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gandel

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Primer post: 14 feb 2008
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Resortera casera con un condon :P
Resortera casera con un condon :P
InfoporAnónimo9/1/2008

Jajaja lo vi en un video y decidi transcribirlo a un manual jaaj Materiales necesarios: 1 Un condon. 1 Un tubo de carton de los que vienen en las servilletas o el papel higienico. 1 Una bandita elastica. 1ºAbrir el condon y estirarlo al maximo. 2ºColoca el condon en uno de los extremos del tubo. 3ºÁtalo bien fuerte con la bandita (minimo 2 vueltas). Ya esta ya tenemos una resortera. 4ºIntroduce una piedra (no muy grande), una moneda o lo que te guste. 5ºAprietalo con el preservativo y estiralo. 6ºY ahora suelta! Adivertirse! jaja agradezcan que no cuesta.

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Persecución nazi de los homosexuales
InfoporAnónimoFecha desconocida

Durante la época nazi, se consideró a la homosexualidad una inferioridad y un defecto genético, por lo que se aplicó un artículo de una ley del código penal alemán de 1871. Se trataba del párrafo 175 que decía "Un acto sexual antinatural cometido entre personas de sexo masculino o de humanos con animales es punible con prisión. También se puede disponer la pérdida de sus derechos civiles".Durante la República de Weimar ‒entre el final de la primera guerra mundial y el ascenso de Hitler‒ esta ley raramente fue puesta en práctica por lo que el Berlín de la década del 1920 era considerado un lugar de gran vida homosexual. Con la llegada del nazismo, los alemanes considerados homosexuales fueron apresados o internados en campos de concentración, donde muchos fueron asesinados. De acuerdo al historiador alemán Klaus Müller se calcula que aproximadamente 100.000 hombres fueron arrestados bajo el mencionado artículo penal entre 1933 y 1945. Aproximadamente la mitad fueron sentenciados a prisión; de ellos entre 15.000 y 10.000 fueron enviados a campos de concentración de los cuales sobrevivieron unos 4.000 al finalizar la guerra. Los prisioneros considerados homosexuales dentro de los campos de concentración eran identificados con un triángulo invertido de color rosa. Aquellos homosexuales que además eran judíos eran obligados a usar una estrella de David cuyo triángulo invertido era rosa. Este símbolo, en memoria del exterminio en los campos de concentración, es usado en la actualidad por asociaciones que luchan contra la discriminación por motivos de orientación sexual. Después de la guerra, el citado párrafo siguió siendo ley en ambas Alemanias hasta finales de la década de 1960. De ese modo algunos homosexuales que habían sobrevivido a los campos de concentración nazis fueron arrestados nuevamente bajo esa ley. El parlamento alemán aprobó en 1998 una ley para anular sentencias injustas impuestas durante la administración de la justicia penal nazi. Dos grupos fueron excluidos de la anulación integral de las sentencias nazis injustas: los desertores del ejército y las personas homosexuales. De ese modo se les impedía a los sobrevivientes homosexuales los procedimientos destinados a limpiar su estigma legal y a percibir las compensaciones por las injusticias sufridas como sí ocurre con otras víctimas. En el año 2002 dicha ley fue modificada, incluyendo a lo homosexuales. Los homosexuales se encontraban entre los grupos que fueron exterminados en el Holocausto nazi, aunque no hubo ningún esfuerzo sistemático de eliminar a todos los homosexuales (como sí se hizo en cambio con los judíos o los gitanos). A los homosexuales que fueron enviados a a morir en los campos de concentración se les seleccionó a menudo para acoso, tortura y asesinato especial, tanto por los otros encarcelados como por los guardias. fuente:http://es.wikipedia.org/wiki/Homosexualidad Mi comentario sobre eltema es: " no estoy de acuerdo con lo de hitler pero tampoco apruebo la homosexualida, no es normal, no es normal; yo cuando hablo con un gay que no es de esos que te ponen la voz y dicen un monton de pelotudeces no me siento incomodo como cuando estoy hablando con uno que quiere que los demas lo sean y hace esa voz y gestos"

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Trucos para mac
InfoporAnónimoFecha desconocida

¿Envidia por el botón derecho? Aún los más fanáticos de Mac, pueden ponerse un poco celosos de los pequeños menús que aparecen en Windows al presionar el botón derecho del mouse. Apple introdujo una característica similar en OS 8. Mantén pulsada la tecla CTRL cuando cliqueas un archivo, una carpeta o sobre el escritorio en el Finder. Te aparecerá un menú con las tareas básicas, incluyendo Abrir, cambiar el fondo de pantalla, cambiar el tipo de vista y obtener ayuda. Administrador de extensiones Aquí hay una pequeña rareza para observar en una Power Mac: si usas el Administrador de extensiones para seleccionar "Mac OS 8.5 All", al configurar y reiniciar, descubrirás que cuando cambies a ciertas resoluciones, no conseguirás más que una pantalla del gris. La razón es que no están todas las extensiones necesarias para hacer, de una tarjeta ATI RAGE 128, un miembro totalmente funcional de la sociedad de este ordenador que esta incluida en el Mac OS 8.5 .También debes encender en la "Power Macintosh G3 2.0" el paquete para asegurar todas las resoluciones que la tarjeta de ATI puede generar. Así es como Apple sugiere que procedas: 1. En el Administrador de Extensiones, selecciona Ver como Paquetes desde el menú Ver. 2. Elige Mac OS 8.5 All, del menú del popup Fijo Seleccionado. 