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Sylvester Gardenzio Stallone (nacido en Nueva York, Nueva York, Estados Unidos el 6 de julio de 1946) es un actor, escritor y director de cine estadounidense. También conocido como "Sly" Stallone, es considerado como una de las estrellas más importantes del cine de acción desde la década de 1970. Stallone ha dado vida a dos de los personajes mas icónicos del cine de Hollywood: Rocky Balboa, el humilde boxeador de Filadelfia que venció todos los pronósticos y ante la adversidad, se convirtió en campeón; y John Rambo, el atormentado ex boina verde veterano de la guerra de Vietnam, especializado en misiones de rescate y venganza. Aparte de las sagas de Rocky y Rambo, entre sus cintas más populares se encuentran: The Expendables (2010), Asesinos (1995), El Juez Dredd (1995), El especialista (1994), Demolition Man (1993), Cliffhanger (1993), Lock Up (1989), Tango y Cash (1989), Over the Top (1987) y Cobra (1986). Rocky: El salto a la fama Stallone en 1978.Stallone no obtuvo fama sino hasta su papel protagónico en el éxito mundial Rocky de 1976. El 24 de marzo de 1975, vio el combate entre Muhammad Ali y Chuck Wepner, pelea que inspiró la idea fundamental de Rocky. La noche de la pelea, Stallone inspirado fue directamente a su casa y en tres días ya había escrito el libreto. Después de eso intentó vender el libreto con la intención de interpretar el papel principal, los productores gustaron del libreto, pero tenían en mente a una estrella ya consagrada como Ryan O'Neal, Burt Reynolds o Robert Redford para el protagónico, después de ver la audición de Stallone quedaron convencidos de que él era el indicado. Después del rotundo éxito mundial de la cinta, Stallone se vio lanzado a la fama y considerado un actor serio que prometía llegar a ser de la talla de actores como Al Pacino y Jack Nicholson. Rocky ganó el Óscar a la mejor película y Stallone conseguiría ser nominado también al Óscar al Mejor Actor y Óscar al Mejor Guión. Desde entonces no ha vuelto a ser nominado. La secuela Rocky II, escrita y dirigida por Stallone, fue estrenada en 1979 y se convirtió en un éxito rotundo recaudando $200 millones de dólares en taquilla y dio pauta a exitosas y millonarias continuaciones de la saga del boxeador de origen italiano Rocky Balboa durante la década de los 1980s, convirtiendo al personaje en uno de los íconos del cine Hollywood. Trayectoria en el cine Stallone en 1983.A lo largo de su carrera, Stallone ha explotado el arquetipo varonil de tipo duro y rechazando filmes serios y de contenido dramático protagonizando numerosas películas de acción con algunas incursiones sin éxito en la comedia. Después de sus intentos en el género dramático a finales de la década de 1970 en cintas como F.I.S.T. y Paradise Alley, que a pesar de recibir críticas positivas fracasaron en taquilla, ha sido denostado por la crítica en muchas otras cintas debido a su notable musculatura y la falta de expresiones emocionales en sus actuaciones, pese a ello es un claro exponente del cine de entretenimiento de las últimas tres décadas. Entre sus trabajos cinematográficos destaca su actuación en First Blood, donde interpretó a un atormentado veterano de guerra llamado "John Rambo"; éste se ve agredido por un abusivo jefe de policía pueblerino forzándolo a desatar una ola de venganza. La crítica aclamó su actuación afirmando que le había dado un aspecto más humano que el que tenía originalmente el personaje en la novela. Durante la década de los 80 le siguieron Rambo II y Rambo III, que fueron enormes éxitos en la taquilla a nivel mundial. Aparte de las sagas de Rocky y Rambo, entre sus películas más taquilleras se encuentran Cobra de 1986; Halcón de 1987; Lock Up de 1989; Cliffhanger de 1993,; El Especialista de 1994, co-protagonizada por Sharon Stone y James Woods; Asesinos de 1995, junto a Antonio Banderas y Julianne Moore; y dos comedias de corte policíaco: Tango y Cash de 1989, con Kurt Russell, Demolition Man de 1993, co-protagonizada por Wesley Snipes y Sandra Bullock. En 1997, intentando cambiar el estereotipo de "estrella de acción", obtuvó el protagónico en Cop Land, junto a un gran elenco entre los que se encuentran los veteranos Robert De Niro, Ray Liotta y Harvey Keitel; aumentó aproximadamente veinte kilogramos para interpretar a un policía mediocre y pasado de peso en el Estado de Nueva Jersey. La cinta, aunque de considerable calidad, no es un clásico del género de mafiosos, pero su actuación fue aclamada por la crítica y considerada como la mejor interpretación que ha dado desde Rocky en 1976. Recibió el premio a Mejor Actor en el Festival Internacional de Cine de Estocolmo. Estelarizó una serie de rotundos fracasos en la crítica y la taquilla como Stop! Or my mom will shoot, Óscar, D-Tox, Driven y Avenging Angelo. En el 2005, estrenó el reality show The Contender, producido y conducido por él y el ex campeón Sugar Ray Leonard, en el cual 16 boxeadores de diferentes ciudades de los Estados Unidos son reunidos en una casa donde entrenan y cada semana pelean en una eliminatoria. El show fue un éxito rotundo en Estados Unidos y el resto del mundo. Más adelante, Stallone intentó revivir éxitos del pasado estrenando las películas Rocky Balboa y Rambo. A pesar del abuso ejercido en ambas franquicias y en contra de las predicciones hechas por los críticos de cine, las dos cintas tuvieron buena recepción por parte de la audiencia y la crítica. Su actual proyecto es una cinta de acción llamada The Expendables, la cual dirige, produce y protagoniza. El filme narrará la historia de un grupo de mercenarios que acuden a una misión especial para derrocar a un violento dictador en un país de Sudamérica. Los actores que co-protagonizan la cinta son: Jason Statham, Jet Li, Dolph Lundgren, Mickey Rourke, Arnold Schwarzenegger y Bruce Willis ( Schwarzenegger y Willis en un cameo), Eric Roberts, Stone Cold y Randy Couture. Los actores Jean-Claude Van Damme, Kurt Russell, Danny Trejo y Steven Seagal rechazaron participar en el filme. El estreno se llevó a cabo en agosto del 2010. Stallone afirmó haber sufrido una fractura en el cuello durante el rodaje de The Expendables.[1] Recientemente le fue otorgado el premio honorífico "Jaeger-LeCoultre, Gloria al Cineasta" en el Festival Internacional de Cine de Venecia. Después de que Stallone anunció el rodaje de la cinta Rambo V para el 2010, más recientemente declaró que ha descartado la posibilidad de realizar el proyecto, aunque ha declarado hace poco que esta barajando la posibilidad de una precuela de la saga.[2]
Intel Core i7 es una familia de tres procesadores de la arquitectura Intel x86-64. Intel Core i7 son los primeros procesadores que usan microarquitectura Nehalem de Intel y es el sucesor de la familia Core 2. Los tres modelos son procesadores de cuatro núcleos. El identificador Core i7 aplica a la familia inicial de procesadores nombre código Bloomfield. El pseudónimo Core i7 no tiene un significado concreto, pero continúa utilizando la satisfactoria etiqueta Core. Intel ha anunciado que esta familia de procesadores sería lanzada el 17 de Noviembre del 2008 en Costa Rica. Otro punto interesante es que Core i7 fue creado por Intel Costa Rica Los chips y tarjetas madre aptos para Core i7 serán vendidos antes del lanzamiento por algunos proveedores. Los procesadores estuvieron disponibles para pre-ordenamiento por los principales proveedores online. Intel ha revelado los precios oficiales el 3 de Noviemebre de 2008. y las primeras pruebas de desempeño han aparecido en línea. Características de Core i7 Nehalem representa el cambio de arquitectura más grande en la familia de procesadoes Intel x86 desde el Pentium Pro en 1995. La arquitectura Nehalem tiene muchas nuevas características. La primera representa un cambio significativo desde el Core 2: * FSB es reemplazado por la interfaz QuickPath. Las placas base deben utilizar un chipset que soporte QuickPath. De momento solo esta disponible para placas base de Asrock, Asus, DFI , EVGA , GigaByte , Intel , MSI y XFX. * Conexión con memoria: la memoria está directamente conectada al procesador. * Memoria de tres canales : cada canal puede soportar una o dos memorias DDR3 DIMMs. La placa base para el Core i7 tiene cuatro (3+1) o seis DIMM slots en lugar de dos o cuatro, y las DIMMs deben ser instaladas en sets de tres, no dos. * Soporte para DDR3 únicamente. * Turbo Boost: La misma permite a los cores inteligentemente "overclockearse" a si mismos a 133Mhz o 266Mhz por encima de la velocidad de diseño del reloj así que se debe tener en cuenta la temperatura. * Re-implementado Hyper-threading. Cada uno de los cuatro Cores puede procesar dos tareas simultanemente, por tanto el procesador aparece como si fueran ocho CPUs. Esta característica estaba presente en la arquitectura más vieja Netburst pero fue añadida en el Core. * On-die, compartida, inclusive 8MB L3 cache. * Solo una interfaz QuickPath: No pensada para placas base multi-procesador. * Tecnología de procesador 45nm. * 731 millones de transistores. * Sofisticada administración de energía, puede colocar el microprocesador en modo zero-power en caso de no utilizarse. * Capacidad para el Overclocking muy elevada (Se puede Overclocear sin prolemas hasta 4.1 GHz) Desventajas * El Core i7, o al menos, cualquier placa base actual para el núcleo i7 a partir de 13 de noviembre de 2008, no son compatibles con ECC de memoria. Algunos expertos, como por ejemplo, Daniel Bernstein,[10] recomiendan que sistemas sin soporte ECC no se usen para la computación científica, y en general tampoco a menos que el usuario no le importen los errores en los datos críticos. * El Core i7 tiene un alto consumo, prácticamente dobla los anteriores, pues es capaz de gastar 160W el solo, con el consiguiente problema térmico. Por tanto, requiere una caja de calidad y una fuente de alimentación potente. Por este motivo se tiene que tener en cuenta que el equipo entero, más monitor, puede estar consumiendo del orden de 500 ó 600 watios. Aunque tiene un Thermal Design Power de 130W, al ser una característica desactivable, su consumo se dispara. Rendimiento Un Core i7 940 a 2.93GHz se ha usado para correr un benchmark en 3DMark Vantage dando una puntuación de CPU de 17,966.[16] El Core i7 920 a 2.66GHz da una puntuación de 16,294. En la anterior generación de procesadores Core, un Core 2 Quad Q9450 a 2.66GHz, se obtiene una puntuación de 11,131.[17] AnandTech ha probado el Intel QuickPath Interconnect (version de 4.8 GT/s) y encontró que el ancho de banda de copia usando triple-channel 1066 MHz DDR3 era de 12.0 GB/s. Un sistema Core 2 Quad a 3.0 GHz usando dual-channel DDR3 a 1066 MHz logra 6.9 GB/s.[18] El Overclocking será posible con la serie 900 y una placa madre equipada con el chipset X58. En el pasado Octubre del 2008, surgieron informes de que no será posible utilizar el "rendimiento" DIMM DDR3 que requieren voltajes superiores a 1.65v porque el controlador de memoria integrado en el núcleo i7 podría resultar dañado.[19] Algunas pruebas, sin embargo, han demostrado que el límite de voltaje no es aplicado, como en una placa MSI, y los fabricantes pueden escoger enlazar el voltaje de la CPU a la memoria o no. Hacia el final de ese mes, los vendedores de memoria de alto desempeño han anunciado kits de memoria DDR3 1.65v con velocidades de hasta 2GHz. Algunos viejos artículos han sugerido que el diseño del i7 no es ideal para el desempeño en juegos. En un test hecho en hardware filtrado, un Core i7 940 comparado a un QX9770 mostraba que el Core i7 es más lento que el Yorkfield ciclo a ciclo en 2 juegos mientras que fue más rápido en otros dos. La diferencia en todos los casos es pequeña.[20] Sin embargo, pruebas más recientes hechas en todas las velocidades del hardware oficial con controladores finales y revisiones de BIOS muestran que el Core i7 mínimamente vence al Yorkfield ciclo a ciclo de reloj, y en muchos casos lo excede en un promedio del 17%.[21] En una prueba del Super PI 1M monotarea, un Core i7 920 corriendo a 2.66 Ghz finalizó la prueba en 15.36 segundos, mientras que un QX9770 (3.2 Ghz) la finalizó en 14.42 segundos,[22] entonces el Core i7 ha ejecutado 20% mas instrucciones por ciclo en esta prueba. El Core i7 posee tres canales de memoria, y la velocidad de los mismos puede ser escogida configurando el multiplicador de memoria. Sin embargo, en antiguos benckmarks, cuando la velocidad es establecida más allá del umbral (1333 para un 965XE) el procesador solo accederá a dos canales de memoria simultáneamente. Un 965XE posee un rendimiento de procesamiento de memoria con 3 DDR3-1333 que con 3 DDR3-1600, y 2 DDR3-1600 poseen casi indéntico rendimiento de procesamiento a 3 DDR3-1600.[11] Puesto que el Core i7 es un procesador de cuatro núcleos, la Hyperthreading no puede producir ninguna mejora en el desempeño en las cargas de trabajo de las con menos de cinco tareas simultaneas cuando todos los núcleos estan encendidos totalmente, y algunas aplicaciones sufren una degradación del desempeño cuando la hyperthreading es habilitada.[23] La Hyperthreading proveerá sus mejores mejoras cuando la carga de trabajo tenga ocho o más tareas simultáneas.
