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goncha20

Usuario (Japón)

Primer post: 30 ago 2010Último post: 8 mar 2012
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PSP 2 será tan potente como PS3
PSP 2 será tan potente como PS3
InfoporAnónimo1/30/2011

Kojima esta realmente confiado en la potencia de PSP2 y en la conferencia de Sony mostró Metal Gear Solid 4 jugable en NGP. No saldrá de inicio con la portátil al ser una adaptación de PS3 a PlayStation Portable 2 y raya a un gran nivel después del vídeo mostrado en Tokyo. El creado de Metal Gear ha comentado lo que muchos, que PSP2 ( PSP 2 ) es tan potente como PlayStation 3 y todo en unas dimensiones realmente reducidas. Quiere lanzar un título con la capacidad gráfica de la de sobremesa y uno de sus próximos proyectos puede ser el del personaje Snake ( conocido como Metal Gear ). Lo bueno es poder jugar a distintos videojuegos en la misma calle sin tener que portar una consola de casa a casa, molesto de llevar si es una PS3. No sería nada extraño ver un mejor Metal Gear Solid: Peace Walker en la NGP conocida como PSP2 para finales de año o principios de 2012. La potencia aún esta por ver, pero viendo el chip a 2 GHz nos podemos hacer una idea de lo que esta por llegar al mercado. La verdad, no creo que llegue tanto, nose Google

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Anime....Shikamaru
Anime....Shikamaru
InfoporAnónimo11/1/2010

