E

escorpio_

Usuario (Argentina)

Primer post: 18 ene 2011Último post: 9 dic 2013
4
Posts
229
Puntos totales
192
Comentarios
L
Los Simpson - Epico Homenaje - Parte 2
InfoporAnónimo1/18/2011

Antes que nada si no viste la primera parte... visitá Los Simpson - Epico Homenaje - Parte 1 y mirá la historia de esta familia y los prinicpales personajes. Además del primer capitulo y un inédito. Volviendo a los personajes, ya repasamos a los más importantes en la trama díaria, pero nos quedan varios secundarios que son vitales en la vida de nuestra familia favorita. Lenford "Lenny" Leonard trabaja junto a Homero Simpson en la Planta de energía nuclear de Springfield, y guarda una especial amistad con Carl Carlson, llegándose incluso a dudar de la orientación sexual de ambos. Es un habitual en la Taberna de Moe. Carl no es solamente colega y supervisor de Homero en la planta de energía nuclear de Springfield sino además uno de sus mejores amigos desde la infancia, y como a él mismo le gusta llamarse, "un Lenny urbano". Lenny es uno de los personajes más recurrentes de la serie, apareciendo en casi todos los episodios, es compañero junto a Homero en el sector 7G de la Planta de Energía Nuclear, nativo de Chicago. Es abiertamente budista y junto a Carl orientaron a Lisa Simpson en su iniciación en dicha religión. Carl es afroamericano y budista con un máster académico en física nuclear, fanático de los bolos y de tomar alguna bebida en el bar de Moe. Tiene tendencias liberales en términos de política, habiendo descrito al presentador local de televisión Kent Brockman como un "ultraderechista chiflado". Se ha indicado en algunas ocasiones que tiene familia y que es el supervisor de Homer, pero generalmente mantiene las cosas para sí mismo debido a su lengua incontrolable. Lenny, junto a Carl, estudió en la universidad A&M, que tiene gran rivalidad con la Universidad de Springfield, donde estudió Homero. Esto se puede observar en el capítulo en que van a disputar un partido de fútbol americano los equipos de ambas instituciones. La dirección del hogar de Lenny oficialmente es desconocida, aunque en distintos capítulos se le ha visto en variadas situaciones, en algunas viviendo como un pordiosero en casas en muy mal estado, en otros capítulos aparecía viviendo realmente bien, incluso teniendo artefactos como plasmas, pero la realidad es que no está definido. En primera instancia se supone que ambos son sólo amigos, pero en varios capítulos su amistad se puso en duda, dando a entender que entre ellos hay algo más. Por ejemplo en un episodio Homero y Lenny están en medio de un incendio, cuando se acerca el helicóptero de Artie Ziff para salvarlos, después de que Homero suba al helicóptero tras saber que Marge era suya, Lenny dice "No se me ha perdido nada en ese helicóptero", Carl aparece y Lenny se sube. En In Marge We Trust Carl menciona que iba a ir a visitar a Lenny para que le presente a su hermosa esposa (en realidad Lenny no estaba casado, fue una mentira de Lenny para hacerse "más importante" esto sugiere que Carl no había visitado la casa de Lenny anteriormente. En Half-Decent Proposal Lenny talló una montaña, "durante un maravilloso verano", con la forma de la cabeza de Carl, y la llamó Monte Carlmore. Lenny le muestra a Homero su obra pétrea y cuando Homero le pregunta qué dijo Carl acerca de la cara Lenny contesta: "Nunca hablamos del tema". Durante toda la temporada 16 se ve escenas que inducen a pensar que ambos son Homosexuales, sobre todo comentarios de Homero y del Jefe Gorgory. En el episodio Ice Cream of Margie (With the Light Blue Hair) Las esculturas de Lenny y Carl, hechas por Marge, terminan unidas, y Lenny menciona: "No sé dónde empieza Lenny y termina Carl", a lo que Carl responde: "¿Ves?, con comentarios como esos haces que la gente crea que somos gays", lo que indicaría que ambos son heterosexuales. En varios episodios se los ve peleando en la Taberna, generalmente los temas eran recriminaciones de uno al otro, bastante llamativo. En otro capítulo, se queja con Lenny, al mencionar que quiere a alguien que le frote la espalda sin tener que pedírselo, en ese momento se enojan. Y en otro episodio, un helicóptero cae en la taberna de Moe aplastando a Lenny y Carl, Lenny dice "Carl, déjame morir antes, no soportaría verte morir" Carl responde "Bueno, pero date prisa." en ese momento Lenny muerte y Carl muere instantes después. Barnard "Barney" Gumble (Barney Gómez en Hispanoamérica), es la satirización del típico alcohólico que pasa casi todo el día bebiendo. Su voz es bastante grotesca a causa de su alcoholismo. Una de sus principales y más celebradas características es su capacidad para emitir estruendosos eructos casi todo el tiempo, producto de su constante consumo de cerveza. Con respecto a su hogar aparecen tres: El primero es La Taberna de Moe que realmente no es su hogar sino que a veces se ha quedado dormido producto de la borrachera, luego se ve un apartamento sucio y muy poco amueblado, y por último, un apartamento con una barra como la de las estaciones de bomberos, que llega directamente al bar de Moe. Según el episodio 22 Short Films About Springfield, Barney debe a la taberna de Moe 15.000.000.000 de dólares. Barney es mitad polaco y mitad noruego. Su padre, Arnie Gumble murió en 1979 en un accidente durante un desfile junto a Sheldon Skinner, Iggy Gorgory, Etch Westgrin, y Griff McDonald todos pertenecientes a los Peces del Infierno, el escuadrón más belicosero de la segunda compañía más belicosera en la Segunda Guerra Mundial, comandados por Abraham Simpson. Su madre, cuyo nombre nunca se ha dicho, trabaja en la Marina. Barney es todo una incógnita, de primera impresión uno podría pensar que no tiene ningún talento especial, pero en el episodio Homer's Barbershop Quartet queda totalmente refutado, en este episodio Homero cuenta a Bart y Lisa la historia de su grupo llamado Los Borbotones (The Be Sharps) en el que uno de los integrantes era Barney, lo integran al grupo luego de que el Jefe Clancy Gorgory fuera expulsado del grupo, lo descubren en la taberna mientras cantaba en el suelo del baño buscando "su mondadientes". Más aún esto se reafirma en el episodio A Star is Burns cuando presenta un corto que trata sobre su ebriedad, el jurado queda impresionado porque era realmente una obra de arte, en el episodio cuando Homer era artista este le paga a Moe con un autografo, Barney le dice a Moe que si le puede pagar con un dibujo, pero el se niega, cuando muestran el dibujo se observa que era una verdadera obra de arte. Hasta consigue una novia Japonesa. El origen de su alcoholismo es bastante difuso. En las primeras temporadas no se hablaba del tema, luego en un episodio Homero le dice a Barney que él es su mejor amigo, y en ese momento aparece una imagen del pasado (Flash back) en que se los ve a ambos adolescente a punto de ingresar a Harvard. Mientras compartían la habitación Homero le da una cerveza para que Barney pruebe, en un comienzo no quería pero luego accedió "Bueno pero solo un trago", cuando la probó pasaron uno segundos y se bebió toda la lata y a partir de ahí comenzó la enfermedad de Barney. En otro episodio se muestra que el padre de Barney también era alcohólico, tras su muerte Barney se echó a la bebida. Barney bebe casi exclusivamente cerveza Duff, hasta tal punto que no sabe qué es el agua, como quedó demostrado cuando se enroló en un submario nuclear, ante una fuga diminuta se refirió al agua como "un líquido transparente no alcohólico". Tampoco le gusta el vino, cuando se presentó para ser astronauta y le prohibieron la cerveza pensó que se volvería loco a base de beber vino. En Days of Wine and D'oh'ses Moe le regala un curso para ser piloto de helicóptero pensando que no lo iba a tomar dada su enfermedad. Barney entra a los alcohólicos anónimos y deja atrás la cerveza, gracias a que aprendió a pilotar helicópteros pudo junto a Homer salvar a Bart y Lisa de un incendio forestal. Luego finalizando la temporada 15 vuelve a su estado original de alcohólico, sin embargo en la temporada 16 vuelve a los controles de su helicóptero totalmente sobrio, pero luego vuelve a la cerveza. Willie, (también conocido como Willie el jardinero y Willie el escocés), es escocés y es el jardinero encargado de mantener la limpieza en la Escuela Primaria de Springfield. En el capítulo Lard of the dance, cuando Homero finge ser escocés para robar la grasa de Willie el afirma ser del norte de Edimburgo. Es un hombre hosco y bruto, calvo en la coronilla, con una gran ceja, barba y bigotes pelirrojos. Prefiere luchar contra un lobo salvaje de Alaska a sentarse a tomar un té. Practica lucha y es por eso que tiene un cuerpo musculoso, aunque no lo aparenta. Suele usar un overall azul y una camisa, pero se lo vio usando un traje escocés en el episodio del pozo y vestido de la misma manera cuando Bart le gasta una broma en el episodio que era novio de la hija del reverendo Lovejoy. Willie sigue una estricta dieta a base de haggis y lo promueve de la siguiente manera: "Corazón y pulmones cortados y hervidos dentro del estómago de una pequeña oveja. ¡Sabe tan bien como suena. Es bueno para lo que los aflige!". Willie en cierta forma odia al director Skinner aunque delante de él se deshace en halagos, también es un voyerista, le gusta grabar a la gente mientras mantiene relaciones. En una famosa revista Willie fue nombrado el escocés más reconocible del mundo por encima de Sean Connery y Ewan Mcgregor. Rafa Gorgory es es el hijo del jefe de policía Clancy Gorgory y compañero de clase de Lisa Simpson. Es bien conocido por su comportamiento errático, rozando incluso con la estupidez y la locura. Representa el estereotipo del escolar lerdo. Se caracteriza por tener frases hilarantes incluso algo tontas y sin sentido, probablemente a que su padre es bastante paternalista y le consiente todo. Rafa es un tanto lerdo y esto se ve claramente en el episodio en el que él empieza a correr por el suelo y a ladrar, entonces cuando Marge Simpson le pregunta a Clancy por qué su hijo hace eso él responde que es un juego que Rafa inventó llamado "El perro imaginario", y Marge termina diciendo "¿debería hacer eso?", luego se acerca para decirle algo y le pone una mano en el hombro, en eso Rafa le dice a su padre "Me está tocando mi parte privada" y Marge se aleja. También tiene algunos problemas de dicción, e incluso de ubicación, por ejemplo cuando fue a llevarle la tarea a Lisa cuando ella había estado enferma, le preguntó "¿Ésta es mi casa?" a lo que Lisa contesta "No, tu vives en otra casa" y él se va haciendo gestos como que fuese una locomotora y dice "chu chu chu chu chu chu.....", incluso llama a su profesora "Mi mamá de la escuela". Nelson Muntz es uno de los personajes más oscuros y complejos de la serie. Refleja a los niños pobres de familias rotas de Estados Unidos Su padre le abandonó (diciendo: "Voy por unos cigarros". En otras ocasiones se ha dicho que el padre de Nelson está en prisión. Su madre apenas le toma en cuenta y se ha sugerido varias veces que trabaja como prostituta o bailarina exótica. Es fuerte, abusón, le encanta golpear y fastidiar a los demás. Su obvia delincuencia proviene de su interés por las armas de fuego y su gusto por la destrucción. Aun así, hay datos que muestran que Nelson es un personaje hasta cierto punto gentil, estrangulado por la desesperanza de su vida y con un posible mal futuro. En realidad se llama Nelson Banks, pero los guionistas consideraron que este apellido era demasiado manido. Su primera aparición fue en el episodio Bart the General. Un rasgo importante de él es su satisfacción por las desgracias de los demás, acompañada de su desagradable risa "Ha-Haaa!" o hacer a su víctima pegarse a sí misma. Su