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elguapocenteya

Usuario (Argentina)

Primer post: 19 dic 2008Último post: 13 ene 2009
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Lo mejor para jugar al truco+reglamento+dichos criollos
InfoporAnónimo1/13/2009

Jugar y perder, bien puede suceder. Jugar, y nunca perder, no puede ser. 1. INTRODUCCIÓN Baraja: Española Nº de naipes: 40 cartas Jugadores: 2, 4 o 6 2. OBJETIVO Sumar los 30 tantos (15 malos -los primeros- y 15 buenos -los segundos-) necesarios para ganar una partida. 3. LOS JUGADORES Cualquiera entre un máximo de seis y un mínimo de dos. A partir de cuatro jugadores deben ser un número par para poder dividirse en dos bandos enfrentados. Partidas de dos jugadores: - Juegan uno contra el otro. Partidas de cuatro jugadores: - Se trata de dos parejas enfrentadas cuyos lugares se alternan en la mesa. Partidas de seis jugadores: - Los jugadores forman dos bandos de tres y se sientan de manera alternada, de modo que queden enfrentados jugadores de distinto equipo. En el primer juego parcial, llamado redondo, participan todos los jugadores. Cuando alguno de los dos bandos llegue a los primeros 5 (cinco) puntos, el juego parcial siguiente se llama pica-pica y en él, dadas las tres cartas a cada uno de los jugadores, juega individualmente contra el jugador rival que está sentado enfrente. El resto de jugadores no pueden hacerles observación alguna: el bando al que pertenezca un jugador que se inmiscuya en el pica-pica de otros pierde, y tiene que devolver los tantos que se hubieran cobrado; el equipo no infractor cobrará además 4 tantos. Cuando un bando llega a las 10 buenas (25 tantos), deja de jugarse pica-pica y sólo se juegan redondos. Cuando se juega el pica-pica la falta envido vale 6 tantos. 4. VOCABULARIO ESPECÍFICO Achicar: Echar los 15 tantos malos al plato o al centro de la mesa. Bravas: Dícese de las cartas superiores de toda la baraja. Son el as de espadas (la espadilla), el as de bastos (el bastillo), el siete de espadas y el siete de oros. Buenas: Dícese de los segundos 15 tantos de una partida a 30. Envido: Es la voz con la que se propone que éste valga 2 tantos. Si es la respuesta a un envite anterior, significa que se quiere y se sube otros 2 tantos. Falsos: Dícese de los ases (oros y copas) y los sietes (copas y bastos) que no son cartas bravas. Falta envido: Voz que propone que el envido valga el número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el juego. También puede ser una respuesta a otra proposición anterior. Irse a baraja ó Irse al mazo: Tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto, para indicar que se abandona la mano (generalmente por tener malas cartas). Malas: Dícese de los primeros 15 tantos de una partida a 30. Mano: Jugador de la derecha del dador; tiene ciertas preferencias en el juego, además de ser el primero en jugar. En las bazas segunda y tercera del truco, el mano es el que ha ganado la baza anterior. Negras: Dícese de las figuras (sotas, caballos y reyes) de la baraja. No quiero: Voz con la que se rechaza la última proposición y se cierran éstas. Parda: Dícese de la baza que se empata. Pie: Último jugador de cada bando; suele actuar como capitán y estratega del equipo. Quiero: Voz con la que se acepta un envite y se cierran los demás, por el momento. Real envido: Voz que propone que el envido valga 3 tantos. Si se dice en respuesta a otro anterior significa que éste se acepta y se propone subir su valor otros 3 tantos. Retruco: Canto del equipo que ha aceptado el truco para aumentar su valor a 3 tantos. Truco: Juego de bazas y manos de la partida de truco. También es el canto que sirve para retar al bando contrario a aumentar el valor del truco a 2 tantos. Vale cuatro: Voz del equipo que ha aceptado un retruco para aumentar el valor del truco hasta 4 tantos. 5. ORDEN DE LAS CARTAS El orden es válido para el truco (o juego de bazas) y determina el ganador de la baza. El valor de las cartas lo es para los envites sobre envido. De mayor a menor: Cartas bravas: as de espadas, as de bastos, siete de espadas, siete de oros, treses, doses, ases falsos (as de copas y as de oros). Cartas negras: reyes, caballos, sotas, sietes falsos (siete de copas y siete de bastos), seises, cincos, cuatros. 6. VALOR ABSOLUTO Para el envido las cartas negras valen 0; las cartas restantes tienen el valor en puntos que señala su índice. 7. VALOR DEL ENVIDO Para el valor del envido, sólo si se tienen dos cartas del mismo palo se añaden 20 puntos al valor absoluto de esas dos cartas; en caso contrario, el valor del envido es sólo el de la carta más "alta". En caso de tener tres cartas del mismo palo, se debe añadir 20 puntos a la suma de las dos cartas de mayor valor. 8. TIPO DE BARAJA El truco se juega con la baraja española de 40 cartas. 