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BIOGRAFIA (Salzburgo, actual Austria, 1908-Anif, id., 1989) Director de orquesta austriaco. Reverenciado y detestado, siempre polémico, si hay un músico que represente mejor que nadie la dirección orquestal durante el siglo XX, ése ha sido Von Karajan. Por un lado su carisma, su forma apasionada de acercarse a la música, su capacidad única para arrancar las más brillantes sonoridades a la orquesta (aunque basado en una realidad, se ha convertido ya en un tópico hablar del «sonido Karajan») y, por otro, tanto su culto a la técnica y los estudios de grabación como su profundo conocimiento del mercado discográfico lo convirtieron en la batuta más popular y aclamada de toda la centuria y también en una de las más vilipendiadas por quienes le criticaban su afán megalómano, su superficialidad a la hora de afrontar el repertorio y su conservadurismo estético, cerrado a las nuevas corrientes musicales de su tiempo. Acusaciones estas que, siendo ciertas en el fondo, no pueden hacer olvidar su magisterio en la interpretación de las grandes obras del repertorio sinfónico y operístico romántico, con Beethoven, Chaikovski y Richard Strauss a la cabeza. La música fue algo habitual para Karajan desde su más tierna infancia: su padre era clarinetista aficionado y su hermano, organista. El primer instrumento del pequeño Herbert fue el piano, en cuya práctica se inició en el prestigioso Mozarteum de su ciudad natal. Alentado por su maestro Bernhard Paumgartner, se trasladó a Viena, donde su interés derivó hacia la dirección orquestal. Su debut en tal disciplina, al frente de una orquesta de estudiantes, tuvo lugar en la Academia de Música de la capital austriaca en 1928. El oficial, al frente de una orquesta profesional, la de Salzburgo, se produjo poco después, en 1929, año, además, en que fue nombrado director de orquesta del modesto teatro de la Ópera de Ulm, cargo en el que permaneció hasta 1934 y en el cual adquirió, mediante la práctica diaria, la experiencia y técnica indispensables para abordar destinos y metas más altos. Durante el III Reich, en un momento en que las mejores batutas (Erich Kleiber, Bruno Walter, Otto Klemperer) se hallaban en el exilio, Von Karajan se confirmó como la nueva promesa de la escuela directorial germánica. En esa época debutó en las óperas de Viena (1937) y Berlín (1938), la segunda de las cuales dirigió como titular desde 1939 hasta el final de la Segunda Guerra Mundial. La derrota de Alemania frenó temporalmente su carrera al serle prohibida toda actuación por su clara vinculación al régimen hitleriano. Este veto se mantuvo hasta 1947, año a partir del cual puede decirse que el fenómeno Karajan alcanza toda su magnitud. En este sentido, tiene especial trascendencia el año 1948, cuando, a instancias del productor discográfico británico Walter Legge, fue nombrado titular de la Philharmonic Orchestra de Londres, con la que realizó una larga serie de grabaciones que hicieron de él una estrella internacional. A la muerte de Wilhelm Furtwängler en 1954, Von Karajan abandonó la formación londinense para aceptar la dirección de la Filarmónica de Berlín, la orquesta cuya dirección había constituido desde siempre uno de sus más anhelados objetivos y al frente de la que ya había debutado en 1938. Desde 1955 hasta 1989, cuando presentó su dimisión por motivos de salud, fue titular de esta formación, una de las más prestigiosas del mundo. Con ella, así como con la Filarmónica de Viena, realizó sus mejores grabaciones discográficas, con un repertorio que abarcaba desde la música de autores barrocos, como Johann Sebastian Bach, hasta alguna incursión en el repertorio contemporáneo, con obras de Stravinski y la Segunda Escuela de Viena. Aunque tras su muerte la calidad de su legado ha sido cuestionada por algunos críticos, lo cierto es que Von Karajan es, por derecho propio, uno de los mayores directores que ha dado el siglo XX. "...El arte de dirigir consiste en saber cuando hay que abandonar la batuta para no molestar a la orquesta..." IMAGENES VIDEOS Herbert Von Karajan - Beethoven Symphony No. 9 in D Minor Vean como siente la musica... PARTE 1 https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/O2AEaQJuKDY link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=O2AEaQJuKDY PARTE 2 https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/cSEqQsAXbJw