fenomenus
Usuario (Argentina)
A quien no le gustaria tener un buen fisico y romper algunos corazones? jaja.. este post fue hecho para quienes les guste hacer ejercicios y deportes... me llamo diego y soy jugador de futbol, por eso lo recomiendo, yo lo uso y me da mucho rendimiento ademas de masa muscular, es controlado y sano... simplemente lo q hay q hacer es: antes de hacer algun deporte o ir al gymnasio (recomiendo ir al gym) tomarse una pastilla de CREATINA y hacer los ejercicios.. no es toda una ciencia, simplemente hacer eso... ¿que es la creatina? La creatina se ha convertido en los últimos años en la sustancia nutricional más popular de las que podrían, potencialmente, mejorar el rendimiento deportivo. El reconocimiento de la utilización de creatina por parte de jugadores como la tenista Mary Pierce y preparadores físicos ha hecho que ésta pase a ser considerada como una poción mágica o como la más popular de las sustancias dopantes. Desde el punto de vista científico, no es ni lo uno ni lo otro. La creatina, o ácido metil-guanidinoacético, es un compuesto natural que se sintetiza en el hígado, el páncreas y los riñones a partir de tres aminoácidos (arginina, glicina y metionina). Además, también se encuentra en la dieta, especialmente en el pescado, en la carne y en otros productos animales, y en cantidades insignificantes en algunos vegetales. Una persona de 70 kilos tiene unos depósitos de creatina de unos 120 gramos. Alrededor del 95% se encuentra en la musculatura. El resto se reparte entre el corazón, los espermatozoides, la retina y el cerebro. Las necesidades diarias de creatina para esta persona son de unos dos gramos. En general, la mitad se obtiene a través de la dieta y, el resto, lo sintetiza el propio cuerpo. Los suplementos de creatina que consumen los deportistas son una versión sintética de la sustancia que fabrica el cuerpo y se ingiere diariamente con la dieta. funcion La creatina, y más precisamente su forma fosforilada o fosfocreatina, cumple principalmente cuatro funciones durante el ejercicio intenso. Primero, regenera adenosín trifosfato (ATP), única moneda de cambio energética que el músculo es capaz de utilizar para llevar a cabo su actividad. Segundo, transporta la energía desde su principal lugar de producción en las células musculares hasta su lugar de utilización. Tercero, ayuda a mantener el pH en el interior de los músculos, evitando que se produzca una acidificación que impediría que la intensidad del ejercicio pueda mantenerse durante más tiempo. Además, ayuda a regular el aporte de energía por medio de la utilización de la glucosa. A largo plazo, parece ser que la ingesta de creatina podría facilitar el aumento de la masa muscular producido por el entrenamiento, bien por estimular la síntesis de proteínas musculares, bien por permitir llevar a cabo entrenamientos de mayor calidad. Todas estas funciones son positivas para la competición deportiva. Se ha demostrado científicamente que, al aportar cantidades suplementarias de creatina en la dieta, los depósitos musculares de creatina y de fosfocreatina pueden aumentar entre un 15% y 30%, y un 10% y 40%, respectivamente. Por tanto, sería lógico pensar que esta mayor disponibilidad de creatina y fosfocreatina favorecería el rendimiento deportivo, al mejorar la capacidad de la musculatura del deportista para realizar las funciones que se acaban de mencionar. Atendiendo a los resultados científicos disponibles en la actualidad, se puede afirmar que la suplementación dietética con creatina puede, efectivamente, ayudar a mejorar el rendimiento deportivo. Sin embargo, esta afirmación debe ser hecha con prudencia. Primero, hay una gran carencia de estudios científicos llevados a cabo con deportistas muy entrenados y de elite, por lo que las mejoras de rendimiento que se atribuyen a la creatina se basan a menudo en observaciones anecdóticas. Segundo, la mayor parte de los estudios científicamente fiables han sido realizados sobre personas sedentarias o poco entrenadas y en condiciones experimentales de laboratorio. En estos casos, los resultados no pueden extrapolarse directamente a los deportistas bien entrenados ni a las condiciones de competición. Más o menos la mitad indican efectos benéficos de la creatina sobre el rendimiento físico, mientras en la otra mitad no se observa ninguna mejora. Los efectos beneficiosos se observan principalmente en actividades intensas y repetitivas, pero no en ejercicios únicos o de larga duración. Las personas vegetarianas podrían obtener un mayor beneficio, debido a la carencia que padecen de creatina al no ingerir cantidades suficientes por medio de la dieta. Por todo ello, esta sustancia no puede considerarse en ningún caso como una poción mágica capaz de hacer que los deportistas que la utilizan alcancen niveles insospechados de rendimiento o batan récords imposibles. Usos deportivos La razon más importante del auge de este suplemento entre los deportistas es que aumenta su capacidad para realizar ejercicio de alta intensidad y de recuperarse en lapsos cortos y con ejercicios de potencia. De esta manera logran mejores entrenamientos, y por tanto, mayor rendimiento. Todo esto depende de la actividad deportiva que practique. Cuando se toma creatina se produce un aumento entre el 10% y 40% de fosfato de creatina o PC, una molécula de creatina fosfolizada que almacena energía en el músculo, esto le permitirá resistir entrenamientos más intensos y experimentar estos efectos:[cita requerida] * Mayor resistencia a los ejercicios máximos. * Mayor resistencia al ácido láctico. * Recuperación física más rápida entre series. * Desarrollo de la fuerza máxima a través de la hipertrofia (aumento del tamaño de un órgano). La creatina es adecuada para velocistas o culturistas, cuyo entrenamiento implica periodos de fuerza cortos e intensos. También favorece a los basquetbolistas y futbolistas, quienes necesitan recuperarse de esfuerzos intensos y recuperarse rápidamente de la fatiga. No todos los deportistas necesitan creatina, pues este suplemento ofrece mejor ayuda a los deportes anaeróbicos que requieren periodos de fuerza cortos e intensos (levantamiento de pesas), y a los que producen alto desgate físico y requieren pronta recuperación (fútbol, básquet).En deportes aeróbicos como las carreras de fondo, se cree que la creatina podría ser beneficiosa para aumentar el límite de lactato y facilitar la recuperación rápida, pero no necesariamente es así. La creatina requiere agua para su almacenamiento, por lo tanto, si se aumentara la cantidad de creatina se incrementa la difusión de agua hacia el músculo, por lo que el aumento de músculo a base de creatina es en parte gracias a la retención de agua. En un 20% de casos, los deportistas que han tomado creatina apenas han aumentado sus reservas, lo cual podría ser debido a que tienen pocas fibras de contracción rápida, que son las que absorben más creatina. En los deportistas de carreras de fondo, quienes poseen fibras de absorción lenta de creatina no tiene sentido que consuman este suplemento. efectos secundarios No ha podido demostrarse con estudios de población de atletas sometidos a la ingesta de creatina que ésta afecte a la función renal, Existe todavía una controversia entre los investigadores acerca de si la creatina provoca un aumento del peso corporal debido a su función anabólica sobre las fibras rápidas y a su influencia sobre el aumento del glucógeno muscular, este efecto se ha demostrado en varones pero no hay estudios realizados sobre mujeres. Los efectos de aumento de peso han sido achacados (sin ser demostrados) a posibles efectos de retención de líquidos. Se han reportado casos en los que la ingesta de creatina ha provocado trastornos gástricos (diarrea), o ligeros calambres musculares, pero no existen evidencias sensibles que demuestren científicamente su causa. Se ha publicado (The New England Journal of Medicine vol. 340:814-815 n.10) que en ciertos casos modifica el caracter y temperamento emocional de quien la consume. Antes de comenzar la administración de esta sustancia es imperioso asesorarse por profesionales idóneos acerca de la dosificación correspondiente y ser supervisado regularmente por medio de exámenes complementarios. uso de la creatina Con las virtudes expuestas anteriormente es lógico que la creatina sea usada por deportistas para aumentar su rendimiento físico, pero cabe destacar que no está indicada para los ejercicios con resistencia como son los aeróbicos. Muchos de ellos pretenden aumentar la masa muscular , pero hay que tener en claro que la creatina sirve para ir aumentando la fuerza con un gasto mayor de energía. Por ejemplo un pesista, levanta una cierta cantidad de peso, pues entonces va a ir aumentando su fuerza general y por ende su masa muscular también será incrementada. En conclusión sin esfuerzo físico no existe posibilidad de aumento de masa muscular aunque se ingiera creatina como suplemento. Supervisación por profesionales Por otro lado así como siempre es conveniente la supervisación de un entrenador físico para controlar los ejercicios correctos también lo es en cuanto a la indicación de un suplemento dietario según el criterio de un nutricionista, quien será la persona ideal para indicar un régimen de comidas adecuada cada persona, ya que estas son distintas en cuanto a reacciones y preferencias. De acuerdo a esa evaluación ambos profesionales en conjunto indicarán un buen plan dietario rico en proteínas de carnes, pescados e hígado, alimentos donde se encuentra en forma natural la creatina. ¿Realmente funciona? Se debe tener en cuenta que si bien se ha hablado mucho sobre la creatina en los últimos tiempos, los estudios realizados hasta la fecha no alcanzan para afirmar con certeza si esta sustancia es realmente efectiva para todas las personas y si puede llegar a tener algún efecto secundario no deseado. Sin embargo, muchos deportistas han hallado en la creatina una fuente de potencia y vigor que les permite entrenar con mayor intensidad obteniendo mejores resultados. Funcionamiento del ATP-PC El cuerpo siempre se encuentra necesitando energía para realizar cualquier actividad aunque sea la más mínima de ellas, cuando el cuerpo necesita utilizar energía, un grupo de fosfatos se separa liberando energía, pero si se requiere mayor energía obtendrá la ayuda de otro grupo de fosfatos y así sucesivamente, cuanta mayor energía gastamos y necesitamos se liberarán mayor cantidad de fosfatos pero estos nunca se agotan porque a medida que se liberan vuelven a regenerarse gracias a la presencia de la creatina que libera el fosfato , de este modo el ATP se sintetiza nuevamente. Analizando lo anteriormente expuesto se deduciría que los suplementos dietarios con creatina ayudarían a incrementar la cantidad de fosfatos y a su vez la regeneración del ATP porque la creatina aportará al organismo la mayor energía posible y necesaria a medida que se aumente la exigencia del ejercicio físico. explicacion por video link: http://www.youtube.com/watch?v=YfYG2si2kk4 se vende en cualquier farmacia y no es caro...

