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20 años con PlayStation. Cuatro consolas de sobremesa y dos portátiles hasta la fecha repartidas a lo largo de dos décadas es el legado de Sony en términos de hardware, y miles de videojuegos exclusivos y multiplataforma su oferta en cuanto a software. Celebramos el vigésimo aniversario de una saga de máquinas que cambiaron el panorama de los videojuegos.El día 3 de diciembre de 1994 comenzaba todo para Sony en su andadura con el hardware de videojuegos. Ese día se lanzaba la primera PlayStation en Japón, y comenzaba también una de las edades doradas del entretenimiento interactivo a nivel mundial. Con la incursión de la compañía nipona se abría una nueva posibilidad en el abanico de opciones de cara al aficionado, y no sólo dejó en la cuneta a empresas tan importantes hasta entonces en términos de hardware como SEGA, sino que rápidamente instauró una política y una forma de entender este mundillo que hasta aquella fecha era del todo inconcebible. La marca PlayStation cambió el panorama y es en buena parte una de las principales responsables de la popularidad que ha alcanzado nuestra afición favorita. Como decimos en el tercer día de diciembre se cumplirán los 20 años de las consolas PlayStation, y en 3DJuegos hemos querido rendir culto a estas videoconsolas y a sus juegos. Un paseo por hardware y software que no sólo sirve para poner nostálgicos a todos los usuarios que han tenido un DualShock en sus manos, sino que también tiene la utilidad de ayudarnos a entender cómo se plantea el futuro de la marca a través de su pasado.Un Poco de Historia A Ken Kutaragi no se le llama por casualidad "El Padre de PlayStation". Gracias a él una compañía que, por sorprendente que parezca, por aquel entonces no tenía interés alguno en los videojuegos como era Sony decidió lanzar su propia videoconsola al mercado. Inicialmente el dato curioso responde al hecho de que allá por 1988 Sony y Nintendo buscaban una colaboración para crear una Super NES con soporte de CD-Rom, sin embargo la falta de acuerdo en cuanto a cómo se repartirían los beneficios de esa videoconsola acabó condenando al fracaso la operación. Lo que seguramente nunca imaginó la propia Nintendo es que aquello enfadaría tanto al entonces presidente de Sony, Norio Ohga, que pidió al propio Kutaragi que desarrollara una videoconsola con la que hacerles la competencia a sus por aquel entonces todavía potenciales socios allá por 1992. La idea, obviamente, no surgió como una simple venganza, había un plan comercial detrás y un potente estudio de mercado para abrirse hueco en el mundillo. Sin embargo no deja de resultar curioso que aquel encontronazo fuera el empujón definitivo para que un gigante de la tecnología sin ninguna pasión por el entretenimiento interactivo diera semejante salto. De la nada al todo en un abrir y cerrar de ojos, y con el propio Ken Kutaragi como ideólogo de todo aquello. Así nacieron cuatro videoconsolas de sobremesa, dos portátiles y, sobre todo, un legado en cuanto a la forma de entender la industria que cambió la faz de los videojuegos para siempre. PlayStation Lanzamiento: 3 de diciembre de 1994 en Japón / 9 de septiembre de 1995 en Norteamérica / 29 de septiembre de 1995 en Europa.Hito: Presentación de Sony en el mundillo del hardware / Ayudó a popularizar el formato CD para los videojuegos.El Dato: Más de 120 millones de unidades vendidas. De ahí surgió la primera PlayStation, que tras muchas idas y venidas en términos de negociación fue la primera gran obra de hardware de una Sony Computer Entertainment que se creaba en 1993 para ofrecer soporte a la plataforma, y que acabaría siendo uno de los pilares de su rotundo éxito. En 1994 desembarcó en las tiendas de Japón con sonado éxito. Las claves ya están descritas, pero así mismo Sony tuvo la habilidad de fijar un precio inferior al de SEGA Saturn en 100 dólares. Un reclamo que no pasó desapercibido para el público a la hora de abrirse hueco también en otros continentes como el norteamericano o el europeo donde se distribuiría a lo largo de septiembre, mostrando idénticas ansias por comerse el mundo.PlayStation 2 Lanzamiento:26 de octubre de 2000 en Norteamérica / 24 de noviembre de 2000 en Europa / 4 de diciembre de 2000 en Japón.Hito: Hasta la fecha la consola más exitosa de Sony, y la más vendida de la historia / Incorporó el DVD como formato óptico, lo que disparó su popularidad.El Dato: Más de 160 millones de unidades vendidas. ¿Siguiente paso? Su sucesora, claro. Una PlayStation 2 para la que no se esforzaron con el nombre, pero que sí contó con una mecánica promocional auténticamente devastadora que la elevó como la gran triunfadora de la sexta generación de videoconsolas. Fue anunciada en 1999, y puesta de largo en el Tokyo Game Show con demos de GT 3 o Tekken, oportunidades perfectas para demostrar el potencial gráfico de la máquina que, sin embargo, acabaría algo lejos de algunos de sus más directos competidores del momento como la primera Xbox. Por otra parte su gran rival era Dreamcast, nuevamente de SEGA, que experimentó un inicio muy prometedor en ventas, pero que acabaría cediendo protagonismo hasta el punto de desaparecer sólo año y medio después y ser la última incursión en el hardware de la antaño gigantesca compañía creadora de Sonic. La PlayStation nos hizo perder dinero, pero en pocos años nos hizo ser rentables. Kazuo Hirai, presidente y CEO de Sony Corporation La segunda máquina de Sony fue todo un éxito, no sólo por contar con la ya generosa