Personalidad y Habilidades: Originalmente es un Genin que se graduó junto con Naruto Uzumaki y los otros, Shikamaru es un genio flojo y despreocupado que fue promovido al nivel Chūnin menos de un año después de la graduación. Pertenece a un clan de manipuladores de sombras y de pastores de ciervos, así que su técnica especial es el Kagemane no Jutsu (Técnica de Imitación de Sombra). Shikamaru a pesar de pensar que las mujeres son problemáticas y no las soporta, tiene muy bien pensado el futuro: como casarse, tener dos hijos una niña y un niño y morir antes de su esposa para no sufrir. Shikamaru es una persona poco entusiasta que preferiría tomarse la siesta que emocionarse por algo y le gustan los juegos de estrategia que gustan a los hombres mayores, como el Shōgi (ajedrez japonés) y el Go. Cuando se ve en una situación de acción, incómoda, que requiera algún esfuerzo de su parte, o más bien dicho, a cualquier cosa que se mueva, tiende a remarcar lo "Mendokusai" (problemático) que es el asunto, la persona o el objeto. Se da cuenta por completo de este lado de su personalidad y se auto-declara el "número uno en escaparse" o también "El Cobarde n°1 de Konoha". Sin embargo, cuando el deber llama, Shikamaru tiene una fuerte base moral y sentido de cumplimiento a sus compañeros, los cuales le importan de corazón. Aunque él mismo admita que le falta valor, hace cosas como sacrificarse a sí mismo y darle la cara a una muerte casi segura para proteger a sus amigos sin pensarlo dos veces. Como fue promovido a Chūnin, su responsabilidad por las vidas de sus amigos le ha caído de lleno en algunas ocasiones. Shikamaru es muy bueno al hacer estrategias y a pesar de que su sensei, Asuma, juega Shogi contra Shikamaru muy seguido, no le ha podido ganar. Es más, fue Asuma quien descubrió el potencial de Shikamaru - Shikamaru sentía que mover su lápiz era una molestia y siempre dormía durante los exámenes, y sus calificaciones eran casi tan bajas como las de Naruto. Asuma pensó que era extraño que alguien como él siendo tan bueno en el ajedrez, sus calificaciones fueran pésimas y le dio un examen de inteligencia (IQ) disfrazado de juego a Shikamaru, el cual reveló que Shikamaru es un super genio con un IQ de más de 200. Shikamaru tiene el hábito de poner sus dedos juntos en forma de plato hondo (menos sus dedos pulgares) y de cerrar sus ojos para concentrarse y planear una estrategia. Una vez que hace esto, con frecuencia ya está pensando mucho más adelante de lo que su oponente ha pensado. Shikamaru tiene una larga amistad con Akimichi Chōji, en quien confía plenamente. Antes de ser promovidos al rango de Chūnin, Shikamaru, Choji e Ino estaban en el mismo equipo a cargo de Asuma, quien repetía la historia porque sus padres también habían estado en un mismo equipo de tres juntos (el trio Ino, Shika, Cho).Hasta ahora, junto con Naruto y Sasuke, ha sido el único en vencer a un Akatsuki por sí mismo sin ayuda. Vale aclarar también que fue el primero, en su generación, en graduarse como chunin y el primero en ser líder de un grupo. Historia: Primera parte: Examen de ascenso a Chunnin: En la segunta etapa (el bosque de la muerte) lucho contra los Gennin de la Aldea Oculta del Sonido, Zaku Abumi, Dosu Kinuta, y Kin Tsuchi tratando de proteger al equipo 7. Más tarde, lucho de nuevo esta última, derrotándola gracias a su inteligencia y su control de las sombras. En las finales, luchó contra Temari, pero aun cuando la atrapó y dejó indefensa con su sombra, prefirió rendirse porque se quedó casi sin Chakra, ya que había hecho todo lo posible y sabia que de todos modos no aguantaría el combate una vez se liberara Temari, fue este criterio y pensamiento frío por sobre el miedo y la ambición de la victoria lo que hizo que lo promoviera a Chunnin, ya que según los ninjas más experimentados, a alguien así se le puede confiar el liderazgo y la vida de un equipo. Desde su pelea contra Temari en el examen de Chunnin, Shikamaru gana la aclamación como un gran estratega. La invasión a Konoha: Fue capaz de detener a un grupo de 8 ninjas del Sonido con su jutsu sombra, para evitar que siguieran a sus amigos, aunque no pudo mantenerlo mucho tiempo, vio esta estrategia como una misión suicida, ya que sabia que no podía derrotarlos una vez se liberaran, pero prefirió la seguridad de los demás a la suya. Por suerte, Asuma lo salvo en el último momento cuando shikamaru descubrió el escondite del noveno ninja de la aldea del sonido. La persecución de Sasuke: Tras ser nombrado Chunnin, encabezó una célula ninja que iría en busca de Sasuke quien había huido de la Aldea en busca del poder que Orochimaru le prometió para poder vengarse de Itachi. El grupo estaba compuesto por él, Chōji Akimichi, Kiba Inuzuka, Neji Hyuga y finalmente Naruto Uzumaki. Shikamaru forma un intrincado plan en el que el equipo viaja en una línea, para que sepan la geografía así, sería fácil detectar todas las trampas establecidas antes de ellos, y sería seguro, incluso cuando estuviera aislado del resto del grupo. Luchó contra Tayuya siendo capaz de predecir todos los pasos de su estrategia y decodificar los patrones con los que controlaba a sus invocaciones por medio de la flauta, a pesar de ello fue salvado por Temari por ayudar a Konoha (Gaara va a ayudar a Rock Lee, Kankurō a Kiba). La misión fracasa y los miembros quedan hospitalizados con la excepción de él, ya que solo se fracturó un dedo. Segunda parte: Pasados tres años después de la primera parte de la saga, Shikamaru aparece junto a Temari, la ninja de Suna, porque se encuentran trabajando en los exámenes chuunin, sin embargo Naruto confunde las cosas, pensando que se encontraban en una cita amorosa. La muerte de Asuma: El escuadrón Asuma es convocado por la Quinta para localizar al dúo Akatsuki, que había asesinado a Chiriku en el Templo del Fuego. Finalmente, el escuadrón se encuentran con Hidan y Kakuzu y entablan una batalla con el primero. Luego de una dura pelea, Shikamaru encuentra una manera de derrotar a Hidan deduciendo sus habilidades basándose en lo que vio en el breve combate entre su maestro y el Akatsuki, sacándolo del círculo donde realizaba su ritual de sacrificio permitiéndole a Asuma cortarle la cabeza pero se encontraron con la sorpresa de que Hidan era inmortal, para luego ver como Kakuzu le cosía la cabeza al cuello. Luego llega el Escuadrón Raidō, (integrado por Raidō, Aoba, Ino y Chōji) como refuerzos. Sin embargo Hidan hiere de gravedad a Asuma , dejándole al borde de la muerte. Estando agonizante, Asuma le dedica sus últimas palabras a sus discípulos, en el caso de Shikamaru acaba diciéndole que nunca debe darse por vencido y que posee cualidades para ser Hokage. Después de los funerales y de guardar luto por la muerte de su maestro, Shikamaru decide, junto con Ino y Chōji, vengar la muerte de su sensei. Tsunade se opone a esto, pero Kakashi se ofrece a acompañarlos. Shikamaru