A la hora de promocionar una consola 3D, Nintendo se encontró con el problema de no poder mostrar el efecto tridimensional en los vídeos. Es por eso que, como se puede ver debajo, decidieron mostrar todas las otras cosas que puede hacer. Y la verdad que son muchas. Toda esta información se hizo pública hace tan solo unos días, cuando se llevó a cabo la Nintendo Conference 2010 en Japón. Allí mismo se pudo ver también el diseño final de la consola. Como se había visto en la E3, tiene los cuatro botones tradicionales del lado derecho y en el izquierdo hay dos tipos de controles, por un lado la cruz y por otro uno analógico. En la parte inferior tiene tres botones: Select, Start y Home y el botón de encendido ahora está del lado interno. El último detalle es el stylus, que en vez de ser plástico, está cromado y permite cambiar su longitud. link: http://www.youtube.com/watch?v=LUqWl6U2ifA&feature=player_embedded Durante la presentación, una de las cosas más llamativas sobre el funcionamiento fue que está encendida constantemente e incluye una base en la que se puede cargar en cualquier momento. La idea de que esté todo el tiempo encendida está relacionada al llamado Tag Mode, que esta vez incluye StreetPass. Esto permite que la 3DS detecte otras consolas similares en el vecindario o mientras caminas por la calle. La diferencia ente el Tag Mode de la 3DS es que no necesita de otro software, sino que está integrado a todas las consolas, de modo que puede pasar información de varios juegos en cualquier momento y automáticamente. Una vez que se abra la consola, el usuario podrá ver un informe sobre los datos que fueron intercambiados y hasta se podrá tener desafíos con otros jugadores, sin ni siquiera jugar, sino basados en estadísticas y rankings. Y esta es tan solo una de las muchas funcionalidades, porque la 3DS presentará una plataforma social que se conecta a la de la Nintendo Wii. Por ejemplo, puedes tener tu Mii en el perfil y ver información de tus amigos, como qué jugaron recientemente, detalles personales, enviar y recibir mensajes, y ver cuándo fue la última vez que interactuaste con ellos. Y como los Miis llegan a la consola portátil, incluirá un software conocido como Mii Studio, que entre otras cosas, puede hacer un Mii automáticamente basándose tan solo en una fotografía. Otra novedad es la Nintendo 3DS Store, que mediante la conexión WiFi permitirá descargar juegos y aplicaciones. Y para los fanáticos de lo retro, también se podrán emular juegos del Game Boy original, que se conseguirán en la plataforma de descarga antes mencionada. Finalmente, entre estos pequeños detalles también se podrá ver televisión. Así es, la pequeña portátil transmitirá televisión en 3D de emisoras como Nihon Terebi y Fuji TV. Habrá que ver cómo se traduce el servicio cuando salga en otros países. En la nota previa hablamos sobre el hardware interno, pero no hablamos tanto sobre lo que lleva afuera, que también es muy interesante. En líneas generales, el dispositivo mide 134mm por 74mm, tiene 21mm de grosor y pesa 230 gramos. La pantalla superior, que reproduce el 3D, es de 3,53 pulgadas con una resolución de 800 x 240 píxeles. La inferior, mide 3.02 pulgadas con una resolución de 320 x 240 píxeles. También lleva dos cámaras en la parte externa, de 0.3 megapíxeles y una en la parte interior. En el vídeo publicitario se puede ver cómo las cámaras funcionarán para jugar varios juegos de realidad aumentada y, aunque no anunciaron cuáles, la Nintendo 3DS incluirá algunos en su lanzamiento. Tráiler de Super Street Fighter IV 3D Edition link: http://www.youtube.com/watch?v=QRcvxq-EwI8&feature=player_embedded A la hora de hablar de juegos, en las últimas semanas se dieron a conocer varios títulos exclusivos, como la remake de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, que se puede ver en el vídeo publicitario. Además de este, Nintendo ya había presentado varios juegos exclusivos durante la E3 2010, como Kid Icarus, Nintendogs + Cats, Pilotwings Resort y las remakes 3D de Star Fox 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Pero eso no es todo, ya que también confirmaron nuevos juegos de series como Paper Mario, Mario Kart y Animal Crossing. Pero otras compañías también han hecho lo propio y confirmaron una buena cantidad de títulos. Por ejemplo, Capcom anunció Super Street Fighter IV: 3D Edition, Resident Evil: Revelations y Resident Evil: The Mercenarys 3D, una colección de desafíos de mercenarios vistos en Resident Evil 5. La Nintendo 3Ds también tendrá el regreso de la serie Legends con Mega Man Legends 3 y, finalmente, queda por confirmar Professor Layton and the Mask of Miracle y un nuevo Kingdom Hearts por parte de Square Enix. Sin dudas un catálogo muy interesante, que se hace aún más amplio por la compatibilidad con los cartuchos de la Nintendo DS y cualquiera de los juegos descargables de Nintendo DSi y DSi XL. [NC 2010] Professor Layton and the Mask of Miracle link: http://www.youtube.com/watch?v=JCE8g3r2OAA&feature=player_embedded Lo último que quedaría por discutir son los precios y fecha de salida, detalles que también fueron confirmados por Nintendo recientemente durante la presentación. La 3DS hará su estreno oficial en Japón, el 26 de febrero de 2011, por ¥25,000 (equivalente a US$300). Damos el equivalente porque el resto de los precios no fueron mencionados, aunque dijeron que los usuarios de Europa y Estados Unidos tendrán que esperar hasta marzo del mismo año.

Sony anunció la llegada oficial de PlayStationMOVE a la Argentina: a partir del viernes 10 de septiembre comienza su preventa en los Sony Style Stores, y desde el próximo 21 de septiembre el mando de juego inalámbrico estará disponible en todas las tiendas del país. De forma similar a un control de TV con una colorida bola en un extremo, Move es la apuesta de Sony en la guerra de controladores sin cables en la que también participan fabricantes de consolas como Nintendo con la Wii a la cabeza y Microsoft, con su sistema Poyect Natal. Para funcionar, PlayStationMOVE requiere del uso de una consola Playstation3 (PS3), un controlador de movimiento (motion controller) y una cámara PlayStationEye. La cámara PS Eye, en combinación con el sistema PS3, detecta con total precisión el movimiento, el ángulo y la posición tridimensional exacta del mando de movimiento PlayStation Move, permitiendo a los usuarios jugar como si estuvieran dentro del juego. PlayStationMOVE también cuenta con el control de navegación (sub-controller); un periférico suplementario que se puede usar en los juegos que requieran del manejo de un personaje, ya que reproduce las características de control del lado izquierdo de los controladores inalámbricos DUALSHOCK3 y SIXAXIS. Asimismo, el control de navegación de PlayStationMOVE posee botones de dirección además de los L1, L2 y L3 para acciones y comandos que son comunes en juegos avanzados. Como les decíamos más arriba, la preventa de PlayStationMove comienza a partir de hoy en el país, y se ofrecerán dos opciones de combo lanzamiento: -PSMove Full Combo: consiste en el Control de Movimiento PlayStation®Move + la cámara PlayStation®Eye + el juego Sport Champions a un precio de $899. -PS3 + PSMove Full Combo: consiste en la consola PS3 + Control de Movimiento PlayStationMove + la cámara PlayStationEye + el juego Sport Champions a un precio de $3.499. Por otra parte los periféricos podrán adquirirse por separado y tendrán un costo de $299 para la PlayStationEye, de $399 para el Control de Movimiento PlayStationMove y de $249 para el Control de Navegación PlayStationMove.

Yu-Gi-Oh! Yu-Gi-Oh! (遊☆戯☆王, Yū☆gi☆ō?, literalmente. «El Rey del juego») es un manga creado por Kazuki Takahashi, que ha dado lugar a una franquicia, además de múltiples series de anime, juegos de cartas, y numerosos videojuegos. Iniciado a partir de 1996 al 8 de marzo de 2004 con treinta y ocho volúmenes. El manga fue uno de los títulos más populares ofrecidos en el Weekly Shōnen Jump de Shūeisha. El manga español tiene el nombre japonés, pero el anime español y latinoamericano tiene el nombre americano. El anime fue producido por Studio Gallop, y traducido más adelante a más de veinte idiomas y vendido en más de sesenta países. Finalizó el 29 de septiembre de 2004 con doscientos veinticuatro episodios. La obra trata sobre la historia un joven llamado Yūgi Mutō el cual es un Duelista aficionado, quien porta el Rompecabezas Milenario, uno de los siete Objetos Milenarios que se lo había regalado su abuelo. Argumento Apariencia de las cartas de Duelos de monstruos. Yu-Gi-Oh! cuenta la historia de Yūgi Mutō, un estudiante normal de secundaria el cual tenía como única amiga a Anzu. Yūgi había recibido por parte de su abuelo Sugoroku Mutō un antiguo artefacto egipcio conocido como el Rompecabezas Milenario, uno de los siete Objetos milenarios, que había encontrado en una de sus expediciones arqueológicas. El rompecabezas se encontraba dentro de una caja de oro y en múltiples cantidades de piezas. Después de ocho largos años a punto de completar tan difícil rompecabezas, lee una pequeña inscripción que poseía el mismo la cual decía que quien completara este rompecabezas se le podía conceder un deseo, Yūgi desea «tener amigos», pero a pocos instantes de colocarla, Jōnouchi y Hiroto roban la pieza, Yūgi se la pide pero estos se niegan. Más tarde le devuelven la pieza a Yūgi. Una vez que lo había armado tiene como fieles amigos a Jōnouchi y Hiroto. Luego Yūgi es poseído por otra personalidad, que más tarde se descubre que es un espíritu de más de cinco mil años de edad, llamado Atem. La historia continuará mientras que Yūgi y sus amigos se enfrentan a numerosos villanos, para tratar de encontrar las cartas de los Dioses egipcios, ya que por medio de estas se podrán recuperar los recuerdos perdidos del Faraón Atem a través de los Duelos de Monstruos que se contemplan en los Juegos de las Sombras. Personajes principales * Yūgi Mutō (武藤 遊戯, Mutō Yūgi?, conocido como Yugi Moto) es un niño hábil en los Duelos de Monstruos, el cual porta un Objeto milenario, que se lo había obsequiado su abuelo, el Puzzle Milenario, donde se encuentra encerrado un espíritu de un faraón antiguo. * Atem (アテム, Atemu conocido como "Yami Yugi"?) era un antiguo faraón de Egipto, pero después de que había perdido sus recuerdos, su alma había quedado atrapada dentro del Puzzle milenario de Yūgi. Su nombre es una variación de Atum. * Anzu Mazaki (真崎 杏子, Mazaki Anzu?, conocida como Téa Gardner) es la amiga de la infancia de Yūgi, es dulce y le gusta brindar apoyo a todo el mundo. No es una duelista pero su capacidad en los