3. Chequea la ventana de al lado del paquete de Power Macintosh G3 2.0 para asegurar todas las extensiones de ATI estén habilitadas. Te pedirá crear una nueva configuración del Administrador de Extensiones. Dale un nombre al nueva configuración. 4. Reinicia el ordenador Capturar pantalla en Mac Para capturar una pantalla en Mac presiona Command-Shift-3. Si quieres que sólo se capture una parte de la pantalla, la combinación de teclas es: Command-Shift-4 y tras ello, marca con el ratón la parte de la pantalla que deseas capturar. Cambiando el nombre de un icono en tu Mac Para cambiar el texto de cualquier icono, haz click sobre el icono en Finder y aguarda un segundo hasta que se marque el texto. Luego escribe el nombre nuevo y haz click fuera del área de texto para que el nuevo nombre quede establecido. Personalizando kits Para hacer visibles o invisibles las extensiones con solo un click en tu Mac OS 7.6, puedes usar una característica llamada packages o kits en el administrador de extensiones. - Utilizando ResEdit, abre la copia de extensiones y panel de control que quieras empaquetar. - Para cada archivo, abre el recurso Vers y abre el recurso ID2. - En el campo de texto llamado "Long version string (visible in Get Info)," escribe el nombre de tu paquete. - Si por ejemplo quieres ubicar todas las extensiones del CD-ROM en un paquete, llamado Paquete CD_ROM, guarda los archivos cortados, sal de ResEdit y reemplaza las copias en tu carpeta del Panel de Control y extensiones con las versiones cortadas. - La próxima vez que abras el Administrador de extensiones y veas tus extensiones y paneles de control como paquetes (selecciona paquetes desde el menú Ver), todos los archivos estarán empaquetados ordenadamente. Fondos de Pantalla que cambien en forma aleatoria Si usas el OS 8's Desktop Pictures en tu Mac, puedes configurarlo para mostrar diferentes fondos de pantalla cada vez que inicies el sistema, siguiendo estas indicaciones: 1- Abre el panel de control del Desktop Pictures y haz click en el icono Picture 2- Busca la carpeta que contiene las fotos que quieres utilizar como fondo de pantalla y arrástralas sobre la ventana "pantalla" en el panel de control. 3- En el panel de control, cambia para mostrar una de las imágenes de la carpeta. 4- Haz click en configurar escritorio (Set Desktop) para marcar tu elección y cierra el panel de control. La próxima vez que inicies tu Mac, encontrarás un fondo de pantalla diferente. Creando Alias para tus aplicaciones Si pretendes tener un acceso más sencillo a una aplicación colocándola en el escritorio, en el menú Apple, o en ventanas, no muevas la aplicación. Mover un programa de su carpeta original puede interferir con su funcionamiento ya que hay componentes esenciales que deben estar en la misma carpeta que la aplicación. La manera correcta de hacerlo es creando un Alias. Presiona la tecla CTRL, haz click el icono de la aplicación y selecciona Alias. Luego mueve el Alias al lugar que prefieras y de esta manera podrás acceder al programa sin dificultades. Fuente y otros trucos en :http://www.abcdatos.com/trucos/mac.html

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Veinte juguetes que usted puede fabricar para disfrutar con
Veinte juguetes que usted puede fabricar para disfrutar con
InfoporAnónimo2/14/2008

1. Envases. Guarde todos los cartones y cajas vacías de alimentos que usted compre durante una semana. Luego pegue las cajas de cartón como si nunca hubieran sido abiertas. La ropa, lo zapatos y los juguetes se pueden utilizar como “mercancía”. Agregue a la diversión las bolsas de papel. 2. Bolas de papel. Estas son buenas para cuando sus hijos son chicos y comienzan a arrojar todo lo que encuentran. Para eso haga pequeñas bolas de papel para usar de “municiones”. Coloque una cesta de papel en el medio de la habitación y juegue con sus hijos a ver quién emboca más. Una revista vieja enrollada también puede servirle como un buen “bate” de béisbol. 3. Doctores/Enfermeras. Jugar a esto con los juguetes de su hijo puede ser muy divertido. Puede colocarse alguna toalla o utilizar papel higiénico blanco como vendaje para los juguetes, y también utilizar cajas de cartón que hagan las veces de camillas para los juguetes. 4. Tubos. Los tubos de cartulina o de cartón de los rollos de papel de la cocina pueden ser telescopios para marineros o piratas. Los bebés aman mirar cosas que aparezcan y desaparezcan de sus ojos. Pero no los deje solos con el tubo ya que pueden metérselo en la boca. 5. Cajas grandes de cartón. Usted puede hacer como si fueran túneles o cuevas al colocarlas juntas y agujerearlas. También puede dibujar puertas y ventanas para hacer una casa, agregar una bandera para hacer un barco, o un plato de plástico para hacer el volante y convertirla en un automóvil. 