link: Herbert Von Karajan conducts - Beethoven Symphony No. 7 in A Major, Op. 92 https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/s8eigkwmMEo link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=s8eigkwmMEo Herbert Von Karajan Conducts Beethoven Symphony No. 3 in E Flat Major 'Eroica', Op. 55 PARTE 1 https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/FFltqVS8d9I link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=FFltqVS8d9I PARTE 2 https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/GVQtcd0clu4 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=GVQtcd0clu4 Karajan - Beethoven Symphony No. 5 PARTE 1 https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/zhcR1ZS2hVo link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=zhcR1ZS2hVo PARTE 2 https://ugc.kn3.net/s/http://www.youtube.com/v/jDar-ycF5fE link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=jDar-ycF5fE ESPERO QUE SE TOMEN UN TIEMPO PARA VERLOS CON ESO BASTA NO SE PIERDAN ESTA MUSICA...QUE ES DONDE NACIO TODO LO DE HOY...

El truco, truque o truc es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia y las Islas Baleares (España)[1] , muy difundido en el Cono Sur de América: Argentina[2] [3] , Paraguay[sin referencias], Uruguay, sur de Chile[4] [5] [6] y sur de Brasil[7] . Existe también una versión ligeramente distinta en Venezuela[sin referencias]. Truco (Cono Sur) El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en toda Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Bolivia (Tarija), de Chile y de Brasil. En este caso se juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas. Y pueden ser 2, 4 y 6 jugadores, aunque existe una modalidad de 3 (gallo) u 8. Lo más frecuente es jugar dos parejas. Cuando se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo, que puede ser siempre el mismo, o ir rotando por turnos. El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega con 2 manos. De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes. El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas, en que los tríos se ordenan en triángulo y juegan una ronda entre todos (redondilla o redondo) y otra contra su rival del frente (pica-pica, tole-tole, guerrilla o puntazo). Cuando se canta la falta envido en esta parte del juego, el que la gana sera acreedor de 7 tantos y no de lo que le falte al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal. El jugador que comienza la partida es el que reparte las cartas, dando previamente a cortar (separar en dos mitades subiendo la de abajo) al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha, para mantener el orden. Es el de la derecha del que reparte el que comienza el juego y es quien repartirá en la próxima ronda, independientemente de quien gane la que se está disputando. En Uruguay se juega una variante con "muestra", que es una carta que se coloca a la vista bajo el mazo, luego de repartir las cartas e incorpora al juego cinco cartas del mismo palo de dicha muestra que se denominan "piezas" y que son de mayor a menor: dos, cuatro, cinco, caballo y sota. Estas piezas son las de mayor valor, por encima del as de espadas. Al caballo y sota de la muestra se los llama "perico" y "perica" respectivamente. En el caso de quedar de muestra alguna de esas "piezas", su lugar en el juego lo asume el rey del mismo palo, de tal forma que las cinco piezas siempre estén en juego. Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fósforos que se acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste un poroto". Pero en caso de llevar la cuenta en papel (eterna desconfianza contra el que anota) se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta forma, cinco puntos cada vez que se forma uno. Luego de batallar la jerarquía de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que bajó la de mejor valor. Envido Un envido de 33 puntos, el más alto existente. Un envido de 33 puntos, el más alto existente. El envit recibe el nombre de envido. Esta parte del juego es cantada por cualquier jugador que no tenga su primera carta en la mesa, pero, es recomendable que sea cantado por los ultimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones de el oponente. El envido más alto que se puede lograr sigue siendo 33, pero el más bajo (con dos naipes del mismo palo) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un