Hola T! Les traigo un reporte sobre Los ovnis: El fenómeno ovni en la antigüedad Fotografía originaria de Brasil.Lo que actualmente se conoce como el «fenómeno ovni» es fundamentalmente un concepto moderno nacido en la segunda mitad del siglo XX. Sin embargo, hay quienes interpretan algunos pasajes de la Biblia y de otras tradiciones originadas de culturas antiguas, como presuntas evidencias de antiguos avistamientos ovni. Muchos sostienen que, desde el pasado más remoto, el ser humano trató de adaptar lo que veía a su intelecto, relacionando los distintos avistamientos con objetos conocidos, cercanos a él. Dentro de algunos grupos ufológicos y creyentes en el fenómeno, también existe quienes plantean que muchas de estas referencias antiguas, serían registros de observaciones reales de supuestas naves alienígenas. También señalan que, si estos vehículos aéreos estaban tripulados, se produciría igualmente el contacto con los eventuales seres extraterrestres, quienes transmitirían a los observadores enseñanzas diversas. Según esta teoría, el origen de muchas de las civilizaciones del pasado (Egipto, Babilonia, etc.) radicaría en estos primitivos contactos. Así sostienen que estas supuestas naves habrían recibido distintas denominaciones en documentos antiguos: vehículo de los dioses, carros de fuego, vimanas, discos solares, nubes, nubes de fuego, el Borax Resplandeciente, nubes con ángeles, carro Pushpaka, maruts (todas ellas en el Ramayana hindú); y también escudo que vuela, luces cósmicas, perlas luminosas, flechas ígneas, Serpiente de las Nubes, bola de fuego, escudo yacente, espadas voladoras, esferas transparentes, y otros cientos de nombres recibidos en distintas culturas, que serían claros ejemplos de las diferentes naves aéreas que surcaban los cielos. Antes de que se acuñaran los términos platillo volador u ovni, queda constancia de una serie de menciones a extraños e inidentificados fenómenos aéreos ocurridos hace años; los cuales ya no serían asociados con creencias, leyendas o mitos, como se presume que podría haber sucedido en la antigüedad. Éstas menciones datan desde mediados del siglo XIX a principios del siglo XX. Así, los investigadores del fenómeno ovni consideran como el primer avistamiento documentado moderno, el sucedido en Chile en 1868 . Fue publicado en el periódico El Constituyente, de la ciudad de Copiapó, y se refería al ovni observado en el mismo como a un volátil desconocido, y, posteriormente, ese mismo año, como a un grupo de estrellas filantes o bólidos que cruzaban el cielo. El fenómeno se observó muchas veces en esa zona durante dicho año, y es considerado por los ufólogos como la primera oleada de la que se tiene constancia, y el inicio de los registros que propiamente tal se relacionan al tema ovni. Posible evidencia física del fenómeno Existen algunos indicios que indicarían la existencia del fenómeno; aunque no demostrarían o ratificarían su naturaleza. Radar. Pruebas fotográficas, incluyendo fotos, películas y vídeos, que no se ha encontrado explicación, entre las que se encuentran algunos el espectro infrarrojo (raros).*«turistas de otro mundo». Consultado el 29 de junio de 2008. Perturbaciones grabadas gravimétricas y magnéticas*«turistas de otro mundo». Consultado el 29 de junio de 2008. Algunos avistamientos importantes de ovnis en el mundo hispano En Argentina Entre 1978 y 1994 hubo una serie de avistamientos extraños en las Sierras Cordobesas, de Villa Carlos Paz, mucha gente decía que aparecían pequeños triángulos blancos por las noches. También en Jujuy, en Humahuaca se observaron algunos avistamientos extraños, al igual que en Mendoza y en San Carlos de Bariloche en 1997. [cita requerida] El 17 de septiembre de 1985 cientos de miles de habitantes de Buenos Aires y alrededores presenciaron el paso de un objeto luminoso durante casi 12 horas. El extraño suceso fue finalmente explicado como originado en el lanzamiento de un globo estratosférico MIR frances desde Sudáfrica dos meses antes. El más espectacular fue en 1988, en el barrio de Villa Urquiza de Buenos Aires, cuando un objeto plateado fue visto por más de 7500 personas a plena luz del día. El Aeroparque Jorge Newbery, informó que un objeto muy veloz apareció en sus radares a la dirección de la Villa General Paz aquel mismo día.[cita requerida] Formaciones triangulares de ovnis Lenticulares, fueron registradas en Buenos Aires, a partir del año 1999 y durante cuatro años consecutivos el fenómeno anormal se reitero. Los análisis efectuados a las imágenes obtenidas de estos eventos extraordinarios fueron positivos, fueron realizados por fundaciones de renombre internacional y también por serios y experimentados investigadores del fenómeno ovni. [cita requerida] Lo importante de las extrañas apariciones, es que en dos de estos cuatro eventos se registraron severos cortes de energía eléctrica en las zonas de la ciudad por donde se observaba el desplazamiento de las extrañas triangulaciones de lenticulares. El mejor registro obtenido de estas formaciones equidistantes, tal vez sea el del año 2001, que sucedió al anochecer del 26 de diciembre y fue emitido por la televisión nacional una semana después. Es posible que estas manifestaciones tengan relación con una específica época del año, y una determinada posición lunar, dado que los cuatro registros se obtuvieron con fases de luna creciente y con las elípticas más altas que se registran al año. Esto es medianamente así entre octubre y hasta diciembre.[cita requerida] Hoy se pueden encontrar imágenes de estos eventos anómalos alojadas en más de 150 páginas de difusión digital por este medio. Varias de estas manifestaciones, precisamente las dos primeras (1999) y (2000), se pueden interpretar como lo que en el lenguaje ufológico se denomina flotillas ovni, debido a que las manifestaciones fueron producidas por decenas de ovnis que parecían estar encadenados de manera prolija, como generando geometrías complejas y siempre equidistantes. La velocidad de estos eventos es más bien de tránsito lento y orbital, aunque otras que comprendían las mismas formaciones lograban velocidades extraordinarias. La altitud aproximada del fenómeno puede oscilar entre los 10 000 y los 30 000 m.[cita requerida] En Bolivia Uno de los más importantes es el supuesto hallazgo de una nave extraterrestre en la región de La Mamora, Tarija, el 6 de mayo de 1978. Se piensa que una nave extraterrestre cayó a tierra en la ladera oeste del cerro El Zaire (Argentina) en la mencionada región. Se tiene registro que esa tarde un objeto humeante descendió rápidamente por el cielo y que la explosión del impacto pudo ser sentida a 60 km de distancia. Cuando las autoridades se enteraron, iniciaron una búsqueda del objeto indicando que habría sido un satélite. Un equipo de científicos estadounidenses acudieron a verificar el hecho y los informes mencionan que se llevaron un objeto a Estados Unidos, después de eso la búsqueda concluyó sin dar ninguna información sobre si el objeto había sido encontrado o no. En Brasil En 1977 tuvo lugar el conocido incidente OVNI de Colares, en la isla homónima del estado de Pará. En Chile Caso Valdés, Putre 1977. Una fría y oscura noche de mayo de 1977, un grupo de militares del Regimiento Huamachuco patrullaba el altiplano chileno, en las cercanías de Putre (pampa Lluscuma). La patrulla (Actualmente se reconoce que se mintió en afirmar que era patrulla ) estaba comandada por el cabo Armando Valdés. Aproximadamente a las 4:00 de la madrugada se indica que uno de los guardias habría avistado y alertado a sus compañeros de una luz fluorescente que habría descendido desde el cielo estrellado y ocultado detrás de un cerro a un kilómetro de distancia. Luego, cuando se habría alistado en sus caballos para ir a ver lo sucedido, se dice que apareció una segunda luz, a sólo 500 metros, que los enfrentó. La patrulla se habría atemorizado y desconcertada se habría reunido y tratado de protegerse. En ese momento se menciona que el cabo Valdés avanzó hacia la luz y gritó: «En el nombre de Dios, identifíquense»; las que habrían sido sus últimas palabras antes de indicarse que posteriormente habría desaparecido por minutos y luego habría caído acostado, con la barba crecida, ojos desorbitados, el reloj adelantado cinco días y repitiendo la frase «Ustedes no saben quiénes somos, ni de dónde venimos, pero volveremos». [cita requerida] Recién décadas después se ha investigado en Chile, este caso famoso, lográndose determinar que "el cabo Valdés nunca fue abducido". El propio cabo Valdés ha confesado la verdad de lo que sucedió. En Colombia En el 2003 los medios de comunicación nacional y regional como Canal RCN, Canal Caracol, Canal 1 y Telepacífico como también los diarios como El País y el Tiempo, publicaron un video de un ovni sobrevolando la Torre de Cali, (Cali) consecutivamente en horas de la mañana, pero aún así este asunto nunca fue totalmente aclarado, pues quedó como ovni. Diez días después del avistamiento hubo un temblor que sacudió al occidente del país. En el 2009 el canal local citytv (Bogota) publico un video aficionado de un ovni que sobrevolo la calle 127 de la ciudad de Bogota en las horas de la tarde este hecho llamo la atencion de muchos expertos en el tema que investigaron dicha aparicion ya que en esta misma zona se han visto varias apariciones de ovnis. En España Artículo principal: Avistamientos ovni en España En España existen numerosos casos de ovnis documentados. Las Fuerzas Armadas Españolas los investiga a través de la instrucción confidencial IG-40-5, del Estado Mayor del Cuartel General del Ejército del Aire. El primer caso conocido en España que se puede asociar al fenómeno ovni ocurrió el 14 de febrero de 1826 en Campo de Criptana, en la provincia de Ciudad Real. El 6 de marzo, el Diario de Cádiz relató la noticia. La descripción dada por el diario coincide perfectamente con la de un bólido celeste. Años más tarde, en 1851, en la población madrileña de Villaviciosa de Odón, durante la noche del 16 de mayo, se observa en el cielo una cruz luminosa que desaparece tras varios minutos de resplandor ante el asombro de las numerosas personas que la divisaron. Este incidente también fue recogido en documentos de la época. La explicación más plausible es que se tratara de un efecto óptico bastante conocido llamado halo lunar. El primer caso de avistamiento de un platillo volante tuvo lugar durante los primeros días de julio de 1947 en la comarca de Balazote, en Albacete, donde numerosos vecinos fueron testigos del paso de un objeto oscuro que a las siete de la tarde atravesó el cielo albaceteño. [cita requerida] El 22 de junio de 1976 tuvo lugar el famoso incidente OVNI de las Islas Canarias, que duró más de 40 minutos; en este caso quedó claro que eran misiles Poseidón lanzados desde un submarino de EEUU en una prueba balística. Al igual que en los otros avistamientos de similares características que produjeron desde 1974 a 1979. El 11 de noviembre de 1979 se produjo el incidente OVNI de Manises o Caso Manises: un Super Carabelle de la compañía TAE volaba rumbo Tenerife desde Mallorca con 109 pasajeros a bordo. Poco después de las 23:00, el comandante Lerdo de Tejada contactó con el radar de Barcelona para pedir información sobre unas luces que ve por su izquierda a unas 4 o 5 millas (unos 9 o 10 km). Torre de control responde negativamente. El comandante decide ascender para sortear el obstáculo, sin embargo, el ovni asciende mucho más rápido que él. En un momento el objeto llega a estar a media milla (1 km) del avión. Temiendo por su seguridad, decide hacer un aterrizaje de emergencia en el aeropuerto de Manises (Valencia). Posteriormente, torre de control de Barcelona llama a defensa y despega un caza Mirage F1 desde la base Los Llanos (Albacete) en misión de scranble (‘interceptar’). A los mandos iba el capitán Fernando Cámara. El caza divisó el objeto en las inmediaciones de Valencia y comenzó a seguirlo, volando en ocasiones en supersónico, sin acercarse en ningún momento. Tras casi una hora y media, el caza tuvo que regresar a la base por falta de combustible; mientras, el objeto aparecía intermitentemente en los radares de Torrejón. El incidente provocó una interpelación parlamentaria por Enrique Mugica Herzog al Ministerio de Defensa, exigiendo una explicación satisfactoria al hecho de que tres tráficos de origen desconocido permaneciesen cuatro horas en el espacio aéreo español. Una de las explicaciones más recientes de los hechos afirma que las luces vistas por la tripulación del avión el caza y los radares eran en realidad las llamaradas de las torres de combustión de la refinería de Escombreras, junto a Cartagena. Vista del complejo de Robledo de Chavela (Madrid), y su antena de 70 metros, en torno a la cual han sido frecuentes muchos avistamientos.En las proximidades de las gigantescas antenas que la NASA y el INTA tienen instaladas en Robledo de Chavela, han sido numerosos los avistamientos de ovnis que se han venido sucediendo a lo largo de los años, especialmente en los años setenta y a principios de los ochenta. Igualmente, desde dicha estación espacial se retransmitió, en 1969, la histórica llegada del hombre a la Luna. Un rumor de alcance mundial difundió la historia de que los astronautas del Apolo 11 vieron una serie de gigantescos humanoides y de naves espaciales alrededor de cráteres al llegar al satélite. Según este mito, referido en ocasiones al Apolo 11 o al Apolo 16, se pidió a todos los periodistas que estaban en dicha estación que salieran de la sala de control durante unos minutos. La salida de los periodistas fue confirmada por algunos de ellos que estuvieron allí, entre ellos José Antonio Silva, locutor por la época de Televisión Española y piloto aeronáutico. En los programas de parapsicología de Iker Jiménez, Milenio 3, y en el antiguo Medianoche, de Antonio José Alés, ambos de la Cadena Ser se ha hablado con frecuencia sobre este tema.[cita requerida] Sin embargo, el por aquel entonces responsable de la NASA en España y director de la estación de seguimiento de Fresnedillas, Luis Ruiz de Gopegui, dio una versión diferente y prosaica: el astronauta John Young del Apolo 16 tuvo molestias estomacales durante la misión, y los astronautas podían tener conversaciones privadas con los médicos si así lo deseaban. Cuando habló con el médico sobre sus síntomas, pidió que la conversación fuera privada, así que en las estaciones de seguimiento se pidió a los periodistas que salieran para que no oyeran la comunicación. Las presuntas pruebas de que los astronautas del programa Apolo vieron ovnis en la Luna han sido rebatidas por algunos especialistas. La principal prueba consistía en una señal de audio ficticia realizada por actores para un documental de broma de la televisión británica, el 20 de junio de 1977, llamado Alternativa 3. En el momento del paseo lunar del Apolo 11, las imágenes estaban siendo retransmitidas a todo el mundo por las otras dos antenas de la Red del Espacio Profundo (Goldstone y Camberra), no por la antena de Robledo de Chavela, por lo que difícilmente la salida de los periodistas tuvo que ver con supuestos ovnis. El paseo lunar del Apolo 11 puede verse íntegro en Internet, en la web del Apollo Lunar Surface Journal. Sin embargo, los detractores aducen que este paseo lunar que se puede visionar ha sido manipulado y censurado en buena parte de su metraje (véase Acusaciones de falsificación en los alunizajes del Programa Apolo). link: http://www.youtube.com/watch?v=eRm56B7Gz2A Comentenn!!