6. Jardines miniatura. Las bandejas donde vienen las comidas preparadas pueden ser muy útiles para hacer jardines miniatura. Los niños pueden gozar de recolectar pequeñas ramitas de árboles, hojas, flores, césped, piedras, etc. Usted puede colocar todo eso en la bandeja, con tierra pegada con plastilina y crear un jardín pequeño. También puede agregar agua si el envase tiene cierre hermético. Este puede ser un ejercicio muy creativo tanto para usted como para sus hijos, sobre todo si son pequeños. También puede simular una pequeña playa colocando arena, piedras y un mar de papel azul. 7. Marionetas de papel. Una foto de algo – un animal, la cara de un payaso, un personaje de historieta, etc. – recortado cuidadosamente por un adulto y pegado sobre un cartón o tarjeta plástica puede hacer una marioneta. Estas marionetas dan tanto placer a los chicos que seguramente le pedirán que le hagan muchas. Usted puede montar hasta sus propias obras de teatro. 8. Sellos de papas. Después de cortar la papa por la mitad, dele alguna forma especial: un círculo, una estrella, etc. Luego pásele alguna pintura y tendrá sus propios sellos. 9. Bolos. El juego de bolos se puede improvisar con botellas plásticas de gaseosas o agua. Un poco de arena o agua en el fondo las hace más estables. Este es un buen juego para enseñarle a contar a su pequeño hijo. 10. Refugios. La construcción de un refugio debe ser una de las partes más memorables de la niñez. Se pueden hacer con sillas o mantas que cubran algún estante de la casa. Los niños son muy creativos para encontrar lugares que le sirven de refugio. Interiores de placares, debajo de una mesa, etc. pueden ser muy buenos escondites. También las cajas muy grandes -como por ejemplo aquellas donde vienen las heladeras o lavarropas- también pueden servir de refugios. 11. Cuerdas. Los niños encuentran millones de aplicaciones para las cuerdas: para atar a los muñecos y jugar a que éstos se cuelguen, para hacer paracaídas para los juguetes, sogas, lianas para colgarse, etc. 12. Tarjetas colgantes. Pegue una foto a una postal o dibuje animales, autos o lo que se le ocurra. Con una aguja haga agujeros en los extremos. Luego utilice lanas o hilos brillantes para pasarlos por los agujeros y colgarla en algún lugar de la habitación. 13. Zancos. Usted puede hacerlos con latas fuertes de pintura por ejemplo. Perfórelas e inserte una soga para atarlas a los pies de los niños. Asegúrese de que estén bien firmes. Estos son muy divertidos para los niños, pero siempre tenga cuidado de que no los utilicen en escaleras o escalones altos. 14. Cafés. Muchas veces jugar a que usted está en un café y sus hijos son los mozos es muy divertido para ellos. Déles a sus hijos papel y lápiz para que anoten los pedidos y fabrique sombreros blancos altos de cocinero para agregarle más realismo. Siente a las muñecas para agregar más público. 15. Masas para jugar. Mezcle dos tazas de harina, una taza de sal, una taza de agua, una cucharada sopera de aceite y algunas gotas de colorante para alimentos para realizar una masa que puede guardarse cerca de tres semanas en la heladera, envuelta en una bolsa de polietileno para mantenerla fresca. Todo lo que tiene que hacer es amasar la mezcla. Divida la mezcla si usted tiene más de un color disponible. Esto puede ser un gran juguete para sus hijos. 16. Usted puede transformar un día de lluvia dentro de su casa en una aventura. Utilice todo lo que tenga disponible. Puede hacer túneles con cajas de cartón, montañas con sillas para escalar, cuevas debajo de la mesa, etc. Mientras más utilice su imaginación, más sus chicos lo apreciarán. 17. Barcos fáciles. Recicle los cartones de manteca o margarina. Utilícelos como barcos pequeños para la bañera o la pileta del baño. Estos son tan fáciles de hacer que inclusive los niños pueden ayudarlo. Corte formas triangulares para hacer una vela con papel blanco o coloreado. Haga un agujero pequeño en la tapa y en el fondo de modo que usted pueda introducir una paja para hacer un mástil. Puede fijarla en el fondo con una tachuela o con plastilina. Estos envases flotan bien y sirven de divertimento mientras baña a sus hijos. 18. Capas. Enfermeras, reyes, reinas, Batman, Superman -todos necesitan de capas-. Son afortunadamente fáciles de hacer uniendo cintas a un pedazo de tela del color favorito de su hijo. Tenga cuidado porque cualquier cosa atada alrededor del cuello puede ser peligroso. 19. Arte con hojas. Recoja hojas y dibuje alrededor de ellas. Esto puede ser una diversión para los pequeños y un juego educativo de identificación de árboles. Coloree los detalles con crayones o pinturas. Las hojas se pueden pegar al estilo de un collage o sumergir en pintura y luego presionar sobre el papel para que queden marcadas. 20. Haga un rompecabezas. Pegue una foto de una revista en un cartón o cartulina y deje que se seque colocando un libro pesado encima. Corte en pedazos para hacer un rompecabezas casero Ojala les aya servido!!!

