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Relación entre la violencia y los videojuegos en los niños
Relación entre la violencia y los videojuegos en los niños
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Por: Jorge Valentín Bautista Salas I.Introducción. II.Justificación de la investigación. III.Planteamiento del problema. IV.Marcos teórico y conceptual. V.Hipótesis. VI.Investigación. VII.Conclusiones. VIII.Referencias. I.Introducción: Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o más personas, existiendo juegos sencillos y otros más complejos siendo capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video de alta calidad Gracias al crecimiento de la industria de los videojuegos se crearon los diferentes generos que se conocen hoy en día, tales como los RPG (Role Playing Game), FPS (First Person Shooter), Aventura Accion, Horror, entre otros, que permitieron la entrada de la violencia a los videojuegos. Así en 1992, de la mano de Midway Games, se lanza Mortal Kombat, el juego que por su alto contenido de violencia, desencadeno una serie de protestas por parte de los padres de familia de los Estados Unidos, alegándole al gobierno, que ese tipo de videojuegos no debían ser jugados por los niños y que deberían crear un sistema de regulación para clasificarlos. El resultado fue la creación de la ESRB (Entertainment Software Rating Board), que es la encargada de clasificar los videojuegos según su contenido por edades. II.Justificación de la investigación:  Las masacres ocurridas en instituciones educativas, han sido las principales razones por las cuales la gente cree que los videojuegos vuelen violentos a los jóvenes, en especial la Masacre de Columbine, donde Erick Harris y Dyland Klebold entraron completamente armados a la Escuela Secundaria Columbine, asesinando a un total de 13 personas y dejando un saldo de 24 heridos. Los medios de comunicación no hicieron espera y divulgaron la falsa conclusión que los videojuegos y la música había sido las motivaciones que llevó a los dos jóvenes a cometer tal acto. Afirmación que después fue refutada por la investigación de la policía local, debido a que se encontró evidencia acerca de la vida de los jóvenes, la cual tenían algo en común: el odio hacia sus compañeros y hacia la sociedad en general. Es por esto y más que me interese en este tema ya que ha creado muchas controversias desde hace ya un buen tiempo. La intención de esta investigación es ver si se asocia de manera directa la violencia en cualquier ámbito y lugar del mundo con los ya muy renombrados e incluso satanizados, por muchas “personas”, videojuegos. III.Planteamiento del problema: (RODRÍGUEZ M, 2012) En 1947 se creó lo que se conoce como el primer videojuego de la historia, creado por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann, que consistía en una simulación de lanzamiento de misiles contra un objetivo, que se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la segunda guerra mundial. En 1966, el visionario Ralph Baer, creo la Magnavox Odyssey la primera videoconsola de la historia y Tennis For Two, el primer videojuego comercial de la historia, siendo distribuidos por Phillips, alcanzando un moderado éxito comercial.  IV.Marco Teórico: ¿Tenemos pruebas de que los videojuegos conviertan a los niños en futuros delincuentes a largo plazo o de que fomenten la agresión en la escuela? No, aunque es lo que nos dice nuestro sentido común: una cultura que consume abundantemente violencia como forma de entretenimiento ha de tener alguna consecuencia. Pero como decía Freedman, psicólogo de la Universidad de Toronto, el sentido común también nos hacía pensar que el mundo era plano, que el sol giraba alrededor de la tierra y que el hombre era intelectualmente superior a la mujer. Es necesario comprobar científicamente si los temores que existen sobre los videojuegos violentos son fundados. El “problema” (por llamarlo de algún modo) de este estudio es su antigüedad. La bibliografía utilizada no va más allá de 1994. Por tanto, he decidido incluir también estudios más modernos. La investigación más reciente la ha realizado la Universidad de Swinburne este año 2007 en Sidney, Australia. Se analizó la conducta de unos 120 niños, de entre once y quince años, jugando al videojuego Quake II durante 20 minutos. El estudio confirmó que la agresividad sólo se vio incrementada en aquellos niños que tenían una personalidad agresiva. En los demás, el videojuego no generó efecto alguno. Marco Conceptual: Violencia en niños, Violencia en los videojuegos, Videojuegos violentos, Personalidad en los niños, Ambientes agresivosV.Hipótesis de Investigación: Los niños prefieren videojuegos de acción y FPS porque son un tanto violentos y les gusta ese tipo de entretenimiento sin salir de lo moral. Hipótesis Nula: A los niños no les gustan los