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Para efectos de nuestra lección copie los siguientes archivos a su computadora: Después de copiar estos archivos a su computadora, presione el ícono que dice IMAGEN, como usted verá aparecerá una ventana en la cuál se le pide que ingrese el nombre del archivo que quiere poner, presione en donde dice SELECCIONAR ARCHIVO... y busque la foto del HOT DOG que acabamos de copiar a su computador. Luego de seleccionarla, presione ACEPTAR y luego verá algo así La posición de la foto va a depender de donde usted la quiera, para nuestro ejercicio la vamos a justificar hacia la izquierda y vamos a poner un texto al lado derecho de la foto. Tiene que quedar así: Las imágenes o gráficos también se pueden hacer mas grandes o pequeños, para ello se necesita únicamente dar 2 clicks sobre la imagen y aparecerá una ventana en donde podemos decirle cuanto queremos hacer grande o pequeña la imagen. Pruébelo... En esta ventana también puede ver como es que el texto se va a escribir a la par de la imagen. Si usted utiliza alguna de estas opciones no olvide que en la hoja que está trabajando probablemente usted no va a ver como está quedando; pero para ver como va la hoja que usted está haciendo presione el ícono que dice PRELIMINAR . Ahora, le toca su turno y al finalizar debe quedar una página igual a la que sigue al hacer PRELIMINAR: LECCION 4 Al terminar de hacer todas las LECCIONES anteriores, usted ya estará listo para poder publicar su página en el INTERNET. Publicar una página se entiende por subir o montar su página a un servidor; y, para ello debe estar seguro que usted ya tiene un espacio disponible. Si todavía no lo tiene diríjase a su proveedor de servicio de Internet y pida el espacio que necesita. Si su proveedor no le dá este espacio GRATUITAMENTE entonces busque dentro del INTERNET lugares en donde se otorga gratuitamente este espacio. Algunos de los lugares mas comunes son: EN ESPAÑOL: GEOCIETIES, TRIPOD, ESPACIO.YA, MIARROBA EN INGLES: GEOCITIES, ANGEL FIRE, XOOM, FORTUNE CITY Al obtener su espacio, su proveedor le dará un NOMBRE DE USUARIO (LOGIN) y una CONTRASEÑA (PASSWORD) necesarios para ingresar esta información dentro del servidor de páginas WEB. Según el lugar en donde usted guarde su página WEB, deberá seguir algunas reglas generales ya que algunos ISP tienen otras disposiciones. Si usted ya tiene definido un NOMBRE DE USUARIO y una CONTRASEÑA entonces ya puede publicar su página en ese servidor; pero, independientemente de ello, como primera opción deberá guardar la página en la que ha estado trabajando a su disco duro, así que presione ARCHIVO (FILE) y GUARDAR COMO (SAVE AS) y póngale el siguiente nombre (todo en minúsculas): index.html. El nombre index.html es como se define en todos los servidores a la página principal de un sitio, si no le ponemos este nombre a la hora de entrar a ver nuestra página, ésta no se mostrará. Luego le preguntará que nombre desea ponerle a esta página, esta información servirá para que cuando alguien haga un AGREGAR A FAVORITOS (ADD TO BOOKMARK) en el navegador, este nombre aparezca allí. Ahora, conéctese al INTERNET y después presione el ícono PUBLICAR (PUBLISH), aquí aparecerá la siguiente ventana LECCION 5: ¿Qué hago para publicar la página que acabo de hacer? Al terminar de hacer todas las LECCIONES anteriores, usted ya estará listo para poder publicar su página en el INTERNET. Publicar una página se entiende por subir o montar su página a un servidor; y, para ello debe estar seguro que usted ya tiene un espacio disponible. Si todavía no lo tiene diríjase a su proveedor de servicio de Internet y pida el espacio que necesita. Si su proveedor no le dá este espacio GRATUITAMENTE entonces busque dentro del INTERNET lugares en donde se otorga gratuitamente este espacio. Algunos de los lugares mas comunes son: EN ESPAÑOL: GEOCIETIES, TRIPOD, ESPACIO.YA, MIARROBA EN INGLES: GEOCITIES, ANGEL FIRE, XOOM, FORTUNE CITY Al obtener su espacio, su proveedor le dará un NOMBRE DE USUARIO (LOGIN) y una CONTRASEÑA (PASSWORD) necesarios para ingresar esta información dentro del servidor de páginas WEB. Según el lugar en donde usted guarde su página WEB, deberá seguir algunas reglas generales ya que algunos ISP tienen otras disposiciones. Si usted ya tiene definido un NOMBRE DE USUARIO y una CONTRASEÑA entonces ya puede publicar su página en ese servidor; pero, independientemente de ello, como primera opción deberá guardar la página en la que ha estado trabajando a su disco duro, así que presione ARCHIVO (FILE) y GUARDAR COMO (SAVE AS) y póngale el siguiente nombre (todo en minúsculas): index.html. El nombre index.html es como se define en todos los servidores a la página principal de un sitio, si no le ponemos este nombre a la hora de entrar a ver nuestra página, ésta no se mostrará. Luego le preguntará que nombre desea ponerle a esta página, esta información servirá para que cuando alguien haga un AGREGAR A FAVORITOS (ADD TO BOOKMARK) en el navegador, este nombre aparezca allí. Ahora, conéctese al INTERNET y después presione el ícono PUBLICAR (PUBLISH), aquí aparecerá la siguiente ventana: y deberá llenar todos los campos que se necesitan de la siguiente manera: TITULO DE LA PAGINA: Nombre con el que se conocerá a este sitio, puede ser cualquier cosa, como por ejemplo: DESEOS DE UN HOTDOG. NOMBRE DEL ARCHIVO HTML: Aquí pondremos el nombre del archivo que recién acabamos de guardar: index.html. Tengamos en cuenta que todos los nombres de las páginas deben estar en minúsculas. DIRECCION HTML O FTP EN LA QUE PUBLICAR: Aquí deberemos escribir la dirección que nos dió nuestro proveedor del espacio, como por ejemplo: ftp://www.geocities.com/Area51/Cavern1706. NOMBRE DEL USUARIO: Aquí deberemos poner el nombre que nos asignó nuestro proveedor del espacio. CONTRASEÑA: Escribamos aquí la contraseña que nos asignó nuestro proveedor. OTROS ARCHIVOS A INCLUIR: Para nuestro ejemplo seleccionemos la opción que dice "Archivos asociados a esta página" ya que de esta manera el programa automáticamente subirá las imágenes utilizadas en la elaboración de nuestra página. ¡¡¡ LISTO !!! fuente:www.leccionesweb.org

HISTORIA 1.- La formación de un príncipe. Como hijo de Vegeta Oh, soberano del pueblo guerrero de los Saiyajins, será preparado desde su nacimiento para ocupar en un futuro el trono de su padre. Durante este periodo de tiempo, un duro y estricto entrenamiento desarrollará en él su áspero carácter y le fortalecerá de tal forma que pronto supere a sus mentores y entre a combatir a las órdenes de Freezer. Precisamente, viendo sus facultades, el tirano le perdonará la vida mandándole a una lejana misión mientras extermina por temor al resto de su raza. Ignorando el verdadero por qué de lo ocurrido, seguirá bajo las ordenes de Freezer junto a otros supervivientes de la matanza: Raditz y Nappa. 2.- Ataque a la Tierra. Pasan los años y, viendo que no son suficientes para la conquista de un planeta, deciden tomar ayuda de un cuarto. Raditz recuerda que su hermano Kakarotto fue enviado al nacer a la Tierra y decide ir a recogerlo. La resistencia de Kakarotto (Gokuh) acabará con su muerte junto a la de Raditz. Sin embargo, antes de fallecer éste, consigue transmitir a sus dos compañeros la existencia de las Dragon Balls. Ante esto, viendo la posibilidad de alcanzar la inmortalidad y deshacerse de Freezer, Vegeta no se lo piensa dos veces y marcha junto con Nappa hacia la Tierra. El viaje dura un año y tras llegar descubren que les están esperando. Fácilmente Nappa se deshace de los defensores pero es derrotado por Gokuh, que había sido resucitado por las Dragon Balls. Molesto por la ineficacia de su compañero Vegeta lo extermina sin piedad y se prepara para enfrentarse a Gokuh. El combate, que destaca por su crueldad, no da un claro vencedor. Ni su ataque más potente (el Gyarik Ho) ni la transformación en Ohzaru resultan definitivos contra Gokuh, Kulilin y Gohan. Finalmente el uso del Genkidama de Gokuh por Kulilin y la transformación casual de Gohan en Ohzaru, le derrotarán definitivamente. Sin embargo Gokuh le perdona la vida y lo deja escapar en su nave. 3.- Las Dragon Balls de Namek y la rebelión contra Freezer. En el planeta de Freezer nº79 le curan las heridas y descubre que su superior también ha descubierto el secreto de las Dragon Balls y se dirige hacia Namek, planeta originario de estas esferas, para recibir por parte de ellas también la inmortalidad. Éste, que ve que se le adelantan a sus planes, deja para más tarde su venganza y parte hacia Namek. Tras derrotar a Kiwi, Dodoria y Zarbon. exterminar a todo un pueblo de Namekianos y engañar al propio Freezer, reúne todas las bolas, menos una que consigue arrebatarle Gohan que, junto a Kulilin y Bulma, también había llegado al planeta. Pero cuando está a punto de recuperarla aparecen las Fuerzas especiales de Freezer, compuesta por Ginew, Jees, Burtta, Recoom y Ghourd. Aliado temporalmente con Kulilin y Gohan logra vencer a Ghourd, pero Recoom les da una paliza. Es entonces cuando aparece Gokuh, que les ofrece alubias mágicas y derrota en un momento a Recoom y Burta, siendo rematados inmediatamente después por Vegeta. Pero Ginew tiene un as escondido en la manga y le consigue intercambiar el cuerpo a Gokuh, no sin antes dañar el suyo. Al final Vegeta vence a Jees y facilita la recuperación del cuerpo de Gokuh, acabando Ginew convertido en Rana. Todo parece haber terminado bien, Gokuh está mal herido, Freezer está lejos y tiene las 7 Dragon Balls. Sin embargo no consigue hacer aparecer al Dragon, ya que las palabras de invocación se deben de decir en Namekiano. Esperando encontrar una solución y, ante la inminente llegada de Freezer, decide curar a Gokuh y perdonarle la vida al resto. Mientras tanto, como la recuperación de Gokuh tardará un tiempo se tumba y decide dormir un rato. Cuando despierta descubre que el Dragon ha sido invocado por Dende, un niño de Namek, y Kulilin y Gohan han hecho resucitar y han traído al planeta a Piccolo. A punto de llegar Freezer Vegeta les exige que le conceda la inmortalidad para poder vencerle, pero cuando va a pedir el deseo Saichoro, el creador de las bolas, muere de viejo, desapareciendo también éstas. Freezer acaba de llegar y no está contento. Vegeta y los suyos luchan a por todas pero ni con la ayuda de Piccolo logran vencerle. Al final, tras transformarse por tercera vez hiere de muerte a Vegeta, el cual pide a Gokuh antes de morir que vengue a su pueblo. Sin embargo, gracias a una hábil jugada de Kaioh Sama le devuelven la vida a Saichoro y con el último deseo hacen resucitar a todos los que asesinó Freezer. Vegeta vuelve a la vida y, ante su asombro se ve trasladado a la Tierra. Desde allí descubre que Gokuh se ha transformado en Super Saiyajin y ha vencido a Freezer antes de que estalle Namek. Como no tiene donde ir y Bulma insiste en ofrecerle alojamiento, decide quedarse en la Tierra y vivir en la Capsule Corp. 4.- Un futuro incierto Ha pasado poco menos de un año y de pronto percibe la presencia de una energía conocida. Freezer (milagrosamente regenerado) y su padre hacen acto de presencia en la Tierra. Rápidamente se dirige junto al resto a su encuentro, pero un extraño chico se les ha adelantado y, transformado en Super Saiyajin, ha logrado vencer a los terribles enemigos. No se lo puede explicar; según la leyenda solo un Saiyajin puede llegar a ese nivel y, aparte de él, Gokuh es el único que queda vivo. Tendrá que esperar a que llegue Gokuh de Yadrath para descubrir que el chico procede del futuro y ha venido para avisarles que dentro de tres años todos ellos, y casi la totalidad de la raza humana, morirán a manos de unos terribles androides creados por el Dr. Gero. Ante esto se citan para, pasado este tiempo, reunirse y combatirlos. Mientras los otros entrenan por su cuenta, Vegeta aprovecha las ventajas de vivir en la Capsule Corp. y usa sofisticadas máquinas creadas por el padre de Bulma para fortalecerse aún más. Precisamente y, casi sin quererlo, surge un romance entre él y Bulma, que dará como fruto a un pequeño bebé al que pondrán como nombre Trunks. Pero a Vegeta no se le va de la cabeza la transformación del muchacho y piensa que si hay dos Super Saiyajins, ¿por qué no tres?. Tras un duro y severo entrenamiento comprende que ha llegado al límite de sus fuerzas pero el odio que siente por si mismo le revela su verdadero origen y alcanza el nuevo estado. Ya está preparado para vencer a los androides, superar a Gokuh y recuperar su trono como príncipe de los Saiyajins... 