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elazzarello

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InfoporAnónimo12/5/2008

Navegando por la Web encontre esto y me parecio muy curioso, decidi compartilo con ustedes. Bolsa anti-robo de almuerzos Desempleo en Japón Donde vive este señor de 53 años se conocen en Japón como “Net Rooms” y realmente existen, se trata de pequeños cubiculos con conexión a internet por 15 dolares al día donde la gente puede vivir (?). Este caso se trata de una persona que perdio todas sus posesiones, su familia lo dejo y no le quedo otra alternativa que vivir en estos cuartos y buscar trabajo por medio de su computador. Tus tostadas personalizadas El avance de la inteligencia humana no para de sorprenderme (sobre todo con cosas sin sentido o utilidad alguna). Esta vez voy a hablarles sobre una Tostadora de pan que se conecta por vía USB y permite quemarle un diseño que selecciones, tras pensar no logre darle ningun utilidad a este singular invento de la empresa “Sung Bae Chang”. Pasado y Futuro en un mismo instante En la foto podemos apreciar como es que el pasado sigue tan vigente como los elementos del futuro. Araña gigante ataca liverpool! Ciber Cafe + Dormitorio Al parecer los Ciber Cafes no solo ofrecen computadoras con conexion de alta velocidad, sino que tambien brindan un espacio donde dormir. Patricia Piccinini A muchos les puede parecer desagradable, pero a otros como a mi les puede encantar… [Inspiración] Josh Keyes Sin duda es uno de los mejores artistas en lo que hace, su estilo es único y se ha hecho muy conocido por el caracter de sus obras, suele mezclar con frecuencia Naturaleza (como animales, vegetación y agua) y elementos que encontramos en las calles. Propaganda Arte con Legos La mejor casa del arbol Obama vs McCain ¿Quien será el honorable ganador? Verdad o mentira? Escultura en Papel al Extremo! Andy McKee - guitarra Bateria de polimero flexible Invesigadores de la Waseda University han desarrollado una bateria de un polímero flexible que carga en minutos, y permita hasta 1000 recargas. Lo cool es que esta bateria super-delgada (200 nm), a diferencia de otras basadas en polímeros no se descargará sola; esta tecnología permitirá una nueva generación de móviles ultra-delgados. Señoritas a la moda Guantes Linterna Puedes utilizarlos para cambiar una rueda medio a oscuras … o para bailar en la discoteca … Estos guantes incluyen un LED por cada dedo que se iluminan de forma permanente o intermitente … según el momento. Recolección por la Web. Bueno esto es todo amigos, Saludos y Comenten...

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¿Qué es el registro de Windows?
InfoporAnónimoFecha desconocida

Explicación del Registro de Windows El registro de Windows; son un conjunto de archivos que contienen información acerca de cómo funciona su computadora, es tan sólo una base de datos jerárquica donde Windows almacena su propia configuración, la del hardware, la de las aplicaciones instaladas y la personalización de cada usuario, si se han creado perfiles. Viene a reemplazar los obsoletos Win.ini y System.ini , aunque estos todavía siguen siendo usados por los programas de 16 bits. El mismo puede ser accedido o modificado ejecutando el programa RegEdit.exe que viene con todas las versiones de Windows. Es una parte del sistema operativo muy potente y crítica, dado que si uno modifica de forma incorrecta alguna de las entradas vitales puede causar problemas muy graves en la ejecución del sistema operativo. Está formado por dos archivos, system.dat y user.dat , que residen en el directorio de Windows ( c:windows , por lo general). Esta base es consultada durante el arranque y luego varias veces en una sesión típica. Allí se establece desde qué programa abrirá cada tipo de archivo o los parámetros de la conexión con Internet hasta el color de fondo del Escritorio y el mapa del teclado. Las versiones 2000 y XP usan un Registro prácticamente idéntico, pero la forma en que corrigen sus errores y lo preservan es muy diferente. El 2000 guardaba una sola copia de respaldo del Registro con cada arranque exitoso, en dos archivos llamados user.da0 y system.da0 (es un cero, no una letra O). El XP convoca al programa scanreg.exe en cada inicio para detectar y corregir errores y crear un backup con cada arranque exitoso. Sin embargo, estas copias se guardan ahora como archivos .cab en la carpeta Sysbckup de Windows. Todavía más importante, almacena cinco copias buenas de cinco arranques sucesivos (lo que normalmente equivale a cinco días). El primero se llama rb000.cab y el más reciente, rb004.cab . Los .cab son archivos comprimidos, como los .zip , y se puede ver o extraer su contenido con la interfaz de Windows o con programas como el WinZip. El 98 puede guardar más de cinco copias de respaldo. Si quiere aumentar este valor -es aconsejable- busque el archivo scanreg.ini y eleve el valor de MaxBackupCopies a, por ejemplo, 10 . Para ver el estado del Registro de su Windows y crear una nueva copia de seguridad, escriba scanregw en una línea de comandos o en Inicio>Ejecutar . RESTAURAR EL REGISTRO Windows realiza un backup del Registro cada vez que la PC se inicia correctamente. En caso de que tengamos problemas con el Registro por experimentar con él o por otras razones, iniciar en MS-DOS, y escribimos el comando scanreg /restore (observe que éste no lleva la w ). y la computadora nos pedirá que elijamos algunos de los backups que ella misma hizo. elijamos el último; con él, la computadora remplazará nuestro Registro por una copia del mismo. Una vez que haya terminado, nos pedirá que reiniciemos la PC, y listo. Los virus atacan normalmente el Registro de Windows, para realizar modificaciones o para agregar entradas que les permitan ejecutarse cada vez que el equipo se inicie. Por ello es importante saber algunos conceptos básicos del mismo, por si es atacado por algún virus que lo modifique. Pero es, mucho más fácil usar una herramienta antivirus. Si usted ejecuta el programa RegEdit.exe podrá ver su información subdividida en carpetas, las cuales pueden contener más carpetas o entradas de registro. Las Entradas de Registro son variables que contienen información necesaria para determinar como se ejecutan el sistema operativo y las aplicaciones que corren sobre él. Al moverse por las carpetas del registro hasta encontrar alguna que contiene entradas, estás se mostrarán en la subventana de la derecha de la pantalla, mostrando su nombre y la información que contienen. Estas esntradas pueden ser modificadas, eliminadas o pueden crearse nuevas entradas. La entrada <HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run es muy utulizada por lo virus, dado que todas las entradas creadas dentro de ella se utilizan para ejecutar programas automáticamente en el próximo y siguientes inicios del sistema operativo. Por ejemplo, si un virus crea la Entrada aquí, en la que ingrese su nombre de programa y su ruta de acceso, en el próximo inicio del equipo el virus se ejecutará automáticamente. EXTRUCTURA DEL REGISTRO El registro de Windows se crea durante la instalación del sistema operativo. Está formado por seis apartados, llamados HKEYS (llaves), perfectamente estructurados y donde se guarda importante información de cada aplicaciín o dispositivo conectado a nuestro ordenador, además de todas las claves de acceso. Los apartado son: HKEY_LOCAL_MACHINE: Es la llave más impòrtante, contiene las versiones de los controladores utilizados por nuestro hardware. HKEY_CURRENT_CONFIG: Más información sobre configuaración de hardware, redes y seguridad. HKEY_CLASSES_ROOT: Contiene los tipos de archivos utilizados y su asociación con cada programa en concreto, los directorios dónde están instalados y los comandos de apertura. HKEY_DYN_DATA: En este apartado se guarda la información de los dispositivos ´plug and play´ (los que Windows reconoce e instala) como la tarjeta de sonido, vídeo, ratón o el monitor. HKEY_USERS: Contiene la información de usuario, como el modo en que tenemos configurado que se presenten las carpetas, los salvapantallas, sonido, etc. HKEY_CURRENT_USERS: El mismo tipo de información que el anterior pero, guarda las configuraciones de varios usuarios. ACCEDER Y MODIFICAR EL REGISTRO El archivo de registro está situado en la carpeta principal de Windows, normalmente C:\Windows. Si no aparece, lo podemos buscar desde Inicio>buscar escribiendo regedit.exe. Puesto que los datos que contiene son extremadamente delicados, es primordial hacer una copia de seguridad, antes de modificar ningún parámetro. El archivo ocupa poco espacio por lo que se puede hacer la copia en un disqute de 3,5". A veces ocurre que eliminamos una aplicación de forma incorrecta y aparecen mensajes de error del tipo "Window no encuentra clone.exe. Desinstale completamente la aplicación o reinstale el programa asociado" pero, cuando intentamos desinstalar definitivamente la aplicación mediante "instalar o desinstalar programas", el sistema nos comunica que no encuentra el archivo. ¿Qué podemos hacer? La forma más directa de solventar el problema es, abrir el editor del registro y, en el apartado HKEY_CURRENT_USERS, abrir la carpeta ¨software¨ y eliminar la entrada del programa conflictivo. Este paso lo repetiremos también en el apartado HKEY:LOCAL_MACHINE. Como variente previamente habremos tomado la precaución de hacer una copia del archivo de recistro en disquete, si eliminamos un programa equivocado podemos reinstalar esta copia. Esta situación también puede darse con instalaciones defectuosas o incompletas. Al intentar reinstalar la aplicación puede que aparezca un mensaje diciendo: "Hay una instalación previa en proceso, finalice esta instalación antes de proseguir", cuando precisamente es eso lo que intentamos hacer. Procederemos de igual forma, eliminando del registro cualquier llamada a esa aplicación para que nuestro sistema operativo no la detecte. Entre muchas, algunas de las claves más importantes que guarda el registro son: el identificador del producto, número que te solicitan si acudes al servicio de asistencia técnica de Microsot, y el número de serie (product key) del programa, indispensable para cualquier reinstalación. Si necesitamos cualquiera de estas claves las encontraremos en el apartado HKEY_LOCAL_MACHINE, abriendo las carpetas Software>Microsoft>Windows>Current versión. Cómo vemos, aprender a manejar el registro de Windows puede sernos muy útil para solucionar muchos problemas, aunque hay complicaciones y debemos hacer siempre una copia de seguridad antes de modificarlo. Si no estamos seguros de lo que estamos haciendo, es mejor no ponerse a experimentar con el regedit , un programa que ni siquiera permite deshacer los cambios.