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Crea tus juegos con Entidad 3D
InfoporAnónimo2/15/2008

Introducción: En este tutorial vamos a ver los conceptos y puntos básicos que hay que tener en cuenta a la hora de realizar un juego con Entidad 3D. No es un tutorial paso a paso de como utilizar los programas, para eso ya están los manuales y tutoriales de Entidad 3D que podrás encontrar en la página 'web' del programa. Este tutorial es más bien una disertación filosófica y personal del sistema de trabajo con Entidad 3D. Antes de seguir con este tutorial, es bastante recomendable que al menos ya te hayas estudiado los tutoriales de 'World Editor' y de 'Entidad 3D', ya que si no es así, muchos términos que leas te sonarán a chino o te dará la sensación de que ciertos puntos están excesivamente resumidos (que así es). Muchos de los puntos de este tutorial son comunes a la creación de juegos en general, ya sean comerciales, realizados con un 'Game Maker' (programa para hacer juegos) o programados con un lenguaje de programación. Pero para el caso que nos toca me voy a centrar en el proceso concreto de elaboración de un juego con el entorno de desarrollo Entidad 3D, con sus ventajas y limitaciones. Al final explico todos los pasos que realicé para desarrollar el juego de ejemplo 'Black Faction' que acompaña a Entidad 3D, juego que no es ninguna maravilla de la técnica pero que te puede servir de muestra para un posible juego que quieras desarrollar, ya que siempre es mejor que no tener ningún ejemplo y que todo sean aburridos manuales teóricos sin nada práctico que demuestre que aquello al menos funciona mínimamente. Lo hago con Entidad 3D: Normalmente antes de acometer la labor de realizar un juego se decide uno por el entorno de desarrollo que va a utilizar en función de la temática de juego que se desea realizar, de los medios de que se dispone (materiales y humanos), del tiempo, del presupuesto, etc..., pero en este punto ya asumo que te has decidido por Entidad 3D, ya sea por lo que has podido ver y leer acerca de él o porque es Freeware, o porque está en español, o porque no hay que programar en Visual C/C++, o por lo que sea. En la actualidad ya existen numerosos entornos de creación de juegos 3D disponibles que hacen más llevadero el proceso de creación de un juego de este tipo. Los hay con entornos de programación en Visual C, otros hay que programar pero su lenguaje es bastante sencillo y potente, otros no hay que programar pero hay que utilizar unos sencillos comandos para establecer la lógica del juego, otros son comerciales, otros Shareware, otros Freeware, otros con mucha comunidad en Internet, otros son editores de niveles de juegos comerciales (el creador del juego y el jugador han de tener el juego comercial para poder jugar al nuevo juego desarrollado), etc.. Como veis hay sistemas para todos los gustos, bolsillos y niveles, Entidad 3D se engloba en el tipo de sistema que no hay que programar aunque si es necesario aprender sus sencillos comandos, es Freeware, no necesita de ningún juego comercial para funcionar y está completamente en español (al estar realizado en España, claro). En el entorno de desarrollo de Entidad 3D, todas las herramientas menos una son o bien Freeware o 'Open Source'. El que no lo es, es el programa Shareware llamado MilkShape 3D (no suministrado con Entidad 3D), herramienta en la que nos apoyaremos para cualquier edición 3D que requiera algún objeto o personaje de nuestro juego. El programa sólo cuesta 25 euros, por lo que a tu elección queda el piratearlo y crackearlo, cosa por cierto bastante fea. MilkShape 3D no es mío, ni tengo comisión ni nada parecido, pero lo cierto es que es altamente recomendable si quieres editar modelos 3D que incluirás posteriormente en Entidad 3D. De todas formas no es completamente imprescindible si te conformas con los objetos y personajes que ya hay disponibles para Entidad 3D y no quieras modificarlos. Trabajar por amor al arte: Lo que hay que dejar muy claro es que el juego que queremos realizar no va a ser comercial ni va a rivalizar con Half Life 2 ni con Doom III, por lo que nos ahorraremos los estudios de mercado y la viabilidad de nuestro proyecto y demás temas comerciales. El juego lo vamos a hacer porque queremos pasarlo bien en el proceso de su realización, porque queremos enseñárselo a los amigos, porque queremos presentarlo en un concurso, porque queremos adquirir experiencia para realizar otros proyectos más ambiciosos o porque no tenemos nada mejor que hacer con nuestro tiempo. A diferencia de otros artículos o tutoriales que también describen todo el proceso de creación de un juego, lo orientan hacia el tema comercial, pero yo creo que hay que ser un poco más realistas visto el panorama actual, que por lo menos existe en España. Salvo casos muy contados, donde si que han tenido éxito algunas creaciones