popularidad de su predecesora como respaldo, sino también por disfrutar de un catálogo de software portentoso. Algunos inteligentes recortes de precio en momentos óptimos y la desgraciada popularización de sencillos métodos para piratearla aumentaron incluso en mayor medida su popularidad hasta el punto de que, en momentos críticos como el lanzamiento de GTA: San Andreas, hubo graves problemas de falta de stock para satisfacer la enorme demanda. Y es que a pesar de su desproporcionado éxito no todo fue fácil, claro. Las luces rojas de Xbox 360, por ejemplo, fueron algo realmente sonado en la pasada generación, pero no ha sido la única máquina que ha sufrido graves problemas de tipo técnico y PlayStation 2 es un buen ejemplo. El entonces famoso incidente del DRE (Disc Read Error) puede que no fuera tan popular, pero eso se debe principalmente a que las comunidades de jugadores en la red llevaban muy poco tiempo en marcha. Se trataba de un problema de lectura de discos CD o DVD en la videoconsola, y que fue tan grave que provocó una demanda judicial contra la propia Sony Computer Entertainment America. Los nipones se vieron obligados a compensar a los jugadores afectados por el problema con 25 dólares, un juego gratuito y el coste muy reducido de la reparación del aparato. PlayStation 3 Lanzamiento: 11 de noviembre de 2006 en Japón / 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica / 23 de marzo de 2007 en Europa.Hito: Primera apuesta seria de Sony por el ámbito del multijugador on-line / Introducción del Blu-ray como formato de disco. El Dato: Más de 80 millones de unidades vendidas. Reeditar el éxito de una PlayStation 2 que, de hecho, no ha dejado de fabricarse hasta principios de 2013 parecía francamente complicado, pero Sony lo intentó con el lanzamiento en 2006 de su PlayStation 3. Aunque, de hecho, sus cifras quedarían muy, muy lejos de las alcanzadas por su predecesora, convirtiéndose por ahora en la máquina menos exitosa de cuantas sobremesas ha lanzado la compañía nipona hasta el momento. Su presentación en el E3 2005 fue un auténtico bombazo, dejándonos además en sucesivos años algunas de las mayores polémicas en cuanto a demos técnicas que hemos visto en los últimos tiempos. Sin embargo el alto precio con el que salió al mercado, en principio debido a su potencia gráfica y al uso del por aquel entonces caro soporte óptico que suponía el Blu-ray, y la decisión de lanzarla más tarde tanto de Wii como de Xbox 360 fueron los principales responsables de un inicio francamente dubitativo.PlayStation 4 Lanzamiento: 15 de noviembre de 2013 en Norteamérica / 29 de noviembre de 2013 en Europa / 22 de febrero de 2014 en Japón.El Dato: Por ahora más de 13 millones de unidades vendidas. PlayStation 4, por su parte, no es sólo el presente sino también el futuro. De momento su inicio ha sido muy esperanzador, y tanto el potente debut de ésta como de Xbox One ha desmentido a aquellos que consideraban que este ciclo sería un fracaso. La complicada arquitectura de su antecesora, tan difícil de domar por algunos estudios como un díscolo león, acabó lastrando unos desarrollos multiplataforma que provocaron que en sus primeros pasos casi cada gran videojuego Triple-A producido por editoras externas se viera peor en la consola de Sony. Sin embargo, con la nueva máquina, el resultado es todo lo contrario, no sólo porque cuenta con un más que aceptable potencial en cuanto a rendimiento bruto, sino porque la sencillez del trabajo con ella ya ha sido bendecida por infinidad de estudios que se encuentran tan cómodos programando para ella como para un PC. Ese hecho, y las ganas del público por tener un nuevo aparato en las manos tras casi una década con PS3 en lo que ha sido a todas luces un ciclo excesivamente largo, han sido los principales responsables del éxito inicial que está cosechando este hardware.PSP - PSVita Claro, hasta ahora hemos hablado de las máquinas de sobremesa, pero el mercado portátil no le ha resultado en absoluto ajeno a Sony. Entre 2004 y 2005 lanzaron PSP, su primera incursión en este ámbito, con notable éxito a pesar de la en ocasiones discreta fama del dispositivo. Más de 80 millones logró vender este dispositivo que destacó por su potencia, mucho mayor que la de la competencia, pero también por algunas discretas decisiones de diseño en cuanto a manejo que limitaron mucho sus posibilidades. Un discreto catálogo de software, muy inferior a la de la entonces demoledoramente pujante DS, acabaron por desequilibrar la balanza en favor de una Nintendo que era mucho más experta en este tipo de dispositivos. Tras varios rediseños y versiones, PS Vita vio la luz como su sucesora en el año 2011. La idea era la de aprovechar la "lección aprendida" en algunos aspectos como el diseño de sus sticks y botones, y la apuesta por un chip gráfico sorprendentemente poderoso y por una pantalla de enorme calidad de imagen. Sin embargo el fracaso fue devastador, y con sólo poco más de 5 millones de unidades vendidas es la mayor debacle de la marca PlayStation hasta la fecha. Su pobre catálogo de lanzamientos y la competición con unos teléfonos inteligentes que cada vez ofrecen más y mejores alternativas a quien desea jugar han condenado a un aparato que, en principio, parecía tener enormes posibilidades. En los últimos tiempos la propia Sony, incapaz de hacer que la portátil levante el vuelo como ente independiente, ha decidido formular su futura existencia como un dispositivo de acompañamiento para PS4, a modo de segunda pantalla. Triste destino para una