planeo una estrategia para emboscar a Hidan y a Kakuzu, la cual sorprendió a Kakashi. En la pelea contra la pareja, Shikamaru logra separar a los 2 Akatsuki llevando a Hidan a un lugar que solo él y su clan conocen y donde el mismo Shikamaru preparó una estrategia para derrotar al inmortal. Primeramente permitió que lo hiriera Hidan haciendo que este comenzara su ritual pero todo ello era una trampa para hacer que este matara a Kakuzu (o al menos a uno de sus corazones).Finalmente atraparía a Hidan en un enredadero de cables con sellos explosivos y luego abriría un agujero sumamente profundo. Luego de hacer estallar el cuerpo de Hidan ,los restos de este caen al fondo del agujero, y Shikamaru lo sepulta bajo una tonelada de piedras mientras el religioso lo maldice.Tras esto, Shikamaru se jura así mismo que no permitirá que Hidan salga de ese agujero o que alguien lo saque y que para ello se quedaría vigilando continuamente aquel lugar donde lo enterró y que esa tarea se la encomendará a sus descendientes con lo cual le garantizará la eternidad en ese lugar puesto que es un sitio que solo él y su clan conocen. Finalmente se le ve teniendo una breve conversación con Kurenai donde esta le revela que está esperando un hijo de Asuma. Él le dice que el quiere ser como su sensei y lo guiara y le ayudara como lo hizo Azuma La muerte de Jiraiya y el código: Shikamaru es el encargado de descubrir el código de Jiraiya. Trata de hablar con Naruto pero este está tan deprimido por la muerte del Sannin que ni caso le hace, hasta que finalmente hace que recupere sus ánimos llevándolo al hospital de Konoha donde Kurenai se encuentra allí dado su avanzado estado de embarazo, Naruto se sorprende por ello y hasta bromea con eso. Shikamaru le dice a Naruto que no puede estar toda su vida deprimido, que algún día ellos serían adultos y un niño los llamaría Sensei, que siempre hay que seguir adelante y tratar de ser como sus maestros: Asuma y Jiraiya quienes quisieron que fueran, o mejores aún de lo que querían que fueran; al final Naruto sonríe, y Shikamaru le da el código que seguramente esta dirigido a Naruto. Finalmente descifran el código con ayuda de Naruto, ya que el primer número del código es reconocido por Naruto como un katakana y no como un número. Con base a esto, con la katakana y el libro Icha Icha número tres, que tiene la katakana en la portada, utilizan los demás números con las páginas y las primeras frases de cada una de éstas, el mensaje es: EL VERDADERO NO ESTÁ ENTRE ELLOS. Al no saber lo que significa deciden llamar a Fukasaku, quien junto con Jiraiya, luchó contra Pain. Pain destroza Konoha: Después de escuchar una explosión en el Departamento de Códigos, Shikamaru y Sakura giran la cabeza hacia el lugar y es visto más tarde con su padre. Luego del Shinra Tensei, éste y su padre sobreviven, aunque Shikamaru sale herido con una pierna rota. Después Shikamaru, su padre, Ino y otros ninjas sospechan de que Pain se encuentra en los lugares más altos de Konoha y se dividen en grupos para buscarlo aunque él dice que no los puede acompañar ya que tiene la pierna rota. Después de una charla con Inoichi, Ino, Shikaku, Shiho y unos ANBU, ellos llegaron a la conclusión de que alguien está controlando los cuerpos de "Pain", y que está en el lugar más alto de Konoha. La Reunion de Los Kages y la Decision de los Novatos: Luego del autosacrificio de Pain, se ve a Shikamaru, sostenido por Chouji debido a su pierna, como parte de la multitud que recibe al agotado Naruto como un héroe. Ante la noticia de que Sasuke forma parte de Akatsuki y planea atacar Konoha, Shikamaru, junto a los demás equipos, deciden protegerla hasta las últimas consecuencias y, para frustración de Ino, encargarse ellos mismos del Uchiha. Shikamaru decide darle èl mismo la noticia al equipo 7, ya que se siente responsable aun por la fallida mision de rescate de Sasuke. La noticia es solo recibida por Sakura y Sai ya que Naruto se encontraba en camino a la reunion de los Kages, con el fin de pedir misericordia para Sasuke. Técnicas: Kagemane no Jutsu (jutsu sombra imitadora): Une su sombra a la del oponente inmovilizando y obligándolo a seguirle sus movimientos. Sin embargo, si el oponente es lo suficientemente fuerte puede forzar al usuario a moverse con él y librarse de su control. También, si el oponente recibe un golpe, el usuario se verá forzado a moverse de la misma manera por el impacto. Esta técnica puede llegar a ser mortal, pues si se atrapa a un enemigo y se le lanza un kunai u otra arma con un sello o bomba explosiva que el oponente no pueda lanzar, el oponente sufrirá grandes daños mientras que el arma lanzada por él no hará mucho efecto. Kage kubi shibari no jutsu (jutsu estrangulamiento de sombra): Es una evolución de la técnica anterior donde la sombra sube en forma de mano hacia el cuello del oponente para oprimirlo y estrangularlo. Kage nui (jutsu cosido de sombra): Es una técnica que hace que la sombra del usuario se acerque al oponente, y hecho esto surgir del suelo en forma de largas espinas para ensartarlo. Es una técnica peligrosa si se usa bien. Kage enmase no jutsu (jutsu envoltura de sombras): Es una técnica en la cual lanza una bomba de humo y aprovecha esto para hacer una cúpula de sombras gigante que atrapa al enemigo y se comprime, matando al que está dentro. Kageyose no jutsu (jutsu invocación de sombra): Es una variante del Kage Nui, pero surgiendo las espinas desde la sombra del oponente en vez de la del usuario. Recibe el nombre de Kage Yose porque Yose es el movimiento final en el Shougi. Hien (Cuchillas bañadas en Chakra): Son los puñales heredados de su maestro Asuma, que utiliza del mismo modo en combate directo o para utilizarlas al tiempo que el Kageyose no jutsu. Técnica de Estrangulamineto Gigante de Sombras: En esta técnica, Shikamaru actica una bomba de luz, lanzándola hacia atrás. Ahí es cuando actica la técnica, y extiende un brazo, como si fuera a agarrar al enemigo. Una sombra gigante aparece, con la forma de una mano, y Shikamaru la extiende hasta que agarra al enemigo con ella. Luego, cierra el puño, estrangulando al enemigo hasta matarlo. Técnica de Red de Sombras: Salen unos hilos de sombra hacia todas direcciones, rodeando a los que estén cerca de Shikamaru en un radio de cinco metros. Es parecida a la Técnica de la Sombra Imitadora, ya que imitan sus movimientos. Técnica de Red de Sombras Gigante: Similar a la técnica anterior, sólo que en vez de cubrir un radio de cinco metros, puede cubrir el radio de un bosque entero. Onda de Sombras: Esta técnica se usa después de la Técnica de Red de Sombras, y la Técnica de Red de Sombras Gigantes. Manda una onda de sombras que golpea fuertemente a todos los que estén en las técnicas anteriores (Técnica de Red de Sombras, y Técnica de Red de Sombras Gigante). Misiones Completas: Misiones D:8 Misiones C:3 Misiones B:9 Misiones A:19 Misiones S:0

