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elandroide

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Carteles....Homenaje o Plagio?
InfoporAnónimoFecha desconocida

Debido al "quilombo" que se armo en el post de Kimba y Simba recien, voy a hacer este con algunos carteles de cine.. (que un par de users pidieron) Empecemos... Hable con ella (2002) y Diario de un Escándalo (2006) Closer (2004) y Los testigos (2007) Bajos Instintos y Betrayed La invasión de los ladrones de cuerpos (1956) e Identidad (2003) Matrix (1999) y Equilibrium (2002) Scream 2 y La novia de Chucky Otro dia para morir y Golpe al Amanecer Memorias de una Geisha y Propaganda de Dior A medida que encuentre, subire mas...

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A 9 años del Argentina-Inglaterra
InfoporAnónimoFecha desconocida

Un dia como hoy, pero hace 9 años, Argentina dejaba afuera a la seleccion inglesa del Munial de Francia 1998 en la ronda de penales! Ficha del Partido: 30 de Junio de 1998 Argentina* 2 Inglaterra 2 Final Sede: St. Etienne, Francia Asistencia: 30,600 GOLES: ARG -- Gabriel Batistuta (penal), min. 6 ING -- Alan Shearer (penal), min. 10 ING -- Owen Michael, min. 16 ARG -- Javier Zanetti, min. 45+ PENALTIS: ARG 1-0 ING: Berti, gol ARG 1-1 ING: Shearer, gol ARG 1-1 ING: Crespo, falló ARG 1-1 ING: Ince, falló ARG 2-1 ING: Verón, gol ARG 2-2 ING: Merson, gol ARG 3-2 ING: Gallardo, gol ARG 3-3 ING: Owen, gol ARG 4-3 ING: Ayala, gol ARG 4-3 ING: Batty, falló *Argentina gana en tiros penales, 4-3 Video de los Penales Si no es el partido que mas festeje, pega en el palo! Saludos!

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Mitologia Nordica: Un poco de Informacion
InfoporAnónimo9/27/2007