familia, debido a su disfuncionalidad, es inconsciente de su acciones. Una vez mencionó que tenía una hermana, pero también dijo que podría haber fallecido. Su padre le dejó tras haber dicho que fue a comprar cigarrillos, pero nunca volvió. Por lo tanto, Nelson ha llegado a alucinar con él. Aun así, su padre sigue reapareciendo en la serie. En un episodio es su entrenador de fútbol. En la 16ª temporada, regresa a casa pero vuelve a irse, al comprar una chocolatina, que no sabía que tenía cacahuetes/maníes. Esto le produce alergia, que le hace parecerse a Joseph Merrick, y se ve obligado a irse a vivir a un circo. A pesar de su mal carácter, es un niño sensible en el fondo, aficionado a la gastronomía y buen estudiante, aunque sólo levanta la mano cuando se aburre. Llegó a salir con Lisa, con quien tuvo su primer beso. Hans Moleman, llamado Hans Topo en España y Juan Topo o Casimiro Buenavista Topo en Hispanoamérica, es una persona joven, pero que aparenta 80 años aproximadamente por problemas con el alcohol, por eso no está en el Castillo de Retiro de Springfield. Siempre está al borde de la muerte o en situaciones vergonzosas. Es un hombre solitario y con poca vista. Es, sin dudas, el hazme reir de Springfield con sus mil y un caidas y golpes a travez de los años. Tiene frases recordadas como: "Ay, mi ingle !!" (golpeado en la ingle con una bola), "La bebida ha arruinado mi vida. Y eso que ya tengo 31 años.", "¡No hay forma de escapar del mundo de los topos!... Salvo esa." o, "Buenos días, están escuchando radio topo. Que tengan un bueno tooopo.". Pero no solo estos personajes habitan el mundo Simpson, sino otros miles como las hermanas de Marge, Patty Bouvier y Selma Bouvier, que como hermanas mayores y solteras de Marge, han desarrollado un odio extremo hacia su marido Homero, debido a que desde un principio no lo consideraron digno para ella. En muchas ocasiones, vienen a sustituir toda la vida social que tiene Marge, lo que la sigue limitando en un ámbito doméstico y familiar. A veces han hecho de niñeras para los hijos del matrimonio protagonista, revelando que los niños no les tienen un gran aprecio, pero las quieren por el regalo de navidad. Para Homero, funcionan como sus némesis que a menudo señalan los númerosos defectos que Marge tiene que obviar inexplicablemente para seguir con él. Y por último, las dos hermanas comparten una predilección y una pasión casi obsesiva hacia la serie televisiva "MacGyver", pero por sobre todas las cosas hacia su actor principal y protagonista de la serie, Richard Dean Andersson, a quien incluso llegan a secuestrar en un capítulo de los Simpsons. También personajes como Waylon Smithers Jr (Wuándulo Smithers algunas temporadas), quién es el ayudante y asistente personal de Montgomery Burns. Hay varias características que hacen que Smithers represente el estereotipo de homosexual en "el armario". A pesar de que no se ha declarado homosexual tiene varios amigos gays, en Springfield frecuenta el barrio gay, colecciona muñecas Stacy Malibu y toma unas vacaciones exclusivas para hombres. Se puso de manifiesto en un flashback que estuvo casado brevemente con una mujer, pero los dos se separaron porque dedicaba demasiado tiempo al señor Burns. Se ha demostrado que Smithers posee un profundo y apasionado amor por el Señor Burns y su orientación sexual ha sido descrita por los guionistas de la serie como "Burns-sexual". Smithers tiene fantasías ocasionales con el señor Burns: cuando enciende su ordenador, aparece un montaje con el señor Burns desnudo diciendo: "¡Hola Smithers! Usted sabe cómo encenderme..." Smithers ha declarado abiertamente su amor por Burns por lo menos en dos ocasiones, como en el episodio Lisa the Skeptic, cuando, creyendo que el mundo está llegando a su fin, Smithers dice "¡Oh, qué diablos!" y besa a Burns en los labios, después se excusa diciendo que es "simplemente un signo de mi respeto". Y sin dudas un personaje que no puede faltar es el de Nedward "Ned" Flander, es el vecino de la casa de al lado de la familia Simpson. Normalmente es odiado por Homero Simpson, que lo define como "peor que Frankenstein y el Dr. No". Es un cristiano devoto y es el más amigable y compasivo de todos los habitantes de Springfield, considerado normalmente como uno de los pilares de su comunidad. Fue criado en Nueva York por dos nihilistas de la generación beat, llamados Mona God y Nedd Flanders. Es un hombre muy honrado y honesto. Su rechazo a la disciplina y su terrible crianza hicieron de la infancia de Ned un terror. Sus padres lo enviaron al psiquiatra doctor Foster para someterlo a un proceso experimental donde se sometió a ocho meses de paliza continua, tras el que suprimió toda su sensación de enfado y dio lugar a su habitual parloteo sin sentido en los momentos cuando estaba particularmente cerca de perder su temperamento, causando que Ned, sin saberlo, reprimiera su enfado. Ned trabajó de dependiente en una industria farmaceútica la mayor parte de su vida adulta. Después de ahorrar la mayor parte de sus ganancias, decidió dejar su trabajo e invirtió los ahorros de su vida en una tienda en el centro comercial de Springfield llamado Leftorium, especializada en productos para personas zurdas. A pesar de su mansa apariencia externa, Ned esconde un físico excepcional, bien construido y muy bien dotado. En una ocasión Ned Flanders se convirtió en el director de la Escuela Primaria de Springfield después de que Seymour Skinner fuese expulsado, a pesar de que Ned carece de habilidad administrativa y experiencia como director. Ned Flanders es viudo de Maude, fallecida en el episodio Alone Again, Natura-Diddily de la undécima temporada en el que sufre una muerte prematura en un insólito accidente con un cañón de camisetas, dejando solo y apenado a Ned. Tiene dos hijos fruto de dicho matrimonio, Rod y Todd, que están sobreprotegidos y criados en un extremo y estricto clima de moralidad cristiana. Cuando todavía estaba casado con Maude, Ned se casa con Ginger, una camarera, mientras se encontraba borracho en Las Vegas. Ginger llegó a vivir con Ned y sus hijos durante un breve período tras la muerte de Maude en un episodio posterior, pero rápidamente se cansa de las personalidades enfermizamente dulces de los Flanders y huye. Ned también ha sido relacionado románticamente con una bella cantante de rock cristiano, Rachel Jordan, y con Sara Sloane, una estrella de cine. En las primeras temporadas de la serie, Homero Simpson aborrecía normalmente a Ned porque la familia, el trabajo, la salud y la auto-disciplina de Ned son de mayor calidad que la que podría esperar alcanzar Homero por sí mismo. Desde entonces Homero ha tenido una relación de amor-odio con Flanders, a veces siendo su mejor amigo y otras veces tratando a Flanders con absoluto desprecio. Pero si hay muchos personajes, tantos que no alcanzan post para rememoralos a todos, seguramente hay un lugar grande donde quepan todos juntos. Y si, eso es Springfield. la ficticia ciudad estadounidense de Springfield, sin coordenadas geográficas o localizaciones concretas que permitan conocer en qué estado de Estados Unidos se encuentra. A pesar de esto, los fans de la serie han tratado de identificar la localización de la ciudad prestando atención al paisaje, vecindario, marcas geográficas y otras pistas. Como respuesta, la serie se muestra intencionalmente evasiva a facilitar la localización. El nombre «Springfield» es tan común en Estados Unidos que aparece en la mitad de los estados. La geografía de Springfield y alrededores contiene costas, desiertos, zonas agrícolas extensas, altas montañas y cualquier elemento necesario para el desarrollo del argumento o de los chistes. De todas formas, Groening ha dicho que Springfield tiene mucho en común con Portland, Oregón, la ciudad donde creció. La familia Simpson vive en el 742 de Evergreen Terrace (en Hispanoamérica: Avenida Siempreviva 742), Springfield, en honor a la calle donde vivía Matt Groening cuando era niño. Se dan varios números alternativos de la casa Simpson en varios episodios, entre ellos: 59 (Mr. Lisa Goes to Washington), 94 (Blood Feud y Bart, el amante), 723 (Homer the Vigilante), 743 (Beyond Blunderdome) y 1094 (New Kid on the Block), además de Spalding Way 430 (Kamp Krusty). El hecho se usa repetidamente para evitar ubicar específicamente a Springfield sobre un mapa de los Estados Unidos. Se ha sugerido que la dirección usada en Kamp Krusty apunta al actor y comediante Spalding Gray. La mayoría de los personajes principales y secundarios de la serie tienen un latiguillo. Entre las expresiones más notables se encuentra el gruñido de fastidio de Homero «D'oh!» («¡Ouh!» o «¡Ouch!» en español), el «excelente» del Sr. Burns o la risa de Nelson Muntz «¡Ja! ¡ja!». Algunos de los latiguillos del personaje de Bart, como «¡Ay, caramba!», aparecieron en camisetas durante los primeros años de la serie. Sin embargo, los guionistas fueron suprimiendo su uso tras adquirir fama por el merchandising y han ido reduciendo su número en las últimas temporadas. Su uso humorístico fue parodiado en el episodio Bart Gets Famous, en el que Bart adquiere una inmensa popularidad tras decir en «El show de Krusty» la frase «I didn't do it», traducido como «Yo no he sido» en España y «Yo no fui» en Hispanoamérica. La serie ha recibido algunos actos e intentos de censura de determinados gobiernos y particulares. En 2008, el canal Televen de Venezuela retiró de la programación la serie, que se emitía a las 11 de la mañana, y fue sustituida por Baywatch, tras un requerimiento de la Comisión Nacional de Telecomunicaciones, ya que consideraba que Los Simpson era una «mala influencia» para los niños. Elda Rodríguez, directora del organismo, emitió un comunicado en el que afirmaba que el procedimiento administrativo contra el canal era debido al seguimiento realizado a la serie tras una serie de denuncias del público. Rodríguez afirmó que «en la serie animada se aprecian elementos con imágenes y lenguaje inapropiados, que pueden influir en el comportamiento y la formación de los niños, niñas y adolescentes» y añadió que en algunos capítulos hay una «carga de mensajes inadecuados». Este acto fue visto como un ejemplo de la manipulación chavista en los medios de comunicación del país por parte de medios comunicativos de diversos países del mundo. En cambio otros medios consideraron estas reacciones como una muestra de manipulación mediática usada para atacar a Hugo Chávez. Tras la petición del organismo estatal, la cadena pasó a emitir la serie las 20:30. Finalmente, la cadena privada fue sancionada por el Directorio de Responsabilidad Social con la cesión de parte de su espacio televisivo, lo que obligaba a Televen a ceder treinta minutos de su tiempo de emisión durante un mes, en horario de 7 a 11 de la noche. Dicho espacio fue utilizado para transmitir mensajes culturales y educativos. En 2009 la productora Fox decidió no emitir el episodio E. Pluribus Wiggum en Argentina y el resto de Hispanoamérica, aunque Canal 13 lo emitió el 29 de julio 2010, en el que Carl Carlson hacía referencia a «una dictadura militar como la de Juan Perón» y afirmaba que «cuando él te desaparecía, tú te mantenías desaparecido», en referencia a los desaparecidos, durante el autodenominado Proceso de Reorganización Nacional (aunque dicho régimen comenzó dos años después de la muerte de Perón). El motivo por el que tomaron esta decisión fue «evitar reabrir heridas muy dolorosas para Argentina». Varios miembros del peronismo se quejaron públicamente por el episodio, entre ellos, el ex diputado Lorenzo Pepe, que solicitó al Comité Federal de Radiodifusión (COMFER) que prohibiera la emisión del capítulo porque «ofendía la verdad histórica». El interventor de COMFER