portátil que, en otro contexto, hubiera gozado de mayor éxito.Los Videojuegos Pero, aunque parezca que no, lo que importa en una videoconsola son los videojuegos, ¿verdad? Pues de eso también tenemos algunas cosas que contar, aunque lo lógico sería dividir su catálogo más relevante en dos vertientes bien diferenciadas. La Fuerza de las Exclusivas God of War, Uncharted, ICO, Ratchet & Clank, Killzone, Jak & Daxter, Gran Turismo, LittleBigPlanet, Shadow of the Colossus, Heavy Rain... La oferta de videojuegos de carácter exclusivo de estos últimos 20 años es sencillamente impresionante, pero cómo ha conseguido Sony armar un catálogo así. Pues a base, fundamentalmente, de la creación y adquisición de estudios para formar un potente conglomerado de equipos internos y, además, de la firma de acuerdos con editoras de carácter third-party que le han granjeado muchos productos de grandes sagas que o bien inicialmente eran multiplataforma, o acabaron siéndolo en entregas posteriores. Talento Puro Hay montones de equipos bajo el sello de los estudios internos de Sony, sin embargo el que se muestra en un mejor de estado de forma y más cuantioso en cuanto a producciones es, sin duda, Naughty Dog. Es redundante recordar una y otra vez las propiedades intelectuales que han creado y en las que han dejado su sello, así que sólo diremos que no sólo se han caracterizado por su variedad sino también por un nivel cualitativo verdaderamente impresionante. Pero comencemos por el principio. Por aquel entonces, en 1993, un todavía joven Phil Harrison ejercía labores de relaciones con otros estudios en Sony Computer Entertainment. ¿Que se pretendía con su labor? Entre otras muchas cosas atraer la atención de estudios y editoras para que se volcaran en la marca PlayStation. Esta ha sido siempre una de las claves principales del éxito de las consolas de Sony puesto que no siempre han sido las más potentes de sus respectivas generaciones, sin embargo con casos como el de PlayStation 2 han demostrado que no hacía falta el mejor hardware para contar con un catálogo de software verdaderamente espectacular. Se menciona como un antes y después una reunión en un céntrico y lujoso hotel de Tokio en 1994 con desarrolladoras y editoras. Ahora parece difícil entenderlo, pero en aquel momento la palabra PlayStation no significaba nada para el mundo de la tecnología, y Sony decidió que una macro-presentación de sus métodos, ideas y planes de futuro era la fórmula ideal para atraer a talentos. ¿Los grandes puntales? Una ambición desmedida a la hora de tratar de hacerse con el cetro del entretenimiento interactivo y, en términos tecnológicos, una apuesta clara por la tecnología capaz de mostrar gráficos en 3D impactantes para la época y la gran baza: el soporte CD-ROM. Más popular y fácil de fabricar que los, por aquel entonces, todavía habituales cartuchos. Todo aquello sirvió para convencer a grandes como, por ejemplo, una Electronic Arts que se convirtió en clave durante los primeros años de introducción de la plataforma en Europa y Norteamérica, por ejemplo. El futuro de PlayStation representa increíbles videojuegos – nuevas e inspiradoras experiencias derivadas de la imaginación de los mejores creadores del mundo. Michael Denny, SVP de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios Hasta tal punto fue potente y relevante la labor de Harrison al frente de estas tareas que más adelante, y tras varios ascensos y promociones, acabaría convertido en el presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, es decir el brazo del gigante nipón para el desarrollo de videojuegos. Un fenomenal conglomerado de estudios que ha creado algunos de los grandes lanzamientos de carácter exclusivo de PlayStation. Naughty Dog, Team ICO, Media Molecule, Sony Santa Monica, Guerrilla, Sucker Punch... Una baraja admirable de talento y diversidad absoluta, cada uno de ellos maestros en géneros muy dispares, únicamente unidos por la inspiración y altísimo nivel de cada una de sus producciones y por haber sido reclutados por la compañía nipona. Los californianos creadores de Uncharted, por ejemplo, son un caso de versatilidad máxima, siendo capaces de crear aventuras tan increíbles como las de Nathan Drake, caracterizadas por su sentido del humor, ritmo trepidante y sentimiento cinematográfico, pero también juegos tan maravillosos, solemnes e incluso deprimentes como el inolvidable The Last of Us, o tan simpáticos, divertidos y familiares como Jak & Daxter o Crash Bandicoot. Hay talento, ¿verdad? ¿Y si hablamos de Shadow of the Colossus o ICO? Eso es, poesía pura. Dos videojuegos mágicos que nadie se puede perder, y que nos han dejado con infinitas ganas de disfrutar del largamente ansiado The Last Guardian... Exacto: El Desaparecido. Y es que videojuegos de perfil indie no han faltado, especialmente en una PlayStation 3 que deseó comenzar a patear un camino en el que la siguiente máquina desea incluso hacerse más fuerte. Ahora Thatgamecompany no trabaja en exclusiva para Sony, sin embargo con la tripleta formada por flOw, Flower y el maravilloso Journey brindaron un resultado fantástico. Los últimos tiempos también han sido particularmente fecundos en cuanto a nuevas propiedades intelectuales. LittleBigPlanet con su amabilidad y dispendio creativo se ha convertido en un referente a nivel de crítica que, así mismo, ha contado con buen respaldo por parte del público en términos de ventas. inFamous, por otra parte, ha ahondado en la creciente fiebre que hay en cine y videojuegos por los superhéroes, apostando