5.- Los androides y el resurgir del guerrero. Pasado los tres años los androides aparecen como predijo el muchacho, pero Gokuh cae bajo una enfermedad del corazón, también predicha. Ahora le toca a él y sin problemas elimina a A-19, pero se le escapa A-20, que es el propio Dr. Gero. Es entonces cuando aparece de nuevo el chico del futuro y les revela que esos no son los androides que él anunció. Tras explicar como son los verdaderos androides, A-17 y A-18, todos marchan al laboratorio del Dr. Gero para acabar con ellos. Además, Vegeta descubrirá que el muchacho no es nada más ni menos que su hijo Trunks, explicándose entonces el por qué de su transformación en Super Saiyajin. Nada más ser activados, los nuevos androides destruyen al Dr. Gero y activan a un tercero denominado A-16. Sin embargo, a pesar del incremento de poder, Vegeta no consigue vencerlos y recibe una gran paliza a manos de A18. Pero a estos solo le interesan acabar con Gokuh, por lo que le deja con vida y se marchan en busca de su objetivo. Se siente impotente y fracasado, lo cual se acrecienta con la aparición de otro nuevo androide llamado Cell fabricado con las células de él y el resto y que necesita de A-17 y A-18 para lograr su perfección. Por suerte la solución viene de Gokuh, que una vez recuperado, le propone entrenarse en un lugar donde un día normal dura todo un año. Este acepta y, junto a Trunks, comienza el nuevo entrenamiento. Durante este año, que es realmente un día, concentra todos sus esfuerzos en superar el estado de Super Saiyajin. Y realmente cree haberlo superado cuando logra el nivel Super Saiyajin dai ni dankai. 6.- El Cell Game. Pasado este tiempo le da el relevo a Gokuh y Gohan y va junto con Trunks a combatir a Cell, que ya se ha hecho de A-17. A pesar de esto, Vegeta es bastante superior a Cell, pero por su orgullo de guerrero no se conforma con vencerle y le permite succionar a A-18. Esta nueva y definitiva transformación de Cell resulta ser inmensamente más poderosa y le derrota tras eludir unos de sus ataques más poderosos (el Final Flash). Cuando recupera el conocimiento se entera que gracias a Trunks les ha perdonado y ha convocado un torneo dentro de diez días para decidir el destino de la humanidad: el Cell Game. En este tiempo vuelve a la sala especial, pero no logra nada claro, y esto lo descubre cuando en el torneo, Cell intenta sacar la rabia de Gohan mandando a los Cells Jr. Sin embargo, tomará parte en la victoria cuando gracias a su intervención despista a Cell mientras intentaba contener el Kame Hame Ha de Gohan y el espíritu de Gokuh. Todos estos acontecimientos han supuesto un cambio radical en su carácter. Ha aprendido a amar a sus seres queridos y ha comprendido que la lucha no lo es todo. En los siguientes años de paz no dejará de entrenarse, aunque su espíritu de guerrero se irá durmiendo cada vez más. De todas formas tendrá a su hijo para enseñarle todo lo que sabe... 7.- Una nueva amenaza: el despertar de Boo. Ahora es el momento de renacer, pues se acerca el 25 Torneo de Artes Marciales y sabe que Gokuh va a participar, pues durante un día podrá permanecer en la Tierra. Otra vez le vuelve la ilusión y se entrena duramente para demostrar y demostrarse que aun es el príncipe de los Saiyajins. Sin embargo otra amenaza acecha a la Tierra. Un terrible monstruo llamado Boo, encerrado hace cien años por los dioses Kaioh Shin, está a punto de aparecer. Solo necesita obtener una gran cantidad de energía para recuperar su estado originario. Esta energía se le roba a Gohan y Vegeta junto con Gokuh, Gohan y Kaioh Shin se introducen en su guarida para destruirle. Pero la cosa no va a ser tan fácil, pues Babidi, el que desea despertar al monstruo, desata en Vegeta mediante un hechizo el mal que residía en su interior y potencia increíblemente su poder hasta tal extremo que alcanzar el nivel 2 de Super Saiyajin. Todo esto acaba con una devastadora lucha contra Gokuh que, debido a la potencia de los golpes, hace despertar a Boo. Vegeta, que es superior a Gokuh, se da cuenta de lo que ha hecho y, tras dejar KO a éste, se dirige a combatir contra el monstruo. Lamentablemente su fuerza es insuficiente y Boo le vence. Tal desesperación acaba con la técnica del Saisho Saigo no Waza, con la cual pierde la vida, aunque sin dañar a Boo. Vegeta ha muerto y su destino no es precisamente el cielo. Sin embargo, el juez Enma Daioh no ha querido deshacerse de su envoltura corporal y cuando Boo ha conseguido absorber a Piccolo, Gohan, Trunken (la fusión de Trunks y Goten) y está a punto de derrotar a Gokuh, Baba le trae a la tierra y se fusiona con Gokuh, creando al ser denominado Vegetto (Vegeta + Kakarotto), el cual es muy superior y con el que rescatan a los absorbidos. Lo malo es que la transformación se deshace y deben luchar contra un Boo mucho más terrible. Ahora, mientras Gokuh pelea contra él, es a Vegeta a quien se le ocurre una idea. Ordena que resuciten a todos los terrestres (que habían sido eliminados por Boo) y hace que Satan les convenza para que presten su energía a Gokuh para crear un Genkidama con el cual destruye completamente a Boo. 8.- Otro Torneo. Diez años después Vegeta ha tenido una niña con Bulma llamada Bra y va a participar en otro torneo en el cual, según Gokuh se presentará un guerrero muy poderoso. Sin embargo, aunque el torneo se presenta muy interesante, Gokuh lo abandona tras enfrentarse contra dicho guerrero que resulta ser la reencarnación de Boo, dejándole otra vez con las ganas de medir sus fuerzas. 9.- La posesión de Baby Ya ha pasado mucho tiempo y, aunque no ha dejado de lado sus entrenamientos, se ha centrado más en su familia. Además ha cambiado de look, cortándose el pelo y dejándose bigote. Y lo cierto es que en estas circunstancias no le cuesta trabajo convencer a su hijo Trunks (actual presidente de la Capsule Corp.), para que acompañe a Gokuh en el viaje en busca de las Dragon Balls de estrellas negras. De este modo ve como parte la nave de su rival sin saber que dentro de poco iba a suceder algo terrible, y como todas las cosas terribles, llegaría por sorpresa. Y así es, meses más tarde gracias a los comentarios de Bra, Vegeta se ha cortado el bigote y, mientras salen de unos grandes almacenes se encuentran con Gohan y Goten, que extrañamente le retan a un combate. Evidentemente acepta (faltaría más) y comienza una explosiva batalla que hace temblar la Tierra. Sin embargo, lo que él desconoce es que los hijos de Gokuh han sido poseídos por un mutante llamado Baby que puede considerarse como el último descendiente de los Tsufururus (los antiguos habitantes del planeta Vegeta) y, aunque acaba ganándoles, ya es demasiado tarde para impedir que él sea la más importante y definitiva de sus posesiones: Vegeta-Baby. Esto hace que pierda el control de sus actos y se transforme en uno de los seres más poderosos y malvados de la serie que, claro está acabará siendo vencido por Gokuh tras convertirse en Super Saiyajin nivel 4 (no he querido profundizar en esta etapa, porque no considero a Vegeta-Baby como el mismo Vegeta) Por suerte Baby es destruido cuando deja su cuerpo, por lo que él no sufre ningún daño y todo termina bien. Aunque ahora, al dolor de haber sido poseído de forma tan traicionera se le une la rabia causada por que Gokuh le haya vuelto a salvar. 10.- Super A-17 Otro periodo de paz y de nuevo surgen problemas. Ahora el Dr. Gero y el Dr. Myuu (el creador de Baby), se han aliado en el infierno y han creado un A-17 que necesita del original para transformarse en un ser muy poderoso. Y esto no es lo peor, pues han abierto un portal entre ambos mundos y por él han escapado todos los enemigos que han aparecido en la serie. Mientras los demás pelean contra viejos malhechores a Vegeta le tocará volver a matar a Nappa y luchar contra el nuevo androide. Lo malo es que éste consigue fusionarse y el nuevo androide que surge, Super A-17, resulta extremadamente superior. Por suerte, justo antes de ser eliminado, aparece Gokuh y le salva la vida. Tras esto y muy a pesar suyo, cae inconsciente y no se recupera hasta que todo ha pasado. Para entonces Gokuh ha vencido al androide gracias a A-18 y, a la hora de convocar al dragón para revivir a los muertos, han surgido siete dragones negros que se han llevado las bolas por todo el mundo. Gokuh, para recuperarlas ha ido a combatirlos, pero a él le da lo mismo. 11.- El último combate Ahora todo su tiempo lo centra en entrenarse para lograr alcanzar el cuarto nivel de Super Saiyajin y superarle de una vez por todas. Pero ni llevando la máquina de presión a su límite lo consigue. Entonces Bulma, que no ha parado de investigar en como ayudar a su marido, le informa que ya sabe como hacer que llegue a ese nivel. Mientras había estado poseído por Baby había conseguido transformarse en Ohzaru Gold (condición necesaria para alcanzar el cuarto nivel) por un rayo de su invención, pero no había conseguido la otra transformación por estar bajo el control del mutante. Ahora piensa que si vuelve a sufrir el estado Ohzaru si podrá seguir con el cambio. Y no tardará mucho en ponerlo a prueba pues cuando Gokuh está a punto de ser derrotado por Ii-Shinron, el más poderoso de los Dragones Negros, aparece junto a Bulma y ésta lo expone a su rayo, transformándose en Ohzaru y posteriormente en Super Saiyajin 4. Sin embargo, ni siquiera Gokuh en ese estado ha conseguido vencerle, por lo que le propone una fusión igual a la que habían hecho sus hijos años atrás. Gokuh acepta asombrado y de ella surge Super Gogeta, que le da la vuelta al combate. Pero no todo va a ser bueno, pues cuando está a punto de darle el golpe final la fusión desaparece (parece ser que en ese estado el tiempo de fusión se reduce) y lo que es peor, Gokuh revierte al estado normal (pues había perdido mucha energía). Ahora no pueden volver a fusionarse, ya que hay mucha diferencia de tamaño, por lo que Vegeta decide atacar solo al Dragon. Lógicamente no tiene nada que hacer y, casi sin quererlo, también vuelve a su estado normal. Y no acaban aquí las complicaciones puesto que Ii-Shinron manda un super ataque contra él que se lleva a Gokuh cuando se interponía entre ambos. Parece que Gokuh ha muerto, pero las cosas no van a quedar así. Haciendo acopio de sus últimas fuerzas se transforma en Super Saiyajin y ataca acompañado del resto de guerreros. Nada que hacer, todos caen rápidamente sin hacerle el más mínimo rasguño. Sin embargo, cuando parece que todo ha llegado a su fin, surge Gokuh de entre los escombros. Había estado haciendose el muerto para reunir energía y formar el Genkidama que, gracias a la ayuda de casi la totalidad del Universo, acaba con el enemigo al finalmente. Todo ha terminado y Vegeta, que aun espera la tan anhelada revancha, razona por primera vez y se despide de Gokuh, comprendiendo que el próximo viaje de su rival será para siempre.... TECNICAS Barrier Barrera Es una especie de burbuja de Ki que protege un area relativamente grande, Vegeta la usó contra Hildegan para proteger a los empleados de un edificio en la película 13 de Dragon Ball Z. Big Bang Attack Ataque de la Gran Explosión Uno de los más destructivos ataques de Vegeta, es una gran esfera de energía creada en la palma de la mano. La usó por primera vez contra A-19. Bukujutsu Sin Aire Esta es la técnica de manipulación de Ki por medio de la cual puede Volar. Energy Dan Fragmento de Energía Ataque consistente en lanzar una porción diminuta de energía. Energy Ha Rayo de Energía Ataque consistente en lanzar rayos de energía. Final Flash Resplandor Final Su técnica más poderosa capaz de destruir la Tierra. Se separan los brazos para canalizar energía de tal forma que al juntar las muñecas ésta salga liberada de las palmas de las manos. Usada por primera vez contra Cell tras alcanzar la perfección. Full Power Shogeki Ha Ataque para Devastar el Lugar con el Máximo Poder Explosión de energía que destruye todo lo que rodea al luchador. Lo hace la primera vez que lucha contra Gokuh. Fusion Fusión Permite fusionar los cuerpos de dos personas que tengan la misma altura y energía. La ejecución se realiza mediante una serie de pasos simétricos entre los dos y el resultado es un ser que reune las características de ambas partes. Gyarikuu Ho Arma de Gyarik Es la primera técnica especial de Vegeta, sumamente parecida al Kame Hame Ha de Kakarotto, su evolución requiere que el usuario se arrodille en una pierna con los brazos en posición similar a la del Kame Hame Ha, con una mano se carga la energía y se apoya en la otra. Kienzan Disco Cortador Técnica que copia de Kulilin consistente en crear un disco de energía sólida capaz de cortar cualquier cosa con facilidad. Renzoku Energy Dan Continuos Fragmentos de Energía Consiste en lanzar varios fragmentos de energía simultáneos. Saishu Saigo No Waza Técnica Final de Autodestrucción Ataque final y recurso desesperado de Makai Vegeta para tratar de destruir a Majin Boo. Consiste en liberar de golpe absolutamente toda la energía, causando una enorme explosión. Sin embargo este ataque drena toda la energía del cuerpo, convirtiéndolo en piedra. Zenkai Power Poder Completamente Aniquilador Más que una técnica es el poder especial nato de los Saiyajin por medio del cual, al recibir daños considerables y ser curados, aumentan su poder y fuerza. Los resultados son más notables en los Saiyajin de raza pura. NIVELES niño adulto adulto ssj adulto ssj 2 adulto ssj 4 adulto ssj dai ni dankai aqui hay un video cuando hizo el big bang attack espero q les guste y comenten <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>