desestimó dicha petición ya que la consideraba «irracional». La serie también fue censuado en Brasil, donde se los hizo ver como monos en un capítulo, y en otro se hizo ver a Brasil como el lugar más mugriento del mundo. Los Simpson: la película La mejor serie animada de la historia no podía seguir sin estar en la gran pantalla y es por eso que 20th Century Fox, Gracie Films y Film Roman produjeron un largometraje de animación sobre Los Simpson que se estrenó el 27 de julio de 2007. La película fue dirigida por David Silverman y escrita por un equipo de guionistas de Los Simpson. Se produjo con la serie todavía en emisión, a pesar de que el equipo había declarado previamente que sólo harían una película cuando la serie hubiera concluido. El primer intento de llevar Los Simpson a la gran pantalla fue con la trama del episodio Kamp Krusty, pero los guionistas encontraron problemas al tratar de alargar la historia para convertirla en el guión de un largometraje. Una de las principales dificultades fue no encontrar una historia capaz de mantener el interés durante el tiempo que dura una película. Tras ganar un concurso de Fox y de Usa Today, la ciudad de Springfield, en Vermont, fue la elegida para el estreno mundial de la película. Los Simpson: la película llegó a lo más alto de la taquilla en Estados Unidos con un total de 74 millones de dólares en su primera semana, consiguiendo además la mayor recaudación en el estreno de una película basada en una serie de televisión, por delante de Misión: Imposible II. Al 17 de diciembre de 2007 la película había recaudado en todo el mundo más de 525.495.894 dólares. Pero en Los Simpson no son famosos solo por vivir en Springfield, y tener mil y un historias graciosas que contar, sino también por la gente que los visita. En el transcurso de la serie de los Simpson van apareciendo personajes famosos haciendo "careos". Normalmente son aportaciones estelares y dignas, y las doblan los propios personajes famosos. Aquí hay una lista de la mayoría de los personajes que han aparecido en los Simpson: Paul McCartney, Danny DeVito, Aerosmith, Ringo Starr, Meryl Streep, Conan O'Brien, Joe Perry, Red Hot Chili Peppers, Buzz Aldrin, Steve Allen, Paul Anka, Anne Bancroft, Tony Bennett, Mel Brooks, Dr. Joyce Brothers, Johnny Carson, Jose Canseco, Glenn Close, David Crosby, Beverly D'Angelo, Ted Danson, Harvey Fierstein, Dennis Franz, Sara Gilbert, Jeff Goldblum, Kelsey Grammer, Ken Griffey Jr., Woody Harrelson, George Harrison, Chick Hearn, Hugh Hefner, Bob Hope, Magic Johnson, James Earl Jones, Larry King, Tom Kite, Jon Lovitz, Joe Mantegna, Penny Marshall, Jackie Mason, Leonard Nimoy, Mandy Patinkin, Rhea Perlman, Luke Perry, Michelle Pfeiffer, Tito Puente, Pamela Reed, Christina Ricci, Linda Rondstat, Mickey Rooney, Winona Ryder, Susan Sarandon, Brooke Shields, Suzanne Somers, Patrick Stewart, Sting, Elizabeth Taylor, James Taylor, Barry White, James Woods, Albert Brooks, David Duchovny, Gillian Anderson, Johnny Cash, Alex Rocco, Fyvush Finkel, Rod Steinger, Bob Denver, Paul Winfield, Michael Buffer, Rodney Dangerfield, Jack Lemmon, Ronaldo, John Waters, Kelsey Grammer, David Hyde Pierce, Steven Hawkins, Cristino Ronaldo, The Rolling Stones, Cold Play, Blink 142, Green Day, Stephen King, Metallica. Estos son los artistas famosos invitados especiales en diferentes capítulos de los Simpson, famosos de todo tipo, cantantes, políticos, actores, y científicos. Los personajes de los Simpson interactúan con todos estos famosos en los episodios. Algunos famosos en los Simpson salen bastante mal parados, todo depende de su actuación en la vida real. Los Simpsons y Metallica Los Simpsons y Rolling Stones Ronaldo en Los Simpsons Cristiano Ronaldo en Los Simpsons U2 en Los Simpsons Aerosmith en Los Simpsons Coldplay en Los Simpsons Los Ramones en Los Simpsons Ahora después de todo esto, seguro que te quedaste con ganas de ver algún que otro capíulo... bueno en Simpsonizados.com tenés todos, desde el primero hasta el último de las 22 temporadas y se actualiza ni bien sale uno nuevo. Disfrutalo. No se pierdan el especial 20º aniversario de Los Simpson llamado Los Simpson sobre hielo en 3D. Donde visitan Argentina como uno de los lugares de mayor popularidad de la serie. Solo se emitió en USA y está en ingles sin traducción pero vale la pena verlo y si saben ingles muuuucho mejor. Parte 1 Parte 2 Parte 3 Parte 4 Parte 5 Parte 6 Parte 7 Parte 8 Y este es el final de este epico homenaje a la familia Nº1 de la televisión mundial. "Comanse mis calzones" y por muchos más años amarillos.

0
0
Guía de Supervivencia State of Decay
Guía de Supervivencia State of Decay
InfoporAnónimo12/9/2013

Esta es una guía para sobrevivir en State of Decay y tratar de hacer el "juego perfecto". Es una recopilación de información de varios jugadores ya expertos y que a mi me sirvió de mucho para disfrutar de este gran emulador de apocalipsis zombie, y espero les sirva a ustedes. Lo que hay que saber antes de jugar: - La muerte es permanente, si un personaje muere no volverá a revivir. - Las armas se rompen, así que estate atento a su estado. - El ruido es muy importante y los zombies se mueven a la mínima que oyen algo. - Podremos manejar a cualquier personaje que tenga el estado de amigo. - El juego cuenta con autoguardado, la forma más fácil de que se guarde en el momento es cambiar de personaje o salir al menú principal. - El mundo de State of Decay se sigue moviendo cuando no juegas, así que procura dejar a los supervivientes en la base o con los suficientes recursos para que aguante o puede que te encuentres con alguna sorpresa cuando vuelvas a jugar. - El ciclo de día y noche durará 2 horas reales. - Durante la noche hay muchos más zombies en todos los sitios. Tenlo muy en cuenta. - La moneda del juego es la influencia, esta la ganarás cumpliendo todo tipo de misiones, eliminando plagas, o llevando recursos a la base. La influencia se podrá usar para pedir ayuda o conseguir nuevos objetos en la taquilla de la base. Ahora, algunos consejos para empezar a jugar: Base - Usa la casa a tu favor, puedes construir y mejorar departamentos. - Puedes cambiar de base cuando encuentres otro lugar que se adecue a las exigencias. Cada vez que quieras cambiar de base tendrás que cumplir una serie de requisitos. Normalmente necesitarás un determinado número de supervivientes, materiales de construcción e influencia. - En la base siempre tendremos una taquilla de suministros, ahí podremos dejar los objetos encontrados que no nos valgan y coger otros que si nos resulten útiles. - Recuerda que hay departamentos que se pueden mejorar, y que no solo te darán ventajas en un campo determinado sino que algunos te permitirán construir nuevas instalaciones. - Toda la información sobre los departamentos de la base la encontrarás en la sección de El Mundo de esta guía. - Es recomendable hacer puestos avanzados con trampas alrededor de tu base, podrás colocar trampas en ellos y además de servirte de refugio crearás un buena linea defensiva contra las hordas. - Si vas a dar el paso de cambiarte será mejor que tengas mas materiales de los que te piden. ¿Por que? Porque es indispensable construir una torre de vigilancia, a parte de una cocina. Supervivientes - Existen otros grupos de supervivientes, con ellos podrás comerciar. - También se podrán unir en algún momento cuando tengan suficiente confianza con tu grupo. Tu comunidad - La comunidad lo es todo, no podrás sobrevivir sin ellos. Utilízala con cuidado y procura que se mantenga unida. - Por mucho cariño que le hayas cogido a un personaje intenta alternar a la hora de hacer misiones. Sobre todo por que puede que tengas un personaje muy evolucionado y con todas las cualidades y una horda se lo lleve para siempre. - Para conseguir que suba la moral del grupo, realiza misiones, busca recursos o elimina hordas o plagas. También intentar realizar las misiones de confianza cuanto antes para que la moral no baje rápido. - Vigila el estado mental de la comunidad, un superviviente desquiciado puede llegar a ser muy perjudicial. - Es bueno nutrir constantemente tu comunidad con nuevos supervivientes, ayuda al resto de habitantes y tu grupo será mucho más fuerte. - Si hay muchas plagas u hordas alrededor de tu base, afectará muy negativamente los supervivientes, haciendo que su miedo y pánico crezca rápido. Cuando las veas en el mapa intenta erradicarlas lo más rápido posible. También pueden influir en la pérdida de supervivientes. Cuando controlas a un personaje - Sube las habilidades con cabeza. Cuando llegues a cierto nivel de habilidad podrás escoger entre una serie de mejoras para el personaje, ten muy en cuenta su evolución y la forma en que juegas a la hora de escoger esas habilidades. - Controlar tu inventario puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. El inventario es bastante corto tanto en peso como en capacidad por lo tanto tendrás que elegir cuidadosamente lo que vas a llevar a las misiones. Como mínimo lleva dos armas de cuerpo a cuerpo que tengan buena durabilidad (esto lo indica una llave inglesa en la descripción del arma, cuantos más cuadrados azules más durara) y un objeto de curación, las armas de fuego y elementos de distracción también son muy recomendables. - No se pueden intercambiar objetos cuando vas con varios personajes. - No es un juego para héroes, si quieres ir matando a todos los zombies que veas probablemente acabes muerto. Recursos - Puedes entrar a las casas abriendo normalmente las puertas, forzando cerraduras o destruyendo las ventanas y colándote por ellas. - Recuerda que puedes mandar a alguien a buscar los recursos que encuentres en el mapa, espera a que llegue y que te ayude con todo lo que has encontrado. - No almacenes más recursos de los que te permita tu base si no los vas a usar en el momento, pese a que en un principio te dejará, los recursos que sobrepasen el límite se eliminarán de tu inventario. - Cuida los coches, pese a que haya bastantes estos no son infinitos, aunque nunca te quedarás sin poder coger uno. Pero si abusas de ellos seguramente tengas problemas para poder encontrar otro. - No te pongas a buscar recursos y te olvides de las misiones, si no las haces en cierto tiempo algunas desaparecerán. - Si te falta algún recurso y no sabes donde conseguirlo, entra en tu diario y vete al menú de la base, en la zona de la radio podrás pedir ayuda para que busquen materiales. En 10 minutos tendrás la ubicación de algunos cerca de tu base. Combate - Usa objetos distractores como petardos, explosivos etc, para proteger a posibles víctimas críticas en una misión. - Vigila siempre tu espalda, en las peleas harás ruido y atraerás a los zombies que hay alrededor. - Para poner un silenciador a un arma, simplemente equipa el arma que quieras y sobre el silenciador pulsa X. - Reparar armas: esto lo podrás hacer en el taller una vez lo tengas construido. Enfermedades - Existen 2 tipos de de enfermedades serias: * Lesiones: estás se recuperaran con el tiempo y con medicamentos. Procura que tu base este abastecida. * Fiebre negra: este ya es un tema serio y de difícil solución, solo te queda acumular medicamentos y esperar la evolución de la enfermedad. Cuando tengas la opción llama al médico por radio para que venga a ayudarte. En todo caso lo más probable es que el enfermo sucumba a la enfermedad y acabe muriendo. BASES DISPONIBLES Las Bases: Iglesia de la Ascensión: Requisitos Libre Instalaciones incluidas Dormitorio Radio Cocina Área Médica Torre de vigilancia 1 Plaza Parking Huecos 1 Interior 1 Exterior Residencia Kirkman Requisitos 8 supervivientes 30 materiales de construcción 100 influencia Instalaciones Incluidas Dormitorio Radio Workshop Habitaciones Huecos 2 al aire libre 1 cubierta 