facueze
Usuario (Argentina)
hola amigos, aca les traigo los movientos y combos de KOF 98, un juegazo de pelea, para los fanaticos de este juego y para lo que sej untan con amigos a hacer peleitas en casa... todo esto para uds. 1. COMANDOS Y NOTACIÓN Para entender este documento tendrás que entender la siguiente notación: Comandos Direccionales f : (forward) : adelante b : (back) : atrás d : (down) : abajo u : (up) : arriba df : (down-forward) : abajo-adelante (diagonal) db : (down-back) : abajo-atrás (diagonal) ub : (up-back) : arriba-atrás (diagonal) uf : (up-forward) : arriba-adelante (diagonal) Ataques Normales SK : (strong kick) : patada fuerte SP : (strong punch) : golpe fuerte WK : (weak kick) : patada débil WP : (weak punch) : golpe débil Movimientos especiales qcf : quarter circle forward : cuarto de círculo adelante (d,df,f) qcb : quarter circle back : cuarto de círculo atrás (d,db,b) hcf : half circle forward : medio círculo adelante (b,db,d,df,f) hcb : half circle back : medio círculo atrás (f,df,d,db,b) Para guiarte mejor, qcf es el movimiento que Terry tienes que hacer con Terry para un Power Wave y qcb es lo que harías para un Burn Knuckle. hcf es el movimiento que harías para ejecutar una Slash Kick con Joe y hcb es el inverso de esa secuencia. Como verás, la anterior notación es bastante genérica, y tal vez te ayude no sólo a entender este listado, sino muy posiblemente otras listas de movimientos. Notación extra J. : El ataque siguiente es saltando (ej.: J.SK es una patada fuerte saltando) C. : El ataque siguiente es agachado (ej.: C.SK es una patada fuerte agachado) DM : (Desperation Move) Movimiento de Desesperación. SDM: (Super Desperation Move) Super movimiento de Desesperación. ** Un Super Movimiento de Desesperación se puede hacer cuando tienes la barra de "POW" llena y estás a punto de ser derrotado en EXTRA MODE o cuando tienes 2 barras llenas de "POW" y usas la barra de "TIME" (WK + WP + SP) en ADVANCED MODE. ** Si en la lista de movimientos están las letras (DM), frente a un movimiento, quiere decir que es un Movimiento de Desesperación. Estos movimientos también pueden ser utilizados como SDM. Esto parece muy obvio, pero quiero ser muy claro. 2.- COMPILACIÓN DE COMBOS ANTES DE EMPEZAR: *CANCELABLES* Todos los personajes tienen ataques cancelables o interrumpibles. Por ejemplo, usando a Kyo, puedes conectar un SP e inmediatamente cancelar la animación del golpe con un Oniyaki. La interrupción de ataques es la base de todo combo. Algunos personajes que tienen ataques dobles sólo pueden cancelarlos durante el primer golpe. ALGUNAS NOCIONES GENERALES DE COMBOS EN KOF '98 * En KOF '98 cada personaje tiene ciertos "Command Attacks" que consisten en un ataque extra que se logra oprimiendo alguna dirección + un botón. * Estos ataques pueden cancelar un ataque normal, y algunos de ellos, a su vez, pueden ser cancelados con un especial. * Por ejemplo, Robert tiene un "Command Attack" que se logra oprimiendo f+WK. Este ataque es cancelable, por lo cual se puede hacer el siguiente combo: SP, f+WK, Ryuu Gekiken * Para hacer los combos más largos tendrás que tener un buen conocimiento de los "Command Attacks" de tu personaje y de cuáles