mismo palo. Cuando hay tres cartas del mismo palo y no se está jugando con flor, se debe elegir la mejor combinación. En caso de que el jugador no cuente con dos naipes del mismo palo, el valor del envido es el valor numérico de la carta que se presente, o 0 en el caso de las figuras. En Uruguay, Las "piezas" adquieren valores para el envido: 2: 30puntos,4: 29, 5: 28, 11:27, 10: también 27. Se suma el valor de la pieza más la carta más alta, sin ser "negra" (10, 11 o 12). El máximo es 37. El envido vale 2 puntos, el real envido, 3 puntos y la falta envido puede valer el juego, los puntos que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para completar una etapa; en caso de que el oponente repita la palabra del desafío, la apuesta se dobla. La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee. En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas. Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos. En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco, 27 el perico y 27 la perica. Así que en esta forma el valor máximo posible del envido es 37. Truco El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente: As o Ancho de espadas As o Ancho de bastos Siete de espadas Siete de oros Tres Dos Ases o Anchos falsos (Copa y Oro) Rey Caballo Sota Los otros sietes (Copa y Bastos) Seis Cinco Cuatro El truco vale 2 puntos, el retruco vale 3 puntos y el vale cuatro, 4 puntos. Se puede responder con quiero, con no se quiere o se puede revirar o subir, es decir, aumentar los puntos en disputa respondiendo con la apuesta del siguiente nivel. Sólo puede revirar el receptor del desafío. En caso de decir no se quiere, la ronda se considera finalizada. En el truco de Uruguay el orden es el siguiente: Dos de la muestra Cuatro de la muestra Cinco de la muestra Caballo de la muestra Sota de la muestra As de espadas As de bastos Siete de espadas Siete de oro Tres Dos* As** Rey Caballo* Sota* Siete** Seis Cinco* Cuatro* * *: Todas esas cartas no deben ser de la muestra * **: Esas cartas no deben ser las "matas" Flor La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo. Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 puntos. En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar 6 puntos diciendo flor y contando puntos a la manera de un envido o decir truco a la flor y seguir como si se tratara de un truco normal. También se puede apostar el partido completo diciendo contraflor arresto ("contraflor y al resto". En la ronda que sale una flor no es válido jugar un envido. Entre algunos jugadores chilenos se usa la flor negra que corresponde a darle 3 puntos a quien tenga en su mano 3 cuatros (la peor mano posible), pero esta regla goza de muy poca aceptación. En Uruguay al jugar con las "piezas", la flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas del mismo palo, con una pieza y dos barajas de un mismo palo, o simplemente teniendo dos piezas y otra baraja de cualquier palo. Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor máxima posible en esta variante es de 47 (teniendo el dos, cuatro y cinco de la muestra).Cuando se tiene una flor con más de una pieza, se cuenta el valor completo de la mayor y sólo las unidades de las otras (de ahi que la flor más grande surge de sumar 30+9+8=47). Objetivo Para ganar se deben sumar 30 puntos por pareja, con la salvedad que hay ciertas jugadas que permiten hacerse del partido. Para ello se dividen en dos etapas de 15 los malos y los buenos. En ocasiones se juega sólo hasta 24 puntos. Las picardías Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las siguientes: "Señas falsas": Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compañero. "Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y éste ya ganó la primer mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta débil para engañarlo y así obtener muchos más puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primer mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle". "Irse a la pesca": Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primer carta, de esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado". Es una práctica riesgosa, ya que si el rival también juega callado nos habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja. "Achicarlo": Si uno no tiene buenas cartas, el rival nos canta (ya sea truco o envido), y estamos perdiendo el partido, se puede