1 Torre de vigilancia Casa McReady Requisitos 8 supervivientes 30 materiales de construcción Instalaciones Incluidas Dormitorio Barracón Cocina Radio Room Almacenaje 3 Plazas de Garaje Huecos 1 Interior 2 Exterior 1 torre de vigilancia Residencia Savini Requisitos 8 supervivientes 30 Materiales de construcción 100 Influencia Instalaciones Incluidas Dormitorio Cocina Radio Biblioteca Torre de vigilancia Huecos 1 Interior 2 Exterior The Warehouse Trucking Snyder Requisitos 12 supervivientes 50 Materiales de construcción 100 Influencia Instalaciones Incluidas Dormitorio Radio Área de almacenamiento Taller de máquinas 4 Plazas de Garaje Huecos 1 Interior 4 exterior 1 Torre de vigilancia El Alamo Requisitos 5 supervivientes 20 Materiales de construcción 100 Influencia Instalaciones Incluidas Cocina Radio Área de almacenamiento Torre de vigilancia Plazas de Garaje Huecos 2 Interior 1 Exterior La Feria del Condado de Trumbull Requisitos 12 supervivientes 50 Materiales de construcción 100 Influencia Instalaciones Incluidas Cocina Comedor Radio Área de almacenamiento Torre de vigilancia Huecos 1 Interior 4 exterior Consejos sobre elegir una base Una base puede parecer desprotegida pero usando los edificios cercanos como puestos avanzados se convierte en una zona muy desprovista de zombies. Una de las mejores Bases para establecerse es The Warehouse Trucking Snyder (Almacén Snyder). Una vez que te establezcas, es recomendable despejar la gasolinera de la izquierda, un almacén que hay tras la base, un restaurante que hay en frente y otro almacén que hay por la derecha. Conforme los vayas despejando vete creando puestos avanzados, no debería llegar ni una horda a tu base. DEPARTAMENTOS DE LA BASE Área de cocina Tener un área limpia para la alimentación mejora la salud y protege contra la enfermedad. Requisitos 10 Materiales de construcción 2 supervivientes 13 Influencia Tiempo de construcción: 1 día Bonus Buen cocinero - permite la preparación de las Fiestas (necesitará a alguien que realmente sepa cómo cocinar) Área médica Requisitos 10 Medicina 10 Materiales de construcción 2 supervivientes 20 Influencia Tiempo de construcción: 30 minutos Tipos Enfermería Laboratorio médico Bonus Capacidad médica - 50% velocidad de curación Atención médica gratuita - 10 max vitalidad para todo el mundo. 15% Probabilidad de recuperación de una lesión / enfermedad cada día Huerta Una instalación que permite a la comunidad tener periódicamente alimentos. No puede ser construido dentro de la casa. Un jardín puede ser actualizado a invernadero mediante investigación. Requisitos 25 Materiales de construcción 2 supervivientes 50 Influencia Tiempo de construcción: 30 minutos Bonus Cultivos - produce alimentos Taller Una instalación en la base que proporciona la capacidad de construir objetos y realizar reparaciones reparaciones. Requisitos 5 Materiales de construcción 2 supervivientes 10 Influencia Tiempo de construcción: 15 minutos del tiempo de construcción Bonus Zona de trabajo - reparar automáticamente y reforzar armas cada día Repara los coches estacionados por la noche en los aparcamientos establecidos Experiencia de Construcción - Construcción de 100% más rápido, 10% Cap Almacenamiento de Materiales (requiere experto en herramientas) Dormitorio Un área de descanso permite a los supervivientes descansar y recuperar su energía máx. Se ofrecen plazas adicionales para dormir aunque no siempre es cómodo. Requisitos 5 Materiales de construcción 2 supervivientes 10 Influencia Tiempo de construcción: 10 minutos Tipos Barracón Catres y Colchonetas Radio La radio se utiliza para comunicarse con la base, mientras estas fuera de ella. También permite al jugador para comunicarse con otros que no están en el su grupo de supervivientes. La influencia se utiliza para solicitar el apoyo. Canales Disponibles 26.99 27.04 27.095 27.145 27.25 Asistencia Puedes llamar para pedir soporte de la base. Pedir por saqueadores: 10 Influencia Establecer puesto avanzado: 50 Influencia Reubicar Base: 100 Influencia Pide refuerzos: 50 Influencia Puntería certera (Francotirador): 25 Influencia Muerte desde el cielo: 50 Influencia Entrega de vehículo: 100 Influencia Consejos de construcción: 50 Influencia Asesoramiento Médico: 10 Influencia Palabras de Inspiración: 5 Influencia Palabras de aliento: 5 Influencia También puede revisar el menú y seleccionar ayuda en busca de ciertos recursos. Hacer una llamada de radio en busca de supervivientes: 100 Influencia Hacer una llamada de radio en busca de Materiales de construcción: 20 Influencia Hacer una llamada de radio en busca de Medicina: 20 Influencia Hacer una llamada de radio en busca de munición: 20 Influencia Hacer una llamada de radio en busca de comida: 20 Influencia Hacer una llamada de radio en busca de combustible: 20 Influencia Hacer estas llamadas no tiene un 100% de posibilidades de encontrar estos recursos, son sucesos aleatorios. Almacen Aumenta la capacidad de almacenamiento para todos los recursos de supervivencia fundamentales (alimentación, medicina, Materiales de construcción, municiones y combustible) Requisitos Taller 20 Materiales de construcción 2 sobrevivientes 10 Influencia Tiempo de construcción: 1 hora Bonus Espacio de almacenamiento - 20 Comida, munición, medicamentos, combustible y materiales de capacidad Preservación de los Alimentos - Protege contra el deterioro y abre nuevas recetas Refrigeración - reduce drásticamente el deterioro de los alimentos Área de entrenamiento Un área de entrenamiento mejora la condición física y nos ofrece la oportunidad de perfeccionar las habilidades de combate. Requisitos 10 Materiales de construcción 2 supervivientes 50 Influencia 20 Alimentos Tiempo de construcción: 10 minutos Bonus Zona de Ejercicio - +10 aguante para todo el mundo Gimnasio - programa de ejercicios. Un 10 Resistencia adicional para todo el mundo OTROS DEPARTAMENTOS IMPORTANTES Generador Utiliza el combustible para proporcionar electricidad a su hogar. (Algunas de las instalaciones necesitan electricidad para funcionar). Puede atraer zombies cercanos haciendo ruido. Requisitos 10 Combustible Taller Bonus Gas Powered - 10 Electricidad. Use el combustible para producir electricidad. High Voltage - 5 Electricidad. Proporciona electricidad adicional. Biblioteca La Biblioteca se utiliza para las actualizaciones de investigación. Requisitos 20 Materiales Tiempo de construcción - 30 minutos Sirve para Invernadero Jardinería - Mejora el rendimiento de los jardines. Requiere Jardín. Mina - Desbloquea la habilidad para crear minas. Requiere una tienda de municiones en el taller. Incendiarios químicos - Desbloquea la habilidad para crear bombas incendiarias químicos. Requiere Laboratorio Medico y Tienda de Municiones Stims caseros potentes - Permite la creación de los estimulantes más efectivos (Consume hasta suministros médicos). Requiere de laboratorio médico. Bonus Tienda del Conocimiento - "Por el intercambio de conocimientos, todos mejoran nuestro ingenio más rápido." Requiere buen investigador. Principios científicos - velocidad investigación 300%. Requiere buen investigador. Comedor Ayuda a reducir conflictos y tensión entre los miembros del grupo Torre de vigilancia Ayuda a mantener a los zombies fuera de la base y a alertar a los integrantes de la cercanía de ellos. TIPOS DE ZOMBIES Zombie Estándar Un zombie normal, no es una gran amenaza a menos que te encuentres con una horda. Estos chicos representan alrededor del 95% de los zombies que se encontrará cada día. Aullador Por lo general, se encuentran en las infestaciones y están rodeados por otros zombis. No te atacan directamente, sino que gritan. Este grito llamará a zombies y aturdiendo a los personaje cercanos. Recomendaciones: La mejor forma de eliminarlos es cuando estén solos con un ataque por la espalda para que no puedan avisar a otros. Zombie Salvaje Zombies salvajes son uno de los zombies más peligrosos del valle de Trumball. Son extremadamente rápidos y no puedes huir de ellos a pie. Si huyes te perseguirán a 4 patas. Son capaces de hacer un ataque de con un salto desde una distancia bastante grande. La distancia de salto llega a la longitud de un coche, así que ten cuidado. Recomendaciones: Las armas cuerpo a cuerpo a son poco eficaces contra ellos y puedes gastar la mitad de una hasta que consigas eliminarlo. Sugerimos dispararles, quemarles o atropellarles con un coche. Zombie Swat Un zombi que tiene un chaleco antibalas y un casco de swat. Encontrado en el medio silvestre. Ellos parecen resistir disparos a la cabeza debido al casco y los golpes en el cuerpo también les hacen menos daño. Recomendaciones: Cuerpo a cuerpo parece la ser la mejor opción. Ten cuidado con ellos. Hinchado Un zombie tambaleante gris con un vientre abultado. Generalmente se encuentran entre los grupos de zombies normales, actúan como terroristas suicidas, se acercan deprisa y explotan. Esto hace una pequeña cantidad de daño, el peligro real viene a continuación. Después de ser golpeado, tu personaje perderá una buena cantidad de la salud y resistencia durante unos segundos. Esto puede ser especialmente peligroso cuando ya estás rodeado. Recomendaciones: La mejor manera es atacar a distancia. Mátalo con un tiro en la cabeza para evitar su ataque, si tienes que acercarte asegúrate de tener elementos de curación a mano. Cabronazo (Juggernaut) Son zombies muy gordos con una cantidad excesiva de la salud. Se mueven a un ritmo más lento en comparación a los zombis normales, a menos que se enfurezcan. Cuando se enfada, empiezan a correr más rápido hacia el jugador. Recomendaciones: Los Juggernauts son muy difíciles de eliminar debido a la cantidad de grasa en su cuerpo. Los medios más eficaces para acabar con un Juggernaut es disparando a la cabeza, o conducir un coche en llamas cerca del Juggernaut para que el vehículo explote al chocar contra el. También puedes usar varios cócteles molotov alternados con disparos a la cabeza. HABILIDADES DE LOS SUPERVIVIENTES Básico # Cardio - Regla # 1 para la supervivencia. Si te quedas sin aguante, eso es todo. No se puedes luchar, no puedes huir. # Astucia - Cuando todo se va a la mierda, debes pensar rápido. Cuanto más rápido puedas evaluar una situación, mejor oportunidades tendrás. # Lucha - A veces la mejor opción es un tubo de plomo en la cara. Domínalo si quieres sobrevivir. # Disparo - Antes disparar era sólo un hobby. Ahora es una necesidad diaria. - Cada superviviente tiene una calificación en estas cuatro habilidades, que se muestra como un número de estrellas al lado del nombre de la habilidad. 1 estrella es débil. 