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Hamster Enano ruso o siberiano
InfoporAnónimo9/10/2010

Hamster ruso : El hámster ruso (Phodopus sungorus) es una especie de roedor de la familia Cricetidae, familia que engloba animales como las ratas campestres y los lemmings, de vista corta, olfato agudo, siendo éste su sentido más desarrollado, junto con el oído. Características El hámster ruso es de pequeño tamaño, con 8-10 cm de longitud y unos 30 a 50 gramos de peso, de cola muy corta y cuerpo rechoncho. Es considerado como una clásica mascota, ya que sus cuidados sólo se limitan a la alimentación e higiene de la vivienda. El poco espacio necesario también es considerado un factor idóneo para la estancia en casas de poco tamaño. Es un hámster agradable al que se puede acostumbrar a una rutina de comida e interacción con las personas encargadas de él. Se trata de un animal generalmente dócil y su esperanza de vida va de promedio de los 2 a los 2,5 años, aunque puede llegar a vivir excepcionalmente 3 ó 4 años. Variedad de colores El color habitual para los hámsters enanos rusos en la naturaleza es habitualmente de un tono café, grisáceo y blanco, aparte con una línea dorsal de color negra o gris oscura en la gran mayoría de los casos, así como alguna mancha del mismo color en el hombro. Dentro de las mutaciones o mezclas que se producen entre ellas (por razones científicas) también hay combinaciones como: Argente: es una combinación genética entre los rasgos del roedor campbells y el ruso. Presenta un color sepia, mientras que su línea dorsal puede ser de tono dorado. Canelo: es un tono gris que llega a presentar malformaciones como la falta de linealidad en la cabeza. Es un tipo de hámster que suele vivir menos de lo habitual. Mandarín: la mutación presenta un color de pelo naranja que, con el paso del tiempo, se irá volviendo de un torno amarillo-marrón. Perla: es un color de tonos diversos que data su aparición desde los años 80 ó 90 del siglo XX. Así pues, se presentan diferentes colores, siendo los más habituales los tonos grisáceos o blanquecinos, con una banda gris oscura a lo largo del lomo y vientre blanco, aunque existen también variedades con diferentes tonalidades intermedias obtenidas a partir de cruces. La hembra se distingue del macho por la distancia entre los orificios del ano y la vulva. En ésta se pueden distinguir hasta 3 orificios. A partir del año y medio de edad aproximadamente, las hembras por lo general pasan a ser estériles. Reproducción, gestación y parto El período de reproducción natural, en el cual se produce el apareamiento, abarca de abril a septiembre, aunque en estado de cautividad transcurre durante todo el año. La hembra, que alcanza su madurez sexual en torno a dos meses de edad, suele entrar en celo cada 4 días, si bien éste dura sólo unas horas. El período de gestación abarca de 18 a 21 días y el número de crías por parto suele ser de 4 a 6, pudiendo en ocasiones sobrepasar los 8, aunque raramente. Al nacer, las crías, que están completamente indefensas, pesan en torno a los 2 gramos, carecen de pelo y tienen los ojos y orejas cerrados. Al comienzo, maman hasta los 5 ó 6 días, momento en el cual los progenitores comienzan a proporcionarles alimento sólido, pese a que aún no han abierto los ojos. A los 12-14 días comienzan a ver y andan explorando el nido y las proximidades, mientras suelen buscar semillas o insectos. Suelen tomar leche materna hasta los 21 días, teniendo ya un comportamiento plenamente independiente a las 4 semanas, cuando pueden ya separarse de los padres, lo que si no se efectúa puede coincidir con el nacimiento y acumulo de las nuevas crías que llevarán al inicio su proceso una vez más entre los 13 y 15 días. Cuando las crias nacen se debe retirar al padre del recinto en el que estan las crias y la madre ya que el padre ya que se las come, hasta que las crias no desteten no se les puede hacercar al padre. En caso de querer que la hembra quede preñada de nuevo poner en una jaula al macho y a la hembra solos fuera del horario en le qque las crias maman de la madre. Cuidado doméstico y costumbres silvestres Costumbres Generalmente son más activos en horas nocturnas, permaneciendo dormidos durante buena parte del día. Son animales solitarios, no siendo aconsejable que vivan en parejas del mismo sexo, ya que son muy territoriales y podrían llegar a agredirse e, incluso, a provocarse la muerte. En algunos otros momentos también existe la posibilidad de que agredan a los hámsters del sexo opuesto, sobre todo en el caso de las hembras que se encuentran en época de celo o parto, pues aunque sea su pareja de cortejo, buscará proteger a sus futuras crías del ataque de otros. Esto último depende del carácter de la hembra, el cuál será, como en la mayoría de los casos, muy agresivo. Tienen por costumbre hibernar, aunque es raro que lo hagan en estado de cautividad. La hibernación dura, aproximadamente, una semana. Durante este proceso parece como si el animal estuviese muerto, pero en realidad duerme plácidamente. Durante este período suelen cambiar impresionantemente el color de su pelo, haciéndose bastante más claro. El proceso de cambio de color del pelaje puede alcanzarse en poco más de 16 horas. Pero si estan en cautividad es posible que su pelaje no cambie de color. Hábitat El hámster ruso proviene de las estepas de Siberia y Mongolia, en el continente asiático, donde construye galerías bajo el subsuelo, aunque en la actualidad