Mitología Nórdica Los dioses nórdicos eran mortales, y solo a través de las manzanas de Iðunn podían esperar vivir hasta el Ragnarök. Imagen por J. Penrose, 1890. La mitología nórdica o escandinava comprende la religión pre-cristiana, creencias y leyendas de los pueblos escandinavos, incluyendo aquellos que se asentaron en Islandia, donde las fuentes escritas de la mitología nórdica fueron reunidas. Es la versión mejor preservada de la antigua mitología germana, común a todos los pueblos germanos, que también incluye la estrechamente relacionada mitología anglosajona. La mitología germana, a su vez, ha evolucionado de una mitología indo-europea más temprana. La mitología nórdica era una colección de creencias e historias compartidas por los pueblos germanos septentrionales. No era una religión revelada, pues no había una verdad entregada por los divinos a los mortales (a pesar que tiene relatos de personas normales aprendiendo las historias de los dioses de una visita de o a ellos), y no tenía un libro sagrado. Esta mitología era transmitida oralmente en forma de una larga y regular poesía. Dicha transmisión continuó durante la era vikinga, y nuestro conocimiento sobre ella está basado principalmente en las Eddas y otros textos medievales escritos durante o después de la Cristianización. En el folclore escandinavo, estas creencias duraron mucho tiempo, y en algunas áreas rurales algunas tradiciones han sido mantenidas hasta hoy. Otras han sido recientemente revividas o reinventadas como el neopaganismo germano. La mitología también ha permanecido como inspiración en la literatura así como en producciones escénicas o películas. Fuentes La mayor parte de esta mitología fue transmitida oralmente, y mucha se perdió. Sin embargo, algo de ella fue capturada y grabada por eruditos cristianos, particularmente en las Eddas y la Heimskringla de Snorri Sturluson, quien creía que las deidades pre-cristianas eran hombres y mujeres más bien que demonios. También está la Gesta Danorum (“Historia Danesa”) de Saxo Grammaticus, donde, no obstante, los dioses nórdicos son fuertemente evemerizados. La Edda menor o prosaica fue escrita a principios del siglo XIII por Snorri Sturluson, que era un destacado poeta, un lagman y un diplomático islandés. Se puede ver ante todo como un manual para aspirantes a poeta. Contiene explicaciones en prosa de los "kenningar" tradicionales, o metáforas comprimidas halladas en la poesía. Estos recuentos en prosa hacen que los diversos relatos de los dioses nórdicos se organicen sistemática y coherentemente. La Edda poética (también conocida como "Edda mayor", fue puesta por escrito unos 50 años después de la Edda prosaica. Contiene 29 largos poemas, de los cuales 11 tratan acerca de las deidades germánicas, y el resto con héroes legendarios como Sigurd el volsungo (Siegfried en la versión alemana conocida como Cantar de los Nibelungos). Aunque algunos estudiosos piensan que fue escrita después que la otra Edda, el lenguaje y las formas poéticas utilizados en los cuentos hacen presumir que su origen se remonta a varios siglos antes de su trascripción. Junto a estas fuentes, hay leyendas que sobreviven en el folclore escandinavo. Algunas de éstas pueden ser corroboradas con leyendas que aparecen en otras literaturas germánicas, por ejemplo, la historia narrada en la Batalla de Finnisburg anglosajona, y muchas alusiones a cuentos mitológicos en Deor. Cuando varias referencias parciales y narraciones sobreviven, los estudiosos pueden deducir la leyenda original. Adicionalmente en Escandinavia hay cientos de topónimos relativos a deidades. Unas pocas inscripciones rúnicas, como en la estela o Piedra de Rök y el amuleto de Kvinneby, hacen referencias a la mitología. También hay varias runas e imágenes en piedra que describen escenas de la mitología nórdica, como el viaje de pesca de Thor, escenas de la Saga Volsunga, Odín y Sleipnir, Odín siendo devorado por Fenrir, y Hyrrokkin cabalgando hacia el funeral de Baldr. En Dinamarca, una imagen en piedra describe a Loki con rizados mostachos y labios cosidos, y la cruz Gosforth británica muestra varias imágenes intrigantes. También hay imágenes más pequeñas, como figurines describiendo al dios Odín (con un ojo), Thor (con su hacha) y Frey (con su falo erecto). Cosmología Representación del mundo según la mitología nórdica En la mitología nórdica el mundo está representado como un disco plano. El disco está situado en las ramas del árbol del mundo Yggdrasil, que sostenía los nueve mundos. En él habitaban varias criaturas, como un dragón llamado Nidhogg en las raíces, que, royéndolas, quería derribar a Yggdrasil (consiguiéndolo en el Ragnarök), un águila que habita en la rama más alta , y desde ahí vigila los nueve mundos. A su vez tiene un halcón llamado Veðrfölnir en el entrecejo, que vigila los movimientos del águila. Además hay una ardilla llamada Ratatösk que corretea de las raíces a la copa llevando noticias falsas del dragón al águila, y viceversa, sembrando la discordia entre ellos. Asgard, la región alta del cielo, (as es alto, gard es cielo), donde vivían los dioses, estaba localizado en el centro del disco, y solamente podría llegarse hasta allí caminando por el arco iris (el puente Bifröst, guardado por Heimdall, quien estaba provisto de un gran cuerno con el que avisaba cada vez que un Aesir o un Vanir lo cruzaba) . Los gigantes vivían en un lugar llamado Jötunheim. Una fría y oscura morada llamada Niflheim era regida por Hela, hija de Loki. De acuerdo a la Edda prosaica, esta era el lugar último de residencia de la mayoría de los muertos. Estaba situado en un algún lugar al sur del ardiente reino de Muspelheim, hogar de los gigantes de fuego. Entre otros reinos que componen esta cosmología se destacan Alfheim, hogar de los elfos de luz (ljósálfar), Svartálfaheim, hogar de los elfos oscuros. En medio de Asgard y Niflheim se encontraba Midgard,la región baja del cielo, el mundo habitado por los humanos (véase Tierra Media). La cosmología de la mitología nórdica incluye un fuerte componente de dualidad. Por ejemplo el día y la noche tienen sus contrapartidas mitológicas Dagr/Skinfaxi y Nótt/Hrímfaxi, el sol y el lobo que la persigue (en esta mitología "el" sol es femenino y "la" luna, masculina), trayendo la oscuridad Sol y Skoll, la luna y el lobo que le persigue Mani y Hati, y la oposición total entre Niflheim y Muspelheim que da origen al mundo. Esto puede verse reflejado en una profunda creencia metafísica en los opuestos para la creación del universo. Seres sobrenaturales Thor luchaba a menudo contra los gigantes. Hay tres clanes de deidades, los Æsir, los Vanir y los Jotun (llamados «gigantes» en este artículo). Los Æsir Los pueblos nórdicos adoraban dos clases de dioses, una de ellas y la principal, es la de los Æsir. En Asgard, el hogar de los dioses, habitaban los Æsir (dioses) y las Asynjur (diosas). Todos ellos componían la asamblea a cuya cabeza estaba Odín, el más noble y el más importante. Entre otros están Thor, calzado con guantes de hierro y dueño de un cinturón mágico; dios de la fuerza muy cercano a Odín en jerarquía. Baldur, hijo de Odín, es el dios de la belleza y la gentileza. Tyr es el dios del combate (suele creerse que ese papel lo cumple Thor, pero no es exactamente así). Bragui es el dios de la sabiduría y la elocuencia; Heimdall es hijo de nueve doncellas y guardián de los dioses; duerme menos que un pájaro y el sonido de su cuerno puede oírse en cualquier lugar del cielo o de la tierra. Hodr es el misterioso dios ciego. Vidar es el dios taciturno, pero el mejor para resolver cualquier conflicto por difícil que sea. Valí es el dios de los arqueros, su puntería es insuperable. Ull es el dios del combate cuerpo a cuerpo. Forseti es el As de la concordia y la amistad. Loki es la desdicha de todos los Æsir y de los hombres; astuto e intrigante, imprevisible y caprichoso, es el dios de la suerte. Entre las diosas o Ásynjur del panteón nórdico se cuentan Frigg, esposa de Odín, la vidente; Eir, la curandera; Sjöfn, que conduce los pensamientos de los hombres hacia el amor; Var, diosa de los juramentos; Syn, la guardiana de las puertas; Iðunn, esposa de Bragui, que guarda en un estuche las manzanas que morderán los dioses cuando envejezcan. Los Vanir Aunque los habitantes originales del cielo eran los Æsir, ellos no eran las únicas divinidades que las razas nórdicas veneraban, pues también reconocían el poder de los dioses del mar, del viento, de los bosques y las fuerzas de la naturaleza. Se denominan Vanir, vivían en Vanaheim y gobernaban sus dominios a su deseo. Njord rige el viento, el mar y el fuego, y tiene como esposa a Skadi, la cazadora. Frey y Freyja son hijos de Njord: Frey rige la lluvia y el sol y se lo invoca para conseguir buenas cosechas, representa la fecundidad; Freyja es la diosa del amor. Relación entre Æsir y Vanir La distinción entre Æsir y Vanir es relativa. Se recalca el carácter guerrero de los primeros, y pacífico de los segundos. Hay dioses que pertenecen a los dos campos, y con frecuencia, se producen asimilaciones o divisiones entre deidades. Por ejemplo, antiguamente Frey y Freyja eran dos aspectos de una única deidad, que luego se separó. Más tarde, la popularidad de Freyja, el parecido de sus nombres y funciones hicieron que se confundiera con Frigg. Algunos estudiosos, entre los que se encuentra Georges Dumézil marca una diferencia respecto al carácter terrenal de la acción de los Vanir. En ellos encontramos incumbencias sobre la siembra, el clima y las cosechas. El carácter de los Æsir no deja dudas que se trata de dioses que se ocupan de cuestiones espirituales. Un importante acontecimiento entre ambos grupos es el acuerdo de paz, intercambio de rehenes, y los casamientos que se efectuaron entre ellos después de una prolongada guerra, que finalmente fue ganada por los Æsir. Fue de esta manera como Njörd, el Van, vino a Asgard para vivir con sus dos hijos, Frey y Freyja, mientras que Hoenir, el As, el mismísimo hermano de Odín, hizo de Vanaheim su morada. Algunos estudiosos han especulado que esta historia simbolizaba la forma en que los dioses de las tribus indoeuropeas habían suplantado a los dioses de la naturaleza, más antiguos, de los habitantes originales, aunque debe subrayarse que ésta es sólo una conjetura. Otros estudiosos consideran que la distinción Æsir/Vanir no es más que la manifestación noruega de una división de las divinidades en general entre los indoeuropeos, paralela a la de los olímpicos y los titanes en la mitología griega o a su vez en partes de la gran epopeya hindú, el Mahabhárata. Los Jotuns Los gigantes o jotuns (jötnar, iotnar, þurs, eotenas, etc.) son seres peligrosos para los hombres. Estos se pueden comparar con los titanes y gigantes de la mitología griega y generalmente se traducen como "gigantes", aunque "trolles" y "demonios" se han sugerido como alternativas útiles. Son seres monstruosos y enormes, pero también sabios (como Mímir) y ricos, de los que se benefician los dioses en ciertas circunstancias. Están en el origen del cosmos (que se forma del cuerpo de Ymir). Algunas gigantas poseen una gran belleza (por ejemplo Gerðr). Relación entre dioses y gigantes Los Æsir son descendientes de los Iotnar y realizan matrimonios entre ellos. Algunos de los gigantes se mencionan por su nombre en las Eddas, y se muestran como representaciones de las fuerzas de la naturaleza. Existen dos categorías de gigantes: gigantes del hielo y gigantes de fuego. Éstos mantienen una hostilidad implacable con los dioses, que se materializa en luchas generalmente lideradas por Thor. En el Ragnarök las fuerzas de la destrucción estarán encabezadas por gigantes, como Surt y Hrymr. Otros seres sobrenaturales Nornas Las nornas (nornir) fijan el destino y sus decisiones resultan irrevocables. Quizás fueran muy numerosas en el pasado, pero en época escandinava (cuando son fijados los poemas y relatos) son tres; Urðr (pasado), Verðandi (presente) y Skuld (futuro), residen en las raíces de Yggdrasill e hilan el destino de los hombres y en especial, con hilo de oro, el de los héroes. Se relacionan a su vez con las dísir lideradas por Freyja, también divinidades del destino, concepto muy importante para estos pueblos. Valquirias Las Valquirias son importantes personajes femeninos. Eran hijas de Odín, y eran hermosas y fuertes guerreras con la capacidad de sanar cualquier lesión cuya tarea consistía en llevar al Valhalla a los héroes caídos en batalla. Allí les atendían sirviéndoles hidromiel y deleitándoles con su belleza. Las valquirias eran vírgenes guerreras (skjaldmö) y su residencia habitual era el Wingolf, situado al lado del Valhalla. Las valquirias eran comandadas por la diosa Freyja. Enanos y Elfos Los enanos (dvergr) resultan una raza especial puesto que son de género masculino y no se suelen reproducir (nacen de modo asexuado), viven bajo la tierra (Svartalfheim) y su ocupación principal es la minería y la metalurgia. Poseen la sabiduría oculta y sagrada que les permite forjar armas mágicas para los héroes y objetos muy poderosos para los dioses. Los alfos o elfos (álfar), en la época escandinava forman dos grupos, los álfar de luz, que viven en el cielo (la residencia de Frey se llama Alfheim) y los álfar negros que viven bajo tierra (y en montículos y tumbas) y se distinguen mal de los enanos. Aunque, seguramente en un principio su importancia era mayor, posteriormente se mantuvieron en las creencias folclóricas en una posición muy devaluada. La imagen noble de los elfos, altos y bellos, cayó en el olvido y se pasó a la concepción de elfo como criatura pequeña y traviesa, como la que aparece en las obras de William Shakespeare. La relación con los hombres es ambigua y pueden provocar enfermedades pero también favorecer. Se les dedicaba una importante ceremonia sacrificial que se llevaba a cabo a finales del otoño (el álfablót). De ambas razas se dice que surgieron como gusanos de la carne de Ymir. Los dioses les dieron primero forma y les dotaron de una inteligencia sobrehumana, tras lo cual los dividieron en estas dos grandes clases. Bestias Entre otros seres sobrenaturales que se destacan en esta mitología se encuentran Fenrir, el lobo gigante, y Jörmungandr la serpiente marina que se encuentra rodeando al mundo. Estos dos