7 estrellas es excepcional. Se pueden obtener estrellas adicionales usando la habilidad. El combate cuerpo a cuerpo aumenta la capacidad de lucha. Llevarlos a cabo con armas de fuego aumenta la habilidad de disparo. - Usted puede mejorar las habilidades más rápido con hazañas, demostrando ser particularmente diestro en con una habilidad, como por ejemplo con una racha de tiros en la cabeza. - Cada habilidad ofrece un bonus específico. Este bonus se va incrementando cuantas más estrellas tiene en la habilidad: * Cardio - Determina Resistencia máxima. * Astucia - Mejora la velocidad de búsqueda. * Lucha - Determina la Vitalidad máxima. * Disparo - Reduce el retroceso al disparar. * Liderazgo - Aumenta del grado de confianza que ganas cada vez que ganas la confianza de un nuevo miembro. - Ir ganando estrellas en las habilidades básicas hará que vayamos desbloqueando otras. Por ejemplo con la 2 estrella de lucha desbloquearemos el contraataque. - Habrá habilidades activas y pasivas. La activas pueden ser como el contraataque y las pasivas hacer menos ruido cuando buscas, que se te dará al obtener la cuarta estrella de Astucia. - La habilidad liderazgo no la tienen todo el mundo Individual - Todos los supervivientes tienen una combinación única de características. Estos rasgos definen el superviviente en un nivel fundamental y tienen una amplia gama de efectos. * El primer rasgo de cada superviviente es la personalidad. Introvertido, egoísta, líder nato, fanfarrón, autócrata, y soñador son sólo algunas de las decenas de personalidades que pueden surgir. La personalidad juega un papel importante en cómo reaccionan los supervivientes, la forma en que interactúan unos con otros, y para cualquier otra opción moral que realicen. * Algunos rasgos reflejan el trasfondo de supervivencia, que representa la historia o aficiones que el superviviente tenía en el pasado. Estos suelen proporcionar Stars en habilidades relacionadas. Por ejemplo, cualquier pasatiempo activo como senderismo, ciclismo o Aikido, hacen que un superviviente comience con dos o tres estrellas en Cardio en lugar de la estrella que la mayoría de los supervivientes tienen inicialmente. El rasgo Aikido también ofrece una estrella libre en la lucha. Del mismo modo, los trasfondos que requieren conocimiento de las calles o las habilidades de supervivencia darán una o dos estrellas extra o en Astucia. * Otros rasgos reflejan la aptitud o ineptitud física y proporcionan una bonificación o penalización a la velocidad que un superviviente puede avanzar en una habilidad particular. Ser "ojos de águila" se refiere a la mejora de todas las habilidades de disparo rápido , mientras que "odia a Gore" hace que sea más lento para mejorar algunos de los combates, y tener "Pocas luces" se refiere a que la Astucia lleva mucho más trabajo para mejorar. * Un puñado de rasgos tienen efectos únicos de juego. Tener una "rodilla lesionada", por ejemplo, drenará tu resistencia mientras estas agachado. Así que un superviviente con este rasgo se puede ocultar en los arbustos igual de bien que cualquier otra persona, pero no se puede utilizar como una forma de recuperar Stamina. Algunos ejemplos de rasgos: * Matón - Viene de atleta natural, bruto o fuerte como un toro. Proporciona un conjunto único de habilidades de combate y exploración. Los supervivientes con esta habilidad son pocos y distantes entre sí, pero tienen el potencial para aprender las técnicas de combate cuerpo a cuerpo único, para llevar cargas más pesadas sin cansarse, y para usar armas de fuego más grandes sin sacrificar la movilidad. * Construcción - Viene de arquitecto, mecánico, electricista, o Ingeniero, entre otros trabajos y aficiones. Esta habilidad no tiene mucho efecto al explorar, pero tener a alguien con alguna estrella en la construcción es esencial para la construcción de un taller más avanzado en su casa. * Liderazgo - Viene de la presencia o líder nato. Como se mencionó anteriormente, cada estrella de liderazgo aumenta la confianza que se gana a partir de sus acciones. Además, un mayor liderazgo desbloquea efectos especiales de sus emociones, lo que le permite hacer cosas como aumentar la capacidad de combate de los supervivientes a su alrededor dándoles ánimos. * Asesoramiento - Viene de una persona con don de gente, Director, Estilista, u otros trabajos y aficiones. Esta habilidad no tiene impacto en su combate o habilidades de exploración, pero ofrece la posibilidad de evitar conflictos en la comunidad y para levantar el ánimo de los miembros de la comunidad asustados o deprimidos. * Sexting - Sin servicio telefónico o de Internet, esta habilidad finamente pulida puede ser condenado a ser algo así como un arte perdido. * Deportes Triviales - Al igual que en la vida real, esta es una de las habilidades más comunes. Claro, puede que no sea útil, pero ¿sabía usted que el salto vertical de Randy Moss fue una vez de 51 "? (Una historia verdadera). Personalización - Tienes que tomar decisiones importantes acerca de cómo desarrollar cada superviviente. Hay cuatro categorías diferentes de Habilidades Firma y cada superviviente puede aprender una habilidad en cada categoría: ofensiva, defensiva, utilidad, y el general. Vamos a explicar como funciona la de armas, el resto serán iguales. En primer lugar, se puede elegir una Especialización en armas de cada uno de sus supervivientes. Esto puede ser una categoría específica de armas de fuego, como la escopeta o pistola, o una clase de arma cuerpo a cuerpo. Una Especialización en armas es una línea de habilidad completamente nueva con un bonun stat único y un conjunto de habilidades únicas. Antes de elegir una Especialización en armas, tiene que desbloquearla mediante la obtención de suficientes estrellas en la habilidad básica correspondiente: Pistola relacionada con desbloquear cuatro estrellas de disparo. Cuerpo a cuerpo relacionadas con especializaciones desbloquear cuatro estrellas de la lucha. Cada superviviente sólo puede tener una Especialización en armas, así que elige con cuidado. Una vez seleccionada, la especialización arma puede ser mejorada al igual que cualquier otra habilidad: cuando se utiliza. Así que para aumentar tu habilidad con la escopeta, tienes que matar zombies con una escopeta. Qué habilidades están disponibles varía de un superviviente a otro, con base en sus habilidades. Sólo un superviviente de tres estrellas en Contundente puede aprender Spinning Backhand, una capacidad ofensiva que le permite realizar un ataque giratorio en el cual giras en torno a un enemigo, dejando al descubierto su espalda. Sólo un superviviente con al menos una estrella de Bruiser tiene la opción de aprender Kick Push, una capacidad utilidad que cambia el botón [ Y ] para hacer un golpe poderoso, obligando a los enemigos a tambalearse hacia atrás. Técnicas Especiales Lucha Desbloqueado en lvl 7. Rabia: Te da un poco de aguante cuando matas a un enemigo. Disparo Desbloqueado en lvl 7 Enfoque de Objetivo: Concentración intensa que hace que el mundo que te rodea se ralentice Mientras apuntas con (LT), pulsa (RB) para ralentizar el tiempo a tu alrededor mientras tu aguante dure. Astucia Desbloqueado en lvl 7 Ninja: Elimina las puertas cerradas y hace la búsqueda en silencio. También le permite moverse más rápido, mientras estas a escondidas. Cardio Desbloqueado en lvl 7 Maratón: Sprint drena tu aguante un 50% más lento. Resistencia en combate Desbloqueado en lvl 7 Disminuye la velocidad a la que se pierde la resistencia en combate. Mientras luchas pierdes energía un 50% más lento. Utilidad Potencia Desbloqueado en lvl 4 de Potencia Empujón: para un potente empujón que siempre derriba a los enemigos. Mantén (LB + pulsa Y) Patada potente: ahora soltamos una patada más potente que empuja a los enemigos y les tambalea. Pulsar (Y) Reflejos Desbloqueado en lvl 3 Reflejos Patada giratoria: patada giratoria de gran alcance que derriba a un objetivo. Los ataques desarmados son reemplazados por una patada giratoria que derriba al objetivo. Esto puede ser muy eficaz contra zombis individuales, y cuando se trata de conservar la munición o durabilidad arma. Patada de barrida: se sustituye por un barrido de la pierna que hace viajar a los enemigos. Defensivas Potencia Desbloqueado en lvl 6 de potencia Lucha profesional: contraataque que te permite embestir a los enemigos. Pulsa (LB + B), mientras estas cerca de un enemigo. Pulsa (Y) a la mitad de la maniobra para ejecutar un movimiento final. Doble muerte: contraataque especial que acaba con dos enemigos cercanos. Mantén (LB + B) estando parado para matar a dos enemigos a la vez. Reflejos Desbloqueado en lvl 6 Saltar por encima: permite saltar sobre un enemigo y golpear a sus rodillas. Pulse (LB + B) para saltar encima de un enemigo. Contraataque instantáneo: técnica especial que permite contrarrestar inmediatamente los ataques. Mientras estás parado, pulsa (LB + B) para hacer frente de forma automática todos los ataques. ARMAS DE FUEGO Hay una variada cantidad de armas de fuego las cuales se diferencian en capacidad de carga, potencia de destrucción y ruido. También se les puede equipar elementos tales como silenciadores para evitar la explosión de tiro. ARMAS CUERPO A CUERPO Ligeras sin filo Tablón de 2x4 Bate de béisbol Rama Tubería agrietada Bate de críquet Palanca Sartén Palo de Golf Martilo Otros tubería Llave de tubería Tubería de acero Pata de Cuadro Bate de Madera LLave inglesa Ligeras con filo Picador Espada ancha Sable de Caballería Cuchillo de combate Espada de Esgrima Machete Fancy Hacha Azada Katana Kukri Machete Rusty Kukri Machete Rusty Pala Espada Tomahawk Barbed Wire Hanky ​​Spanker Pesadas Pala Hacha Edger Palo de Hockey Explosivos Proyectiles Flame Fougasse Granada de Fragmentación Bomba de fuejo Chemical Incendiary M67 Grenada Mk2 Grenada Molotov Bomba tubo Wilkerson Private Reserve Grenade Launcher: GL 06 Riot Minas Box Mine Mina Whistling Box Mine GUÍA DE LOGROS 30 LOGROS - 400 G Picnic familiar caníbal 5G Has ido a la estación del Monte Tanner. Parte de la historia, imposible de perder, se consigue al llegar a la primera base del juego, al poco de empezar. Puedo ver mi casa desde aquí 10G Has completado una actividad de reconocimiento. Logro fácil de conseguir, consiste en subir a un punto de observación y manteniendo pulsado LT, ir pasando por todas las interrogaciones que veas por la zona, se irán identificando (edificios, vehículos, hordas, zombies especiales...) Tendrás una barra de progreso en la parte inferior izquierda. Una vez completado el reconocimiento de la zona circundante se te dará el logro. Al inicio del juego te lo piden como parte de una misión. Feligrés acérrimo 10G Escapa del monte Tanner y encuentra a los supervivientes en la iglesia. Parte de la historia, imposible de perder. Simplemente llega a la iglesia tras hablar con Lily por radio Superviviente 20G Escapa del condado de Trumbull. Parte de la historia, se te otorgará el logro una vez acabes la úlyima misión, llamada "El Muro". Matones con armas 10G Ayuda a los Wilkerson a resolver sus diferencias. Relativamente al principio del juego conoceras a través de la historia a los Wilkerson. Completa las misiones que te ofrecen y conseguirás el logro. Inicio en la granja 10G Consigue emparejar a Quentin y Becca. A través de la historia darás con un grupo de supervivientes, residentes en una granja a las afueras de Marsall. Completa las misiones que te ofrecen y obtendrás el logro. Arrestos 10G Ayuda en el juzgado. Completa las misiones del juzgado, forma parte de la historia del juego. Fue solo una acción policial 10G Averigua qué trama el ejército. Completa todas las misiones que te ofrece el sargento Erick. Forma parte de la historia. ¡Mirad el pajarito! 10G Distrae a los zombis para completar un objetivo. A lo largo de la historia te pedirán que lo hagas. Es simple, consiste en crear una distracción, bien con unos petardos, una muñeca parlante, despertador, etc. Simplemente usarlo con RB y salir a correr mientras los zombis cercanos se dirigen a la fuente del ruido. Control de plagas 20G Destruye 5 plagas en un día. Es simple, eliminar 5 plagas. Si tienes problemas para encontrar 5 en un día, no las elimines y espera a tener localizadas las 5 necesarias para el logro. Tambien puedes aprovechar las misiones secundarias de eliminación de plagas para ello. Montón de hordas 20G Destruye 10 hordas en un día. Logro bastante fácil, simplemente dando un paseo en coche (durante la noche preferiblemente) e ir eliminando todas las hordas que nos vayamos encontrando. Como en el logro anterior puedes aprovechar las misiones secundarias de eliminación de hordas para ello. Bricolaje 10G Construye una instalación. Logro sencillo. Simplemente construir una instalación en la base. A lo largo de la historia te recomendaran que lo hagas, para añadir camas suficientes para tus supervivientes. Utilización del terreno 20G Construye una instalación de cada clase. No tienen porque ser todas a la vez (ya que es imposible), simplemente haberlas construido o tenido (recordad que la mayoria de las bases ya incluyen algunas instalaciones)en tu base, a lo largo del juego. Destino manifiesto 15G Construye 8 puestos avanzados. Para construir un puesto avanzado, necesitas haber limpiado de zombis el edificio y recogido todo el material disponible en este. Luego simplemente usar la cruzeta hacia abajo y elejir la opción de establecer puesto avanzado. Una vez que hayas construido 8 tendrás el logro. Recomiendo para ello, tener como base el Almacén de Marsall o el recinto ferial del condado, ya que permiten mantener los 8 puestos a la vez. ¡En marcha! 