españolas actuales, la verdad es que la industria de creación de videojuegos para PC y consolas, es en la actualidad muy limitada en España, y no es por falta de gente con talento, pero esa es la cruda realidad. Por eso yo desde este tutorial no pretendo ofrecer falsas ilusiones haciendo creer que con vuestra idea, Entidad 3D y este tutorial vais a poder dar el 'pelotazo' en el mundo de los videojuegos y colocaros en un exitoso grupo de desarrollo ganando un montón de dinero y prestigio, después de haber vendido 2 millones de copias de vuestro genial juego. Por eso vamos a realizar algo más asequible para pasarlo bien, para ver lo que es enfrentarse a un proyecto (aunque sea modesto) y sobre todo porque tenemos ganas de volcar toda nuestra creatividad y talento en algo que nos gusta. Que necesitas: Básicamente yo lo reduciría en 5 puntos: Tiempo Ganas Medios Conocimiento Personal Tiempo. Pues algo de tiempo vamos a tenerle que dedicar al proyecto, y si es a diario, mucho mejor, ya que si vas espaciando el tiempo que le dedicas, al final puedes caer en el desánimo y abandonar el proyecto. A parte de que si es un tiempo continuado tendrás todo más fresco y a la larga trabajarás mejor y con más creatividad. Ganas. Para abordar proyectos por amor al arte, que no te va un sueldo ni te aprieta un jefe, es fundamental tener muchas ganas de realizarlo, ya que si hay pocas ganas lo más seguro es que el proyecto lo acabes abandonando al primer contratiempo o al aparecer en tu vida otras cosas más importantes y prioritarias que hacer jueguecitos. Medios. Pues evidentemente vamos a necesitar al menos un ordenador y diversos programas para poder trabajar en el proyecto. La verdad es que con Entidad 3D no es necesario un superordenador para hacer algo medianamente decente, con un Pentium III a 500 Mhz hay de sobra. Conocimiento. De nada nos sirve todo lo anterior si no sabemos ni como empezar nuestro proyecto, ni como manejar medianamente bien los programas que utilizaremos. Personal. En la práctica podrías realizar el juego tú solo, pero siempre será más divertido si lo haces en equipo, y más si el equipo lo formáis personas especializadas en distintas disciplinas, a parte de que seis ojos siempre verán más cosas que dos. En resumen: El tiempo lo pones tú. Las ganas las pones tú. El ordenador lo pones tú. Los programas necesarios son: - Entidad 3D - World Editor (utilidad incluida con Entidad 3D) - Texture Packer (utilidad incluida con Entidad 3D) - Actor Viewer (utilidad incluida con Entidad 3D) - Actor Studio (utilidad incluida con Entidad 3D) - MilkShape 3D (utilidad Shareware no incluida en Entidad 3D) ... y un editor 2D tipo Gimp o Adobe Photoshop para retocar texturas Los conocimientos también los pones tú, pero espero que los aumentes leyendo este tutorial y también los que hay en la página de Entidad 3D. El personal necesario son: Director de proyecto. Programadores. Guionistas. Grafistas 2D. Grafistas 3D. Modeladores 3D. Animadores 3D. Creativos. Músicos. Betatesters. Bueno, o eso es lo que básicamente se necesita para crear un juego comercial, y eso sin contar con los editores y distribuidores. Pero como nuestro proyecto es más modesto, pues tú decides que tareas asignas a cada persona, incluido tú mismo. Como Entidad 3D es un entorno de desarrollo que no necesita programadores, pues eso que nos ahorraremos, pero de todas formas no te librarás de aprender unos comandos básicos que si que tendrás que dominar si quieres implementar algún tipo de trama a tu juego. Este 'Game Maker' no hace eso: Trabajar con un 'Game Maker' o programa para realizar juegos, tiene sus ventajas y desventajas, como todo en esta vida. A parte de evitarte programar, existen muchas tareas que ya están automatizadas en parte o completamente, pero por otro lado tienen una serie de limitaciones que tendrás que asumir. Me refiero a que si estuvieras por ejemplo realizando tu juego con un 'engine' en Visual C/C++ y en tu juego tiene que aparecer la siguiente escena: 'un coche se aproxima derrapando al jugador, se queda a 2 centímetros de él y del interior del coche sale una chica deslumbrante que te dice '¿ Entras ?, a lo que el jugador podrá ponerse al volante y tomar el control del coche', .... pues vas y le dices al programador que hay que hacer eso y el hábil programador implementa en poco tiempo una flamante rutina ,optimizada, recursiva, prototipada y orientada a objetos en lenguaje 'C' que satisface las exigencias de tu guión. Pues bien, el caso anterior es muy bonito pero imposible de realizar con Entidad 3D, de aquí viene la necesidad de conocer muy bien las cualidades y limitaciones de Entidad 3D ANTES incluso de realizar el guión de tu juego. Temática del juego: Entidad 3D te limita a ciertos tipos de juegos. Básicamente te permite realizar: Juegos 3D de disparos en primera persona, tipo Quake o Unreal. Juegos 3D