monstruos son descritos como la descendencia de Loki y la giganta Angerbode. Criaturas más benévolas son Hugin y Munin (“pensamiento y memoria”), los dos cuervos que posee Odín, el dios jefe, que cuando vuelven de pasar por todos los mundos le susurran al oído todo lo que han visto, y Ratatosk, la ardilla que escala las raíces del árbol que sirve como eje del universo, Yggdrasil, y en el cual Odín se colgó de sus ramas durante muchos días para obtener conocimiento. Comparaciones con otras mitologías Como otras religiones politeístas, esta mitología carece del típico enfrentamiento entre el bien y el mal de la tradición de Medio Oriente. Los dioses y las fuerzas que representan son mucho más complejos de lo que aquí se señala. Para los escandinavos, los dioses eran fundamentalmente regin (“poderes”, en sentido amplio). Así, Loki no es exclusivamente un adversario de los dioses, aunque en muchas historias se le muestra como el némesis al protagonista Thor, y los gigantes no son básicamente malvados, sino rudos, tempestuosos, e incivilizados. El antagonismo existente en esta mitología en vez de ser maldad contra bondad, es orden contra caos. Los dioses representan el orden y la estructura mientras que los gigantes y los monstruos representan el caos y el desorden. Völuspá: el origen y el fin del mundo El origen y eventual destino del mundo son descritos en la Völuspá ("La profecía völva" o "La profecía de sibila", uno de los poemas más destacados de la Edda poética. Estos inolvidables versos contienen uno de los más vívidos relatos creados en toda la historia de la religión y una representación de la eventual destrucción del mundo que es único en su atención al detalle. En la Völuspá, Odín, el jefe del panteón de los dioses nórdicos, conjuró el espíritu de una Völva muerta (chamán o sibila) y le ordenó que revelara el pasado y el futuro. Ella es reacia: "¿Qué pedís de mi? ¿Por qué tentarme?"; pero ya que está muerta, no muestra miedo por Odín, y continuamente se mofa de él: "Bueno, ¿sabrías más?", pero Odín insiste: si va a cumplir su función de rey de los dioses, debe poseer todo el conocimiento. Una vez que la sibila ha revelado los secretos del pasado y el futuro, cae nuevamente en el olvido: "Ahora me hundo". El principio Las Nornas giran los hilos del destino a los pies de Yggdrasil, el árbol del mundo. En el principio, estaba el mundo de hielo Niflheim, y el mundo de fuego Muspelheim, y entre ellos estaba el Ginnungagap, un "hueco profundo", en donde nada vivía. En Niflheim había un caldero llamado Hvergelmir (el caldero rugiente), que borboteaba, y aquello que caía, lo hacía en Ginnungagap. Al tomar contacto con el vacío se transformaba en hielo, hasta, que al final, el hielo terminó llenándolo. Las ascuas de Muspelheim caían sobre el hielo, creando grandes nubes de vapor de agua, que al llegar otra vez a Niflheim, creaban un bloque de hielo, en uno de los cuales estaba un gigante primitivo, Ymir y una vaca gigante, Auðumbla de la cual se alimentaba Ymir bebiendo su leche. Ésta lamió el hielo, creando el primer dios, Buri, que fue padre de Bor, quien a su vez fue padre de los primeros Æsir, Odín, y sus hermanos Vili y Ve. Ymir era un hermafrodita y sus piernas copularon entre sí, creando la raza de los gigantes solo. Luego los hijos de Bor; Odín, Vili, y Ve; asesinaron a Ymir y de su cuerpo crearon el mundo. Los dioses regulaban el paso de los días y las noches, así como las estaciones. Los primeros seres humanos fueron Ask (ash, fresno) y Embla (elm, olmo), que fueron tallados de madera y traídos a la vida por los dioses, Hœnir/Vili, y Lóðurr/Ve. Sol es la diosa del sol, una hija de Mundilfari, y esposa de Glen. Todos los días, cabalga a través de los cielos en su carro, tirada por dos caballos llamados Alsvid y Arvak. Este pasaje es conocido como Alfrodull, que significa “gloria de elfos”, un kenning común para sol. Sol es cazada durante el día por Skoll, un lobo que quiere devorarla. Los eclipses solares significan que Skoll casi la atrapó. Está destinado que Skoll, eventualmente, va a atrapar y devorar a Sol; sin embargo será reemplazada por su hermana. La hermana de Sol, la luna, Mani, es cazada por Hati, otro lobo. La tierra está protegida del calor total del sol por Svalin, quien se encuentra entre el sol y ella. En la creencia nórdica, el sol no daba luz, que en cambio emanaba de Alsvid y Arvak. La sibila describe el gran fresno Yggdrasil y a las tres nornas (símbolos femeninos del destino inexorable; sus nombres; Urðr (Urd), Verðandi (Verdandi), y Skuld; indican el pasado, presente y futuro), quienes giraban los hilos del destino bajo él. Ella describe la primitiva guerra entre los Æsir y Vanir y el asesinato de Baldur. Luego centra su atención al futuro. Ragnarök La visión nórdica antigua del futuro es sombría. En el final, se creía, las fuerzas del mal y el caos sobrepasarán en número y vencerán a los divinos y guardianes de los hombres del bien y el orden. Loki y sus monstruosos hijos romperán sus ataduras; los muertos navegarán desde Niflheim para atacar a los vivos. Heimdall, el vigilante de los dioses, convocará a los anfitriones celestiales con un bramido de su cuerno. Luego seguirá una batalla final entre el orden y el caos (Ragnarök), que los dioses perderán, ya que así es su destino. Ellos, conscientes de esto, juntarán a los mejores guerreros, los Einherjer, para pelear de su lado cuando el día llegue, pero en el final serán impotentes para prevenir al mundo de descender en el caos del cual una vez emergió; los dioses y su mundo serán destruidos. El mismo Odín será engullido por el lobo Fenrir. Sin embargo, habrá unos pocos sobrevivientes, ambos humanos y divinos, que poblarán el nuevo mundo, para volver a empezar el ciclo. O así la sibila nos cuenta; los eruditos están divididos en la cuestión sobre si esto es una posterior adición al mito que traiciona la influencia cristiana. Si es pre-cristiano, la escatología de la Völuspá puede reflejar una tradición indo-europea más antigua relacionada con la escatología del Zoroastrismo persa. Reyes y Héroes La doncella escudada Hervör muere tras una batalla con los hunos en la Saga de Hervör, narración épica islandesa del siglo XII. La literatura mitológica relata las leyendas de héroes y reyes, así como de criaturas sobrenaturales. Estas figuras fundadoras de clanes y reinos poseen gran importancia como ilustraciones de las acciones adecuadas o los orígenes nacionales. La literatura heroica puede haber cumplido la misma función que la épica nacional en otras literaturas europeas, o puede haber estado más relacionada con la identidad tribal. Muchas de sus legendarias figuras probablemente existieron, y generaciones de eruditos escandinavos han tratado de extraer historia de los mitos en las sagas. Algunas veces el mismo héroe resurge en varias formas. Dependiendo de qué parte del mundo germano se trate, sobrevive la épica como Weyland/Völund y Siegfried/Sigurd, y probablemente Beowulf/Bödvar Bjarki. Otros notables héroes son Hagbard, Starkad, Ragnar Lodbrok, Sigurd Ring, Ivar Vidfamne y Harald Hildetand. Notables son también las skjaldmös que eran mujeres "ordinarias" que habían elegido la senda del guerrero. Estas mujeres funcionaban como heroínas y también como obstáculos en los viajes heroicos. Forma de adoración Centros de fe Las tribus germanas nunca o rara vez tuvieron templos en el sentido moderno de la palabra. La Blót, la forma de adoración practicada por los antiguos pueblos germanos y escandinavos se asemejaba a aquella de los celtas y los baltos: podía ocurrir en arboledas sagradas. También podía tomar lugar en un hogar o en un simple altar de piedras apiladas conocido como "horgr". Sin embargo, parece que hubo otros importantes centros, tales como Skiringsal, Lejre y Gamla Uppsala. Adán de Bremen afirma que hubo un templo en Uppsala con tres estatuas de madera con representaciones de Thor, Odín y Freyr. Sacerdotes Aunque parece que ha existido un tipo de clero, nunca tomó el carácter profesional y semi-hereditario de la clase druídica celta. Esto fue porque la tradición chamanística era mantenida por mujeres, las Völvas. Se dice generalmente que el rol de rey germano evolucionó de un oficio sacerdotal. Este rol del rey estaba en línea con el rol general del godi, que era la cabeza de un grupo de familias afines (para esta estructura social, vea Ætt), y quienes administraban los sacrificios. Sacrificios humanos Sólo ha quedado un testimonio de sacrificios humanos, en la narración que hace Ibn Fadlan de un enterramiento en barco rus, en el que una joven esclava se prestó a acompañar a su señor al otro mundo. Referencias menos directas son dadas por Tácito, Saxo Grammaticus y Adam von Bremen. El Heimskringla cuenta cómo Aun, rey de Suecia, sacrificó a nueve de sus hijos en un esfuerzo por prolongar su vida hasta que sus súbditos consiguieron impedir que matara al último de ellos, Egil. Según Adam de Bremen, los reyes de Suecia sacrifican esclavos varones cada nueve años, durante los sacrificios de Yule (la fiesta del solsticio de invierno) en el templo de Uppsala. Los suecos no sólo tenían derecho a elegir sus reyes, sino también a deponerlos, y se dice tanto de Domalde como de Olof Trätälja que fueron sacrificados tras años de hambruna. Odín era asociado con la horca, y una práctica posible de sacrificios odínicos por estrangulamiento tiene cierto apoyo arqueológico por la existencia de cuerpos perfectamente preservados por el ácido de las turbas de Jutlandia (que luego fue tomada por los daneses), en las cuales eran echados una vez estrangulados. Sin embargo, no existe ningún relato escrito que interprete específicamente la causa de dichos estrangulamientos. Interacción con el cristianismo Un retrato datado en 1830 de Ansgar, un misionero cristiano invitado a Suecia por el rey Björn at Hauge en 829. Un problema importante en la interpretación de esta mitología es que los informes más cercanos que se tienen del periodo previo al contacto fueron escritos por cristianos. Por ejemplo, la Edda Menor y la Heimskringla fueron redactadas por Snorri Sturlusson en el siglo XIII, cuando Islandia llevaba ya dos siglos cristianizada. Todas las sagas provienen de Islandia, una pequeña y remota isla. Pero, incluso bajo aquel clima de tolerancia religiosa, Snorri fue influido por un punto de vista esencialmente cristiano. La Heimskringla provee algunas interesantes aclaraciones a este problema. Snorri presenta a Odín como un líder militar humano de Asia, que adquiere poderes mágicos, conquista Suecia, y a su muerte se convierte en un semidiós. Teniendo rebajada la divinidad de Odín, Snorri cuenta entonces la historia del pacto que celebra el Rey de Suecia Aun con él. A fin de prolongar su vida, Aun debía sacrificar a su hijo. Más tarde en la Heimskringla, Snorri registra detalladamente cómo los convierte al cristianismo tal como Olaf Haraldsson (Olaf II el Santo) convirtió brutalmente a los escandinavos a la fe cristiana. En Islandia, tratando de evitar una guerra civil, el parlamento islandés (Alþingi) votó a favor del cristianismo, pero toleró el paganismo en la privacidad de cada hogar. Suecia, por otro lado, tuvo una serie de guerras civiles durante el siglo XI, las cuales terminaron con la quema del Templo de Uppsala. En Inglaterra, la cristianización ocurrió temprana y esporádicamente, muy rara vez mediante la fuerza. La conversión mediante coerción fue poco utilizada en las áreas donde se adoraba a los dioses nórdicos. No obstante, la conversión no ocurrió de la noche a la mañana. El clero cristiano hizo lo sumo posible por enseñar al pueblo que los dioses eran demonios, pero su éxito fue limitado y los dioses nunca se volvieron maléficos en la opinión popular de la mayor parte de Escandinavia. Dos asentamientos centralmente localizados y lejos de estar aislados pueden ilustrar cuando tomó la cristianización. Estudios arqueológicos de tumbas en la isla sueca de Lovön han demostrado que la cristianización duró entre 150 y 200 años, además de ser este un emplazamiento cerca de reyes y obispos. Asimismo, en la concurrida zona comercial de la ciudad de Bergen, fueron encontradas muchas inscripciones rúnicas que datan del siglo XIII, entre las cuales figuran las inscripciones Bryggen. Una de ellas dice "puede que Thor te reciba, puede que Odín sea tu dueño", y otra es una seid la cual dice "Tallo runas curativas, tallo runas salvadoras, una vez contra los elfos, dos veces contra los trolls, tres veces contra los jotuns". La segunda también menciona a una valquiria peligrosa, "skag-valkyrja" que probablemente sea una variante para Skögul. Por lo demás, hay pocos informes desde el siglo XIV al XVIII, excepto por el clero, tal como Olaus Magnus (1555) escribió acerca de las dificultades de extinguir las antiguas creencias. La historia que se relaciona con la Þrymskviða (Cantar de Thrym) parece que ha sido excepcionalmente resistente, así como la romántica historia de Hagbard y Signy, y versiones registradas tanto en el siglo XVII como incluso en el siglo XIX. En los últimos siglos, folcloristas suecos documentaron creencias del pueblo, en cuya superficie muchas tradiciones de los dioses de la mitología nórdica sobrevivieron. Sin embargo, las tradiciones se alejan del sistema cohesivo de los relatos de Snorri. Muchos dioses habían sido olvidados y sólo Odín y Thor figuran en numerosas leyendas. Freyja es mencionada algunas veces y Baldur sobrevive en leyendas acerca de topónimos. Otros elementos en la mitología nórdica sobrevivieron sin que fuesen tomados como componentes de esta, especialmente en lo concerniente a los seres sobrenaturales en el folclore escandinavo. Además, las creencias nórdicas relacionadas con el destino han permanecido firmes hasta los tiempos actuales. Dado que el infierno cristiano guardaba semejanza con las representaciones de la muerte en la mitología nórdica, se tomó prestado uno de los nombres de las creencias antiguas como Helvíti -traducido como “castigo infernal”-. Algunas de las tradiciones de Yule fueron preservadas, como la tradición sueca de sacrificar un cerdo en navidad, que originalmente hacía parte al sacrificio a Frey. FUENTE Espero que les guste, ya que estaba haciendo un trabajo y se me ocurrio postear la info. Si ya estaba me avisan y lo borro. Saludos!