por una cuidada mezcla de poderes, mundo abierto y muchísima acción que hasta ahora nos ha brindado tres episodios de manos de los chicos de Sucker Punch. Mucha gente sueña con el retorno de un Syphon Filter que en los inicios de la máquina depararon grandes alegrías, y de oriente no podemos olvidarnos de la saga Yakuza. Sagas Emblemáticas Así mismo no sólo de exclusivas vive el hombre, claro, y también ha habido muchos videojuegos de otros perfiles que han ayudado a consolidar la marca PlayStation. Hablamos, por ejemplo, de sagas tan importantes como Pro Evolution Soccer, la marca deportiva de Konami durante muchos años ha estado vinculada mentalmente en el cerebro de millones de jugadores a PlayStation, especialmente en nuestro país durante la época de la segunda videoconsola de sobremesa de Sony. Lo mismo podemos decir de otra de sus grandes marcas, una serie Metal Gear que ha contado con versiones prácticamente para cada plataforma imaginable pero que a menudo se han lanzado primero o incluso en exclusiva en consolas PlayStation. Las mismas señas de identidad se pueden aplicar a algunos de los GTA más populares, con Vice City o San Andreas que debutaron y se hicieron con un nombre en esa misma videoconsola, estrechando unos lazos con Rockstar que parecieron convertir a las máquinas de los nipones también en el lugar perfecto para hacer debutar una nueva IP como Agent pero para la que, de momento, habrá que esperar. Otros juegos de perfil algo más alternativo fueron joyas como el precioso Okami, uno de los videojuegos más celebrados del siglo XXI, y un juego que primero se vio en PlayStation 2 pero que luego también apareció en Wii y con una suerte de precuela en 3DS. Lo mismo podemos decir de algunas de las mejores entregas JRPG como las de la saga Persona, además de algunos de los grandes episodios recientes de Final Fantasy o joyas absolutamente imprescindibles como Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito o los dos Kingdom Hearts.El Factor PlayStation Hay una serie de cosas por las que se ha caracterizado PlayStation desde su salida al mercado. Obviamente no podemos tratarlas todas porque hablamos de 20 años de historia y acabaríamos en un especial inabarcable. Sin embargo sí podemos destacar algunas que para nosotros son las más importantes. Por ejemplo una de las primeras tiene que ser, obligatoriamente, cómo se ha anunciado, cambiando para siempre el modelo publicitario de la industria de los videojuegos. El "This is for the Players" o el "Greatness Awaits" han sido sólo los lemas más sonados, pero desde el comienzo se observó un volcado en televisión que chocaba con lo que era habitual de la época y que protagonizó algunos spots verdaderamente memorables. Su ya conocido patrocinio en eventos deportivos, especialmente en el fútbol de clubes europeo con su soporte a la UEFA Champions League, ha sido muy sonado y ha abierto camino a otras videoconsolas. También destaca el hecho de que se apostó por la creación de numerosos magazines que llenaban los entonces todavía vigentes kioscos. La máquina, además, pasó una serie de distintos modelos en algo que desde entonces se ha convertido en norma habitual de la industria. Los cambios de la primera PlayStation fueron principalmente externos, con una reducción en el número de conectores y con la posterior aparición de modelos más finos y pequeños en la línea Slim que después seguiríamos viendo. PlayStation 2, por su parte, también tuvo distintas reediciones de su aspecto exterior, uno de ellos situado estratégicamente al mismo tiempo del lanzamiento de GTA: San Andreas en septiembre de 2004. Lo mismo sucedió con PlayStation 3, que en 2009 presentó su PS3 CECH-2000, lo que era sencillamente el complejo nombre de una PlayStation 3 Slim que reducía notablemente el voluminoso tamaño del modelo original. Todavía no se sabe nada de cómo funcionará PlayStation 4 en este sentido por ahora, pero a buen seguro los ingenieros de Sony lograrán comprimir todavía más el ya de por sí reducido tamaño de la máquina. DualShock, por otra parte, ha sido uno de los grandes estandartes de la máquina, con un diseño reconocible y no siempre tan cómodo como el de otros pads de la competencia, pero definitivamente uno de los más populares por méritos propios. Su apuesta por la vibración lo convirtió en una forma de inmersión fantástica en sus primeros años, y su lanzamiento no se produjo en paralelo con la primera PlayStation como muchos piensan, sino que fue puesto en venta algo más tarde contando con enorme aceptación tanto entre los aficionados como entre los estudios, que rápidamente le brindaron gran soporte. Tal punto alcanzó su notoriedad, que en el año 2007 recibió uno de los afamados premios Emmy como uno de los grandes periféricos para videojuegos. Como nota curiosa cabe destacar que Sixaxis, una de las funciones del DualShock 3 utilizada con menos brillantez, fue una ocurrencia de última hora. Según desveló el mismísimo Shuhei Yoshida, se decidió incorporar este mecanismo al mando sólo unas semanas antes del E3 2006 en el que pretendían mostrarlo. Eso explicó quizá que las primeras demostraciones no fueran demasiado brillantes, más bien todo lo contrario con algunas fracasadas y realmente sonadas, y que la mecánica no fuera uno de los principales atractivos de la máquina. Después, con el tiempo, la idea acabó muriendo ante el escaso interés de su implementación en distintos videojuegos, con fracasos tan estrepitosos como el del lamentable Lair. 1994: Un Cambio en el Horizonte La llegada