se cría fácilmente en cautividad. Sus enemigos naturales son depredadores como águilas, zorros, serpientes y otros animales rapaces. Al ser domesticado es recomendable que el hámster ruso viva en una jaula de barrotes y no de tela ya que las roen y, finalmente, la rompen, así como peceras de terrario amplio, siendo este último lo más recomendable para este tipo de roedores ya que son muy flexibles y atravesarían con suma facilidad las rejas. La desventaja puede ser la falta de oxígeno. Una rama o juguete masticable para hámsters es necesario para que controlen el tamaño de sus dientes que nunca paran de crecer. Si un juguete masticable o rama no es proporcionado, el hámster tratará de morder todo lo que esté a su alcance como barrotes, dedos, juguetes dentro de la jaula y otras cosas. A estos animales el frío no les afecta para nada debido a que se han criado en la fría estepa rusa y resisten muy bien las bajas temperaturas, así como poder pasar largos períodos sin apenas beber. Debajo de su pelaje claro se encuentra una capa que les aísla totalmente, muy útil durante la hibernación. Para comodidad de la criatura es práctico utilizar como material absorbente de olores y desechos cama de cubos biodegradables o serrín compuesto por pequeños trozos de madera. Alimentación Comida Siendo omnívoros, en su hábitat natural, suelen comer principalmente semillas y, ocasionalmente, algunos insectos. Domesticado por el hombre, toma semillas variadas como pipas de girasol, maíz, cebada, sorgo, cártamo, etc. Aparte, pueden tomar frutas como manzana, pera, plátano, fresa en pequeñas cantidades, melocotón, aunque no deben ingerir frutas ácidas como el kiwi o la naranja. También pueden tomar verduras, como zanahoria en pequeñas cantidades, lechuga, tomates, pimientos verdes y pepino. Ya en la vivienda doméstica se pueden acostumbrar a la mezcla de semillas para pájaro, cereal inflado como un complemento alimenticio y otro cereal dulce para que mantenga con él un buen estado activo, pues la falta de actividades le podría ocasionar su muerte rápida. En algunos casos, el animal críado en cautividad adoptará constumbres omnívoras y tomará carne cruda, chocolate u otros alimentos, pero no son aconsejables, pues pueden causarles trastornos importantes. El animal puede ingerir frutos secos, siempre crudos y sin salar, como avellanas, almendras o nueces, pero siempre en pequeñas cantidades dado que son muy calóricos. Es recomendable darles frutas y verduras sólo 2 ó 3 veces a la semana, y siempre en pequeñas cantidades. También es aconsejable retirarles de la jaula los restos que no se hayan comido pues suelen guardarlas en rincones de la jaula y se podrían pudrir y comerlo después en mal estado. Además, como aporte proteínico, queso fresco, yema de huevo cocida, carne cocida (jamón de York, salchichas), o insectos, como el gusano de la harina (Tenebrio molitor) y, en épocas de cría, a la hembra embarazada es aconsejable proporcionarle con una contribución más grande de aporte proteínico. Agua Es recomendable darle la opción de ingerir agua por medio de un bebedero, pues no causará tantos inconvenientes con el derrame de ésta. Sería aconsajable no ofrecerle agua directamente del grifo, ya que contiene sustancias muy tóxicas que no acabaría de ingerir adecuamente. Es importante no dejar que el hámster sólo extraiga el jugo de las verduras frescas, que también serían necesarias en modo razonable. Enfermedades Entre las más frecuentes está la caída total del pelo, presentado por la falta de vitaminas y demás sustancias energéticas. En este caso es recomendable aportarle vitaminas en gotas al agua, aunque este gesto podría ser conveniente incluso para el cuidado cotidiano. Una diarrea causada por la ingesta de muchos dulces o demasiada cantidad de verduras es otra enfermedad común. El roedor presentaría una enfermedad popularmente descrita como "cola mojada" en la cual el animal se mostrará con la abertura del ano aparentemente tapada con un pequeño trozo de excremento que le llevaría directamente a la muerte. Este caso también es común durante el nacimiento de las crías, quienes se verían afectadas en su desarrollo, pues no alcanzarían su tamaño normal y sus ojos tardarían en abrirse. Debido a que el animal roza frecuentemente sus patas por los ojos al objeto de asearse, si la jaula o el serrín están sucios después de varios días sin limpieza, son frecuentes las conjuntivitis bacterianas en los ojos. Este tipo de infección, si no es grave, suele remitir a los pocos días, pero en caso de conjuntivitis más persistentes o bien con agentes patógenos más resistentes, deben ser tratadas con antibióticos y antiinflamatorios específicos mediante colirios adecuados. Es un fenómeno completamente natural el que los padres devoren a las crías indefensas por causa de la selección natural cuando sus progenitores estiman que no van a poder sobrevivir fácilmente. Las causas de sus enfermedades suelen ser debidas a una mala alimentación, al mal estado de la vivienda, problemas respiratorios o digestivos por maltrato y a la sensibilidad al estrés, aunque, obviamente, también sufren enfermedades infecciosas víricas y bacterianas de difícil solución si no son tratadas a tiempo. Son frecuentes las parálisis neurológicas, causadas por caídas y, posiblemente, también por virus, caracterizadas por falta de movilidad en las extremidades posteriores. El animal afectado, si no se recupera pronto, muere habitualmente en pocas horas.