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Juegos Panamericanos: La Historia
InfoporAnónimo7/13/2007

Acaban de comenzar los Juegos Panamericanos que se disputan en Rio de Janeiro y queria dejarles esta info recopilada por mi: Los Juegos Panamericanos son un acontecimiento multideportivo que enfrenta cada cuatro años a participantes de todos los países de América organizados por la Organización Deportiva Panamericana (ODEPA). Simbolo Oficial de los Juegos Panamericanos ¿Qué es ODEPA? ODEPA es la Organización Deportiva Panamericana que reúne los comités olímpicos nacionales de los países del continente americano.Reconocida por el Comité Olímpico Internacional (COI), ODEPA es una organización civil sin fines de lucros, apolítica y no religiosa que se fundó oficialmente el 8 de agosto de 1948. El principal objetivo de la Organización Deportiva Panamericana es la organización de los Juegos Panamericanos, que se realizan cada cuatro años. Los idiomas oficiales de ODEPA son el español y el inglés. Los países miembros de la Organización Deportiva Panamericana son los siguientes: Antillas Holandésas (AHO) Guyana (GUI) Antigua y Barbuda (ANT) Haití (HAI) Argentina (ARG) Honduras (HON) Aruba (ARU) Islas Cayman (CAI) Bahamas (BAH) Islas Vírgines (ISV) Barbados (BAR) Islas Vírgines Brit"nicas (IVB) Belice (BIZ) Jamaica (JAM) Bermudas (BER) México (MEX) Bolivia (BOL) Nicaragua (NCA) Brasil (BRA) Panamá (PAN) Canadá (CAN) Paraguay (PAR) Chile (CHI) Perú (PER) Colômbia (COL) Puerto Rico (PUR) Costa Rica (CRC) República Dominicana (DOM) Cuba (CUB) Santa Lucía (LCA) Dominica (DMA) Saint Kitts y Nevis (SKN) Ecuador (ECU) S. Vicent y Granadinas (VIN) El Salvador (ESA) Surinam (SUR) Estados Unidos (EE.UU) Trinidad y Tobago (TRI) Granada (GRN) Uruguay (URU) Guatemala (GUA) Venezuela (VEN) Historia Los Juegos Panamericanos son una versión continental de los Juegos Olímpicos que cuenta con los deportes del Programa Olímpico y otros no disputados en las Olimpíadas. Se llevan a cabo cada cuatro años, siempre un año antes de los Juegos Olímpicos. La primera edición fue en 1951, en Buenos Aires, capital de Argentina. Sin embargo, su origen remite a 1932, en los Juegos Olímpicos de Los Angeles. Inspirados por la realización, seis años antes, de los primeros Juegos Centroamericanos, representantes de países latinoamericanos en el Comité Olímpico Internacional (COI) propusieron la creación de una competición que reuniese todos los países de las Américas, con la finalidad de fortalecer el deporte en la región. La idea dio origen al primer Congreso Deportivo Panamericano, realizado en Buenos Aires, en 1940. Al principio, el Congreso definió que los Juegos inaugurales serían disputados en 1942, en la propia capital argentina, planes postergados por la Segunda Guerra Mundial. Al final del conflicto, un segundo Congreso Deportivo Panamericano, en Londres, durante los Juegos Olímpicos de 1948, confirmó a Buenos Aires como sede de la primera edición de los Juegos Panamericanos, programados, finalmente, para 1951. La competición inauguró el día 25 de febrero y reunió a 2.513 atletas de 21 países, con 18 deportes en disputa. A lo largo de más de 50 años, los Juegos Panamericanos jamás se dejaron de disputar y pasaron por ciudades de todas las áreas del continente. Desde el extremo norte, como Winnipeg (Canadá), sede de dos ediciones del evento, 1967 y 1999; hasta el sur, como Mar Del Plata (Argentina), que recibió los Juegos de 1995. En el medio de este camino, los Juegos Panamericanos también visitaron la Ciudad de México (México), Chicago (Estados Unidos), Cali (Colombia), San Juan (Puerto Rico), Caracas (Venezuela), Indianapolis (Estados Unidos), Habana (Cuba) y Santo Domingo (República Dominicana). Además de esto, también pasaron por Brasil. En 1963, San Pablo recibió la cuarta edición de la competición. El evento fue un éxito, movilizando la ciudad a punto de reunir cerca de 40 mil personas en la Ceremonia de Apertura, realizada en el Estadio de Pacaembu. En cada edición, los Juegos Panamericanos fueron creciendo de tamaño e importancia. En menos de medio siglo, el evento se duplicó en número de países, atletas y modalidades, hasta tornarse una de las principales competiciones del calendario deportivo mundial. Ediciones de los Juegos Panamericanos 1951 - Buenos Aires (Argentina) 25 de febrero a 9 de marzo 2.513 atletas, 21 países, 18 deportes 1955 - Ciudad de México (México) 12 a 26 de marzo 2.583 atletas, 22 países, 17 deportes 1959 - Chicago (Estados Unidos) 27 de agosto a 7 de septiembre 2.263 atletas, 25 países, 18 deportes 1963 - Sao Paulo (Brasil) 20 de abril a 5 de mayo 1.665 atletas, 22 países, 19 deportes 1967 - Winnipeg (Canadá) 24 de julio a 6 de agosto 2.361 atletas, 29 países, 18 deportes 1971 - Cali (Colombia) 25 de julio a 8 de agosto 2.935 atletas, 32 países, 18 deportes 1975 - Ciudad de México (México) 12 a 25 de octubre 3.146 atletas, 33 países, 18 deportes 1979 - San Juan (Puerto Rico) 1 a 15 de julio 3.700 atletas, 34 países, 22 deportes 1983 - Caracas (Venezuela) 14 a 29 de agosto 3.426 atletas, 36 países, 23 deportes 1987 - Indianapolis (Estados Unidos) 7 a 23 de agosto 4.453 atletas, 38 países, 27 deportes 1991 - La Habana (Cuba) 8 a 18 de agosto 4.519 atletas, 39 países, 26 deportes 1995 - Mar del Plata (Argentina) 11 a 26 de marzo 5.144 atletas, 42 países, 34 deportes 1999 - Winnipeg (Canadá) 23 de julio a 8 de agosto 5.000 atletas, 42 países, 34 deportes 2003 - Santo Domingo (República Dominicana) 1 a 17 de agosto 5.500 atletas, 42 países, 35 deportes 2007 - Río de Janeiro (Brasil) 13 a 29 de julio 5.500 atletas, 42 países, 33 deportes (previsiones) Deportes de la Edicion 2007 Los Juegos Panamericanos de Río de Janeiro contarán con los 28 deportes de los Juegos Olímpicos de Pekín 2008, ya que habitualmente los Juegos Panamericanos tienen como base principal el programa de los Juegos Olímpicos posteriores. Los deportes son: Atletismo, Bádminton, Baloncesto, Balonmano, Gimnasio, Béisbol, Boxeo, Ciclismo, Esgrima, Fútbol, Gimnasia (Gimnasia artística, Trampolín, Gimnasia rítmica), Halterofilia, Hípica, Hockey, Judo, Lucha, Natación (Nado, Saltos, Waterpolo, Natatorio), Pentatlón moderno, Piragüismo (Aguas tranquilas, Aguas bravas), Remo, Sóftbol, Taekwondo, Tenis, Tenis de mesa, Tiro, Tiro con arco, Triatlón , Vela, Voleibol (Voleibol, Voleibol de Playa). Además de estos 28 deportes serán parte del programa en esta edición: el bowling, esquí acuático, karate, patinaje artístico, patinaje de velocidad, squash y futsal. Juegos Panamericanos de Invierno La única versión de los Juegos Panamericanos de invierno fue la realizada en Las Leñas (Provincia de Mendoza, Argentina) entre el 16 y 22 de septiembre de 1990. Originalmente programada para 1989, pero la escasez de nieve obligó a cambiar la fecha de su realización. Sin embargo, por condiciones climáticas y poca nieve se realizaron sólo 4 deportes invernales (Descenso, Slalom, Súper G y Slalom Gigante). Asistieron 8 países y 97 atletas. Santiago de Chile fue designado para ser la sede de la II versión de los Juegos de invierno a celebrarse en 1993. Una serie de problemas administrativos y la negativa de EE.UU. de participar si no había conjunto completo de deportes invernales postergaron su realización. No se han designado nuevas fechas o sedes desde entonces. Medallero Participación Argentina en los Juegos Deportivos Panamericanos BUENOS AIRES 1951 PUERTO RICO 1979 MEXICO 1955 CARACAS 1983 CHICAGO 1959 INDIANAPOLIS 1987 SAN PABLO 1963 LA HABANA 1991 WINNIPEG 1967 MAR DEL PLATA 1995 CALI 1971 WINNIPEG 1999 MEXICO 1975 SANTO DOMINGO 2003 Abanderados argentinos en los Juegos Deportivos Panamericanos 1951 Delfo Cabrera (Atletismo) 1955 Enrique Diaz Saenz Valiente (Tiro) 1959 Nora B. De Somoza (Tenis) 1963 Osvaldo Roberto Suarez (Atletismo) 1967 Luis Alberto Nicolao (Natación) 1971 Carlos Miguel Alvarez (Ciclismo) 1975 Tito Steiner (Atletismo) 1979 Firmo Emilio Roberti (Tiro) 1983 Ricardo Daniel Ibarra (Remo) 1987 Marcelo Omar Garrafo (Hockey sobre Césped) 1991 Claudia Alejandra Rodríguez (Patín Carrera) 1995 Javier Frana (Tenis) 1999 Carolina Mariani (Judo) 2003 José Meolans (Natación) Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_Panamericanos http://www.coarg.org.ar/panamericanos/panamericanos.htm http://www.ciberamerica.org/Ciberamerica/Castellano/Areas/sociedad/deporte/Historia+de+los+Juegos+Paramericanos.htm Bueno, espero que les haya gustado y les sirva para saber algo mas acerca de los Juegos. Pongan Canal 7 que esta la Ceremonia Inaugural! Saludos!

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Sea-Monkeys...Te Acordas??
InfoporAnónimo7/7/2007

¿QUE SON LOS SEA-MONKEYS? Son un verdadero milagro de la naturaleza! Unas criaturas, parecidas a los caballitos de mar, que podrás hacer nacer y crecer en tu propia casa. Se les conoce por el nombre de Sea Monkeys (monos del mar) por tener una graciosa cola, con la que no paran de moverse. Son muy aventureros y les gusta nadar contra corriente y si añades en la pecera los "diamantes de mar tm" jugarán con ellos. Gracias al proceso biológico llamado "cryptobiosis", que significa "vida escondida", los científicos han logrado que estos animalitos conserven su vitalidad en "animación suspendida", y puedan permanecer dentro de sus pequeños huevos durante años, en espera de entrar en contacto con el agua para eclosionar y cobrar vida! Por eso se dice que Los Sea-Monkeys son viajeros del tiempo que, durmiendo en sus pequeñas cápsulas biológicas, realizan un su viaje al futuro. Estas mascotas forman parte de la categoría de "artemia salina", de la familia de los crustáceos. En la naturaleza los sea Monkeys viven en lagos salados pero tus Sea-Monkeys son un híbrido, y así los científicos lograron que puedan vivir en agua dulce. ¿CUÁNTO TIEMPO VIVEN LOS SEA-MONKEYS? Pueden vivir hasta dos años y alcanzar unos dos centímetros de longitud. Dentro de cada sobre numero 2, se encuentran los huevos vivos en "cristales de vida instantánea", que eclosionarán al tocar el agua. Al nacer los Sea-Monkeys son pequeñísimos, no más grande que "el punto final de esta frase", por eso es difícil verlos el día que nacen y necesitamos esperar unas 24 horas para ver como nadan. Entonces ya habrán alcanzado el doble de su tamaño inicial. Recuerda que para verlos quizás tendrás que esperar unas horas, pero ten paciencia porque ellos están allí!!! Para que tus Sea Monkeys nazcan sanos necesitan un recipiente limpio, que el agua sea pura, embotellada o mejor hervida. Y para que vivan felices deberás alimentarlos una vez por semana, y mantenerlos en una temperatura de entre 20 y 27 ºC. HISTORIA Los Sea-Monkeys se venden en casi todo el mundo. Su historia empezó hace mas de cuarenta años como las únicas mascotas a las que tú mismo das las vidas al instante! En sus inicios se vendían a través de revistas y, aunque los Sea-Monkeys son los mismos, gracias al avance de la tecnología, ahora son más grandes y viven más tiempo. CURIOSIDADES - El fenómeno de los Sea Monkeys ha tenido un éxito sin precedentes en Estados Unidos, convirtiéndose en algo cotidiano en la vida de muchos jóvenes, lo cual se pudo comprobar sobre todo hace unos años. Tal fue su éxito que en 1992 se emitió en televisión una serie de acción real con estos personajes como protagonistas, no tuvo demasiado éxito, pero dejó huella entre el público. - Se han editado varios libros en inglés dedicados al mundo de los Sea Monkeys, tratándose en ellos todo tipo de curiosidades. - Harold von Braunhut, el descubridor de los sea monkeys, murió con la patente de 195 curiosidades, entre ellas las gafas de rayos x X-Ray Spec o los Amaizing Hair-Raising Monsters. Antes de morir estaba trabajando en una rana de vida instantánea. - En 1960 los Sea Monkeys debutaron como "Vida Instantánea" en las páginas de Marvel, pero no tuvieron ningún éxito, no triunfaron hasta dos años más tarde, cuando fueron rebautizados con su nombre actual. - Los anuncios con viñetas de comic realizados por Braunhut mostraban a una familia Sea Monkey con aspecto humanoide, acompañándose las imágenes con textos donde nos invitaban a comprar una familia de seres que podían realizar increíbles acciones, como varios trucos, ser hipnotizados, o competir en carreras. - En 1998 una colonia de 400 Sea Monkeys viajaron al espacio con el astronauta John Glenn. FOTOS DE DISTINTOS PRODUCTOS SEA-MONKEY VIDEOS Link Link Link Link Link Saludos!

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Animales Hermosos: La Jirafa
Animales Hermosos: La Jirafa
InfoporAnónimo11/24/2007

LA JIRAFA Giraffa camelopardalis La jirafa es la más alta de todas las especies vivientes de animales terrestres. Los machos pueden medir entre 4,8 a 5,5 m de altura y pesar hasta 900 kg. Su nombre proviene del árabe y significa la más alta de todas. Originaria de África, la jirafa está emparentada con cérvidos y bóvidos, pero pertenece a otra familia, las Giraffidae, que comprende únicamente a la jirafa y su pariente más cercano, el okapi. Morfología y comportamiento Las jirafas son famosas por su cuello largo, que les permite alcanzar las hojas más altas y tiernas de los árboles, y sus largas patas delanteras, que son mucho más largas que las traseras. La estructura ósea del cuello no difiere de la de otros mamíferos: no tiene vértebras extras, pero cada uno de los 7 huesos es más alargado. Además tiene unos pequeños cuernos, llamados ossicorns, los cuales están recubiertos por la piel. Muchas otras pequeñas modificaciones a la estructura de la jirafa han evolucionado, especialmente en el sistema circulatorio. El corazón de una jirafa debe generar cerca del doble de la presión sanguínea normal de un mamífero de gran tamaño para mantener el flujo de sangre al tozuelo en contra de la gravedad. En la parte superior del cuello, un complejo sistema de regulación de la presión rete mirabile, previene el exceso de sangre en el cerebro cuando la jirafa baja su cabeza para beber. Inversamente, los vasos sanguíneos en la parte inferior de las patas están bajo una gran presión. En otros animales, esa presión forzaría a la sangre a ser expulsada y son puñalonas través de las paredes capilares. Sin embargo, las jirafas tienen una gruesa capa de piel muy ajustada en sus extremidades inferiores, la cual mantiene la presión extravascular alta de la misma forma que un traje-g de un piloto. El sonido que emiten gracias a sus enormes pulmones no es audible para el oído humano, ya que se comunican entre ellas y otros animales a través del infrasonido La lengua es de color negro, y es tan larga (unos 5 dm) que le permite usarla para limpiarse las orejas. Posee dos cuernos y una pequeña protuberancia en el medio de la frente, una cresta huesosa, debido a un desarrollo excesivo de los huesos frontales y nasales. La boca es distinta de otros rumiantes: su labio superior no está hendido como el del camello, está recubierto de pelos y tiene una forma más aguzada. Tienen un ingenioso sistema que les permite abrir y cerrar, a voluntad, las fosas nasales. Esto les permite recubrir las cavidades olfativas contra el polvo, especialmente cuando el viento forma remolinos. El pelaje es de color amarillo, sembrado de manchas bastantes grandes, de formato irregular y color pardo claro u oscuro, siendo las manchas del cuello y piernas más pequeñas. La parte inferior de las patas y el vientre es blanco y no presenta manchas. Las jirafas viven en grupos de 20 a 30 ejemplares, casi todos jóvenes, ya que al envejecer buscan la soledad. Gestación y crías La gestación de una jirafa dura entre 14 y 15 meses; nace una sola cría. La madre da a luz de pie y el saco embrionario no se rompe cuando el bebé cae al suelo. Las jirafas recién nacidas miden cerca de 1,8 m. A las pocas horas de haber nacido, las crías pueden correr y no se distinguen de una cría de una semana de edad. De todas formas, por las primeras dos semanas, estas pasan la mayor parte del tiempo recostadas, resguardadas por su madre. Mientras que las jirafas adultas son demasiado grandes para ser atacadas por la mayoría de los depredadores, las más jóvenes pueden ser presa de leones, leopardos, hienas y perros salvajes.La cria se vuelve independiente alrededor de los 18 meses. Sólo del 25 al 50 porciento de las jirafas llegan a la adultez; aquellas tienen un promedio de vida de entre 20 y 25 años. Alimentación El régimen alimenticio de la jirafa concuerda con su físico; come las hojas de los árboles para lo cual le sirve su larga lengua. Las que viven en el sur de África prefieren las ramas y hojas que tienen espinas. Cuando se nutre con alimentos frescos y jugosos puede permanecer mucho tiempo sin agua, pero en las épocas de sequía recorre varios kilómetros para beber en las lagunas pantanosas o en las charcas. El alimento favorito de la jirafa es la Acacia, árbol que crece en la sabana africana, siendo un animal altamente selectivo en lo que come cuando tiene alimento para elegir. A pesar de esto en caso de necesidad no tiene problema en adaptarse a otros alimentos. También consume otro tipo de árboles así como hierbas. Para beber agua y alimentarse con hierbas la jirafa debe agacharse lo que la coloca en una posición vulnerable. La lengua de la jirafa así como su aparato digestivo adaptado le permite alimentarse con vegetales espinosos, los cuales digiere sin ningún tipo de problema. Las jirafas pasan entre 16 y 20 horas al día alimentándose y pueden hacerlo durante la etapa más calurosa del día cuando tiene crías, ya que los depredadores a esa hora están inactivos. Pueden llegar a comer 65 kg de vegetales. La jirafa, al igual que las vacas, es un animal rumiante cuenta con 4 estómagos y su digestión es similar a la del resto de los rumiantes (la digestión toma un tiempo relativamente largo). Subespecies Giraffa camelopardalis angolensis Giraffa camelopardalis antiquorum Giraffa camelopardalis tippelskirchi Giraffa camelopardalis camelopardalis Giraffa camelopardalis rothschildi Giraffa camelopardalis giraffa Giraffa camelopardalis thornicrofti Giraffa camelopardalis peralta Distribución de las subespecies Imagenes FUENTE