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Glosario de términos informáticos
InfoporAnónimoFecha desconocida

Glosario de Términos Informáticos A Acumulador: Registro usado en programación, donde se almacenan temporalmente los datos que serán tratados por la Unidad aritmético-lógica (UAL o ALU). Administrador de base de datos: Persona encargada de velar por la integridad de los datos y sus asociaciones, así como de autorizar las modificaciones que se desee hacer. Administrador de archivos (File Manager o Manejador de Archivos): Aplicación utilizada para facilitar distintas tareas con archivos como la copia, eliminación, movimiento entre otras. Algunos administradores de archivos permiten la asociación de las extensiones de los archivos con las aplicaciones preparados para trabajar con los mismos, permitiendo abrir, , reproducir, modificar, etc. cada archivo con la aplicación asociada. ADSL Tecnología aplicada a la red telefónica commutada que permite transmitir mucha más información que las técnicas tradicionales. Alfanumérico: Característica que indica un conjunto de caracteres que incluye letras, números y signos de puntuación. Algoritmo: Procedimiento lógico-matemático, aplicado para resolver un problema. Almacenamiento aleatorio: Método de almacenamiento que permite el acceso directo a los datos sin pasar por los anteriores, lo cual reporta una mayor rapidez. Análisis de sistemas: Estudio de una tarea o función para comprenderla y encontrar mejores maneras de realizarla. Analista de sistemas: ***** Ancho de banda: Medida de la cantidad de información que puede pasar por una vía, expresada en bits/segundo (o algún múltiplo). ANSI (American National Standard Institute): Instituto nacional de estándares de los Estados Unidos. Aplicación: Programa diseñado para una determinada función Apple®: Primera compañía fabricante de computadoras personales y creadora de la computadora Macintosh, cuyo sistema operativo incorporó la GUI de mayor éxito hasta la aparición de Microsoft Windows®. Archivo: Conjunto de datos relacionados. ARPANET (Advanced Research Projects Agency NET): Red creada por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados para estudiar la seguridad de las redes de computadoras en caso de guerra nuclear. Posteriormente, abandonados sus propósitos defensivos, adquirió un carácter académico y comercial, evolucionando en la actual Internet. ASCII (American Standard Code for Information Interchange): Código estándar estadounidense para el intercambio de información. Código de siete bits adoptado como un estándar mundial para facilitar el intercambio de datos entre distintos sistemas y máquinas en ambientes conectados en red. Assembler: Ver Lenguaje ensamblador. Automatización: Realización de una combinación específica de acciones por una máquina, sin la ayuda de personas. B Backup: Copias de archivos, equipos de reemplazo o procedimientos alternativos disponibles para ser usados en caso de emergencias producidas por fallas totales o parciales de un sistema computacional. Banco de datos: Colección de archivos de datos, de tipo histórico, utilizados para consultas específicas de algún tema en particular. Banda ancha: Sistema de transmisión de datos de gran capacidad. Permite transmitir millones de bits e integrar servicios de telefonía, Internet y datos en general y televisión Base de datos relacional: Colección de datos organizada y relacionada, para evitar duplicaciones y permitir la obtención de datos combinados, satisfaciendo la necesidad de usuarios con diferentes necesidades de información. BASIC (Beginners' All-purpose Symbolic Instruction Code) : Código de instrucciones simbólicas multipropósito para usuarios novatos. Es un lenguaje de programación de alto nivel diseñado originalmente para ser usado por ingenieros, científicos y otras personas que no son programadores profesionales. Baudio: Número de veces por segundo que una señal transmitida puede cambiar su valor (de 0 a 1 y viceversa). Utilizada para medir la velocidad de transmisión (bits/segundo). BIOS (Basic Input/Output System): Sistema de entrada/salida básico. Código contenido por una computadora que proporciona un nexo entre el hardware y el sistema operativo. Generalmente contenido en un chip insertado en el motherboard. (o placa madre) Bit (BInary digiT): Digito binarioi. Unitad básica de información utilizada en un sistema de numeración binario. Un bit sólo puede ser cero o uno. Buffer: Área de memoria en que se almacenan datos para compensar las diferencias de tiempo, al transmitir datos a través de canales deficientes o entre dispositivos que trabajan a diferentes velocidades. Bus: Caminos eléctricos internos de la computadora por los que transitan señales o datos entre los componentes de la computadora y la CPU Byte: Conjunto de 8 bits usado para designar un caracter, letra o número. C C: Lenguaje de programación usado principalmente para la programación de sistemas o sofisticadas aplicaciones. C++: Lenguaje de programación orientado a objetos, basado en el lenguaje C. Cache: Ver Memoria cache. Canal de E/S (entrada/salida): Línea física (hardware) que permite la comunicación independiente y simultánea entre la memoria principal y uno de los dispositivos de entrada/salida. CD-ROM (Compact Disc Read-Only Memory): Tecnología de almacenamiento óptico sólo de lectura, utilizada por los discos compactos. Ciclo de máquina: Tiempo requerido por el computador para realizar completamente una operación. Cilindro: Todas las pistas de un disco con el mismo número. Circuito integrado: Circuito electrónico miniaturizado, capaz de realizar todas las funciones de uno convencional. Puede contener numerosos transistores, diodos, condensadores y resistencias que se fabrican y colocan en un simple chip. Cliente: Programa que demanda servicios de otra computadora llamada servidor, y se hace cargo de la interacción necesaria con el usuario. Codec: Programa que implementa el algoritmo de compresión para poder acceder al sonido o video digital. Código de barras: Representación de datos impresos, consistente en líneas que pueden identificarse con un lector óptico. Código fuente: Programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel por un progamador. Es solo un archivo de texto simple que contiene la secuencia de operaciones que la computadora deberá ejecutar, en una forma simple de entender por una persona que sepa programar en dicho lenguaje. Código objeto: Programa expresado en lenguaje de máquina (ceros y unos), de manera que pueda ser ejecutado por una computadora. Compatibilidad: Habilidad de usar sistemas y dispositivos de una computadora en otra, sin requerir cambios. Compilador: Programa que traduce instrucciones escritas en un lenguaje de programación de alto nivel a un lenguaje de máquina. Compilar: Generar un programa en lenguaje de máquina a partir de un lenguaje de programación de alto nivel. Computadora: Una computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. Consola: Interfaz de comandos de un sistema operativo que permite el envío de ordenes a la computadora a través del teclado. Correo electrónico: Servicio de intercambio de mensajes entre usuarios, que puede incluir texto y elementos multimedia. Cursor: es una barra horizontal o vertical que indica la posición de la entrada de texto en la pantalla de la computadora. En los entornos gráficos, el cursor y el puntero del ratón pueden aparecer simultáneamente. D Dato: Representación de un hecho o idea que puede ser manipulado y al cual se le puede asignar un significado. Debugging: Ver Depuración. Default: Ajustes por defecto. Lo que pasará si no se modifica nada. Demodulación: Proceso consistente en recuperar información contenida en una onda transmisora modulada. Depuración: Detección, localización y eliminación de errores en un programa. También llamado debugging. Diagrama de flujo: Representación gráfica de los tipos y secuencia de operaciones de un programa o proceso. Dirección IP: Número que identifica cada una de las computadoras que se encuentran conectadas a Internet. Es única a nivel mundial. En su versión IPv4 (la más común todavía), la forman 4 conjuntos de números binarios, o su representación decimal (ej. 212.15.82.22) Disco rígido: Medio secundario de almacenamiento compuesto por varios discos superpuestos, con cabezas lecto-grabadoras, alojado en una unidad cerrada herméticamente. Disco magnético: Plato circular extendido, cuyas superficies son magnéticas. Sobre ellas pueden escribirse datos por magnetización de pequeños segmentos. El disco puede ser rígido (hard) o flexible (floppy). Diskette: Disco delgado y manipulable que dispone de dos superficies de grabación magnética. Sus variables más comunes son los floppy disks o discos flexibles, aunque también existen otros de mayor capacidad como los discos Zip. Dominio: El nombre de dominio es un identificador único a través de la cual las computadoras se vinculan a Internet (por ej. para identificar sitios web y direcciones de correo electrónico). El sistema es jerárquico permitiendo la definición de subdominios de un dominio existente. A veces coloquialmente ( y de modo incorrecto) se utiliza para referirse a las "direcciones Web" DNS (Domain Name System): Sistema que