son cancelables. * La Compilación de Combos sólo lista combos, no "Command Attacks", aunque muchos de ellos los utilizan. De todas formas, busca qué "Command Attack" se acomoda más a tu estilo y en especial, busca combos con los "Command Attacks" que no aparecen en la lista de combos. JUGGLES Para los que no estén familiarizados con este término, un "juggle" es un combo que no permite que tu oponente caiga, si está en el aire. Por ejemplo, el combo siguiente de Kyo: qcf + K, K, f,d,df + P es un juggle. Por cierto, muchos juggles (incluyendo éste requieren que estés en la esquina con tu oponente acorralado. 3.- FORMATO DE LA LISTA DE COMBOS En el listado de combos encontrarás: *Nombre del personaje *Lista de Movimientos, que incluye sólo los movimientos que necesitas para los combos listados *Lista de Combos *Notas, en caso de que haya información útil para hacer los combos Cada combo está listado de la siguiente forma: *Número *Combo, utilizando la notación explicada *Número de golpes entre paréntesis Por ejemplo, el siguiente combo con Kyo: 1. C.SP, Orochi Nagi (3) tiene la siguiente información: *El combo es el # 1. *Tienes que hacer un golpe fuerte agachado, luego un Orochi Nagi. *El combo golpea 3 veces. (3 hits) En caso de que un combo se haga con un Movimiento de Desesperación, y también con su versión SDM, entonces el numero de "hits" entre los paréntesis representa sólo el número de golpes que marcaría el combo si fuese hecho el SDM. En caso de que para conectar cierto combo sólo se pueda hacer con un DM ó SDM, entonces estará debidamente explicado en las notas. A continuación está la Compilación de Combos. Incluí los combos más importantes e impresionantes, en especial los que requieren de DMs o SDMs. También puse algunos sencillos, para los personajes que tienen dificultad para combinar sus DMs y algunos juggles que me parecieron interesantes. Algunos combos pueden tener muchas variantes, pues hay que tener en cuenta que tal vez mucho prefieran saltar con una WK en lugar a una SK. Ejemplos como estos en los cuales se reemplaza un botón por otros pueden darte ideas de cómo hacer tus propias variantes de acuerdo a tu comodidad. Sin embargo, si encuentras alguna variante importante a algún combo que no sea la simple substitución de un botón, comunicate conmigo. Con mucho gusto probaré tu combo. En cada personaje me detuve a hacer una pequeña "lista de movimientos" con los movimientos que necesitas conocer para hacer cada combo. (claro, esto es útil en caso de que no conozcas uno de tantos movimientos...) Para entender mejor esta lista, es mejor darle una ojeada a mis notas iniciales (sección 1: Comandos y notación), que hacen referencia a la notación usada, abreviaciones, etc. Kyo Kusanagi -Movimientos- 75 Shiki : qcf + K, K (DM) Orochi Nagi : qcb,hcf + P (DM) Kessen Ougi : qcf,qcf + P -Combos- 1. C.SP, Orochi Nagi (3) 2. J.SK, C.SP, Orochi Nagi (3) 3. J.SK, SP, 75 Shiki, Orochi Nagi (5) 4. J.SK, SP, Kessen Ougi (16) 5. SP, f+WK, Orochi Nagi (4) - El Combo 1 es un juggle. - Para que el Combo 5 conecte, el Orochi Nagi debe ser un DM , no un SDM. Benimaru Nikaido -Movimientos- Shinkuu Katategoma : qcb + P (DM) Raikouken : qcb,hcf + P (DM) Elec-trigger : hcb,hcb + P (de cerca) -Combos- 1. J.SK, C.SP, Raikouken (12) 2. f+WK, Elec-trigger 3. J.SK, C.SP, Shinkuu Katategoma (8) - El Combo 2 no es precisamente un "combo". Es decir, no hay un conteo de golpes, pero de todas formas si la patada conecta, el oponente no podrá evitar el agarre. - Si el oponente bloquea la patada inicial del Combo 2, pero está parado, no podrá evitar el agarre. Goro Daimon -Movimientos- Kirikabu Gaeshi : hcf + P (este mov. puede atrapar a un oponente en el piso) Tenchi Gaeshi : hcb,f + P (de cerca) Chou Ukemi : qcb + K (DM) Jigoku Goukuraku Otoshi : hcb,hcb + P (de cerca) -Combos- 1. J.SK, WP, df+WP (3) 2. SP, df+SP, Kirikabu Gaeshi (3) 3. SP, df+SP, Tenchi Gaeshi (3) 4. SP, df+SP, Jigoku Goukuraku Otoshi (3) 5. J.SK, SP, Kirikabu Gaeshi (3) 6. J.SK, SP, Tenchi Gaeshi (3) 7. J.SK, SP, Jigoku Goukuraku Otoshi (3) 8. J.SK, SP, df+SP, Kirikabu Gaeshi (4) 9. J.SK, SP, df+SP, Tenchi Gaeshi (4) 10. J.SK, SP, df+SP, Jigoku Goukuraku Otoshi (4) 11. df+SP, Chou Ukemi, Kirikabu Gaeshi (2) 12. df+SP, Chou Ukemi, df+SP, Kirikabu Gaeshi (3) 13. df+SP, df+SP, Kirikabu Gaeshi (3) - Los combos 8, 9 y 10 son difíciles de conectar. Es mejor hacerlos en oponentes grandes. - El Combo 11 es un combo anti-aéreo. El oponente debe estar en el aire. - En los combos 12 y 13 el primer df+SP debe conectar como counter. Ambos combos son juggles y es conveniente hacerlos en una esquina. Terry Bogard -Movimientos- (DM) Power Geyser : qcb,hcf + P (DM) High Angle Geyser : qcf,qcf + K -Combos- 1. J.WK, SP, Power Geyser (6) 2. J.WK, SP, High Angle Geyser (13) - En ambos combos el SP pega 2 veces. (Es un golpe de cerca) Andy Bogard -Movimientos- Shoryuudan : f,d,df + P Gekiheki Haisuishou : hcf + P (de cerca) (DM) Chou Reppa Dan : qcb,hcf + K (DM) Hisshou Ryuuseiken : qcf,qcf +P -Combos- 1. J.SK, SP, Gekiheki Haisuishou, Shoryuudan (12) 2. J. SK, SP, Gekiheki Haisuishou, Chou Reppa Dan (22) 3. J. SK, WK, Hisshou Ryuuseiken (8) 4. df+WP, Hissou Ryuuseiken (8) - En los combos 1 y 2 el SP pega dos veces. Es preferible cancelarlo rápidamente, de forma que conecte un sólo golpe. - Los combos 1 y 2 son juggles. Hay que hacerlos en una esquina, con el oponente acorralado. - El movimiento listado como "Chou Reppa Dan" lo he visto listado como "Chou Retsu Kuhadan" anteriormente. Joe Higashi -Movimientos- (DM) Screw Upper : qcf,qcf + P (DM) Exploding Hurricane Tiger Heel : qcf,hcb + P -Combos- 1. J.SK, SP, Screw Upper (8) 2. J.SK, SP, f+WK, Exploding Hurricane Tiger Heel (22) - Para que el Combo 1 conecte, el Screw Upper debe ser DM, no SDM. Ryo Sakazaki -Movimientos- Kyokugenryuu Renbuken : hcf + P (de cerca) Kohou : f,d,df + P (DM) Ryuukou Ranbu : qcf,hcb + P (DM) Tenchi Haouken : qcf,qcf + P -Combos- 1. J.SK, SP, Kyokugenryuu Renbuken, Kohou (7) 2. J.SK, C.SP, Ryuukou Ranbu (17) 3. J. SK, C.SP, Tenchi Haouken (3) - Ryo es bastante limitado en combos, si se compara con Robert. - El Combo 1 es un juggle. Hay que hacerlo en una esquina, con el oponente acorralado. - Para que el Combo 2 conecte, el Ryukou Ranbu debe ser un DM, no un SDM. Robert García -Movimientos- Hien Ryuujinkyaku : qcb + K (en el aire) (DM) Ryuukou Ranbu : qcf,hcb + P -Combos- 1. f+WK, Ryuukou