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Assasin's creed
InfoporAnónimo11/1/2010

Assassin's Creed es un videojuego de acción/aventura histórica ambientado en la Edad Media, desarrollado por Ubisoft y pensado como primera parte de una saga. Las primeras referencias del llamado Project Assassin se dieron a conocer en el evento Microsoft's Xbox 360. En un principio fue oficialmente presentado para PS3, con fecha de salida para 2008, bajo el nombre de Assassin's Creed. Posteriormente, Ubisoft anunció que el juego estaría también disponible para PC, Xbox 360 y Iphone. El juego ha sido desarrollado por gran parte del equipo responsable de Prince of Persia: The Sands of Time, sello con 8 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Año 2012 La historia principal de Assassin's Creed se ubica en un futuro próximo, septiembre de 2012 d.C. Desmond Miles, un barman y ex asesino, es secuestrado por desconocidos y es llevado a las instalaciones de Industrias Abstergo (una empresa farmacéutica cuya especialidad son los antidepresivos), donde investigadores trabajan en un proyecto con una máquina llamada "Animus". El "Animus" es capaz de extraer recuerdos del ADN del usuario, pasadas de descendiente a descendiente, permitiendo al usuario revivir estos recuerdos como si fuera él mismo. Desmond fue "elegido" para el proyecto debido a su relación con su ancestro Altaïr Ibn La-Ahad (el nombre significa en árabe "El que vuela" y el apellido "Hijo de nadie" ), un miembro de los Hashsha-shin durante la Tercera Cruzada en Tierra Santa. Los investigadores, el Dr. Warren Vidic y su asistente Lucy Stillman , muestran interés en algo que hizo su antepasado. Poco a poco se desvela el verdadero interés de los integrantes de esta compañía, y Desmond descubre, leyendo correos en los ordenadores de Abstergo o hablando con Lucy, que en realidad ni los Templarios ni los Hashsha-shin han dejado de existir, y que está en medio de una determinante conspiración en los albores del fin del mundo. Credo de Asesino Altaïr y sus compañeros asesinos siguen un credo o código de principios que todos los asesinos honorables deben seguir. Durante el juego, seguir el credo resulta en una buena sincronización, y en la posibilidad de mantener un perfil bajo, lo cual beneficia al jugador. Este credo se compone por 3 reglas inquebrantables: 1. Apartar la hoja de la carne del inocente. 2. Mantener la discreción y fundirse con la muchedumbre. 3. No comprometer a la Hermandad. Exactitud histórica Los nueve hombres asesinados están basados en figuras históricas que vivieron alrededor de 1191. Según los desarrolladores todos ellos murieron o desaparecieron cerca del 1191. Hay cierto realismo en el juego ya que las misiones tienen lugar en grandes ciudades de la Edad Media, como el castillo de Masyaf (donde se nota una descripción razonablemente exacta), Damasco, San Juan de Acre y Jerusalén, las cuales son ambientadas como probablemente lucían en ese entonces, e incluso muestran réplicas de sitios históricos reales, en el caso de Jerusalén, la Cúpula de la Roca, el Khan al-Umdan en San Juan de Acre o bien la Mezquita Omeya en Damasco. Además, entre otros personajes célebres de las Cruzadas, en el juego Altaïr asesina a Guillermo V de Montferrato, regente de Acre; Garnier De Naplouse, el Gran Maestre de los Caballeros Hospitalarios; Hochmeister Sibrand, Gran Maestre de los Caballeros Teutónicos; y Robert de Sablé, Gran Maestre de los Caballeros Templarios. Entre otros objetivos están Talal, comerciante de esclavos en Jerusalén, Tamir, traficante de armas en Damasco, el Rey Mercader, y el regente de Jerusalén. Aunque los desarrolladores intentan hacer el videojuego lo más realista posible, hay argumentos en contra de las fuentes históricas: -La mayoría de los asesinatos de Hashshashin que tuvieron lugar fueron contra rivales musulmanes. Igualmente, los blancos de Altaïr que tiene en sus misiones, estarían viejos y enfermos durante ese año. -Los caballeros Teutónicos no estaban militarizados sino hasta 1198, iniciando como una orden para proteger a los peregrinos que viajaban por la Tierra Santa. -Robert de Sablé (1190 - 1193), Gran Maestre de los Caballeros Templarios y Garnier De Naplouse, el Gran Maestre de los Caballeros Hospitalarios participaron junto a los Cruzados en la Batalla de Arsuf, pero Altaïr los mata antes de la batalla. -Guillermo V de Montferrato no fue regente de Acre en esa época, sino Guido de Lusignan. Además Guillermo estaba bastante viejo en esos tiempos (tenía 76 años) y en el juego se lo representa como una persona de mediana edad. Aunque se pueden explicar mediante la segunda charla matutina con el Dr. Vidic: "La historia no es exactamente como nosotros queremos que crean". El personaje principal: Altaïr Altaïr Ibn La-Ahad (en árabe que significa "águila que vuela, el hijo de nadie" ), al principio del juego, es un asesino reconocido por su grupo, pero al fallar una misión es degradado a la posición más baja, por lo que en el juego deberá volver a su antiguo rango siendo enviado por su líder Al Mualim a matar a una serie de personas con el fin de acabar con las cruzadas y traer la paz. Altair también es el nombre de una estrella de la constelación del Aquila (águila en latín), además, las ropas del personaje, especialmente su capucha en forma de pico, hacen que su sombra se vea como un águila cuando va cayendo. También se ha revelado que es hijo de un hombre musulmán y una mujer cristiana, aunque no es una persona religiosa. Fue entrenado para pelear con distintas armas, en combate cuerpo a cuerpo o bien atacar a distancia con cuchillos, su mejor arma. Enemigos de Altaïr Los objetivos de Altaïr de asesinato son 9, o quizá más, estos son los objetivos de asesinato de Altaïr. -Tamir: Es un mercader de armas de Damasco, Al-Mualim te ordena su asesinato pues se sospecha que trafica con armas para el ejército de Salah al-Din. -Garnier de Nablous: Es el maestre de los caballeros hospitalarios, es tu