duelos es sorprendente. * Katsuya Jōnouchi (城之内 克也, Jōnouchi Katsuya?, conocido como Joseph Wheeler) es el mejor amigo de Yūgi. Inicialmente no es más que un bravucón, pero luego se convierte en uno de sus leales amigos. Le gusta jugar, pero por lo general pierde con Yūgi. * Seto Kaiba (海馬 瀬人, Kaiba Seto?) inicialmente aparece como un villano, pero más tarde se convierte en un aliado. Cree que él es el mejor jugador del mundo, y que Yūgi es una amenaza. A pesar de su edad, es el presidente de la Corporación Kaiba, la mayor compañía de juego en el mundo y la más influyente de Japó personajes nombre:Yugi Moto proviene de:Japón de la ciudad dominó edad:14años estatura:1.50 peso:43kg signo:capricornio nombre:Yami Yugi proviene de: Era el faraon hace 5000 años de Egipto edad:antes de morir 17 en espiritu 5000años estatura:1.55 peso:45kg signo:capricornio nombre:Joey Wheeler proviene de: Japón de la ciudad dominó edad:17años estatura:1.82 peso:72kg signo:Acuario nombre:Tristan Taylor proviene de: la ciudad dominó aunque no juega duelos solo los mira edad:17años estatura:1.74 peso:62kg signo:Cancer nombre:Tea Gardner proviene de:viene de la ciudad domino edad:14años estatura:1.65 peso:52kg signo:leo nombre:Mai Valentine proviene de:una ciudad lejana a domino edad:18 años estatura:1.71 peso:57 kg signo:Leo nombreuke Debling proviene de:La ciudad dominó, el tiene una nueva tienda de duelos muy novedosa por eso el abuelo de yugi lo odia edad:19años estatura:1.75 peso:62kg signo:aries nombre:Seto Kaiba proviene de: la ciudad dominó es huerfano edad:19años estatura:1.90 peso:75kg signo:Tauro nombre: Mokuba Kaiba proviene de: ciudad dominó vive huerfano con su hermano Seto edad:11años altura: 1.55 peso:45kg signo:geminis Nombre: Maximilium Pegasus proviene de: ciudad domino edad: 26 altura: ??? peso: ??? signo: ??? nombre:Ryu Bakura proviene de:Es compañero de una clase de yugi y vive en dominó es muy alegre y hamable edad:16 años estatura:1.68 peso:56kg signo:picis nombre:Yami Bakura proviene de: Egipto edad:18 cuando vivia,ahora 5000años aproximadamente estatura:1.72 peso:58kg signo:picis nombre:Noa Kaiba proviene de:vivia en la mansion kaiba de dominó pero en un accidente su cuerpo se perdio y vivia en un lugar cibernetico en una isla pero lamentablemente murio y ya no se supo nada de noa pero salvo a yugi y a los demas del padrastro de kaiba y el padre de noa edad:su cuerpo virtual era de 10 años,su edad actual es de 19 estatura:1.53 peso:35kg nombre:Ishizu Ishtar proviene de:Es la hermana mayor de Marik y viene de egipto donde no podian salir a la superficie hasta que el faraon regresara edad:20 años estatura:1.74 peso:60kg signo:libra nombre:Marik Ishtar proviene de: Egipto ahí nacio y se le prohibia salir por cuidar la tumba del faraon y por eso busco venganza ganandole su lugar de faraon a yami edad:16años estatura:1.73 57kg signo:escorpión nombre:Yami Marik proviene de: Egipto era un antiguo descendiente de keshin (un hechizero que amenazo el mundo con liberar a los monstruos)yami malik tenia mucha destreza en los duelos casi imbencible edad:18años antes de morir,actual 5000 aproximadamente estatura:1.70 peso:58kg signo:escorpión Objetos milenarios Los Objetos milenarios son una especie de objetos que tienen poderes únicos. Existen siete Objetos milenarios los cuales son: >El Rompecabezas milenario: es el símbolo del Faraón desde la antigüedad y sólo el elegido a podido resolverlo... Guarda dentro de si los poderes sellados del Faraón que él mismo sello desde hace milenios en un inmenso laberinto "mental" que se encuentra dentro, además de resguardar su alma en espera de ser necesitado en el mundo otra vez... Quizás gracias a esto es capas de controlar a los dioses egipcios... Aparte de esto y los poderes comunes a todos los artículos no parece guardar más misterios... >El Ojo milenario: El poseedor de este articulo es capas de leer la mente de cualquier persona, al parecer sin importar si esta es poseedora de otro artículo... parece poseer el poder de robar almas sin importar q se aya jugado un juego sombrío primero, como cuando robo el alma de Mokuba... >El Anillo milenario: El poder de este articulo es guiar a su propietario hacia lo que sea q este buscando actuando a modo de brújula y señala automáticamente la ubicación de otros articulos. Otros poderes parecen ser el regresar misteriosamente a su dueño si no fue ganado en un juego sombrío, como cuando Honda/Tristan lo arrojo al bosque desde una de las torres del castillo de Pegasus, y misteriosamente estaba de regreso con Bakura tiempo después... También parece ser capas de sellar parte del alma del propietario dentro de otros artículos para q esta actúe a modo de espía, Bakura realizo esto para explorar los secretos del rompecabezas milenario... >La Balanzas milenaria: El poseedor de este articulo es capas de invocar un juicio sombrío para juzgar a alguien, este juicio consiste en pesar el corazón del juzgado contra una pluma de Ma'at, representación de la verdad, si el juzgado responde con mentiras a las preguntas del dueño del articulo o se revela su verdadera oscuridad el platillo de su corazón empezara a descender de acuerdo al peso de su pecado. Si el platillo baja asta el fondo, el juzgado es considerado culpable y recibe el máximo castigo, ser devorado por Ammit, un monstruo con forma de cocodrilo, lo que causa la muerte (ver capítulo 13 del manga...), aunque según vi por ahí en el anime no es tan drástico, simplemente lo manda a las profundidades del reino de las sombras, bueno lo cual también es bastante malo. Otro poder de este artículo es que en los duelos puedes fusionar a tus monstruos sin la necesidad de la polimerización... >La Llave milenaria: Este artículo permite a su dueño abrir la puerta hacia la 'recamara mental' de cualquier persona, lo que te permite saber como es realmente la persona, también tiene el poder de 're-modelar' dicha recamara a tu antojo alterando así la personalidad del afectado y hasta permitiéndote convertirlo en tu esclavo. Otras habilidades parecen ser el volver invisible a su portador y moverse a través del espacio como cuando Shadi apareció frente a Yugi en el castillo de Pegasus, y también el sentir perturbaciones en los demás artículos... >El Cetro milenario: Este artículo parece que confiere poderes telequineticos (mover cosas con la mente). También puedes usarlo para realizar lavados mentales y convertir a personas en tus esclavos. Puedes comunicarte con telepatía con tus sirvientes y controlarlos a distancia de ser necesario. Además parece ser que la victoria en un duelo no es requisito para usar sus poderes. Finalmente este articulo tiene una espada oculta en el mango... >El Collar milenario: Este articulo no parece poseer los poderes usuales de los otros artículos, pero en cambio permite observar a través del tiempo, sea el lejano pasado o el futuro cercano. También puedes mostrarle a otras personas visiones acerca del pasado, pero desconozco si puede hacer lo mismo respecto al futuro. El futuro observado a través de este articulo es absoluto salvo que un poseedor de un artículo milenario haga algo para cambiarlo... manga El manga fue escrito y dibujado por Kazuki Takahashi para la revista semanal Shōnen Jump de Shūeisha, y fue publicado desde la edición #42 de 1996 hasta la edición #15 de 2004, luego fueron compilados en 38 volúmenes. En España el manga es publicado por Planeta DeAgostini, primero en una edición de 24 volúmenes de sesenta y cuatro páginas y luego en una nueva edición de 300 páginas.Con un total de 22 tomos.Aunque la primera colección de 24 comic books fue cancelada, y la actual esta detenida en el tomo 6, lo que hace que la gente en españa no pueda disfrutar de este gran manga animé Producido por Studio Gallop, primero fue transmitido por TV Tokyo el 18 de abril de 2000, y traducido más adelante a más de veinte idiomas y vendido en más de sesenta países. Finalizó el 29 de septiembre de 2004 con 224 episodios y 8 volúmenes del manga. El 8 de mayo de 2001, FoxKids obtuvo los derechos de la comercialización y de la televisión de Yu-Gi-Oh! de Konami. Posteriormente lanzó su versión doblada del anime en Kids' WB! el 29 de septiembre de 2001, bajo el título de Yu-Gi-Oh! peliculas La primera película de Yu-Gi-Oh! había sido lanzada solamente en Japón. La película producida por Toei Animation duró treinta minutos, la cual fue estrenada el 6 de marzo de 1999. Los Personajes de la película son los mismos que del primer anime de Yu-Gi-Oh!. La película se trata de un niño llamado Shōgo Aoyama quien es muy tímido para jugar en un Duelo de monstruos, hasta que consigue una poderosa carta rara, el legendario Dragón Negro de Ojos Rojos, en su baraja. Yūgi había encontrado el valor de Shōgo haciéndolo jugar un duelo con Seto Kaiba, quién tiene sus ojos en la carta rara de Shōgo. Yu-Gi-Oh! La película Pirámide de la Luz (遊戯王デュエルモンスターズ 光のピラミッド, Yūgiō Dyueru Monsutāzu Hikari no Piramiddo?); cuando Yūgi había armado el Puzzle Milenario, también había liberado a Anubis, el Dios egipcio de la muerte, quien había sido vencido por el faraón cinco mil años atrás y encerrado en un artículo llamado la Pirámide de la Luz. Para llevar a cabo su venganza, Anubis provee a Seto Kaiba, por intermedio de Maximillion Pegasus, la carta "Pirámide de la Luz", con el fin de vencer a las tres cartas de Dioses egipcios. Kaiba, bajo la influencia de Anubis, reta a Yūgi a un duelo; cerca del final del duelo, al no poder hacer que Kaiba derrote al faraón, Anubis toma su lugar en el duelo. Finalmente Yūgi y el faraón logran derrotar a Anubis. Yu-Gi-Oh! The Movie: Super Fusion! Bonds That Transcend Time. En japonés (10thアニバーサリー 劇場版 遊☆戯☆王 ~超融合!