juegos de acción y FPS porque son un tanto violentos y no les gusta ese tipo de entretenimiento que sale de lo moral. Hipótesis Alternativa: Los niños prefieren videojuegos de acción y FPS porque son un tanto violentos y les gusta ese tipo de entretenimiento sin salir de lo moral ya que sus papas se los compran. VI.Investigación: Código ESRB (ESRB, 2010) Las clasificaciones de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, Entertainment Software Rating Board) proporcionan una información concisa y objetiva acerca del contenido de los juegos de video y las aplicaciones para que los consumidores, en especial los padres, puedan tomar decisiones informadas. Las clasificaciones de la ESRB constan de tres partes: Categorías de clasificaciones: sugieren la edad adecuada para el juego. Descriptores de contenido: indican los elementos que pueden haber motivado la clasificación asignada y/o pueden resultar de interés o preocupación. Elementos interactivos: informan acerca de los aspectos interactivos de los productos, incluida la capacidad de los usuarios de interactuar, si se comparte la ubicación de los usuarios con otros usuarios o si es posible que se comparta información personal con terceros Como fuente de información complementaria, los juegos de video en caja tienen resúmenes de clasificación que proporcionan una descripción más detallada del contenido que se tuvo en cuenta para asignar la clasificación. Categorías de clasificación NIÑOS PEQUEÑOS El contenido está dirigido a niños pequeños. TODOS El contenido por lo general es apto para todas las edades. Puede que contenga una cantidad mínima de violencia de caricatura, de fantasía o ligera, o uso poco frecuente de lenguaje moderado. TODOS +10 El contenido por lo general es apto para personas de 10 años o más. Puede que contenga más violencia de caricatura, de fantasía o ligera, lenguaje moderado o temas mínimamente provocativos. ADOLESCENTES El contenido por lo general es apto para personas de 13 años o más. Puede que contenga violencia, temas insinuantes, humor grosero, mínima cantidad de sangre, apuestas simuladas o uso poco frecuente de lenguaje fuerte. MADURO El contenido por lo general es apto para personas de 17 años o más. Puede que contenga violencia intensa, derramamiento de sangre, contenido sexual o lenguaje fuerte. ADULTOS ÚNICAMENTE El contenido es apto sólo para adultos de 18 años o más. Puede que incluya escenas prolongadas de violencia intensa, contenido sexual gráfico o apuestas con moneda real. CLASIFICACIÓN PENDIENTE No han recibido todavía una clasificación final de la ESRB. Este símbolo aparece sólo en material de publicidad, comercialización y promoción relacionado con juegos que se espera que lleven una clasificación de ese organismo. Una vez asignada, el símbolo se reemplazará con el correspondiente. Código PEGI (PEGI, 2010) PEGI es la abreviatura de Pan European Game Information (Información paneuropea sobre juegos). Es el primer sistema paneuropeo que establece una clasificación por edades para videojuegos y juegos de ordenador. El sistema PEGI es un sistema voluntario en el que las clasificaciones son llevadas a cabo por miembros de la propia industria del videojuego. Esto tiene lugar en su forma de auto valoración. Tras examinar un juego, los usuarios del código de la propia compañía utilizan una intranet (red interna) para responder a un número de preguntas, tras las que la clasificación del juego se da de forma automática. Una edad es establecida para cada categoría contenida, basada en las respuestas del formulario de valoración. Las clasificaciones propuestas por los editores son entonces comprobadas por el NICAM. Toda clasificación 16+ o 18+ son comprobadas antes de que la clasificación sea otorgada. Todas las clasificaciones de 12+ y muestras de 3+ y 7+ son comprobadas después de que la clasificación haya sido otorgada. Al final del proceso, a los productos afectados se les otorga por el NICAM, en el nombre de la ISFE, una licencia para utilizar un logo específico, así como la posibilidad de mostrar descriptores. Incluye una serie de iconos descriptores de contenidos. Estos iconos especifican el contenido que determina la clasificación del videojuego en la categoría de edad seleccionada. Los iconos utilizados son los siguientes: Drogas: El juego hace referencia o muestra el uso de drogas. Miedo: El juego puede asustar o dar miedo a niños. Sexo: El juego contiene representaciones de desnudez o comportamientos sexuales o referencias sexuales. Discriminación: El juego contiene material que puede favorecer la discriminación. Lenguaje Soez: El juego contiene palabrotas. Violencia: El juego contiene representaciones violentas. Si bien el mercado de los videojuegos es algo en constante cambio, podemos decir que existen una serie de juegos que tienen características comunes y que