HISTORIA 1.- El origen. Una catástrofe natural en el planeta Namek condicionó a que varios grupos optaran por explorar nuevos mundos para poder sobrevivir. Sin embargo, no todas las misiones fueron exitosas. A la Tierra, un planeta con condiciones climáticas muy parecidas a Namek, llegó solo una nave tripulada por un niño. Éste, que ni siquiera sabía lo que hacía allí pasó los años esperando a que alguien le recogiera, pero no sucedió nada. Al final, ya cansado de esperar decidió dejarlo y dedicarse a recorrer mundo. Lo cierto es que había pasado tanto tiempo en la Tierra que ya no recordaba de donde había venido. Sólo sabía que por alguna razón poseía unos poderes que al resto de humanos le sería imposible alcanzar. Era distinto al resto si, pero sobresalía en su amor por los seres vivos y el respeto a la naturaleza. Precisamente esto le llevó al mismísimo palacio de Dios para pedirle ser su sucesor en el trono divino. Sin embargo, Dios se dio cuenta que muy en su interior existía algo de maldad y rechazó la oferta. Pero no se dio por vencido, ante esto y haciendo uso de unos de esos dones que extrañamente poseía consiguió desdoblar su cuerpo y su alma en dos partes. Una blanca y pura como el día y otra negra y terrible como la noche. Dios vio que ahora en su alma no residía ni un ápice de maldad y lo aceptó como digno sucesor de él. Por fin lo había conseguido, pero no todo salió bien. Su parte mala había sido exiliada y, bajo el nombre de Piccolo Daimaoh, había sumido a la Tierra en un reino de Terror. Ahora se había dado cuenta de su imprudencia y no sabía qué hacer. Por suerte la solución provino de los humanos y gracias a un profesor de artes marciales llamado Mutaito y a dos de sus alumnos más aventajados cayó derrotado. Haciendo uso de una antigua técnica y de toda su fuerza vital, Mutaito consiguió encerrarle en una urna la cual fue sellada y escondida en un recóndito lugar. Y allí debería haber permanecido..... 2.- El regreso de Piccolo Daimaoh. Mucho tiempo después Pilaf encontró la urna y conociendo la leyenda dejó salir al demonio. Por supuesto el propósito de éste era obtener ayuda de Piccolo para dominar el mundo, pero el demonio solo se aprovechó de su liberador para buscar las Bolas de Dragón y pedir como deseo la robada juventud. Tras esto iba a continuar con su reinado de Terror, pero no contaba con un descendiente de la escuela de Mutaito: Gokuh. Tras una apoteósica batalla cree dominar la situación, pero el muchacho haciendo uso de su acopio y valor le atraviesa de un puñetazo. No logra comprender cómo es posible que después de todo lo que ha pasado haya sido derrotado por un ser tan insignificante. Sin embargo ésta no sería la última palabra del demonio ya que poco antes de morir consigue expulsar toda su esencia en el último descendiente de su estirpe. Esta reencarnación no tendrá otro fin más que eliminar a Gokuh para después cumplir los deseos de su antecesor, dominar el mundo. 3.- El 23 Tenkaichi Budokai. En los tres siguientes años se entrenará duramente para superar a su antecesor y conseguir la tan anhelada revancha. Además, por los lazos que le unen con Kami Sama descubre que su adversario se está entrenando en el Palacio de Dios con el mismo propósito. El desenlace tendrá lugar en la siguiente edición del Tenkaichi Budokai. Presentándose de incógnito y con el apodo de Junior, pasa sin ningún problema a cuartos de final. Allí se deshace de Kulilin en un abrir y cerrar de ojos. Luego le toca luchar contra su otro yo, Kami Sama, que se ha presentado disfrazado y pretende solventar lo que él mismo provocó. Sabe que no puede matar a Piccolo pues al ser ambos la misma persona, él también moriría. Pero tiene otro recurso, la antigua técnica de Mutatito. Lo malo es que falla y no consigue introducirlo en la urna. El resultado es que el propio Kami Sama cae en su propia trampa y es encerrado en ella. Luego Piccolo se traga la urna y se prepara para luchar contra Gokuh. Lleva las de ganar porque como es de esperar Gokuh no se atreverá a atacarle fuertemente por miedo a dañar a Dios. El combate empieza y ambos están muy igualado. Gokuh, que aunque no da lo máximo de si empieza a llevar ventaja y le obliga a usar una técnica en la que aumenta de tamaño. Pero esto lo empeora todo pues su adversario se introduce en su interior y le roba la urna en la que estaba encerrado Kami Sama. Ahora si que empieza la batalla en serio. El combate entre los dos destruye el tatami y hace abandonar a la mayoría del público. Al final es Gokuh quien le asesta un gran golpe que lo daña seriamente. Parece que su rival ha ganado, pero simplemente se estaba haciendo el muerto para disparar en un descuido un gran rayo que le pasa muy cerca del corazón. Si, ha vencido, pero no, aun le quedan fuerzas a Gokuh para lanzar un último ataque que le derrota definitivamente. A pesar de esto no muere y el bueno de Gokuh le perdona la vida y le deja marchar ante las miradas alarmadas del resto. Piccolo se despide prometiendo que la próxima vez vencerá y el mundo caerá en sus manos...... 4.- Llegan los Saiyajins. Han pasado diez años desde su derrota y ahora Piccolo ha cambiado mucho. Ciertamente ha estado entrenando para desarrollar nuevas técnicas que venzan a Gokuh, pero también ha estado reflexionando y meditando sobre el mundo donde vive y ya no está tan seguro como antes de querer destruirlo. Además, hace tiempo que tiene un terrible presentimiento sobre su propio destino. Pero todo esto tendrá que esperar cuando descubre la presencia de un ser que acaba de llegar a la Tierra. Tras un primer encuentro se da cuenta de su inmenso poder y luego averigua que se llama Raditz y es hermano de Gokuh. El hecho de que Gokuh sea extraterrestre explica muchas cosas. Sin embargo, Raditz no está de acuerdo conque Gokuh permanezca en la Tierra y rapta a su hijo. Piccolo que lo ve como una amenaza más peligrosa decide aliarse temporalmente con Gokuh para derrotarle. Gracias a la técnica del Makanko Sappo mata a Raditz, pero se lleva también a Gokuh por delante (bajo su propio consentimiento). Lo malo es que Raditz le avisa que dentro de un año llegarán dos nuevos Saiyajins con mucho más poder que él. Piccolo, que ve que el tema de dominar el mundo lo tiene que dejar para más tarde, se lleva al hijo de Gokuh para entrenarle, pues ha descubierto que tiene una gran fuerza escondida en su interior. Son Gohan, que es así como se llama el hijo de Gokuh, al principio no presenta muchas aptitudes, pero al paso de los meses descubre su potencial y empieza a progresar adecuadamente. Lo que no sabe es que sin querer está dejando atrás sus principios y cada vez se está encariñando más de su pupilo Y por fin llega el día tan esperado, el oscurecimiento del cielo hace pensar que ya han convocado al dragón para resucitar a Gokuh y poco después perciben la energía de los dos guerreros, que se aproximan hacia ellos. Se sorprende cuando descubre que los saiyajins le reconocen como un habitante de Namek y que no va a pelear solo, ya que Kulilin, Ten Shin Han, Chaoz y Yamcha hacen también acto de presencia. Por otro lado los enemigos no se dignan a luchar por su cuenta y los enfrentan a seis Saibamanes, unos seres que crecen de la tierra tras plantar unas semillas. La primera baja es Yamcha, que muere al explotar uno, pero poco después entre Kulilin y Piccolo destruyen al resto. Ahora empieza el combate de verdad y es Nappa, el saiyajin más alto, el que sale primero. Casi sin esfuerzo mata a Chaoz y a Ten Shin Han. El resto no tiene nada que hacer, Kulilin es demasiado débil, Gohan tiene miedo y las técnicas de Piccolo no le hacen efecto. Éste, que más que pelear por si mismo lo que ha hecho hasta el momento es defender a Gohan, llega al final cuando se interpone entre su pupilo y un rayo de Nappa, el cual acaba con su vida. En el lecho de muerte se despide en lágrimas de Gohan dándole las gracias por haberle hecho cambiar. 5.- Vuelta a Namek. Por suerte Gokuh consiguió llegar poco después y logró vencer (aunque con un poco de esfuerzo). Lo malo es que al haber muerto Piccolo, también murió Dios, y sin Dios no hay Bolas de Dragón para resucitar a los muertos en combate. La solución vendría de manos de Kulilin, que recuerda las palabras de los Saiyajins sobre Namek y la posibilidad de que allí existan otras bolas. Gracias a Momo descubren la nave en la que llegó el ser formado por Piccolo y Kami Sama y la arreglan para que Bulma, Kulilin y Gohan partan hacia el lejano planeta. Por otra parte Piccolo, junto con Ten Shin Han, Yamcha y Chaoz han sido conducidos en el Más Allá, hacia al planeta de Kaioh Sama, lugar donde entrenó Gokuh tras morir. Desde allí esperan con impaciencia a que la expedición logre reunir las bolas de Namek. Pero no todo va a ir bien, pues descubren que Vegeta, el segundo saiyajin, que dejó escapar Gokuh, ha hecho acto de presencia. Además, hay otro ser mucho más poderoso llamado Freezer que también busca las bolas. Al final las cosas se enredan, Vegeta se ve obligado a aliarse con ellos y tiene que ir hasta Gokuh para enfrentarse a los nuevos enemigos. Pero ni por esas se soluciona la situación. Gokuh cae derrotado y mientras se recupera consiguen reunir las bolas y convocan al dragón de Namek a la vez que Freezer se acerca. Piccolo ante tales hechos le pide a Gohan que le resucite y le manden hacia Namek para ayudarlos. Además, así también resucitan a Dios y al Dragón de la Tierra. Lo malo es que Piccolo aparece lejos del enfrentamiento y tardará un tiempo en llegar. Por el camino se encuentra con un habitante de Namek llamado Neil, que ha sido vencido por Freezer. Este le comenta que es el último de la raza guerrera y le revela que si no se hubiera separado de Kami Sama el guerrero que era antes podría derrotar al tirano sin problema. Ante esto, y como ve cerca su muerte, se fusiona con Piccolo y le concede un poder antes inimaginable para él. Confiado de sí mismo parte hacia el lugar del combate y se enfrenta a Freezer poniendo en juego su superioridad. Aun así, las continuas transformaciones de éste le consiguen vencer y cae derrotado junto a Vegeta. Ahora es a Gokuh a quien le toca luchar, pero tampoco la tiene fácil. Cuando le lanza el Genkidama parece que lo ha vencido pero resurge más enfadado y hiere de muerte a Piccolo, que pierde poco después el conocimiento. Cuando lo recupera se da cuenta que está en la Tierra. Una hábil jugada de Kami Sama y Kaioh Shin ha hecho que el Dragón conceda que los muertos por Freezer resuciten y que los que permanecían en Namek se trasladaran a la Tierra. Namek está a punto de explotar y solo están allí Gokuh, que se ha transformado en Super Saiyajin, y Freezer. El planeta explota cuando Gokuh vence a Freezer, consiguiendo éste escapar en el último momento. Finalmente el dragón concede que resuciten los muertos y que se cree otro Namek para que pueda volver el resto. Gokuh no ha querido volver a la Tierra con el deseo del Dragón y dice que volverá por sus medios. La revelación de sus orígenes junto a los hechos pasados ha logrado que Piccolo de por desaparecida su faceta maldita y empiece una nueva vida basada en el respeto a la naturaleza y al resto de seres vivos. 