時空を越えた絆~) es una película en 3-D estrenada el 23 de Enero del 2010 en Japón (las versiones en inglés y españól no tienen fecha de lanzamiento anunciada) para celebrar el 10° anniversario de la primera serie de NAS (en comparación con el aniversario de la manga). Ofreció una historia original con la participación de Yugi Muto de Yu-Gi-Oh!, Jaden Yuki (Judai Yuki) de Yu-Gi-Oh! GX y Yusei Fudo de Yu-Gi-Oh! 5D's, luchando contra un nuevo enemigo llamado Paradox (Paradoja). Yu-Gi-Oh! R Yu-Gi-Oh! R (遊☆戯☆王 R, Yū☆gi☆ō Āru?) es la serie de manga que continúa de Yu-Gi-Oh!. Iniciado a partir de junio de 2004, el manga Yu-Gi-Oh! R creado por Akira Itō. El manga fue publicado por primera vez en la revista mensual de Shūeisha, V Jump el 21 de abril de 2004. Yu-Gi-Oh! R cuenta la historia del intento de venganza del hijo adoptivo de Pegasus, quien en el manga original se asume que muere tras encontrarse con Bakura (aunque no se llega a decir si es así. En el anime, Pegasus aparece varias veces después). Yu-Gi-Oh! GX Yu-Gi-Oh! GX (遊☆戯☆王デュエルモンスターズ GX, Yū☆gi☆ō Dyueru Monsutāzu Jī Ekkusu?) es la serie de manga y anime que continúa de Yu-Gi-Oh!. Iniciado a partir del 17 de diciembre de 2005, el manga Yu-Gi-Oh! GX creado por Naoyuki Kageyama obtuvo un gran éxito primordialmente en Japón, por ser la continuación de Yu-Gi-Oh!. El manga está a cargo de Shūeisha y está distribuido por VIZ Media. En esta serie se cuenta la historia de un chico llamado Jūdai Yūki, que ingresa en una academia de duelos para así lograr su sueño de convertirse en el mejor duelista Yu-Gi-Oh! 5D's Yu-Gi-Oh! 5D's (遊☆戯☆王 ファイブディーズ 5D's, Yū☆gi☆ō Faibu Dīzu?) es la serie de anime que continúa de Yu-Gi-Oh! GX y basada en la original Yu-Gi-Oh!. Iniciado a partir del 2 de abril de 2008 donde comenzó a transmitirse en TV Tokyo. Actualmente tiene cien episodios y todavía continúa transmitiéndose. La serie se centra en Yūsei Fudō, un chico de 18 años, y su lucha por sobrevivir en Satelite, un lugar donde son enviadas las personas con bajos recursos económicos para que trabajen reciclando la basura de las personas de Neo Domino, donde viven los poseedores de un alto estatus social, y sus constantes esfuerzos por unificar Satelite con Neo Domino y así traer prosperidad, paz y esperanza a sus camaradas y a la gente de Satelite en general, para ello se verá involucrado en peligrosos duelos turbo que clarificarán varios misterios de su oscuro pasado y la mística marca del dragón carmesí; conocerá amigos, rivales y malvados enemigos adentrándose más en el desquiciante y emocionante mundo del duelo, donde la descarga de adrenalina es cosa de todos los días. Juegos de cartas Artículo principal: Yu-Gi-Oh! (juego de cartas) La serie de manga y anime de Yu-Gi-Oh! introduce un juego de cartas original creado por Kazuki Takahashi. Diversos nombres se pueden utilizar para referir al juego, dependiendo de donde aparece, Magia y Magos (M&W), el nombre original del juego de cartas, usado en la versión original del manga y Duelo Monstruos, utilizado por Toei Animation en el anime. Videojuegos Como varias otras series de anime, se han creado numerosos videojuegos de Yu-Gi-Oh! por Konami. También se han producidos videojuegos junto con otras series de Shōnen Jump en Nintendo DS luchando en el juego de Jump Ultimate Stars. principales cartas del juego esta carta reqiere 3 sacrificios para poder ser invocada ataque : 0000 defensa : 0000 efecto : esta carta adquiere el ataque de los monstruos sacrificados por ejemplo si sacrificas a 5 monstruos de 1000 de ataque tendra 5000 de ataque y luego puedes segir sacrificando cartas para aumentarle el ataque informacion : esta es la carta del dios egipcio qe tiene marik y con ella qiere consegir las otras 2 para conquistar el mundo esta carta solo puede ser invocada con el sacrifio de tres monstruos ataque : 4000 defensa : 4000 efecto : esta carta al ser invocada destruye a todos los monstruos del campo enemigo y causa 4000 puntos en los life points del adversario su otro efecto es qe es inmune a cualqier tipo de cartas trampa informacion : es la carta qe tenia seto kaiba al principio que se la da Ishizu Ishtar para qe detenga a marik ishtar Esta carta solo puede ser invocada al sacrificar a tres monstruos ataque : X000 defensa : X000 Efecto : sumale mil puntos por cada carta qe tengas en la mano al ser invocado por ejemplo si lo invocas cuando tienes 3 cartas en la mano tendra 3000 puntos de ataque y 3000 de defensa informacion : este es el primer dios egipcio qe consigue yugi moto al vencer a un cazador de marik istar le servira muy bien en los combates pero por culpa de esta carta casi pierde la vida y mata a joey cuando estaba controlado por marik pero por suerte al final se quita el echizo y se libera a el y a yugi exodia the forbidden one Para invocarlo es necesario tener las 5 cartas de exodia que son : La pierna derecha del prohibido La pierna izquierda del prohibido El brazo derecho del prohibido El brazo Izquierdo del prohibido El torso del prohibido Cuando tienes estas 5 cartas en tu mano as ganao la partida ya que exodia tiene ataque infinito y es inmune a todo Informacion: estas 5 cartas son las que acen que yugi gane la partida contra seto kaiba cuando parecia que iva a perder y que las pierde cuando El insecto se las tira por la borda del barco que les llevaba a la Isla de los duelistas manual de instrucciones del juego Introducción Aquí aprenderás a jugar, a diferenciar las cartas, y te daremos consejos para que este juego se te haga más fácil y divertido. Sin duda una de las partes más difíciles de Yugioh es la fase de combate, no porque sea difícil de entender, sino porque es quizás la que más memorización requiere, así que le hemos dedicado una sección entera, para que pueda servirte como "guía rápida" y siempre que tengas una duda puedas consultarla y resolverla de manera inmediata. Te lo ponemos todo fácil: guía del juego, diferencias entre las cartas, cómo colocar las cartas sobre el tapete de juego [que tú mismo podrás construir echándole un poquito de imaginación] y personificar. Aquí tienes todo lo que necesitas saber sobre Yugioh!, todo preparado para nuevos jugadores, y para aquellos que necesitan encontrar con rapidez la solución a una duda que se les haya planteado. En una partida de Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, dos jugadores se enfrentan en una batalla; Una partida, consistente en tres duelos. Dependerás de tus habilidades, de la práctica, la estratégia y la suerte para surgir victorioso de la partida, porque hay muchos factores que los jugadores puden manipular para derrotar a su enemigo. Las batallas se producen entre increíbles monstruos, divididos en 20 tipos, cada uno con sus propias habilidades únicas y estilos de lucha. Además, los jugadores pueden usar magia, poner trampas, cambiar el campo de batalla en si mismo, e incluso fusionar dos monstruos juntos para formar un monstruo de inmenso poder. Objetivo El objeto del juego de cartas Yu-Gi-Oh! es el de ganar una partida contra tu oponente. Una partida consta de 3 duelos. Cada batalla contra tu oponente en la que se determine una victoria, derrota o empate es la referencia para un duelo. VICTORIA · El jugador que: Primero en ganar 2 duelos en una partida o Tiene 1 victoria y 2 derrotas, es declarado el GANADOR. · EMPATE · Si los resultados del suelo son: 1 victoria, 1 derrota y 1 empate o 3 empates, la partida se considera un empate. Ganar un Duelo El resultado de un Duelo se decide de acuerdo con las siguientes Reglas Oficiales: · Al comenzar un Duelo de Yugioh! cada jugador cuenta con 8000 puntos de Vida. · Los puntos de vida irán disminuyendo como resultado de el cálculo de daño después de la batalla. Ganas un Duelo si reduces los Puntos de Vida de tu oponente a 0. Si tu oponente reduce tus Puntos de Vida a 0, tu pierdes. · Si tú y tu oponente llegáis a 0 puntos de vida al mismo tiempo, el Duelo acaba en empate. Si cualquier jugador se queda sin cartas en el mazo durante un Duelo, el primer jugador incapaz de robar una carta es declarado el PERDEDOR. Teniendo esto en cuenta un buen jugador debe controlar el número de cartas de su mazo. · Si en cualquier momento durante el Duelo, tienes en tu mano las siguientes cartas, instantaneamente ganas el juego: o Pierna derecha de El Prohibido. o Pierna izquierda de El Prohibido. o Brazo derecho de El Prohibido. o Brazo izquierdo de El Prohibido. o Exodia El Prohibido Preparando tu mazo Los mazos de Inciación contienen todas las cartas que necesitas para retar a tu oponente a un Duelo. A continuación te enumeramos las reglas básicas para construir tu spropios mazos: · El mazo usado por un jugador debe contener un mínimo de 40 cartas. Por encima de eso tu mazo puede tener todas las cartas que quieras. · Adicionalmente a tu mazo, debes tener otras 15 cartas adicionales en una pila separada conocida como el "Banquillo". El Banquillo te permite modificar tu mazo para prepararlo ante una estrategia especial durante una partida. · Entre Duelos, puedes cambiar cualquier carta de tu mazo con tu Banquillo, siempre que acabes con el mismo número de cartas con el que empezaste la partida. · El Banquillo que crees, debe cotener exactamente 15 cartas al principio de la partida. En otras palabras, si no tienes cartas suficientes para crear un Banquillo de 15 cartas, no puedes usarlo. NOTA: Los mazos de iniciación contienen 46 cartas, por lo que necesitarás 9 más para crear el Banquillo. · En cualquier partida, el Mazo y el Banquillo combinados no pueden contener más de 3 copias de la misma carta. También debes tener cuidado con las cartas prohibídas y las limitadas. Sistema de Juego De acuerdo con las Reglas Oficiales, un duelo debe ser realizado de la siguiente manera: Antes de comenzar, por educación, estrechas la mano de tu oponente amistosamente. Ambos jugadores deben barajar sus respectivos Mazos y ofrecerlos al oponente para realizar el corte si así lo desea. Los mazos son devueltos a sus dueños y colocados boca abajo en las respectivas zonas de Mazo del Área de Juego. Cuando se usan cartas de Monstruos de Fusión, colocar estas cartas boca abajo en la zona del Mazo de Fusión en el Área de Juego. Una Mazo de Fusión es una carta o grupo de cartas formado únicamente por cartas de Fusión de Monstruo para fusionar 2 o más durante un Duelo. NOTA: Las cartas del Mazo de Fusión no cuentan para el mínimo de 40 del Mazo de robar. Muestra a tu oponente que tu Banquillo contiene exactamente 15 cartas (las cartas deben ser contadas boca abajo). Cuando intercambies cartas del Banquillo con las de tu mazo, cuenta de nuevo las cartas de tu Banquillo con tu oponente de nuevo, para verificar que el Mazo contiene el mismo número de cartas que cuando empezaste. Para el primer Duelo de la partida, decidir quien empieza primero lanzando una moneda. Para los siguiente Duelos de la partida, el perdedor del Duelo anterior elige quien empieza primero. Finalmente, cada jugador roba 5 cartas de la parte superior de sus respectivos Mazos. Cuando ambos jugadores tenga 5 cartas en su mano, el Duelo comienza, siguiendo las reglas de las Fases de Juego. Antes de aprender como, debes aprender como funciona un turno de, y es importante que entiendas el Área de Juego y las cartas. Entediendo como cada tipo de carta funciona, te ayudará mucho a planificar estrategias que asegurarán que saldrás victorioso de la partida. Maneras de comportarse en un Duelo Recuerda los siguientes códigos de conducta cuando juegues con un oponente: · Declara siempre cada movimiento en voz alta y clara