9. NOMBRE DE LAS CARTAS En el truco hay cuatro cartas especiales que se conocen como cartas bravas y son las superiores de toda la baraja. De mayor a menor son: - as de espadas (también macho de espadas, que se reduce a veces a macho) - as de bastos (también basto y macho de bastos, así como hembra) - siete de espadas - siete de oros Las demás cartas se ordenan del modo siguiente, sin importar el palo: treses, doses, ases (sólo los de copas y oros), reyes, caballos, sotas, sietes (sólo los de copas y bastos), seis, cincos y cuatros. Los ases y los sietes que no son bravos se llaman falsos. Las figuras (sotas, caballos y reyes) se llaman negras. 10. LAS JUGADAS Las dos maneras de conseguir tantos en una partida de truco son las que se explican a continuación. Envido. Este lance del juego consiste en un reto que un jugador (pareja, etc.) hace al contrario (o contrarios) sobre el valor absoluto o relativo de las cartas que se poseen en la mano. El valor absoluto es el de cada carta considerada una a una, y se tienen en la mano cuando cada una es de un palo diferente. Cuando se tienen dos de las tres cartas del mismo palo a la suma de sus valores absolutos se le agregan 20 puntos; esta suma constituye el valor relativo. Truco. Repartidas las cartas cada jugador posee tres cartas. Con éstas y, si es el caso, las de sus compañeros, se procura ganar dos de las tres bazas posibles (el truco propiamente dicho). El orden de las cartas es el que determina esta parte del juego, y también la estrategia a seguir para obtener el triunfo. 11. LOS CANTOS Mientras se desarrolla la primera baza debe iniciarse el envido. El envido puede o no echarse, dándose incluso el caso de que la primera baza transcurra sin cantos, bien porque unos consideraran que no tenían cartas de valía, o bien porque otros fueron "a la pesca" y quedaron chasqueados porque los rivales jugaron "callados". Una vez que el último jugador de cada equipo ha jugado su carta en la primera baza, ese equipo ya no puede echar ningún envite. Cuando uno de los jugadores grita el envido, los otros tienen la posibilidad de responderle, aunque ya hayan jugado su primera carta. No hay envido si todos los jugadores han descartado, "callados", la primera carta. 12. EL ENVIDO Si se tienen dos cartas del mismo palo, la mano vale la suma de los índices de estas dos cartas más 20 puntos; si las tres cartas son de distinto palo, el valor de la mano es el de la carta más alta. Por ello, el envido más alto vale 33 tantos y es el de la mano que cuenta con el seis y siete del mismo palo, mientras que el menor es el de la que tiene tres cartas negras de tres palos distintos, que vale 0 puntos (si dos de las figuras son del mismo palo, la mano vale entonces 20 puntos). Cualquier jugador tiene la posibilidad de contestar a las propuestas de envido. Tanto los envites como las respuestas comprometen a todo el bando en el cual juega el que los hizo. No se puede echar envido después de jugada la primera carta o después de haber querido el truco. Si un jugador grita truco antes de que un miembro del otro bando haya dicho envido, puede contestar al envido contrario, y después de terminado el envido, hay que contestar el truco anterior. Para cantar el envido puede decirse: 1. Envido: equivale a 2 tantos. 2. Real envido: equivale a 3 tantos. 3. Falta envido: - si ambos equipos están en "las malas", quien gane el envite ganará la partida. - si al menos uno de los equipos ha llegado a "las buenas" (es decir que ha alcanzado a 16 o más puntos), equivale al número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane la partida. Después de que un equipo ha echado envido, el otro equipo tiene cinco posibles respuestas, que son las siguientes: 1. Quiero: se acepta la voz anterior y queda cerrado lo propuesto. 2. Envido: se sube otros 2 tantos. 3. Real envido: se sube otros 3 tantos. 4. Falta envido. 5. No quiero: se cierra el envido sin que nadie deba declarar el envido que tiene. Si el no quiero contesta al primer envite del equipo que la había echado, éste gana 1 tanto; si había otros revires, el equipo al que le ha sido rechazada la última proposición gana los tantos "queridos" hasta ese momento. Si un equipo dice real envido o incluso falta envido y el otro contesta no quiero, el primer equipo gana 1 tanto. En cambio, si el primer equipo echa real envido y el otro responde falta envido, y si el primero contestara no quiero, el segundo ganaría 3 tantos. Si se responde envido o real envido a una de estas dos apuestas el valor de los envites va subiendo sucesivamente, hasta que uno de los dos diga quiero o no quiero; cualquiera de estas dos últimas voces cierra las apuestas de envido. Si los envites terminan con la voz no quiero, el otro equipo gana automáticamente las cantidades aceptadas hasta ese momento, independientemente de quién tuviera la mejor combinación de envido. Concluidos los envites, los jugadores anuncian el valor de su jugada. Cuando un jugador tiene una jugada peor que otra declarada, no es necesario que cante la suya, basta que diga "son buenas". El envido ganador es el que tiene mayor valor en puntos; en caso de igualdad gana el mano (es decir, entre dos jugadores que tienen los mismos puntos de envido gana el que se encuentra primero en esa ronda). El ganador del envido debe mostrar sus cartas antes de anotarse los puntos. Si se hubiera equivocado al cantar el valor ganaría el equipo contrario, aunque tuviera un valor inferior. Lo mismo ocurre si el equipo ganador no mostrara sus cartas y el equipo contrario lo reclamara antes de iniciarse la siguiente mano. En cualquiera de estos casos, el equipo contrario gana los puntos que había en juego. 