almacena y asocia diferentes tipos de información con nombres de dominio. Su función más importante es traducir el nombre de dominio a una dirección IP. E Emoticones: Símbolos en su mayor parte con forma de caritas, inicialmente creados con el teclado de la computadora mediante la combinación de caracteres, empleados en el correo electrónico y los chats para expresar emociones en los mensajes enviados. Emulación: Proceso mediante el cual una computadora se hace funcionar como si fuera otra, para aceptar el mismo tipo de datos, ejecutar los mismos programas y obtener iguales resultados. Extensiones de archivos: Es una cadena de caracteres anexada al nombre de un archivo, usualmente antecedida por un punto. Su función principal, es diferenciar el formato del archivo, de modo que el sistema operativo disponga el procedimiento correspondiente para ejecutarlo o interpretarlo. F FAQ (Frecuently Asked Questions): Documentos informativos que recogen las respuestas a las preguntas formuladas más frecuentemente por los usuarios de un servicios determinado. Fibra óptica: Cable compuesto de fibra de vidrio que transporta señales de luz en lugar de eléctricas, brindando un mayor nivel de velocidad y confiabilidad. FORTRAN (FORmula TRANslator): El primer lenguaje de programación de alto nivel, diseñado para realizar cálculos matemáticos. Fotolog: Weblog o bitácora para publicar fotos acomañadas por textos breves. Firewire o IEEE-1394: Es una tecnología de bus que permite conectar periféricos externos, a la computadora, que requieran gran flujo de datos (como las cámaras digitales). Al año 2003 la velocidad máxima que pueden alcanzar es de 100 Mb/seg. Firmware: Secuencia de comandos básicos, embebidos dentro del hardware. Generalmente estos comandos están en las memorias ROM. Formato de archivo: Estructura de un archivo que define la forma en que se guarda y representa la información que contiene en la pantalla o en la impresora. El formato puede ser muy simple y común, como el de los archivos guardados como texto ASCII puro, o puede ser muy complejo e incluir varios tipos de instrucciones y códigos de control utilizados por programas, impresoras y otros dispositivos o el modo de compresión de los datos, como algunos formatos gráficos. En MS-DOS la extensión del nombre del archivo suele indicar el formato del archivo. Entre los ejemplos se cuentan el formato RTF (Rich Text Format), DCA (Document Content Architecture), PICT, DIF (Data Interchange Format), DXF, TIFF (Tag Image File Format) y EPSF (Encapsulated PostScript Format). Frecuencia: Magnitud que refleja el número de repeticiones de una señal por segundo. Su unida de medida es el hertz. Los sistemas informáticos trabajan con el megahertz (Mhz) i el gigahertz (Gb). Freeware: Programa de uso sin costo siempre que se respeten las condiciones del propietario del mismo. No debe confundirse con Free Software. Free Software: ver Software Libre. FTP (File Transfer Protocol): Protocolo de transferencia de archivos de una computadora a otra a través de una red (usado en Internet). G Gigabyte (GB): 1.024 Megabytes, o aproximadamente mil millones de bytes (1.024 x 1.024 x 1.024 bytes). GNU: Proyecto iniciado en 1984 por Richard Stallman que en la actualidad brinda la posibilidad de resolver, casi, la totalidad de los problemas de tratamiento informático con software libre. Esto incluye desde juegos hasta el núcleo del sistema operativo. El núcleo más conocido del proyecto GNU es Linux. Las siglas GNU significan GNU's Not Unix (GNU No es Unix). GUI (Graphical User Interface): Interfaz Gráfica de Usuario. Diseño amigable para la parte de un programa que interactúa con el usuario, basado en el uso de íconos y ventanas para representar sus distintas funciones. Generalmente asociada con el uso del dispositivo apuntador (ratón). H Handheld: Pequeña computadora portátil cuya principal característica es que posee una pantalla sensible al tacto, que permite ingresar información directamente a través de ella. Hardware: Los componentes físicos de la computadora, así como sus periféricos. Hipertexto: Sistema de organitzación y consulta de la información de manera no secuencial. La información se relaciona mediante enlaces que permiten vincular entre sí documentos o partes de documentos a través de "saltos". Hipervínculo: Conexión en distintos puntos de una página de Internet, que lleva a otro punto determinado del mismo sitio o de otro dentro de la red. HTML (HiperText Markup Language): Lenguaje de composición de páginas de hipertexto para la WWW. HTTP (HiperText Transfer Protocol). Protocolo de transferencia de hipertexto. Es el protocolo que permite navegar por la WWW. I Ícono: Símbolo que representa un programa, archivo o aplicación y que sirve para ejecutar al mismo. Impresora: Periférico diseñado para copiar en un soporte «duro» (papel, acetato, etc.) texto e imágenes en color o blanco y negro. Impresora de chorro de tinta: También se conoce por su definición en inglés (ink-jet). Este tipo de impresoras funcionan mediante una serie de inyectores que proyectan gotas diminutas de tinta, de manera que la acumulación de gotas permite la formación de letras, imágenes, etc. Esta clase de impresoras se ha impuesto por ofrecer una alta calidad de impresión a un precio aceptable. Información: Es el resultado del procesamiento de datos. Todo aquello que permite adquirir cualquier tipo de conocimientos. Informática: Es la ciencia del tratamiento automático de la información mediante una computadora. La informática es un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras (ordenadores). Instalar: Grabar un programa en el disco rígido y configurarlo de forma que funcione correctamente. La mayor parte de los programas incluyen instaladores que realizan esta labor en forma casi automática. Instrucción: Conjunto de caracteres que especifica una operación a realizarse y el valor o ubicación de uno o más operandos requeridos. Inteligencia artificial: Programas diseñados para que su funcionamiento imite los procesos humanos de toma de decisiones y para que aprenda de los eventos pasados. Interfaz: Conexión entre dos componentes de hardware, entre dos aplicaciones o entre un usuario y una aplicación. También llamada por el término en inglés interfase. Internet: Red mundial de computadoras conectadas a través del protocolo TCP/IP.. Es la más grande e importante red de redes interconectadas a través de routers. . Intranet: Denominación utilizada para referirse a la red interna de una empresa o institución. ISP (Internet Service Provider): Proveedor de servicios de Internet. J Joystick: Literalmente, palanca de juegos. Usado para mover un objeto por la pantalla. Se compone de una base desde la que sale una palanca vertical, con la cual se controla el movimiento y tambien suelen incluir varios botones. K Key: Clave utilizada para acceder a datos protegidos por encriptación. Kilobyte (KB): Medida de información. Contiene 1.024 bytes. L LAN (Local Area Network): Red de área local. Es la forma en la cual se interconectan computadoras ubicadas en un mismo lugar a través de un cable de red. LCD (Liquid Crystal Display): Pantalla de cristal líquido, utilizadas en Notebooks y Handhelds. Lenguaje de máquina: es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora u otro dispositivo electrónico desde robots industriales a teléfonos celulares. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina Lenguaje de programación: Conjunto de sentencias utilizadas para escribir secuencias de instrucciones para ser ejecutadas en una computadora. Lenguaje de programación de alto nivel: Lenguaje de programación cercano a la notación utilizada en problemas o procedimientos. Por ejemplo FORTRAN, BASIC, C, PASCAL o Logo. Lenguaje de programación de bajo nivel: Lenguaje de programación orientado a la máquina. Como los lenguajes de máquina y ensambladores. Lenguaje ensamblador: Lenguaje de programación simbólico de bajo nivel. Tiene una correspondencia uno a uno en las instrucciones y formato de datos con el lenguaje de máquina. Entre más cercano es el lenguaje de programación al lenguaje de máquina, más rápidas resultan las aplicaciones, pero los programas resultan más difíciles de entender para un programador Linux: Núcleo o kernel de sistema operativo compatible con UNIX®, que se puede utilizar en casi cualquier plataforma de computadora sin pagar costo de licencia y con libre acceso y modificación de su código fuente. Muchas veces se utiliza "erróneamente" el término para nombrar a todo el sistema operativo. Lisp: Lenguaje de programación funcional. Su nombre deriva del término "procesamiento de listas" en inglés ("List Processing". Fue un lenguaje originalmente utilizado en inteligencia artificial. Login: Acción de conectarse a un sistema ingresando un nombre de usuario y una contraseña. Logo: Lenguaje de programación creado por Wally Feurzeig y Seymour Papert. Basado en el lenguaje Lisp, fue concebido como un lenguaje apropiado para el aprendizaje y por eso está traducido a muchos idiomas. Muy usado cuando se empezaron a introducir computadoras en los centros educativos. Su característica más conocida es el uso de los llamados gráficos de tortuga, un sistema gráfico muy intuitivo encaminado a la exploración de