Ranbu (29) 2. C.SP, Ryuukou Ranbu (29) 3. J.SP, SP, Ryuukou Ranbu (30) 4. J.SK, SP, f+WP, Hien Ryuujinkyaku (4) 5. J.SK, SP f+WK, Ryuukou Ranbu (18) - Para el Combo 3, tal vez sea más fácil usar una J.WK que un J.SP. - En el Combo 4 la patada f+WP hace que Robert salte, por lo cual puede hacerse de inmediato la Hien Ryuujinkyaku. - El Combo 5 es difícil de conectar. Es mejor hacerlo contra oponentes grandes ó en SDM. La verdad no he podido conectarlo como SDM. Pero en caso de conectarlo, teóricamente este combo pegaría 31 hits. El que este combo conecte o no como SDM todavía no está comprobado. Yuri Sakazaki -Movimientos- (DM) Hien Rekkou : qcf,qcf + P (DM) Hien Houkyaku : qcf,hcb + K -Combos- 1. J.SP, SP, Hien Rekkou (13) 2. J.SK, C.SP, Hien Hououkyaku (28) Leona -Movimientos- Baltic Launcher : b (cargar), f + P (DM) Rebel Spark : qcb,hcf + K (DM) V Slasher : qcf,hcb + P (en el aire) (DM) Gravity Storm : qcf,qcf + P -Combos- 1. Baltic Launcher, Gravity Storm (14) 2. J.SK, SK, Rebel Spark (4) 3. Baltic Launcher, V Slasher (13) 4. J.SK, V Slasher (2) 5. J.SK, SK, f+WK, V Slasher (5) - Para los combos 1 y 3 el Baltic Launcher es fuerte (con SP). - Los combos 1 y 3 son juggles, es preferible hacerlos en la esquina con el oponente acorralado. - En el Combo 2, la segunda SK es un ataque que pega dos veces. - En el Combo 5 la SK en el suelo es un ataque doble. El ataque f+WK hace que Leona salte, por lo cual se puede marcar el V Slasher inmediatamente. Ralf Jones -Movimientos- (DM) BariBari Vulcan Punch : qcf,hcb + P (DM) Umanori Vulcan Punch : qcb,hcf + K -Combos- 1. J.SK, C.SP, BariBari Vulcan Punch (30) 2. J. SK, C.SP, Umanori Vulcan Punch (3 + 24) - El Combo 2 golpea 3 veces al inicio, antes de que Ralf derribe al oponente y luego otras 24 veces con el oponente derribado. Clark Steel -Movimientos- (DM) Ultra Argentine Backbreaker : hcb,hcb + P (de cerca) -Combos- 1. f+WK, Ultra Argentine Backbreaker 2. J.SK, SP, Ultra Argetine Backbreaker (2) - Al igual que con Benimaru, el Combo 1 no cuenta, ya que se trata de un agarre. pero si la patada f+WK entra, el agarre también lo hará. Igualmente, si el oponente bloquea el primer ataque, pero está parado, el U. Argentine Backbreaker no podrá ser evitado. Athena Asamiya -Movimientos- Super Psychic Throw : hcf + P Psycho Sword : f,d,df + P Kuchuu Psycho Sword : f,d,df + P (en el aire) (DM) Phoenix Fang Arrow : qcf,qcf + K (en el aire) (DM) Shining Crystal Bit : hcb,hcb + P (puede ser usado en el aire) -Combos- 1. Super Psychic Throw, salto, Shining Crystal Bit 2. Super Psychic Throw, Kuchuu Psycho Sword (7) 3. Super Psychic Throw, Psycho Sword (7) 4. J.SK, WK, f+WK, Phoenix Fang Arrow (?) 5. f+WK, Phoenix Fang Arrow (23) - Los combos 1, 2 y 3 son juggles. El Combo 1 debe ser realizado en una esquina, con el oponente acorralado, pero el 2 y el 3 se pueden hacer en cualquier parte de la pantalla, aunque es más cómodo hacerlos en una esquina. - Para hacer los combos 2 y 3 en un lugar diferente a una esquina, hay que correr para alcanzar al oponente después del Super Psychic Throw. Sólo se puede correr en ADVANCED MODE tecleando f,f. - El Phoenix Fang Arrow golpea diferente cantidad de veces, dependiendo de