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Convertite en un Jedi (empeza por el traje!)
InfoporAnónimoFecha desconocida

CONSTRUITE EL TRAJE DE CABALLERO JEDI Si quieres ser un Jedi una de las primeras cosas que debes hacer es crearte un traje y para ellos debes tener en cuenta que existen numerosas variaciones. Así, y tal como hemos comprobado en las películas, podemos afirmar que existen diferencias asociadas tanto al rango (padawan, caballero, maestro) como a otros factores (tejidos y colores). Independientemente de todo esto, y del color o tela que elijas para tu traje los patrones que presentamos sirvan, con ligeras modificaciones, para todos ellos y por tanto el modo en que se confeccionan es idéntico. Hecha esta pequeña introducción pasemos a ver como puedes crear tu traje. Empezaremos por lo más básico (Túnica, camisa y pantalones) y terminaremos con los accesorios (Botas, cinturón y complementos). LA TUNICA DEL CABALLERO JEDI La túnicas de las películas están confeccionadas, con tejido de lana (paño) de color marrón intermedio, aunque si este material nos resulta demasiado caro, podemos emplear tela de gabardina del mismo color, que resultara bien, aunque nunca quedara como con tela de lana, o sino como siempre decimos, puedes usar cualquier tela que te guste, siempre y cuando no tenga el brillo de la tela "de disfraz" que le resta veracidad y credibilidad. I.- EL CUERPO PRINCIPAL Pasemos pues a comentar el patrón: Bien, el patrón muestra una de las dos mitades de la túnica, que es una gran pieza de tela, l la cual ha de estar cosida por las líneas rojas, tanto en las mangas, como debajo del brazo y a lo largo del tronco, como a la otra mitad de la túnica por la espalda. Las líneas moradas indican las medidas de tu cuerpo que deberás tomar para cortar la tela. Estas son la longitud desde la base de la nuca, hasta el tobillo, para el largo; la longitud desde la base del cuello hasta un poco mas halla de la muñeca, teniendo el brazo extendido para la longitud del brazo y por ultimo la distancia desde la base del cuello, hasta debajo de la axila (la sisa), para que al doblar los brazos, la tela no quede tirante. A las medidas resultantes súmales unos 5cm, para poder coser el dobladillo. Si la tela que tienes no te da el ancho, puedes hacer 4 piezas en vez de 2, cortando el patrón por la línea de los hombros. Estas ilustraciones te ayudaran a comprender lo anteriormente comentado, como ves en este caso se muestra una línea roja también sobre los hombros, que no se muestra en e patrón antes mostrado, esto es para mostrar que se puede hacer en 4 piezas en vez de en dos, uniéndose cada 2 piezas por los hombros. II.- LA CAPUCHA Abajo, mostramos el patrón de la capucha; cuanta mayor longitud tenga en su lado mayor, mas caerá sobre los hombros. La capucha esta compuesta por dos piezas iguales, cosidas entre si, las cuales tienen forma de rectángulo, con una de las esquinas ligeramente redondeadas, la cual corresponde con la zona de la nuca de la cabeza. La zona marcada en rojo, indica que en la zona trasera del cuello, debe ir una zona fruncida, para conseguir la caída apropiada de la capucha sobre el rostro. ( para saber que es el fruncido visita la sección nociones) . Esta otra ilustración, trata de mostrar el proceso de montaje de las dos piezas de la capucha, con el fruncido en la zona trasera del cuello, como puede verse en el dibujo del paso numero 3. En esta otras imágenes, podemos ver el aspecto que debe tener la capucha una vez colocada sobre la cabeza, observad como la zona trasera, esta ligeramente redondeada. LA CAMISA DEL CABALLERO JEDI Las prendas superiores que viste un Jedi son 3: La camisa exterior, la camisa interior, y las estolas. I.- LA CAMISA EXTERIOR Bien respecto al primero, recomiendo que se emplee una tela lo mas ligera posible pero que tenga algo de consistencia, ya que con todas las capas de ropa que llevaremos con el traje entero, conviene que el tejido de algunas prendas sea fino, pero tampoco os paséis y me hagáis la camisa con papel de fumar, tul, o tela de gasa (alguno ya lo habría pensado). Aquí diremos lo de siempre, la tela puede ser cualquiera, siempre y cuando no tenga brillo, aunque si se quiere ser fiel a los trajes de la película, se debe emplear tela de lana pero lo mas fina y ligera posible. Aquí tenemos el patrón de esta primera prenda: [http://fapomatic.com/0715/camisa01.jpg] Las medidas que se deberán tomar para el corte de la tela, son las que se especifican en la sección materiales, y que son las mismas que las que deben tomarse para la túnica , a excepción de que el largo en el caso de la camisa superior y la camisa exterior solo será medido hasta unos 18 cm por debajo de la cintura. Hay que decir que las mangas, han de ser un poco mas largas que hasta el puño, y que la pieza principal de la camisa debe llegar unos 18 cm como ya hemos dicho, por debajo de la cintura, y que el ángulo de cierre del cuello, deberá ser bastante mas abierto que el del cuello de la camisa interior que veremos mas adelante, a fin de que el cuello de la camisa se vea a través del cuello de la camisa superior. Y ahora, seguramente os preguntareis ¿que son esas cosas que sobresalen por los laterales a la altura de la cintura?, bien eso tan solo es un recurso de los patrones para señalar el hecho de que a partir de la cintura hacia abajo los laterales están abiertos, y no van cosidos. Aquí tenemos el reverso de la camisa,(se han omitido las mangas para que la imagen ocupase menos), de nuevo se repite el tema de las "alas" que sobresalen de los laterales en el dibujo, y que son de nuevo un recurso para remarcar el que a partir de la cintura la prenda esta abierta por los lados. Este patrón de la espalda que os presentamos es el mismo para la camisa exterior y para la interior. En la foto que acompaña al patrón podéis ver el sistema de abrochado que debería llevar la camisa superior, con unos cordones en el costado derecho aunque, como ya hemos dicho, también podéis cerrar la camisa con una tira de velcro. II.- LA CAMISA INTERIOR A continuación, y bajo la camisa, se viste la camisa interior, cuyo patrón es similar al de la camisa superior, pero con el ángulo del cuello bastante mas cerrado, mas largo que la camisa (unos 5 cm mas) y las mangas mucho mas ajustadas. A continuación os muestro el patrón del anverso: En la foto de Obi-Wan que figura abajo se puede observar claramente como las mangas de la camisa interior son mas ajustadas al brazo y las de la camisa superior mucho más holgadas. Abajo tenéis un patrón, aproximado, de la manga de la camisa interior. A la hora de cortar la tela, tendremos que medir la distancia desde el extremo del hombro, hasta un poco mas por debajo de la muñeca, y deberemos sumarle unos 2 cm para coser el dobladillo. Deberemos hacer un fruncido con goma elástica en las muñecas. Ambas camisas se abrochan sobreponiendo el lado izquierdo sobre el derecho, y el mejor sistema de cierre es el de colocar dos tiras de velcro por el lado interior, para evitarnos el tener que coser corchetes. Deberéis tener cuidado, en el caso de que coloquéis velcro del que se pega con la plancha, de cubrir la prenda con un paño algo grueso, y pasar la plancha sobre el, para evitar que la tela de la camisa pueda quedarse pegada o se queme al recibir el calor de la plancha directamente. III.- LAS ESTOLAS Por ultimo, las estolas, cuyos patrones y modo de colocación detallamos a continuación: Las estolas son dos grandes rectángulos de unos 15 cm de ancho y de largo han de ser lo suficientemente largo para que por detrás lleguen hasta el cinturón (al cual han de ir pegados con un par de tiras de velcro, para evitar que se muevan), y por delante deben colgar unos 22 cm por debajo del cinturón (pueden ser un poco mas largas, según gustos. En el caso de los trajes de Maestro Jedi, las estolas son unos 5-10 cm mas largas por delante, y por detrás lo son unos 12 cm, colgando pues por debajo del cinturón. En estas dos últimas imágenes se puede ver bastante claro como han de quedar las estolas una vez vestidas sobre la camisa y la camisa interior. También se observa como el cuello de la camisa es visible a través de la camisa superior: LOS PANTALONES DEL CABALLERO JEDI Los pantalones son la prenda mas fácil de todo el traje, ya que se pueden encontrar ya hechos. Los pantalones de Obi Wan en el Episodio I, estaban hechos de un tejido de algodón, de color caqui claro, que no debe suponeros muchos problemas para ser encontrados en "cualquier" tienda de ropa, siempre y cuando el tejido sea de algodón, para que sea muy flexible, y no estorbe al llevar las botas puestas. De todas formas, en breve colgare un patrón para esta prenda, aunque el patrón será de un pantalón normal y corriente, vamos que si podéis adquirir por ahí algún pantalón parecido, ahorrareis al menos algo de tiempo, y quien sabe si quizás algo de dinero. La imagen que figura abajo es la única foto que he localizado en la que los pantalones se ven medianamente bien. Convendría buscar un tejido con el tinte lo mas aproximado a la tela empleada para la confección del resto del traje (en el caso de que el pantalón lo compremos), o emplear la misma tela (en el caos de que los hagamos nosotros). De todas formas, en caso de que compráramos los pantalones, y no se encontraran unos del mismo color, tal vez convendría coger unos de color mas oscuro, de modo que contraste, o incluso de otro color, ya que quedara mejor que no un tono aproximado pero no igual que denotara mas aun el que el disfraz esta hecho por nosotros y los pantalones tienen otra procedencia. Además si nos fijamos en otros Jedi de el Episodio I, comprobaremos que Obi Wan es el único que lleva los pantalones del mismo color que el resto del traje, no siendo así en el caso de Qui- Gon , que los lleva de un tono marrón verdoso oscuro, mientras que su chaleco y camisa son de un caqui muy clarito. LAS BOTAS DEL CABALLERO JEDI Si pretendemos imitar la vestimenta de un Jedi en particular, como pueda ser Obi Wan, conviene echar un ojo a la siguiente imagen, para tomarla como referencia: Las botas que emplearemos como base, pueden ser de dos tipos: Botas de cuero marrón o negro (depende de cada uno), o botas de caucho negro. Las botas de caucho en cuestión, son unas botas de caucho o goma, cuyo modelo suele ser denominado "grand prix", de las que venden para montar a caballo y que se pueden encontrar sin mayor problema en tiendas de deportes o grandes almacenes, sin que su precio suela sobrepasar las 6000 pesetas (eso a la alza, pero las mías costaron 3000), y que son exactamente como las botas que visten los oficiales imperiales en las películas. La ventaja de comprar las de cuero es que podemos comprarlas marrones, dado que si compramos las de caucho, estas solo se fabrican en negro. Para realizar las modificaciones a las botas, deberemos comprar un pliego de cuero semirígido, y una vez lo tengamos, empezaremos a cortar las piezas que aplicaremos sobre las botas. Bien la pieza "rectangular", que va por delante de la bota y abarca desde el empeine, hasta el fin de la bota, deberá tener la longitud, que cada uno tengamos, entre la rodilla y el empeine, dejando un poco mas, para que en caso de cometer algún error, poder corregirlo. Para confeccionar esta pieza (la zona señalada en verde) así como el resto conviene seguir el siguiente patrón: En la imagen que figura a la derecha, la parte coloreada en verde esta compuesta por dos piezas diferenciadas, una llega del tobillo a la rodilla, y la otra va cosida en la zona del tobillo, y se encarga de cubrir el empeine. Esta pieza consta de otras dos idénticas que van cosidas entre si para formar la pieza mayor. Ambas piezas, terminar en su parte inferior en una forma curvada, por uno de sus laterales. Las cintas coloreadas en rojo, han de ser de una longitud suficiente, para que llegue a rodear toda la bota, y su anchura debe rondar los 3-6 centímetros. Una vez cortadas todas las piezas, procederemos, a añadirlas a la bota original, mediante el empleo de pegamento multiuso (véase súper glue o similares) , o mediante velcro adhesivo, que podremos encontrar en cualquier mercería, en el caso de que estas botas vayan a ser empleadas con posterioridad, y no se desee que sigan luciendo nuestros añadidos "Jedi". Y creo que eso es todo; el aspecto final tendría que ser algo parecido a la foto de la izquierda,( si bien la foto es de un modelo al que solo se le han añadido las bandas de cuero horizontales y no el parche de cuero del tobillo a la rodilla) y todo por un "módico" precio(en euros es igual de "módico", y digo "módico" por que para una economía de universitario resentido como es mi caso, no hay casi nada que se pueda considerar "barato"...Ejem). EL CINTURON DEL CABALLERO JEDI I.