6.- Los androides. Un año después, antes de que regrese Gokuh, siente una energía conocida. Freezer está vivo y se dirige a la Tierra con su padre, un ser aun más poderoso. Junto al resto marcha a su encuentro pero un muchacho desconocido se les adelanta. De pronto observa como este misterioso chico se transforma en Super Saiyajin y destroza a los invasores en un abrir y cerrar de ojos. El muchacho se acerca a ellos y les comunica que pronto vendrá Gokuh y todos sabrán lo que ocurre. Dicho y hecho, Gokuh regresa al rato y habla con el muchacho a solas. Piccolo hace uso de su fino oído y escucha la conversación atentamente. Parece ser que el muchacho viene del futuro, es hijo de Vegeta y Bulma e intenta evitar el fin de la humanidad a manos de dos androides que creará el doctor Gero dentro de tres años. Según él todos mueren en combate contra estos seres salvo Gokuh que lo hace antes por una enfermedad del corazón adquirida en Namek. Tras esto el muchacho se marcha. Piccolo explica al resto lo que ha oído y todos se marchan a entrenar. El se va con Gokuh y Gohan a entrenar a su lado. Tres años más tarde hacen su aparición dos androides y a Gokuh le da el ataque al corazón. Vegeta surge de pronto y le salva llevándose por medio a uno de ellos. Se llevan a Gokuh para darle una medicina que había traido Trunks y todos marchan en la búsqueda del segundo androide que ha huido a las montañas. Mientras lo buscan, el androide ataca a Piccolo con el propósito de robarle su energía, pero éste se da cuenta de que no es tan fuertes como había dicho el muchacho. En un momento se libera de él y le demuestra su poder. El androide está a punto de ser vencido cuando surge de nuevo el muchacho diciendo que ese no es el androide que él había anunciado. El que está allí resulta ser el propio Dr. Gero que aprovecha la confusión para escapar. Por suerte Bulma sabe donde reside su laboratorio y todos marchan hacia él. Cuando llegan éste ha activado a los verdaderos androides A-17 y A-18, que se revelan y lo matan. Además activan a otro denominado A-16. Ni Piccolo ni el resto pueden hacer nada contra los nuevos agresores, que vencen con facilidad y marchan en busca de Gokuh. Es increíble la fuerza de estos nuevos androides. Y la desesperación se acrecienta cuando descubre que otro ser ha llegado del futuro en la misma máquina de Trunks y está eliminando a la población ciudad por ciudad. 7.- Cell, el androide definitivo. Parece mentira, pero Piccolo ya no tiene nada que hacer contra las nuevas amenazas. Su poder no se puede comparar con el de un Super Saiyajin y ni siquiera éstos pueden hacer algo. Solo hay una solución, volver a ser el Namek originario. Raudo marcha hacia el palacio de Dios. Kami Sama tiene sus dudas ante la decisión de su otro yo, puesto que si se fusionan las Dragon Balls desaparecerían. Sin embargo la amenaza del nuevo ser hace que cambie de opinión y accede. La fusión adquiere la personalidad de Piccolo, pero posee una fuerza muy superior a la de un Super Saiyajin. Sin pensárselo dos veces se dirige al encuentro del extraño ser y descubre que es otro androide llamado Cell, que ha sido creado por el ordenador del Dr. Gero a base de unir las células de los guerreros más poderosos de la Tierra, incluyendo a Piccolo y al resto de Saiyajins. Lo que sucede es que en el tiempo presente se está desarrollando y no surgirá hasta dentro de unos años. Ha viajado al pasado porque necesita a los androides A-17 y A-18 para alcanzar su perfección y en el futuro ya no existen. De momento confiesa que no está a su nivel y tiene que absorber la energía vital de los humanos hasta superarlos. Piccolo asiente e intenta acabar con él antes de que prosiga con sus planes, pero Cell, al ver que no tiene nada que hacer, escapa usando la técnica del Taiyoken. Como no emite rastro energético no puede ser localizado. Piccolo explica al resto lo que ha sucedido y le dice a Trunks que marche al laboratorio y destruya el ordenador. Días más tarde, Gokuh ya se ha recuperado y Vegeta ha entrado con Trunks a la sala del Espacio y el Tiempo para entrenar. De pronto los androides aparecen y exigen saber donde está Gokuh. Piccolo se niega y empieza a luchar contra A-17. Se sorprende al ver que no atacan los tres y cree tener una oportunidad de impedir que Cell se complete. Sin embargo, cuando parece que lo tiene todo controlado surge Cell, que le deja fuera de combate al intentar absorber a A-17. Gokuh consigue rescatarle antes de morir y se recupera en el palacio de Dios mientras observa que Cell ya posee a A-17 y busca a A-18. Vegeta ha salido con Trunks, pero ni el ni su hijo pueden hacer nada cuando se fusiona con A-18. Una última oportunidad surge cuando el monstruo convoca un torneo para decidir el fin de la humanidad. Todos, incluyendo a Gokuh y Gohan, que ya han entrenado durante un dia en la sala del Espacio y el Tiempo asisten al Torneo. Primero entra Satan el campeón del mundo de artes marciales, que es eliminado en un momento. Luego sale Gokuh, que abandona al comprender su inferioridad y da paso a su hijo, que al enfurecerse consigue vencer a Cell. Lo malo es que éste, en un último intento se hincha y amenaza con explotar llevándose al planeta por delante. Por suerte Gokuh lo teletransporta al planeta de Kaioh Sama y muere con él. Aun así Cell logra regresar, pero muere definitivamente por un Kame-Hame-Ha de Gohan. Todo ha terminado. 8.- El despertar de Boo. Diez años más tarde, al enterarse que a Gokuh le han permitido regresar del Más Allá durante un día para participar en el próximo Tenkaichi Budokai decide participar también. Sin embargo, nada más empezar abandona al descubrir que su primer contrincante no es nada más ni menos que Kaioh Shin, el Dios de los Dioses. Luego averigua que está allí persiguiendo a dos extraños personajes que buscan energía para entregársela al hechicero Babidi y resucite a un monstruo llamado Boo que posee un poder inimaginable. Tras robarle la energía a Gohan escapan, aunque son seguidos por todos de cerca hasta llegar a una nave enterrada. Lo malo es que son descubiertos por Darbura, el guardaespaldas de Babidi, que transforma a Piccolo y Kulilin en piedra de un salivazo. Cuando recupera su forma original han sucedido muchas cosas. El monstruo Boo ha sido liberado y ha matado a Darbura, Gohan y Kaioh Shin han desaparecido y Vegeta, tras ser poseído por Babidi, ha derrotado a Gokuh y ahora se va a enfrentar a Boo. Pero Vegeta no tiene nada que hacer y usa su última técnica, el Saigo no Waza, con la que todo estalla y muere. Por suerte antes Piccolo ya había acabado con Babidi y se había llevado a Trunks y Goten lejos de allí. Luego vuelve para comprobar que Boo está totalmente destruido, pero no es así, las partes de su cuerpo esparcidas por la explosión se unen y reaparece. Piccolo escapa antes de que descubra su presencia. La solución vendrá de manos de Gokuh que quiere que Trunks y Goten se fusionen usando una técnica que descubrió en el Más Allá. Sin embargo, el tiempo en la Tierra se le acaba y delega en Piccolo el cargo de enseñarles la nueva técnica. Este lo hace, pero un nuevo Boo aparece en el Palacio de Dios. Parece ser que la parte mala del anterior Boo ha resurgido y ahora quiere acabar con los dos chicos. Piccolo, que ya le ha enseñado la técnica a los niños, los ha encerrado en la Sala del Espacio y el Tiempo para que la perfeccionen. Tras esperar un rato se mete con Boo en la sala y empieza la lucha. Piccolo observa que la fusión es perfecta, pero que los niños no hacen otra cosa más que jugar y no pelean en serio. La situación llega hasta tal punto que Piccolo se ve obligado a destruir la entrada de la Sala, quedando atrapados dentro. Aun asi, Boo consigue salir y los deja solos. Gracias a que Gotrunks, se transforma en Super Saiyajin 3 también escapan, pero lo que encuentran no es muy alentador, ya que Boo se ha comido a todos sus amigos y familiares. Se reanuda la lucha, pero la fusión desaparece en el momento del ataque final. Menos mal que aparece Gohan, cuya fuerza ha sido aumentada por Kaioh Shin Kai y le hace frente. Como respuesta a este último ataque Boo escapa, pero solo es una treta para hacer tiempo y que los chicos puedan fusionarse de nuevo. Al regresar absorbe a Gotrunks y a Piccolo. Cuando Piccolo recobra la conciencia descubre que había sido liberado del interior de Boo por Vegetto, la fusión entre Vegeta y Gokuh, pero que poco más tarde había muerto al desaparecer la Tierra, y había vuelto a resucitar con un deseo concedido por Polunga. Ahora el combate se lleva a cabo en el planeta de los Kaiohs contra un Boo mucho más malvado. Lo único que le queda por hacer es prestar su energía junto al resto de los habitantes de la Tierra para que Gokuh pueda formar un enorme Genkidama que derrotará finalmente a la amenaza. De nuevo todo ha terminado. 9.- Otro Tenkaichi Budokai. Diez años más tarde volverá a asistir al Tenkaichi Budokai, pero ahora de espectador. Allí descubrirá que Gokuh solo pretende enfrentarse a la reencarnación de Boo, cuyo nombre es Oob, para luego dejar a todos plantados y marchar con el muchacho a entrenarle en solitario. 10.- La única salida es la muerte. Mucho tiempo después sabe que a Gokuh lo han transformado en un niño con las Dragon Balls negras que él había creado por error cuando era Dios y que éste se ha ido a buscarlas por todo el universo, junto a Pan y Trunk, ya que si no dentro de un año la Tierra explotará. Pero lo peor vendría medio año después cuando descubre que Gohan y Goten están peleando a muerte. Sorprendido por la actuación de los hijos de su mejor amigo interviene, pero Gohan está poseído por un extraño ser llamado Baby y la respuesta de su pupilo es destrozarlo con un potente Kame Hame Ha. Piccolo cae medio muerto. Luego Baby posee a Vegeta, pero al final Gokuh consigue vencer a este mutante y restablecer el orden. Lo malo es que la Tierra está a punto de explotar. Entre Gokuh y Kibishin trasladan a todos los habitantes a un planeta que había creado Vegeta-Baby con las Dragon Balls negras, para salvarlos. En un momento de descando Gokuh se encuentra con Piccolo y éste le cede la poca energía que le queda. Piccolo rehusa a dejar la Tierra. Piensa que la Tierra y él son uno y que no sería honrado dejar el planeta que le ha visto cambiar. Además, su muerte hará desaparecer las Dragon Balls de estrellas negras, que tanto mal han provocado. Gokuh y un triste Gohan lo dejan y la Tierra explota. Piccolo ha muerto. 11.