correr el riesgo de retrucar o reenvidar buscando que el rival se achique; de ese modo le habremos robado puntos con cartas malas. Sin embargo es arriesgado, ya que nos pueden "enganchar" y sacarnos muchos más puntos. Las señas Hay una convención preestablecida para quienes no han sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elije la manera de indicarle a su compañero las cartas que posee. En principio, hay que intentar que el oponente no vea las señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante. * Ancho de espada = cejas arriba * Ancho de basto = ojo guiñado * Siete de espada = boca hacia la derecha * Siete de oro = boca hacia la izquierda * Tres = se muerde el labio inferior * Dos = labios como dando un beso * Anchos Falsos (Copa y Oro) = boca levemente abierta(la comilona) * Con mucho puntaje para el envido = Fruncir la nariz * Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados Aun así, las señas varían de región en región, otra forma es * Ancho de espada = cejas arriba * Ancho de basto = beso * Siete de espadas = ojo derecho guiñado * Siete de oros = ojo izquierdo guiñado * Tres = morder labio inferior * Dos = abrir la boca * sin puntaje para el "tanto" = Ojos cerrados En Uruguay, al estar las muestras, las señas serían las siguientes: * 2 de la muestra: cejas arriba * 4 de la muestra: beso * 5 de la muestra: labios superiores hacia arriba * 11 de la muestra: guiño de ojo derecho * 10 de la muestra: guiño de ojo izquierdo * 1 de espada y 1 de basto: mueca con la boca hacia la derecha * 7 de espada y 7 de oro: mueca con la boca hacia la izquierda * Los 3: Morder el labio inferior * Los 2 (Sin ser el de la muestra): abrir levemente la boca * 1 de copa y oro: sacar la lengua Al resto de las cartas, se cierra los ojos. La mentira Es muy común mentir en el juego, esperando que nadie se dé cuenta, tratando de sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior. Esta jugada se denomina "Deutreada" y en general no se la realiza por ser poco efectiva. El error Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" en lugar de "quiero" que es lo único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidro". Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las que ganó el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas. También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía(terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano termino por algún motivo antes de que lo hiciera);en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrará dos puntos,debido a que mirando las cartas del rival que no jugó,se puede saber su estrategia,aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas,pero no es conveniente. La poesía En la actualidad ya no existe tanto fanatismo, pero hasta los años 80 se utilizaba "cantar" una jugada de "envido" o "flor" a modo de payada. Por el río Paraná iba navegando un piojo con un hachazo en el ojo y una flor en el ojal Un pintor pintó la luna pintó la luna y el sol pintó una mina desnuda y en cada seno una flor Yendo a Dalcahue en un barco a vapor tuve que tirarme al agua pa' recoger esta flor Alambrao de cuatro hilos poste de ñandubay molino marca guanaco y una flor del Paraguay Cargando un Camión con lana un fardo se me cayó flor y truco concha de tu madre la puta que te parió Viniendo de Guatraché ¡flor che! Viniendo de Chacabuco ¡me planto con flor y truco! Alambrada de siete hilo campo ¨flor¨ y Buena Aguada si quiere ganarme al ¨truco¨ tiene que tener el as de espada En la punta de aquel cerro viene bajando un viquingo con el hacha en la mano y una flor en el pingo Fuente: wikipedia

No es fácil acertar en la elección de una guitarra. Tal vez no exista esa guitarra soñada con la que mantener largos idilios más allá del flechazo inicial, o simplemente la cuestión radique en la naturaleza insatisfecha (y caprichosa) del guitarrista… como leí una vez, quizá se trate de una enfermedad nueva y compulsiva que la revista Guitar Player bautizó como G.A.S. (Guitar Adquisition Syndrome). Más de uno sabrá de lo que hablo. Motivos aparte, el hecho es que no resulta fácil decidirse por un modelo de guitarra determinado, ni siquiera cuando la tenemos en nuestras manos. “¿Me la quedo?”, “¿es la que necesito?”, “¿suena bien?”