEl Chanter puede describirse en dos palabras Comando y Convicción. Sus entrenamientos rigurosos de cuerpo y mente lo hacen exitoso en curar, atacar y encantar con magia. Además de las habilidades mágicas posee habilidades que involucran el uso del bastón.El Chanter usa magia de Mantras para aumentar la moral de sus aliados y aumentar sus habilidadesArmas: Mazo, BastónArmadura: Ropa, Cuero, Malla, EscudoAtributos de Clase• Puede usar mantras para todo su grupo• Tiene varias habilidades tanto de rango como mele• Tiene algunas habilidades de curación y recuperaciónRol en el CombateSimilar al Cleric, solo que con más variedad de ataques físicos, sin embargo, tiene menos mana comparado al Cleric, Maestro de Espíritus o Hechicero. Esto significa que debe ser cuidadoso y eficiente en el uso de habilidades aun que tenga la tendencia a usar menos que los otrosLos Chanter también poseen una variedad de habilidades de “buff” curación y recuperación, lo que lo hace versátil. En particular sus “buff” llamados Mantras le permiten no solo hacerse más fuerte, sino a sus compañeros tambiénPuede pelear en el grupo, puede curar o ser un tanque de respaldo si es que usa escudo este rol cambiara dependiendo del grupo en el que se encuentreJugar SoloAun desde el principio el Chanter posee habilidades que lo hacen excelente para jugar solo. Al igual que el Cleric el Chanter puede recuperar su magia eficientemente, lo que le permite combatir con una pausa relativamente corta entre peleas.Sin embargo tienen pocas habilidades de ataque que puedan derrotar a un oponente rápidamente. Enfrentándose a múltiples oponentes el Chanter encuentra que sus poder de ataque es bajo. Pero puede contra varios enemigos por su capacidad de curarse… solo si se queda sin mana para curarse la batalla termina de manera trágicaUna buena idea es llevar un mazo y un escudo para mayor defensa y en el momento apropiado usar bastón para aumentar el ataque.Jugar en grupoTiene varios posibles roles en grupo, Puede recuperar magia, aun que menos que el cleric, puede proteger otros miembros haciendo de tanque si equipa un escudo. Puede hacer daño al oponente mientras otras clases se recuperan y puede aumentar el ataque y la defensa de sus compañeros con sus mantras.Los mantras son de corto alcance por lo que el Chanter debe ponerse en medio del grupo para que todos se vean beneficiados. Algunas Habilidades incrementan este rango, dándole más posibilidad de movimiento al Chanter