13. EL TRUCO El truco es la parte del juego que consiste en ganar las manos en base al orden de los valores individuales de las cartas. Cada juego parcial (mano) se compone de tres bazas. Para ganar el truco hay que ganar dos de ellas; si en la primera se empata, hay que ganar la siguiente. Cada jugador puede jugar una cualquiera de sus cartas y cada baza la gana la carta más alta; en la primera baza, juega la primera carta el mano, en la segunda y en la tercera, sale el que ha ganado la anterior. Si la primera resultó empatada vuelve a iniciar la segunda el mano. Cuando más de uno juega la carta mayor, ganan si son del mismo bando, y si son contrarios, empatan (baza parda). Las bazas no se recogen sino que se dejan, boca arriba, delante del que las ha jugado. Si no se echa el truco, gana la mano el equipo que hace dos bazas, que se anota 1 tanto. Si hay un empate, el truco lo gana el bando vencedor en la baza siguiente. Si se empatan las tres bazas, gana el equipo del mano. Si se empata la primera baza y la segunda no, no es necesario jugar la tercera; tampoco es necesario hacerlo si un bando gana las dos primeras bazas, porque entonces ya ha ganado el truco. Un jugador puede cantar truco en cualquier momento, pero lo usual es hacerlo a partir de la segunda baza. Para ello, basta decir truco , con lo que se propone aumentar su valor a 2 tantos. Cualquier jugador del bando contrario puede contestar y su respuesta obliga a todo su equipo. Las respuestas son quiero, para aceptar el aumento de valor, o no quiero, con lo que se admite la derrota y la pérdida de 1 tanto. Retruco. El equipo que ha contestado quiero al truco , puede decir retruco en cualquier momento para aumentar el valor a 3 tantos. Las respuestas al retruco son las mismas que las del truco: quiero para aceptar y no quiero para rechazarlo perdiendo 2 tantos. Vale cuatro. Cuando un equipo ha contestado quiero al retruco, puede aumentar la apuesta a 4 tantos diciendo vale cuatro. Las respuestas a vale cuatro son también quiero para aceptar o no quiero para reconocer que se pierde el truco, en cuyo caso el otro equipo se anota 3 tantos. Vale cuatro es la apuesta más alta del truco. Ya no se puede seguir apostando y sólo queda terminar de jugar las cartas para conocer el bando ganador. Cada uno de los cantos debe aceptarse explícitamente con la palabra quiero y sólo después puede "retrucarse". Carta jugada. Es la que se ha colocado sobre la mesa boca arriba en toda su extensión y ha sido soltada por la mano del jugador. Una vez que una carta está jugada ya no se puede retirar. Irse a baraja o al mazo. Significa tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto y retirarse del juego. Si en un bando un jugador se va a baraja y el otro no, éste queda solo en el juego defendiendo con sus cartas la suerte del equipo. Si los dos jugadores de un bando se van a baraja y no se ha gritado o cantado truco, el otro bando cobra 1 tanto. 14. EL TANTEO Las partidas de truco se juegan a 30 tantos. Los primeros 15 se denominan "malas" y los siguientes, "buenas". La contabilidad la lleva uno de los jugadores de cada equipo, que anota los tantos obtenidos al final de cada juego parcial o mano. 15. SEÑAS Y EXPRESIONES Es posible señalar a los compañeros las cartas que se tienen. Tales señas pueden variar de un lugar a otro y está permitido que los jugadores elaboren su propio código, pero hay algunas muy frecuentes: 1. As de espadas: levantar las cejas. 2. As de bastos: guiñar un ojo. 3. Siete de espadas: mover los labios hacia la derecha. 4. Siete de oros: mover los labios hacia la izquierda. 5. Cualquier tres: morder el labio inferior. 6. Cualquier dos: fruncir los labios hacia adelante, como besar. 