la geometría. LTP: Puerto de impresora de entreda y salida de datos en paralelol. M Macintosh: Modelo de computadora de Apple® que se hizo famosa por su facilidad de utilización y el empleo de la primera interfaz gráfica de usuario comercial (GUI). Macro: Instrucción de un programa fuente que realiza un conjunto de operaciones en otro programa que lo contiene. Megabyte (MB): Medida de información equivalente a 1.024 kilobytes. Memoria: Almacenamiento primario de una computadora, como la RAM o la ROM. Memoria auxiliar o secundaria: Memoria que suplementa la memoria principal o primaria, generalmente utilizando parte del disco duro. Memoria caché: Un área de memoria de alta velocidad en el procesador donde se almacenará la información de uso más frecuente. Es una porción relativamente pequeña de memoria, muy rápida y reservada para el almacenamiento temporal de datos o instrucciones que el procesador va a utilizar próximamente. Memoria masiva: Memoria secundaria (discos) de gran capacidad. Memoria principal: Lugar en el cual se almacenan datos e instrucciones en una computadora antes y durante su ejecución. Memoria virtual: Una técnica de administración de memoria que permite utilizar un espacio del disco duro como si se tratase de memoria RAM. Esta técnica proporciona a las aplicaciones la posibilidad de utilizar más memoria de la que el sistema dispone. Menú: Lista de opciones mostrada sobre una pantalla de las cuales el usuario puede seleccionar. Microcomputadora: Computadora cuya unidad central de proceso es un microprocesador. Microprocesador: Circuito integrado de altísimo nivel de integración capaz de contener más de 100.000.000 de transistores en 1 cm² (al año 2005). Módem (MOdulador - DEModulador): Aparato que convierte las señales digitales en analógicas y viceversa. Permite la comunicación entre dos computadoras a través de la línea telefónica. Mouse: Ver Ratón. MPEG (Moving Picture Experts Group): Estándar de compresión de video digital que ayudó a que se imponga el formato de CD-ROM. MS-DOS (Microsoft Disk Operating System): Sistema operativo con interfaz de texto que equipó a las PC XT de IBM en lo que luego sería la mayor explosión de consumo de computadoras de la historia. Multimedia: Forma de presentar información a través de una computadora, usando texto, gráficos, sonido o video. Multiprocesamiento: Técnica para ejecutar dos o más secuencias de instrucciones simultáneamente en una misma computadora. Se necesita mas de un procesador (máquinas grandes) o microprocesadores especiales. Multitarea: Ejecución simultánea, en una computadora, de más de un programa. Las tareas se alternan en la ejecución a tanta velocidad que el usuario no llega a percibir su interrupción. N Net: Apócope de Internet. NetBEUI: Protocolo de comunicaciones utilizado en redes de area local (LAN). Netiquette: Normas de comportamiento en el uso de una red. Es una versión de las "buenas costumbres" en el mundo virtual y que, como en cualquier sociedad, tratan sobre el respeto a los demás. Nodo: Computadora o cualquier otro dispositivo conectado a una red. Notebook: Microcomputadora portátil de gran potencia de cálculo y con batería que le proporciona la capacidad de trabajo sin estar enchufada a la red eléctrica. O OCR (Optical Character Recognition): Reconocimiento óptico de caracteres. Técnica de registro y lectura de caracteres u otros símbolos en un archivo de imagen de mapa de bits. Offline: Equipos o dispositivos que no están en comunicación directa o apagados. Online: Equipos o dispositivos que están en comunicación directa o encendidos. Ordenador : Término usado en España y en algunos países de latinoamérica para referirse a una computadora. P Palabra reservada: Palabra que no puede usarse para propósitos distintos de los establecidos por el programa en uso. PASCAL: Lenguaje de programación especialmente apto para construir programas estructurados. Diseñado por Niklaus Wirth en el instituto ETH Zürich (Suiza) alrededor de 1968, la primera implementación estuvo disponible en 1970. Password: Contraseña utilizada para ingresar en una red o en un sistema de manera segura.Conjunto de caracteres alfanúmericos requeridos pra accedr a una determinada red, sistema, aplicación o recurso. PCI: Sistema de connexión presente en las placas madre de las computadoras diseñado para instalar targetas de expansión. Pista: Parte de un medio de almacenamiento, que consiste en un área de forma circular, que es accesible por medio del desplazamiento radial la cabeza lectograbadora. Píxel (Picture Element): Unidad mínima de una imagen mostrada en la pantalla. En términos sencillos, son los pequeños puntitos que componen una imagen. Placa madre (o Motherboard): Placa de circuito impreso donde se instalan el procesador, la ROM, la RAM, los buses y otros elementos de una computadora. Placa de sonido: Adaptador (físico) que añade capacidad de reproducción de sonido digital a una computadora. Plotter: Tipo de impresora de gran tamaño, que produce gráficos por movimientos automáticos de lápices o plumas, o bien a través de medios electroestáticos. Plug and Play (PaP o PnP): Literalmente, "conecta y funciona". Es el estándar de hardware y software, que requiere de aquel dispositivo, que se autoidentifique cuando se conecta a una computadora. Plugin (o plug-in): Es un programa que interactúa con otro programa para aportarle una función o utilidad específica, generalmente muy específica. Este programa adicional es ejecutado por la aplicación principal. Los plugins típicos tienen la función de reproducir determinados formatos de gráficos, reproducir datos multimedia, codificar/decodificar emails, filtrar imágenes de programas gráficos, etc. PPP (Point to Point Protocol): Protocolo punto a punto. Método de intercambio de información en Internet a través de líneas telefónicas. Generalmente usado para conectarse con el ISP. Procesador de textos: Programa que permite la manipulación de textos con formato y que permite generar archivos que conserven el estilo realizado. Procesamiento de datos: Secuencia sistemática de operaciones realizadas sobre datos para obtener un resultado deseado. Procesamiento en tiempo real: Técnica de procesamiento en que la actualización de los datos afectados por un evento se realiza a medida que sucede el evento causante. Proceso: Manipular datos o realizar otras operaciones de acuerdo a un programa. Programación: Se llama programación a la creación de un programa informático, un conjunto concreto de instrucciones que una computadora u otro dispositivo informático puede ejecutar. El programa se escribe en un determinado lenguaje de programación, (con dificultad se puede se puede escribir directamente en lenguaje de máquina). Un programa puede estar dividido en diversas partes, que pueden estar escritas en lenguajes distintos. Programa: Secuencia de instrucciones que dirige a la computadora a realizar operaciones específicas para obtener un resultado deseado. Programa de control: Programa del sistema operativo que lee instrucciones de control. Programa fuente: Ver código fuente. Programa intérprete: Programa de computadora que procesa instrucciones de lenguajes de programación de alto nivel instrucción por instrucción, determinando las operaciones requeridas y haciendo que la computadora las realice. Programa objeto: Ver código objeto. Programador: Persona que define la solución a un problema y escribe las instrucciones requeridas por una computadora para llevar a cabo esa solución. Un programador que también realiza análisis de sistemas y diseño, suele llamarse Analista/Programador. Protocolo: Definición del sistema de comunicación de una computadora. Acuerdo entre diferentes sistemas para trabajar conjuntamente bajo un estándar común. Conjunto de normas que permiten estandarizar un procedimiento repetitivo. Prueba de escritorio: Inspección visual de un programa para depurarlo antes de ejecutarlo en una computadora. Se realiza a mano. Puerto paralelo: Conexión de comunicaciones para conectar la computadora con periféricos externos. Se caracteríza por enviar los datos de a un byte (o sea 8 bits) por vez. Puerto de serie: Conexión comunicaciones entre una computadora y periféricos simples o de bajo tráfico de datos. Se caracteriza por enviar un bit a la vez por cada intervalo de tiempo. R RAM (Random-Access Memory): Memoria primaria de una computadora. En las PCs es accesible por el procesador a través del puente norte del chipset. Ratón: También conocido como mouse. Puntero manejado a mano para manipular el cursor en la pantalla. Especialmente útil en las GUI. RDSI (Red Digital de Servicios Integrados): Combina tecnología de transmisión en red de voz, datos e imágenes. Suele ser usado en los "call centers" para evitar el costo de las llamadas de larga distancia. Recuperación: Habilidad para reiniciar el proceso, ante una falla del equipo, sin pérdida de datos o resultados. Red: Interconexión de una o más computadoras a través de hardware y software. Red de área local (LAN): Ver LAN. Resolución: Medida expresada en puntos por pulgada, horizontal y verticalmente, de la nitidez de una pantalla o archivo gráfico. Robot: Máquina programable que puede realizar varias tareas físicas bajo el control de un programa. ROM (Read Only Memory): Memoria de sólo lectura. Almacenamiento cuyo contenido no puede cambiarse por el usuario. Generalmente contiene programas o datos no alterables. Router: Dispositivo que se encarga de gestionar y organizar el tránsito de datos entre diferentes redes. S Salida: Output. Resultado del procesamiento. Servidor: Computadora o programa que proporciona recursos y servicios a las computadoras conectadas a una red y al mismo tiempo gestiona el uso de esa red.. Shareware: Software cedido por su creador con objeto de que sea utilizado en régimen de prueba y pagado si el usuario lo encuentra de utilidad. Simulación: Representación del funcionamiento de un sistema por otro. Por ejemplo, la representación de un sistema físico por un modelo matemático. Sistema: Conjunto de elementos interrelacionados que trabajan juntos para obtener un resultado deseado. Sistema de Archivo: Un sistema de archivos consta de tipos de datos abstractos, que son necesarios para el almacenamiento, organización jerárquica, manipulación, navegación, acceso y consulta de datos. La mayoría de los sistemas operativos poseen su propio sistema de archivos. Los sistemas de archivos son representados ya sea textual o gráficamente utilizando gestores de archivos o shells. En modo gráfico a menudo son utilizadas las metáforas de carpetas (directorios) conteniendo documentos, archivos y otras carpetas. Un sistema de archivos es parte integral de un sistema operativo moderno. Los sistemas de archivos más comunes utilizan dispositivos de almacenamiento de datos que permiten el acceso a los datos como una cadena de bloques de un mismo tamaño, a veces llamados sectores, usualmente de 512 bytes de longitud. El software del sistema de archivos es responsable de la organización de estos sectores en archivos y directorios y mantiene un registro de qué sectores pertenecen a qué archivos y cuáles no han sido utilizados. En la realidad, un sistema de archivos no requiere necesariamente de un dispositivo de almacenamiento de datos, sino que puede ser utilizado también para acceder a datos generados dinámicamente, como los recibidos a través de una conexión de red Sistema de manejo de base de datos: Software que maneja la organización, localización, catalogación, almacenamiento, recuperación y mantención de datos en una base de datos. Sistema numérico binario: Sistema de numeración de base 2, es decir, que sólo usa dos dígitos. Por lo general los dígitos utilizados son 0 y 1. Sistema numérico hexadecimal: Sistema numérico de base 16, generalmente usando los dígitos: 0, 1, 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Sistema operativo: Programa de control que dirige el hardware de una computadora. Por lo general es, en realidad, una colección de programas que interactúan juntos. Software: Programas escritos en un lenguaje que la computadora entiende y puede ejecutar para realizar una tarea. Software de aplicación: Programas que realizan las tareas específicas de procesamiento de datos. SSH: SSH (Secure Shell) es un protocolo de conexión (ver login) remoto que permite la transmisión segura de cualquier tipo de datos: passwords, sesión de login, ficheros, sesión X remota, comandos de administración, etc. Su seguridad estriba en el uso de criptografía fuerte de manera que toda la comunicación es encriptada y autentificada de forma transparente para el usuario. Es un claro y sencillo sustituto de los típicos comandos "r" de BSD (rlogin, rsh, rcp), telnet, ftp e incluso de cualquier conexión TCP. Software libre: Es el que respeta la libertad del usuario, ateniendose a las 4 libertades que plantea la Free Software Fundation: De usarlo para el fin que se quiera; De realizar copias; De modificarlo para ajustarlo a nuestro gusto; De distribuir las mejoras. Adicionalmente se suele decir que la única restricción es que cada uno que reciba ese software, debe heredar esas libertades. Stress-Test: ver Testing. T TCP/IP: Conjunto de protocolos que rigen la transmisión de información en Internet. Tarjeta o Placa de sonido: Es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informático. Teleprocesamiento: Actividad que involucra funciones de transmisión y procesamiento de datos. Los datos son recogidos en uno o más puntos de origen transmitidos a una ubicación central, procesados y sus resultados distribuídos a uno o más puntos de uso. TELNET (TELecommunications NETwork): Protocolo de Internet que permite entrar en una computadora remota, operándola como una terminal. Terminal: Dispositivo en un sistema o red de comunicación en el cual los datos pueden ingresarse o salir, pero no procesarse. Terminal inteligente: Es una terminal con capacidad de procesamiento en sí misma. Testing: La prueba de un programa o un sistema para asegurar que funciona adecuadamente. TFT (Thin-Film Transistors): Transistores de capa delgada. Tecnología de alta calidad empleada en pantallas de computadoras portátiles. Transmisión análoga: Transferencia eléctrica de una señal o una forma de onda de cambio continuo. Transmisión asincrónica: Método de transferencia de datos en el cual las unidades emisoras y receptoras no tienen igual velocidad. Transmisión digital: Transferencia eléctrica de datos por señales discretas. Transmisión sincrónica: Método de transferencia eléctrica en el cual las velocidades de entrada y salida son iguales. Tubo de rayos catódicos: CTR por sus siglas en inglés. Tubo electrónico al vacío que contiene una pantalla en la cual la información es desplegada por el brillo que produce el impacto de un haz de luz. Utilizado en los monitores comunes y televisores. U Unidad aritmético/lógica: Es la parte de un procesador que contiene los circuitos que realizan las operaciones aritméticas y lógicas. Unidad central de procesamiento (CPU): La Unidad Central de Proceso (UCP) o CPU (siglas de Central Processing Unit) es la unidad donde se ejecutan las instrucciones de los programas y se controla el funcionamiento de los distintos componentes de la computadora. Suele estar integrada en un chip denominado microprocesador. Unidad de control: Es la parte de un procesador que efectúa la recuperación apropiada, la interpretación de cada instrucción y la aplicación de las señales necesarias para la unidad aritmética y lógica y otras partes de la computadora. URL (Uniform Resource Locator). Localizador uniforme de recursos. Estándar que especifica un tipo de servicio en Internet, así como la localización exacta del archivo correspondiente. Dirección de un sitio web, universal y único a nivel mundial. USB: Tecnología de bus que permite conectar a la computadora periféricos externos que requieran gran flujo de datos (como las cámaras digitales). . V Ventana: Parte de la pantalla usada independientemente del resto. VGA Adaptador de video que representa un estandar de resolución y presentación gráfica en la pantalla de la computadora. Videoconferencia: Sistema de comunicación que, a través de una red de computadoras, permite que varios participantes puedan verse y hablar en tiempo real. Virtual: Se dice de la representación en una computadora de algo que no tiene existencia materila o no está presente en ese lugar. Virus informático: Programa con finalidades destructivas o de interferencia del funcionamiento correcto de los sistemas informáticos. Volúmen: Entidad física utilizada para almacenar datos e instrucciones. Puede ser cinta o un disco magnético. W WAN (Wide Area Network): Conexión entre varias redes de área local, físicamente distantes. El ejemplo más conocido es Internet. Weblog: Bitácora. Página web que contiene una serie de artículos ordenados secuencialmente por fecha. WLAN (Wireless Local Area Network): Red de área local inalámbrica. Wiki: Forma de sitio web en donde se acepta que usuarios creen, editen, borren o modifiquen el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida. Estas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para el trabajo colaborativo. Una wiki permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea por medio de una interfaz muy simple , dando una gran libertad al usuario Windows: Denominación genérica de la gama de sistemas operativos de Microsoft® con prestaciones de GUI. World Wide Web (www). Sistema de organización de la información de Internet a través de enlaces hipertexto. En sentido estricto es el conjunto de servidores que emplean el protocolo HTTP. X X Window: Es el encargado de visualizar la información gráfica, en un sistema tipo Unix, y es totalmente independiente del sistema operativo. El sistema X Window distribuye el procesamiento de aplicaciones especificando enlaces cliente-servidor. El servidor provee servicios para acceder a la pantalla, teclado y ratón, mientras que los clientes son la aplicaciones que utilizan estos recursos para interacción con el usuario. Z Zip: Disco magnético removible que permite almacenar 100 ó 250 Mb de información, de gran estabilidad y duración. Zip drive: Periférico de entrada/salida que maneja los discos Zip. Posee comando remoto y gran velocidad de transferencia. Puede ser externo (interfaces: serie, paralelo, SCSI o USB) o interno (EIDE o SCSI).

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¡Algunos poemas y frases de amor!
¡Algunos poemas y frases de amor!