la altura a la cual se accionó el ataque y la altura del oponente. Es por eso que el Combo 4 tiene una interrogación en el número de golpes. Puede suceder que el Phoenix Fang Arrow se parta múltiples veces en 3 ó 4 ataques de 6 golpes. Por otro lado, el Combo 5 es más seguro. En ambos combos hay que tener en cuenta que el ataque f+WK hace que Athena salte, lo cual hace posible conectar el Phoenix Fang Arrow inmediatamente. - Un Phoenix Fang Arrow conectado a la altura correcta puede golpear hasta 34 veces. Sie Kensou -Movimientos- (DM) Senki Hakkei : qcf,qcf + P (de cerca) (DM) Shinryuu Seiou Rekkyaku : qcf,hcb + WK (DM) Shinryuu Tenbukyaku : qcf,hcb + SK -Combos- 1. b+SP, Senki Hakkei (14) 2. b+SP, Shinryuu Seiou Rekkyaku (24) 3. b+SP, Shinryuu Tenbukyaku (24) - El SP en los combos 1, 2 y 3 es un ataque que requiere cierta distancia, es por ello que es conveniente mantener la dirección, para que el SP conecte 2 golpes. Chin Gentsai -Movimientos- (DM) Gouran Enpou : qcf,qcf + P -Combos- 1. J.SK, C.SP, Gouran Enpou (3) 2. J.SP, WK, Gouran Enpou (4) - El SP aéreo de Chin puede golpear 2 veces. Chizuru Kagura -Movimientos- (DM) Sanrai no Fujin : qcf,qcf + K -Combos- 1. J.SK, SP, f+WP, Sanrai no Fujin (13) Mai Shiranui -Movimientos- (DM) Suichou no Mai : qcf,qcf + P (DM) Chou Hissatsu Shinobibachi : qcb,hcf + K -Combos- 1. J.SK, C.SP, df+WK (4) 2. J.SK, C.SP, Suichou no Mai (5) 3. J.SK, C.SP, Chou Hissatsu Shinobibachi (13) 4. C.SP, Chou Hissatsu Shinobibachi (13) - Aparentemente, el Hissatsu Shinobibachi conecta menos golpes si es combinado con un ataque saltando. Por esta razón el Combo 3 y el 4 golpean la misma cantidad de veces. King -Movimientos- Trap Shot : f,d,df + K -Combos- 1. J.SK, SK, Trap Shot (14) - Desafortunadamente, a pesar de los muchos movimientos multi-golpes que tiene King, la mayoría tienen un tiempo de retraso o un movimiento inicial que no permite que sean combinados con otros ataques. Kim Kaphwan -Movimientos- (DM) Hououkyaku : qcb,hcf + K (también en el aire) -Combos- 1. J.SP, SP, f+WP, Hououkyaku (24) - En el Combo 1 el segundo SP (parado) conecta un golpe doble. El movimiento debe ser interrumpido en el primer golpe, o el combo no funcionará. - El ataque f+WP hace que Kim salte, por lo cual el Hououkyaku del Combo 1 debe ser realizado en el aire, inmediatamente después de que Kim conecte la patada. - Por el momento sólo hay un combo, pero Kim puede hacer otras combinaciones similares, cambiando J.SP por J.SK, por ejemplo. - La Houou Tenbukyaku no puede ser conectada después de f+WP. Chan Koehan -Movimientos- (DM) Tekkyuu Dai Assatsu : qcf,qcf + P -Combos- 1. J.SK, WK, df+WP (3) 2. J.SK, WK, Tekkyuu Dai Assatsu (3) - En el Combo 2, el Tekkyuu Dai Assatsu debe ser un DM, no SDM. Choi Bounge -Movimientos (DM) HououKyaku : qcf,hcb + K (DM) Shin! Chouzetsu Tatsumaki Shinkuuzan : hcb,hcb + P -Combos- 1. SP, Hououkyaku (29) 2. f+WP, Hououkyaku (29) 3. f+WP, Shin! Shouzetsu Tatsumaki Shinkuuzan (4) - En los combos 2 y 3 el ataque f+WP golpea doble. Para que los combos funcionen, debe ser interrumpido en el primer golpe. - El Shin! Chouzetsu Tatsumaki Shinkuuzan del Combo 3 debe ser SDM. Yashiro Nanakase -Movimientos- (DM) Final Impact : qcf,qcf + P (DM) Million Bash Stream : hcb,qcf + P (puede continuarse oprimiendo P repetidamente para golpear más veces) -Combos- 1. J.WK, SP, Final Impact (3) 2. J.WK, SP, f+WP, Million Bash Stream (26) 3. J.WK, SP, f+WK, Million Bash Stream (26) Shermie -Movimientos- Shermie Spiral : hcf + P (de cerca) Shermie Whip : qcb + P (DM) Shermie Flash : hcb,hcb + P (de cerca) (DM) Shermie Carnival : hcf,hcf + P (de cerca) -Combos- 1. J.WK, SP, f+WK (4) 2. J.SP, SP, Shermie Spiral (3) 3. J.SP, SP, Shermie Whip (3) 4. J.SP, SP, Shermie Flash (3) 5. J.SP, SP, Shermie Carnival (3) Chris -Movimientos- (DM) Chain Slide Touch : qcf,qcf + P (DM) Twister Drive : qcb,qcb + K -Combos- 1. J.SK, SP, Chain Slide Touch (10) 2. SP, f+WP, Chain Slide Touch (10) 3. J.SK, SP, Twister Drive (17) Ryuji Yamazaki -Movimientos- Sabaki no Aikuchi : f,d,df + P (DM) Gillotine : qcf,qcf + P -Combos- 1. J.SK, SP, Sabaki no Aikuchi (6) 2. J.SK, SP, Gillotine (5 + 7) - En el Combo 2, Yamazaki conecta 3 golpes mientras levanta al oponente, y luego patea al oponente 7 veces cuando está en el piso. Blue Mary -Movimientos- Vertical Arrow : f,d,df + K Snatcher : f,d,df + K (después de Vertical Arrow) (DM) Mary Splash Rose : qcf,hcb + P (DM) Mary Dynamite Swing : qcf,qcf + K -Combos- 1. J.SK, SP, f+WP, Mary Splash Rose (32) 2. J.SK, SP, f+WP, Mary Dynamite Swing (5) 3. J.SK, SP, f+WP, Verical Arrow, Snatcher (4) - En los Combos 1, 2 y 3, el SP es un ataque doble que puede ser interrumpido en el segundo golpe. Billy Kane -Movimientos- (DM) Chou Kaen Senpuukon : qcf,hcb + P (DM) Dai Senpuu : qcf,qcf + P -Combos- 1. J.SK, Chou Kaen Senpuukon (11) 2. J.SK, SP, Dai Senpuu (6) Iori Yagami -Movimientos- (DM) Yaotome : qcf,hcb + P -Combos- 1. WK, f+WP, WP, Yaotome (11) 2. J.SK, C.SP, Yaotome (10) 3. J.SK, SP, f+WP, Yaotome (11) 4. J.SK, C.WK, C.WP, Yaotome (11) 5. J.b+WK, C.WK, C.WP, Yaotome (11) 6. J.b+WK, WP, f+WP, WP, Yaotome (12) - El Yaotome golpea 8 veces en DM y 1 vez en SDM. Todos los combos fueron hechos con el DM. El Yaotome SDM es más lento, por lo cual, algunos de los combos podrían no conectar con un Yaotome SDM. - En los combos 5 y 6 hay que saltar, pasar por encima del oponente y oprimir b+WK. Iori conectará una "patada trasera". - Para hacer el movimiento J.b+WK más fácilmente, se puede saltar manteniendo adelante, y una vez se pase por encima oprimir WK sin soltar adelante. Mature -Movimientos- Death Row : qcb + P (se puede repetir 3 veces) (DM) Heaven's Gate : qcb,hcf + K (DM) Nocturnal Lights : qcf,qcf + P -Combos- 1. SK, Nocturnal Lights (12) 2. J.SK, WK, Nocturnal Lights (13) 3. J.SK, WK, Death Row (3 veces) (12) 4. J.SK, C.SP, Heaven's Gate (3) - La SK del Combo 1 y la WK de los combos 2 y 3 son ataques dobles que pueden ser interrumpidos en el segundo golpe. Vice -Movimientos- Mayhem : qcb + P Gore Fest : hcb,f + P (de cerca) Decider : hcf + K Mithan's Robe : Después de un Mayhem qcf + P (DM) Negative Gain : hcb,hcb + K (de cerca) -Combos- 1. J.SK, SP, Mayhem (3) 2. J.SP, SK, f+WP, Decider (5) 3. J.SP, SK, (f+WP), Mayhem, Mithan's Robe (5) 4. J.SP, SK, (f+WP), Gore Fest (4) 5. J.SP, SK, (f+WP), Negative Gain (4) - Vice es un personaje con muchos agarres especiales, como