7. As de oros o as de copas: abrir un poco la boca. 8. Malas cartas: cerrar los ojos. 9. Buenas cartas para envido: inclinar la cabeza hacia adelante o hacia un lado. Hay que tener en cuenta que las señas para informar a los compañeros también pueden observarlas los contrarios. Por otra parte, es muy importante cuidar el lenguaje utilizado durante el juego, en especial si se trata de expresiones reservadas, como quiero y no quiero o decir números, que aunque se usen al margen de la partida en sí, pueden interpretarse como parte de la misma y obligan. Es conveniente insistir en el hecho de que las expresiones reservadas de todo tipo obligan. También si alguien dice truco al principio, equivocándose porque se refiere al juego en general, pierde la posibilidad de decir envido, por considerarse que ya ha iniciado las jugadas de truco; se le puede responder, por ejemplo, envido y quiero retruco. También se emplean ciertas expresiones que se prestan a menudo a discusión. Tratándose de campeonatos las expresiones valederas son las siguientes: Envido mi truco: valen las dos expresiones. Envido envido: dicho por un mismo jugador vale por un envido simple. Envido mi falta envido: vale como envido simple. No quiero ser cobarde, ¡quiero!: la negación se realiza en la primera parte y el quiero final no tiene valor. A ley de juego está todo dicho: este canto equivale a decir falta envido y truco y obliga al equipo a quien se le hace a contestar ambos envites apenas los jugadores han visto sus cartas y antes de proceder a ninguna otra cosa. En el envido, las proposiciones deben cerrarse, con las expresiones quiero o no quiero, pero en el caso de que se suba, ello implica la aceptación de las anteriores. En el truco las condiciones son distintas. En el truco no puede retrucarse sin haber manifestado antes claramente que se aceptaba la anterior diciendo quiero. En los cantos o apuestas quedan prohibidos los diminutivos y los términos que se presten a equívoco: "envidio", "quieto", "quiebro", "trulo", etc. En los casos en que se haga un desafío doble, si se acepta o rechaza en su totalidad bastará con decir quiero o no quiero. Si únicamente se acepta una parte hay que decir primero que se pasa de la otra parte, ya que si no quedarían aceptadas las dos (paso y quiero, quiero y paso). 16. INICIO Antes de iniciar la partida se determina, normalmente por sorteo, qué jugador será el primero en dar las cartas. Todo el juego del truco se realiza en sentido contrario al de las agujas del reloj. El jugador a la derecha del dador es el mano y cuenta con ciertas preferencias en el juego (por ejemplo, en caso de empate gana el mano), además de ser el primero en jugar. El último jugador de cada bando es el pie, que suele actuar como capitán y estratega del equipo. El dador baraja las cartas y da a cortar el mazo al contrario situado a su izquierda. No está permitido que corte cualquier otro jugador, ni que se haga más de un corte en el mazo, aunque sí que se golpee el mazo sin hacer corte alguno. Al cortar no pueden dejarse menos de tres cartas en cada parte del corte. Después, el dador reparte tres cartas a cada jugador, de una en una y empezando por la derecha. Queda a exclusiva decisión de cada jugador si decide repartir las cartas comenzando de la parte superior o inferior del mazo, pero si debe repartirse de un solo lado, esto es, si ha empezado a dar "de abajo" debe repartir todas las cartas "de abajo"; o si ha comenzado "de arriba", debe repartir todas las cartas "de arriba". Si una de las cartas cae boca arriba, el que la recibe así puede mirar sus cartas y sin consultar con sus compañeros debe elegir entre quedarse con ellas o exigir un nuevo reparto, el que deberá ser hecho por el mismo jugador que estaba repartiendo las cartas en esa mano.. 17. DESARROLLO Cada jugador estudia las posibilidades que ofrecen sus cartas y, si tiene un buen envido, lo comunicará por señas a su compañero o compañeros, al tiempo que observa las de los otros jugadores. Empieza a jugar el mano, que puede apostar a envido o jugar una de sus cartas; independientemente de lo que haga, cada jugador en su turno tiene esas dos opciones hasta que juega una carta, ya que en este caso se empieza a jugar el truco y ya no se admite que se cante envido, aunque sí responder a esos cantos. Resueltos los envites, se juegan las cartas para conocer al ganador del truco. Tras finalizar éste, se procede a la anotación de la mano y se inicia una nueva mano, siendo ahora quien reparte las cartas el jugador que ha sido mano en la mano anterior. . Y algunos dichos Patagonicos: Por aqui paso señora el Gallo que usted buscaba con una flor en el culo y mierda que la llevaba! Viniendo de los menucos Flor y truco! Dejate de cacarear haciendote'l gaucho pituco, que te vas a quedar quietito cuando te cante este TRUCO. La pampa tiene el ombu, la jaula los pajaritos FLOR de culo tenia mi abuela que pario diez hijitos ... Aqueste gaucho matrero, dice ser gran jardinero, yo que soy timido, digo bajito: "con FLOR me achico ..." Si a mi no me asusta el cuco, ni la bruja con joroba, sobre el palo de una escoba, menos me amilana el TRUCO. Chubut tiene "el Mirador" y Neuquen tiene "Zainuco" yo solo tengo una FLOR que me gusta para el TRUCO. Cuando vine de La Pampa tra'iva un lazo retorcido; en e'l enlace' tres cartas y con dos digo !ENVIDO! Una morocha me dijo, requinta'ndose los rulos: tengo tres tantos de FLOR y dos de TRUCO seguros. Corrieron una carrera, el sapo y la comadreja, y el sapo, al aventajarle, le grito' "TRUCO" en la oreja.