InfoporAnónimoFecha desconocida

POEMAS Y FRASES DE AMOR AMOR... ¿Lo has sentido? No lo esquives, No lo busques. Vienes solo, no pregunta. Si te elige, se apodera de tus ojos, De tu boca, de tus manos, de tu corazón… Enloquece. Enloquece. Entristece… Recompensa con miles de besos y cuenta secretos. La necesidad de dar es inmensa, el amor transforma. No le cierres la puerta. Por intima que sea la demostración de amor guárdala, guarda la caricia, el gesto, la palabra, la mirada. Su magia vuelve a la mujer mas mujer. Al hombre mas hombre. A los dos otros seres, ¡El amo, el amor, el amarlo! Está muy cerca o está muy lejos! Pero no importa ¡Está vivo! Así todo será posible. SOÑAR NO CUESTA NADA Recuerdo cuando mis labios chocaron con los tuyos , cuando tus manos acariciaron mis sueños , creo que volé alto sin querer arrepentirme , solo quería volar sin pensar ,sin pensar en lo que podía pasar cuando todo terminara. Se que desperté y tus ojos seguían con migo y desde ese momento renació el sueño de ser amada y poder amar con toda la fuerza de mis sentidos. ALGUN DIA TE ENCONTRARE Confundir el amor con algo sin sentido es no saber pensar, es ir mas allá sin tener razón, razón de lo que no se y amo a quien me lo haga sentir. Hoy estoy sola pero mañana despertare y te encontrare donde siempre quise; en un lugar donde solo podamos unir todo aquello que sentimos. APRENDERÁS Después de algún tiempo la diferencia entre dar la mano y socorrer a un alma, y aprenderás que amar no significa apoyarse, y que compañía no siempre significa seguridad. Comenzarás a aprender que los besos no son contratos, ni regalos, ni promesas.... Comenzarás a aceptar tus derrotas con la cabeza erguida y la mirada al frente, con la gracia de un niño y no con la tristeza de un adulto y aprenderás a construir hoy todos tus caminos, porque el terreno de mañana es incierto para los proyectos y el futuro tiene la costumbre de caer en el vacío. Después de un tiempo aprenderás que el sol quema si te expones demasiado. Aceptarás incluso que las personas buenas podrían herirte alguna vez y necesitarás perdonarlas. Aprenderás que hablar puede aliviar los dolores del alma.... Descubrirás que lleva años construir confianza y apenas unos segundos destruirla y que tu también podrás hacer cosas de las que te arrepentirás el resto de la vida. Aprenderás que las nuevas amistades continúan creciendo a pesar de las distancias, y que no importa que es lo que tienes, sino a quien tienes en la vida, y que los buenos amigos son la familia que nos permitimos elegir. Aprenderás que no tenemos que cambiar de amigos, si estamos dispuestos a aceptar que los amigos cambian. Te darás cuenta que puedes pasar buenos momentos con tu mejor amigo haciendo cualquier cosa o simplemente nada, solo por el placer de disfrutar su compañía. Descubrirás que muchas veces tomas a la ligera a las personas que más te importan y por eso siempre debemos decir a esas personas que las amamos, porque nunca estaremos seguros de cuando será la última vez que las veamos. Aprenderás que las circunstancias y el ambiente que nos rodea tienen influencia sobre nosotros, pero nosotros somos los únicos responsables de lo que hacemos. Comenzarás a aprender que no nos debemos comparar con los demás, salvo cuando queramos imitarlos para mejorar. Descubrirás que se lleva mucho tiempo para llegar a ser la persona que quieres ser, y que el tiempo es corto. Aprenderás que no importa a donde llegaste, sino a donde te diriges y sino lo sabes cualquier lugar sirve... Aprenderás que si no controlas tus actos ellos te controlaran y que ser flexible no significa ser débil o no tener personalidad, porque no importa cuan delicada y frágil sea una situación: siempre existen dos lados. Aprenderás que héroes son las personas que hicieron lo que era necesario, enfrentando las consecuencias... Aprenderás que la paciencia requiere mucha práctica. Descubrirás que algunas veces, la persona que esperas que te patee cuando te caes, tal vez sea una de las pocas que te ayuden a levantarte. Madurar tiene más que ver con lo que has aprendido de las experiencias, que con los años vividos. Aprenderás que hay mucho más de tus padres en ti de lo que supones. Aprenderás que nunca se debe decir a un niño que sus sueños son tonterías, porque pocas cosas son tan humillantes y sería una tragedia si lo creyese porque le estarás quitando la esperanza. Aprenderás que cuando sientes rabia, tienes derecho a tenerla, pero eso no te da el derecho de ser cruel. Descubrirás que solo porque alguien no te ama de la forma que quieres, no significa que no te ame con todo lo que puede, porque hay personas que nos aman, pero que no saben como demostrarlo... No siempre es suficiente ser perdonado por alguien, algunas veces tendrás que aprender a perdonarte a ti mismo. Aprenderás que con la misma severidad conque juzgas, también serás juzgado y en algún momento condenado. Aprenderás que no importa en cuantos pedazos tu corazón se partió, el mundo no se detiene para que lo arregles. Aprenderás que el tiempo no es algo que pueda volver hacia atrás, por lo tanto, debes cultivar tu propio jardín y decorar tu alma, en vez de esperar que alguien te traiga flores. Entonces y solo entonces sabrás realmente lo que puedes soportar; que eres fuerte y que podrás ir mucho mas lejos de lo que pensabas cuando creías que no se podía mas. Es que realmente la vida vale cuando tienes el valor de enfrentarla!!! GRACIAS Gracias por existir, gracias. Gracias por fijarte en mí, por dejarme disfrutar de tu presencia, por mirarme y por hablarme. Gracias por dejarme soñar contigo, por hacerme vivir de ti, por provocar la ilusión que lleva tu nombre. Gracias por elegirme, elegirme para acompañarte, elegirme para caminar juntos por la vida, elegirme para sentir. TE AMO Decirte que te amo se me queda pequeño, alguien debería inventar nuevas palabras para definir mis sentimientos de entrega, de devoción, de admiración, de necesitarte cada segundo. Eso ciento y más. Te digo que te amo, pero ya lo sabes, quizás de tanto repetírtelo se desvirtúan las palabras, pero no, cada vez que te lo digo es porque mi amor por ti ha aumentado. Quiero que lo sepas, no te amo en pasado, no te amo en presente, ni te amo en futuro, es un amor sin tiempo, tampoco tiene distancias, es simplemente amor puro, cargado de ilusiones, lleno de promesas que no deben cumplirse porque ya se cumplieron todas al conocerte. Te amo, como dos palabras que forman una sonrisa en tus labios, como dos cielos llenos de colores reflejados en tus ojos, como dos palabras infinitas que no deben dejar de sentirse. Amarte en realidad es un premio, desconozco si te merezco, al menos lucho por merecerte, pero es un premio, es un regalo que cualquier persona debería recibir, pero que sólo tengo yo. Por dejarme amarte te doy las gracias y te ofrezco mil años de amor que condenso en este beso que te entrego desde el fondo de mi mismo. Te amo Gracias por respirar, andar, mirar, hablar, despertar, sonreír, escuchar.... gracias por existir. Gracias y un millón de gracias por dejarme amarte. Recuerda siempre que... 1. Tu presencia es un regalo para el mundo. 2. Eres una persona única en un millón. 3. Tu vida puede ser como tu quieras que sea. 4. Vive cada día con intensidad. 5. Cuenta tus alegrías, no tus desdichas. 6. Lucharás contra la adversidad que se presente. 7. Dentro tuyo hay infinitas respuestas. 8. Comprende, ten coraje, se fuerte. 9. No te impongas límites. 10.Hay tantos sueños que esperan ser realizados!!! 11.Las decisiones son demasiado importantes para librarlas al azar. 12.Lucha por tu ideal, tu sueño, tu premio. 13.No hay nada tan desgastante como las preocupaciones. 14.Cuanto más carguemos con un problema, más pesado se hace. 15.No te tomes las cosas con tanta seriedad. 16.Vive una vida de serenidad, no de lamentos. 17.Recuerda que un poco de amor recorre un largo camino. 18.Recuerda que mucho es para siempre. 19.Recuerda que la amistad es una sabia inversión. 20.Los tesoros de la vida son las personas unidas. 21.Nunca es tarde. 22.Transforma lo cotidiano en extraordinario. 23.Ten salud, esperanza y felicidad. 24.Pídele un deseo a una estrella. Y jamás olvides... ni siquiera por un día... cuan especial eres. "Se necesita solo de un minuto para que te fijes en alguien, una hora para que te guste, un dia para quererlo, pero se necesita de toda una vida para que lo puedas olvidar".

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Qué es un Screener, Telesync, DvdScreener, etc.
InfoporAnónimoFecha desconocida

Qué es un Screener, Telesync, DvdScreener, etc.) En España hay mucha piratería en cuanto a películas se refiere. Seguro que a todos os suena de ver palabras como screener, telesync,… Lo que pasa es que en la mayor parte de ocasiones se emplean mal, como veremos a continuación, pues los comunmente llamados screeners no son lo que dicen ser. CAM: Grabado en el cine con una cámara de video. El audio es grabado desde el sonido ambiente del cine. Calidad imagen: de muy mala a buena. Calidad sonido: muy mala a regular. TELESYNC (TS): Lo mismo que CAM, pero el audio se toma directamente desde un sistema de sonido, ya sean los conectores de audifonos especiales para sordos, o bien, del sistema principal de sonido de la sala (va desde stereo, hasta 6.1 canales). Imagen: de muy mala a buena. Sonido: bueno a muy bueno. TELECINE (TC): Es una copia digital directamente desde los rollos o cartuchos de la película (esas que se proyectan desde el cine). No son muy comunes porque el costo de un equipo de telecine es muy elevado. Desde un telecine se crean las copias en VHS que todos vemos en los videoclubs. NO es una grabación dentro de la sala del cine. Imagen: de buena a muy Buena. Sonido: de bueno a muy bueno. SCREENER (SCR): Cinta VHS para uso promocional, dirigida a críticos de cine o miembros de la Academia de los Oscars. Suelen aparecer mensajes de la distribuidora o escenas en blanco y negro. Calidad imagen: VHS. Calidad sonido: VHS. NO confundir con lo que en España se entiende erroneamente por Screeners, grabaciones desde la sala de cine; eso es un CAM o Telesync. DVD-SCREENER (DVDscr): Idem que lo anterior para DVD’s. Imagen: DVD. Sonido: DVD. No confundir con “DvdScreeners” de webs españolas (como elitedivx) donde sus copias tienen el sonido grabado del cine, montado sobre la imagen del Dvd americano, japones o del pais q sea… ese concepto del Screener es erróneo por parte de ellos. Un SCREENER, sea VHS o DVD, es una copia de alta calidad. DVDRip: Copia del DVD comercial en tamaño reducido. Formatos comunes: XviD y SVCD. Calidad: Cuasi-DVD. No confundir con DVD-R, el cual es una copia exacta del DVD (4′7 Gb) WORKPRINT: Montaje no finalizado, ya sea porque le faltan algunas escenas, sonidos ó efectos especiales. Un ejemplo es la versión The.Hulk.Workprint, grupo: SMF. Suele ser una copia en VHS y con un contador de fotogramas incrustado en la imagen. VHS-Rip: Copia desde un VHS comercial que no ha salido en DVD o que ya ha sido descatalogado. Calidad VHS. xxx SUBBED: La película tiene subtítulos incrustados en lenguaje xxx. yyy DUBBED: El lenguaje no es el original, es doblada en idioma yyy. Así, en un nombre puede decir por ejemplo “Dragon.Ball.Z.Cap.32.Eng-Dubbed.Sp-Subbed.” WS = Widescreen, dimensiones originales en que se grabó la película, con bandas negras cuando la vemos en el televisor. FS = Fullscreen, a pantalla completa (sin bandas negras). Las películas WS suelen salir al mercado en versiones WS y FS. Según el gusto del usuario, escogerá el formato original WS o el FS. TVRip: Grabado desde una emisión de TV analógica. PDTV ó SatRip: Capturado desde una emisión digital (por satélite). Calidad: cuasi-DVD. HDTV: Capturado desde una emisión digital de alta definición. Calidad: mejor que un DVD, 1920×1080 pixeles. LD-rip: Grabado desde LaserDisc. Imagen: muy buena. Sonido: muy bueno. Ejemplo: las copias originales de Star Wars, trilogía clásica. REPACK Si un grupo ha sacado una película/serie con algún fallo, sacarán una nueva versión que llamarán REPACK. NUKED No aprobada. Versión que no cumple las reglas de ripeo que varios grupos han acordado entre sí a la hora de grabar una película. Normas: TDX. Hay muchas razones, las típicas son: ** BAD A/R **:BAD ASPECT RATIO. Relacción de aspecto errónea. La imagen es más alta o más estrecha de lo que debe ser. ** BAD IVTC **:Telecine Inverso erróneo. Una de las normas es que si el DVD es de 29.97fps, hay que realizar el proceso “inverse telecine” para quedarse solamente en 23.976fps (24 fps) que es el mínimo apropiado para el ojo humano. PROPER Debido a las normas, el primero que saque una película (normlamente CAM o Telesync) gana la carrera y nadie más puede publicar esa misma película. Pero si la calidad de la primera publicación es mala, otro grupo tendrá el permiso de publicar la misma peli con una versión “apropiada” (proper). Una razon para sacar esa version PROPER ha de ser incluida en el NFO. LIMITED Una pelicula “limited” significa que se ha visto en menos de 250 cines en EE.UU. INTERNAL Se distribuyen de forma “interna” por varios motivos. Normalmente es para recuperar viejos ripeos en DVD (es decir, están duplicando una película ya publicada hace tiempo), o cuando la fuente es una grabación de mala calidad y no quieren que se nukee. Los Internal no se rigen por las normas anteriores de calidad (si es Internal, puedes meter ahí cualquier basura.