de la primera consola de Sony supuso una modificación muy seria del panorama de las consolas de juego. Por aquel entonces eran Nintendo y SEGA quienes cortaban el bacalao, con máquinas que en esos momentos parecían tan arraigadas que algunos incluso vaticinaron un absoluto fracaso de la marca PlayStation. Lo que vino después por todos es sabido, incluida la superioridad sobre Saturn y el posterior abandono de Dreamcast por parte de la propia SEGA. La "PS" en cuestión fue un verdadero éxito que situó a Sony en el mundillo de forma inmejorable, y que llegó incluso a situarse en cabeza del mercado de los videojuegos con su segundo volumen de la consola: la exitosa PlayStation 2. El resto es historia. El on-line, por otra parte, ha sido tradicionalmente pasado por alto en las primeras PlayStation, sin embargo la segunda máquina ya comenzó a coquetear con este concepto y la tercera ofreció un pleno soporte a través de una red PlayStation Network que poco a poco ha ido ganando adeptos. PlayStation 3 fue su esperanzador comienzo, y con PlayStation 4 ya observamos un volcado absoluto hacia la parte digital con un servicio PlayStation Plus de suscripción necesario para jugar a través de internet y con todos los lanzamientos ya disponibles al mismo tiempo en formato digital y físico, y con posibilidades de reserva y compra anticipada en ambos canales. Los periféricos han sido también una constante fuente de oferta jugable por parte de las consolas de Sony, aunque no todas han funcionado igual. Por ejemplo PlayStation Camera era un dispositivo con sensor de movimiento con algunas similitudes con Kinect pero con un funcionamiento y posibilidades algo más rudimentarias. Su utilización se limitó a videojuegos muy concretos, pero aún así consiguió un éxito razonable. PlayStation Move tuvo un acompañamiento de público y crítica mucho más discutible, siendo a menudo cuestionada tanta la precisión de sus movimientos como la posibilidad de aprovecharlo en el más bien escaso software que le sacaba partido. Ha habido más dispositivos de unos y otros tipos, sin embargo uno de los más recientemente presentados ha sido un PlayStation TV que es una variante de PS Vita que se conecta al televisor y que está gozando de buena aceptación en Japón.¿Sabías Que...? Los símbolos del DualShock tienen un significado Es uno de los aspectos más comentados del diseño del mando de PlayStation, y es el de lo que simbolizan los cuatro emblemáticos botones del pad. El círculo y la cruz, respectivamente, son los símbolos del no y el sí, mientras que el triángulo simboliza la cabeza del jugador. ¿El cuadrado? Un menú, un documento un mapa. PS fue la Consola Pionera en el Campo Indie Exacto. A día de hoy tenemos muchísima actualidad indie en las páginas de 3DJuegos, sin embargo en el momento en el que se lanzó la primera PlayStation la cosa era bien distinta. Sin embargo Sony trató de combatir esto con el Net Yaroze, una versión de aquella consola sensiblemente más cara (costaba algo más de 700 dólares) que se podía conectar a un PC y desarrollar con ella. Muchos creativos a lo largo de los años han destacado la importancia de este dispositivo para desarrollar sus inquietudes como programadores de videojuegos en consola, sin embargo apenas se vieron resultados en cuanto a productos concretos más allá de demos muy puntuales. A Ken Kutaragi no le gustaba un pelo Crash Bandicoot Si bien Kutaragi es reconocido a menudo como el ideólogo y padre de la marca PlayStation por su buen criterio y saber hacer, no obstante no siempre acertaba en sus predicciones o gustos. Por ejemplo le desagradaba profundamente Crash Bandicoot, uno de los grandes videojuegos de Naughty Dog al que consideraba, literalmente, "una basura". Sin embargo el juego acabaría desmintiéndole y convirtiéndose en uno de los éxitos de la consola, y el estudio firmando como equipo interno de Sony poco después. ¿Cuál fue el juego con más CD-Roms de la primera PlayStation? Se trataba de Riven, un título de estilo aventura gráfica que estaba dividido en cinco discos. No era raro que PlayStation contara con juegos en varios soportes ópticos cuando contaban con muchas cinemáticas, por ejemplo, sin embargo el dudoso honor de ser el que más CDs traía consigo era esta secuela de Myst. ¿Por qué? El juego consistía, principalmente, en muchas secuencias de vídeo que unían las distintas áreas en las que se encontraban los rompecabezas que teníamos que resolver. PSP nació con la intención de ser "el Walkman del siglo XXI" Algunos de vosotros, los más jóvenes, ni siquiera sabréis qué es un walkman, pero la posibilidad de llevar una cinta casete y oírla al mismo tiempo mientras nos movíamos era una auténtica locura en la década de los 90. Ken Kutaragi consideraba que PSP podía ser el equivalente para el Siglo XXI a semejante revolución, sin embargo la máquina ni remótamente tuvo tanto éxito. ¿Qué es PocketStation? Bajo este nombre se ocultaba un sencillo periférico que se lanzó en 1999 y que no era una consola propiamente dicha. Se trataba de un asistente digital personal con pantalla LCD y soporte de tarjetas de memoria que ni siquiera llegó a ver la luz en occidente, pero que fue revivida a modo de homenaje allá por el año 2013 en forma de aplicación paralela para PS Vita. Xbox felicita a PS4 por su cumpleaños Sin duda, un bonito detalle por parte de Xbox que demuestra que la educación y los buenos modales no están reñidos con formar parte de dos compañías rivales. En el fondo, todos queremos disfrutar de una misma afición, los videojuegos.