permiten clasificar a los mismos en torno a las siguientes categorías: Hay que tener en cuenta que la clasificación que hacen las revistas especializadas difiere en cierto sentido de estas grandes categorías, variando además con bastante frecuencia. En la actualidad (Hobby Consolas, 1998), los especialistas en el tema distribuyen a los juegos con arreglo a varios parámetros, como el tipo de consola, nivel de dificultad, tipo de juego, etc. Los videojuegos preferidos No todos los videojuegos reciben la misma aceptación por parte de los usuarios. Las preferencias de éstos se dividen según el tema del juego y la estructura formal del mismo. Atendiendo a la clasificación temática realizada por Funk (1993), los juegos preferidos por los adolescentes fueron los siguientes: De violencia fantástica 32% Deportivos 29% Temas generales 20%De violencia humana 17% Educativos 2%Vemos, como primera nota destacable, que los juegos catalogados como "educativos" reciben una muy baja valoración por parte de los niños y adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situación con cerca de un 50 % del mercado. Tras el análisis de los principales juegos del mercado, realizado por la revista especializada Hobby Consolas, se puede comprobar que el 57 % de los 272 juegos examinados tiene un carácter violento, con luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los juegos de carreras de coches y motos, el futbol y básquet y finalmente otro tipo de juegos de diversión neutra. La investigación que utilizaron los medios de comunicación como prueba absoluta de la relación de los videojuegos y el comportamiento de violento de los niños y jóvenes fue la investigación realizada por Vincent Mathews, investigador de la Universidad de Indiana, en 2006, en el que coloco escáneres cerebrales a un grupo de 22 hombres, cuyas edades fluctuaban entre los 18 y 29 años , los separo en dos grupos, el primer grupo jugo videojuegos violentos y el otro no, los resultados arrojados fueron que las personas que jugaron videojuegos violentos mostraron un incremento de actividad en la región del cerebro relacionada con las emociones y una reducción en las áreas que estimulan la planificación, concentración y autocontrol. Por el contrario, los que jugaron a títulos no violentos mostraron una mayor actividad cerebral en esas zonas. Los medios solo divulgaron la mitad de la investigación para poder incriminar a los videojuegos, situación que causo una gran revuelo en la sociedad debido a que era la primera investigación que encontraba la relación del comportamiento violento de los niños y los videojuegos violentos. Anqué poco tiempo después se supo las verdaderas conclusiones que dio el propio autor fueron que sólo se puede hablar de efectos a corto plazo, que el cambio en la zona del cerebro no es permanente, y que la mayor actividad cerebral tampoco se traduce en violencia real. Lo único que nos dice este estudio es que los videojuegos violentos emocionan a las personas cunado están inmersas en ellos, como lo haría una película u otro tipo de entretenimiento de similares características.Ninguna investigación hasta el momento ha podido comprobar que si existe una relación entre los videojuegos y el comportamiento agresivo de los niños y jóvenes. He aquí otros clichés del mundo de los videojuegos que no son ciertos. link: VII.Conclusiones: (RODRÍGUEZ M, 2012) Normalmente los problemas psicológicos o morales provienen la niñez, por parte de la familia, ya que ellos son los encargados de dar las bases de los valores y criterios al joven, que según lo que le enseñen, definirá su visión del mundo y del juzgamiento de lo que es bueno o malo. Si los padres de familia no están presentes en la vida del niño y no le enseñan los valores y principios fundamentales, quedara a la merced de los medios de comunicación, los cuales día a día exponen un altísimo contenido de violencia y el niño puede tomar la violencia como acto justificado para conseguir lo que quiera. Los videojuegos como cualquier otra forma de entretenimiento tiene contenido violento, el problema está en que las personas que se dejan influenciar tienen normalmente problemas sociales o familiares o trastornos psicológicos, los cuales son los verdaderos responsables de la conducta de modificar la conducta de las personas. Referencias ESRB. (2010). Guía de clasificaciones de la ESRB. Obtenido de Guía de clasificaciones de la ESRB: http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide_sp.jsp Hobby Consolas. (1998). 15. PEGI. (2010). Guia para pdres; videojuegos. Obtenido de Guia para pdres; videojuegos: http://www.guiavideojuegos.es/pegi.php RODRÍGUEZ M, A. (18 de Mayo de 2012). Violencia en los Videojuegos. Obtenido de Violencia en los Videojuegos: http://violencialosvideojuegos.blogspot.mx/

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