- La despedida. Gracias a sus buenas acciones se le ha concedido la residencia en el Paraíso, pero ahora debe actuar. Gokuh, intentando frenar al Dr. Gero y al Dr. Myu, se a trasladado al infierno, pero ha quedado encerrado allí. Piccolo le pide al juez Emma que le deje acudir a ayudar a su amigo, pero éste se niega. Entonces comienza a destruir todo diciendo que ha vuelto a ser el Piccolo malo, por lo que Emma, en contra de su voluntad lo manda a donde quería. Allí le comenta a Gokuh que hay una antigua técnica Namekiana para abandonar el infierno. Entre ambos consiguen abrir un agujero entre el infierno y el otro mundo, pero mientras que Gokuh escapa él queda encerrado al impedir que escapen otros. Piccolo se quedará en el infierno, aunque no como un condenado sino como un colaborador, puesto que defenderá a los demonios de los muertos más violentos hasta el fin de los días. La última visita que recibe es la de un Gokuh que se despide de él como sí nunca más fuera a volver a la Tierra. Piccolo comprende que éste es el final de su gran amigo y le estrecha la mano en un último adiós. TECNICAS Bukujutsu Sin Aire Esta es la técnica de manipulación de Ki por medio de la cual puede Volar. Cho Bakuretsumaha Super Bomba Desgarradora del Demonio Se lleva las manos hacia su cuerpo y después extiende los brazos y expulsa la energía en forma de bola energética con una potencia descomunal. Posiblemente éste fue el último ataque importante que realizó Piccolo en la serie cuando intentaba parar a Cell antes de que absorbiera a A-17. Ni decir tiene que no le hizo ni mella. Este ataque ha sido renombrado en los videojuegos de DBZ como Gekiretsukodan, que significa lo mismo pero está abreviado. Energy Dan Fragmento de Energía Ataque consistente en lanzar una porción diminuta de energía. Energy Ha Rayo de Energía Ataque consistente en lanzar rayos de energía. Eye Beam Rayos de los Ojos Son un par de rayos de Ki salidos de los ojos de Piccolo. Fusion Fusión Permite fusionar los cuerpos de dos personas que tengan la misma altura y energía. La ejecución se realiza mediante una serie de pasos simétricos entre los dos y el resultado es un ser que reune las características de ambas partes. Anque sabe usarla nunca llegó a fusionarse mediante ella con nadie. Solo se dedicó a enseñársela a Goten y Trunks. Kakusan Yu Doko Dan Fragmentos Difusos que se Unen en Algún Punto El ataque comienza lanzando múltiples bolas de energía que flotan alrededor del adversario. Después las bolas se avalanzan sobre el rival de forma que no le quede escapatoria. Realmente sorprendió a A-17 y si no llega a ser por el escudo energético hubiera acabado con él. Kiaiho Puño Mental Esta es la técnica donde arroja un golpe invisible. Kyodaika Crecer Técnica por medio de la cual Piccolo aumenta su tamaño. Quiso sorprender a Gokuh en el Tenkaichi Budokai, pero solo sirvió para que éste se introdujera en su boca y sacara el frasco donde estaba encerrado Kami Sama. Makanko Sappo Gran Rayo Invencible del Demonio Primero situa los dedos en su frente y se concentra. Luego extiende el brazo y de la punta de los dos dedos expulsa un rayo perforador de energía de una potencia desmesurada. En teoría esta técnica estaba destinada para matar a Gokuh, pero la tuvo que usar contra Raditz, aunque no fue el único que murio por sus efectos. Makosen Rayo del Demonio Muy parecido al Renzoku Energy Dan, primero lanza una bola de energía con una mano y luego sorprende lanzándola con la otra. Se puede repetir cuantas veces se quiera. Piccolo Daimaoh casi mata a Gokuh con ella en su primer enfrentamiento y Piccolo sorprende al público cuando tumba a Gokuh tras repetir ésta técnica muchas veces. Mystic Attack Ataque Místico Técnica de los Namekseijin para alargar sus extremidades. Renzoku Energy Dan Continuos Fragmentos de Energía Consiste en lanzar varios fragmentos de energía simultáneos. Tsuihidan Fragmento de Energía Teledirigido Un ataque guiado que usara Piccolo en el 23 Tenkaichi Budokai. Este ataque sigue al oponente hasta donde esté. y aqui una imagen de piccolo bueeno espero q les guste y comenten me costo arto acerlo! xau

Datos Importantes que Debes Saber Entrenamiento El uso de aparatos de gimnasia y elementos varios auxiliares no deja do ser útil para el entrenamiento de los boxeadores, pero dichos accesorios no son enteramente inprescindibles. No hay nada tan eficaz como un adversario para dominar todos los secretos de la técnica boxística. Los elementos auxiliares sirven muy bien para ejercitar la puntería y el alcance, vale decir, para observar la distancia correcta y hacer impacto con precisión en un punto determinado. El entrenamiento del boxeador con ayuda de accesorios diversos es muy común, y si con ello se combina la gimnasia adecuada, tanto mejor. Entre los diversos ejercicios convenientes para los boxeadores pueden citarse las caminatas (footing) al trote o al paso, el salto a la cuerda, hachar leña, flexiones y matches con la sombra (o sea con un adversario imaginario); en estos combates imaginarios conviene que el boxeador se calce los guantes o tenga en las manos pequeñas pesas de, hierro o plomo cuyo peso sea equivalente al de los guantes. El ejercicio con esas pesas contribuye a fortalecer los músculos de los dedos, sobre todo para el instante de cercar rápida y firmemente el puño al llegar con él al punto en que se desea hacer impacto. Es muy conveniente que el boxeador se observe atentamente en un espejo para comprobar si su guardia es correcta y si se delata con gestos o movimientos cuando va a lanzarse al ataque. En la bolsa de arena puede ejercitarse también la puntería. Se pinta en la misma un círculo de un centímetro de diámetro que venga a quedar a la altura del mentón de un adversario y otro círculo similar pintado a la altura del estómago. Se dirigen loa golpea a esos puntos, tratando de dar justamente en ellos. 26.Reglas para el Boxeador Un boxeador debe ser un caballero en toda la extensión de la palabra, y empeñarse en un combate limpio y franco. Nada hay que indigne más a los espectadores que el "juego sucio", es decir, un boxeador lleno de artimañas y trampas son las quo trata de sorprender a un adversario noble. El boxeador debe recordar y ajustarse a las siguientes reglas, por las cuales se rigen los matches de boxeo: No debe golpear a su adversario debajo de la cintura. No debe golpear con el guante abierto, ni con el interior de la mano, ni con el canto de la misma, con la muñeca o son el codo. No debe golpear al adversario que ha caído. No debe mantener inmovilizado a su contrincante. No debe golpear con la cabeza o empujarlo con el hombro. No debe dejarse caer sin que su caída haya sido motivada por un verdadero golpe que dé con él en el suelo. Cuando su adversario haya caído, el boxeador debe retirarse a su rincón del ring o cuando menos, a una distancia de dos metros del caído, y no seguirá el combate hasta tanto el juez no se lo señale. 27.Expresiones inglesas comúnmente utilizadas (Vocabulario) * Break o break away: Orden del juez para que los boxeadores que están en clinch se separen. * Clinch: Agarrarse dos boxeadores entre sí, generalmente impidiendo uno de ellos que el otro pueda usar sus brazos. * Corner: Uno cualquiera de loa cuatro rincones o esquinas del ring. * Cross: Nombre de un golpe en el cual se cruzan loa brazos de ambos contendientes. * Draw o match draw: Combate empatado. * Ducking: es el esquive hacia abajo, vale decir cuando el boxeador elude el paño del adversario dejándolo pasar por encima de su cabeza. La traducción del vocablo es "zambullida". * Fist: Puño. * Footing: Marcha, las caminatas de entrenamiento del boxeador. * Gong: Campana o gongo que se usa en los encuentros de box. * Hook: Gancho, o sea el nombre del golpe que se da con el brazo semiflexionado. * In fighting: El combate que se lleva a cabo a muy corta distancia; cuerpo a cuerpo. * Jab: Nombre de un golpe corto, veloz y repetido, dirigido de arriba hacia abajo. * Knock-out: Significa "sacar de un golpe", o sea poner al adversar Tecnicas Jab Utilizaremos terminología inglesa, por tradición y comodidad (son vocablos cortos, de rápida dicción, en inglés se adiestra a los perros). Es un movimiento táctico, de preparación, de protección, de testeo (como una bala trazadora entre una ráfaga). No es un golpe de luchador, definitivo, no transfiere el peso de un apoyo a otro, es pura extensión de la palanca hombro-brazo-antebrazo-puño (BIELA) de dentro de la guardia hacia afuera. Como está escrito en el gimnasio Krong: si no sabes que hacer, si te bloqueas, muévete y jabea. La reiteración de golpeo en una zona tiene un efecto acumulativo nada desdeñable. Análisis mecánico: Extensión vigorosa del brazo adelantado, que lanza el puño, con una ligera inclinación del busto (hacia la derecha, mientras el hombro acaricia el mentón) para salir de línea de contra. Apoyo del peso corporal esencialmente en la pierna atrasada, NO transfiriendo la masa corporal. Las piernas no se mueven (la distancia se debe ganar con ellas, pero sólo estamos hablando de ejecución), con el pie adelantado en dirección al blanco y con el amarre al suelo justo para no irnos con el golpe. El brazo ejecuta una rotación interna (como si abriera una puerta, para conseguir un giro que haga más daño, como gira la bala en el ánima del cañón). El codo no debe levantarse hacia el exterior (dejaría un hueco por debajo peligroso, amén de ser una pérdida en la trayectoria y causa de una posible lesión o telegrafíe). Se parte de una posición codo-cadera y ahí debe volver el golpe. El brazo atrasado tiene una rotación activa (tira hacia el interior, para dar una reacción antagónica, proteger el flanco derecho, codo-cadera). La recogida rápida y rectilínea, la respiración es explosiva (soltando el aire en la ejecución, bloqueándola en el impacto, siempre diafragmática), evitando tensiones musulares intermedias que parasiten la explosividad. Nos encontramos ante un golpe de SNAP (lanza fuerza 5, recoge fuerza 10), como si de un latigazo (unión de varias cadenas cinéticas, sucesivamente acopladas, con velocidades en progresión geométrica) se tratara (como la cola de un dinosaurio). La aceleración es grande, pero la masa crítica escasa, el impacto es superficial pero con un efecto neurálgico grande. Es un movimiento de una fase, que permite reservar la masa corporal para otro golpe definitivo, evitando que el blanco salga despedido hacia atras y quede fuera de distancia. Jab Especiales Muhammad Alí: Lo primero que hacía era colar su pie adelantado junto al del rival (tomar distancia), distrayéndolo con su guardia abierta u otro gesto, a continuación extendía el jab (mano semi-abierta, para llegar más lejos, de abajo hacia arriba) impactando en la zona ojos-nariz-boca (irritación con el sudor en ojos, mucosidad nasal que no deja respirar), dando un paso lateral según recogía la mano. Un sistema de golpeo luego practicado por Leonard, Holmes, buenos stepers. Permite pegar primero y moverte después, con apoyos mínimos (evitando una situación de contra peligrosa), dejando la masa a otro golpe más cargado, permite ver la reacción del rival a ese golpe (si bloquea, se para, hacia que lado finta, a donde suele colocar la cara, etc). Wilie Pep: Después de su aparatoso accidente de avión (donde se rompió las piernas), Pep comenzó a utilizar los movimientos de cintura acompasando a los desplazamientos (dicen que podía desatarte las botas mientras tratabas de golpearle en la cabeza). Utilizaba una cadencia de dos pasos laterales (su intención es que le siguieras, abriendo tu guardia) para cambiar bruscamente de sentido en el tercero, pasar de cintura tu ataque,y enviarte su jab de abajo arriba a tu cuello. Aquí la estrategia es completamenta diferente, se mueve primero (era un tipo bajo) y pega después. Generalmente descargaba algún golpe al cuerpo y se metía en corto como una sanguijuela. Ese golpe recto le servía pera que el rival se parase, cerrara la guardia hacia dentro, y le permitiese pegar por fuera al bueno de Willie, un experto en bascular rivales altos. Pernell Whitaker: Especialista en pegar hacia atrás,como un cangrejo, utiliza un jab (derecho, pues es zurdo) mientras ejecuta un desplazamiento en zig-zag, sincronizado de tal forma con el desplazamiento de ataque del rival, que actúa como si de una mina antipersonal se tratara (cuando el rival toma apoyo, Sweet Pea ya dió un paso atrás, se pone fuera de distancia y encima lo recibe con un golpe). Lo genial de todo es que pelea hacia atrás (siempre es mas difícil que hacia adelante) trazando una diagonal en el ring (de esquina a esquina), con lo que tiene un metro más de longitud, y diferentes espacios para salir a los lados. Si quieres cerrarlo y le miras el desplazamiento te comes el jab, si te quitas el jab, se escapa como una ardilla. Finito López: Este boxeador organizado, estilista, ladea totalmente su perfil, dejando poco espacio a una contra, escondiendo detrás de su mano adelantada todo el surtido de golpes (rara vez repite el mismo golpe atrasado), aunque entre constantemente (y salga) con el jab. Los simios tienen una perspectiva de visión isométrica (cuando miramos una vía de tren vemos como se estrecha en el horizonte) que permite ver las ramas y obstáculos cercanos, a la vez que se ve el clareante al