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Trucos Mortal Kombat 2 para el Sega Genesis
InfoporAnónimo12/19/2008

Trucos,Fatalitis,etc :: Mortal Kombat II (MK2) [ Guía Completa ] :: ( Megadrive (Sega Genesis) ) Referencias GB: Golpe Bajo. GA: Golpe Alto. PB: Patada Baja. PA: Patada Alta. BL: Bloqueo. Movimientos Básicos Uppercut: abajo + GA. Arrojar: GB (pegado al enemigo). Golpe especial: GA (pegado al enemigo). Rodillazo: PA/PB (pegado al enemigo). Patada giratoria: atrás + PA. Tacle/barrida: atrás + PB. Friendships y Babalities Se pueden hacer a cualquier distancia desde el enemigo y para que salgan bien no hay que presionar GA ni GB en el round final. Stage Fatality Se debe hacer pegado al oponente y sólo en los escenarios "The Pit" y "Kombat Tomb". En el escenario "Dead Pool", para hacer la Stage Fatality, mantén presionado GB + PB, acércate al enemigo y pégale un uppercut. MOVIMIENTOS ESPECIALES Baraka Shredder: atrás, atrás, atrás + GB. Doble Kick: PA PA PA. -rápido- Spark Toss: abajo, atrás + GA. Deep Cut: atrás + GA. -Fatality 1: atrás, adelante, abajo, adelante + GB. (pegado) -Fatality 2: atrás, atrás, atrás + GA. (pegado) -Stage Fatality: adelante, adelante, abajo + PA. -Friendship: Mantén BL y presiona arriba, arriba, adelante, adelante + PA. -Babality: adelante, adelante, adelante + PA. Jax Wave: adelante, abajo, atrás + PA. Breaker: BL (pegado) en el aire. Catch: adelante, adelante + GB. Luego presiona repetidamente GB rápido. Earthquake: Mantén PB por 5 seg. Multislam: Agárralo con GB y presiona repetidamente GA. -Fatality 1: Mantén GB presiona adelante, adelante, adelante, y suelta GB. (pegado) -Fatality 2: BL, BL, BL, BL, GB. (a 1 paso) -Stage Fatality: Mantén BL y presiona arriba, arriba, abajo + PA. -Friendship: Mantén BL y presiona abajo, abajo, arriba, arriba + PB. -Babality: Mantén BL y presiona abajo, arriba, abajo, arriba + PB. Johnny cage Rising Punch: abajo, atrás + GA. Low Fireball: atrás, abajo, adelante + GB. High Fireball: adelante, abajo, atrás + GA. Groin Punch: atrás + BL + GB. Shadow Kick: atrás, adelante + PB. -Fatality 1: abajo, abajo, adelante, adelante + GB. (pegado) -Fatality 2: adelante, adelante, abajo, arriba. (pegado) -Fatality 3: adelante, adelante, abajo, arriba, y mantén abajo + BL + PB + GB. (pegado) -Stage Fatality: abajo, abajo, abajo + PA. -Friendship: abajo, abajo, abajo + PA. -Babality: atrás, atrás, atrás + PA. Kitana Fan Lift: atrás, atrás, atrás + GA. Fan Throw: adelante, adelante + GA + GB. (se puede hacer en el aire) Teleport Punch: abajo, atrás + GA. Fan Cut: atrás + GA. -Fatality 1: BL BL BL PA. (pegado) -Fatality 2: Mantén PB haz adelante, adelante, abajo, adelante, y suelta PB. (pegado) -Stage Fatality: adelante, abajo, adelante + PA. -Friendship: abajo, abajo, abajo, arriba + PB. -Babality: abajo, abajo, abajo + PB. Kung Lao Shield: Mantén BL y haz arriba, arriba + PB. Luego presiona repetidamente PB para seguir girando. Hat Throw: atrás, adelante + GB. (se puede direccionar para arriba, y abajo) Dive Kick: abajo + PA en el aire. Teleport: abajo, arriba. -Fatality 1: Mantén BL, adelante, adelante, adelante, suelta BL y presiona PB. (a 1 paso) -Fatality 2: Mantén GB presiona atrás, adelante, y suelta GB. (a 1 pantalla) -Stage Fatality: adelante, adelante, adelante + GA. -Friendship: atrás, atrás, atrás, abajo + PA. -Babality: atrás, atrás, adelante, adelante + PA. Liu Kang Fireball: adelante, adelante + GA. (se puede hacer en el aire) Fireball agachado: adelante, adelante + GB. Flying Kick: adelante, adelante + PA. Bike Kick: Mantén PB 5 seg. -Fatality 1: abajo, adelante, atrás, atrás + PA. (pegado) -Fatality 2: giro de 360º hacia atrás. (pegado) -Stage Fatality: atrás, adelante, adelante + PB. -Friendship: adelante, adelante, atrás, atrás, atrás + PB. -Babality: abajo, abajo, adelante, atrás + PB. Mileena Sai Throw: Mantén GA 2 seg. (se puede arrojar en el aire) Roll Atack: atrás, atrás, abajo + PA. Drop Kick: adelante, adelante + PB. -Fatality 1: adelante, atrás, adelante + GB. (pegado) -Fatality 2: Mantén PA 3 seg. (pegado) -Stage Fatality: adelante, abajo, adelante + PB. -Friendship: abajo, abajo, abajo, arriba + PA. -Babality: abajo, abajo, abajo + PA. Rayden Lightning: abajo, adelante + GB. Teleport: abajo, arriba. Torpedo: atrás, atrás, adelante. (se puede hacer en el aire) Electroshock: Mantén GA 3 seg. -Fatality 1: Mantén PB 3 seg. y presiona repetidamente PB + BL. (pegado) -Fatality 2: Mantén GA 10 seg. y suelta GA. (pegado) -Stage Fatality: Mantén BL y presiona arriba, arriba, arriba + GA. -Friendship: abajo, atrás, adelante + PA. -Babality: Mantén BL y presiona abajo, abajo, arriba + PA. Reptile Invisibility: Mantén BL y haz arriba, arriba, abajo + GA. Acid Spit: adelante, adelante + GA. Forceball: atrás, atrás + GA + GB. Slide: atrás + PA + PB. -Fatality 1: atrás, atrás, abajo + GB. (a 3 pasos) -Fatality 2: Hazte invisible y presiona adelante, adelante, abajo + PA. (pegado) -Stage Fatality: abajo, abajo, adelante, adelante + BL. -Friendship: atrás, atrás, abajo + PB. -Babality: abajo, atrás, atrás + PB. Scorpion Spear: atrás, atrás + GB. Air Throw: BL (pegado al enemigo en el aire). Leg Takedown: adelante, abajo, atrás + PB. Teleport Punch: abajo, atrás + GA. (se puede hacer en el aire) -Fatality 1: Mantén BL y haz abajo, abajo, arriba, arriba + GA. (a 3 pasos) -Fatality 2: Mantén GA, haz adelante, adelante, abajo, adelante y suelta GA. (pegado) -Stage Fatality: abajo, abajo, adelante, adelante + BL. -Friendship: atrás, atrás, abajo + PA. -Babality: abajo, atrás, atrás + PA. Shang Tsung Flaming Skull: atrás, atrás + GA. 2 Flaming Skulls: atrás, atrás, adelante + GA. 3 Flaming Skulls: atrás, atrás, adelante, adelante + GA. Morphs: Baraka = abajo, abajo + PB. Jax = abajo, adelante, atrás + PA. Johnny Cage = atrás, atrás, abajo + GB. Kitana = BL BL BL. Kung Lao = atrás, abajo, atrás + PA. Liu Kang = atrás, atrás, adelante, adelante + BL. Mileena = Mantén GA 2 seg. Rayden = abajo, atrás, adelante + PB. Reptile = Mantén BL y haz arriba, abajo + GA. Scorpion = Mantén BL y haz arriba, arriba. Sub-Zero = adelante, abajo, adelante + GA. -Fatality 1: Mantén BL y presiona arriba, abajo, arriba + PB. (pegado) -Fatality 2: Mantén PA 3 seg. (a 1 paso) -Fatality 3: Mantén GB 25 seg. (a 1 paso) -para esto es necesario comenzar a mantener el botón desde el principio del Round- -Stage Fatality: Mantén BL y presiona abajo, abajo, arriba, abajo. -Friendship: atrás, atrás, abajo, adelante + PA. -Babality: atrás, adelante, abajo + PA. Sub-Zero Ice Blast: abajo, adelante + GB. Ice Lake: atrás, abajo + PB. Slide: atrás + PB + PA. -Fatality 1: 1° parte= adelante, adelante, abajo + PA. (a 2 pasos); 2° parte= adelante, abajo, adelante, adelante + GA. (pegado) -Fatality 2: Mantén GB haz atrás, atrás, abajo, adelante, y suelta GB. (a 1 pantalla) -Stage Fatality: abajo, abajo, adelante, adelante + BL. -Friendship: atrás, atrás, abajo + PA. -Babality: abajo, atrás, atrás + PA. ---------------------------------------------------------------------------- TRUCOS Test Mode Dentro del menú de opciones ubícate en "Done" (sin seleccionarlo). Ahora presiona izquierda, abajo, izquierda, derecha, abajo, derecha, izquierda (x2), derecha (x2). Si el truco