antes de ejecutar cualquier jugada. · Tu oponente puede conocer en cualquier momento el contenido de tu Cementerio y el número de cartas en tu mano. Si pregunta, estás obligado a contestar sinceramente. · Nunca toques una carta del oponente sin perdirle permiso. Introducción Aquí aprenderás a jugar, a diferenciar las cartas, y te daremos consejos para que este juego se te haga más fácil y divertido. Sin duda una de las partes más difíciles de Yugioh es la fase de combate, no porque sea difícil de entender, sino porque es quizás la que más memorización requiere, así que le hemos dedicado una sección entera, para que pueda servirte como "guía rápida" y siempre que tengas una duda puedas consultarla y resolverla de manera inmediata. Te lo ponemos todo fácil: guía del juego, diferencias entre las cartas, cómo colocar las cartas sobre el tapete de juego [que tú mismo podrás construir echándole un poquito de imaginación] y personificar. Aquí tienes todo lo que necesitas saber sobre Yugioh!, todo preparado para nuevos jugadores, y para aquellos que necesitan encontrar con rapidez la solución a una duda que se les haya planteado. En una partida de Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, dos jugadores se enfrentan en una batalla; Una partida, consistente en tres duelos. Dependerás de tus habilidades, de la práctica, la estratégia y la suerte para surgir victorioso de la partida, porque hay muchos factores que los jugadores puden manipular para derrotar a su enemigo. Las batallas se producen entre increíbles monstruos, divididos en 20 tipos, cada uno con sus propias habilidades únicas y estilos de lucha. Además, los jugadores pueden usar magia, poner trampas, cambiar el campo de batalla en si mismo, e incluso fusionar dos monstruos juntos para formar un monstruo de inmenso poder. Objetivo El objeto del juego de cartas Yu-Gi-Oh! es el de ganar una partida contra tu oponente. Una partida consta de 3 duelos. Cada batalla contra tu oponente en la que se determine una victoria, derrota o empate es la referencia para un duelo. VICTORIA · El jugador que: Primero en ganar 2 duelos en una partida o Tiene 1 victoria y 2 derrotas, es declarado el GANADOR. · EMPATE · Si los resultados del suelo son: 1 victoria, 1 derrota y 1 empate o 3 empates, la partida se considera un empate. Ganar un Duelo El resultado de un Duelo se decide de acuerdo con las siguientes Reglas Oficiales: · Al comenzar un Duelo de Yugioh! cada jugador cuenta con 8000 puntos de Vida. · Los puntos de vida irán disminuyendo como resultado de el cálculo de daño después de la batalla. Ganas un Duelo si reduces los Puntos de Vida de tu oponente a 0. Si tu oponente reduce tus Puntos de Vida a 0, tu pierdes. · Si tú y tu oponente llegáis a 0 puntos de vida al mismo tiempo, el Duelo acaba en empate. Si cualquier jugador se queda sin cartas en el mazo durante un Duelo, el primer jugador incapaz de robar una carta es declarado el PERDEDOR. Teniendo esto en cuenta un buen jugador debe controlar el número de cartas de su mazo. · Si en cualquier momento durante el Duelo, tienes en tu mano las siguientes cartas, instantaneamente ganas el juego: o Pierna derecha de El Prohibido. o Pierna izquierda de El Prohibido. o Brazo derecho de El Prohibido. o Brazo izquierdo de El Prohibido. o Exodia El Prohibido Preparando tu mazo Los mazos de Inciación contienen todas las cartas que necesitas para retar a tu oponente a un Duelo. A continuación te enumeramos las reglas básicas para construir tu spropios mazos: · El mazo usado por un jugador debe contener un mínimo de 40 cartas. Por encima de eso tu mazo puede tener todas las cartas que quieras. · Adicionalmente a tu mazo, debes tener otras 15 cartas adicionales en una pila separada conocida como el "Banquillo". El Banquillo te permite modificar tu mazo para prepararlo ante una estrategia especial durante una partida. · Entre Duelos, puedes cambiar cualquier carta de tu mazo con tu Banquillo, siempre que acabes con el mismo número de cartas con el que empezaste la partida. · El Banquillo que crees, debe cotener exactamente 15 cartas al principio de la partida. En otras palabras, si no tienes cartas suficientes para crear un Banquillo de 15 cartas, no puedes usarlo. NOTA: Los mazos de iniciación contienen 46 cartas, por lo que necesitarás 9 más para crear el Banquillo. · En cualquier partida, el Mazo y el Banquillo combinados no pueden contener más de 3 copias de la misma carta. También debes tener cuidado con las cartas prohibídas y las limitadas. Sistema de Juego De acuerdo con las Reglas Oficiales, un duelo debe ser realizado de la siguiente manera: Antes de comenzar, por educación, estrechas la mano de tu oponente amistosamente. Ambos jugadores deben barajar sus respectivos Mazos y ofrecerlos al oponente para realizar el corte si así lo desea. Los mazos son devueltos a sus dueños y colocados boca abajo en las respectivas zonas de Mazo del Área de Juego. Cuando se usan cartas de Monstruos de Fusión, colocar estas cartas boca abajo en la zona del Mazo de Fusión en el Área de Juego. Una Mazo de Fusión es una carta o grupo de cartas formado únicamente por cartas de Fusión de Monstruo para fusionar 2 o más durante un Duelo. NOTA: Las cartas del Mazo de Fusión no cuentan para el mínimo de 40 del Mazo de robar. Muestra a tu oponente que tu Banquillo contiene exactamente 15 cartas (las cartas deben ser contadas boca abajo). Cuando intercambies cartas del Banquillo con las de tu mazo, cuenta de nuevo las cartas de tu Banquillo con tu oponente de nuevo, para verificar que el Mazo contiene el mismo número de cartas que cuando empezaste. Para el primer Duelo de la partida, decidir quien empieza primero lanzando una moneda. Para los siguiente Duelos de la partida, el perdedor del Duelo anterior elige quien empieza primero. Finalmente, cada jugador roba 5 cartas de la parte superior de sus respectivos Mazos. Cuando ambos jugadores tenga 5 cartas en su mano, el Duelo comienza, siguiendo las reglas de las Fases de Juego. Antes de aprender como, debes aprender como funciona un turno de, y es importante que entiendas el Área de Juego y las cartas. Entediendo como cada tipo de carta funciona, te ayudará mucho a planificar estrategias que asegurarán que saldrás victorioso de la partida. Maneras de comportarse en un Duelo Recuerda los siguientes códigos de conducta cuando juegues con un oponente: · Declara siempre cada movimiento en voz alta y clara antes de ejecutar cualquier jugada. · Tu oponente puede conocer en cualquier momento el contenido de tu Cementerio y el número de cartas en tu mano. Si pregunta, estás obligado a contestar sinceramente. · Nunca toques una carta del oponente sin perdirle permiso. Cartas En YUGIOH! se usan tres diferentes tipos de cartas: Cartas de Monstruo, Cartas de Magia, y Cartas Trampa. Adicionalmente cada tipo de carta se divide en subcategorías. Por el momento, solamente lee la descripción de las cartas. Después familiarizate tu mismo con las Fases del Juego, entenderás entonces la función de cada una de estas cartas. Cartas de Monstruo Una Carta de Monstruo es la carta que básicamente se usa para atacar al oponente. Las Cartas de Monstruo se dividen en categorías, según su Tipo y su Atributo. Existen 20 diferentes Tipos y 6 Diferentes Atributos. El Tipo y el Atributo influyen en la capacidad de cada Monstruo de Atacar y Defender. La Fuerza global del Monstruo se muestra mediante su Nivel (el número de estrellas que se encuentran en la parte superior derecha de la Carta de Monstruo). Las Cartas de Monstruo son de color Amarillo. Monstruos Normales Tipos: Dragón • Hechizero • Zombi• Guerrero • Bestia-Guerrera • Bestia • Bestia Alada • Demonio • Hada • Insecto • Dinosaurio • Reptil • Pez • Serpiente Marina • Máquina • Trueno • Agua • Fuego • Roca • Planta Atributos: Tierra • Agua • Fuego • Viento • Luz • Oscuridad Monstruos de Fusión La "Fusión" consiste en usar dos o más Cartas de Monstruo juntas con la carta mágica "Polimerización" para crear un nuevo Monstruo representado por una Carta de Monstruo de Fusión. Cada Carta de Fusión de Monstruo cita dentro de su texto los Monstruos necesarios para crear al nuevo Monstruo (Monstruos Fusionables), y contiene junto a su Tipo el texto "Fusión", para su fácil identificación. El color de una Carta de Monstruo de Fusión es el color Violeta. Un Mazo de Fusión, es un grupo de Cartas de Monstruos de Fusión que resultan de una fusión satisfactoria. Cuando una fusión se realiza, los Monstruos de Fusión no son robados al azar, sino seleccionados del Mazo de Fusión. El Mazo de Fusión debe estar siempre separado del Mazo de Robar, y debe estar colocado boca abajo en la Zona del Mazo de Fusión del Área de Juego. Recuerda que las cartas del Mazo de Fusión no cuentan para el mínimo de 40 de tu Mazo de Robar. Cartas de Ritual de Monstruo Una carta de ritual de monstruo es un monstruo especial que puede ser invocado sobre el campo sólo cuando hayas designado una Carta de Ritual Mágico y la carta de Monstruo requerida para satisfacer las condiciones descritas en la Carta de Ritual Mágico como Tributo, ya sea en el campo, como en tu mano. Las Cartas de Ritual de Monstruo son de color Azul. Cartas de Efectos de Monstruo Las cartas de monstruo que tienen efectos mágicos se denominan Cartas de Monstruo de Efecto. La amplia gama de efectos es dividida en tipos. Para más detalles acerca de los efectos recurre a las instrucciones que se encuentran en el texto de cada carta. Las cartas de efecto de monstruo son de color Naranja. Tokens de Monstruo Los Tokens de Monstruos saldrán en futuras ampliaciones del juego, y serán usadas en LUGAR de las cartas de monstruo. Los tokens representan monstruos que aparecen el área de juego como resultado de la activación de una carta. Actualmento, al no haber este tipo de cartas, estos monstruos no están incluídos en el Mazo. Usa monedas o marcadores similares (siempre que puedan ser volteados para indicar la posición de ataque o defensa) como Tokens de monstruo. Cunado se pone en juego, los Tokens de Monstruo, se colocan en la Zona de Cartas de Monstruo en el Área de Juego. Cuando son destruídos, los Tokens simplemente son removidos del área de juego. Los Tokens de Monstruo cuentan para el límite de 5 cartas de monstruo. Cartas de Magia Hay varios tipos de cartas de magia. Las cartas de magia pueden ser sólamente jugadas durante una fase principal. La única excepción a esta regla son las cartas de magia rápida. Las cartas de magia son de color VERDE. Cartas de Magia normal. Una vez que estas cartas han sido activadas son destruidas. Así por ejemplo, la carta "Agujero Negro", estas