de disparos en primera persona con trama, tipo Half-Life. Juegos 3D de disparos en tercera persona con trama, tipo Max Payne 2. Juegos de aventuras 3D, tipo Tomb Raider. ... o juegos con características combinadas de diversos géneros. Con esto no quiero decir que puedas hacer un juego igual que los mencionados, pero si te pueden orientar para saber el tipo de mecanismo de juego o la vista que el jugador tiene del escenario. Así que de momento ya te puedes ir olvidando de hacer juegos RPG (Rol), RTS (Estrategia táctica en tiempo real), deportivos, de lucha, de coches, de aviones o de naves interestelares. Yo es que no necesito guión: Una mala costumbre que hay a la hora de hacer juegos 'amateur' es que se comienza con muchas ganas y directamente ya se sienta uno delante del ordenador a 'hacer cosas' e ir enganchándolas sobre la marcha para que todo vaya encajando según la 'visión mental' del creador del juego. Yo personalmente creo que eso es un error, porque efectivamente yo he realizado juegos así, y he visto la diferencia que hay entre trabajar sin guión a trabajar con guión. También es útil en el caso de que dejes una temporada aparcado el desarrollo del juego, con un guión sólido y detallado siempre te será más fácil retomar el proyecto. Como ves, es muy aconsejable que elabores un guión de tu juego, por lo menos con la trama de principio a fin, para tener siempre a mano una guía de lo que ha de hacer tu juego. Yo no digo que realices un 'Story Board' de cine, pero si algo similar a lo siguiente: Introducción: Texto que podrá servir para la introducción del juego y que sitúe un poco al jugador. Desarrollo del juego: Textos que expliquen las situaciones del juego y los personajes que intervienen. Textos que expliquen que interacción hay entre los personajes y el jugador. Que dicen, que hacen, que piden, que dan, donde están, cuando aparecen, cuando desaparecen. Textos que expliquen que interacción hay entre el jugador y partes del escenario (paneles, palancas, botones, pedestales, pozos, etc..). Textos que expliquen que objetos utiliza el jugador, donde los encontrará, donde los utilizará, de quien o que los recibirá, porque los necesitará, que produce el objeto utilizado. Si tu juego es lineal, o sea, que el jugador ha de ir haciendo una serie de tareas en un orden para poder seguir avanzando, escribe los textos anteriores en el mismo orden que se producirán. Personajes secundarios: Nombre de cada uno de los personajes que intervendrán en el juego sin ser el personaje protagonista ni los enemigos que disparan. Deja espacio para poder añadir posteriormente que fichero 3D será cada personaje. Personajes protagonistas: Nombre del personaje o personajes que manejará el jugador. Deja espacio para poder añadir posteriormente que fichero 3D será cada personaje. Personajes enemigos: Aquí más que nombres de personajes, se refiere a personajes que dispararán al jugador y que se desplazarán por el escenario de juego. Con darles un número del 1 al 8 será suficiente para de momento referirnos a ellos. Deja espacio para poder añadir posteriormente que fichero 3D será cada enemigo. Objetos: Nombre de los objetos que el jugador podrá utilizar. Dales un número (a partir del número 2) y un nombre. Deja espacio para poder añadir posteriormente que fichero 3D será cada objeto. Otros modelos: Aquí deja espacio para poder poner los nombres de otros ficheros 3D que puedas necesitar dentro de tu escenario y que no sean propiamente objetos recogibles ni personajes. Esquema del mapa: No estaría de más elaborar un simple esquema del mapa de tu escenario. Es suficiente dibujarlo a base de cuadrados que representan las distintas zonas donde evolucionará el jugador, que puertas conectan unas zonas con otras y que se necesita para acceder a las zonas. Dentro de esas zonas puedes indicar que objetos y personajes contiene, de esta forma de un vistazo podrás ir estableciendo el recorrido que tendrá que hacer el jugador, con quien tendrá que encontrarse, como podrá acceder a ciertas zonas donde tendrá que recoger objetos que le permitirán acceder a otras zonas o utilizarlos con alguien o para hacer algo. Como ves, además de un guión, esta estructura te servirá de base para saber que elementos intervienen en todo momento en tu juego. Lo ideal es que comiences por la 'Introducción' y el 'Desarrollo' y según vayas avanzando con ello vayas rellenando el resto de apartados del guión. Si te fijas, aún no hemos conectado el ordenador, me refiero a que todo este proceso de planificación y estructuración lo puedes realizar perfectamente con papel y lápiz y tumbado en la playa, en un parque o en el autobús. Evidentemente tampoco vas a planificar al 100% todo el juego, eso es normal, por lo que tampoco será cosa rara que durante el desarrollo del juego tengas que retocar tu guión sobre la marcha (pasa hasta en el rodaje de las