- EL CUERPO PRINCIPAL El cinturón, es una parte importante de nuestro traje, ya que en el podemos volcar nuestra imaginación, a la hora de diseñarlo, y colocarle accesorios. De todas formas aquí vamos a mostrar como se hace, un cinturón genérico, basado en el de Obi-Wan en el Episodio I. Antes de colocarnos el cinturón, debemos confeccionar el tabardo, cuyo material será tela de paño, al tener esta mas consistencia que otras, pero esto no quiere decir que si no se encuentra una tela de paño que nos convenza, no podamos emplear otro tipo de tejido. El patrón es muy simple: Su anchura total ha de rondar los 15-20 cm, y debéis tener en cuenta que los trozos que quedan en los laterales y que servirán de cordones para abrochar la prenda, no deben ser excesivamente delgados y frágiles, para evitar todo lo posible el que se rompan fácilmente. Otra opción es que los cordones sean piezas aparte cosidas a la pieza principal, de este modo se podrían cambiar por unos nuevos un día se rompiesen. Sobre este tabardo ya podemos colocar nuestro cinturón cuya confección, pasamos a explicar pero antes observemos una foto del cinturón de Obi-Wan visto por delante. Como podemos ver, esta compuesto de un cinturón base , hecho de cuero marrón y de unos 8-9 cm de grosor, sobre el que se han claveteado una especie de guías de metal cromado, por las que pasa una segunda tira de cuero (3-4 cm de ancho)que es la que soporta la hebilla para cerrar todo el conjunto. Después lleva adosadas, varias cajitas recubiertas de cuero, para guardar equipamiento, y además lleva colgado las cápsulas de comida Jedi, así como el indispensable sable de luz. Primero deberemos, coger el cinturón ya hecho, de unos 9 cm de ancho, marrón o negro, eso dependerá de nuestro gusto. Lo primero será quitarle la hebilla que lleva al ser comprado, y dejar los bordes a los que iba unida lisos. Si no encontramos un cinturón ya hecho, deberemos hacernos uno a partir de un pliego de cuero, sencillamente cortando la forma deseada. Una vez que lo tengamos, si deseamos que luzca un aspecto de usado o envejecido, cogeremos papel de lija de grano no excesivamente grueso, y lijaremos algunas partes, como pueda ser la zona donde va a ir la hebilla, que se desgasta al abrochar y desabrochar esta y con el roce del metal, así como otras zonas que dejo a vuestra elección. El lijado tan solo deberá ser lo justo para sacar un color mas claro en el cuero, y no pasarnos y que atravesemos el cinturón de lado a lado, o dejemos algunas partes demasiado finas y se pueda romper cuando lo tensemos, vamos que solo deben ser toques muy ligeros. II.- LAS GUÍAS METÁLICAS Lo siguiente será colocar las guías metálicas metálicas. las cuales se colocaran según el siguiente diagrama: Como podéis observar las guías metálicas se colocan de dos en dos con un espacio entre ellas de unos 2 cm aproximadamente ( lo justo para que pase entre ellas la tira de cuero central, y con una distancia hasta el borde del cinturón de unos 3'5 cm aproximadamente aunque estas medidas podrán variar según el grosor de la cinta de cuero que usemos para colocar en medio. A continuación clavaremos las guías metálicas, que no son otra cosa que los clavos con cabeza semiesférica que se emplean para clavetear el tapizado de ciertos muebles, y que podréis conseguir en cualquier ferretería sin mayor problema. En caso de que estos clavos, estén demasiado brillantes y no luzcan como usados, deberemos pintarlos con la técnica del pincel seco, mojando un pincel previamente seco, en pintura negra, frotando posteriormente este pincel sobre un papel, para descargar la mayor parte de la pintura que habían absorbido sus cerdas, pintando con la escasa pintura sobrante sobre las cabezas de los clavos. El resultado será el que podéis ver en los clavos de la foto superior, que han perdido gran parte de su brillo, y aparentan estar viejos y usados. A continuación deberemos cortar la punta del clavo, que ahora asomara por el lado que tocara nuestro cuerpo al colocarnos el cinturón, a fin de no ser pinchados. En la siguiente foto podéis ver la punta de dos de los clavos, que será cortada con unos alicates, para no ser víctima de sus pinchazos al colocarnos el cinturón. Una vez cortadas las puntas, deberemos echar sobre el agujero unas gotas de pegamento multiusos (súper-glue o similares) o incluso de silicona, para asegurarnos de que los clavos no se saldrán al ajustar el cinturón y se caerán al suelo. III.- LA HEBILLA A continuación, deberemos colocar la hebilla que realmente cerrara nuestro cinturón, ya que la hebilla que colocaremos adosada a la banda de cuero mas pequeña, será solo de adorno. Para ello deberemos comprar una hebilla de esas de plástico que se emplean para cerrar las mochilas como la que se puede ver en la imagen, y podremos encontrarlas en mercerías. Como puede que al tener que coser la nueva hebilla el cinturón quede demasiado pequeño al abrochárnoslo, trataremos de emplear la menor cantidad de cuero del cinturón grande para hacer los dobladillos para enganchar la nueva hebilla. Los dobladillos, pueden ser cosidos o pegados con un buen pegamento multiusos, aunque aconsejo hacer ambas cosas, para asegurarnos de que no se nos caerá la hebilla al ponernos el cinturón. Esta hebilla de plástico e colocara hacia la espalda a fin de ocultarla todo lo posible. Como esta hebilla no queda muy estética, deberemos confeccionar una pieza que la oculte a los ojos de la gente. Esta pieza será un simple rectángulo de cuero, con clips para abrochar en sus 4 ángulos, e ira cosido como muestra la siguiente imagen. Este sistema de la hebilla oculta, es el usado en los cinturones originales de la películas, por lo que no significa una diferencia respecto de los originales. IV.- LA CORREA PEQUEÑA A continuación deberemos situar la pequeña hebilla de adorno que ira unida al a pequeña banda que va entre las guías metálicas, esto lo haremos del mismo modo que hemos colocado la hebilla grande de plástico, y una vez hecho colocaremos la banda, entre sus guías metálicas. Esta pequeña banda o correa, debe ser cortada en 2 mitades iguales. Uno de los extremos de cada pieza ira unido a la hebilla decorativa que colocaremos a continuación, y los otros dos, deberán ir cosidos o pegados a la altura del rectángulo de cuero que oculta la hebilla de plástico, ya que de este modo, cuando el rectángulo este abrochado, los extremos de estas correas quedaran ocultos bajo la pieza de cuero. De este modo, deberemos unir los extremos de las 2 mitades a la hebilla decorativa, empleando el mismo sistema que usamos para coser la hebilla grande de plástico de la espalda, o si se prefiere se puede pegar en vez de coser, que es el método mostrado en la imagen. La hebilla en cuestión ha de parecerse todo lo posible a la de la imagen en caso de querer imitar el cinturón de Obi-Wan. Si no la encontráis ya hecha podéis intentar hacerla vosotros mismos con masilla de modelar (ver imagen superior) de la que vendan en las tiendas de miniaturismo y que al secar endurece restando solo el pintarla del color deseado y envejecerla. No importa que este hecha de esta masilla, ya que esta pequeña hebilla tan solo va a ser decorativa, ya que la función de abrochar el cinturón la tiene la hebilla de plástico que hemos colocado en la zona del cinturón que corresponde a la espalda. Bueno una vez unida la pequeña correa a la hebilla, y haberla pegado al cinturón mayor, el resultado debería ser algo similar al de la siguiente imagen: En la imagen, se puede ver como he añadido a mi cinturón, un mosquetón metálico, para poder enganchar la anilla de mi sable láser. Una vez hecho el cinturón, podemos dejarlo tal cual, o completarlo con sus correspondientes cajitas de accesorios, así como con las cápsulas de comida. COMPLEMENTOS DEL TRAJE I.- LAS CAJAS El cinturón, ha de ser completado con algunos accesorios que autentifiquen nuestro traje Jedi. Lo primero será, confeccionar las cajitas recubiertas de cuero que se emplean para guardar equipamiento.Nosotros de nuevo nos basaremos en las que viste Obi-Wan en el Episodio I.Estas cajitas en cuestión deben estar hechas de cartón rígido, obtenido de cajas de embalaje o similares, y serán 3 cajitas en total: 2 de las pequeñas y 1 de las grandes. A continuación mostramos los patrones de dichas cajitas. Una vez recortadas las cajas en el cartón, procederemos a su montaje pegándolas por las pestañas. A continuación, cortaremos el cuero blando que recubrirá, las 3 cajitas. Para cortar el recubrimiento de cuero, deberemos seguir el mismo patrón que empleamos para cortar el cartón, pero añadiendo una tapa como se puede ver en esta imagen, curvada en sus esquinas superiores. A las medidas empleadas para cortar el cartón, deberemos añadirles en el caso del cuero medio centímetro e incluso uno para poder efectuar los pliegues. Una vez recortadas las cajas en el cartón, procederemos a su montaje pegándolas por las pestañas. A continuación, cortaremos el cuero blando que recubrirá, las 3 cajitas. Para cortar el recubrimiento de cuero, deberemos seguir el mismo patrón que empleamos para cortar el cartón, pero añadiendo una tapa como se puede ver en esta imagen, curvada en sus esquinas superiores. A las medidas empleadas para cortar el cartón, deberemos añadirles en el caso del cuero medio centímetro e incluso uno para poder efectuar los pliegues. Por último podemos añadir unas tiras de cuero horizontales, que rodeen la caja en forma de banda, a modo de decoración, y de una anchura de un cm aproximadamente. Para unir las cajas al cinturón lo podremos hacer cosiéndolas a este con hilo de nylon, mediante velcro de pegar. Al final de esta sección, mostraremos donde debe ir cada cosa sobre el cinturón. II.- LAS CÁPSULAS DE COMIDA Las cápsulas Jedi, son el objeto mas fácil de hacer de todo el universo Star Wars. Tan solo te harán falta unos cuantos tapes de un boli Staedtler de tinta liquida. En concreto el numero de tapes dependerá del personaje que quieras representar: Qui- Gon lleva en su cinturón 12 cápsulas plateadas. Obi- Wan lleva 4 plateadas, y 8 doradas. Si no quieres ser ningún Jedi en Concreto, tu mismo eliges la cantidad de cápsulas que lucirás en tu cinturón. Para confeccionar las cápsulas, primero deberás limpiar el tape con acetona ( de la empleada para quitar el esmalte de las uñas) u otro disolvente. El siguiente paso sera adquirir botones, en una mercería (uno por cápsula) de los que son en forma de media esfera (los perlados), y pegarlo con un pegamento para plásticos, en el agujero inferior del tape, con la media esfera para fuera (ver foto). Una vez pegado, tan solo resta pintarlo todo, con pintura plateada o dorada , tanto mate como cromada y en spray a poder ser, para dejar la superficie lo mas homogénea posible. Para colocártelas tan solo deberás ponerlas en el cinturón, metiendo el clip metálico por dentro. Para finalizar os presentamos un diagrama que indica como debe ir situado cada accesorio o componente sobre el cinturón. Saludos....en un rato publico el traje de Lord Sith!