15G Reubica tu base. Simplemente mudarse de base. En esta guía de supervivencia podrás ver las zonas disponibles como base. A través de la historia, te guiarán a que cambies de base (estando en la iglesia). Reune los requisitos para la base que quieras (recursos, influencia y supervivientes)y elije la opción de Reubicar Base. Ven y llama a nuestra puerta 10G Convence a otro enclave para que se una a tu comunidad. A través del juego darás con otros grupos de supervivientes. Estos te irán ofreciendo misiones, conforme las cumplas iras aumentando la confianza que tienen estos hacia ti. Una vez alcanzado cierto límite, te ofreceran unirse a ti, simplemente escoltalos hasta tu base y conseguirás el logro y unos supervivientes más para tu comunidad. Dondequiera que mires 20G Consigue 15 personas para tu comunidad. Llegarás a tenerlos mediante la incorporación de otros grupos de supervivientes a tu comunidad (ver logro anterior), y mediante la búsqueda de supervivientes mediante la radio. Cuando alcances la cifra de 15, el logro será tuyo. Tiro de gracia 10G Mata a un miembro de tu comunidad para impedir que se transforme. Cuando tengas un personaje bastante enfermo y ya no haya vuelta atrás, te avisarán por radio de que debes tomar medidas... Deberás elejir expulsarlo de la comunidad o acompañarlo en una misión y matarlo ("sacrificarlo" si os suena mejor), opta por esta última opción y conseguirás el logro. A gente le aparece como parte de la historia, pero a otros se ve que no, asi que explico como ocurrirá, cuando un personaje enferme, si no dispones de una buena zona médica ni de medicamentos suficientes esa enfermedad pasará a ser grave y no tardará en saltarte el mensaje de la radio que comentamos más arriba. Puedes contar conmigo 10G Gana 500 de fama. Este es un logro que conseguirás a la larga en el juego. Completando misiones y demás irás ganando fama, y cuando llegues al puntuaje de 500 el logro será tuyo. Puedes ver la fama que tienes a través de tu diario. No se anda con tonterías 30G Completa 50 misiones o actividades con el mismo personaje. Todos tenemos un personaje en este juego del que nos acabamos encariñando más que con el resto. Mímalo y cuídalo y ve haciendo misiones con él, a la larga conseguirás el logro. Regla n.º 1 10G Lleva al máximo la habilidad de cardio de un miembro de la comunidad. Es un logro relativamente sencillo, simplemente subir la habilidad cardio de un personaje hasta el nivel 7. Subirás la habilidad corriendo, escalando rápido y saltando... una forma de conseguirlo desde la "tranquilidad del hogar", es una vez llegues al punto de tener 4 o 5 puntos de cardio con un personaje, equiparlo con unos cuantos aperitivos o similares y correr alrededor de la base, consumiendo los aperitivos para evitar la necesidad de parar, o si no dispones de ellos o no quieres gastarlos, parar un rato cuando la energía se agote. Puede ser algo pesado, pero en un rato lo tendrás. Confía en mí, soy un experto 15G Gana una especialización de habilidad para uno de los miembros de tu comunidad. Conforme avances en los niveles de habilidad (lucha, tiro, vigor, etc.) Se desbloquearán habilidades especiales, de las cuales deberás seleccionar una por categoría, una vez lo hagas, desbloquearás el logro (Recomiendo hacerlo con cuidado, ya que no hay marcha atrás una vez escogida la habilidad... Muerte doble 15G Realiza un ataque especial cuerpo a cuerpo de muerte doble. Tras lo comentado en el logro anterior, en este caso deberemos tener un personaje con la habilidad vigor al máximo. Se desbloquearan dos posibles habilidades especiales, debemos elejir la consistente en una muerte doble. Se ejecutara cuando tengas dos zombis frente a ti, uno al lado del otro, pulsa LB + B, el personaje les "chocará" las cabezas con el resultado que puedes imaginar, y de esta forma conseguirás el logro. Uno de los supervivientes manejables que pueden conseguir la habilidad es Marcus. Que empiece el baile 10G Mata un zombi de cada tipo. Fuera de mis sueños 10G Mata un zombi de cada tipo con tu coche. Lo mismo que el logro anterior, sólo que en este caso usaremos para matarlos un coche. Ello no incluye solamente la muerte por atropellarlos, tambien vale matarlos con un portazo o con la explosión del propio vehículo. Zombicidio vehicular 20G Atropella 250 zombis. Muy sencillo, simplemente atropellar zombis normales. Lo puedes conseguir mientras realizas el logro Montón de hordas Disfruta de las cosas pequeñas 10G Usa la puerta de un coche para matar un zombi. Pasa al lado de un zombi mientras vas en un vehículo, quedando el zombi a tu izquierda, en ese momento pulsa X y matarás al zombi con la puerta, consiguiendo de esta forma el logro. Tambien es válido, si el zombi se engancha de la puerta del vehículo, y pulsas repetidamente X hasta soltarlo. El Bruce 15G Mata a 3 zombis con la explosión de un tanque de propano. Cerca de almacenes y en gasolineras principalmente encontrarás los pequeños tanques de propano. Debes conseguir que te sigan al menos 3 zombis, y "alinearlos" dando un pequeño rodeo, para que al detonar el tanque de propano (disparándole) los mates a los 3. Otra forma más sencilla aunque peligrosa es que te sigan muchos más zombis, llevarlos hasta el tanque de propano y detonarlo, siendo de esta forma más fácil llevarse a 3 zombis por delante. Desmembramiento 10G Haz que te maten los zombis. Leyendo la descripción puedes hacerte una idea de lo que consiste el logro... Debes morir a manos de zombis, estos te destrozarán, literalmente, consiguiendo este logro. Gilipollas toda la vida, Gorman 10G Sacrifica tu vida en una llamarada de gloria. Este logro tal y como lees, requiere un sacrificio... Elije un personaje al que no le tengas mucho cariño, y equipale una granada/bomba incendiaria o cocktail molotov, deberá aparecer el objeto en la "casilla" de consumibles (donde los aperitivos o los analgesicos). Una vez hecho esto, busca una horda y deja que lleguen a matarte (no pulses el botón para levantarte cuando te lo indiquen), en el momento en el que llegue tu muerte (se nota claramente), pulsa RB, en ese momento el personaje detonará la bomba previamente equipada, llevándose consigo los zombis cercanos y obteniendo de esta trágica forma este logro. GUÍA DE PREMIOS Imágenes de jugador: - Imagen Zombi Salvaje: mata a un zombi salvaje. - Imagen Zombi "Cabronazo": mata a un zombi cabronazo (zombie gordaco). Premios avatar: Máscara Swine & Bovine Contruye un puesto avanzado en un restaurante Swine & Bovine. Máscara Zombie Visitar las cabañas del Lago Tanner. Una vez subas a la torre de observación (a raíz de una de las primeras misiones) y tengas localizados los edificios de los alrededores, si miras el mapa, verás tres edificios no identificados, ve hacia esa zona y te darán la máscara. Sudadera-Capucha Tiburón Se desbloquea entrenando a otros supervivientes en tu dojo. Para ello debes mejorar el área de entrenamiento hasta el dojo, y una vez hecho esto en cualquier momento te saldrá la oportunidad de entrenar a otros supervivientes en tu dojo. Una vez concluido el entrenamiento conseguirás (además de unos recursos) la sudadera. En el DLC Breakdown HEROES DESBLOQUEABLES Según iniciemos la partida tendremos la posibilidad de elegir a nuestro personaje principal de manera aleatoria o entre los héroes que iremos desbloqueando a lo largo de nuestra aventura. Se desbloquearán cuando logremos matar 1000 zombies, realizar 100 disparos a la cabeza, lograr 50 construcciones, etc. Estos héroes son supervivientes veteranos con habilidades especiales y equipados adecuadamente para empezar a aniquilar no-muertos. Cuando desbloqueemos el primero, conseguiremos una misión para recogerle como superviviente. A partir de ahí pasará a formar parte de la comunidad y a ser un personaje jugable. Mueren, pero no desaparecen, que es lo que pasa con el resto de personajes. Aparecerán en futuros posibles encuentros con supervivientes. Cuantos más tengamos, más posibilidades hay de cruzarnos con alguno, y también podremos elegirlos como personaje principal al iniciar un nuevo juego. SOBREVIVIR YA NO ES IGUAL Se ha añadido más dificultad como respuesta de la comunidad por sus ganas de demostrar sus habilidades en combate. Cada acción que hagamos en el juego hará el escenario mucho más duro y complicado de sobrevivir. Algunos de los cambios relativos a esta dificultad: - Vulnerabilidad. El aumento de dificultad ha supuesto un aumento de daño de los zombies. Es ahora cuando es realmente importante dominar la esquiva en combate, ya que comprenderemos el verdadero significado de las consecuencias de no evitar los ataques. - Agotamiento: Al contrario de nosotros, los zombies son incansables, así que hay que controlar bien nuestro nivel de fatiga ya que no poder huir de sus garras supone una muerte al instante. - Rapidez: Normalmente, en las hordas de zombies que deambulan por las ciudades, solemos toparnos con un par de los rápidos, y tantos más de los lentos y torpes caminantes. Era tan sencillo como matar a los “corredores” primero y librarse del resto sin despeinarse. Ahora que han añadido aún más corredores, tendremos que pensar detenidamente si realmente merece ir a por una horda o esquivarla sin ser vistos. - Zombies especiales: Pocas veces nos topábamos con algún gordo, feral, o salvaje. Siempre solían estar en las casas infestadas hasta los topes o perdidos entre la naturaleza. Eso se ha acabado, porque si antes podíamos estar horas sin cruzarnos con uno, ahora es cuestión de minutos que nos crucemos con varios, incluso a la vez. De hecho, sin ir más lejos, mi primera partida apenas duró 10 minutos ya que, después de asentarme en una base, y acercarme a la casa de enfrente a por algunos recursos, un feral acabó conmigo con un par de zarpazos y dentelladas. Nunca más salgo de base sin una pistola. Nunca. - Recursos: Se ha mejorado el sistema de saqueo, siendo aún más realista. Conforme la dificultad aumenta, se irán eliminando algunos recursos poco a poco, además de los que los supervivientes consumen en nuestra base. Está limitado dependiendo de la partida de cada uno, pero es obvio que ya no podremos ir tranquilamente a aniquilar zombies si no tenemos la despensa hasta los topes. - Transporte: Ha descendido el número de vehículos que podemos encontrarnos por el mapa. Se ha vuelto un recurso difícil de mantener, por lo que será esencial tener un taller en nuestra base para poder arreglarlos cuando sea posible TIPOS DE ZOMBIES EN BREAKDOWN: Además de los zombies de siempre, de los que hay muchos más como ya aclaramos, hay otros zombies especiales. Militar (otra clase de zombie blindado). Características: Su casco hace imposible un disparo en la cabeza, y su revestimiento con kevlar hace que el uso de armas de fuego sobre este tipo de zombie sea un desperdicio. Recomendación: Combate Cuerpo a Cuerpo, Primero: Derribo, Segundo: Golpe final. Eso fue todo. Espero les sirva de ayuda tanto como me sirvió a mi. No dejen de unirse a la comunidad en español de State of Decay en Taringa!