películas), pero el caso es que tengas siempre un guión al que echarle mano. Pero haz eso, retoca el guión y aplica el cambio en tu juego, o al revés, pero lo que no has de hacer es cambiar algo en el juego y no reflejarlo en el guión. Desarrollo de una idea en un guión: Hay dos formas de desarrollar el guión: Primera forma: Tienes en mente una maravillosa historia que escribes muy bien en un guión y luego buscas los medios para llevarla a cabo. Si es necesario te creas los medios y también creas todos los objetos, personajes, animaciones, texturas, mapas, sonidos y músicas que requiere tu idea. Segunda forma: Evalúas lo que tienes a tu alcance con lo que hayas podido conseguir Freeware por Internet y en base a eso escribes tu guión. El primer caso es una tarea 'faraónica' y según que situaciones plantees en tu guión será del todo imposible realizarlas con Entidad 3D. En el segundo caso, es más sencillo y está al alcance de casi todo el mundo, aunque tampoco hay que descartar crear alguna que otra textura o alguna que otra animación. De acuerdo que al final será un refrito de cosas recogidas por Internet, pero si elaboras una buena trama para tu juego (ya sea misteriosa, divertida, surrealista, original, emocionante, etc..) y creas nuevas texturas para tus personajes y escenarios, nadie podrá negar tu mérito al crear algo nuevo aún reciclando elementos de distintas fuentes. Pero tú decidirás a que nivel de creación te implicas en tu desarrollo. Evidentemente si dispones de una persona especialista en modelación y animación, pues podrás crear objetos y personajes completamente nuevos, o si dispones de un músico incluso podrás ponerle una exclusiva banda sonora a tu juego. Mi consejo en el caso de que sea tu primer juego con Entidad 3D es que lo crees de la segunda forma, eso te dará experiencia sobre las herramientas, será más rápido y tendrás menos posibilidades de estrellarte en un proyecto excesivamente ambicioso y laborioso. En el caso del guión del juego de ejemplo 'Black Faction' que acompaña a Entidad 3D, lo que realicé fue lo siguiente por este orden: Analicé las posibilidades y limitaciones de Entidad 3D. Busqué un escenario gratuito de Quake 1, le cambié las texturas y lo decoré a mi gusto según la idea que tenía en mente para el juego. Busqué personajes y objetos que había disponibles en formato .ACT o .MDL Hice el guión según lo que tenía disponible, pero siempre con el concepto de mi juego presente. Orden y desorden: Si a la hora de realizar tu juego no sigues un orden en las tareas de creación es muy posible que pierdas mucho tiempo o que cosas que habías realizado, ahora al haber llegado a un punto concreto del desarrollo, resulta que han de ser de otra forma para que las cosas tengan sentido. Yo particularmente seguí el siguiente orden para crear 'Black Faction': 1.- Cargo un escenario de Quake 1 (en formato .MAP) en el editor 'World Editor', utilizo la opción 'Tools / Scale World' con el valor de 2 para aumentar de tamaño el escenario y salvo el nivel en formato .3DT. La mayoría de los niveles de Quake 1 son la mitad del tamaño de la escala que utiliza Entidad 3D, por eso lo he reescalado a 2. Este detalle es fácilmente identificable porque sencillamente no pasarás por las puertas si no le aplicas ese aumento. 2.- En el escenario eliminé numerosas entidades que no existen en Entidad 3D y que venían importadas del escenario de Quake. Básicamente todas menos las de las luces 'light' y la 'Camera'. 3.- Añado al escenario la entidad 'DeathMatchStart' para fijar el punto inicial de partida del jugador. 4.- Añado en el fichero de texturas (texturas.txl) los nombres de texturas que se me queja 'World Editor' que no tiene, ya que estos niveles de Quake 1 vienen sin texturas, pero si que cada pared, suelo o techo tiene asociado su nombre de textura. Sólo hace falta que 'World Editor' encuentre esos nombres de texturas en su fichero de texturas (texturas.txl) al cargar el nivel y entonces ya veremos esas texturas aplicadas en el escenario en los lugares que les corresponden. 5.- Estas entidades 'light' dan mucha luz porque normalmente vienen con valor 1000, valores que cambié a 400 o 500 para obtener unos efectos de luz más suaves. 6.- Compilé el escenario y caminé por él como el que pasea por una casa que va a comprar, reformar o decorar, fijándome en todos los detalles para poderlos explotar a la hora de crear el guión. También me fijaba que zonas podría delimitar con puertas, donde sería necesario realizar un agujero en la pared para añadir otra habitación o los mejores escondites para ocultar objetos o enemigos al acecho. 7.- Me hice con unos cuantos personajes en formato .MDL y convertí al formato .ACT los que me parecieron que podrían servir para mi juego. 8.- También conseguí algunos objetos en .MDL y otros en formato .3DS que mediante los programas 'MilkShape 3D' y 'Actor Studio' convertí en formato .ACT. Objetos que servirán para que los pueda recoger el jugador al recorrer el escenario. 