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Salon de la Fama del Rock
InfoporAnónimo10/19/2008

Salón de la Fama del Rock El Salón de la Fama del Rock es un museo situado en Cleveland, Ohio, Estados Unidos dedicado al recuerdo y memoria de los artistas más famosos e influyentes implicados en la industria de la música, con especial foco en el rock and roll, el edificio fue diseñado por el arquitecto I. M. Pei. Los primeros en ser incluidos fueron Chuck Berry, James Brown, Ray Charles, Sam Cooke, Fats Domino, The Everly Brothers, Buddy Holly, Jerry Lee Lewis, Little Richard y Elvis Presley. Trámites de inclusión Deben pasar 25 años tras haber lanzado su primer álbum para que una banda o músico pueda entrar al Salón de la Fama. El jurado lo forman académicos, productores y periodistas que votan a músicos que consideran que han tenido influencia demostrable en la historia de la música rock. Una vez admitido en el Salón de la Fama, se hace una representación en cera del artista junto con su primer disco. Artistas incluidos en el Salón de la Fama del Rock 1986 Chuck Berry James Brown Ray Charles Sam Cooke Fats Domino The Everly Brothers Buddy Holly Jerry Lee Lewis Little Richard Elvis Presley 1987 The Coasters Eddie Cochran Bo Diddley Aretha Franklin Marvin Gaye Bill Haley B. B. King Clyde McPhatter Ricky Nelson Roy Orbison Carl Perkins Smokey Robinson Big Joe Turner Muddy Waters Jackie Wilson 1988 The Beach Boys The Beatles The Drifters Bob Dylan The Supremes 1989 Dion DiMucci Otis Redding The Rolling Stones The Temptations Stevie Wonder 1990 Hank Ballard Bobby Darin The Four Seasons The Four Tops The Kinks The Platters Simon and Garfunkel The Who 1991 LaVern Baker The Byrds John Lee Hooker The Impressions Wilson Pickett Jimmy Reed Ike Turner y Tina Turner 1992 Bobby Bland Booker T. and The M.G.'s Johnny Cash The Isley Brothers The Jimi Hendrix Experience Sam and Dave The Yardbirds 1993 Ruth Brown Cream Creedence Clearwater Revival The Doors Frankie Lymon and The Teenagers Etta James Van Morrison Sly and The Family Stone 1994 The Animals The Band Duane Eddy Grateful Dead Elton John John Lennon Bob Marley Rod Stewart 1995 The Allman Brothers Band Al Green Janis Joplin Led Zeppelin Martha and The Vandellas Neil Young Frank Zappa 1996 David Bowie Gladys Knight and The Pips Jefferson Airplane Little Willie John Pink Floyd The Shirelles The Velvet Underground 1997 Bee Gees Buffalo Springfield Crosby, Stills and Nash The Jackson Five Joni Mitchell Parliament/Funkadelic The Rascals 1998 Eagles Fleetwood Mac The Mamas and The Papas Lloyd Price Santana Gene Vincent 1999 Billy Joel Curtis Mayfield Paul McCartney Del Shannon Dusty Springfield Bruce Springsteen The Staple Singers 2000 Eric Clapton Earth, Wind and Fire The Lovin' Spoonful The Moonglows Bonnie Raitt James Taylor 2001 Aerosmith Solomon Burke The Flamingos Michael Jackson Queen Paul Simon Steely Dan Ritchie Valens 2002 Isaac Hayes Brenda Lee Tom Petty and The Heartbreakers Gene Pitney Ramones Talking Heads 2003 AC/DC The Clash Elvis Costello and the Attractions The Police The Righteous Brothers Dire Straits 2004 Jackson Browne The Dells George Harrison Prince Bob Seger Traffic ZZ Top 2005 Buddy Guy The O'Jays The Pretenders Percy Sledge U2 2006 Black Sabbath Blondie Miles Davis Lynyrd Skynyrd Sex Pistols 2007 Grandmaster Flash and The Furious Five The Ronettes Patti Smith Van Halen R.E.M. 2008 The Dave Clark Five Leonard Cohen Madonna John Mellencamp The Ventures Espero que les guste el aporte Saludos! <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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Las 10 Mejores Consolas/Juegos .....FAKE!
Las 10 Mejores Consolas/Juegos .....FAKE!
InfoporAnónimo6/3/2008

TOP 10: LAS MEJORES CONSOLAS/JUEGOS FAKE 1. El primer caso corresponde a “Sega Phoenix” Supuestamente era la consola con la cual, SEGA volvería a la pelea en la generación actual, y correría con 4 procesadores AMD, tendría 120 GB en su disco duro y de mayor precio que la PS3, este rumor ocurrió durante la primavera del 2003. 2. La supuesta unión entre Nintendo y Sony es nuestro segundo Fake, hablaba de una supuesta “PSPBoy” la cual tendría pantalla LCD, memoria de 2GB, entre otras cosas, incluso se divulgaron imágenes, pero todo resulto ser un gran Fake. 3. Este Fake incluso salio publicado en la revista EGM en abril del 2006, lo cual se refería al iGame un supuesto producto de Apple el cual seria una consola portátil con soporte para iTunes y una gran cantidad de juegos para comprar en línea. 4. Otra vez Sega, esta vez se trato de “The Sega Hedgehog” lo cual seria una consola de Sega con soporte para las consolas anteriores un procesador Samsung de 566 Mhz y un procesador grafico Nvidia de 128 MB basado en una Gforce 3D 4500 todo esto con una pantalla LCD con resolución de 640 x 360 la cual además seria táctil, incluiría puertos USB para sincronizarla con nuestros PC, reproductor DivX y lector de memorias SD. 5. Uno de los primeros Fake de la historia ocurrió en los años 80 cuando los Arcades eran lo máximo en juegos, corría el rumor de un juego llamado POLYBIUS similar al juego Tempest para ATARI. Éste, supuestamente causaba una incontrolable adicción que causaba a los jugadores, amnesia, insomnio, pesadillas, noches de terror y esto le pasaba a todos los gamers que la jugaban. Supuestamente era tan horrible el daño que causaba el juego, que todos los que la jugaban terminaban suicidándose. El juego supuestamente presentaba unos gráficos vectoriales. Nadie sabe cómo se originó esta gran leyenda urbana del videojuego, ni como fue que se expandió por todos los rincones del mundo. 6. Otro Fake clásico afecto al juego Street Fighter, ya que en la revista en su edición de abril de 1993 pusieron un articulo de Street Fighter II y ponían lo siguiente "To reach him, you will need at least six perfects and...", supuestamente esa era la forma de sacar a Sheng Long en el juego como personaje para poder jugar con el. 7. Otra de EGM, en el 2002 el staff de la revista publico que Sonic y Tails podian ser desbloqueados en el juego Super Smash BROS, para eso tenias que derrotar a 20 Wire-Frames en modo Cruel Melee (algo sumamente difícil). Incluso en la publicación revelaban fotos donde se podían ver desbloqueados estos personajes. Alguien logró hacer esto, y se dio cuenta que todo era falso, así se comprobó que era un fake. 8. EGM ( al parecer la revista reina de los Fake) publico unos Fake de GoldenEye 007, resulta que publicaron que este juego en Nintendo 64 se podían desbloquear a todos los Bond que han existido para poder jugar con ellos en modo multiplayer. 9. La PS3 también tuvo su Fake ya que antes de que se revelara su forma, hubo cantidades de Fake sobre esta pero uno llamo realmente la atención y muchos cayeron. 10. Nintendo ON, si este Fake ocurrio antes de la E3 del año 2005 donde se presentarian las grandes consolas de Nintendo y Sony , LA Revolution y la PS3, habia tanta expectación que en los foros de la red se hablaba solo de esto, de repente, todas las páginas de videojuegos mostraban la noticia de que se había revelado el Revolution. En estas noticias aparecía un video donde se mostraba el nuevo Nintendo, el "Nintendo On", el cual era una consola de realidad virtual que detectaba nuestros movimientos en tiempo real. Presentaba unos excelentes gráficos (supuestamente podría desplegar hasta 512.000.000 polígonos en pantalla). En realidad, casi todo el mundo en verdad creyó que ese era el nuevo, y es que era tan bueno el video que era casi imposible que se tratase de un fake. Supuestamente, "psyco3ler" un usuario de la Internet había encontrado y subido este video a la Internet, el video que Nintendo mostraría en la E3 presentando su nuevo aparato. En realidad, éste usuario era el creador de éste fake, su nombre es Pablo Belmonte y es de España. Él creó éste video como parodia a lo que Nintendo estaba haciendo: Revolution. El fake fue tan bueno, que incluso, Reggie Films Aime, presidente de NOA, en una entrevista, dijo que el autor de ese fake podía presentarse el día que quisiera a las oficinas de Nintendo para hacerle un contrato de trabajo para la compañía, ya que en verdad era muy talentoso. FUENTE: Lo que daria por una nueva Consola de SEGA

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Liverpool FC: Historia de un grande!
Liverpool FC: Historia de un grande!
InfoporAnónimoFecha desconocida