18
0
Lo que no nos cuentan sobre "el dia de la raza"
Lo que no nos cuentan sobre "el dia de la raza"
InfoporAnónimo10/12/2012

De 1492 hasta hoy, la historia que no se cuenta (Se que es largo y cansador para leer, pero siempre es bueno aprender, sobre todo para saber el porque de las cosas y no ser uno más del montón que puede ser manejado por el consumismo popular. Espero lo disfruten, o al menos sepan entender.) Antes que nada aclarar que "Día de la Raza" es el nombre que reciben en la mayoría de los países hispanoamericanos las fiestas del 12 de octubre en conmemoración del avistamiento de tierra por el marinero Rodrigo de Triana en 1492, luego de haber navegado más de dos meses al mando de Cristóbal Colón a lo que posteriormente se denominaría América. La denominación fue creada por el ex-ministro español Faustino Rodríguez-San Pedro, como Presidente de la Unión Ibero-Americana, que en 1913 pensó en una celebración que uniese a España e Iberoamérica, eligiendo para ello el día 12 de octubre. La fecha marca el nacimiento de una nueva identidad producto del encuentro y fusión de los pueblos originarios del continente americano y los colonizadores españoles. Argentina: El Día de la Raza fue establecido en la Argentina en 1917 por decreto del presidente Hipólito Yrigoyen, como reafirmación de la identidad hispanoamericana frente a los Estados Unidos y la Doctrina Monroe. En la Argentina existe desde 2007 un proyecto de decreto. Instituto Nacional contra la Discriminación, la Xenofobia y el Racismo (INADI), organismo estatal, de modificar el nombre de Día de la Raza por Día de la Diversidad Cultural Americana en Argentina. En septiembre de 2010 el Poder Ejecutivo Nacional envió al Congreso un proyecto de ley en ese sentido. ¿ “Descubrimiento” o genocidio? Nos hemos acostumbrado a escuchar y ver siempre una sola versión de la historia y de los acontecimientos sociales, generalmente utilizamos los argumentos que nos dan los grandes medios de comunicación o los libros autorizados sobre la historia y consideramos que estos nos cuentan objetivamente la verdad de lo que ha pasado o de lo que está pasando. Ni siquiera cuestionamos su validez pues no creemos que puedan mentirnos. Pero realmente, la versión “oficial” o la versión que maneja la mayoría moldeada por los medios de comunicación sobre la historia y acontecimientos actuales, no siempre —y generalmente no— es verdad, pues está condicionada por quienes manejan la opinión pública y les conviene presentar los hechos de una determinada manera. La utilización del lenguaje es muy importante para presentar los hechos distorsionadamente: el empleo de ciertas palabras ocultan de manera consciente —para algunos a veces inconsciente— la verdadera esencia de los fenómenos sociales. Por ejemplo, es común que por todo el mundo americano, incluido por su puesto nuestro país, le demos al 12 de octubre de cada año el nombre de: día del descubrimiento de América. Ninguna persona que haya pasado por un cierto grado de escolaridad o que sencillamente se interese un poco por los hechos históricos pone en tela de juicio que el 12 de octubre es el día del descubrimiento de América. Pero, esa palabra: descubrimiento, nos oculta sin mayores esfuerzos lo que realmente significó la llegada de los españoles y europeos al continente americano. Veámoslo: en primer lugar, ¿qué es descubrir? ¿Podemos descubrir lo que ya les pertenece a otros y, por tanto, hacerlo nuestro? El ladrón que asalta a una persona y le despoja de sus pertenencias, digamos de su billetera, puede decir: ¡descubrí esta billetera!!? No, realmente nadie que haya visto el acto se convencería, todos sabrían que es un vil robo, asalto, hurto. Descubrir es encontrar algo que no ha sido de nadie, que no le pertenece a nadie. Colón y sus conquistadores llegaron a tierras desconocidas para ellos —igual que el ladrón desconoce el contenido de la billetera de su víctima— pero encontraron pueblos enteros que habitaban estas tierras desde hacia miles de años, con una cultura y una vida propias. Esos pueblos conocían el lugar, lo habían recorrido, habitado, sembrado, construido. Les pertenecía, sus antepasados habían llegado desde hacía 20.000 mil años a poblar estas tierras y habían construido civilizaciones completas. Los conquistadores desecharon todo eso y bajo la idea de que ellos habían “descubierto” un nuevo mundo consideraron que podían tomar posesión sobre estas tierras. Apenas pisaron tierra firme después de casi tres meses en altamar, en nombre de su Dios, clavaron una cruz y, se proclamaron dueños y señores de lo que estaban viendo sus ojos. Y esta proclamación les sirvió de justificación para tomar a su antojo las riquezas naturales y humanas de las tierras encontradas: en tan sólo dos años después de la llegada de los europeos a tierras americanas, los hermanos Colón habían saqueado las riquezas, principalmente el oro, que encontraron en la isla a la que llegaron (lo que hoy es República Dominicana y Haiti) y acabaron con más de la mitad de la población indígena ya fuese por la esclavización, el hambre a que fueron sometidos, las enfermedades extrañas o las torturas que recibieron para que fueran entregadas todas sus pertenencias. Se estima que 125.000 a medio millón de indígenas fueron asesinados o se suicidaron a consecuencia de los malos tratos de los españoles en esos primeros dos años. Así que cuando nos referimos a este hecho histórico con el nombre: “Descubrimiento”, estamos ocultado la verdadera historia y su verdadero sentido. Más bien, debemos decir, como lo expresa el historiador Hans Koning, “el año 1492 abrió una era de genocidio, crueldad y esclavitud en escala mayor que lo que nunca antes se había visto”. Este hecho histórico fue un acto conciente de destrucción y muerte de los pueblos americanos por parte de los europeos y fue un hecho sin precedentes no por la valentía, osadía y sacrificio de los españoles, incluido Colón, como nos lo han hecho creer, sino porque marcó el inicio de las grandes guerras de conquista, dominio y saqueo de países poderosos contra los pueblos a los que se les considera “salvajes” o “atrasados”, y que continúa hasta hoy. CIVILIZACIÓN VS. SALVAJISMO: un pretexto de ayer. Para justificar la gran masacre y devastación que propiciaron los europeos en el continente americano se utilizó el pretexto de que estos habían luchado por traer la civilización y acabar con el salvajismo y la barbarie que supuestamente se vivía en estas tierras. Una expresión que es común escuchar a quienes defienden el genocidio suscitado en América por parte de los europeos durante los siglos de conquista y colonización es: “Los europeos civilizaron estas tierras, lucharon contra el salvajismo y trajeron el progreso”. Contraponen Civilización con Salvajismo haciendo parecer que lo primero es de por sí ciencia, razón, bienestar para todos, SUPERIORIDAD; mientras que Salvajismo significa atrasado, ignorancia, animalidad, peligro para la humanidad, INFERIORIDAD. Dicen: Si los habitantes originarios de América eran salvajes, por tanto inferiores había toda la justificación para dominarlos. Pero, civilización no siempre significa bienestar y progreso. Por lo menos, no siempre significa bienestar y progreso para la inmensa mayoría. Echemos un vistazo general a la sociedad europea “civilizada” de mitad del siglo XV, momento en el cual los europeos llegaron a nuevas tierras . “El oro es excelentísimo, quien lo posea puede hacer lo que quiera en el mundo” Cristóbal Colón En el siglo XV Europa se encontraba sumida en la más profunda oscuridad. Cientos de campesinos hambrientos morían por doquier. La ignorancia, el hambre y desamparado abarcaba al 98% de la población, mientras que un solo 2%, se encontraba en una situación privilegiada. Toda Europa estaba invadida por el ansia de oro y riquezas. Pero, particularmente España, estaba sumida en la más grave crisis económica y social y requería urgentemente oro, la “moneda fuerte” del momento, para mantener su sistema en naufragio. La empresa de Colón aprobada por la reina Isabel para encontrar otra ruta de comercio hacia las Indias, fue la última ficha que se jugó el reinado decadente español para salvar su economía. La ruta que llevaba al oriente por el Mar Mediterráneo estaba controlada por los musulmanes quienes cobraban altos impuestos y además, por allí, los barcos eran asaltados por piratas; la otra ruta, que llevaba al oriente rodeando la costa africana para dar la vuelta en el cabo de Buena Esperanza hacia el oriente, estaba controlada por los portugueses. La orden explícita de la Reina Isabel para aprobar la excursión de Colón fue: “descubrir y adquirir”, en sus propias palabras Colón debía volver con “perlas, piedras preciosas, oro, plata, especias y otras cosas y mercaderías de cualesquiera clase, nombre o descripción que sea”. Con ese propósito de conseguir riquezas a costa de lo que fuera, partió Colón no sin antes haber exigido “un décimo de todas las riquezas que llegarían desde Asia por la nueva ruta, traídas no sólo por él sino por cualquier otro, y no sólo por un periodo específico sino para siempre, para él y sus herederos. También quería que se lo hiciera noble, recibir los títulos de “Virrey” y “Almirante del Mar Océano” y otros honores y ventajas de alcance similar”. Así que, la sociedad civilizada de la que tanto habla la historia y que justifica la dominación de los europeos contra los indígenas era la civilización de la decadencia feudal española y del naciente capitalismo europeo que buscaba expandirse “como los tentáculos de un pulpo” por todo el mundo y en la que una inmensa mayoría se encontraba sumida en la ignorancia, hambre, crueldad y oscuridad, mientras que solo unos cuantos gozaban de lujos y riquezas. ¿Un continente vacío? Ahora veamos, la otra parte: ¿qué “salvajes” encontró Colón, que no merecía siquiera reconocer que la tierra estaba ya habitada? “Ellos aquí trajeron sus fúsiles repletos de pólvora, ellos encontraron aquí un pueblo que cantaba, un pueblo por amor y por deber reunido...”Pablo Neruda, Canto General Cuando Colón y sus acompañantes pisaron tierra, desesperados por encontrar riquezas para llevar a los Reyes Católicos, asumieron que la tierra que pisaban estaba “vacía”, aunque los habitantes de estas tierras los recibieron con hospitalidad y les agasajaron brindándoles ofrendas, desde el primer momento la visión de los invasores fue no considerarlos como seres humanos. La tierra según sus propias declaraciones, estaba lista para la conquista y el asentamiento de los europeos. Despreciaron que los seres humanos que encontraron tenían una cultura propia y eran sociedades que habían desarrollado el conocimiento de la astronomía, la agricultura, la medicina, etc. Escuchemos a Mike Ely, historiador norteamericano: “En 1492 en lo que ahora llamamos como América vivían de 75 a 100 millones de personas, posiblemente dos veces más que en Europa. El continente estaba lleno de antiguas y complejas culturas...habían 2200 idiomas (más que en Europa y Asia combinados). Incluso las tribus que se consideraban más primitivas tenían culturas comunales y usaban de modo ingenioso los recursos naturales. Apenas un ejemplo. Los indígenas de Sudamérica fueron los primeros en procesar el caucho para hacer botellas de agua, zapatos y tubos. También tenían profundos conocimientos de drogas como la ipecacuana, el curare, la quinina y muchas que la cultura occidental no aprendió a usar. Además, los pueblos indígenas eran “civilizados” incluso de acuerdo a los criterios de los europeos. Por lo menos cuatro grandes culturas comenzaban a tener ciudades y una sociedad de clases: los incas, los aztecas, los mayas y los misisipianos. Mientras que en Europa miles de personas morían debido a hambrunas, en estas tierras la producción de alimentos y objetos materiales abastecía sobradamente las necesidades de los pueblos que las habitaban. En Europa la Inquisición no había dejado desarrollar la ciencia y se desconocía la causa de muchas enfermedades y su cura, en estas tierras, había un conocimiento de las causas de algunas enfermedades y la utilización de diferentes plantas y otros elementos para su tratamiento. En Europa, a las mujeres se les consideraba como un bien inmueble más y un objeto de placer para los hombres; en estas tierras, en algunas comunidades, especialmente del amazonas, las mujeres aún gozaban de respecto y autoridad, jugaban un papel de lideres dentro de la comunidad. Mientras que miles de científicos en Europa morían en la hoguera por sus experimentos de astronomía, los aztecas y mayas, habían desarrollado la astronomía y tenían calendarios con una precisión mayor al calendario Juliano utilizado en esa misma época en Europa. La Hecatombe “Ya roban, ya muerden, ya matan, los carniceros desolaron las islas...” Pablo Neruda, Canto General