final del bosque al que se dirigen. Esto quiere decir que un guante colocado a centímetros de nuestra cara nos ciega (un león tiene una visión periférica mayor, por la situación lateral de sus ojos), impidiéndonos ver el siguiente golpe. Así el mejicano entra y sale con el jab como golpe “llave”. Otra curiosidad es como golpea zonas y deja otras, para en un brusco cambio de ritmo, sorprender al rival en ese lugar. Hay muchos más ejemplos de jabs especializados (doblando o triplándolo como Ike Quartey, lanzándolo tímidamente y cubierto como Rocky Marciano para descargar un mazazo después, el jab de Steve Collins o Daniel Zaragoza en sus últimos tiempos, cuyo fin es agarrar al rival más rápido o más joven, para pegarle a “balón parado“ después), puesto que la mano adelantada, aparte de todo lo dicho, es muy económica, de poco desgaste. LOS DIRECTOS ATRASADOS Y ADELANTADOS A diferencia del jab, sí hay transferencia de masa corporal de un apoyo a otro. Tácticamente, no es un golpe de reserva, de preparación o protección, sino muy al contrario de ataque, de luchador, que busca concluir la pelea. Análisis mecánico del directo atrasado: Lo primero para entender este movimiento es fijarse en como se parece la palanca hombro-brazo antebrazo-puño (biela) a la palanca pie-tibia-muslo (pistón) unidas por la media sección abdominal (centro de gravedad). Desde esas palancas (semiflexionadas, amartilladas, con cierta tensión), y utilizando el eje vertical del cuerpo (como gira una veleta), tenemos una serie de fuerzas que utilizaremos para ejecutar el golpe. El cuerpo pivota sobre el eje vertical para lanzar el hombro y este a su vez lanza el puño hacia el blanco mediante la extensión del brazo. Esa rotación deja las caderas en posición frontal, cara al rival, el busto pasa de la posición ¾ de derecha a ¾ de izquierda (lo que permite meter el hombro a fondo, protegiendo la cara, dando más potencia, seguridad), a modo de media vuelta de tuerca. Apoyo: La pierna atrasada se extiende, el talón se levanta para transmitir el peso del cuerpo hacia la pierna adelantada y de esa forma CRUZAR la masa corporal contra el objetivo. Se levanta el talón, pero NUNCA LA BASE DE LOS DEDOS, que debe estar pegada al suelo para transmitir el impacto al suelo, a modo de columna. El pie adelantado está pegado al suelo, en dirección al objetivo, preparado para soportar el impulso del peso transportado, para darle un fin al golpe y evitar que “nos vayamos” con él. Cabeza: En posición de ataque (amartillada para recibir un posible golpe, visión maestra con el ojo izquierdo, periférica con el derecho, acariciado el mentón por el hombro). Brazo izquierdo: Protege con el codo el flanco, y sirve como fuerza antagónica y centrífuga, al irse bruscamente al estómago, dando más sequedad y fin al golpe. Brazo derecho: Se extiende desde la cadera, CODO-CADERA, para ir siempre en el mismo ángulo y trayectoria del giro corporal (cuanto más cerca del centro de gavedad estemos, menor pérdida cinética habrá). El codo no se abre hacia afuera (evito telegrafiar, mantengo la trayectoria, no pierdo tiempo ni inercia), con tensión final interior (ojo con el “codo de tenista”, la epicondilitis) que me permite comunicar una extensión final mayor. La muñeca gira como si cerrase una ventana, golpeando con los dos nudillos de rigor. MUÑECA-CODO-HOMBRO en el mismo plano horizontal (sino, lesión, pérdida de energía cinética, apertura de huecos, etc). Momento de choque: Ya uní el pistón (palanca de pierna y torso) con la biela (menos pesada pero más larga, hombro-brazo-antebrazo-puño), tengo mi brazo izquierdo en protección, hombro bien girado, sólo me falta CONECTAR el golpe. Bien, el busto que ya tengo a ¾ de giro, lo inclino levemente hacia la izquierda, horariamente a menos cuarto, para sacar la cabeza de una eventual contra (jamás inclino la cabeza a en punto, pues me iría con el golpe). La pierna izquierda soporta el peso del cuerpo, la derecha bien extendida, con el talón levantado pero con la base de los dedos bien apoyados al suelo (efecto de columna, absorviendo el choque). El pistón y la biela están en el mismo plano anteroposterior (sólo la cabeza se inclina levemente a la izquierda), la expiración respiratoria (abdominal) que permite una descontracción muscular sin contracciones parásitas, se bloquea justo al impacto, tetanizando el músculo centésimas de segundo, para no convertirlo en empujón. Retorno a la guardia: Este es un golpe en profundidad (a diferencia del jab) que busca cruzar el blanco. El retorno se hace enviando un golpe curvo con la izquierda (de reequilibrio), con una finta de cintura (evitando un posible crochet) o simplemente con un gesto inverso y rectilíneo. FALTAS A EVITAR Evitar la mala utilización del peso, la mala coodinación del trabajo de piernas (es una técnica parecida al efecto de una ola, tiene una trayectoria lineal y circular, y es necesario buscar el punto donde “rompe”, puesto que sino sólo empuja), rotar exageradamente las caderas, descoordinar el eje vertical (antiguamente, se enseñaba el golpe de espaldas a un pilar, para hacer hincapié en el fallo de irse hacia adelante con la cabeza), no tapar o entrar sin protección de la mano adelantada (antiguamente se colocaba una guantilla debajo del codo izquierdo, para que así lo mantuviéramos bien pegado), despegar el pie de apoyo, marchándome detrás del golpe. LOS CONSEJOS DE LA ABUELA Si lo pretendo tirar a la cara, evito mirar hacia allí, trato de colocárselo al cuello y hacia su guante atrasado (por instinto, se agachan y se van para atrás). Es un golpe ideal si el rival finta de adelante-atrás, lleva la cabeza alta, la guardia abierta (lo que no cabe, no entra), o baja la mano izquierda “a la altura de las tetas”. Si pretendo pegar al cuerpo, FLEXIONO LAS RODILLAS (me siento), no doblo desde la zona lumbar (pierdo el eje de giro, adelanto la cabeza), y mantengo un mismo plano horizontal con el blanco, así consigo profundidad y distancia (pero me quedo más fijado). Lo mismo haré si el rival es más bajo, e intenta entrar de abajo-arriba. Lenox Lewis utiliza una derecha plomada, hacia abajo, muy interesante, saliendo del corto con un paso lateral. Cuando los dos contendientes se tiran derechas (sean del tipo que sean), es para acabar la pelea por KO, se debe asumir ese riesgo y sus consecuencias. Si utilizo el recto atrasado como contra (Monzón, Joe Louis) lo haré por dentro, más rectilíneo que cruzado, puesto que generalmente la contra sale un poco más tarde que el golpe del rival. Marciano empleaba la táctica contraria, fintando de cintura a la vez que cruzaba la derecha, que pasaba por el hueco del rival, rompiéndole el jab. Muchas veces, la sola visión del puño derecho cosido al mentón, en dirección a la cabeza del rival (Durán, Louis, Bowe) intranquiliza al rival, lo bloquea (la espada de Damocles ganó más batallas que la del César). Algunos boxeadores de renombre han utilizado la mano recta atrasada para abrir las series, caso de Marcel Cerdan (medio de poca estatura, que repetía derechas intentando cerrar al rival para cazarlo con su gancho izquierdo), Chávez contra sus rivales zurdos (Ramírez, Whitaker). Larry Holmes en su pelea contra Holyfield, estiraba la mano izquierda, y cuando su rival ingenuamente fintaba por debajo de su codo, se encontraba con una derecha plomada de ”exposición“. Sobre el directo de izquierda, poco podemos decir, simplemente que es necesario transmitir primero la carga a la pierna izquierda (con un ligero cambio de guardia como protección) para luego cruzar el peso hacia la atrasada, soltando el golpe. Es aconsejable utilizar movimientos de cintura, para dar más recorrido y evitar el peligro de tener el peso en la adelantada (posible contra). Para terminar sólo me falta decir que la distancia debe ganarse con los desplazamientos, nunca con los golpes. La relacion pie-puño es fundamental para una correcta ejecución. El rival puede ser muy fuerte y rápido, pero si no le doy la distancia, no me llegará. Si alarga la trayectoria marchándose con los golpes, la contra es segura. En el boxeo pesan más los errores que los aciertos. Un buen trabajo en larga-media da paso a un conocimiento del rival mayor, más confianza (la confianza en el terreno que pisas es fundamental) y la posibilidad de castigar luego más a fondo (en corta ) al rival. Con este artículo sólo pretendo comentar mis criterios, pero siempre abierto a otros puntos de vista y modos de ejecución. Aprende a Boxear como Rocky Marciano link: http://www.youtube.com/watch?v=bVt11BC1WNs Comenten!!

Hola T! Hoy les Traigo un Tuto Para Armar tu Skate! Primero Necesitamos: 1 - Tabla: Actualmente la mayoría están hechas de 7 láminas de madera, generalmente de arce canadiense. Las tablas tienen una forma especialmente diseñada para el skate. Un aspecto a tener en cuenta son las medidas, en especial el ancho de la tabla, según el tipo de skate a desarrollar. Con trucos o street la tabla adecuada puede ser de entre 7.5 a 7.87. Las tablas de 7.5 y por debajo son estrechas, recomendadas para los más pequeños. También cuanto más estrecha o pequeña sea una tabla más fácil será hacer trucos, pero más difícil caerlos. Las de 7.75 son las más comunes y la medida más popular. Para skate en skate parks con grandes half-pipes, una tabla de entre 7.87 a 8.25 debe ser adecuada. Estas tablas son tan anchas que no serían recomendables para una persona que mida un 1.50m y pese 40kg, los trucos serían difíciles de hacer. A pesar de lo comentado cada skater tiene su preferencias en cuanto a las medidas. 2 - Lija: Va pegada justo encima de la tabla. La lija sirve para proporcionar el agarre que se requiere para realizar los trucos. Cuando decimos "agarre" nos referimos a la tracción entre los zapatos y la tabla, para poder controlar el skateboard. 3 - Ejes (Trucks): Son dos y van acoplados a los lados, sin llegar a los extremos. Generalmente están hechos de aluminio, pero pueden ser de diversos metales. Los ejes soportan las ruedas, y sirven para realizar los giros, dado que poseen una goma flexible, que hace esto posible. También esta formado por diversos componentes, que se pueden cambiar y comprar por separado, tales como Kingpins (tornillo principal), gomas o chapas. 4 - Ruedas: Son 4 y van adosadas a ambos extremos de los ejes, y están hechas de un material llamado uretano. Son de diferente tamaño en función dl estilo de skate que se practica. Las más normales rondan entorno a los 52 mm. Sin embargo si el estilo es callejero, se usan ruedas pequeñas, menores a 53 mm de diámetro. En rampa, se usan ruedas grandes, para la velocidad; mayores de 56 mm. Si el estilo es mixto lo aconsejable son 54 - 55 mm. Normalmente cuanto más grande sea la rueda mayor es su dureza, y a más pequeña suele ser más blanda. Las ruedas duras se utilizan en suelos lisos como los skateparks, y las ruedas blandas para hacer street en suelos rugosos como la calle. 5 - Rodamientos: Son un par de anillos metálicos con 6, 7 u 8 bolas en su interior, protegidos por dos discos finos. Suelen ser de aluminio. Cada skate lleva 8 rodamientos, 2 por rueda. En función de su rapidez de giro se les compara en una clasificación, llamada ABEC. Lo máximo es Abec 9, siendo todos los grados de esta escala impares (1, 3, 5, 7, 9) Aparte de la clasificación ABEC, hay rodamientos mejores, son los Clasificados de Skate (Skate Rated). Son los más rápidos, un claro ejemplo de este tipo de clasificación son los rodamientos de la marca Bones. 6 - Tornillería: Para el skate se necesitan 8 tornillos para mantener los ejes y la tabla unidos y 4 tuercas para que no se desprendan las ruedas, estas tuercas son enroscadas en el mismo eje. A la parte delantera del monopatín se le llama nose (nariz), y a la trasera tail (cola). El nose es más grande que el tail, es decir, más ancho y más largo midiendo desde los tornillos hasta la punta de la tabla. El pie de atrás va en el tail y el de adelante en el nose. Tuto: link: http://www.youtube.com/watch?v=-xArxvLpHPo link: http://www.youtube.com/watch?v=SHwhisTWK4A link: http://www.youtube.com/watch?v=e6Cnwml9gzI link: http://www.youtube.com/watch?v=mEIoRix2JTk link: http://www.youtube.com/watch?v=_cdy40xgavY Comentar es Agradecer!