objetivo de asesinato pues al parecer bajo su tutela se producen desapariciones cada vez más numerosas en las calles. -Talal: Talal es un mercader de esclavos de Jerusalén, trafica con esclavos que vende sin ningun pudor. -Abul Nuqoud: Apodado ¨El Rey Mercader¨, es considerado el hombre más rico de Damasco y dona dinero a la causa de Saladino por lo que con sus fondos se financia buena parte de la guerra. -Guillermo de Montferrat: Es el regente de Ricardo en Acre. Al parecer ambos no se llevan muy bien y Guillermo tiene planes de traición contra Ricardo y desea entregarle la ciudad a su hijo, Conrado. -Majd Addin: Sin Saladino, Jerusalén carece de orden y autoridad y Majd Addin es el regente de Saladino en la ciudad, aunque en vez de imponer orden impone miedo y temor a sus ciudadanos y organiza asesinatos públicos. -Jubair Al-Hakim: Jubair es un hombre de gran influencia en Damasco, está muy preocupado por las creencias de sus ciudadanos y no le gustan libros como el Corán o la Biblia. -Gran Maestre Sibrand: Sibrand es el gran maestre de los caballeros teutónicos. Dirige el puerto de Acre y está muy preocupado por el asesinato de sus compañeros Granier y Guillermo y teme que le pase lo mismo. -Roberto de Sable: Roberto, el gran maestre de los templarios está en Arsuf asistiendo al entierro de Majd Addin para unir lazos con los sarracenos, se desconocen por el momento sus intenciones. -Al-Mualim: Resulta que aunque los demás objetivos eran templarios, Al-Mualim también lo es y ha estado engañando a Altaïr durante todo el transcurso del juego Assassin's creed 2 Esta segunda entrega está ambientada en el Renacimiento italiano, pensado como segunda parte de una trilogía. Assassin's Creed 2 llegó a las tiendas el 17 de noviembre del 2009, y para el formato PAL el 19 del mismo mes, todo ello para consolas Xbox 360 y PS3. Para PC el juego salió al mercado el 5 de Marzo de 2010. El 6 de abril de 2009, Ubisoft abrió oficialmente la página web de Assassin’s Creed 2. Los sucesos en esta entrega ocurren en la época del Renacimiento. Junto a este lanzamiento, salió el primer teaser del juego. El 16 de abril, Ubisoft hizo oficial lo que se conocía extraoficialmente desde principios de abril. Junto al anuncio salió el segundo teaser del juego. El 1 de junio salió el primer trailer del videojuego, el cual se sitúa en Venecia. Ezio se propone asesinar a un rey en carnaval, pero éste escapa y le tiende una trampa. Ezio la elude y consigue matarlo desde lejos. En la E3 también se anunció un trailer de gameplay, donde se mostraba un poco de carrera por los tejados, el uso del planeador de Da Vinci, el asesinato sigililoso, cómo desarmar a los enemigos, eliminar a un objetivo, usar bombas de humo y nadar. Para Nintendo DS salió una secuela llamada Assassin's Creed II: Discovery. Assassin's Creed: Brotherhood Viviras la vida de Ezio, un Maestro Asesino legendario que lucha contra la poderosa orden de los templarios. Su viaje le llevará a la ciudad más grande de Italia, Roma, centro de poder, envidias y corrupción, para allí golpear el corazón de su enemigo. Vencer a los tiranos y a los corruptos que pueblan Roma no solo requerirá fuerza sino liderazgo, ya que Ezio tendrá que comandar una hermandad completa de Asesinos que lucharán a su lado. Solo trabajando juntos podrán derrotar a sus enemigos. Y por primera vez, el juego tiene una faceta multijugador nunca vista, que te permite elegir entre una gran variedad de personajes únicos, cada uno con sus propias armas y técnicas de asesinato. Podrás poner a prueba tus habilidades contra otros jugadores de todo el mundo. Características y beneficios DOMINA TUS POSIBILIDADES – Vive como Ezio, un Maestro Asesino legendario, y experimenta 15 horas de juego en modo un jugador en la vibrante e impredecible ciudad de Roma. LIDERA UNA HERMANDAD LEGENDARIA – Recluta y adiestra a jóvenes Asesinos. Despliega tus fuerzas por la ciudad, en los lugares que mejor convenga, o llámales cuando necesites su ayuda. DISFRUTA DE UNA EXPERIENCIA RICA EN HISTORIA– Colabora con personajes históricos reales, como Leonardo da Vinci, Nicolás Maquiavelo y Caterina Sforza. GÁNATE EL CORAZÓN DE LA CIUDAD – Usa el dinero que con tanto esfuerzo has ganado para dar nueva vida a la ciudad. Gana adeptos a tu causa entre los ciudadanos y desbloquea nuevos grupos y nuevas misiones. USA ARMAS SECRETAS – Elimina a tus enemigos de forma fulminante con diferentes elementos: dardos envenenados, paracaídas, hojas ocultas dobles, cañones ocultos y una máquina voladora avanzada que tendrás a tu disposición. La fecha de salida es el 16 de Noviembre del 2010 para PS3, Xbox y PC. Assasin's creed Lineage (Pelicula) Sinopsis Tras la muerte del duque de Milán, el Asesino Giovanni Auditore recibe el encargo de investigar el crimen. Su misión es descubrir a los responsables y las razones del brutal asesinato. Pero las respuestas que encuentra implican a las familias más poderosas de Italia y desvelan una conexión con el propio Vaticano. Al acercarse más y más a la verdad, Giovanni se convierte en uno de los objetivos del complot. Debe sacar a la luz los nombres de los conspiradores antes de que él mismo se una a la lista de víctimas Esta es la historia que precede a Assassins Creed II. Episodio 1: 1476, Florencia. Giovanni Auditore, un Asesino, intenta descubrir una conspiración contra uno de los aliados de Lorenzo de Medici para el que trabaja. La investigación le llevará hasta Milán, donde intentará evitar que ocurra lo peor. Episodio 2: Al perseguir a los asesinos de Sforza, Giovanni llega a Venecia, donde intercepta una carta codificada de los conspiradores. Decodificar este documento para desvelar los nombres de quienes han orquestado la conspiración será de vital importancia. Episodio 3: Incapaz de descifrar el contenido de la carta, Giovanni decide llevarla a Roma para desenmascarar a los líderes de la conspiración, pero allí descubre que ésta es más grande y más peligrosa de lo que había pensado Comenten!!!!!