Como ya lo mencionamos, a la llegada de los conquistadores los indígenas los recibieron con hospitalidad, como lo anota el propio Colón en su diario: “Nos trajeron loros y bolas de algodón y lanzas y muchas otras cosas más que cambiaron por cuentas y cascabeles de halcón. No tuvieron ningún inconveniente en darnos todo lo que poseían ...” Los españoles contestaron a este homenaje con el típico pensamiento del dominador, continúa Colón: “Serían unos criados magníficos...Con cincuenta hombres los subyugaríamos a todos y con ellos haríamos lo que quisiéramos.” Esta actitud tanto de los indígenas como de los españoles se repitió en muchas partes del continente donde llegaron. Cuentan que: “Cuando Cortes llega a México es revestido con los adornos del dios. Al arribar a Tecnochtitlán, Motecuhzoma le cede su gran casa tribal para que se aloje y comparte con él y con sus hombres la gran cena común. La hospitalidad de los aborígenes se manifiesta en todo su valor. Poco después Motecuhzoma va a visitar a sus huéspedes y estos lo toman prisionero”. También Pizarro, el criador de puercos y uno de los más crueles conquistadores “es recibido con honores en el territorio de los incas. El inca Umanta Cuchun lo acoge sin reticencias. Cuando se sabe que desea metales preciosos, estos les son ofrecidos en abundancia. Pero Pizarro lo quiere todo. Captura a Atahualpa y lo somete al tormento, le da muerte en el potro y le ordena cortarle la cabeza, mientras ve subir el nivel del oro y la plata en los muros de piedra de sus habitaciones”. ¿Qué puede explicar estas dos actitudes tan distintas? No es como lo han afirmado algunos: “los indígenas eran ignorantes y tontos y los españoles supieron aprovechar esta condición”. No. Más bien lo puede explicar el hecho mencionado anteriormente, las sociedades aborígenes aún no tenían un concepto de la propiedad privada y del enriquecimiento personal a toda costa, pues solamente en los grandes imperios Azteca, Inca, Maya, había una incipiente división de clases, en el resto de comunidades subsistía la propiedad común sobre la tierra. Esta visión, que sí era la del español, era producto del tipo de sociedad de la que venían, una sociedad de clases, dominada por la Iglesia y la avaricia, en la que las riquezas que se poseían determinaban la vida de los miembros de la sociedad y de las futuras generaciones, y donde el mercantilismo, estaba en pleno apogeo con su criterio: “oro a toda costa”. El ansía de oro y riquezas llevó a los conquistadores a despoblar en pocos años las islas y luego el continente llamado América. Inicialmente Colón se embarcó de nuevo para España con indígenas que fueron apresados para ser mostrados ante los reyes de España como parte de los tesoros encontrados. Regresó en su segundo viaje con 17 naves y más de 1200 hombres, su objetivo: conseguir la fuente del oro y esclavos que pudieran venderse en Europa. Se cuenta que en 1495 hicieron una expedición al interior en busca de oro y esclavos. Con ayuda de los perros de cacería traídos en este segundo viaje, atraparon a más de 1500 hombres, mujeres y niños quienes fueron encerrados en corrales como animales. Escogieron los “mejores 500 especimenes” y los embarcaron para España, a donde llegaron solamente 300 pues el resto murió en el viaje. Las enfermedades que adquirían los indígenas y que los llevaban a la muerte, fue un factor que le impidió a Colón que siguiera desarrollando el comercio de esclavos hacia Europa. Colón desesperado por conseguir grandes dividendos para pagar las deudas que había adquirido hasta ese momento, estableció un sistema criminal para sacarles el oro a los indígenas, cuenta el historiador Konning que: “En la provincia de Ciabo (la de los imaginarios campos de oro), todo hombre y mujer, todo muchacho o muchacha de catorce años o más, debía recoger oro para los españoles. Como medida, los españoles utilizaban esos mismos cascabeles miserables, esas pequeñas baratijas que habían dado con tanta liberalidad cuando vinieron por primera vez “como llegados del cielo”. Cada tres meses, todos los indios tenían que traer a uno de los fuertes un cascabel lleno de polvo de oro. Los jefes debían llevar alrededor de diez veces dicha cantidad. En las otras provincias de La Española, veinticinco libras de algodón hilado reemplazaban al oro. Se fabricaban distintivos de cobre y cuando un indio había traído su tributo hasta una plaza fuerte, él o ella recibían dicho distintivo, en el cual estaba grabado el mes, para que se lo colgara alrededor del cuello. Con él estaban a salvo por otros tres meses mientras seguían recolectando más oro. A quienquiera que se le encontraba sin el distintivo, se le mataba cortándole las manos. No había campos de oro y una vez que los indios les entregaron lo que todavía les quedaba en sus ornamentos de oro, su única esperanza era trabajar todo el día en los arroyos, lavando polvo de oro de los guijarros. Era una tarea imposible, pero los indios que intentaban huir de las montañas eran sistemáticamente cazados por perros y muertos para que sirviera como ejemplo y los otros siguieran intentándolo. Fue en esa época en que comenzaron los suicidios masivos: los arawaks se mataban con veneno de mandioca.” Solo llegar los españoles comenzaron a practicar las torturas para que los indígenas entregaran sus pertenencias. Cuenta Fray Bartolomé de las Casas: “Entre infinitas maldades que el gobernador hizo e consistió hacer el tiempo que gobernó fue que, dándole un cacique o señor, de su voluntad o por miedo ( como más es verdad) , nueve mil castellanos, no contentos con esto prendieron al dicho señor e átanlo a un palo sentado en el suelo, y extendidos los pies pónenle fuego a ellos porque diese más oro, y él envió a su casa e trajeron otros tres mil castellanos; tórnanle a dar tormentos, y él no dando más oro porque no lo tenía, o porque no lo quería dar, tuviéronle de aquella manera hasta que los tuétanos le saltaron por las plantas e así murió. y destas fueron infinitas veces las que a señores mataron y atormentaron por sacarles oro” . En otro pasaje cuenta: “La costumbre de nuestro capitán y compañía era dar tormentos a los indios que prendían, para que describiesen los pueblos de los señores que más oro tenían, y mayor abundancia de comida. Iban de noche a dar sobre ellos a fuego y sangre . “Y otra cosa no han hecho de cuarenta años a esta parte y hoy en este día no hacen sino despedazarlos, matarlos, angustiarlos, afligirlos, atormentarlos, destruirlos por las entrañas, y nuevas y varias y nunca otras tales vistas, ni leídas ni oídas maneras de crueldad.” Muchos pasajes históricos cuentan como los españoles encontraban como diversión amputar la nariz o manos de los indígenas para probar el filo de sus espadas. También era una diversión, que perduró hasta los años 30 del siglo XX en el Orinoco, la cacería de indígenas con perros y la violación masiva de mujeres indígenas. Un concejo que daban los españoles a los recién llegados de Europa es que al indio no se le podía dar con la espada por la cabeza pues por ser tan “cabeza dura” doblaban la espada, debía apuntársele al cuello para una muerte segura. Posteriormente en el continente, millones de indígenas a cargo de los encomenderos fueron enterrados vivos en los socavones de las minas de plata, segundo metal que ansiaban los españoles. Otros miles murieron en las hambrunas que comenzaron a azotar regiones enteras donde los europeos destruyeron toda la economía, sistemas de riego, y formas de producción autóctona. Cuando comenzó a disminuir la población indígena, los españoles se lamentaron, no por el genocidio cometido sino porque la mano de obra empezó a escasear. Así que comenzó, la cacería de hombres negros de África para convertirlos en esclavos, con el supuesto que estos eran más fuertes y aguantaban más el trabajo duro de las minas y de la naciente explotación de caña de azúcar en las islas del Caribe. CIVILIZACIÓN vs. TERRORISMO: pretexto de hoy Si bien el “descubrimiento” de América fue hace ya cientos de años, las guerras de saqueo y conquista de pueblos “poderosos” sobre pueblos más débiles siguen estando a la orden del día y han marcado la historia del mundo durante todo el siglo XX y lo que se ha alcanzado a vivir del siglo XXI. Hoy como ayer, las potencias agresoras encabezadas por EU, están utilizando el lenguaje para enmascarar sus verdaderas intenciones y ocultar sus crimines contra toda la humanidad. Así como hace cientos de años el verdadero propósito de los invasores europeos era saquear y apoderarse las riquezas de los pobladores americanos para expandir su dominio por el mundo entero, lo que esta detrás de esta nueva guerra declarada por EU al supuesto terrorismo mundial, es la necesidad de las clases gobernantes norteamericanas de reconfigurar el mundo conforme a sus intereses imperialistas. Entre estos intereses se encuentran: monopolizar las fuentes mundiales de petróleo, conservar la superioridad nuclear ante potenciales adversarios, tener entrada a los mercados globales y a vastas fuentes de materia prima, crear condiciones para explotar sin problema a cientos de millones de trabajadores por todo el mundo y aplastar a toda costa los levantamientos de protesta y resistencia de la gente por todos los rincones del planeta que amenazan su poderío. La resistencia la única tabla de salvación. Bueno espero haber aportado algo al conocimiento de este día que no es para celebrar, sino para pensar...

0
0
PES Editor 2013 v1.0
PES Editor 2013 v1.0
Hazlo Tu MismoporAnónimo9/24/2012

Bienvenidos a mi post gente de Taringa! Hoy, como ante toda salida de un nuevo PES, les traigo el primer PES Editor para este nuevo Pro Evolution Soccer. Para los que no conocen PES Editor, les cuento que es una gran herramienta que nos permite editar todos los equipos y jugadores que existen dentro del PES, simplemente abriendo el Edit.bin. Para poder usar el PES Editor deben tener instalado en si sistema operativo, al menos la versión 3.5 del NET Framework. Primero deben ir a File, luego seleccionan Open... y luego el archivo Edit.bin (se crea cuando crean un perfil en el PES 2013). y lo abren. Luego, una vez abierto el Edit.bin tendrán todas las herramientas para editar y modificar su Pro Evolution Soccer 2013 a gusto. Tanto transferencias de jugadores con solo seleccionar al jugador con un clic, sostener y arrastrar al equipo al que deseamos sea transferido... También podemos reordenar el equipo por posiciones de la misma manera, o haciendo clic derecho sobre cualquier jugador del equipo y elegir edit team, luego nos aparecerá la pantalla para editar tactica y estrategia del equipo... También podemos, en la pestaña Team, editar datos del equipo, como nombre, nombre de estadio, localía, colores, canticos, etc etc... Por último, y como más importante, la edición de jugadores se hace con un doble clic en un jugador a editar. Allí podremos editar absolutamente todo del jugador, desde aspectos técnicos hasta físicos y estéticos. También allí veremos el número ID para relinkear las faces con el kitserver u otro programa. Bueno eso es todo, el programa tiene otras opciones y si quieren pueden ir viendo siempre y cuando no guarden el edit.bin no pasa nada, además el mismo programa crea un backup automático del edit.bin por si algo sale mal y solo deben borrar el .backup del nombre y vuelven a tener todo como al principio. Bueno lo más importante, el enlace de descarga: Eso es todo espero les sirva el aporte y estoy para ayudar en lo que pueda. APORTE: Muchos me preguntaron como editar los equipos del parche pes edit (sobre todo los de las ligas de segunda división o por ejemplo la Liga Argentina, así como también la liga Rusa y la Bundesliga). Bueno la solución es la siguiente; dentro de la carpeta del pes editor hay un archivo de configuración llamado editor.exe.config, lo abren con el bloc de notas, ahí tienen que buscar esta linea <add key="countOfExtraTeamsInOptionFile" value="0" /> y cambiar el 0 por un número bastante alto, p.ej. 200 si siguen sin salir aumentarlo mas hasta que salgan pero con 200 a mi ya me salen todos. Para hacer cambios de jugadores solo tienen que seleccionar el equipo que ustedes quieran modificar en la pestaña teams y hacer clic en permanently visible y luego le dan a si (para que se marque como club) luego vuelven a la pestaña player & transfers y hacen las transferencias normalmente... luego regresan a la pestaña teams y en el equipo que editaron cambian en Type: de club a Unknown y así dejará de ser visible en el juego y no producirá errores. Y listo guardar y los cambios estarán hechos. quizás con tiempo haga un post con imágenes y todo pero por ahora les dejo esta solución para los que querían saber y pusieron el post como favorito. Gracias por la buena onda!

211
56
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.