también algunos ataques corporales. Desafortunadamente su Outrage (qcb + K) es muy lenta. - Dependiendo del oponente y la posición, puedes conectar o no el f+WP de los combos 3, 4 y 5. Heidern -Movimientos- (DM) Heidern End : qcb,hcf + K (DM) Final Bringer : qcf,qcf + P -Combos- 1. J.WP, SP, Heidern End (4) 2. SP, f+WK, Heidern End (4) 3. SP, Final Bringer (3) 4. SP, f+WK, Final Bringer (4) 5. J.WP, SP, Final Bringer (4) - Para conectar los combos 1 y 2 el Heidern End debe ser un SDM. - Para conectar el Combo 4, el Final Bringer debe ser un DM, no un SDM. Takuma Sakazaki -Movimientos- Hien Shippukyaku : db (cargar), f + K Zanretsuken : f, b, f + P (DM) Ryuukou Ranbu : qcf,hcb + P (DM) Shin Kishingeki : qcf,qcf + P (de cerca) -Combos- 1. C.SP, Shin Kishingeki (4) 2. C.WK, C.WP, Ryuukou Ranbu (16) 3. Hien Shippukyaku, Zanretsuken (15) 4. J.SK, WP, Shin Kishingeki (5) 5. J.SK, SP, f+WP, Ryuukou Ranbu (17) 6. J.SK, C.WK, C.WP, Ryuukou Ranbu (17) 7. C.WK, C.WP, f+WP, Ryuukou Ranbu (17) 8. J.SP, WK, WP, Ryuukou Ranbu (17) - En los combos 1 y 4 el Shin Kishingeki debe ser un DM, no un SDM. - El Combo 3 es un juggle. Saishuu Kusanagi -Movimientos- (DM) Orochi Nagi : qcb,hcf + P (DM) Miyako Bougai : qcf,qcf + P -Combos- 1. J.SK, SP, Orochi Nagi (6) 2. SP, f+WP, Orochi Nagi (6) 3. SP, f+WP, Miyako Bougai (6) 4. SP, Miyako Bougai (16) 5. J.SK, SP, Miyako Bougai (17) 6. J.WP, SP, f+WP, Orochi Nagi (17) - El SP en los combos 1, 2, 3, 4, 5 y 6 es un ataque que golpea doble y puede ser interrumpido después del segundo golpe. - El Miyako Bougai del Combo 3 debe ser un DM. - En el juego, el nombre de este personaje está escrito "SAISYU". Heavy D! -Movimientos- Dancing Beat : f,d,df + P (DM) D.Crazy : qcb,hcf + P -Combos- 1. J.SK, WK, Dancing Beat (7) 2. J.SK, WK, WP, D.Crazy (21) 3. J.SK, WK, f+WP, D.Crazy (21) 4. J.SK, SK, Dancing Beat (7) 5. J.SK, SK, f+WP, D.Crazy (21) Lucky Glauber -Movimientos- Death Heel : f,d,df + K (DM) Hellbound : qcf,qcf + P (DM) Lucky Driver : qcf,qcf + K -Combos- 1. WK, WP, Death Heel 2. J.SK, SP, f+WK, Lucky Driver (11) 3. J.SK, SP, f+WK, HellBound (4) 4. SP, f+WK, Lucky Driver (17) - En el Combo 2 el Lucky Driver debe ser DM. - En el Combo 3 el HellBound debe ser DM. Brian Battler -Movimientos- (DM) Big Bang Tackle : qcf,qcf + K -Combos- 1. J.WK, SP, Big Bang Tackle (6) - En el Combo 1 el SP golpea doble y puede ser interrumpido en el segundo golpe. Para conectar el Big Bang Tackle en su totalidad es mejor NO hacer este combo en una esquina. Rugal Bernstein -Movimientos- Genocide Cutter : f,d,df + K (DM) Gigatech Pressure : qcf,hcb + P -Combos- 1. J.SK, SP, f+WK, Genocide Cutter (5) 2. J.SK, SP, Gigatech Pressure (4) - En el Combo 1, el SP es un ataque doble que puede ser interrumpido en el segundo golpe, mientras que f+WK es otro ataque doble, pero que debe ser interrumpido en el primer golpe. - En el Combo 2, el SP es un ataque doble que puede ser interrumpido en el segundo golpe. Shingo Yabuki -Movimientos- Katogi : f,d,df + K (de cerca) Oniyaki Mikansei : f,d,df + P Oboro Guruma Mikansei : qcb + K (DM) Kake Hourin : qcf,qcf + P (DM) Burning Shingo : qcb,hcf + P -Combos- 1. J.SK, C.SP, Kake Hourin (3) 2. J.SK, C.SP, Burning Shingo (4) 