… aquí no tenemos la respuesta a esas preguntas, pero al menos sí podemos comentar algunos criterios que, durante años, he tenido que emplear tanto asesorando a amigos y conocidos, como para mis propias adquisiciones. Si se trata de tu primera guitarra, el asunto es ligeramente diferente. Nunca he estado de acuerdo con ese concepto a là Fisher-Price de la guitarra “mala para empezar”. Léase “barata”, en lugar de mala: no cambia el sentido. Aún así, me parece mala idea. ¿Por qué aprender lo básico con una guitarra que, tarde o temprano, vas a querer reemplazar por una más competente? Es una manera de generar frustración, dificultar el aprendizaje, disfrutar poco con los primeros pasos… y gastar más dinero. No obstante, sí hay algunas cualidades que la primera guitarra debe reunir, y ello nos lleva a intentar sintetizar cuántos tipos de guitarras hay. Una clasificación muy sencilla y general, obviando los aspectos estéticos (formas, colores) sería la siguiente: Tipos de guitarras. Guitarras eléctricas “clásicas” con puente fijo: Son aquellas que no tienen palanca de tremolo porque las cuerdas descansan sobre un puente totalmente inmóvil. Algunos memorables ejemplos son la Gibson Les Paul, las Grestch, o la Fender Telecaster, además de innumerables modelos similares e imitaciones que siguen la filosofía del puente fijo. Cabe reseñar que muchas veces las imitaciones no se corresponden con el sentido peyorativo del término, sino que se trata de instrumentos competentes que están alcance de más bolsillos. Los guitarristas tradicionales, y especialmente los que se mueven en el terreno del blues, jazz, o rock n’ roll, suelen optar por la que podríamos llamar “opción clásica”. Volviendo a la primera guitarra, está opción sería también la más indicada para aprender y conocer el instrumento. El puente fijo es mucho más sencillo para ajustar las cuerdas, cambiarlas o afinarlas, y cuando alguien está empezando a tocar ya tiene bastante con pulsar cuerdas y aprender acordes, como para añadir complicaciones extra. Estas guitarras clásicas no presentan ese tipo de dificultades añadidas, y por tanto parecen la opción idónea para familiarizarse y dar los primeros pasos. La familia Stratocaster: La Fender Stratocaster es una de las guitarras más influyentes e imitadas del universo guitarrero. Desde que Jimi Hendrix la convirtiera en la guitarra eléctrica por antonomasia (eso sí, en versión zurda), ha sido todo un icono del rock. Sus principales características son las 3 pastillas simples (más adelante comentaremos esto), que combinadas aportan una gran versatilidad de tonos y sonidos, y el uso de la palanca de tremolo sobre un puente que puede oscilar hacia delante. Aunque de posibilidades limitadas, el uso de la palanca expande las posibilidades sonoras de la strato… y resultará indispensable para los que quieran reproducir algunos de los “rugidos “más emblemáticos del rock. Eric Clapton, Yngwie Malmsteen o Mark Knopfler han sido fieles devotos de la stratocaster. Por algo será. La revolución de Mr. Floyd, o guitarras con “puente flotante”. El puente de este tipo, también llamado Floyd Rose debido a su inventor (y dueño de la patente), consiste en un conjunto de muelles que, compensando la presión ejercida por las cuerdas, permiten mantener en equilibrio el punto de apoyo, de manera que con la palanca de tremolo pueden tensarse y destensarse, subiendo y bajando el tono. El Floyd Rose ha sido patrimonio casi exclusivo de las guitarras más “cañeras” del rock, y su popularidad se disparó en los ’80 (las Jackson que usaba Eddie Van Halen montaban este puente), y se consagró en los ’90 gracias a las Ibanez que tocaban virtuosos como Joe Satriani o Steve Vai. Se trata pues de guitarras con sonido potente y mástiles finos para que resulte cómodo interpretar solos de cierta complejidad técnica. Sin embargo no es una buena opción para iniciarse, ya que el puente flotante presenta algunos problemas para ajustar las cuerdas y mantenerlas afinadas, además de la necesaria “compensación” entre los muelles y las cuerdas. Los modelos innovadores: Durante los últimos tiempos se han desarrollado nuevos tipos de guitarras, incorporando novedades realmente asombrosas en muchos casos, como las Parker Fly o la más reciente Line6 Variax. Son guitarras pensadas para cubrir necesidades específicas, como la posibilidad de utilizarse como controladores MIDI, o de emular el sonido de guitarras acústicas o clásicas con cuerdas de nylon. Estos modelos suelen ser