LIVERPOOL F.C. El Liverpool Football Club es un club de fútbol de Inglaterra, de la ciudad de Liverpool en Merseyside. Fue fundado en 1892 y juega en la FA Premier League inglesa. Es el equipo más laureado del fútbol inglés. Ha ganado 5 Copas de Europa y 18 títulos de liga. Su estadio, con capacidad para 45362 personas, se conoce como Anfield Road y está situado en el barrio de Everton a unos 5 kilómetros del centro de Liverpool. Disputa el clásico de la ciudad ante el Everton, con quien mantiene una gran rivalidad histórica. HISTORIA El club fue fundado el 15 de marzo de 1892 por John Houlding, el propietario de Anfield. Houlding decidió formar su propio equipo después de que el Everton FC fuera desahuciado de Anfield por problemas con el alquiler. El nombre original, Everton FC, cambió a Liverpool FC después de que The Football Association rechazase reconocer al equipo como Everton. En 1901 conquistan su primera liga, y en 1965, su primera Copa inglesa. Desde ese instante se ha forjado un nombre en su país, y posteriormente en Europa. Sin embargo, sus primeros títulos europeos llegaron en 1973 y en 1976, con la consecución de la Copa UEFA (actualmente tiene tres) y posteriormente, el máximo trofeo de clubes de Europa, la entonces Copa de Europa, actual "Champions League", que posee en número de 5 (conquistadas en los años 1977; 1978; 1981; 1984 y 2005). El 29 de mayo de 1985 vivió uno de los episodios más oscuros de su historia, con motivo de la final de la Copa de Europa disputada ante la Juventus en el estadio Heysel de Bruselas. No porque perdiese la final, por 1-0, sino porque en los prolegómenos de la final ocurrió la llamada "Tragedia de Heysel", en la que murieron 39 aficionados de la Juventus por culpa de una avalancha provocada por los "hooligans", los hinchas más violentos del Liverpool. Como consecuencia de aquella tragedia, la UEFA impuso al Liverpool una sanción que le prohibía participar, durante 10 años, en competiciones internacionales. Al final, la sanción se redujo a seis años, por lo que el Livepool no pudo participar en las competiciones europeas hasta 1991. La tragedia volvió a teñir la historia del Liverpool FC el 15 de abril de 1989 cuando 96 seguidores del club fallecieron aplastados en el estadio de Hillsborough, en Sheffield (Inglaterra), en el transcurso del partido de fútbol entre el Liverpool FC y el Nottingham Forest, correspondiente a las semifinales de la Copa de la Asociación de Inglaterra. Los hechos son conocidos como la "Tragedia de Hillsborough". El 30 de julio de 2004, el ayuntamiento de Liverpool concedió el permiso al club para construir un nuevo estadio con 60.000 asientos cerca del parque Stanley. Al principio parecía que el estadio sería compartido con los rivales locales del Everton pero, en enero de 2005, se rompieron los acuerdos por lo que el Liverpool tendrá un estadio propio sin compartirlo con el Everton. Se prevé que la construcción del nuevo estadio empezará en verano de 2007 y el estadio se inaugurará en 2010. El antiguo estadio pasará a ser un lugar público con apartamentos, oficinas, bares, restaurantes y un hotel. En el verano de 2004 el Liverpool se tiñe de español al fichar a Rafa Benítez, que posteriormente traería al club a talentos como Xabi Alonso, Pepe Reina, Luis García, Álvaro Arbeloa y Miki Roque. Muy pronto llegarían los éxitos: Liga de Campeones junto con la Supercopa europea (2005) y la Copa inglesa (2006). El 6 de febrero de 2007 dos multimillonarios estadounidenses compran el club por valor de unos 266 millones de euros.Estos nuevos propietarios son George Gillett y Tom Hicks. El día 3 de julio de 2007 se produjo el fichaje más caro de la historia del club en sus 115 años de historia al incorporar a sus filas al delantero español Fernando Torres de 23 años, por 36 millones de euros pagados al Atlético de Madrid, club en el que el atacante militó desde los 11 años. You´ll Never Walk Alone, lema del club y su afición. HIMNO DEL CLUB El himno del Liverpool, se llama You’ll Never Walk Alone, canción compuesta por Richard Rodgers y Oscar Hammerstein II para su musical de 1945: “Carrusel”. En el espectáculo original para Broadway, fue interpretada por Christine Johnson y también (al final de la trama) por Jan Clayton y un coro. En la película posterior, el tema era interpretado por Claramae Turner (aunque una ahogada por las lágrimas Shirley Jones intenta cantarla primero, pero no puede), y más tarde repetida por la señora Jones y un coro. En el musical, la canción es interpretada tras la muerte del líder Billy Bigelow, para dar ánimos a Julie Jordan, embarazada y con un niño en ese momento, y repetida en la escena final para animar la ceremonia de graduación en la que Louise (hija de ambos) es partícipe. Como resultado, a día de hoy es muy común que este tema se interprete en esta clase de ceremonias en los Estados Unidos. La popularidad de esta canción, comenzó ya durante la temporada inicial de esta producción en Broadway a causa de la segunda guerra mundial, ya que muchos de los asistentes a la representación tenían maridos, hermanos, novios o prometidos sirviendo en el ejército y destacados al otro lado del mar. El público parecía encontrar consuelo en el mensaje de la canción. La poderosa unión de su melodía y letra indican que siempre hay un guía y un amigo del que obtendremos amor y bondad. Desde su estreno, la canción ha sido interpretada por muchos artistas, y apareció por primera vez en las listas gracias a una versión de Frank Sinatra de 1945 (que la situó en el número 9 de la lista de éxitos). Patti LaBelle and the BlueBelles obtuvo el puesto 34 en una versión del año 1964. La versión de Elvis Presley alcanzó el puesto 90 en 1968. El famoso artista holandés Lee Towers la grabó también en su álbum de 1976 It’s raining in my heart así como en otros álbumes recopilatorios posteriores. En Inglaterra, la versión más famosa la realizó en 1960 un grupo del barrio de Merseybeat (Liverpool) llamado Gerry & the Pacemakers, quienes alcanzaron con ella el nº1 en las listas británicas el 26 de octubre de 1963, puesto que no abandonó en cuatro semanas. Rápidamente se convirtió en el himno del equipo de fútbol local y desde entonces es invariablemente cantada por la afición de los reds momentos antes del comienzo del partido. La frase You’ll Never Walk Alone figura en el escudo del club y está bordada en el reverso del brazalete de capitán junto con el palmarés del club y del propio jugador poseedor de este honor, solo existen dos brazaletes por capitán, cuando éste acaba su carrera deportiva se le regala uno de ellos y el otro se cuelga en una vitrina en el museo del club junto con sus precedentes, pasando a formar parte de la historia del Liverpool FC, tengamos en cuenta que en el fútbol inglés la imagen del capitán para la afición es casi como la de un héroe y las tradiciones se respetan de una manera casi dictatorial. El himno no solo pertenece al Liverpool, sino que también lo comparte con el escocés Celtic de Glasgow debido al hermanamiento entre equipos. Esta canción se eligió como himno porque la canción sonaba en la megafonía de Anfield Road siempre a la misma hora, ya que, evidentemente, pertenecía a la cinta que se ponía antes de todos los partidos, pero un día el sistema de sonido del estadio se rompió y la canción no sonó, los fieles seguidores de los reds se dieron cuenta del detalle y casi en broma empezaron a cantarla, al parecer el estadio quedó mudo al acabar, de repente saltó el equipo al césped y se formó una gran ovación que acabó con el público cantando de nuevo el himno que hasta hoy se canta en los partidos del club. ESTADIO El estadio de Anfield fue construido en 1884 en los terrenos adyacentes al parque de Stanley (Stanley Park), y era el original escenario de los partidos del Everton FC, aunque el equipo abandonó el campo en el año 1892, debido a un conflicto económico con sobre la cantidad que debía pagar en concepto de alquiler. Entonces, el dueño del campo, John Houlding, decidió crear su propio club para jugar en el estadio, el Liverpool FC. En 1906, la grada de uno de los un extremos del campo fue bautizado como el Spion Kop, en recuerdo de una de las batallas en la segunda guerra de los Boer, en la que murieron los 300 hombres del regimiento de Lancashire. Muchos de esos hombres eran de Liverpool. Los aficionados que habitualmente ocupan The Kop se conocen como Kopites. Esta grada llegó a dar cabida a 28.000 espectadores, lo que la convirtió en una de las gradas más grandes del mundo. En Liverpool se dice que cuando el Liverpool atacaba la portería que está delante de The Kop, los seguidores aspiraban profundamente para llevar el balón a la red. Por ello, el Liverpool suele jugar las segundas partes atacando sobre ese fondo. La grada vio reducida considerablemente su capacidad debido a las medidas de seguridad adoptadas a raíz del desastre de 1989 en Hillsborough, y fue reconstruido totalmente, poniendo asientos, en 1994. Su capacidad actual es 12.390. La grada que da a la calle Anfield (Anfield Road) es la de enfrente del Kop y contiene es ocupada por los seguidores más antiguos. Es la más nueva, y, después de su reconstrucción en 1998, tiene una capacidad de 9.074. Las dos gradas laterales contienen la mayor cantidad de aficionados, 12.227 cada una, la grada centenaria, capacidad 11.762. El soporte principal es la más vieja parte de Anfield, siguiendo siendo en gran parte sin tocar puesto que es reconstrucción en 1973. Contiene los cuartos que cambian de los jugadores y la caja del director, y las trincheras están delante del soporte. El soporte centenario era conocido previamente como el soporte del camino de Kemlyn hasta que fue reconstruido para el centenario del club en 1992. Este reconstrucción consideró que las casas en el camino de Kemlyn demolido y la dirección llegan a ser no existentes. La capacidad total actual del estadio es 45.362 y se clasifica como estadio de 4 estrellas en la lista de la estadia de UEFA. El 30 de julio de 2004, el consejo de ciudad de Liverpool concedió el permiso de planeamiento del club de construir un estadio nuevo de 61.000 asientos apenas 300 yardas lejos de Anfield en el parque de Stanley y el 8 de septiembre de 2006 el consejo de ciudad de Liverpool acordó conceder a Liverpool F.C. un arriendo de 999 años de la tierra en el sitio propuesto. Después de la toma de posesión del club en febrero de 2007 por George Gillet Jr y Tom Hicks, los nuevos dueños anunciaron su forro financiero para los planes, indicando que el trabajo de construcción comenzaría una cierta hora en mayo de 2007. Se espera que el estadio nuevo sea listo para el comienzo de la estación 2009-2010. TROFEOS Torneos nacionales * FA Premier League (18): 1900-01; 1905-06; 1921-22; 1922-23; 1946-47; 1963-64; 1965-66; 1972-73; 1975-76; 1976-77; 1978-79; 1979-80; 1981-82; 1982-83; 1983-84; 1985-86; 1987-88; 1989-90. * Copa de Inglaterra (7): 1964-65; 1973-74; 1985-86; 1988-89; 1991-92; 2000-01; 2005-06. * Copa de la Liga de Inglaterra (7): 1980-81; 1981-82; 1982-83; 1983-84; 1994-95; 2000-01; 2002-03. * Community Shield (15): 1964*; 1965*; 1966; 1974; 1976; 1977*; 1979; 1980; 1982; 1986*; 1988; 1989; 1990*; 2001; 2006. (*)Título compartido (actualmente, el título no puede ser compartido) Torneos internacionales * Copa de Europa/Liga de Campeones de la UEFA (5): 1976-77; 1977-78; 1980-81; 1983-84; 2004-05. * Copa de la UEFA (3): 1972-73; 1975-76; 2000-01. * Supercopa de Europa (3): 1977; 2001; 2005. Records * Victoria más amplia: Liverpool - Strømsgodset 11-0, diesiseisavos de final de la Recopa de Europa 1974-75. (17 de septiembre de 1974). * Victoria más amplia en la UEFA Champions League: Liverpool - Besiktas 8-0, fase de grupos (6 de noviembre de 2007). * Victoria más amplia en campeonato: Liverpool - Crystal Palace 9-0, First Division 1989/90 (12 de septiembre de 1989) * Derrota más amplia: Huddersfield - Liverpool 8-0, First Division 1934/35 (10 de noviembre de 1934) y Birmingham City - Liverpool 9-1, Second Division 1954/55 (11 de diciembre de 1954) * Jugador con más presencias: Ian Callaghan (1959-1978) (640 partidos) * Máximo goleador: Roger Hunt (1959-1970) (245 goles) IMAGENES FUENTE

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