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Biografía de Diego Armando Maradona
Biografía de Diego Armando Maradona
InfoporAnónimoFecha desconocida

DIEGO MARADONA - EL MAS GRANDE DE TODOS LOS TIEMPOS Diego Armando Maradona nació el 30 de octubre de 1960, en Villa Fiorito, un barrio marginal de Buenos Aires, Argentina. Nace en el Policlínico Evita, de Lanús y es el quinto hijo, primer varón, de Diego Maradona y Dalma Salvadora Franco, conocida como la Tota. Se crió en un ambiente de extrema pobreza, pero que no evitó que juegue al fútbol con amigos, desde muy pequeño por los potreros y canchitas de la zona. Su primer equipo se llamaba Estrella Roja, fundado por su padre para que jugaran los chicos del barrio, ahí jugaba con sus amigos, entre ellos Gregorio Carrizo (el Goyo), su compañero en la escuela Remedios de Escalada de San Martín. Goyo jugaba en las inferiores de Argentinos Juniors y un día se le ocurrió preguntarle a Diego si se animaba a probarse en el equipo, lo dudó un poco pero finalmente aceptó la idea. El Goyo lo encaró a Francis Cornejo, delegado de las divisiones inferiores y de reclutar pibes para Argentinos Juniors y le comentó que tenía un amigo que jugaba mejor que él. Se inició en el mundo del fútbol a los nueve años, en un equipo infantil, Los Cebollitas. A los 15 años firmó con la primera división de Argentinos Juniors. Su carrera siguiò en Boca Juniors, Barcelona, Napoli, Newels y Boca Juniors nuevamente. Diego debutó en primera división oficialmente el 20 de octubre de 1976, jugando para Argentinos Juniors, ante Talleres de Córdoba. En Argentinos Juniors, jugó hasta 1981, habiéndose convertido en el goleador de los torneos Metropolitano del ´78, Metro ´79, Nacional ´79, Metro ´80 y Nacional del mismo año. Para ese entonces, toda la crítica futbolística apuntaba a ese joven que deleitaba al público con su habilidad "extraterrestre". Para 1980, ya habiendo jugado varios partidos en el seleccionado Argentino, Maradona ya era considerado el mejor jugador del mundo. En Febrero de 1981, Su pase a Boca Juniors, el club de fútbol mas reconocido y popular de Argentina, revolucionaría el mundo futbolístico, y nacería de ahí en mas, un romance inmortal: MARADONA - BOCA Con la gente agotando las boleterías, Diego y sus compañeros de Boca lograrían el título metropolitano, en brillante campaña, lo que valdría una idolatría que dura hasta estos días, de parte de la gente "Xeneize" con el "10". Boca no pudo retenerlo por problemas económicos, y Barcelona de España se lleva el jugador para que se les una luego del mundial que se jugaría en ese país. España ´82 mostro a un Maradona jugando a un nivel que no era el suyo, esto probablemente se debió a que el resto del equipo no lo acompaño y además fue muy castigado por sus rivales. A favor queda la actuación impresionante ante Hungría; y en contra la expulsión ante brasil. En 1983 no se pudo disfrutar mucho de Maradona ya que no tuvo un gran nivel y encima fue fracturado. El sur de Italia se vio conmocionado cuando el Napoli, un cuadro de segunda línea, lo contrata por 8 años... En el Napoli fue donde Maradona demostró que era el mejor de la historia del fútbol mundial. En 1985,nadie daba nada por el equipo de Bilardo, el cual había sido decepcionante en la etapa previa y no mostraba signo alguno de buen fútbol. Sin embargo, en el fútbol las cosas pueden cambiar totalmente de la noche a la mañana , y hasta una sola persona puede modificar el transcurso de un campeonato. Argentina y Maradona tocaron el cielo con las manos en aquel mundial del ´86, siendo argentina el mejor equipo y el Diego lejos el mejor jugador. Con el título a cuestas, Maradona siguió dándole alegría a todos los Napolitanos hasta que los ´90, Maradona fue involucrado en un caso de drogas. Lo suspendieron por 15 meses y volvió en 1992, al Sevilla de España, el que volvió era un Diego en buen estado físico, que en 1993 volvería a la Argentina a jugar en Newell´s de Rosario. El ´93, fue un año importante para Diego, porque la gente luego de ver el avergonzante equipo Argentino que cayó 0 -5 contra Colomba, le pidió a gritos que por favor vuelva a jugar, y lo hizo frente a Australia en el repechaje por la clasificación al mundial, jugando en forma bárbara. 1994 fue el año mas triste de la vida de Diego y de muchos argentinos ya que le fue encontrada "efedrina", una sustancia prohibida por la FIFA y fue excluido del mundial, ante la pasividad y la negligencia de los dirigentes argentinos, que no hicieron nada para evitarlo. Los 2 primeros partidos, Argentina les había dado un baile tremendo a Grecia y a Nigeria, y se encaminaba para el título, con un Maradona al maximo en un campeonato muy mediocre, tan mediocre como la final entre Brasil e Italia. Muchas versiones corrieron luego de aquel partido contra Nigeria. Se sabe, que al genio nunca le cayeron bien las actitudes falsas y soberbias de la gente de FIFA y por eso fue "borrado"...en definitiva, una injusticia, para él, para su familia, y para la gente Argentina que estaba maravillada con su vuelta con la celeste y blanca. Luego de probar sin suerte en la dirección técnica de Racing y de Mandiyú en 1995, el "Diego" volvió y lo hizo con la 10 de Boca, en la temporada 95-96, y de nuevo a mediados del ´97, cuando se dijo que un control suyo había dado positivo. Los hinchas del fútbol le brindaron todo su apoyo, pero esta situación y sumada a otros hechos ocurridos fue mucho para el y su familia (algunos "periodistas" hicieron circular el rumor de que el padre de diego había muerto). El 25 de octubre de 1997,jugo su ultimo partido oficial con la camiseta de Boca, fue contra River y Boca gano 2 a1. CRONOLOGIA DE DIEGO Nació el 30 de Octubre de 1960 en Lanús, perifería de Buenos Aires. Es el quinto de ocho hijos de Diego Maradona y Dalma Salvadora Franco. 5/12/1970: Juega en las Cebollitas, el equipo juvenil de Argentinos Juniors. 20/10/1976: Juega su primer partido en el campeonato argentino con la camiseta de Marcador no definido. contra Talleres de Córdoba, diez dias antes de su cumpleaños número 16, ingresando al inicio del segundo tiempo con la camiseta 16 reemplazando a Giacobetti. 14/11/1976: Marca su primer gol, a Lucangioli, arquero de San Lorenzo de Mar del Plata. 27/02/1977: Debuta en la selección argentina contra Hungría. Mayo 1978: Cesar Menotti lo excluye del plantel que va a jugar el mundial 1978 diciendo que es demasiado chico para asumir presiones. 2/6/1979: Marca su primer gol con la selección, en Glasgow contra Escocia 7/9/79: Gracias a él, Argentina gana la Copa del Mundo Juvenil en Japón. Marca un golazo de tiro libre en la final (3-1) contra Unión Soviética. 19/2/1981: Llega al ¡Error! Marcador no definido.. 22/2/1981: Debuta en Boca ganando 4-1 contra Talleres de Córdoba convirtiendo dos goles. 16/8/1981: Gana el título Metropolitano con Boca Juniors. 4/6/1982: Pasa al ¡Error! Marcador no definido. . 24/9/1983: Sufre la lesión más grave de su carrera: Andoni Goicoechea, defensor del Athletic de Bilbao, le fractura el maléolo externo y le rompe el ligamento del tobillo izquierdo. 30/6/1984: Se transfiere al ¡Error! Marcador no definido. 