Cuando era chico preferí DC, después, Marvel. Así que aquella revista, la primera que recuerdo haber comprado por mis propios medios, era una de Superman en la que el villano de turno era Joker, en un cross-over que me despistó a mis 7 u 8 años. No recuerdo el guión. Sólo que había un parque de diversiones y una sonrisa de Joker, del Guasón, de Comodín, que tomaba por asalto varias viñetas. Villano impresentable, no tenía fuerza, no tenía mayores armas. Sólo el humor y la ironía para hacer daño. Hoy creo que fue el más realista de todos. Mi favorito. La cuestión es que murió el papá del personaje inspirado en la carta comodín de los naipes. La noticia del New York Times, fechada el 8 de diciembre, dice que falleció a los 89 años, en Staten Island, Nueva York. Que a Robinson le sobreviven su esposa de 57 años, un hijo, una hija y dos nietos. Que su legado en el mundillo Batman es incuestionable, aunque Robinson abandonó el equipo del Caballero Oscuro en la década de 1940. Que después siguió creando personajes de cómics, entre ellos London, uno inspirado por los bombardeos nazis de la Segunda Guerra Mundial, y Atoman, una versión nuclear del hombre de acero. Jerry Robinson Y aunque no lo dice el despacho informativo, fue una persona sufrida Robinson. De hecho, tuvo que defender con garra de súperheroe la paternidad de su mayor creación, porque Bob Kane, el autor de Batman, se atribuyó la autoría del espigado personaje de sonrisa diabólica. ¿Quién es el padre de la bestia? ¿Por qué tantas dudas? Sencillo, porque Robinson era apenas un ayudante, un estudiante contratado por Bob Kane para pintar fondos. El sueldo a Jerry no se lo pagaba la editorial, si no el propio Bob. Por lo tanto, Kane, el jefe del equipo, se aseguró que su firma figurara en la página 2 o 3 de cada tira del Murciélago: "una creación de Bob Kane"; y detrás quedaron el guionista Bill Finger (en menor medida) y Jerry Robinson. Ellos tuvieron que conformarse con un porción mucho menor a la hora de los reconocimientos. Por no decir, sólo migajas. La cuestión es que nunca, Kane, le reconoció méritos sobre el Guasón, al recién fallecido. Aseguró una y otra vez que el Joker, como Batman, nacieron de las sinapsis de sus neuronas. ¿Cuál es la versión de Robinson? Esto dijo en una entrevista para la revista Comics Interview, en 1989: "Todavía recuerdo la noche específica en la que se me ocurrió la idea del Joker. Estuve despierto casi toda la noche. Sabía que era algo fantástico e inmediatamente comencé a pensar ideas para la primera historia. Lo esencial estaba ahí: era un villano siniestro y diabólico y, al mismo tiempo, tenía aspecto de payaso”. El año pasado en una entrevista con Times fue coherente en su versión: "Siempre pensé que los villanos eran más interesantes. Creo que el nombre llegó primero: el 'Joker'. Entonces pensé en la carta de la baraja". ¿Las pruebas? Sus padres eran fanáticos del juego bridge, por lo que él estaba familiarizado con el comodín (la verdad que como prueba, parece un chiste del Guasón de la serie de los 60). De algo no hay duda, el bueno de Robinson sí creo a Robin, junto a Bob Kane y Bill Finger, cuando el trío se exprimía los sesos buscando el compañero ideal del hombre de gris. Las historias de la infancia de Jerry sobre Robin Hood vinieron al rescate... Pero eso será motivo de otro post. Sigamos con el payaso siniestro... Anecdotario del Guasón Su primera aparición se produjo en el cómic Batman Nº 1 a comienzos de 1940. Nació con la primera revista exclusiva de Batman, como no podía ser de otra manera. Esta primera publicación se puede comprar en su versión digital a 1,99 dólares, a través de DC. El actor Conrad Veidt, como el personaje Gwynplaine, en la cinta muda de 1928, "The Man Who Laughs" inspiró los trazos del equipo de "Batman" para darle forma al flamante villano. La historia de este personaje, basado en un libro de Víctor Hugo, "L´homme qui rit" es terrible: de chico le practicaron una operación "Bucca fissa" que le deformó el rostro para siempre marcándolo con una sonrisa. Podía borrar la mueca de su cara pero sólo con una concentración y un dolor terrible. Entonces, si lo lograba, su expresión, era directamente la corporización del espanto.El Joker estuvo a punto de morir... ya en el número 2 de Batman. La leyenda cuenta que Bob Kane decidió a último momento aclarar que los médicos lograron salvar su vida (un recurso nunca visto). En la última viñeta de ese comic se apoya gran parte del éxito que el murciélago tendría después. No hubo un sólo Joker. En Wikipedia hay una curiosa descripción de las traducciones del nombre propio del "malo" de los cuadritos, que ilustra también la evolución de las distintas personalidades detrás de esa sonrisa. En Hispanoamérica este gracioso villano, que en los 50 fue una especie de ladrón simpático, fue traducido al español como "Comodín" por la mexicana Editorial Novaro, principal exportadora a nivel mundial de los comics de Batman en nuestro idioma desde 1952 hasta principios de los '80. "Guasón" llegó a nosotros con la serie de los 60. Otros nombres populares: "El Bromista" para los dibujos animados de Hanna-Barbera, Los Súper amigos; "Arlequín" se coló por allí en alguna tira. Recién a mediados de la década de los 80 las nuevas editoriales multinacionales de publicaciones en español devolvieron el nombre original al personaje del Joker. César Romero fue el más payasezco de todos los malhechores de pelo coloreado conocidos. Y el más amanerado, por qué no decirlo. En el marco de aquella desquiciada serie, que anduvo entre el infantilismo y la estética post, Romero fue el enemigo más recordado del personaje interpretado por Adam West. Se dijo que, por contrato, no dejo que le afeitaran su bigote característico, por lo que el maquillaje logró taparlo y a la vez conformar una boca más remarcada. Los labios del Guasón, la sonrisa gruesa, serán siempre su sello distintivo. Uno de los actos vandálicos más recordados del Comodín, fue robarse todo el protagonismo de "Batman" de Tim Burton. Jack Nicholson logró aquí un personaje distinto a todo lo conocido hasta el momento (tampoco era tan difícil, ya que lo más difundido era la morisqueta de Romero). En esa película, el Joker inventa un producto llamado "Smilex" (que mata a la gente de ataques de risa), que curiosamente es la misma marca de la pasta de dientes que crean en la fábrica en la que trabaja el padre de Charlie Bucket en "Charlie y la fábrica de chocolate". ¿Un puente secreto de conceptos craneados por Burton? "¿Por qué tan serio?". A alguien le cabe duda que sólo Heath Ledger pudo superar la interpretación de Jack Nicholson en "Batman" de 1989. Aquella película "Caballero de la noche" tuvo frases memorables en la voz del Joker. Recuerdo especialmente este diálogo:Batman: -¿Por qué quieres matarme? El Guasón: -¿Matarte? No quiero matarte… tú me complementas. Imposible