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Mis diseños photoshop
ArteporAnónimo2/20/2011

Diseños: Bueno aca termina mi post espero que les hayan gustado mis diseños

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Mas dibujos
ArteporAnónimo8/30/2010

Dibujos : Sasuke : Naruto : hitachi : Bardock : Gohan : Comenten!!!!!!!!

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¿Cómo hacer graffiti de musgo?
Hazlo Tu MismoporAnónimo3/8/2012

Hola, ¿Todo bien? ¿CÓMO HACER UN GRAFFITI DE MUSGO? Bienvenidos, esta vez les dejo un Tutorial para hacer graffitis.. con musgo Muchos de los graffitis son considerados un acto vandálico. Estos dibujos en aerosol son señalados por muchas personas como obras de vandalismo en espacios públicos. Lo que sí es cierto es que afectan un poco a la contaminación y ni siempre son tan estéticamente agradables, mucho menos impresionantes, agregando que algunos son hechos en los lugares menos adecuados. Con esta idea se quiere incentivar el grafiti ecológico, mostrando que además se puede ayudar a que el espacio donde se realice se vea más bonito. Para realizar la “pintura o tinta” que se utiliza en este tipo de graffitis se necesita: - Musgo (una buena cantidad). - Una lata de cerveza o una taza de leche o yogurt, cualquiera de los tres. Esto se utiliza como alimento para el musgo. - 2 tazas de agua. - 1/2 cucharada de azúcar. Parece una receta de cocina, pero no lo es. Necesitarás también un envase profundo, una licuadora y una brocha para pintar. Primero, lava el musgo, de manera que quites la mayor cantidad de tierra posible. Después desmenuza el musgo en pequeños pedazos y mételo a la licuadora. Añade la cerveza, la leche o el yogurt, más el azúcar. Con esta mezcla, realiza tu graffiti, luego solo tendrás que humedecerlo semanalmente.

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