tipo de cartas son normalmente muy poderosas. Cartas de Magia Contínua Estas cartas permanecen en el Área de Juego una vez jugadas y su efecto mágico permanece hasta que son destruidas o removidas. Sin embargo hay un coste involucrado para mantener el efecto de estas Cartas de Magia. Cartas de Magia de Equipo Estas cartas te permiten modificar la fuerza de los monstruos. Cuando se juega esta carta en el área de juego, de coloca en el monstruo que queremos equipar. Normalmente, esta carta solo puede ser usada cuando los monstruos estén boca arriba en el área de juego. Sin embargoo, puedes equipar a tus monstruos o a los del oponente con este tipo de cartas. En algunos casos, ciertos monstruos no pueden ser equipados con estas cartas. Un mismo monstruo puede ser equipado con varias Cartas de Magia de Equipo. Sin embargo, las Cartas Mágicas de Equipo cuentan para el máximo de 5 cartas de Magia y Trampa (aunque esten puestas en los monstruos de tu oponente), por lo que usalas sabiamente. Cartas de Magia de Campo Estas cartas son usadas para alterar las condiciones en el área de juego y modificar las capacidades de Ataque y Defensa de los monstruos. Se colocan en la Zona de Cartas de Campo y no se cuentan para el límite de 5 cartas de la Zona de Cartas de Magia y Trampo. Deben ser jugadas boca abajo en la Zona de Cartas de Campo, pero no se activará hasta que sean puestas boca arriba. Solo puede haber una Carta de Magia de Campo activa al mismo tiempo entre ambos jugadores. Cuando se activa un Carta de Magia de Campo, la anterior carta activa es enviada al cementerio. Además, si un Carta de Magia de Campo es destruída y no hay más Cartas de Magia de Campo en el área de juego, este vuelve a su estado original en el que se comenzo el juego. Si una Carta de Magia de Campo esta posicionada y una Carta de Magia de Campo es destruída, esa carta posicionada no es automaticamente activada. Las Cartas de Magia de Campo solo pueden ser activadas por los jugadores, pero nunca durante el turno del oponente. Cartas de Magia Rápidas Aparte de la parte principal, este tipo de carta puede ser activada durante la fase de Batalla. Además, si tienes esta carta posicionada en el área de juego, puedes activarla durante el turno de oponente. Cartas de Magia Ritual Estas cartas son necesarias para invocar a un Monstruo Ritual. Después de que el Monstruo Ritual es invocado, se destruye junto con el atribuo requerido del monstruo o monstruos. Cartas de Trampa Puedes posicionar estas cartas en el área de juego y activarlas en cualquier momento durante el inicio del turno de tu oponente. Las Cartas de Trampa están identificadas con iconos listados al final de esta sección. Las Cartas de Trampa son de color Púrpura. Cartas de Trampa normal. Una Carta de Trampa Normal no tiene icono. Una vez activadas, este tipo de carta es destruído. Cartas de Trampa Contínua Estas cartas permanecen en el área de juego una vez activadas y su efecto continua activado hasta que son destruídas o removidas. Hay un coste invlucrado para mantener el efecto de este tipo de carta. Cartas de Trampa Respuesta Estas cartas son activadas en respuesta a la invocación de un Monstruo o para neutralizar los efectos de una Carta de Magia de Trampa. Una vez activada esta carta es destruída. Cadenas ¿Qué es una cadena? "Una cadena" es una regla usada para determinar con facilidad el desarrollo de una compleja batalla como resultado de una serie de Cartas de Magia y Trampa jugadas por ambos jugadores, en respuesta los unos de los otros. Por ejemplo, digamos que un jugador juega una carta de magia. Esta carta de magia es puesta en un hipotético enlace llamado Enlace de Cadena 1. Si el poponente de este jugador responde jugando una de sus propias cartas de magia o de trampa, una cadena habrá sido empezada, y en ella se situará esta carta, en el lugar al que llamaremos Enlace de Cadena 2. Usando este método para llevar a cabo las siguientes jugadas, los enlaces son almacenados desde la parte más baja a la más alta, hasta que ambos jugadores hayan acabado de jugar sus cartas. Los efectos son entonces resueltos empezando por el enlace más alto, y bajando hasta acabar en el Enlace de Cadena 1 en la parte más baja. La oportunidad del oponente de responder. El jugador cuya carta de magia o de trampa haya sido contrarrestado siempre tiene la oportunidad de responder con otra jugada -una oportunidad que puede desembocar en añadir otro enlace a la cadena. Cuando juguemos sobre la pila, debemos siempre preguntar al oponente, "¿Quieres continuar?" Si continúas jugando sin preguntar a tu oponente, este puede quejarse, y esto llevaría a una nueva cadena. El resultado es determinado empezando con la carta más recientemente jugada, que se encuentra en la parte superior de los enlaces de cadena, y continuando en sentido descendiente para acabar llegando al enlace de cadena 1 [la primera carta jugada]. C. Velocidad de Hechizo Las cartas de magia, trampa, y efectos de monstruo tienen todas diferentes velocidades. Puedes sólo responder a una carta y comenzar una cadena, jugando una carta de igual o superior velocidad. La excepción a esta regla son las cartas de hechizos de velocidad 1, que NO PUEDEN ser usadas contra otra carta de su misma velocidad. I. Velocidad de hechizo 1 Esta es la menor de todas las velocidades de hechizo. · Cartas de Magia Normal · Cartas de Equipamiento Mágico · Cartas de Magia de Campo · Cartas de Ritual Mágico · Cartas de Efecto de Monstruo (Continuo, de coste, disparado, y de Inversión) Las cartas con una velocidad de hechizo 1 no pueden ser jugadas las unas contra las otras. II. Velocidad de hechizo 2 Estas cartas pueden ser usadas contra cartas que tengan una velocidad de hechizo de 1 o 2. · Cartas de Magia Rápida · Cartas de Trampa Normales · Cartas de Trampa Continua · Cartas de efecto de monstruo (Multi disparadas) Las cartas con una velocidad de hechizo de 2 o de 3, pueden ser jugadas contra ellas mismas. III. Velocidad de hechizo 3 Esta carta puede ser usada contra cualquier hechizo. · Contra Trampa Tan sólo otra carta con una velocidad de hechizo de 3 puede ser jugada contra ella CONSTRUCCIÓN DE MAZOS Una vez que hayas aprendido las reglas básicas de Yu-Gi-Oh!, el siguiente paso es el de crear tu propio mazo. Esto se conoce como Construcción de Mazos. Las reglas para construir un mazo son simples, pero requieren de habilidad para que sea un mazo poderoso. Te ayudaremos con algunas recomendaciones para hacer un buen mazo en esta sección. Reglas de Construcción de Mazos Un mazo debe de contener al menos 40 cartas. Ten en cuenta que los Mazos con muchas cartas, significan menos posibilidades de robar las cartas que necesitas, por lo tanto procura poner el límite de tu mazo alrededor de las 40 cartas. Puedes llevar 3 copias iguales de la misma carta en tu mazo. Las cartas incluídas en tu Banquillo cuentan para este límite de 3 copias. Cuidado también con las cartas limitadas y prohibidas. Consejos útiles I. Mantén el ratio de Cartas de Monstruo con Cartas de Magia/Trampa en un 1 : 1 Los bloques de construcción de tu mazo son los Monstruos. No importa que poderosas cartas de Magia tengas en tu mazo si no hay Monstruos en el ärea de Juego, no tienes nada con lo que defender tus Puntos de Vida. Una regla general es pues que deberías tener la mitas aproximadamente de monstruos en tu mazo. Por lo cual, si tienes un mazo de 40 cartas, alrededor de 20 deberían ser monstruos. II. Mantén el número de Monstruos de Nivel Alto al mínimo Para poder realizar una Invocación de Tributo (necesaria para monstruos de Nivel 5 o superior), nevesitarás monstruos para pfrecer como tributo. Si tu mazo está lleno de monstruos de nivel alto, será muy costoso Invocarlos. En cambio, incluye un gran número de monstruos de nivel 4 en tu mazo. III. Haz buen uso de los efectos de tus monstruos Los Efectos de los Monstruos junto con las cartas de Magia y Trampa juegan un importante papel en la estrategia de tus Duelos. Puedes crear un mazo poderoso si tomas ventaja de los efectos. Poe ejemplo, el efecto "Hane-Hane" fuerza a tu oponente a retornar uno de sus monstruos a la mano. Usando esta carta en el momento adecuado, podemos dejar al descubierto los Puntos de Vida del oponente. IV. Incluye cartas que te permitan robar más cartas En un Duelo, la regla básica dice que solo puedes robar una carta por turno. Por lo tanto es avanzadamente estratégico que puedas robar más cartas que el oponente. Como crear tu Banquillo Entre Duelos, puedes utilizar tu Banquillo de 15 cartas para ajustar los contenidos de tu mazo. Prepara tu Banquillo con cartas que te ayuden a arreglar las debilidades de tu mazos contra ciertos oponentes o incluir poderes especiales a los que tu oponente sea debil. Cartas Poderosas Las siguientes cartas ayudarán al mazo de cualquiera: Raigeki • Monster Reborn • Dark Hole • Change of Heart · Pot of Greed Cartas Prohibidas y Limitadas De acuerdo con las Reglas Oficiales, ciertas cartas tienen una limitación en la cantidad de copias que pueden ser incluídas en un mazo. Estas cartas limitadas serán anunciadas en los Torneos Oficiales, y deben ser tenidas en cuenta a la hora de Construir un Mazo. Lista De Cartas Prohibidas Y Limitadas de Upperdeck(03. Agost. 2003) Cartas Limitadas, solo se puede poseer UNA de estas cartas en tu mazo y banquillo combinados Exodia the Forbidden One Left Leg of the Forbidden One Left Arm of the Forbidden One Right Leg of the Forbidden One Right Arm of the Forbidden One Pot of Greed Change of Heart Dark Hole Raigeki Monster Reborn Mirror Force Delinquent Duo Confiscation Painful Choice The Forceful Sentry Snatch Steal Cyber Jar Upstart Goblin Swords of Revealing Light Card Destruction Witch of the Black Forest Imperial Order Jinzo Ceasefire Premature Burial Call Of The Haunted Morphing Jar Limiter Removal Sangan Magic Cylinder United We Stand Mage Power Heavy Storm Harpie's Feather Duster Sinister Serpent Injection Fairy Lily Yata-Garasu Fiber Jar Exiled Force Twin-Headed Behemoth Cartas Semi-Limitadas, solo se puede poseer DOS de estas cartas en tu mazo y banquillo combinados Nobleman of Crossout Backup Soldier Morphing Jar #2 Graceful Charity Last Turn Marauding Captain Reinforcement of the Army Creature Swap Esto ha sido extraido del Manual oficial de cartas de Yu-gi-oh que viene con las cartas de juego Pueden encontrarlo también en : -www.infoguia.net Si quieren saber cuales son las cartas falsas : http://www.infoguia.net/foros/index.php/act/ST/f/130/t/33408 video para aprender a jugar yu gi oh link: http://www.youtube.com/watch?v=HqOOQMuQhDY comentar es agradecer... gracias ...