no relacionar esta charla con aquellos cuentos de Jorge Luis Borges donde héroe y villano eran una sola entidad. En cuanto se muere el enemigo, la razón de ser del justiciero también se apaga. La participación más polémica. En la saga de 1988-1989, "Una muerte en la familia" (entre los números 426 y 429 de Batman) el público, telefónicamente, decidió que el Guasón matase a Robin (al segundo, Jason Todd). La escena fue muy violenta, ya que Joker lo mató a golpes, y su cadáver quedó bañado en sangre. Fue muy criticada esta maniobra pergeñada por Jim Starlin (guion), Jim Aparo (dibujos), Mike DeCarlo (tintas), Adrienne Roy (color) y John Costanza (letras) (las cubiertas fueron realizadas por Mike Mignola). Este tipo de acciones marketineras están muy lejos del comic de autor que prefieren sus más fieles compradores.El libro que hay que leer Pues bien, que esto es Geekoteca y que aquí recomendamos libros e historietas. En honor a Robinson, recomendamos comprar-conseguir este compendio maravilloso: "Las Mejores Historias del Joker jamas Contadas en Español". 40 años a pura risotadas y villanías. Lo mejor del Guasón, desde su creación en 1940 hasta 1980, pasando por las diferentes etapas del personaje, incluyendo las tiras diarias y su propia colección que disfrutó a mediados de los 70. A esto habría que sumarle “The Killing Joke” que realizara Alan Moore a mitades de los '80, para sentir que lo mejor del bromista clásico está en nuestra biblioteca. Contiene: Batman # 1 (1940), Batman # 4 (1941), Daily Strips (1948), Detective Comics # 168 (1951), Batman # 63 (Febrero-Marzo 1951), Batman # 73 (Octubre-Noviembre 1952), World's Finest Comics # 61 (Noviembre 1952), Batman # 74 (Diciembre 1952 - Enero 1953), World's Finest Comics # 88 (Mayo-Junio 1957), Batman #110 (Septiembre 1957), Batman # 159 (Noviembre 1963), Batman # 163 (Mayo 1964), Batman Kellog's Special (1967), Batman # 251 (Septiembre 1973), The Brave and The Bold # 111 (Febrero-Marzo 1974), The Joker # 3 (Septiembre 1975), Detective Comics # 475 (Febrero 1978), Detective Comics # 476 (Marzo-Abril 1978), Batman # 321 (Marzo 1980). ¿Es el Joker el mejor villano del mundo Batman? ¿Qué tiene esa sonrisa que perturba? ¿Por qué, justamente en este Post!, un final tan serio?

No olvides dejar 5 putos + si te saque alguna carcajada.

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Si heres un linces@ Yo se que te vas a reír Yo se que si Comencemos Como hacer que tu mascota tenga estilo. Materiales: 1-Sandia y una rica naranja. 2-Una cuchara Unos cortes, por a qui y por a ya. Listo Les presento la mascota de Mike Tyson!!! Se infiltran imágenes de la mascota de Sub Zero, Saldrá en el siguiente Mortal Kombat. Jurassic World Hoy es domingo lince. Relájate El gato volador! Justicia ciudadana. Bola de pelos Pero amor déjate llevar. Tierno Esto es hidratarse según Bear grylls Comida rápida hagamos deporte lincesa Me ducho o cago? Hello linceso. Tuve un día agotador Deja de pegarme viejo culi**!! Fin del Post

Bienvenidos a mi post Esto es totalmente de mi autoridad y una historial real de una mente enferma, y es su decisión creer lo que viene a continuación. Cuando era un niño, solía preguntarme tantas cosas: ¿Que habrá después de la muerte?. ¿Existirá Dios y escuchara mis oraciones por las noches?. Esas eran unas de las miles incógnitas que solían pasar por mi pequeña mente. Ahora me pregunto, esas eran a caso preguntas normales para un niño de no mas de 6 años? Por a si decirlo no le tenia respeto a la vida. Recuerdo que mataba animales, los ahogaba o los apuñalaba ect, una ves tenia un gato y lo mate, y luego lo abrí para ver que tenia adentro, pero mi padrastro me pregunto: ¿Porque lo mataste? y estas bañado en sangre, y mi repuesta fue: Es que creía que todos en este mundo eran unos robot y yo soy el único humano. (Se que no era un niño normal y que mate a un sin fin de animales y se que mas de unos de ustedes me matarían por lo que avía echo, pero tan solo era un niño y me deje llevar por mis malditas ideas y todos lo días le pido perdón a Dios por lo que avía cometido) Después de esa atrocidad que yo avía cometido, mi padrastro me castigo por 1 semana en mi cuarto, sin luz ni televisión. Sabes lo que e estar encerrado sin luz y ni televisión, solo me acompañaba un rallo de luz que entraba del techo y luego llegaba al piso. Es un recuerdo tan claro que quedo grabado en mi mente para toda mi vida, ya que era un castigo justo que a las finales no iba remediar nada, y creo que mas mal me hizo pero también me sirvió para reflexionar alto. Pasaban miles de cosas por mi cabeza, escuchaba voces y solía ver animales por hacia decirlo. Sentía olores a carne podrida debajo de mi cama ¿Era mi mente que estaba jugando con migo? pero muy dentro de mi sabia que eran por todos los animales que avía matado. E pasado miles de cosas mas crueles aun que lo anterior pero no me atrevo a contarlo ya que causaría mucha impotencia para los lectores. Después de a ver cumplido los 10 años no mudamos a una casa que teníamos un negocio. Hay es donde comienza la otra historia. Bueno en esa edad yo ya tenia mas claro que no debía matar animales ni quemar casas o matar a alguien. Por las noches solía jugar y hablar con un niño llamado Clown, que me acompañaba asta al colegio, en los recreo solía andar con el y hablar con el. Después de unos días, la profesora cito a mi madre para comentarle de que no me encontraba normal, ya que solía hablar solo y jugar solo en su punto de vista, pero para mi era todo lo contrario, por que yo lo solía ver y asta el día de hoy lo sigo viendo. A si que mi madre me pregunto: Como se llamaba mi supuesto amigo, y yo le dije Clown, mi Madre me dijo pero Clown en español es Payaso. Por las noches solíamos sacar los juguetes de mi repisa y luego quedaban desparramados por todas las casa, y me mandaban a ordenar tal desorden, pero mi escusa era que Clown los sacaba para molestarme, pero a las finales yo los terminaba de ordenar ya que era un amigo imaginario. Asta el día de hoy sigo viendo y escuchando a Clown y viendo animales por todas partes. Y ahora me pregunto ¿Que sera de mi si hubiera sido un niño normal? A lo mejor sin la esquizofrenia seria profesional y estaría cumpliendo todos los sueños que para mi ahora son imposibles de cumplir, ya que por las noches me cuesta dormir y no puedo tener un trabajo estable como la mayoría de ustedes. Por esto vivo atrapado en mis maldito pensamientos, No se como escapar de estas voces que siento, Que me llevan a tomar malas decisiones. Estoy encerrado en este laberinto, Por lo que mas busque la salida o mas me acerque mas se aleja de mi. Sentir la ayuda tan cerca y a la ves tan lejos de mi. Hay que remediarlo con las música muy fuerte en mis oídos para callar las voces y cerrar los ojos. ¿Pero que sera de mi si mis oídos no fusionaran mas? A la mierda las pastillas.