la elección de guitarristas de estudio, con mucha experiencia y con la necesidad de tocar muchos estilos eficazmente. Las pastillas Las guitarras eléctricas “suenan” gracias a la amplificación de la vibración de sus cuerdas metálicas, captada por unas cápsulas electromagnéticas que se sitúan debajo de las cuerdas. Estas cápsulas reciben el nombre de pastillas o pick-up, y resultan determinantes en el sonido final de la guitarra, aunque no más que la madera o la calidad del amplificador. Existen muchísimos tipos, calidades y marcas de pastillas, pero básicamente encontramos 3. Humbuckers o pastillas dobles: Constan de dos hileras de puntos magnéticos; su bobinado es más denso y producen un sonido más saturado y grave. Por tanto, el mayor volumen de salida las hace adecuadas para obtener tonos “redondos” y para saturar con facilidad; o sea, para meter caña. Single o pastillas sencillas: Constan de una única hilera, y su sonido tiene menos cuerpo que las humbuckers, si bien resulta más claro y cristalino. Algunas humbuckers pueden hacerse sonar como single mediante un conmutador que añade versatilidad a las prestaciones de la guitarra. astillas activas: no se limitan a transmitir impulsos magnéticos, sino que mediante la ayuda de una batería o pila amplifican el sonido de las cuerdas, aportando más “sustain” o duración a las notas, claridad y volumen de salida. Dentro de los tres tipos podemos encontrar variaciones, como las pastillas cubiertas, que producen una menor señal de salida. - Esta información debería servir para que el guitarrista (o futuro guitarrista) sea consciente de sus necesidades musicales, dejando al margen gustos estéticos o pasajeros. ¿Qué voy a interpretar con mi guitarra?, ésa es la pregunta que debemos hacernos antes de empezar a probar modelos. A veces ver las fotos de nuestros ídolos es más explicativo, aunque es innegable la elevada dosis de fetichismo que conlleva esto. Por ejemplo, si queremos tocar como Bruce Springsteen no parece lo más indicado elegir una Ibanez. Y si deseamos seguir los pasos del furioso tapping de Van Halen, hacernos con una Les Paul tampoco parece la opción más adecuada. Pero no. No es tan inmediato. El argumento anterior parece lógico pero no es definitivo ni mucho menos. Una buena guitarra puede servir para casi cualquier estilo, de la misma manera que una mala guitarra no facilita las cosas ni a unos, ni a otros. Es entonces cuando, con las ideas básicas perfiladas, debemos comenzar la tarea de “búsqueda y captura”. Probando la guitarra Podrían escribirse libros sobre el peculiar arte de entrar en una tienda, pedir tu guitarra favorita y decir “déjeme probarla”, antes de comenzar con el arsenal de “tocadas de prueba”. La película “Wayne’s World” realiza una divertida parodia de este proceso (¿recordáis aquello de “prohibido tocar Stairway to heaven”?). No en vano, muchas veces no sabemos poner a prueba al instrumento… malpensados. A menudo este proceso se convierte en una fugaz exhibición de talento, pero sin comprobar si realmente merece la pena apostar por esa guitarra o, como en los rascadores, hay que seguir buscando. Supongamos que estamos en un establecimiento, sentados con nuestra guitarra de prueba y, a veces, bajo la amenazadora mirada del dependiente. ¿En qué debemos fijarnos? - Lo primero, en la comodidad de la guitarra. El instrumento ha de ser cómodo, agradable de sujetar, que no oponga resistencia cuando nos intentemos adaptar a sus dimensiones. Una guitarra puede reunir todas las virtudes del mundo, pero si su mástil, cuerpo, botones, etc. resultan incómodos, el intérprete no estará a gusto jamás. A veces no es una cuestión de peso o dimensiones, sino de “feeling”. Qué más da; la comodidad es fundamental. El ajuste. ¿Está la guitarra bien ajustada? Este apartado entraña cierta complejidad y, si eres novato, lo mejor será que te acompañe alguien para probar esto. Aunque toda guitarra puede (y debe) ajustarse periódicamente, lo ideal es que ya lo esté. a) El mástil divide las escalas en semitonos, correspondiéndose con cada uno de los trastes. Si la guitarra tiene 24 trastes, la nota producida por una cuerda “al aire” (sin pulsar ningún traste), ha de ser la misma que la producida por los trastes 12 y 24, es decir, sus “octavas”. Una guitarra tiene que estar bien octavada, lo cual indicará que la curvatura del mástil, tamaño de los