UEFI: tecnología pretende matar la BIOS y encender la computadora en 5 segundos La forma como iniciamos las computadoras está a punto de ser reformulada. ¡La nueva tecnología accede los recursos de la máquina en tiempo record! La informática ha evolucionado de forma acelerada e incesante por muchos años. La capacidad de almacenamiento, la potencia de procesamiento de datos, la cantidad de memoria volátil y la calidad gráfica son algunos de los elementos que tuvieron avances expresivos. Sin embargo, ese desarrollo no ocurre en la misma proporción en otros aspectos de las computadoras. La BIOS es un ejemplo de esa desproporcionalidad en el perfeccionamiento computacional. Básicamente, quitando algunas pequeñas modificaciones, el proceso de cargar los recursos de hardware y software de las computadoras que realizamos actualmente ocurre de la misma forma hace 25 años. Pero este hecho está a punto de sufrir un cambio drástico, ya que la adopción del UEFI (Unified Extensible Firmware Interface), un sistema mucho más rápido y seguro para iniciar el sistema operativo debe ocurrir en 2011. ¡Por lo que todo indica, la vieja y retrógrada BIOS está con sus días contados! Conoce el sucesor del mecanismo con dos décadas y media y las ventajas que tendremos al utilizarlo. ¿Estás ansioso para ver tu computadora operando en menos de 15 segundos? ¿Qué es la BIOS? Antes de que abordemos las características del UEFI es necesario tener una noción de lo que es la BIOS. Este término acrónimo de Basic Input/Output System (sistema básico de Entrada/Salida) y consiste en un programa desarrollado en Assembler que queda almacenado en el microprocesador (o memoria CMOS - Complementary Metal Oxide Semiconductor) de la máquina por medio de un firmware. El propio nombre de la tecnología indica su responsabilidad dentro del proceso de cargar el sistema operativo: activar las actividades básicas para el correcto funcionamiento de todos los recursos de la computadora. O sea, la función de la BIOS es pasarle las directrices al procesador de cómo debe proceder con los dispositivos esenciales para el arranque del sistema operativo. Inmediatamente que presionas el botón de “Encender” en el gabinete, la BIOS entra en acción rastreando absolutamente todos los dispositivos de hardware que estén conectados a la computadora y si cada uno de ellos está funcionando. Es el llamado Power-On Self Test (POST). Después que está todo debidamente identificado, los datos recolectados quedan almacenados para evitar el desperdicio de tiempo en una futura inicialización. Enseguida la responsabilidad pasa para el sistema operativo instalado, el cuál asume el control de ahí en adelante. En otras palabras, sin la existencia de la BIOS tu computadora nunca encendería. La máquina no reconocería los periféricos (mouse, teclado y parlantes, por ejemplo), puertas de conexión, unidades de almacenamiento, en fin, sería imposible acceder o manipular algún tipo de información. ¿Quieres saber más sobre esa tecnología de 25 años de edad? Lee el artículo “¿Que es BIOS?” UEFI viene repleto de mejorías Ahora que recordamos algunos conceptos básicos de la BIOS, estamos listos para conocer a su sucesor revolucionario. Para eso necesitamos volver al inicio de la década de los 90, cuando Intel (apoyada por Microsoft) comenzó a desarrollar un sistema con el objetivo de sustituir la BIOS y permitir la aplicación de nuevas herramientas, el EFI. Un sistema repleto de mejoríasA partir de la versión 1.10 de esta tecnología, un grupo de grandes empresas tecnológicas (entre ellas Apple, Intel, Microsoft, AMD, Dell, Hewlett Packard y también IBM) creó una fundación que le dio nombre a un nuevo formato: UEFI. Con módulos construidos en lenguaje C, el Unified Extensible Firmware Interface permite que el código de programación sea alterado sin afectar otros sectores de su estructura, lo que es una manera más práctica para que los creadores actualicen sus recursos y corrijan los errores existentes. Además de eso, UEFI permite que sea cargado a través de cualquier recurso de memoria no volátil y llevar los drivers necesario para su operación. Por esa razón, él es independiente de cualquier sistema operativo. Debido a estas características UEFI posee las mismas funciones que la BIOS, pero con un desempeño envidiable. Interfaz Cuando el UEFI se inicia, una mejoría es notable: su interfaz. Bien diferente de la BIOS, el nuevo sistema para cargar los recursos de la computadora, permite la interactividad del usuario con sus funciones a través del mouse. Tal característica consume más recursos de la máquina, pero al mismo tiempo, la flexibilidad y la practicidad con que navegas entre los menús del UEFI son inmensamente mayores. En lo que respecta a los aspectos visuales de la interfaz, la estructura gráfica se tornó más agradable y mucho mejor elaborada. Con UEFI es posible incluir otras funciones a la colección de herramientas de inicio de la computadora, como el acceso directo al drive de discos ópticos, la conectividad con internet, la disponibilidad de carpetas almacenadas en el disco local, la utilización de mensajeros instantáneos, la implementación de aplicaciones de entretenimientos (incluso juegos), entre otros recursos. Inicio en tiempo reducido La apariencia del UEFI es súper agradable, lo que sin duda agrada a todo tipo de usuario. Pero lo que hace de esta novedad, una tecnología tan revolucionaria sin duda alguna es la economía de tiempo para cargar los recursos básicos para el funcionamiento de la máquina. El tiempo de arranque de una computadora que usa el Unified Extensible Firmware Interface es reducido drásticamente. De acuerdo con el presidente de la Unified EFI Forum, Marck Doran, las máquinas actuales en buen estado y que operan con BIOS llevan entre 25 y 30 segundos para averiguar sobre todos los dispositivos de hardware. ¡Con la nueva tecnología el tiempo aproximado es de cinco segundos, una reducción bastante considerable! ¿No lo crees? Entonces mira el video a continuación, el cual nos presenta una demostración del UEFI en una Laptop Lenovo. Como podrás notar, Windows 7 carga en aproximadamente 13 segundos. Compatibilidad Siempre que una tecnología es sustituida, la duda de compatibilidad (muy bien señalada, por cierto), lógicamente surge. Con UEFI no podría ser diferente, muchos usuarios están preguntándose si sus dispositivos de hardware y sistemas operativos serán soportados por el nuevo sistema. En relación a los periféricos, discos duros, tarjetas de memoria RAM, procesadores, drives ópticos entre otros equipos físicos, la transición de la BIOS para el UEFI debe ocurrir naturalmente, ya que está preparado para funcionar con los dispositivos que usamos hoy en día. Por otro lado, en lo que respecta a los recursos de software de la máquina existen algunas limitaciones. Si tienes instalado Windows XP, así como la versión de 32 bits de Vista, encontrarás problemas al implementar el Unified Extensible Firmware Interface. Quien usa Linux puede quedarse más tranquilo, pues basta una actualización del Kernel para que funcione el UEFI sin ningún problema. Dominio del mercado En una entrevista a la revista electrónica BBC del Reino Unido, Mark Doran explica que los creadores de la BIOS pretendían producir una línea para apenas 250 mil máquinas, número superado desde hace mucho tiempo. Podemos concluir que la idea original de esta tecnología era asumir una posición temporal en el mercado. Las computadoras deben salir de la fábrica con UEFI a partir del 2011Desde enero del 2006, Apple produce versiones de Mac basadas en procesadores de la Intel que utilizan el UEFI. Eso muestra que este sistema de inicialización de computadoras tiene su valor y ha sido colocado a prueba durante años por una de las empresas más respetadas del planeta. Evidentemente, todavía existen cuestiones por averiguar y discutir entre los especialistas del área. Sin embargo, las grandes mejorías proporcionadas por UEFI fuerzan cada vez más a una posición por parte de los fabricantes en relación a su comercialización. Para Doran, el jefe de la fundación que desarrolla la tecnología, la versión 2.3 del UEFI debe dominar buena parte del mercado de computadoras ya en el 2011. ¿Qué debemos esperar de esta tecnología? La reducción en el tiempo para cargar los dispositivos de hardware y software proporcionada por UEFI es indiscutible. El perfeccionamiento de la interfaz es otro motivo para creer que no le queda mucho tiempo de vida a la BIOS. A pesar de haber desempeñado un papel importante en el desarrollo tecnológico durante esos 25 años, la BIOS perdió la sincronía en la evolución de la tecnología para soportar dispositivos cada vez más avanzados y potentes. Por la idoneidad de la Unified EFI Forum (Fundación que desarrolla el nuevo sistema), podemos creer que al menos en parte del mercado, las computadoras que salgan de la fábrica a partir del año que viene tendrán el UEFI como mecanismo de inicio. Todavía no podemos afirmar si eso encarecerá el producto final o no.