5/7/1984: Presentación a los hinchas del Napoli ¡Error! Marcador no definido. en una fiesta inolvidable 22-29/6/1986: Marca el famoso gol con la ¡Error! Marcador no definido. y luego ¡Error! Marcador no definido. derrotando Inglaterra 2 a 1 en los cuartos de final del mundial. Lleva la selección argentina al ¡Error! Marcador no definido. ganando contra Alemania Occidental por 3 a 2. 10/5/1987: Ayuda el Napoli a ganar su primer titulo de campeón (Scudetto) ¡Error! Marcador no definido. 17/5/1989: Gana la Copa de la UEFA con el Napoli - Primer triunfo del Napoli en Europa Agosto-Septiembre 1989: Transcurre dos meses en Argentina, faltando el regreso para iniciar la temporada en la liga italiana. 29/4/1990: Gana el segundo Scudetto con el Napoli. 8/7/1990: Lleva Argentina hacia la final de la Copa del Mundo, donde pierde 1 a 0 contra Alemania con un penal que no existía. 17/3/1991: Resulta positivo en el test antidoping y es descalificado por 15 meses. 1992: Rehusa regresar a Nápoles después de la suspensión por drogas y solicita una transferencia. Se une al club español del ¡Error! Marcador no definido.. 4/10/1992: Debuta con el Sevilla, perdiendo 2 a 1 contra el Athletic de Bilbao. 10/10/1993: Deja el Sevilla y vuelve a jugar en Argentina con el ¡Error! Marcador no definido.. Pierde su primer partido 3 a 1 contra Independiente. 31/10/1993: Vuelve a la selección. Juega el primer repechaje clasificatorio para el Mundial 94 ante Australia, en Sydney. Empatan 1 a 1 y el gol argentino nace desde una jugada de Diego. 17/11/1993: Con Maradona como capitán, Argentina se clasifica para el Mundial de Estados Unidos, tras vencer 1 a 0 a Australia. 2/12/1993: Juega su último partido con Newell's contra Huracán. Junio 1994: Juega el mundial, pero resulta positivo en el segundo partido (y después de un golazo a Grecia) de la primera fase de la Copa del Mundo por consumir "efedrina", substancia no permitida por la FIFA. 3/10/1994: Emprende su primera experiencia como técnico. Se hace cargo de Mandiyú de Corrientes. Dos meses después presenta su renuncia. 6/5/1995: Segunda experiencia como técnico: se hace cargo de Racing. Cuatro meses después renuncia al cargo. 7/10/1995: Vuelve a Boca, en el partido Boca-Colón 1 a 0. Los hinchas de Boca le hacen una fiesta inolvidable en la "Bombonera". 1996: Sigue jugando con Boca Juniors. 24/8/1997: Vuelve a jugar con Boca, convirtiendo un penal y ganando 4 a 2 contra Argentinos Juniors. Otra vez positivo a un control antidoping, aún haya muchas suspiciones que fue un complot. 25/10/1997: Juega su último partido con Boca, ganando 1-2 en el Monumental contra River Plate. 30/10/1997: Se retira del fúbol en el día de su cumpleaños número 37. Junio 1998: No juega la copa del mundo, pero viaja a Francia para comentar el mundial con una televisión argentina. Noviembre 1998: Vuelve a Italia por primera vez en 7 años. 1999: Se va a hacer una película sobre su vida y él mismo participa en la película italiana "Tifosi" Premios conseguidos por Maradona a lo largo de su carrera * 1978: Goleador del Torneo Metropolitano. * 1979: Goleador del Torneo Metropolitano. * 1979: Goleador del Torneo Nacional. * 1979: Campeón Mundial Juvenil con la Selección Argentina. * 1979: Olimpia de Oro al Mejor Jugador Argentino del Año. * 1979: Elegido por la FIFA el Mejor Jugador de América del año. * 1979: Obtiene el Balón de Oro al Mejor Futbolista de la Época. * 1980: Goleador del Torneo Metropolitano. * 1980: Goleador del Torneo Nacional. * 1980: Elegido por la FIFA el Mejor Futbolista de Sudamérica del año. * 1981: Goleador del Torneo Nacional. * 1981: Recibe el Trofeo Gandulla al mejor Futbolista del Año. * 1981: Campeón del Torneo Metropolitano con Boca Juniors. * 1983: Campeón de la Copa del Rey con el Barcelona. * 1985: Nombrado Embajador de la UNICEF. * 1986: Campeón Mundial con la Selección Argentina. * 1986: Segundo Olimpia de Oro al Mejor Jugador Argentino del año. * 1986: Es declarado Ciudadano Ilustre en la Ciudad de Buenos Aires. * 1986: Obtiene el Botín de Oro entregado por Adidas al mejor Futbolista del Año. * 1986: Obtiene la Pluma de Oro al mejor deportista de Europa. * 1987: Campeón del Scudetto de la Liga de Italia con el Napoli. * 1987: Campeón de la Copa Italiana con el Napoli. * 1988: Goleador del Torneo de Italia con el Napoli. * 1989: Campeón de la Copa UEFA con el Napoli. * 1990: Campeón del Segundo Scudetto de la Liga de Italia con el Napoli. * 1990: Obtiene el Premio Konex de Brillante a su distinción deportiva. * 1990: Sub-Campeón Mundial con la Selección Argentina. * 1990: Nombrado Embajador Deportivo por el Presidente de la Nación. * 1990: Campeón de la Supercopa Italiana con el Napoli. * 1993: Elegido el Mejor Futbolista Argentino de todos los Tiempos. * 1993: Campeón de la Copa Artemio Franchi con la Selección Argentina. * 1995: Obtiene el Balón de Oro al mejor jugador de todos los Tiempos. * 1995: Elegido como "Maestro Inspirador de Sueños" por la Universidad de Oxford. * 1999: Olimpia de Platino al Mejor Jugador del Siglo. * 1999: Recibe el premio de la AFA, como el mejor deportista del siglo en la Argentina. * 1999: Su gol a Inglaterra del año 1986 es elegido el mejor gol de la historia del fútbol. * 2000 Sufre un ataque cardíaco en Punta del Este. Es trasladado a Buenos Aires, tras estar varios días internado. Cumple 40 años y presenta su libro: "Yo soy el Diego de la Gente" NUMEROS 692 Partidos Oficiales 241 en Argentina (Argentinos Juniors 166, Boca Juniors 70 y Newell's 5), 58 en Barcelona (España), 259 en Nápoli (Itália), 29 en Sevilla (España) y 105 por la selección nacional argentina. 353 Goles 116 en Argentinos Juniors, 35 en Boca Juniors, 38 en Barcelona, 115 en Nápoli, 7 en Sevilla, 8 en la selección juvenil argentina y 34 en la selección nacional, siendo 8 en copas del mundo. 10 Títulos Copa del Mundo Juvenil, en 1979 Boca Juniors, en 1981 Barcelona (Copa del Rey), en 1983 Copa del Mundo en México, 1986 Nápoli, 1987 Copa Itália, 1987 Copa UEFA, 1989 Nápoli, 1990 Supercopa Italiana, 1991 Copa A. Franchi, 1993 Biografía de Diego Armando Maradona...

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Desarmar paso a paso motorola v3
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1- Presione el cierre de la batería y tire de la puerta de la batería de la tapa. 2- Empuje la batería al fondo y tire de para arriba de ella para sacarla. 3- Quitar los 2 tornillos, destornillador (t5) 4- Quite la cubierta trasera con cuidado para no romper los enganches que lleva. 5- Dé vuelta a la cubierta trasera cuidadosamente y quite el cable flex. 6- Quite las dos piezas de caucho negras como se muestra en la foto: 7- Quitar la antena con al herramienta de plástico. Los dos cierres uno en cada sitio. 8- Quite la antena. 9- Utilice unas pinzas para quitar el PWB de la cubierta trasera. 10- Quite los 4 tornillos y cierre la tapa. 11- Utilice la herramienta del desmontaje para quitar cierres de cubierta en cada lado de la tapa. 12- Quite la tapa. 13- Utilice unas pinzas para quitar la lente de la cámara fotográfica. 14- Abra el conector de la flexión de la cámara fotográfica. 15- Quite la cámara fotográfica con ayuda de las pinzas. 16- Utilice la herramienta plástica para abrir el conectador de la exhibición. 17- Levante para arriba el módulo del lcd, y ya esta echo.

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