sale bien aparecerá el "Test Mode" en el menú de opciones. Allí aparecerán, entre otras, las siguientes opciones: -Free Play: Créditos infinitos. -Background: Puedes elegir el escenario de combate (1-10): The Dead Pool (1), Kombat Tomb (2), Wasteland (3), The Tower (4), Living Forest (5), The Armory (6), The Pit (7), The Portal (8), Kahn's Arena (9), The -Blue- Portal (10) -Battleplan: Puedes elegir del 2 al 15. Este truco es para elegir desde que pelea enmpezar. -Oooh Nasty: Necesario para hacer la Fergality. Pelea contra Jade En el modo Tournament, cuando pelees contra el rival que esta antes del signo "?" tienes que usar PA o PB en el primer o segundo round. NOTA: Para llegar mas rápido en el menú "Test Mode" activa Battleplan/11. Pelea contra Smoke En el escenario "The Bridge" (la pantalla del portal) haz uppercuts para que aparezca Dan Forden y grite "Toasty". Cuando aparezca enseguida presiona abajo+Start. NOTA: En el menú "Test Mode" activa Background/8 para jugar siempre en "The Bridge" y "No Damage" para cualquier jugador así se le puede pegar ganchos infinitos y así haya más posibilidades de que aparezca Dan antes de que termine el round. Pelea contra Noob Saibot Gana 25 batallas (50 rounds) seguidas jugando en modo de dos jugadores. NOTA: En el menú "Test Mode" activa "1 Hit Kills" para cualquier jugador y que ese mismo sea el que pierda para hacer este truco mas rápido. La Fergality En el menú "Test Mode" activa Background/6 y la opción "Oh Nasty". Luego elige a Rayden y cuando sea el momento de hacer la Fatality, presiona atrás, atrás, atrás+BL (pegado). De esta forma el enemigo se tranformará en una especie de caricatura. Selección de personaje al azar En la pantalla de selección de personaje presiona arriba+Start desde el personaje inicial. Arrojar desactivado Justo cuando comienza la pelea presiona abajo, abajo+GA en los 2 joysticks. Pelea como Smoke Para hacer este truco necesitas un Game Genie. Debes introducir el código B4MT-BE76. Luego, al comenzar el juego cambia a el joystick 2, elige a Sub-Zero, Scorpion o Reptile y se transformará en Smoke. Pelea directamente contra Shao Kahn En el menú de opciones presiona rápido A, B, C, C, C, B, B, A, A, A, A. Cuando Shao Kahn aparezca presiona rápidamente el botón B e irás a pelear contra él. Spike Slide En el escenario "Kombat Tomb" haz la Stage Fatality y cuando quede clavado en las estacas presiona abajo en ambos joysticks y caerá. Códigos de Game Genie ABVT-BE64: Tiempo infinito. CVYA-BA7N: Tiempo doble de rápido. LBYA-BA7N: Tiempo doble de lento. RETT-A6Y6: Activa el menú Test Mode. B4MT-BA76: Luchador distinto del elegido (CPU o jugador 2). CLMT-BE74: La CPU no jugará como "Player 2". CRMT-BE76: Sin oponente (el juego se congelará). BWMT-BE76: Pelea como Kintaro (jugador 2). B0MT-BE76: Pelea como Shao Kahn (jugador 2). B4MT-BE76: Pelea como Smoke (jugador 2). B8MT-BE76: Pelea como Noob Saibot (jugador 2). CCMT-BE76: Pelea como Jade (jugador 2). CLMT-BE76: Pelea como Dan Forden como caricatura (jugador 2). ERRORES Y BUGS La decapitación Entra en el menú "Test Mode", activa la opción "Danger" para el jugador 2. Ahora, en modo de 2 jugadores, cuando diga "Fight" ejecuta con el jugador 1 el Hat Toss (atrás, adelante+GB) de Kung Lao y le cortará la cabeza. Shao Kahn Entra en el menú "Test Mode", elige ir directamente contra Shao Kahn (Battleplan/15) en cualquier escenario que no sea Kahn's Arena. Luego de ganarle los dos rounds, te contará la historia y seguido de eso pelearás otro Round más contra él, en el que Shao Kahn comienza a temblar y humear como si estuviera por explotar. Mini-Rayden