9.- Ahora es cuando me puse a elaborar el guión pensando en lo que se podía hacer con Entidad 3D y lo que no se podía. 10.- Probé algunos personajes protagonistas para ver como se veían dentro de mi escenario y que rendimiento daba el motor 3D. Esto siempre lo hacía al probar nuevos objetos o personajes dentro del escenario, ya que la inclusión de alguno de estos modelos 3D podría afectar considerablemente al rendimiento general del juego debido al excesivo número de polígonos de que constaban ciertos ficheros .ACT 11.- Una de las tareas en 'Black Faction' es recolectar diversos objetos y llevarlos a alguien. Todo eso lo realicé en una misma habitación, donde puse todos los objetos y los personajes implicados. Esto me permitió chequear el mecanismo del juego de una manera muy rápida. Cuando estuviera bien chequeado ya distribuiría los objetos y personajes a sus posiciones reales. 12.- Añadí al escenario algunas puertas que se abrirían con algún objeto, pero de momento dejé que se pudiesen abrir siempre para poder alcanzar todas las zonas de manera rápida para chequear acciones que tenían lugar en esas zonas y testear el rendimiento del escenario. Comprobarás que si divides tu escenario con puertas marcadas con 'Area' en 'World Editor', el rendimiento de tu escenario aumentará considerablemente ya que al motor de Entidad 3D le será más fácil manejar toda la geometría del escenario por partes. 13.- Coloqué todos los objetos y personajes en las posiciones que requería mi guión y ya puse las condiciones necesarias para abrir las puertas. 14.- Probé el juego de principio a fin aún sin enemigos, sólo para comprobar que podía llegar al final haciendo todo lo que tenía que hacer. Pero había una zona en el juego que sólo se podía acceder a ella si mataba a un enemigo, por lo que ya era hora de añadir los enemigos. 15.- Añadí unos cuantos enemigos con la única finalidad de entorpecer la buena labor del jugador y un enemigo especial más armado y más difícil de matar que había que eliminar para que permitiese el acceso a una zona. 16.- Al parecer me pase de enemigos, de armas que les di y de salud que tenían al comenzar, por lo que me di cuenta de que así sería imposible que alguien pudiera llegar al final del juego, por lo que añadí más objetos de salud para reponer la salud del jugador, eliminé algunos enemigos, les quité a todos los enemigos (menos a uno) el arma número 4 y bajé el nivel de salud de todos ellos. El resultado fue que ahora era demasiado fácil acabar con todos los enemigos y llegar al final del juego. El caso fue ir equilibrando el nivel de dificultad del juego hasta encontrar un punto adecuado de jugabilidad y dificultad. 17.- Busqué por Internet efectos de sonidos cortos en formato WAV y diversas melodías en formato MP3, MOD, IT, XM, etc.. 18.- Cuando estuve satisfecho con el resultado de la jugabilidad del juego, le añadí algunos efectos de audio que se producirían en momentos puntuales en el transcurso del juego. 19.- Luego añadí un fondo musical que sonará durante el desarrollo del juego, otro para el final de partida y otro para cuando el jugador llegara el final del juego. 20.- Finalmente añadí los ficheros BMP necesarios para la introducción del juego y la música que acompañaría a la introducción. También puse el BMP de los títulos de crédito. 21.- Jugué al juego con todo completo unas cuantas docenas de veces, lo que me permitió observar pequeños detalles que acabe de pulir. Algunos eran simples faltas de ortografía en algunos diálogos, pero otros eran más graves como un personaje que se suponía que no te dejaba pasar, pero intentándolo atravesar pegado a la pared, el jugador conseguía pasarlo. Lo resolví estrechando más la paredes a los lados del personaje. 22.- Dejé que algunas personas probaran el juego y que lo probaran a fondo, haciendo todo tipo de estupideces y barbaridades para que pudieran petar el juego o que intentasen saltarse alguna de las tareas que eran obligatorias para seguir avanzando. 23.- Cuando el juego estaba lo suficientemente probado lo volví a compilar con 'World Editor', pero esta vez con la opción de 'Full Vis' activada. Esto calcula de una manera más eficiente toda la geometría del escenario, lo malo es que este tipo de compilación tarda una eternidad. Para el caso de 'Black Faction' tardó más de 100 horas seguidas en un Pentium IV a 1.7Ghz. 24.- Después volví a probar el juego en distintas máquinas observando que efectivamente el rendimiento había aumentado bastante. 25.- Finalmente di por finalizado todo el desarrollo del juego. Bueno aqui encontraran la fuente y todo lo necesario para llevar a cabo el juego todo todo hasta personajes y texturas: http://www.entidad-3d.com/descargas/index.html

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