[bTaringa! es la comunidad virtual más grande de la Argentina. Tiene casi medio millón de usuarios registrados y en menos de un año el sitio se convirtió en uno de los más visitados del país. Decir que la página es un… “compilador de novedades de internet” sería quedarse corto. Manolo12, es uno de los fundadores de Taringa, y EstebanBianchi, el hombre fuerte del régimen taringuero, sobre el fenómeno de la T! Yo taringueo, tu taringueas, él taringuea, nosotros taringueamos. link: http://www.youtube.com/watch?v=5iQ_Cl-7SWk&feature=related link: http://www.youtube.com/watch?v=qg6c4xyxcGI taringa Taringa! es una comunidad virtual de origen argentino creada el 14 de abril de 2004 por Fernando Sanz y adquirida en noviembre de 2006 por Alberto Nakayama y los hermanos Matías y Hernán Botbol. En Taringa! los usuarios pueden compartir todo tipo de información por medio de mensajes a través de un sistema colaborativo de interacción. La fama del sitio se había acrecentado en gran parte gracias a su reiterada referencia en Internet y TV por diversos temas; se puede citar como ejemplo el encuentro de un chico con la familia de su padre, después de 25 años, en menos de 24 horas, o el origen del vídeo intimo de Wanda Nara posteado originalmente en su alternativa exclusiva para adultos: Poringa!, una famosa modelo argentina, cuyo post tuvo más de 3 millones de visitas y repercutió en televisión, diarios, y revistas de distribución masiva en la Argentina y algunos países limítrofes. De acuerdo a la publicación MinutoUno, era uno de los sitios de Internet argentinos más visitado por los internautas Funcionamiento Taringa! es un sitio de entretenimiento por el cual los usuarios registrados comparten noticias, información, vídeos y enlaces por medio de posts, los cuales permiten comentarios de otros usuarios así como también la puntuación de los mismos por medio de un sistema de calificaciones que le permite a cada usuario registrado, de acuerdo a su rango, entregar una determinada cantidad de puntos por día. En base a ello se elaboran rankings semanales de los posts y usuarios que más cantidad de puntos recibieron. Taringa! se basa principalmente en la ayuda entre usuarios, por lo cual se convirtió en una comunidad muy famosa, que crece rápidamente. Taringa! no alberga ningún tipo de archivo, lo que la convierte en una página para compartir enlaces, los cuales eran proporcionados por los usuarios. Estos enlaces pueden contener diferentes tipos de archivos, como juegos, vídeos, noticias, tutoriales, programas, entre otros. Cabe mencionar que gran parte del material compartido posee derechos de autor y no se hace ningún pago ni aporte a los dueños de los derechos al utilizar dicho material, ya que Taringa! solo alberga los enlaces a dicho material subidos por los usuarios registrados en la página web. En el caso de infringir derechos de autor en cada post hay una opción para denunciarlo y para que así los administradores puedan eliminar dicho contenido. Taringa! Comunidades Taringa! Comunidades es una nueva herramienta lanzada en septiembre del año 2009, diseñada para que los usuarios del sitio puedan crear un espacio virtual en el cual compartan con el resto de los usuarios intereses, pensamientos, pasatiempos y demás agrupados por una temática en particular. Los usuarios pueden crear comunidades basadas en intereses, gustos, preferencias y/o afinidades para que luego otras personas se sumen a este espacio con el objetivo de participar, aportar, comentar y/o responder a los temas que respondan a la causa que dio origen a dicha comunidad. Adicionalmente, dependiendo de las reglas establecida por los administradores de la comunidad, los miembros de una comunidad podían crear nuevos temas y/o emitir nuevas respuestas. Algunos ejemplos de posibles Comunidades: Comunidad de Guitarristas - Comunidad para los estudiantes de UBA - Comunidad para los amantes del Ajedrez y/o cualquier tipo, siempre y cuando cumpla con el protocolo establecido por Taringa! Sistema de usuarios Todos los usuarios —exceptuando a los novatos— disponen de una determinada cantidad de puntos por día con los que pueden evaluar las colaboraciones (posts) ajenas. Cada vez que un usuario califica un post, el autor del mismo ve incrementada su puntuación personal, lo que con el tiempo le permite ascender en el rango de usuarios. Cabe mencionar que los puntos para dar no son acumulables. Los rangos o tipos de usuarios son: * Novatos: Son los usuarios recién llegados a la comunidad. Su actividad está restringida a postear y comentar en la sección Novatos, pero su acceso al contenido del sitio es total. No pueden dar puntos. Se deja de ser Novato creando un post que consiga 50 puntos o más. Antes de la versión 3 de Taringa! (marzo de 2007) no se pasaba por Novato, sino que se era inmediatamente "Full User". * New Full User: Se es New Full User cuando un "Novato" consigue 50 puntos o más en un solo post. Los New Full Users pueden hacer uso pleno de Taringa!, incluidos los comentarios y post en la sección general. Poseen 10 puntos por día para calificar los post de otros usuarios. Antes de la versión 3 de Taringa! este rango tampoco existía. * Full User: poseen los mismos privilegios que los New Full Users. Se denomina Full Users a quienes se registraron antes de la versión 3 de Taringa! o a quienes fueron en alguna oportunidad Silver User o Gold User. Estos miembros pueden otorgar 12 puntos por día. * Silver User: Son los usuarios que se posicionan entre el puesto 51 y 100 del T! Rank. Diariamente pueden otorgar 20 puntos (momentáneamente fuera de uso). * Gold User: Son los usuarios que se posicionan entre el puesto 1 y 50 del T! Rank. Diariamente pueden otorgar 30 puntos (momentáneamente fuera de uso). * Great User: Son los usuarios que se "merecen" este rango, por ejemplo por haber informado acerca de un bug, que su post salga en noticias o que es un usuario ejemplo en la comunidad. La única diferencia con los New Full Users o los Full Users es que poseen 17 puntos por día. * Moderador: Un Moderador es el encargado de mantener el orden, la paz y el respeto en Taringa!, prestando atención al Protocolo. Cuenta con 35 puntos para dar por día. Los usuarios sólo son promovidos a moderadores por los Administradores, fijándose en ciertos requisitos que los usuarios deben cumplir. * Administrador: Los Administradores poseen los mismos privilegios que los Moderadores pero, además, están encargados del constante desarrollo del sitio en materia técnica, teniendo acceso al código fuente de la página. Estos pueden otorgar 50 puntos diariamente. T! Rank El T! Rank (Taringa! Rank) es un ranking de usuarios interno que se genera diariamente gracias a una fórmula matemática que calcula la participación y el contenido que los usuarios comparten en el sitio. A los primeros 50 usuarios del ranking se los cataloga como Gold Users, los cuales pueden otorgar hasta 30 puntos diarios a otros mensajes. Los usuarios posicionados entre el puesto 51 y 100 se los cataloga como Silver Users, pudiendo otorgar hasta 20 puntos diarios. Cuando un usuario deja de estar entre los primeros 100 del ranking se los recataloga como Full Users pudiendo otorgar hasta 12 puntos diarios. software de usuarios Los usuarios de este sitio hacen programas para mejorar el uso de él, entre otros, "MensajeaT", para enviarse mensajes privados entre usuarios, y "BBCoder", para crear mensajes con formato. Pero no solo realizan software independiente, también hay barras de herramientas para navegadores como Firefox e Internet Explorer. Además Taringa! ha creado recientemente un libro en cual es una recopilación de los mejores y más divertidos posts de este sitio que se pueden adquirir en cualquier tienda de libros. datos estadisticos Durante octubre de 2008:[3] * Usuarios únicos = 47.275.985 * Tiempo promedio x usuario = 07:00 min. * Páginas vistas x usuario = 5,01 * Páginas visitadas = 236.639.753 * Usuarios únicos absolutos = 20.666.592 Agosto de 2009 * Usuarios Registrados = 2.793.166 * Posts Totales = 2.492.152 * Comentarios Totales = 16.625.635 Octubre de 2009 * Usuarios Registrados = 3.005.897 * Posts Totales = 2.796.629 * Comentarios Totales = 18.265.474 Febrero de 2010 * Usuarios Registrados = 3.629.776 * Posts Totales = 3.763.511 * Comentarios Totales = 24.433.386 Junio de 2010 * Usuarios Registrados = 4.591.217 * Posts Totales = 5.015.879 * Comentarios Totales = 32.153.613

Alcatel lanza en Argentina un celular con dos teclados . Alcatel Mobile phones presentó en el mercado argentino su nuevo equipo multimedia OT-606A One Touch CHAT, un celular pensado para aquellas personas que utilizan el celular como un extensión de su PC, con el fin de estar actualizados sobre todo lo que pasa en las diferentes redes sociales como Facebook o Twitter, o para navegar por Internet, y enviar y recibir emails. El OT-606A cuenta con un teclado numérico tradicional y otro QWERTY deslizable por la derecha, para ingresar una mayor cantidad de texto y redactar emails con facilidad. Así, el teclado deslizante QWERTY permite a los adictos al chat enviar mensajes de texto en cualquier lugar ya cualquier hora, mientras que el teclado tradicional es perfecto cuando sólo se necesita hablar o utilizar las funciones multimedia. Además, este equipo es ideal para chatear según Alcatel, ya que combina un diseño atractivo con el uso intensivo de mensajería de texto mas internet, y también dispone de tecnología Bluetooth Stereo, cámara VGA, una pantalla color de 2.2 pulgadas, reproductor de música y video, radio FM y ranura micro SD para memoria expandir su memoria a 8 GB. Con unas medidas de 109 x 51 x 16.5 milímetros, Alcatel OT-606A ya está disponible en el país con las operadoras Personal y Claro y su precio con abono es de $ 349.

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Del episodio de la inquilina con goteras Mientras Carlos trata de levantarse, le hace cosquillas a Edgar y ambos se ríen. De el episodio donde Doña Florinda y El profesor Terminan. Primero se ríe Carlos y luego Chespirito ya que Ramón casi le da en la cara A Carlos se le olvida una de las palabras que tiene que decir y rápido lo arregla De el episodio de La Feria (1979). Chespirito golpea a uno de los extras. Chespirito trata de aguantar la risa al ver a Edgar bañado en pegamento. Ramón, arroja su sombrero contra la puerta de la casa de Quico y este cae dentro... Carlos no puede aguantar la risa al ver a Ramón con la masa en la cara. Carlos se ríe y esto causa que Rubén también pierda la concentración. Maria Antonieta se resbala y se cae cuando llega a escena. El simple hecho de que hayan usado una rata real fue razón suficiente para que varios se rieran detrás de las cámaras. PERO algo que aumentó estas risas fue que al quitarse Ramón el sombrero se nota que algo cae por su hombro, posiblemente una gracia de la rata.