trastes, etc. han sido bien calculados (todo ello obedece a principios y leyes físicas que nos extenderían en exceso). Lo podemos comprobar tocando armónicos naturales, a base de oído o con la ayuda de un afinador electrónico, pero las notas tienen que ser exactamente las mismas, independientemente del traste elegido para interpretarlas. A veces las cuerdas viejas tienen tendencia a vibrar defectuosamente dando la sensación de que la guitarra está “desquintada” o “desoctavada”, por ello es importante, especialmente en este punto, probar la guitarra con cuerdas nuevas o en buen estado. b) La altura de los trastes. Aunque este punto guarda mucha relación con la comodidad, la altura de los trastes o “acción” resulta crucial a la hora de interpretar determinados fraseos. Si deseamos tocar rápido, o hacer uso del tapping y tocar solos técnicamente complejos, puede ayudar notablemente el hecho de que la acción esté lo más baja posible. Siempre hay que tratar de evitar que las cuerdas trasteen (es decir, que rocen los trastes al vibrar y su sonido sea poco claro o desagradable), por tanto las cuerdas bajas, aunque ayudan, siempre tendrán más tendencia al trasteo y al sonido menos claro. Por otro lado, el sonido será más nítido con la acción alta, ya que habrá mayor espacio mástil-cuerda para permitir la vibración. Sin embargo, los bendings, tappings y fraseos rápidos resultarán más complejos. Tenemos que decidir qué configuración se ajusta mejor a lo que pensamos interpretar. c) Mástil y “dureza” de las cuerdas. Otro aspecto que interviene directamente en la facilidad para la ejecución es el grosor del mástil: un mástil grueso dificultará que nuestros dedos “vuelen” sobre el diapasón, pero hará más sencillos los bendings, ya que tenemos mayos superficie de sujeción. Otra ventaja del mástil con cuerpo es que mejora la estabilidad y resistencia de la guitarra. Un mástil fino resulta más cómodo para solear rápido, pero también es más endeble. A pesar de esto, dependiendo de dimensiones, tensión de las cuerdas, altura de las mismas, etc. hay guitarras que resultan cómodas, “blandas” para tocar con ellas, y otras por el contrario más duras y menos confortables al principio. En mi opinión, es primordial que cuando evaluemos la comodidad de la guitarra también busquemos una altura de cuerdas y tipo de mástil que concuerden con nuestras necesidades y con lo que esperamos del instrumento. El sonido. Normalmente, en las tiendas, las guitarras se prueban con amplificadores de calidad, lo cual puede despistarnos un poquito respecto al verdadero sonido de lo que estamos probando. Obviando esto, debemos buscar un sonido que nos convenza desde el principio, cuya primera impresión sea lo más positiva posible. Que sea lo que vamos buscando, el flechazo, el amor a primera vista… o a primer acorde. Un bluesero perseguirá un tipo de sonido diferente a un metalero, o a alguien que desee hacer pop-rock, pero todos ellos tienen un sonido ideal determinado en su cabeza. Debemos configurar el amplificador para obtener ese sonido… y evaluarlo, cuanto antes mejor, ya que después de varias horas perdemos poder sensitivo y no sabemos ni lo que están oyendo nuestras orejas. Si tenemos que resumir el proceso de prueba en tres aspectos, yo reseñaría comodidad, sonido y feeling. Y por supuesto, sentirse cómodo también con el precio. En el mercado hay cientos de modelos, imitaciones, marcas y posibilidades que pueden ajustarse a casi cualquier bolsillo. Así que una vez superada esa selección inicial (obligada), y con las nociones básicas estilísticas claras, lo más importante es que el instrumento sea confortable y que suene como esperamos. NUNCA hay que forzar la máquina, y comprar guitarras con las que sea difícil tocar lo que habitualmente tocamos, con el pretexto de “ya me acostumbraré”. Y tampoco hay que conformarse con cualquier sonido, repitiendo eso de… “bueno, no es una guitarra cara”… o “esto lo arreglo yo con mi pedal metal-power”. La primera impresión es fundamental: si ésta es positiva, y además el objeto de deseo aprueba la comprobación de ajustes y presenta un buen aspecto, podemos estar ante la guitarra ideal. Ésa que nos va a regalar miles y miles de horas de placer guitarrero. O tal vez, regresando a la primera línea de este artículo, vas a acabar pensando que no hay amor que cien años dure. En ese caso, ya puedes ir ahorrando.