3. J.SK, SP, Katogi, Oniyaki Mikansei (6) 4. J.SK, SP, Katogi, Oboro Guruma Mikansei (8) 5. J.SK, C.SP, Kake Hourin, Oniyaki Mikansei (4) 6. J.SK, C.SP, Kake Hourin, Oboro Guruma Mikansei (4) - Los combos 3, 4, 5 y 6 son juggles. Deben hacerse en una esquina. Kyo Kusanagi (versión '95) - Esta versión de Kyo no tiene ningún movimiento nuevo. Pierde algunos movimientos del Kyo "normal" y gana el Yamibarai (qcf + P). Todos los combos de Kyo "normal" pueden ser utilizados, a menos que involucren uno de los movimientos que no tiene. Inuita Daichi no Yashiro (OROCHI YASHIRO) -Movimientos- Musebu Daichi : hcb,f + P (de cerca) (DM) Ankoku Jigoku Goukuraku Otoshi : hcb,hcb + P (de cerca) -Combos- 1. J.SK, SP, f+WP (3) 2. J.SK, SP, f+WP, Musebu Daichi (4) 3. J.SK, SP, f+WP, Ankoku Jigoku Goukuraku Otoshi (4) Irakuruu Inazuma no Shermie (OROCHI SHERMIE) -Movimientos- Yatanagi no Muchi : qcb + P (DM) Shumei, Genei, Shinshi : qcf,qcf + K (DM) Ankoku Raikouken : qcf,qcf + P -Combos- 1. J.SK, C.SP, Shumei, Genei, Shinshi (7) 2. J.SK, C.SP, Ankoku Raikouken (10) 3. J.SK, C.SP, f+WK, Yatanagi no Muchi (6) - Esta versión de Shermie es parecida a Benimaru. - El Combo 3 es difícil de conectar. Honou no Sadame no Chris (OROCHI CHRIS) -Movimientos- (DM) Daichi o Harau Gouka : qcf,qcf + P -Combos- 1. J.SK, C.SP, Daichi o Harau Gouka (4) - Para asegurar que el Daichi o Harau Gouka conecte completo, es conveniente que NO se haga en una esquina. Terry Bogard (versión Real Bout) -Movimientos- Fire Kick : hcf + K -Combos- - Nada particularmente especial sobre esta versión de Terry. El Raising Tackle se marca con d (cargar), u + K , el Power Wave tiene un gran alcance (como antes) y hay una nueva patada, Fire kick. Por lo demás, todos los combos del Terry "normal" funcionarán. Andy Bogard (versión Real Bout) -Movimientos- (DM) Dan DaDan : qcf,qcf + P -Combos- 1. J.SK, C.SP, Dan DaDan (14) 2. SP, Dan DaDan (14) - En el Combo 2, el SP es un ataque doble que puede ser interrumpido en el segundo golpe. Joe Higashi (versión '94) -Movimientos- -Combos- 1. J.SK, SP, f+WK, Screw Upper (10) - Para que el Combo 1 conecte, el Screw Upper debe ser un DM. Mai Shiranui (versión Real Bout) -Movimientos- (DM) Hana Arashi : qcf,qcf + P -Combos- 1. J.SK, C.SP, Hana Arashi (15) Billy Kane (versión Real Bout) -Movimientos- (DM) Salamander Stream : qcf,qcf + P -Combos- 1. J.SK, C.SP, Salamander Stream (6) - Para que el Combo 1 conecte, debe ser un DM. Ryo Sakazaki (versión '94) y Robert García (versión '94) - Nada interesante con ellos, excepto por sus ataques de largo alcance. Ningún DM nuevo. Se juega muy parecido con las versiones "normales" de estos personajes. Yuri Sakazaki (versión '94) -Movimientos- (DM) Shin Yuri Chou Upper : qcf,qcf + P -Combos- 1. J.SP, SP, Shin Yuri Chou Upper (5) Omega Rugal -Movimientos- (DM) Destruction Omega : qcf,qcf + K -Combos- 1. J.SK, SP, Destruction Omega (18) - En el Combo 1 el SP es un ataque doble que puede ser interrumpido en el segundo golpe. Eso fue todo amigos pronto estaré compartiendo mas cosas interesantes, espero que les haya gustados. FUENTE: http://members.fortunecity.es/shadowboy/Reviews_FAQS/faqs_trucos/neogeo_arcade/kof98/KOF98_movimientos.html