Colorido Jugando con Shang Tsung, cuando diga "Finish him/her" transfórmate en Rayden y haz la Friendship rápidamente. Luego Rayden volverá a ser Shang Tsung y el mini-rayden tendrá colores fallados. Sin Sangre Para quitar la sangre del juego elige a Johnny Cage y otro luchador en modo de 2 jugadores. Johnny Cage debe comenzar a lanzar High Fireballs repetidamente mientras que el otro personaje debe permanecer agachado. La Fireball parece que se multiplica por la sombra que va dejando. Cuando lance una que no tenga la sombra indica que el truco funcionó. Friolento Elige a Sub-Zero y derrota a tu enemigo, cuando diga "Finish him/her" congélalo (a 2 pasos adelante, adelante, abajo+PA) y arrójale el Ice Blast (abajo, adelante+GB). Tu enemigo cambiará de celeste a azul mezclado y mientras Sub-Zero festeja tu adversario se descongelará. Shang Tsung En modo de 2 jugadores elige a Shang Tsung en ambos. Ahora el jugador 2 debe transformarse en Kitana (BL, BL, BL) y luego el jugador 1 debe también transformarse en Kitana (pero después del segundo). Cuando se vuelvan a transformar en Shang Tsung el del jugador 1 tendrá la ropa del 2 y viceversa. Trabada Si presionas todos los botones juntos durante la Fatality de Kung Lao que corta a su enemigo por la mitad la consola se tildará. Freeze Dead Pool Fatality En el escenario "The Dead Pool", con Sub-Zero, cuando diga "Finish him/her", haz el primer paso de su Fatality (adelante, adelante, abajo+PA). Luego de esto, haz la segunda parte de la Fatality y mantén abajo+GB+PB antes que le pegue el uppercut. Sub-Zero lo arrojará al ácido congelado. Freeze Babality Con Sub-Zero, cuando diga "Finish him/her", haz el primer paso de su Fatality (adelante, adelante, abajo+PA). Luego de esto, haz su Babality (abajo, atrás, atrás+PA) y el contrincante será un bebé congelado. Shao Kahn En el Test Mode activa la opción "No Damage" para el jugador 1 e ir directamente a Shao Kahn (Battleplan/15). Elige a Sub-Zero y en el segundo round, cuando se esté por acabar el tiempo, congélalo y así morirá. Dead Toasty Jugando con Scorpion, en el segundo round, lleva al contrincante hasta la esquina derecha, mátalo y salta hacia delante ejecutando en el aire la Fatality que lo quema. Scorpion hará la Fatality con la cabeza corrida.

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Como no emborrachar facilmente!
InfoporAnónimo1/9/2009

Estos son algunos de los consejos comprobados para evitar terminar asi una buena noche de joda con los amigos! o amigas! 1. Media hora antes de empezar a beber, tomar 1 cucharadita de aceite (de Oliva si se puede). CERTIFICADO. 2. Si estas tomando en una fiesta, baila, muevete, suda para desprender en alcohol. CERTIFICADO. 3. No ir o estar predispuesto a emborracharse. Estar predispuesto hace que nos emborrachemos mucho mas rapido. CERTIFICADO. 4. Media hora antes de empezar a tomar, bebe un par de huevos crudos. SIN CERTIFICAR. 5. Beber un vaso de leche cruda media o una hora antes de empezar a tomar. CERTIFICADO. 6. No bebe en vasos muy cerrados para evitar oler el alcohol, tambien esto hace que nos emborrachemos más rapido. SIN CERTIFICAR. 7. No beber con el estómago vacio, comer algo antes y durante las bebidas. CERTIFICADO. 8. No mezclar bebidas, esto aumenta la probabilidad de emborracharse. CERTIFICADO. 9. Tomar agua entre cada copa de alcohol, hace que no te embriagues rapido y tampoco que te deshidrates. SIN CERTIFICAR. 10. Meter una pastilla (caramelo) de menta en la boca mientras tomamos. CERTIFICADO. Espero que les sirva para esta noche!

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