Por hay e escuchado que los animales no piensan, no aman y no se ponen triste como nosotros. Bueno con este pos les voy a dejar claro que se equivocan. ¿Alguna ves has perdido algún ser querido? El dolor es muy grande, te imagina perder a tu padre o tu dueño como le decimos al ver por ejemplo: A un perro con su dueño. Estas imágenes son tristes pero demuestran el gran amor que los perros pueden demostrar por sus dueños. Hay que amarlos tanto como ellos nos aman a nosotros. Perro arriesga su vida tratando de salvar a su compañero al medio de la carretera. Este es un amigo de verdad, esta dispuesto a dar la vida por ti. Perro feliz por la llegada de su amo.Si piensas que solamente tus hijos se acuerdan de ti estas totalmente equivocado tu perro también te extraña. Este post va dedicado para ellos, para que tomen conciencia de que ellos también tienen hambre y que en este mismo momento están pensando en ti. Antes de terminar le dejo un poema que e escrito para mi perro. "Mal amo" Amo a mi amo, yo por el doy la vida. El me alimenta cuando puede. Aveces pienso que me olvida, por que no me acaricia, y me deja afuera con un sol gigante o un lluvia bien triste. Aveces pienso que sin el yo me muero. Por que desde que tengo recuerdos el me alimenta y me a cuidado. Amo a mi amo, yo nunca lo abandonaría. Pero el me a abandonado tres veces en la carretera. Amo a mi amo, me duele cuando acaricia a otro perro, yo doy la vida por mi amo. Amo a mi amo, pero no se si el a mi. Pero cuando esta triste yo también los estoy. Y cuando me deja solo en casa, con luna llena. Yo aúllo por las noches por ti amo, te amo. Soy un maldito perro miserable que no sirvo para nada, Por eso Yo amo a mi amo por que el a mi igual me tiene algún rincón de su corazón. Fin del post.

Este mito me lo contó un sabio y yo te lo cuento a ti. Cuando llegaba la época de las lluvias ella ayudaba a todos los animales que se encontraban en problemas ante la crecida del rio. Cruzaba sobre su espalda a los ratones, e incluso a alguna nutritiva mosca a la que se le mojaban las alas impidiéndole volar. Pues su generosidad y nobleza no le permitían aprovecharse de ellas en circunstancias tan desiguales. También vivía por allí un escorpión, que cierto día le suplicó a la rana: "Deseo atravesar el río, pero no estoy preparado para nadar. Por favor, hermana rana, llévame a la otra orilla sobre tu espalda". La rana, que había aprendido mucho durante su larga vida llena de privaciones y desencantos, respondió enseguida: "¿Que te lleve sobre mi espalda? ¡Ni pensarlo! ¡Te conozco lo suficiente para saber que si estoy cerca de tí, me inyectarás un veneno letal y moriré!" El escorpión le replicó: "No digas estupideces. Ten por seguro que no te picaré. Porque si así lo hiciera, tú te hundirías en las aguas y yo, que no sé nadar, perecería ahogado." La rana se negó al principio, pero la incuestionable lógica del escorpión fueron convenciéndola... y finalmente aceptó. Lo cargó sobre su resbaladiza espalda, donde él se agarró, y comenzaron la travesía del río Níger. Todo iba bien. La rana nadaba con soltura a pesar de sostener sobre su espalda al escorpión. Poco a poco fue perdiendo el miedo a aquel animal que llevaba sobre su espalda. Llegaron a mitad del río. Atrás había quedado una orilla. Frente a ellos se divisaba la orilla a la que debían llegar. La rana, hábilmente sorteó un remolino... Fue aquí, y de repente, cuando el escorpión picó a la rana. Ella sintió un dolor agudo y percibió cómo el veneno se extendía por todo su cuerpo. Comenzaron a fallarle las fuerzas y su vista se nubló. Mientras se ahogaba, le quedaron fuerzas para gritarle al escorpión: "¡Lo sabía!. Pero... ¿Por qué lo has hecho?" El escorpión respondió: "No puedo evitarlo. Es mi naturaleza". Y juntos desaparecieron en medio del remolino mientras se ahogaban en las profundas aguas del río Níger.